Guía de Death Fist "Solo a través del conflicto nos desarrollamos". Death Fist (Doomfist): un desglose en profundidad de la nueva historia de Overwatch Hero Death Fist

Daño

Dificultad

La cibernética de Doomfist lo convierte en un poderoso luchador de primera línea con gran movilidad. Además de infligir daño a distancia con su Hand Cannon, Doomfist puede golpear el suelo, lanzar enemigos por el aire y perder el equilibrio, o cargar en la refriega con su Rocket Punch. Cuando se enfrenta a un grupo apretado, Doomfist salta fuera de la vista y luego se estrella contra la tierra con un espectacular Meteor Strike.

Habilidades

Cañón de mano

Doomfist dispara una ráfaga de corto alcance desde los nudillos de su puño. Su munición se regenera automáticamente en poco tiempo.

Golpe sísmico

Doomfist salta hacia adelante y se estrella contra el suelo, empujando a los enemigos cercanos hacia él.

Uppercut ascendente

Doomfist lanza un golpe superior a los enemigos que están frente a él en el aire.

Golpe de cohete

Después de cargar, Doomfist se lanza hacia adelante y golpea a un enemigo hacia atrás, lo que inflige daño adicional si impacta contra una pared.

Golpe de meteorito

Doomfist salta al cielo, luego se estrella contra el suelo, causando un daño significativo.

Biografía

  • Nombre real: Akande Ogundimu, Edad: 45
  • Ocupación: mercenario
  • Base de operaciones: Oyo, Nigeria
  • Afiliación: Talon

"Sólo a través del conflicto evolucionamos".

Recientemente liberado de su prisión, Doomfist está decidido a sumergir al mundo en un nuevo conflicto que cree que fortalecerá a la humanidad.

Akande Ogundimu nació en una familia nigeriana muy respetada, heredera de su empresa de tecnología protésica. Una figura muy inteligente y carismática, Ogundimu ayudó a expandir el negocio de su familia y posicionarlo para el futuro mientras dedicaba su tiempo libre a su primer amor: las artes marciales competitivas. Se entrenó en estilos de lucha africanos tradicionales, incluidos Dambe y Gidigbo, como así como en la lucha libre y otros sistemas de combate modernos, incorporando las técnicas más efectivas a su repertorio. Ogundimu compitió en torneos por todo el continente, utilizando su intuición y habilidad para leer a los oponentes junto con su tremenda velocidad y fuerza.

Pero cuando perdió su brazo derecho a raíz de la Crisis Ómnica, parecía que su carrera en artes marciales había terminado antes de llegar a su mejor momento. Las prótesis cibernéticas de su empresa le permitieron recuperarse de sus heridas, incluso haciéndolo más fuerte, pero estas mejoras lo hicieron inelegible para competir. Trató de dedicarse a su negocio con el mismo celo que tenía por la lucha, pero no encontró nada. eso podría llenar el vacío ... hasta que Akinjide Adeyemi, más conocido en el mundo como el segundo Doomfist, el Azote de Numbani, le dio una nueva oportunidad.

Adeyemi le ofreció a Ogundimu la oportunidad de luchar con él como mercenario. Inicialmente cauteloso, Ogundimu aceptó y descubrió que ahora tenía una arena en la que podía dar rienda suelta a sus capacidades mejoradas. Finalmente, Adeyemi lo trajo a la organización Talon. La creencia de Talon de que la humanidad se haría más fuerte a través del conflicto resonó con las experiencias personales de Ogundimu. Además, las luchas de poder de Talon presentaban un nuevo desafío que le permitía usar su talento en la sala de juntas junto con su astucia como combatiente.

Adeyemi era un activo útil para Talon, pero la organización vio un potencial mucho mayor en Ogundimu, con su inteligencia y su capacidad de inspirar como comandante. Mientras que Adeyemi se contentaba con sacar provecho de las redadas en Numbani, Ogundimu tenía una visión más grandiosa. Esta diferencia en la aspiración llevaría a Ogundimu a matar a su maestro y asumir el manto de Doomfist, junto con el guante del mismo nombre.

Como el nuevo Doomfist, Ogundimu ascendió alto en Talon y ayudó a orquestar un conflicto que la organización esperaba que algún día envolviera al mundo. Sin embargo, antes de que su plan se hiciera realidad, Ogundimu fue derrotado y capturado por un equipo de ataque de Overwatch que incluía a Tracer, Winston y Genji. Estuvo encarcelado en un centro de máxima seguridad durante años, donde esperó pacientemente los eventos que había incitado a que se desarrollaran.

Finalmente, sintió que había llegado el momento de regresar. Salió de su prisión y recuperó el guantelete de Doomfist en una batalla unilateral con los robots de defensa OR15 recién revelados de Numbani. Ahora, ha retomado su lugar en el consejo interno de Talon, listo para iniciar una guerra que consumirá al mundo una vez más.

Death Fist (Doomfist). Los rumores sobre él han estado circulando durante mucho tiempo, y su liberación estaba prevista para la primavera. Pero en marzo, Orisa apareció inesperadamente. Y ahora, cuando todos ya están cansados ​​de esperar, el personaje negro se ha unido a las filas de soldados de asalto en el servidor de prueba.

A pesar de la imagen visual, que insinúa lentitud y estabilidad, en realidad, el principiante parece Genji: Un combatiente cuerpo a cuerpo móvil capaz de cambios repentinos de altitud. Todas las habilidades Puño de la muerte lo mueven en el espacio: un uppercut lo lanza junto con el enemigo al nivel del segundo piso, un ataque alternativo con una mano se acompaña de una carrera rápida en la dirección del golpe, y al usar "Temblores" el héroe salta adelante. Las habilidades tardan solo de 4 a 6 segundos en recargarse y ninguna de ellas requiere un objetivo; se pueden usar tanto en combate como para movimientos rápidos. Secuencia: salta, salta por los aires y aterriza aún más con Earthquake. La superpotencia generalmente te permite ver el mapa a vista de pájaro y saltar al techo del edificio en la esquina opuesta, causando daños a todos los que te rodean. Francotiradores, ¡cuidado!

Lugar en el equipo

Formalmente, Puño de la muerte también hay un ataque a distancia, pero con una extensión significativa (léase: pequeño radio de efectividad) y recarga lenta. Tiene sentido usarlo para rematar objetivos después de una carrera, disparando al enemigo en la cabeza a quemarropa, en lugar de un tiroteo desde debajo del escudo.

Depende poco del apoyo: al infligir daño con una habilidad Puño de la muerte gana temporalmente un escudo de energía. Está disminuyendo continuamente, pero en combate activo, la reserva de salud total puede elevarse a 350-400 unidades, que continúan recuperándose mientras el héroe está luchando. Un luchador agresivo autónomo listo para flanquear: una alternativa Trazador, Genji, Al segador y el atacante Cerdo... Un nuevo héroe se destaca por sus habilidades de destrucción masiva. Y aunque el daño principal (un disparo, una carrera con un objetivo golpeando una pared) cae sobre un solo objetivo, puede dispersar y desorientar a todo un grupo, reemplazando en este aspecto Reinhardt.

Sin apoyo para acompañantes Puño de la muerte no lo hace, excepto que cubrirá físicamente a los aliados, colocándose en la línea de fuego. Por tanto, en mezclas masivas para una máxima eficiencia, el equipo tendrá que jugar, centrándose en él: Mei habrá que sustituir las paredes, Pero no- gastar "estimulante" en su salto, Zenyatte- debilitar sus metas, etc.


Impacto en el equilibrio

Ahora en el cenit de la gloria están los héroes móviles: los equipos profesionales prefieren escuadrones que les permitan irrumpir repentinamente en un punto desde todos los lados y destruir personajes enemigos clave en una fracción de segundo. Puño de la muerte encaja perfectamente en la composición.

Parece que será el que más sufrirá por él. Reinhardt: Rocket Strike detiene a Dash y derriba al caballero como cualquier otro personaje. Resulta que si Rhine en defensa tuvo la oportunidad de aturdir a Rhine del oponente, entonces Puño de la muerte no se le puede detener. Rompe la formación, dispersa a los enemigos y en un par de segundos saca a cualquiera del juego. Winston se sale fácilmente de debajo de la cúpula protectora. Además, el gorila no tiene armadura y de cada disparo sufre el daño total.

Es el que menos sufre D.Va, porque la "Matriz de defensa" no le permitirá destruirla para una combinación, y el "Motor a reacción" le permitirá retirarse para reagruparse, y Orisa con su "Campo de protección", que no solo absorbe la mitad del daño, sino que también hace que todos los golpes y lanzamientos sean inútiles.


Todos los demás personajes mueren inevitablemente, tan pronto como se interponen entre Puño de la muerte y una pared. Su apariencia aumentará la utilidad. Sombra, porque la piratería y la incapacidad de usar habilidades anularán su daño. Bien dirigido Hacedor de viudas, Hanzo, Los soldados y McCree podrá matar al Death Fist en el aire: cuando usa el uppercut, se mueve más lento que Genji y es más vulnerable.

Difícilmente afectará la popularidad de los héroes de apoyo: Fist ofrece ni menos ni más problemas que cualquier otro avión de ataque de flanco.

Debido a la gran dificultad de dominar las próximas semanas Puño de la muerte No será remunerado, y los jugadores esperan conflictos interminables como "Basta con llevarse una negra inútil". Con el tiempo, presionará Genji y segador como parte de equipos fuertes y complicará la vida de los equipos tradicionales, cuando todos se esconden detrás de un tanque y caminan en grupo. Las composiciones móviles y flexibles con héroes independientes serán aún más demandadas. Si, por supuesto, Tormenta de nieve no fortalecerá Amanecer... Pero esa es una historia completamente diferente.

El 27 de julio, un nuevo héroe, Doomfist o Doomfist, apareció en los servidores principales de Overwatch, ya que el próximo jueves 3 de agosto también se desbloqueará en juegos competitivos, por lo que es hora de descubrir la mejor manera de jugar y En su contra.


Para empezar, muy brevemente sobre las habilidades, para que tengas la idea más general del personaje.

    Este es un héroe de ataque con una reserva de salud de 250 hp. La habilidad pasiva le da escudos temporales, 30/75 por cada golpe con habilidades / ult en enemigos, aumentando la salud a un máximo de 400. El arma principal es una escopeta débil con 4 rondas en el cargador. Rocket Strike: Doomfist se lanza a lugares, derribando a un enemigo en el camino, infligiéndole 49-100 de daño y, si vuela contra la pared, 49-150 adicionales. La cantidad de daño depende del grado de carga del golpe, el máximo se alcanza en 2 segundos, durante los cuales el Doomfist se mueve muy lentamente. Uppercut: el Doomfist salta hacia adelante y hacia arriba, lanzando uppercuts al aire de los enemigos frente a él, causando 50 daños cada uno. Temblores (Slam): Doomfist salta 8 metros hacia adelante e inflige 50 de daño a los enemigos en un cono frente a su lugar de aterrizaje. Meteor Strike (Ult): Doomfist se eleva hacia el cielo, volviéndose invulnerable, después de lo cual el jugador tiene 4 segundos para mover el objetivo y elegir un lugar de caída que infligirá 300 de daño al enemigo en el centro y descenderá hasta los bordes de un círculo. con un diámetro de 16 metros.

Deathfist es un velocista, no un corredor de maratones, es capaz de infligir mucho daño en una parte, pero rápidamente se desvanece. Después de que sus tres habilidades entren en enfriamiento, y el clip está vacío (y se gasta en 1.3 segundos), se vuelve extremadamente vulnerable y casi desarmado.

Las tres de sus habilidades se utilizan tanto para infligir daño como para lanzarse a la batalla, también son necesarias para la retirada. Por lo general, para obtener el máximo efecto, el ataque usa el trío completo, intercalado con disparos de escopeta. Después de tal ataque, Doomfist no tiene nada más para retirarse. Si no mataste a todos, será extremadamente difícil para ti.

Esta es la principal diferencia entre Doomfist y los héroes con los que se le compara más a menudo, desde Genji y Tracer. Esos no solo se mueven más rápido que el resto de los personajes del juego (6 m / s frente al estándar para todos, incluido Doomfist, 5,5 m / s), sino que también tienen muchas habilidades de escape: doble salto, escalada de paredes, carrera. , parpadeo triple y tiempo de rebobinado. También se recuperan de manera más uniforme que la del Doomfist, por lo que es mucho más fácil para esta pareja presionar la retaguardia del enemigo y volver tranquilamente a un lugar seguro. No tienen fallas tan tajantes en materia de indefensión y desarme.

Irrumpir en una multitud de oponentes como Doomfist no es una muy buena idea, por lo general conduce a una muerte rápida.

El puño es bueno en los duelos con casi cualquier persona, es capaz de vencer incluso a 2-3 oponentes, pero solo cuando lo toma por sorpresa, y no a él. Para Doomfist, debe comprender la situación con mucha claridad para distribuir adecuadamente su poderoso, pero extremadamente limitado arsenal. Por tanto, la primera regla es no perderse. Hay pocas segundas oportunidades para un nigeriano.

Una falla generalmente significa la muerte, cuando los 4 segundos de enfriamiento de Jet Strike, y especialmente los 7 segundos de Uppercut y Slam, parecen una eternidad, en la que solo tienes una escopeta incómoda a tu lado, rodando rápidamente hacia grupos inquietantemente raros una vez. un segundo.

Esto es, aunque sea brevemente, ahora intentemos resolverlo en detalle.


Doomfist: el nigeriano Akande Ogundimu de 45 años, el verdadero líder de Talon, escapó de la prisión. Su brazo derecho está reforzado con implantes para soportar el poder del guante. El gobernador de la prisión no pareció tomar esto en cuenta, lo que permitió a Akanda atravesar la pared incluso sin el Puño. Y sí, resulta que le pone una ciberprótesis a una ciberprótesis.

Este es el segundo consecutivo de un nuevo héroe de África, ligado a Numbani, pero, como Orisa, Doomfist tiene todas sus líneas en inglés (aunque ambos las pronuncian con acento), y no en algún dialecto africano.

Esto complica un poco la tarea de distinguir la habilidad definitiva de un Doomfist aliado de la de un enemigo puramente por frase. Con Genji, Hanzo, Widow y otros, es fácil, si suena algo extraño e incomprensible, correr.

Con personajes de habla inglesa, tienes que memorizar dos frases similares y, en el fragor de la batalla, tratar de recordar lo que eso significa. A pesar de las mil horas de juego y el marco dorado, sigo confundiendo las frases de Lucio. Pero aparte del aspecto práctico, esto es simplemente extraño. ¿Por qué incluso ambos egipcios recibieron una porción de frases en su idioma nativo, mientras que los africanos se vieron privados?

Ana y Sombra eran personajes bastante originales que aportaron muchas cosas nuevas al juego. Doomfist y Orisa también se juegan de manera muy fresca y diferente a otros personajes, pero todas sus habilidades parecen ser usadas por el resto.

Torbjorn ya posee la escopeta Projectail, aunque la autocarga es algo nuevo. Rocket strike es esencialmente el Dash de Reinhardt, como sueñan los alemanes (a la velocidad del rayo, mucho más seguro y con un tiempo de reutilización 2,5 veces más corto). Slam es su propio Terremoto, solo combinado con el salto de Winston, cortado en fuerza como el Graviton de Zarya cuando se convierte en la regla de Orisa. Uppercut: sí, no tiene análogos, pero realmente no cambia mucho el juego (compárese con la granada de Ana o el truco de Sombra).


A menudo se dice que Doomfist se juega más como un héroe de un juego de lucha que como un personaje de disparos multijugador. Es extraño que no haya visto una referencia aún más específica: Doomfist es Jax de Mortal Kombat. Manos de acero, puño volando hacia adelante, temblor de tierra, uppercut - bueno, kamon. Es una pena, Doomfist no sabe cómo agarrar a los oponentes por los pechos o interceptarlos en el aire.

Es curioso que de todas sus habilidades, las personas más confundidas y divertidas son los habituales ataques cuerpo a cuerpo, que infligen los mismos 30 daños para todos. El Doomfist no solo no es una excepción e inflige la misma cantidad, sino que también golpea por alguna razón con su puño izquierdo más débil, que es sin guante.

Blizzard decidió claramente que si golpeaba con la mano derecha, entonces la cifra de 30 de daño parecería completamente ridícula y no quería aumentarla y cancelar la igualdad.

Pero al mismo tiempo, a Genji se le permitió cortar a las personas con su wakizashi y el daño no molestó a nadie. Teniendo en cuenta que es para Genji que debido a esto es más agradable golpear cerca, creo que aquí valió la pena renunciar a una convención por la otra, por lo que al menos presionar el botón habría sido más ruidoso.

Y sí, no fue Terry Crews quien expresó al héroe al final, algo no funcionó para ellos.


Habilidad pasiva: gana escudos para cada enemigo afectado por sus habilidades. 30 para los normales y 75 para los golpeados por el ult. Límite máximo de escudo: 150 hp, salud máxima total con una carga completa: 400 hp. Los escudos se derriten a una velocidad de 3 unidades por segundo (similar a los escudos de la habilidad definitiva de Lucio). Naturalmente, el ulta de Sombra los hace volar instantáneamente.

Arma principal: bombardeo con el nudillo del puño izquierdo. Esta es una escopeta, pero no un hitcan, sino un tipo de proyecto. Es decir, la fracción no llega al objetivo instantáneamente, como el Reaper o el Cerdo, sino que vuela por un tiempo, como Torbjorn, por lo que el objetivo tiene que ser “guiado”.

El bombardero dispara 6 perdigones por disparo, cada uno de los cuales inflige 11 de daño, 66 de daño por disparo. Los disparos a la cabeza se cuentan, por lo que el daño máximo es 132 si todos se golpean en la cabeza. Dada la propagación, esto solo es posible disparando a corta distancia.

El daño de bombardeo no disminuye con la distancia (a diferencia de otras escopetas del juego).

Hay 4 cargas en el puño, se recargan automáticamente, una a la vez, y no con todo el clip. Es decir, después de disparar, primero obtiene un cartucho, luego el segundo, y así sucesivamente, lo que le permite comenzar a disparar antes. Puedes olvidarte del botón de recarga de este héroe, no hace nada. La carga automática funciona incluso si ha disparado solo una vez, sin esperar a que el cargador esté vacío.

El bombardero dispara 3 disparos por segundo, la recarga tarda 0,75 segundos por cada cartucho, los 4, respectivamente, se cargan durante 3 segundos.


Esta es, por cierto, la recarga más lenta del juego. Para la mayoría de los héroes, toma 1.5 segundos, para Genji, Tracer y Farra - uno, para Bastion, Torba y Zen - 2, para Orisa con sus 150 rondas - 2.5. Quizás este sea el precio de la carga automática, en el que no puedes pensar, pero en mi opinión, salió demasiado alto.

Debe tenerse en cuenta que la carga automática no funciona durante un disparo, por lo que si mantiene presionado el botón izquierdo, luego de los primeros cuatro disparos, la velocidad de disparo disminuirá de 3 rondas por segundo a 1.1 por segundo, como Farrah's. Es decir, el disparo en sí ralentiza la recarga otros 0,2 segundos. El daño por segundo, respectivamente, cae después de los primeros cuatro disparos de 198 a 72. Permítanme recordarles que el Ángel tiene 100 daños por segundo, y luego algunos de los perdigones pasan volando.

De hecho, se siente extremadamente doloroso: el héroe se siente completamente desarmado y, dado lo difícil que es golpear e infligir un daño significativo con una escopeta de proyectil inusual, el bombardeo a veces parece un pedo estúpido.

Pierde incluso en comparación con el análogo más cercano: la escopeta de Torbjorn. Sí, el daño del gnomo disminuye con la distancia, pero disparar con una escopeta (especialmente un escaneo sin impacto) a objetivos en movimiento distantes es para masoquistas de todos modos, por lo que la ventaja de Doomfist aquí es cuestionable. Shotgun Torba da 6-15 de daño a cada uno de los 10 perdigones, 60-150 contra 66 para el nigeriano. Y dispara cada 0,8 segundos, 5 disparos por clip, el tiempo de recarga es de 2 segundos. Los primeros 1.33 segundos de disparo continuo de Doomfist estarán ligeramente por delante en daño, pero si la batalla se convierte en saltos prolongados en una habitación estrecha donde es difícil golpear al enemigo, la escopeta del gnomo será mucho más confiable.


Huelga de cohetes

El golpe se puede cargar como el disparo de Hanzo. La carga alcanza el máximo en 2 segundos, después de otro segundo el golpe funciona por sí solo, no puedes mantenerlo tenso para siempre, como un arco. Al igual que el anciano Shimada, la carga ralentiza mucho el movimiento y también se puede cancelar (para Doomfist, con el botón de ataque principal). Después de ser cancelada, la habilidad aún entrará en tiempo de reutilización, pero a menudo esto es mucho mejor que volar bajo los disparos.

Dependiendo de la carga, Doomfist vuela de 10 a 21 metros (cuando apareció por primera vez en el PTR, el alcance máximo era de 30 metros) en línea recta con una ligera pérdida de altitud en movimiento, si activa el golpe en vuelo.

El golpe derriba al primer objetivo en el camino (sin atrapar al resto, incluso con un chapoteo), a una distancia que también depende de la carga: desde 7 metros al hacer clic y hasta 11 metros cuando está completamente sujeto, infligiendo 49-100 daño a la misma. Si la víctima golpea una pared, se inflige 49-150 de daño adicional. Es decir, si solo presionas el botón y golpeas la pared con el enemigo, esto es 98 de daño, si lo mantienes presionado durante 2 segundos - 250, muerte instantánea de cualquier personaje en el juego, excepto los tanques.

Enfriamiento: solo 4 segundos. Y esto resulta clave en muchas situaciones, ya que el Golpe retrocede primero y te permite escapar del peligro o acabar con el enemigo que sobrevivió al primer "ataque a todos".

Peculiaridades:

    El golpe atraviesa barreras, la matriz Diva, incluso el reflejo de Genji, por lo que puede ser peligroso demoler al equipo que se acerca con el escudo de Reinhardt, pero es efectivo si tus aliados están listos para atacar a los enemigos que quedan sin cobertura. El golpe se considera un aturdimiento y, por lo tanto, interrumpe a los ults que son sensibles a él: McCree's Reckoning, Hogging, Rocket Barrage, etc. Al enfrentarse a otro cohete Doomfist o Ryan en Dash, ambos héroes caerán al suelo. El golpe no saca a Bastion de la torreta, como el resto de las habilidades de Doomfist, por lo que este ómnico es extremadamente peligroso para él. Sin la segunda parte más importante del Impacto, el golpe contra la pared, no es lo suficientemente poderoso y Bastion no se mueve de su lugar. Sombra puede hackearlo en medio del tablero, interrumpiéndolo. The Trap funciona en Doomfist en una carrera, lo que hace que la Rata sea doblemente peligrosa para Doomfist. Ni una sola habilidad puede escapar de la trampa; todo lo que queda es disparar, y esto, como ya hemos comentado, es de gran ayuda. A menudo moría por una trampa, por lo general no tienes tiempo para dispararle a una rata con una escopeta, su daño es mucho mayor. Por lo general, Doomfist se siente más cómodo en pasillos estrechos: es más fácil golpear a las personas contra las paredes, pero la Rata sigue siendo el rey de los agorafobios, por lo que es mejor no entrometerse en los pasillos. En áreas abiertas, es mucho menos peligroso y puede morir con bastante facilidad.

A pesar de 3 semanas en el servidor de prueba, Doomfist se lanzó con una lista de errores conocidos pero aún no corregidos. Cuando se corrijan, será posible:

    Blow away mech explosivo de Diva. Acelera de los beneficios de los aliados, lo que afecta la velocidad de vuelo en el tablero y su alcance (hasta ahora esto es solo la aceleración de las canciones de Lucio, pero de repente aparecerán otros tipos de aumentos de velocidad en el futuro). Inyecta al enemigo en el hielo (criostasis) del Mei aliado (es decir, el tuyo, no el del enemigo), utilizándolo como muro.

En general, Rocket Strike es la característica más importante y más escandalosa de Doomfist, por lo que existe tanta controversia a su alrededor.

Por ejemplo, simplemente redujeron a Pig a la inutilidad para que no pudiera matar instantáneamente con un combo de gancho y tiro a la cabeza, y ahora presentan un nuevo personaje con instakill.

Básicamente, la habilidad no tiene nada de inusual. Este es un análogo acelerado de Rhine Dash, que también te permite lanzar enemigos al abismo sin volar tú mismo, pero solo alcanza a un objetivo, y no a todos los que se interponen en el camino. Todavía hay one-shots en el juego (flecha de fragmentación de Hanzo, disparo cargado de Widow) y, sin embargo, Rocket Strike a veces se siente especialmente ofensivo, ya que viene de la nada y es más difícil de evitar (tal vez nos acostumbremos más adelante) , y también da una ventaja demasiado fuerte en un duelo.


Uppercut

Doomfist despega (hacia adelante 5 metros y hacia arriba unos 8), golpeando a los enemigos en un cono de cuatro metros frente a él a la misma altura, infligiendo 50 de daño a cada uno.

A pesar de las expectativas, no se considera un aturdimiento, ni tampoco un golpe. Permíteme recordarte que por cada enemigo golpeado, obtienes 30 escudos, y esto solo hace que los uppercuts en la multitud estén justificados, al menos para sobrevivir.

Los oponentes arrojados se vuelven más vulnerables (para escapar o comenzar a ametrallar, primero debes aterrizar), es más fácil golpearlos, pero el propio Doomfist cuelga brevemente en el aire en la parte superior del salto, lo que le permite apuntar con un golpe. o un cohete, y enemigos, para convertirlo en escoria de coli ...

Uppercut no es tan fácil de acostumbrarse, especialmente para apuntar y atrapar a un oponente con éxito.

En la mayoría de los casos, lo usará para alejarse del fuego, saltar a las repisas (y le permite escalar la mayoría de las colinas) y junto con un golpe para aumentar el alcance y el daño de este último.

Acostúmbrate a saltar y golpear el Uppercut en la parte superior del salto; esto aumenta la altura y te permite saltar donde un Uppercut no puede escalar.

Enfriamiento: 7 segundos.


Slam (temblores)

Doomfist salta 8 metros hacia adelante y lanza a los enemigos atrapados en un cono de 8 metros de largo en el aire por un metro. La dirección del cono se puede cambiar girando la cámara mientras se salta.

Como ya mencioné, el golpe se asemeja al mini-salto de Winston, solo que aquí no puedes cambiar el ángulo del salto, como en un mono, puedes mirar al suelo o al cielo, Doomfist salta a lo largo del mismo arco. En Winston, el daño al aterrizar se inflige en un radio de 5 metros y derriba un poco a los enemigos, mientras que en Doomfist, el efecto va solo en una dirección, y no en el radio, y las víctimas son derribadas más y empujadas más cerca. a ti, provocando un daño que no depende del tiempo en el aire, ni de la altura desde la que lo activas - nadie entendió completamente este momento.

Oficialmente, Slam inflige de 10 a 125 daños (la cantidad de daño se indica directamente en la mira en el momento de la activación). Si saltas de un lugar a otro a la misma altura (en otras palabras, en un piso plano), entonces salen 49 de daño, si usas el Uppercut y aprietas Slam en el aire: ya 84-86 de daño. Salta, luego Uppercut, en teoría, aumenta la altura, pero el daño no cambia.

El problema es que Slam está nerfeado y con errores. En el servidor de prueba, podrían subir a sitios más altos que su posición actual. Al igual que en el nuevo DOOM, subes una repisa que es un poco más alta que tu altura, solo que aquí se puede hacer desde la distancia. A veces, resultaba subir a la cima, estar una docena de metros más abajo; esto era claramente un error, pero a la gente realmente le gustaba saltar a sitios que están un par de metros más altos que su posición y la noticia de que esto es un error, y no es una característica de muchos que se apartaron del personaje. Lo admito, realmente cambió todo y jugar como Doomfist fue menos divertido: con un error, era increíblemente móvil, dejando atrás incluso a Genji y Tracer.

Desafortunadamente, después de la solución, Slam generalmente comenzó a funcionar mal y ahora no siempre está activado; aparentemente, está esperando que el motor calcule todos los lugares donde es posible y donde es imposible aterrizar.

Esto se traduce en el hecho de que Slam en la mitad de los casos simplemente no sobrevive. El marcador de cono, que marca la zona de aterrizaje, aparece solo cuando estás en el aire, lo que también es un inconveniente, después de la corrección del error se volvió aún menos visible, nuevamente el retraso afecta.


En otras palabras, Slam no es una habilidad muy conveniente y confiable en este momento. No funciona tan torcidamente como la teletransportación de Reaper, que a veces no se puede apuntar correctamente ni siquiera en una docena de segundos (por ejemplo, a través de la ventana en el jardín de Lidzyan), pero las sensaciones son cercanas. Acostúmbrese a no presionar una vez, sino a enviar spam al botón hasta que se active.

El segundo error aún más obvio es el cálculo de daños. Por el momento, si presionas Slam, de pie en una plataforma muy alta, vuelas hacia abajo y el daño máximo está hecho: 125. Pero si primero saltas desde la misma plataforma o usas un uppercut, lo que en teoría debería sumar a ambos. altura y daño, el golpe será más débil, alrededor de 90. Este es un error franco, que sería mejor solucionar antes de que Doomfist entre en el modo competitivo.

Slam también es un inconveniente porque combina dos acciones: un salto hacia adelante y un golpe a los enemigos. Si el enemigo está más cerca de ti que a 7 metros de distancia, simplemente volarás sobre él. Tienes que girar 180 grados en el aire y engancharlo así.

En general, tendrás que rotar constantemente la cámara, eligiendo la dirección del cono, así que piensa en una calibración separada de la sensibilidad del mouse para este héroe. Es más importante girar rápidamente aquí que apuntar con mayor precisión: el tirador que tiene delante ya no es importante.

Con Genji y Tracer, tiene al menos una desorientación frecuente en común: usas constantemente habilidades que te mueven rápidamente y para orientarte nuevamente, especialmente en espacios reducidos, a veces no tienes tiempo, cómo realizar un seguimiento de dónde ha estado el enemigo ido, a quien tienes con las mismas habilidades y tirado o tirado a la basura.

Slam, como Uppercut y Rocket Strike, no saca a Bastion del modo torreta, pero las tres habilidades de Doomfist son capaces de derribar a un enemigo en la burbuja de Zarya (incluida ella misma). De acuerdo con las reglas recientemente cambiadas, el héroe cubierto por la burbuja puede ser arrojado hacia atrás si la fuente del "boop" penetra en el escudo. Es decir, los puños de Winston penetran en la habilidad definitiva y el golpe de Lucio, solo si se acerca y, literalmente, encaja en la burbuja con su arma. Lo mismo ocurre con Doomfist: si él mismo está cerca de la víctima, se moverá, pero no recibirá daño.

Acostúmbrate a usar el golpe principalmente como un medio de transporte: aléjate del tiro, salta al botiquín de primeros auxilios, llega más rápido al punto, etc. Solo mira los tiempos de reutilización constantemente, para no volar a la refriega vacío, gastando todo en el camino.

Enfriamiento: 7 segundos.


Ultimate: Golpe de meteorito

Esta habilidad es probablemente la cosa más inusual en el conjunto del nigeriano, definitivamente no estaba en el juego. Cuando se activa, instantáneamente se vuelve invulnerable y vuela hacia el cielo, incluso a través del techo. Ves en el suelo un objetivo con un diámetro de 16 metros, que se puede mover, se mueve por sensaciones un poco más rápido que el propio personaje, por lo que en algunos casos, como el último de Zen, se puede usar para acelerar, salvando al capturado. objeto, por ejemplo.

En el servidor de prueba, inicialmente el objetivo podría capturar el punto o el concurso por sí solo: eres invulnerable, pero se considera que estás presente en este punto, incluso podrías curarte, pero todo esto ya se ha solucionado, así que si apresúrate al punto, no demores el aterrizaje cuando lo alcances.

Se tarda menos de un segundo en despegar y todavía tienes 4 más para elegir el lugar de aterrizaje. El tiempo se puede rastrear fácilmente por cómo se llena el círculo desde el centro hasta los bordes. Con el botón derecho del mouse (o lo que sea responsable del Rocket Attack en las consolas), puedes cambiar la cámara a la vista superior, el objetivo puede subir colinas y bajar a los sótanos, en general, deambulas como un ordinario. carácter - resultó que estaba bastante gorda - no pude arrastrarme a través de la brecha bastante amplia que dejó el pasaje bloqueado por el muro de mayo.

Después de hacer clic o después de 4 segundos, el daño se infligirá a todos los enemigos en el radio marcado, en el centro - 300, pero rápidamente se volará hasta los bordes. Sin embargo, es importante recordar que incluso si el enemigo recibió solo un par de puntos de daño, por cada golpe recibirás los mismos 75 escudos, lo que puede ser más importante. Los escudos no dependen del daño, solo cuentan a los oponentes afectados.

El problema con el ultimate es que después de hacer clic en el aterrizaje, el objetivo se vuelve visible para todos: los enemigos entienden que un nigeriano de cuarenta y cinco años ahora caerá de espaldas y huirá.

Pasa un segundo entre el clic y el golpe, que permite a todos los oponentes atentos retroceder un kilómetro y apuntar a tu cabeza mientras tú te enderezas patéticamente en el centro del cráter. El Doomfist es invulnerable durante un segundo después de la caída, pero esto no siempre salva.

En general, el ulta está lejos de absorber, el Tracer hace menos daño que el Tracer pegajoso (hay 400), no se recluta demasiado rápido, es bastante difícil matar a alguien, y hacer PTH es aún más difícil, aunque todavía sucede de vez en cuando.

Intenta atacar a sus enemigos en combate, quienes no notarán de inmediato el grito y el suelo enrojecido debajo de ellos. No rehuí gastar la habilidad definitiva en las viudas: no se mueven, miran a través del visor y no ven nada a su alrededor, por lo que se convierten en un objetivo fácil y representan un gran problema para Doomfist. ya que acercarse a ellos sin que nadie se dé cuenta, e incluso trepar, es sumamente difícil. Por lo general, no vale la pena ser codicioso y guardarlo para la caricatura de un sueño, a menos que lo combine constantemente con los resultados de Zarya, Raina o May.

Pero esto no significa en absoluto que sea inútil, solo debes verlo no solo como una bomba nuclear en el área. Meteor es el escape de Doomphist más confiable, en este sentido está cerca de los resultados de Winston y Zen. A veces es justificable presionarlo, solo para salvar tu vida, por ejemplo, cuando estás en medio de un empujón exitoso y el equipo solo puede empujarlo contigo.

La ventaja es que no es difícil encontrar un enemigo cercano, en el que puedas aterrizar, en 4 segundos. Alguien te mató en este momento, después de todo.

Déjame recordarte que además de ser invulnerable por el tiempo que te cuelgues en el cielo (por lo que tu tanque o médico puede llegar al punto, capaz de cubrirte / curarte después de aterrizar), recibirás 75 escudos por cada enemigo golpeado. por la habilidad suprema, esto te permitirá vivir garantizado durante un par de segundos más y luego decidir por ti mismo: retirarte o empujar hasta el final.

Y sí, Meteor puede salvarte de caer al abismo si descubres cómo apretarlo antes de tocar el nivel de la muerte instantánea. Definitivamente tendrás un segundo para decidir si vale la pena.

Además, la ulta de Doomfist te quita las desventajas (discordia Zen, anti-curación de Ana).


Hasta ahora, nadie ha descubierto exactamente cómo jugar para Doomfist y qué estilo de juego se adapta mejor a él. Inicialmente, lo tomaron por un flanker e intentaron jugar con ellos como Genji o Tracer, rápidamente descubriendo que esto solo conduce a muertes constantes, ya que, habiendo volado hacia la multitud y usando todas sus habilidades, no tiene nada para retirarse, y 4 segundos antes del próximo Jet Strike es la eternidad, por lo que logran romperlo en cien pequeños puños.

Disparar después de los primeros cuatro disparos también es bastante lento: casi cualquier otra arma en el juego es mucho más efectiva y precisa. Su tasa de supervivencia es bastante débil, ya que su hitbox es del tamaño de África, no como las siluetas distróficas de la pareja antes mencionada.

Sentarse en la parte trasera del Puño tampoco sirve de nada: no hay nada para disparar desde lejos, solo hay algo intermedio que no está completamente claro: sentarse con el equipo, calcular con precisión el ataque y correr hacia los enemigos, sin errores. realizar la combinación deseada de golpes, luego saltar de regreso a un lugar seguro. No intente vagar por los flancos y atacar a toda la multitud por la espalda. Puede intentar atrapar a los flancos enemigos que se han alejado de la manada de médicos, para atrapar a McCree por sorpresa mientras va hacia el botiquín de primeros auxilios.

El duelista de Dumfist es maravilloso y uno a uno es capaz de matar a casi cualquier persona, incluidos los tanques, no con un combo, por supuesto, pero puede recogerlos.

Los problemas comienzan cuando se nota y se concentra, la clave aquí es la sorpresa. Si cogiste a alguien por sorpresa, estaba muerto, se las arregló para darse cuenta, lo más probable es que pueda resistir o huir. Hasta cierto punto, esto se aplica a todos los héroes, pero para Doomfist, la sorpresa puede ser la diferencia entre matar a tres en solitario y la muerte instantánea. El problema es que tienes que acercarte a los enemigos al menos 10-20 metros para iniciar un combo, así que no intentes correr hacia los enemigos en áreas abiertas y esperar un milagro, tendrán tiempo para verte y entender. que hacer contigo.


Los combos de Doomfist pueden ser muy diferentes, el más básico es un salto, uppercut, slam, patada de cohete. Para correr desde el respawn: golpear, hacer un uppercut, golpear, golpear de nuevo, ajustado al paisaje de un mapa en particular. Otra opción conveniente: un golpe de cohete al objetivo abierto, luego un uppercut y un golpe para rematar, para atacar a otros oponentes o retirarse. Puedes usar un golpe y un uppercut y en el orden opuesto: saltar a la multitud, lanzarlos hacia arriba, luego agregar un uppercut, luego puedes usar Rocket strike contra el enemigo más peligroso o para retirarte; lo principal es que el primero dos habilidades te cargaron con escudos y te dieron la oportunidad de sobrevivir.

Cuando te acostumbres al combo, comienza a insertar disparos de escopeta entre las habilidades. Tiro, uppercut, tiro, slam, tiro, patada de chorro, etc. Bombard cancela la animación de las habilidades y no ralentiza el combo, aunque se vuelve difícil hacer todo esto, especialmente dada la necesidad de mantener constantemente al objetivo a la vista.


Lugar en el equipo

Entonces, ¿dónde se unirá Doomfist al equipo? Si bien todo esto tampoco está del todo claro, el candidato más probable para el reemplazo se parece a Genji, es decir, el lugar del ala. No, Doomfist no flanqueará, juega en su posición, pero no hay nadie más a quien reemplazar. Soldier / McCree todavía son necesarios contra Farrah, y si el enemigo no la tiene, tú mismo necesitarás a Farrah para hacer daño por salpicadura y matar a Reapers, Mei, Symmetra, torretas Torba, Bastions, Hanzo y Rats.

Genji en este meta no se siente muy bien debido a la popularidad de la pareja Diva / Winston, ya que el mono no le deja vivir. El Doomfist no es un contraataque perfecto para Winston, pero no muere tan sumisamente como el joven Shimada. La diva tampoco le molesta mucho, ya que todos sus golpes son cuerpo a cuerpo, no hay nada que comer con la matrix. La escopeta es solo una pequeña parte de sus habilidades.

Todavía es difícil decir sobre estrategias específicas y alineaciones de equipo; aún no se han inventado ni probado, pero el Puño podrá cambiar el aburrido meta de inmersión al comenzar a derribar a los flancos de un solo golpe.

Puede atrapar un rastreador con bastante éxito con un golpe reactivo, y Genji es atrapado fácilmente en el momento de una desviación ingenua, que no refleja un golpe en la espalda.

En cuanto a los modos de juego, en el Rey de la Montaña, el Puño se siente como era de esperar, acompañado de una carga, dependiendo de la composición de los equipos, pero también bastante decente en promedio. Lo más difícil para ellos es asaltar los puntos fortificados. Torretas, francotiradores, ardiendo desde una altura o detrás de los escudos, enfoques de tiro.

Es muy difícil mantener la sorpresa, que es clave para él, aunque solo sea para esperar a que los enemigos se distraigan con tus aliados y se sumerjan en el caos de un montón, tan cómodo para Doomfist. A pesar de la pertenencia formal a los héroes del ataque, Doomfist también se siente muy bien en defensa: un disparo único siempre es útil. Solo trata de no dejarte llevar y no perseguir enemigos lejos de tus aliados. A veces, varias muertes seguidas pueden ser muy mareantes.



Contramedidas

El primer candidato para un dolor de cabeza nigeriano fue Somra: su hack y EMP dañan a la mayoría de los héroes que dependen completamente de sus habilidades. Lucio, por ejemplo, es bastante inútil de piratear, su cambio de canción simplemente se pega, pero aún suenan. Genji y Tracer, por otro lado, no están bromeando, se convierten en un pedazo de carne nervioso. El Doomfist lo tiene más difícil, porque también tiene un pimiento de batalla en lugar de un cañón. Pero en un duelo con un mexicano, la misma sorpresa decide: quién verá a quién primero. Ella te hackeará a escondidas, o la escribirás en la pared con un patrón intrincado.

El segador es un serio peligro para ti, porque es demasiado tenaz, especialmente cuando está curado por el vampirismo, dispara a tu enorme ryah, es bastante difícil matarlo en una redada, y después del primer ataque, la ventaja será En su lado.

Mei es bastante desagradable por las mismas razones, y es posible que sus paredes no te permitan alejarte; generalmente es bastante peligroso acercarte a ella, y Doomfist no tiene otra opción.

Viudas encaramadas en un estrado que nadie de su equipo quiere cuidar: esta es la cortina, es mejor que cambie de inmediato. Los intentos de acercarse sigilosamente, trepar, ponerse al día, rematar llevarán mucho tiempo por el bien de un asesinato, y después de 30 segundos estará de vuelta en su nido, todo tendrá que empezar de nuevo.

La Rata que mencioné antes, McCree es peligrosa, al igual que para otros héroes que dependen de la movilidad. Tus escudos de 250 hp más no son tan fáciles de atravesar, pero él tiene todas las posibilidades de levantarte, así que no te enfades, espera hasta que use el aturdimiento o le dé la espalda.

Farrah es ciertamente desagradable, pero tienes la oportunidad de igualar la diferencia de altura con un uppercut y sellarla con un golpe de cohete, a veces puedes roerla con una escopeta, pero es mejor dejarla a los profesionales y buscar más fácilmente. objetivos. Debido a los constantes saltos, no será tan fácil para ella golpearte.

Si necesitas oponer algo al Doomfist enemigo, toma a Widow, Reaper o Sombra, tu propio Doomfist también será una buena opción, capaz de esperar hasta que su hermano se precipite hacia ti con un Rocket Strike y lo atrape solo.

Irónicamente, las contrapartes de Doomfist son exclusivamente sus propios subordinados: "Talon", y ninguno de Overwatch. No les gusta demasiado el jefe.


En general, el héroe resultó al menos interesante. A pesar de que sus habilidades son similares a las de los demás, se juega como ningún otro. Consiguieron transmitir la sensación del poder de la máquina de matar. Esta no es Sombra, con quien la mayoría todavía no entiende qué hacer, ni la extraña Orisa, esta es por una vez un personaje interesante y dinámico, para quien es muy placentero jugar.

Por lo tanto, sí, definitivamente vale la pena estudiarlo, y después de dominarlo y tratar de participar en un juego competitivo, este es un héroe fuerte que constantemente puede tomar 2-4 medallas de oro y arrastrar al equipo sobre él.

Solo que te llevará mucho tiempo aprenderlo, durante las primeras 5 horas te parecerá que estás jugando por una lata de vaselina o Kenny, que solo corre desde respawn hasta la línea del frente, donde instantáneamente se convierte en picado. carne.

No es tan fácil estudiarlo ahora: en el Juego rápido se toma instantáneamente, en el Arcade hay un modo de 12 dumfist, pero ahí va el juego hasta la primera muerte, y ese puede ser bastante rápido, lo que se ralentiza mucho. aprendiendo. Por alguna razón, Blizzard eliminó el modo "ilimitado", donde era posible tomar al menos 12 puños de acuerdo con las reglas habituales, y ahora no lo puso en el principal. Quedan juegos personalizados, donde las restricciones a los héroes simplemente están deshabilitadas, pero cada vez es bastante tedioso buscarlos y verificar si otras reglas se tuercen hasta la locura.

Si tienes una computadora rápida (serás el primero en ver la pantalla de selección de héroe y ser el primero en hacer clic), prueba tu suerte en Quick Play. Cuando llegue al calentamiento, no seleccione al héroe de inmediato, simplemente haga clic en el retrato y mantenga el cursor sobre "seleccionar", tan pronto como la inscripción "calentamiento / espera" en la esquina izquierda desaparezca, golpee . Incluso si alguien lo tomó para un calentamiento, se quedará con nariz, ya que la escuadra se retirará al comienzo del partido.

Buena suerte. Como dice el propio Akande: "La derrota solo me hace más fuerte", trata de no volverte demasiado fuerte.





Nuestra guía completa sobre cómo dominar como el héroe final de Overwatch.

Nuestra Guía de Deathfist tiene información sobre habilidades, consejos de juego y todo lo que quieras saber sobre el nuevo villano que hemos llegado a Overwatch.

El héroe número 25 de Overwatch, o más bien el villano, Deathfist finalmente se ha abierto camino en el juego, y no decepciona. Lucha por dañar a los enemigos, aplastarlos contra una pared o lanzarlos al cielo. No solo puede causar un daño masivo, sus habilidades le permiten saltar por el campo de batalla con facilidad, mientras que su Super lo lleva todo al siguiente nivel: seleccione un punto, haga clic y sus puños caerán sobre los enemigos con una explosión devastadora.

Es tentador avanzar como un personaje cuerpo a cuerpo agresivo, y es fácil ponerse en una posición peligrosa cuando no es necesario. Para jugar bien como Deathfist, debes ser paciente y esperar las oportunidades adecuadas; cuando aparezcan, serás casi imparable.

Para ayudarlo a identificar esos momentos y dominar a este héroe, hemos elaborado una guía completa de Deathfist para ayudarlo a aprovechar al máximo a este héroe criminal desde el principio y asegurarse de tomar las decisiones correctas en el meollo de la batalla.

A medida que lo aprendemos, actualizamos constantemente este artículo a medida que aprendemos nuevas estrategias o consejos. Por ahora, todo lo que encuentres aquí debería darte una ventaja cuando juegues con él.

¿Había alguna posibilidad de jugar para él? ¿Tienes trucos y consejos? ¡Háganos saber sobre ellos en la sección de comentarios a continuación y los incluiremos en la próxima actualización!

La llegada del Death Fist debería sacudir el meta, que se inclina cada vez más hacia los picos de inmersión. Esperamos ver cómo encaja en la mezcla competitiva con el tiempo y si puede derrocar a alguno de los personajes principales por ahora.

Habilidades de Death Fist

A continuación, encontrará un desglose simple de cómo funcionan cada una de las habilidades del Deathfist, con algunos consejos ingeniosos sobre cómo capitalizarlas. Si ha encontrado un consejo de estrategia, hay una sección debajo que habla sobre cómo se aplica en ciertas situaciones.

[LMB]- Bombard: un arma de corto alcance con dispersión. Se recarga automáticamente.

[RMB]- Patada de cohete: mantén presionado para cargar, luego suelta para volar hacia adelante y derribar al enemigo. El daño aumenta si el enemigo golpea una pared.

[MAYÚS LS]- Uppercut - Lanza a un enemigo por los aires.

[MI]- Temblores: salta hacia adelante y golpea el suelo, derribando a los enemigos cercanos.

[Q] Impacto de meteorito: presiona Q para saltar en el aire. Mueva el círculo objetivo, luego presione LMB para llegar al área objetivo.

[Pasivo]- Mejor defensa: genera escudos personales temporales cuando inflige daño con habilidades.

Tráiler del origen de Death Fist

Una vez que Deathfist llegó al Overwatch MTP, Blizzard lanzó un video de origen para este nuevo personaje. Puedes verlo aqui:

- No subestimes a Bombard, ya que inflige un daño decente, especialmente a corta distancia. ¡Concéntrate en la precisión antes de salir a probar otras habilidades!

“Creemos que Deathfist se juega mejor como un héroe que elige un objetivo (o dos) y los destroza en una ráfaga de daño. Es fácil pensar que eres invulnerable cuando te lanzas a peleas a puñetazos, pero oblígate a cuestionarte si cada decisión te dejará invulnerable.

- Uppercut no es solo una herramienta para infligir daño, recomendamos usarlo como una forma de llegar fácilmente a los puntos altos.

- Cuando tienes un enemigo en mente, esta secuencia combinada básica garantiza un buen ataque: Uppercut, Tremors, Rocket Strike, Bombard. Por supuesto, este es solo un ejemplo básico y puede mezclarlo según la situación.

- Rocket strike es una excelente manera de cerrar rápidamente la brecha entre usted y su oponente. No sientas que necesitas cargarlo al máximo, a veces es mejor usar la mitad de tu fuerza para acabar con enemigos con poca salud o volar distancias cortas.

Meteor Strike es una habilidad que se usa mejor para colocarse en una posición ventajosa en lugar de solo enfocarse en matar enemigos. Esta es una manera fácil de llegar a la retaguardia del equipo enemigo y recolectar héroes de apoyo vulnerables u objetivos con poca salud.

- Dado que Death Fist prospera en las peleas a puñetazos, la paciencia es uno de los elementos a utilizar. Intenta evitar peleas y no empujar al enemigo tanto como puedas, sin tu propio equipo que te apoye. ¡No es un tanque, por lo que no tiene una reserva de salud para escapar de ellos! En cambio, espere y espere el momento para atacar.

- Los temblores acortan la distancia, pero también son buenos para infligir daño a múltiples enemigos. Intente usarlo cuando los oponentes estén agrupados y, por supuesto, tendrán miedo de volver a unirse.

- Muchas de sus habilidades no solo son buenas para el juego agresivo, también son excelentes para desagrupar. Guarda Tremor o Rocket Strike cuando te enfrentes a un enemigo y espera hasta que descubras cómo ganar. Si no funciona bien, utilícelos para ganar.

Aquí hay un gran video que describe cómo jugar de manera más inteligente en Death Fist:

Compatibilidad

A continuación, descubrirás contra quién es especialmente fuerte y débil Deathfist, con una breve explicación de las razones.

Fuerte contra

  • Reinhardt
  • Torbjorn
  • Symmetra

Dado que el Death Fist es extremadamente móvil, naturalmente se enfrentará a aquellos que no puedan alcanzarlo. Héroes como Torbjorn y Ana simplemente no tienen las herramientas para esquivar o reaccionar ante el Deathfist que los engaña.

Los tanques como Diva y Reinhardt no solo son susceptibles a su movilidad, sino que tampoco pueden bloquear su daño. Ambos son tanques que están hechos para absorber daño a distancia, pero cuando se trata de recibirlo en la cara, no hay nada que puedan hacer al respecto.


Debil contra

  • McCree
  • Sombra
  • Orisa
  • Zenyatta
  • Hacedor de viudas

Dado que Death Fist es un héroe centrado en el cuerpo a cuerpo que confía en cerrar la brecha entre los enemigos, es vulnerable a los enemigos que pueden desactivar sus habilidades o matarlo desde una larga distancia.

Orisa es excepcionalmente fuerte contra Death Fist, especialmente porque puede quedarse quieta y dispararle mientras él corre hacia ella. ¡No olvidemos su capacidad para ponerse de pie !, lo que la convierte en un objeto estacionario, perfecto contra una fuerza irresistible.

Sombra es posiblemente el contador más difícil, ya que con el clic de un botón puede desactivar todo en lo que se basa Deathfist: la movilidad. El Flashbang de McCree también funciona de manera similar, capaz de detener al agresivo Deathfist en su búsqueda con una bala calculada en la cabeza. Ni siquiera pienses en luchar contra Mei o el Reaper si no te gusta estar constantemente congelado o morir por las escopetas en un instante.

Héroes como Zenyatta y Doom Double son frágiles, pero para ellos es la parte complicada. A medida que Deathfist atraviesa el espacio en entornos de movilidad, a menudo hay un tiempo de inactividad cuando espera a que pasen sus tiempos de reutilización para poder disparar de nuevo alrededor del mapa. Es en estos momentos cuando Widowmaker puede disparar un tiro devastador, o Zenyatta puede atacarlo lanzándole varias bolas en la cara.

Máscaras de Death Fist, poses de victoria, gestos y diálogos

Aquí hay un desglose de todo lo que puedes desbloquear para Death Fist.

Death Fist es un apodo-título que se asigna al propietario del arma del guante del mismo nombre, por lo que cualquiera puede convertirse en uno. Akande Ogundimu es el tercer propietario actual del guante.

Akande Ogundimu es descendiente de una respetada familia nigeriana que dirige una empresa de prótesis cibernéticas. Desde la infancia, Akande se distinguió por una rara inteligencia y encanto, que contribuyó a la expansión y fortalecimiento del negocio familiar, y también mostró interés en las artes marciales. En su tiempo libre, estudió tanto los sistemas de combate africanos tradicionales (por ejemplo, dam y gidigbu) como los modernos, tomando prestadas las mejores técnicas y desarrollando su propio estilo de lucha. Fuerza, velocidad e increíble intuición, que le permitió anticipar las acciones de los oponentes, no solo se convirtió en un pase para participar en torneos de todo el continente, sino que también le trajo victoria tras victoria.

Durante el auge de las máquinas, Akande perdió el brazo. Una prótesis cibernética de su propia empresa le permitió recuperarse de sus heridas y lo hizo aún más fuerte, pero cerró el camino a la competencia. Ogundimu trató de concentrarse en su trabajo, pero no pudo llenar el vacío de su alma. Todo cambió después de conocer a Akinjide Adeyemi, el segundo Deathfist, apodado el Castigador de Numbani. Un nuevo amigo invitó a Ogundim a convertirse en mercenario y continuar luchando. Junto con Adeyemi, Akande pudo usar sus habilidades en la práctica, y un poco más tarde conoció a la "familia" de su maestro, la organización terrorista "Talon".

La creencia de la garra de que las guerras fortalecen a la humanidad impresionó a Akanda, por lo que cuando Ogundimu no quiso limitarse a los ataques a Numbani llevados a cabo por Akindzhide, el maestro perdió no solo el artefacto legendario, sino también su vida.

Al convertirse en Death Fist, Akande se ganó el respeto de "Talon" y comenzó a ayudar en la planificación del conflicto, que se suponía que iba a resultar en una confrontación global. Los líderes vieron un potencial aún mayor en Ogundima que en Akinjida Adeyemi. Un comandante talentoso e inteligente, capaz de inspirar a otros y resolver problemas de manera radical, se ha convertido en una figura indispensable. Sin embargo, los planes de la organización no se hicieron realidad: Akanda entró en la batalla con el grupo de ataque de Overwatch, formado por Tracer, Genji y Winston, y perdió. Death Fist fue puesto bajo custodia y encerrado de forma segura en una prisión para criminales especialmente peligrosos durante muchos años. El legendario guante se convirtió en una pieza de museo, y el propio Akande se quedó esperando hasta que tuvieran lugar los eventos planeados durante tanto tiempo.

Cuando llegó el momento, Ogundimu sintió que era hora de regresar. A la hora señalada, el avión "Claw" con el Reaper a bordo lo estaba esperando; el Deathfist huyó, lidiando fácilmente con los agentes de Helix Security International, y después de un tiempo apareció en Numbani. Los robots protectores OR15 no se convirtieron en un obstáculo, Akande los destruyó fácilmente en el aeropuerto internacional, tomó posesión de su guante y se fue a Mónaco.

Allí, Deathfist, en compañía de Widowmaker y Sombra, se reunió con uno de los líderes de "Claw", su aliado de toda la vida, Omnik Maximilien, quien le advirtió al hombre que no todos en la organización estaban felices con su regreso.

La conversación fue interrumpida por un ataque de desconocidos. Deathfist se dio cuenta de que nada menos que Vialli, uno de los consejeros de Talon con quien Akande siempre había tenido desacuerdos, estaba detrás del ataque. Ogundimu decidió hacer frente a todos los desacuerdos, por lo que fue a Venecia y mató a su rival, después de lo cual llegó a la reunión de los líderes del "Talon" y anunció que era hora de comenzar una guerra.