Horas de clases de juego. Material para la hora de clase "juegos educativos". II. Juego intelectual "En los laberintos del Reino del Ingenio"

Participantes: Estudiantes de 9° grado y docente de la clase.

  1. Desarrollo de habilidades creativas e interés en actividades creativas.
  2. Educación de la capacidad de organizar el ocio.
  3. Contribuir al desarrollo del equipo de clase.

Trabajo de preparatoria:

  1. Selección de material sobre la historia de los juegos.
  2. Selección de concursos.
  3. Selección de música.
  4. Comprando naranjas y manzanas.

Decoración, equipos y suministros:

  1. Centro de música con casetes de audio y CD de canciones.
  2. Dibujos de caras alegres y divertidas (6 uds.). Afiche con el nombre de la hora de clase (para el diseño de la pizarra).
  3. Arreglo de sillas alrededor del perímetro del salón de clases (preferiblemente en círculo).
  4. Postales con preguntas del concurso.
  5. Dos bolsas-bolsas ("Cestas").
  6. Tarjetas con los personajes del cuento de hadas.

plan de clase

1. Una historia sobre la historia de los juegos y su importancia en la vida humana.

2. Biblioteca de juegos:

  • Errores modernos.
  • Competencia intelectual.
  • Diversiones de los nobles del siglo XIX (un cuento improvisado).

3. Resumen de la biblioteca de juegos.

progreso de la hora de clase

Chicos, que levante la mano quien tenga biblioteca en casa. Gracias. Quién tiene una videoteca. Gracias. ¿Y quién tiene una biblioteca de juegos familiar en casa? Gracias. Hoy sentaremos las bases para la creación de una biblioteca de juegos.

La historia proclama las siete maravillas del mundo (Pirámide de Keops; Jardines Colgantes de Babilonia; Estatua de Zeus en Olimpia; Templo de Artemisa; Mausoleo de Halicarnaso; Coloso de Rodas; Faro de Alejandría), pero modestamente silencioso sobre la octava maravilla del mundo: el juego. Los juegos son un asunto serio, por paradójico que parezca. Millones de personas pasan por la escuela de la vida en el juego, aprenden sobre el mundo que los rodea, aprenden sobre las relaciones humanas. Aunque cada generación tiene su diversión FAVORITA, hay juegos que siguen vivos a pesar de los cambios de nombre, la simplificación o la complejidad de las reglas. Las rimas que riman se han mantenido vivas hasta el día de hoy: los cantos a menudo no se traducen y suenan como un hechizo. Por ejemplo:

Kulyu, kulyu-baba!
no te saques los ojos
hijo debajo de la ventana
Un cerdo debajo de una canasta.
Es hora, ¿no?

¿Para qué juego crees que es esta línea? Entonces, el conductor se lamentó o gritó más, quizás el juego más popular de la infancia: "esconder y buscar", "esconder y buscar", "varita mágica", "orejas", "punta". El juego trabalenguas es ahora muy común: “Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Voy a buscar…" Hace muchos años, este juego se veía un poco diferente. Niños de siglos pasados ​​cortaron un palo y procedieron a escoger "Agua", diciendo: “Pégame, más gente“En ese momento, todos agarraron el palo con las manos, el que tenía el puño arriba iba al frente. Entonces arrojaron el palo con todas sus fuerzas, y la “ampolla de agua” corrió tras él, volvió al lugar señalado y se lamentó:

la varita ha llegado
No encontré a nadie.
quien encontrara primero
Seguirá la varita.

Todo el mundo conoce el sencillo juego "FANTA". Al comienzo de su origen, estuvo acompañado de canciones especiales de "juego". En las familias nobles de principios de siglo, el canto dejó de acompañar a los juegos “fantasma”. El cumplimiento de los "requisitos" cómicos ahora se prescribía de otras maneras. Este juego está muy vívidamente descrito por Anton Pavlovich Chekhov en la historia "Profesor de literatura". (Shabaldin tuvo el placer de besar a su niñera...) El juego no fue tan inteligente, y la gente del pasado reciente se divirtió mucho. Por cierto, el nombre "forfeits" es una palabra alemana modificada para "promesa".

JUEGOS. Así que nuestra biblioteca de juegos está abierta.

  • Hasta el momento no se ha olvidado el viejo Blind Man's Bluffs, más conocido en aquellos lejanos tiempos con el nombre de "chivo ciego". Este es un juego muy antiguo, mencionado incluso en las leyendas que han sobrevivido desde la época del paganismo. Así es como el cuento popular sobre Kikimora habla de ella: “Kikimora vive, crece cerca del Mago en las montañas de piedra. Riega y cuida a Kikimora con melaza, se eleva en el baño con una escoba de seda y se rasca la cabeza con un peine de oro. Desde la mañana hasta la noche, Kikimora Kot-bayun se divierte, le cuenta historias en el extranjero sobre toda la raza humana. Desde la tarde hasta la medianoche, el Mago comienza juegos valientes, divierte a Kikimora con una "cabra ciega" o con "guijarros".

Hoy jugaremos al ciego del ciego moderno. Las reglas son las siguientes: de dos equipos, debe elegir dos personas cada uno: "agua", dos personas: "canastas". cestas no tengo derecho hablar Y pasar por el borde del campo donde habrá naranjas y manzanas. Las aguas tienen los ojos vendados y circulan alrededor del eje, diciendo: “La cabra salió a caminar a masticar naranjas. ¡Uno dos tres! …. (recoger manzanas o naranjas)”. Posteriormente, las AGUAS deben agacharse para recoger la fruta correspondiente y colocarla en su cesta. Al final del fragmento musical, la competencia termina. El equipo con más frutas en la canasta gana.

  • Juego intelectual. “¿Sabías que…” Este juego requiere la preparación de toda la clase. Está buscando hechos o eventos interesantes, o el origen de nombres aparentemente simples. Bueno, por ejemplo: ¿cómo se traduce la palabra escuela? hay varias traducciones (ocio, ocio).¿Edad del cuaderno escolar? ( 4.5 mil años. Fueron encontrados en Irán, son tablillas cuneiformes de arcilla. En ellos, los asirios practicaron la ortografía). ¿Quién inventó la primera campana escolar? (Platón, el reloj de agua sonaba a cierta hora y llamaba a los alumnos a clases). Luego los equipos de clase intercambian la información recibida. Y en la próxima hora de clase, ya puedes jugar el juego “Brain Ring”, donde se jugarán estas preguntas. El equipo que recuerda más respuestas a las preguntas gana. Hoy jugaremos el juego en un estilo ligeramente diferente. El llamado "Bluff Club". Los capitanes responden rápidamente (se permiten indicaciones de equipo)
  1. ¿Es cierto que el año escolar en Japón comienza el 1 de abril? ()
  2. ¿Es cierto que el té con limón es té en ruso y el té con leche o crema es té en inglés? ( No)
  3. ¿Es cierto que el número mínimo de letras en el alfabeto de la tribu Otoka de la isla de Bougainville? (, 11)
  4. ¿Es cierto que los alumnos de primer grado argentinos tienen un uniforme, una bata blanca de médico? ()
  5. ¿Es cierto que la ciencia que estudia las banderas se llama heráldica? (No, heráldica - estudios de escudos y banderas - vexilología)
  6. ¿Es cierto que los niños de OU van a la escuela sobre zancos? ( , la escuela está ubicada en una isla vecina, y cuando la bahía se vuelve poco profunda, no se puede llegar en bote y hay que usar zancos)
  7. ¿Es cierto que PROMOTER es el apellido de un destacado personaje alemán, fundador de una empresa productora de publicidad? ( No, una persona que promueve un evento)
  8. ¿Es cierto que en la escuela de dibujo de Sición del siglo IV. BC estudió durante 12 años y pagó 1 talento. ( , 26.196 kg de oro = 1 talento, fundador de la escuela Eupomp, y luego Pamphilus)
  9. ¿Es cierto que el lápiz labial se inventó por primera vez para los hombres? (, para la corte del rey de Francia, siglo XVII. Todo sucedió por casualidad: una vez el cardenal Richelieu, que adoraba el olor de las manzanas maduras, ordenó cocinar ungüento labial con ellas. Por cierto, la palabra "pintalabios" viene del francés pomme- "una manzana")
  10. ¿Es cierto que Couture es el nombre de un diseñador de moda francés? (No, este es el trabajo único de los principales diseñadores de moda parisinos, en un sentido más amplio, el arte de la moda al más alto nivel)

Bueno, ahora su atención se ofrece a la diversión de los nobles, que se llevaron a cabo en los salones de música en el siglo XIX. Quizás ya estés familiarizado con ellos, pero desconocías su origen. Entonces, los chicos obtienen tarjetas con los personajes de nuestra actuación improvisada, que filmaremos en cámara. Lo que deben hacer, lo aprenderá solo en el escenario y debe realizarlo de inmediato.

¡Atención! Cámara, motor, arrancado:

Una vez, el ABUELO enganchó un CABALLO a un trineo y fue al bosque a buscar un árbol de Navidad. Conduje hacia el bosque. Y en el bosque: el VIENTO hace ruido, los LOBOS aúllan, el búho real chilla. UNA CIERVA SOLITARIA pasó corriendo. BUNNS saltó al claro y comenzó a tocar el STUMP. DED llegó al claro, las liebres se asustaron y huyeron. El ABUELO se sentó en PENEK, miró a su alrededor. Y alrededor, crecen árboles de Navidad. EL ABUELO se acercó al primer ABETO y lo tocó. No le gustaba Elochka. Fui a otro. Lo toqué, me gustó, lo toqué de nuevo, me gustó mucho. Toqué con más cuidado, y esto no es un árbol de Navidad en absoluto, sino un roble. El abuelo escupió y fue al tercer ABETO. Él la tocó, la sacudió, ¡como un árbol de Navidad! DED se balanceó con un hacha, mirando, ¡pero no había hacha! Entonces DED se balanceó así. El ABETO rogó: “No me cortes, viejo, no te seré útil. Porque todo, como está, está enfermo, el tronco tiene escoliosis, las agujas se han derramado, las piernas están torcidas”. DED obedeció y fue al cuarto ABETO. Tocó el tronco, recto, tocó las agujas, las agujas son buenas, miró las piernas, recto. ¡Árbol de Navidad perfecto! El abuelo saludó, y el ABETO le pregunta: “¿QUÉ estás saludando viejo? ¡Tirar con la raíz!” EL ABUELO agarró el árbol de Navidad, tira, tira, pero no puede sacarlo. LIEBRES vio esto y decidió ayudar al ABUELO. Tiran, tiran, no pueden sacarlo. Los llamaban LOBOS LIEBRES. Tirar tirar tirar no puede. Los LOBOS llamados Búho. FILIN ha llegado. Tirar tirar tirar no puede. Luego llamaron a LONELY DOE para pedir ayuda. Tirar tirar tirar no puede. Y luego todos llamaron VIENTO. El VIENTO vino al rescate. Entonces todos juntos agarraron el árbol de Navidad, el ABUELO para el árbol de Navidad; LIEBRES para ABUELO; LOBOS para LIEBRES; BÚHO para LOBOS; UNA CIERVA SOLITARIA detrás de Búho y el VIENTO sopló (el VIENTO sopla en la dirección equivocada, debes soplar desde el costado del árbol de Navidad). El VIENTO sopló una vez, el VIENTO sopló dos, el VIENTO sopló tres y sacaron el ABETO, lo cargaron en el TRINEO. EL ABUELO se montó en un trineo y se fue a celebrar el año nuevo.

DETENER. REMOTO. ¡Gracias a todos! Apretón de manos.

Nosotros, al parecer, no hicimos nada serio, solo jugamos. Pero algo cambió. Su estado de ánimo mejoró, descansaron, cada uno de ustedes aprendió algo nuevo e interesante sobre el juego. Te has aflojado. Te deseo que tu biblioteca de juegos se reponga con nuevos juegos interesantes. Juega tú mismo, enseña a otros a jugar. ¡El juego es genial!

Literatura

  1. Shmakov S.A. Aprender jugando: Guía metodológica. - M.: TsGL, 2004, - 128s.
  2. Creación. edición Vásamare. ru http://www. edición Vásamare. es/pgid/370/oid/513

Objetivo: desarrollar la atención, el pensamiento, el diseño, así como las habilidades artísticas.

Equipo: en el maestro: una muestra de la imagen de una garza, presentada a partir de los detalles del tangram, copias impresas de la imagen de fresas en las celdas para cada estudiante, tarjetas con diálogos para cada par, copias impresas del criptograma para cada par ; los estudiantes tienen un tangram, un cuaderno en una jaula, un bolígrafo.

Profesor. Hoy los invito a completar algunas actividades divertidas que los ayudarán a desarrollar sus habilidades creativas.

Comencemos con un calentamiento. Ahora les leeré líneas poéticas en las que se pueden cometer errores. Encuéntrelos y arréglelos.

Trabajo oral en grupo.

cariñosamente ronronea despierto,

Cerdo rosa alegre.

yo pescaba en el rio

El cocodrilo me cantaba canciones.

La bestia puede rugir amenazadoramente,

Porque es un oso.

¿Quién ha estado mugiendo en el granero desde la mañana?

Bueno, por supuesto, ¡la ballena azul!

Corriendo por el desierto

Liebre bizca.

Como un sueño, de verdad

El caracol apenas se arrastra.

De flor en flor, como una pluma

Aleteos de cerdo marino.

“Cu-cu, cu-cu”, nos canta el ruiseñor,

Y no hay canto más alegre en el bosque.

Al final de mi largo vuelo,

Un hipopótamo se sentó en el comedero.

Dos cangrejos de río rudos chocaron,

Y comenzó una gran pelea.

Tarea 1. Resolver problemas sobre vehículos.

No vuela, no zumba

El escarabajo corre por la calle.

Y arde en los ojos del escarabajo

Dos luces cegadoras. (Automóvil)

Un automóvil Zhiguli y una motocicleta Honda chocaron entre sí, lo que resultó en una ciclomóvil Zhigulonda. ¿Cuántas ruedas tiene un vehículo nuevo si la mitad de las ruedas se desprenden en un accidente? (3 ruedas)

Hacer un Cadillac a partir de un Zaporozhets es muy simple, solo necesita estirar los Zaporozhets el doble de largo. La longitud de los "Zaporozhets" es de tres metros y cinco decímetros. ¿Cuál es la longitud del Cadillac en metros? (7 metros)

Tres camiones circulan por la carretera, cada camión tiene dos automóviles de pasajeros en la parte trasera. Hay cuatro carros de juguete en la cajuela de cada carro de pasajeros. ¿Cuántos autos hay en el problema? (33 autos)

Para resolver el último problema, debe dibujar un diagrama en la pizarra.

Tarea 2. Diseñe la imagen de una garza a partir de los detalles del tangram.

tengo zancos

El pantano no tiene miedo.

Estoy buscando ranas -

Aquí está mi preocupación. (Garza)

Se coloca en el tablero una muestra de una garza trazada a partir de un tangram. Obra independiente en curso.

Tarea 3. Encuentra ejemplos con errores. Arreglalos.

Vivir en un libro difícil

Hermanos astutos.

Diez de ellos, pero estos hermanos

Lo cuentan todo en el mundo. (Números)

Se abre la entrada del tablero.

Tarea 4. Vuelva a dibujar la imagen de las fresas en las celdas.

En el claro del bosque

Tatyanka hace alarde -

vestido escarlata,

Puntos blancos. (Fresa)

Los niños reciben copias impresas de la tarea.

Tarea 5. Dramatización de miniaturas humorísticas.

Profesor.

Él es a la vez un lobo y Santa Claus,

Y hacer reír a los niños.

La última vez que fui profesor

Pasado mañana - el conductor.

debe saber mucho

Porque él... (artista).

Y ahora les sugiero que trabajen como artistas. Representar diálogos humorísticos.

Trabajo en parejas. Los estudiantes reciben tarjetas, ensayan durante 2-3 minutos y luego representan los diálogos frente a la clase.

profesor. ¿Recuerdas lo que dije en clase hoy?

Estudiante. Recordado.

profesor. ¡Repetir!

Estudiante. ¡Vovochka, no juegues! Cariño, quédate quieta...

Abuela. ¿Tiraste el colador?

Nieto. ¡Lo tiré!

Abuela. ¿Para qué?

Nieto.¡Así que está lleno de agujeros!

Médico. Sashenka, ¿tiene alguna queja sobre su oído, garganta, nariz?

Sasha. Sí, interfieren conmigo cuando me pongo un suéter.

profesor. Seryozha, ¿en quién sueñas con convertirte?

¿Qué profesión quieres elegir? Seryozha. ¡Quiero ser Papá Noel! Genial profesión. Me preocupé durante una semana, corrí con regalos y estuve libre durante todo un año.

Profesor. Inventa una oración con las palabras "gato" y "mira". Estudiante. Cuando accidentalmente pisé la pata del gato, gritó: "¡Tienes que mirar dónde pisas!"

Hija. Papá, papá, ¿por qué colgaste todos los dulces en lo más alto del árbol de Navidad?

Papá. Esto es para que no te comas todos los dulces antes del Año Nuevo.

Hija. Y qué, papá, ahora estoy serpenteando

Hay año nuevo o que?..

1ra chica.¿Dónde vas a por setas?

2da chica. A los vecinos en el balcón.

1ra chica.¿Los cultivan allí?

2da chica. No, se secan.

Un hijo. Papá, soñé que me diste cien rublos.

Papá. Guárdalos para ti, hijo.

Tarea 6. solución de criptograma.

ella dice en silencio

proverbio ruso).

Profesor. Descifra el criptograma y se te revelará un proverbio ruso. Explique su significado.

Los estudiantes reciben copias impresas de la tarea. Trabajo en parejas. Examen.

CRIPTOGRAMA

Palabras clave:

- una herramienta de dibujo que te ayudará a construir un círculo. (Brújula)

- Dicen que si está tranquilo, entonces hay demonios en él. (Piscina)

Responder. La modestia se adapta a todos.

Juegos de aula

Juegos para dividir al público en varios grupos.

1. Dibujar

Los estudiantes eligen tarjetas con números, hojas de diferentes colores, figuras, etc., y luego forman grupos de acuerdo a su semejanza.

2. Artistas

Se invita a los estudiantes a terminar de dibujar algo (un barco, una casa, un automóvil, etc.). Luego se determinan de 3 a 5 elementos completos, según los cuales se forman los grupos (vela, remos, techo, ventanas, ruedas, etc.).

3. Mosaico

Cada participante recibe una parte de alguna fotografía, documento, cuarteto, dicho célebre y debe encontrar las que le falten otras partes del material dividido.

4. Celebridades

Los estudiantes reciben los nombres de figuras históricas. Luego deben unirse en grupos según la esfera de la vida pública, la época histórica o el país en el que vivieron los personajes históricos.

5. Necesito apoyo

Se seleccionan tantos líderes como grupos a formar. Los anfitriones se turnan para elegir a sus asistentes, diciendo la frase: “Necesito apoyo hoy... (se llama un nombre), porque él (ella)... (se llama una cualidad positiva)”. Entonces se recluta el número requerido de grupos. Cada siguiente participante, pronunciando la frase clave, es llamado por el último elegido en el grupo. Es necesario dirigir a los muchachos para que elijan no a sus amigos, sino a aquellos con quienes se comunican poco, ya que en cada persona puede encontrar cualidades positivas y valiosas que es muy importante notar.

Juegos para la cohesión del grupo y el "calentamiento emocional".

6. El asiento a mi derecha está libre

Todos los participantes se sientan en círculo en sillas, mientras que una silla queda libre. La esencia de este ejercicio es una oración simple "El asiento a mi derecha está libre y me gustaría que este asiento lo ocupara...". Esta frase la dice en voz alta el participante que está sentado junto a una silla vacía. Debe explicar por qué quiere que el compañero de clase que nombró ocupe este lugar. No puedes usar clichés como "porque es un buen amigo mío", pero se deben dar descripciones más específicas.

7. Soy John Lennon

Todos escriben el nombre de alguna celebridad, pero al mismo tiempo deben estar absolutamente seguros de que todos conocen a esta persona. Puede ser actor, deportista, cantante, escritor. El nombre se adjunta a la espalda de un participante seleccionado al azar. Todo el mundo se convierte en gente famosa, pero nadie sabe quiénes exactamente. Luego, los jugadores caminan por la habitación y se hacen preguntas para averiguar su identidad. La respuesta a la pregunta debe ser solo "sí" o "no". Después de cuatro o cinco preguntas, el jugador se acerca a otro participante. El juego continúa hasta que todos hayan descubierto quiénes son.

8. ciego

Los jugadores se dividen en parejas. Luego, los socios acuerdan a cuál de ellos vendar los ojos. Después de eso, el compañero conduce al “ciego” por la habitación de tal manera que no lo lastime, pero que el ciego pueda identificar los objetos que lo rodean. Hay una condición importante en el juego: los socios no pueden hablar. El "ciego" depende completamente de su compañero, quien decide a dónde ir y qué tan rápido. Después de cinco minutos, cambian los roles. Al final del juego, pueden tener una discusión, primero en parejas y luego en general:

¿En qué momento del partido me sentí más cómodo?

¿Qué era mejor para mí, liderar o seguir?

¿Cuándo me sentí incómodo?

¿Qué me gustaba de mi pareja?

¿Qué le aconsejaría?

9. Escúchame

Elige un jugador y pídele que abandone la habitación. Con otros, aprenda un proverbio (por ejemplo, "Cortaron el bosque, las astillas vuelan"). Luego instruya a diferentes participantes para que digan una palabra del proverbio a la vez. Ensaya, di el proverbio al menos tres veces. Luego invita al jugador saliente y pídele que aprenda un proverbio conocido en el caos verbal que pronunciaste.

10. Columpiándose en círculo

Pon de 5 a 7 chicos en un círculo y uno en el centro del círculo. Este último cruza los brazos sobre el pecho y se congela. Necesita, sin mover los pies, caer en la dirección de alguien, con los ojos cerrados. Los que están parados en un círculo extienden sus manos frente a ellos y la empujan suavemente, lanzándosela unos a otros. El objetivo del juego es aprender a confiar en las personas.

11. Farsa de sentimientos

A los participantes del juego se les dan tiras de papel con los nombres de los sentimientos escritos en ellas.

El anfitrión dice: “¡Todos tienen sentimientos! Los sentimientos no pueden ser buenos o malos. Se vuelven buenos o malos cuando los traducimos en acciones. Cada uno de nosotros a veces encuentra difícil identificar nuestros sentimientos.

Pida a los participantes del juego que piensen solos en su palabra y piensen en cómo se puede reproducir este sentimiento. Deje que cada uno juegue su sentimiento, y el resto adivinará cuál es este sentimiento. Entonces las preguntas pueden ser discutidas:

¿Todos expresan sus sentimientos de la misma manera? ¿Hay algún sentimiento que sea más difícil de expresar que otros? ¿Cuáles son estos sentimientos? ¿Por qué está pasando esto? ¿Por qué es importante que las personas expresen sus sentimientos?

Lista de sentimientos:

orgulloso miedo

Contento

Celoso

Satisfecho

aburrido

aterrado

Encantado

Loco

Tiempo

Sufrimiento

Avergonzado

Enfadado

solitario

esperanzado

Confundido

Satisfecho

Triste

Emocionado

Decepcionado

12. Sombrero de preguntas

Prepare tiras de papel con preguntas escritas y dóblelas en un sombrero. El sombrero se pasa alrededor del círculo y cada participante, sacando una pregunta, la responde. El sombrero da vueltas en círculos hasta que se acaban las preguntas.

¿Cómo describirías el paraíso?

Mi animal favorito es...

Me gusta comer...

En la escuela me gusta...

En 10 años me veo...

Agregue sus propias preguntas.

13. Alabadme

Opción 1. Los jugadores reciben hojas de papel en las que escriben su nombre. Luego, después de recoger y barajar las hojas, distribúyalas entre los participantes. Los muchachos deben escribir lo que les gusta de la persona cuyo nombre recibieron, y luego doblar la hoja para cerrar lo escrito ("acordeón"), y pasarla a otro hasta que todos dejen su entrada. No necesitas suscribirte. Recoja los papeles y lea en voz alta lo que está escrito en ellos. (Asegúrese de revisar cada descripción antes de leer para asegurarse de que sea positiva). Alguien que ha recibido elogios seguramente dirá: "Gracias".

Opción 2. Los jugadores se paran en círculo. Cada participante, a su vez, le dice a su vecino de la derecha lo que le gusta de él. Luego se hace lo mismo, pero en relación con el vecino de la izquierda.

14. ¡Qué bueno soy!

En tan solo un minuto, los jugadores tienen que escribir una lista de todas las cualidades que les gustan de ellos mismos. Luego deles un minuto más para escribir las cualidades que no les gustan. Cuando ambas listas estén listas, permítales compararlas. Por lo general, la lista de cualidades negativas es más larga. Discuta este hecho.

15. Atrévete a decir

Los participantes se sientan en círculo. Se les entrega una bolsa con tiras de papel que contienen declaraciones arriesgadas sin terminar. El paquete se pasa en círculo, todos se turnan para sacar su tira, leer lo que está escrito y terminar la frase.

Ejemplos de frases:

me encanta hacer…

Lo estoy haciendo bien...

Estoy preocupado…

Soy especialmente feliz cuando...

Me siento especialmente triste cuando...

Yo me enojo cuando...

Cuando estoy triste, yo...

Me presento...

Llamo la atención con...

he logrado...

Estoy fingiendo... pero en realidad...

Otras personas evocan en mí...

Lo mejor de mi es...

Lo peor de mí es...

Continúe la lista de frases usted mismo.

16. Tristeza del corazón solitario

Distribuya cuestionarios y lápices. Dé a los jugadores 10 minutos para responder las preguntas, luego forme un círculo con el grupo. Camine alrededor del círculo, haga una pregunta a cada uno y escuche las respuestas. Permita que otros participantes hagan preguntas aclaratorias. Escuche las respuestas a todas las preguntas del cuestionario. Si hay un tema de interés para todos, discútanlo en grupo.

Cuestionario

Describe un momento en el que te sentiste solo.

¿Qué te ha ayudado a lidiar con la soledad?

¿Qué has hecho para ayudar a los que sufren de soledad?

¿Qué te dieron los días de prueba por la soledad?

17. Tres verdades y una mentira

Cada participante recibe un lápiz y una hoja de papel con la inscripción: "Tres verdades y una mentira" y escribe tres afirmaciones verdaderas sobre sí mismo y una afirmación falsa. Lo que está escrito se llama la atención de todo el grupo, y todos intentan decidir cuál de las afirmaciones es falsa. El autor entonces anuncia la verdadera declaración falsa.

18. Guía

Los miembros del grupo se paran en una fila tomados de la mano. Todos, excepto el líder, con los ojos cerrados. El guía debe conducir al grupo con seguridad a través de los obstáculos, explicando hacia dónde se dirigen. Debe caminar despacio y con cuidado para que el grupo esté imbuido de confianza en el líder. Después de 2-3 minutos, deténgase, cambie la guía y continúe el juego. Que cada uno se pruebe a sí mismo como guía. Después del juego, discuta si los jugadores siempre pueden confiar en el facilitador; ¿En el papel de quién se sintieron mejor: el líder o el seguidor?

19. Dame tu mano

Cada miembro del grupo recibe una hoja de papel y un marcador. Necesitan delinear su pincel. Pasando de una hoja a otra, todos los miembros del grupo escriben algo en la “mano” de cada uno de sus compañeros. Asegúrese de enfatizar que todas las entradas deben ser positivas. Todos los jugadores pueden llevarse las chapas a casa como recuerdo.

20. ¿Amas a tu prójimo?

Los jugadores se sientan en círculo en sillas, una persona en el medio. El del medio se acerca a alguien sentado en el círculo y le pregunta: “¿Amas a tu prójimo?”. Si responde "sí", entonces todos, a excepción de los dos vecinos, saltan y se apresuran a ocupar alguna otra silla de las que están en círculo. El conductor también intenta apoderarse de la silla, para que otra persona quede en el centro. Si la respuesta es “no”, el conductor pregunta: “¿A quién amas?”. La persona a la que se le pregunta puede responder cualquier cosa, por ejemplo: "Todo en rojo". Todos los que tienen color rojo quedan para sentarse, y el resto, junto con el conductor, se apresuran a ocupar otras sillas. El que se queda sin silla se convierte en líder.

21. El corazón de la clase

Recorta un corazón grande de cartón rojo.

El maestro dice: “¿Sabes que nuestra clase tiene su propio corazón? Quiero que hagan algo bueno el uno por el otro ahora. Escriba su nombre en una hoja de papel y dóblela para que luego todos puedan hacer un sorteo con el nombre de otra persona. Si alguien saca su propio nombre, debe cambiar el papel.

Deje que todos propongan una frase amistosa y agradable sobre aquel cuyo nombre sacó al azar, y escríbala con un rotulador en el "corazón de la clase". El profesor debe supervisar lo que los participantes van a escribir. Cuelga el corazón en la pared para que se pueda acercar a él desde todos los lados. El corazón del salón de clases puede ser una maravillosa decoración de la habitación.

PENSAMIENTOS SABIOS

Para tener libertad, debe ser limitada. E. Burke

Es más fácil descender a la esclavitud que ascender a la libertad. Ibn Sina (Avicena)

El precio de la libertad es la vigilancia eterna. D. Currán

Sólo los necios llaman libertad a la obstinación. Tácito

Nuestra vida es lo que pensamos de ella. M. Aurelio

La vida es como una obra de teatro: lo que importa no es cuánto dura, sino qué tan bien se juega. Séneca

La vida es lo que las personas se esfuerzan por preservar sobre todo y lo que menos aprecian. J. La Bruyere

¿Por qué tengo un amigo? Tener alguien por quien morir. Séneca

En relación con los amigos, es necesario ser lo menos agobiante posible. Lo más delicado es no exigir ningún favor a tus amigos. Hegel

Ocultar la verdad de los amigos a los que te abrirás. Kozma Prutkov

No tengas amigos que sean inferiores a ti moralmente. Confucio

Un amigo ama en todo momento y, como un hermano, aparecerá en los momentos de adversidad. Rey Salomón

Para ser libre, uno debe obedecer las leyes. Aforismo antiguo

La voluntad en nosotros es siempre libre, pero no siempre buena. Agustín

La libertad no se trata de restringirte a ti mismo, sino de ser dueño de ti mismo. FM dostoievski

Para ser moralmente libre, una persona debe acostumbrarse a administrarse a sí misma. NEVADA. Shelgunov

La libertad es sólo que nunca, la libertad de nadie se ve perjudicada. dicho iraní-tayiko

La libertad es el precio de la victoria que conquistamos sobre nosotros mismos. K.Mati

La intoxicación no es más que locura voluntaria. Prolongue este estado durante varios días: ¿quién no dudará de que una persona se ha vuelto loca? Pero aun así, la locura no es menor, sino solo más breve. Séneca

Destino y carácter son nombres diferentes para un mismo concepto. Novalis

Lo que la gente suele llamar destino es, en esencia, solo la totalidad de las estupideces cometidas por ellos. A. Schopenhauer

Lista de sentimientos:

Orgulloso

tímido

Contento

Celoso

Satisfecho

aburrido

aterrado

Encantado

Loco

Tiempo

¿Qué momento de los días pasados ​​con tu familia el año pasado te gustó más?

¿Qué planeas hacer con tu familia en el próximo semestre?

¿Qué tres cualidades admiras en tu papá?

¿Qué tres cualidades admiras en tu madre?

Nombra una de tus tradiciones familiares.

Nombra una cosa que quieras de la vida.

Nombra uno de los mejores libros que hayas leído.

¿Qué día llamarías perfecto? ¿Qué harías?

Nombra tres cosas que te enojen terriblemente.

Nombra algo que te haga feliz.

Nombra algo a lo que tengas miedo.

Cuéntanos sobre uno de tus recuerdos más felices. ¿Por qué es?

Nombra uno de los lugares donde más te gusta ir con amigos.

Nombra dos cosas que harías si fueras el presidente de un país.

¿Cuáles son los dos secretos de una amistad fuerte y duradera?

Cuéntanos sobre uno de los días del año pasado en el que te divertiste mucho con tus amigos.

Nombra algo comestible que no puedas soportar.

¿Qué tres cualidades te gustaría ver en tus amigos?

¿Cómo crees que será la vida en la Tierra dentro de 100 años?

¿Cómo describirías el paraíso?

¿Qué consejo le daría a los padres que quieren criar mejor a sus hijos?

¿Está de acuerdo en que usar el castigo es la mejor manera de hacer que los niños obedezcan? ¿Por qué "sí" o por qué "no"?

Nombra uno de los regalos que te gustaría recibir.

Si pudieras ir a cualquier parte, ¿adónde irías? ¿Por qué?

¿Hubo un día el año pasado en el que te sentiste especialmente cerca de tus padres?

Nombra tres cosas que hacen reír a tu familia.

Mi animal favorito es...

Siento miedo cuando pienso en...

Mis amigos y yo realmente nos divertimos cuando...

Cuando tengo tiempo libre me gusta...

Mi programa de televisión favorito es... porque...

Me gusta comer...

En la escuela me gusta...

me gusta mas la gente...

En 10 años me veo...

Sufrimiento

Avergonzado

Enfadado

solitario

esperanzado

Confundido

Satisfecho

Triste

Emocionado

Decepcionado

Objetivos: consolidar los conocimientos adquiridos en las lecciones; desarrollar la comunicación comunicativa, la curiosidad, las habilidades cognitivas, la capacidad de ver lo nuevo en lo familiar.

Progreso del evento

I. Discurso de apertura del maestro.

Chicos, hoy vino a visitarnos el Viejo Cerebro (aparece un niño, especialmente preparado, vestido con un disfraz de gnomo). Nos invita a jugar al "Merry Marathon" y afirma que nunca adivinaremos las tareas de rompecabezas que tiene preparadas para nosotros. Bueno, chicos, ¿aceptamos la oferta del Brain Old Man? ¿Demostramos de lo que somos capaces? Pero competiremos entre nosotros, es decir, con equipos. Los ganadores recibirán un premio. (Al final del juego, todos los jugadores: tanto los ganadores como los participantes, reciben un dulce premio: una manzana o una pera)

Entonces, nos dividimos en equipos, se nos ocurre un nombre para cada equipo.

II. Concursos.

1. Gramática divertida.

Nombra las crías de los siguientes animales. Este es un juego de gritos. Responde en coro. Los equipos responden por turnos, dos palabras cada uno.

Gato - perro gatito - ganso cachorro - caballo ansarino - estornino potro - cerdo estornino - rana lechón - vaca rana - ternero

2. Fácil.

a) Algunas personas no saben cantar correctamente una canción. Encuentra en estas palabras lo que pisó el oso:

Agárico de mosca, horno, viento seco, chaqueta de plumas, tonterías (oreja).

pavo - pavo oveja - cordero cabra - cabrito pollo - pollo conejo - conejo serpiente - serpiente liebre - liebre cucaracha - ?

b) Encuentre en palabras la planta de la que se obtienen la fibra de hilado y el aceite:

Arce, película, belladona, mantecosa, pañal (lino).

3. Nombres de niñas.

A partir de un conjunto de letras, inventa nombres de niñas.

4. Rompecerebros de animales.

Inventa los nombres de los animales a partir de las palabras dadas.

DORMIR + O + IR = (rinoceronte)

pelvis + RE + JUGO = (libélula)

PASO + I + ARCO = (rana)

ARCO + GUAU = (búfalo)

SAL = (alce)

PLAYA + SI \u003d (avefría)

TECHO + COLCHONETA = (mono)

ESPUMA + APT = (pantera)

5. Geoconector.

Inventa los nombres de las capitales y conéctalos con flechas a los estados correspondientes.

6. Convertidores.

Intente convertir una palabra en otra cambiando una letra a la vez.

7. ¡Descansemos!

Ahora haz una pausa y descansa unos minutos. Y al mismo tiempo resumiendo el resultado intermedio del partido en estos momentos.

Lo sabes...

Para producir 100 gramos de miel, una abeja recolecta néctar de 190.000 flores.

Es más cómodo para los caballos dormir de pie que tumbados. Es posible que no se acuesten en absoluto durante varios meses.

En heladas severas, solo sobreviven gansos y gatos, que pueden tolerar temperaturas de -110 grados. Los osos polares y las focas soportan heladas de hasta -80 grados, y la mayoría de los mamíferos solo soportan -45 grados.

El cuco arroja sus huevos en los nidos de otras aves no por frivolidad, como solíamos pensar, sino por una razón completamente diferente: no puede incubar polluelos en el nido, ya que no pone huevos inmediatamente, como otras aves. , pero a largos intervalos.

8. Palabras con asterisco.

9. Reorganizador.

Utilice el método de reorganizar letras para componer una nueva palabra.

RECHAZO (lección)

CONO (tela)

PANTANO (cicatriz)

CANCELAR (moneda)

POKER (bombero)

AGUA DE RIEGO (lacayo)

BANCO (jabalí)

FRASCO (vidrio)

ANILLO (base)

PICADA (bufanda)

ANIS (trineo)

10. Preguntas divertidas.

1) ¿En qué ciudad hay 100 niñas y 1 niño? (Sebastopol)

2) ¿Qué tipo de patata no come el escarabajo de la patata de Colorado? (Pastel)

3) ¿Qué ave tiene cuarenta letras en su nombre? (Urraca)

4) ¿Qué mes es más corto que los demás? (Mayo)

5) ¿Qué es un caballo sin patas? (Ajedrez)

6) ¿Qué invitado aparece primero en la cocina? (Cucaracha)

7) ¿Qué no se puede comprar con dinero? (Salud)

8) ¿En qué campos no crece la hierba? (En el ala de un sombrero)

9) ¿Qué liebre no le teme a un zorro? (Autobús)

10) ¿Qué se puede ver con los ojos cerrados? (Sueño)

11) ¿Cómo se escribe "higo" en seis letras? (higo)

12) ¿Qué guardia tiene 100 caras? (Sereno)

13) ¿Qué oído no oye? (aguja)

14) ¿Qué verdura es la más musical? (Frijoles)

15) ¿Cien ratones tienen muchas patas y orejas? (Cuatrocientas piernas y doscientas orejas)

16) Un abuelo, dos padres y dos hijos se pusieron tres pares de botas. ¿Cuántos había? (Tres)

11. Razonadores.

a) Acomoda diez sillas en una habitación cuadrada de modo que cada pared tenga el mismo número de sillas.

b) Hicieron una pirámide con monedas. Mueve tres monedas para que la pirámide mire hacia arriba.

12. Adivinanzas.

1) Un zapatero no es un zapatero,

Un sastre no es un sastre:

Sostiene una cerda en la boca.

Tijeras en mano. (Cáncer)

2) Todo el mundo nos conoce:

Brillante como una llama

somos homónimos

Con uñas pequeñas. (clavos de olor)

3) ¿De qué río proviene el nombre del camión KamAZ? (kama)

4) ¿Cómo se llama un lugar tranquilo donde se encuentran los demonios? (Piscina)

5) Corriendo y tocando la bocina,

Gruñe rápidamente.

El tranvía no puede seguir el ritmo

Detrás de este parlanchín. (Motocicleta)

6) Excavadora

Sin gasolina y sin neumáticos

La tierra se afloja cada día,

Construye un laberinto largo. (Lunar)

7) El campo se ha vuelto blanco y negro;

Está lloviendo, está nevando,

Y se puso más frío

El hielo atrapó las aguas de los ríos.

Congelación en el campo de centeno de invierno.

¡Qué mes, dime! (Noviembre)

8) ¿Qué puede al mismo tiempo:

Cuélgate y ponte de pie, ponte de pie y camina,

¿Camina y miente, miente y miente? (Reloj)

9) Quién está arriba de nosotros al revés

Caminar - sin miedo

Sin miedo a caer

volando todo el dia

¿Todo el mundo se aburre? (Mosca)

10) Abuela Varvara

Los busqué por todos lados.

No se subió un poco a la tubería,

Y fueron hallados en la frente. (Lentes)

13. Aritmética de letras.

DOMO + ESPECTRO - ARCO = calle (avenida)

(FALCON - C) + (KYSH - K) \u003d parte de una gorra (banda)

PRECIO + HOJA = ? (escalera)

CA + CITRO = ? (clasificado)

CLUB + QUILLA - Un \u003d reloj (despertador)

14. Hacia el chino.

Ingrese, siguiendo las flechas, en las celdas libres las letras que comienzan una palabra y terminan otra.

Respuesta: 1. Salo; queso; 2. Depósito; 3. carnero; 4. Ala; 5. Revólver; 6. Apoyo; 7. Arkan.

tercero Resumen de la maratón.