Juegos para chicas concursos de moda. Concurso de moda de hermanas. Trajes y su propósito.

Estos concursos ayudarán a educadores y padres a entretener a los niños. Se pueden realizar en el aula, eventos festivos, en casa, en la calle.

Bomberos

Da la vuelta a las mangas de dos chaquetas y cuélgalas sobre los respaldos de las sillas. Coloque las sillas a una distancia de un metro de espaldas entre sí. Coloque dos metros de cuerda debajo de las sillas. Ambos participantes se paran en sus sillas. A la señal, deben tomar chaquetas, quitarse las mangas, ponerse y abrocharse todos los botones. Luego corre alrededor de la silla del oponente, siéntate en tu silla y tira de la cuerda.

quien rapido

Los niños con cuerdas para saltar en las manos se paran en una fila a un lado del patio de recreo para no interferir entre sí. En 15 a 20 pasos, se dibuja una línea o se coloca un cordón con banderas. Después de la señal acordada, todos los niños saltan simultáneamente en la dirección del cordón tendido. El que se acerca a ella primero gana.

Golpear la pelota en el objetivo

A una distancia de 8-10 m, se coloca un bolo o una bandera. Cada miembro del equipo tiene derecho a un lanzamiento, debe intentar derribar el objetivo. Después de cada lanzamiento, la pelota se devuelve al equipo. Si el objetivo es derribado, se coloca en su lugar original. Gana el equipo con más aciertos.
- la pelota no vuela, sino que rueda por el suelo, lanzada con la mano,
- los jugadores patean el balón con los pies,
- Los jugadores lanzan el balón con ambas manos por encima de la cabeza.

Pelota en el ring

Los equipos se alinean en una columna uno a la vez frente a los tableros a una distancia de 2-3 metros. A la señal, el primer número lanza la pelota alrededor del aro, luego la deja en el suelo, y el segundo jugador también toma la pelota y la lanza al aro, y así sucesivamente. El equipo que sube más al ring gana.

Pintores

En el centro del círculo o escenario hay dos caballetes con papel. El facilitador llama a dos grupos de cinco personas. A la señal del líder, los primeros del grupo toman carbón y dibujan el inicio del dibujo, a la señal pasan el carbón al siguiente. La tarea es que los cinco competidores dibujen un dibujo dado más rápido que sus oponentes. Todo el mundo debería participar en el dibujo.
Las tareas son simples: dibujar una locomotora, una bicicleta, un barco de vapor, un camión, un tranvía, un avión, etc.

enrollar la pelota

Los jugadores se dividen en grupos de 2 a 5 personas. Cada uno de ellos recibe una tarea: dentro de un tiempo determinado (8 - 10 minutos), enrollar una bola de nieve lo más grande posible. El grupo que enrolla la bola de nieve más grande en el tiempo especificado gana.

Corriendo con tres pelotas

En la línea de salida, el primero lleva 3 balones de forma cómoda (fútbol, ​​voleibol y baloncesto). A una señal, corre con ellos hacia la bandera de giro y apila las bolas cerca de ella. Vuelve vacío. El siguiente participante corre vacío hacia las bolas que yacen, las recoge, regresa con ellas al equipo y, sin llegar a 1 m, las pone en el suelo.
- en lugar de pelotas grandes, puedes tomar 6 pelotas de tenis,
en lugar de correr, salta.

Cadena

En el tiempo asignado, haz una cadena con clips. Cuya cadena es más larga gana la competencia.

inflar un globo

Para este concurso necesitarás 8 globos. Se seleccionan 8 personas de la sala. Reparten globos. A la orden del anfitrión, los participantes comienzan a inflar los globos, pero para que el globo no reviente al inflarse. Gana el que complete primero la tarea.

nabo

Hay dos equipos de 6 niños. Este es un abuelo, una abuela, un insecto, una nieta, un gato y un ratón. Hay 2 sillas en la pared opuesta del pasillo. Un nabo se sienta en cada silla: un niño con un sombrero con la imagen de un nabo.
El abuelo comienza el juego. A una señal, corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él (lo toma por la cintura) y continúan corriendo juntos, dan la vuelta al nabo nuevamente y regresan corriendo, luego la nieta se les une. , etc. Al final del juego de un nabo se aferra a un ratón. El equipo que saca el nabo más rápido gana.

Relevos con aros

Se dibujan dos líneas en la pista a una distancia de 20 a 25 m entre sí. Cada jugador debe hacer rodar el aro de la primera a la segunda línea, volver y pasar el aro a su amigo. El equipo que termine primero el relevo gana.

Relevo con aro y cuerda

Los equipos se construyen como si estuvieran en una carrera de relevos. El guía del primer subgrupo tiene un aro de gimnasia, y el guía del segundo subgrupo tiene una cuerda para saltar. A la señal, el jugador con el aro corre hacia adelante, saltando sobre el aro (como una cuerda para saltar). Tan pronto como el jugador con el aro cruza la línea de salida de la columna opuesta, comienza el jugador con la cuerda, que avanza saltando la cuerda. Cada participante, después de completar la tarea, pasa el inventario al siguiente jugador de la columna. Esto continúa hasta que los participantes completan la tarea y cambian de lugar en las columnas. Las carreras están prohibidas.

Porteadores

4 jugadores (2 de cada equipo) se paran en la línea de salida. Todo el mundo recibe 3 bolas grandes. Deben ser llevados al destino final y devueltos. Es muy difícil sostener 3 pelotas en las manos y tampoco es fácil levantar una pelota caída sin ayuda. Por lo tanto, los porteadores deben moverse despacio y con cuidado (la distancia no debe ser demasiado grande). El equipo que completa la tarea más rápido gana.

carrera de pelota bajo los pies

Los jugadores se dividen en 2 equipos. El primer jugador devuelve el balón entre las piernas abiertas de los jugadores. El último jugador de cada equipo se inclina, coge el balón y corre con él a lo largo de la columna, se para al principio de la columna y vuelve a enviar el balón entre las piernas, etc. El equipo que termine el relevo más rápido gana.

tres saltos

Los participantes se dividen en dos equipos. A una distancia de 8-10 m de la línea de salida, coloque una cuerda y un aro. Después de la señal, el primero, habiendo alcanzado la cuerda, la recoge, da tres saltos en el lugar, la deja y vuelve corriendo. El 2º coge el aro y hace tres saltos a través de él y se alternan la cuerda y el aro. Cuyo equipo puede hacerlo más rápido, ese ganará.

carrera de aros

Los jugadores se dividen en equipos iguales y se alinean a lo largo de las líneas laterales de la cancha. En el flanco derecho de cada equipo hay un capitán; lleva 10 aros de gimnasia. A la señal, el capitán se quita el primer aro y lo pasa él mismo de arriba abajo o viceversa y se lo pasa al siguiente jugador. Al mismo tiempo, el capitán se quita el segundo aro y se lo pasa a su vecino, quien, habiendo completado la tarea, le pasa el aro. Así, cada jugador, habiendo pasado un aro a un vecino, recibe inmediatamente un nuevo aro. El último jugador en la línea se pone todos los aros. El equipo cuyos jugadores completan la tarea más rápido obtiene el punto ganador. Gana el equipo cuyos jugadores ganen dos veces.

tríos rápidos

Los jugadores se paran en un círculo de tres en tres, uno tras otro. Los primeros números de cada tres se dan la mano y se forma un círculo interior. El segundo y tercer número, tomados de la mano, forman un gran círculo exterior. En una señal, los muchachos que están en el círculo interior corren hacia la derecha con pasos laterales, y los que están en el círculo exterior, hacia la izquierda. A la segunda señal, los jugadores sueltan sus manos y se paran en sus triples. Cada vez que los círculos se mueven en la otra dirección. Los jugadores del trío que se reúnen más rápido obtienen el punto ganador. El juego se juega 4 - 5 minutos. El trío con más puntos gana.

movimiento prohibido

Los jugadores, junto con el líder, se paran en un círculo. El líder da un paso adelante para ser más visible. Si hay pocos jugadores, puede construirlos en una línea y pararse frente a ellos usted mismo. El líder invita a los muchachos a realizar todos los movimientos detrás de él, con excepción de los prohibidos, preestablecidos por él. Por ejemplo, está prohibido realizar el movimiento de "manos en el cinturón". El líder comienza a hacer diferentes movimientos al ritmo de la música, y todos los jugadores los repiten. De repente, el líder realiza un movimiento prohibido. El participante del juego, repitiéndolo, da un paso adelante y luego continúa jugando.

Comprobación de cortesía

Este concurso es un truco y solo se realiza una vez. Antes del inicio de la competencia de los chicos, una chica pasa frente a ellos y, como por casualidad, se le cae el pañuelo. El ganador es el niño que adivinó recoger el pañuelo y cortésmente devolvérselo a la niña. Después de eso, se anuncia que esta fue la primera competencia.
Opción: si la competencia es entre dos equipos, entonces el punto se otorga al del cual fue el chico más educado.

buen cuento de hadas

Se toma como base un cuento de hadas con un final triste (por ejemplo, la doncella de nieve, la sirenita, etc.). Y se da a los niños la tarea de pensar en cómo se puede rehacer este cuento de hadas utilizando personajes de otros cuentos de hadas, para que termine felizmente. Gana el equipo que juega el cuento de hadas en forma de mini-actuación de la manera más divertida y divertida.

Entrenar

Los participantes del juego se dividen en dos grupos iguales. Los jugadores de cada grupo se agarran unos a otros y forman una cadena con los brazos doblados por los codos.
Delante de la cadena, los participantes son cada vez más fuertes y diestros: "mecanismo de relojería". De pie uno contra el otro, el "reloj" también se toma de los brazos doblados por los codos y tira de cada uno en su propia dirección, tratando de romper la cadena del enemigo o tirar de ella sobre la línea prevista.
Regla: comience a tirar exactamente en la señal.

Concurso basado en la trama de los cuentos populares.

Los niños se dividen en dos equipos. El anfitrión dice las primeras palabras del nombre de los cuentos populares, los participantes deben decir este nombre completo. El equipo con más respuestas correctas gana.
1. Ivan Tsarevich y gris ... (lobo)
2. Hermana Alyonushka y hermano ... (Ivan)
3. Finalista - Claro... (halcón)
4. Princesa - ... (Sapo)
5. Gansos - ... (cisnes)
6. Por pica ... (por comando)
7. Escarcha ... (Ivanovich)
8. Blancanieves y siete... (gnomos)
9. Caballo - ... (Jorobado)

Hablar sin errores

El que mejor hable estos proverbios, ganará:
Sasha caminó por la carretera y se secó.
Carl le robó los corales a Clara y Clara le robó el clarinete a Carl.
Los barcos viraron, viraron, pero no atraparon.
Informó, pero subinformó, y comenzó a informar, informó.

viaje nocturno

El anfitrión dice que el conductor tendrá que conducir de noche sin iluminación, por lo que el jugador tiene los ojos vendados. Pero primero, el conductor se introduce en la autopista hecha de bolos deportivos. Habiendo entregado el volante al conductor, el líder se ofrece a practicar y conducir para que no se derribe ni una sola columna. Luego, al jugador se le vendan los ojos y se lo lleva al volante. El anfitrión da una orden: una pista sobre dónde dirigirse al conductor, advierte sobre el peligro. Cuando se completa el camino, el líder desata los ojos del conductor. Luego, los siguientes participantes en el juego "van". Gana el que menos derriba el bolo.

Flechas afiladas

Un objetivo está unido a la pared. Puedes usar pelotas pequeñas o dardos.
Cada jugador tiene tres intentos.
Después del juego, el anfitrión premia a los ganadores y anima a los perdedores.

mantén tu equilibrio

Con los brazos extendidos a los lados, los jugadores, como equilibristas, caminan por el borde mismo de la alfombra.
El ganador es el último que abandona la carrera.

Película de terror

Las condiciones son las siguientes: hay cinco huevos en el casete. Uno de ellos está crudo, advierte el presentador. El resto se hierven. Hay que romper el huevo en la frente. El que se pone crudo es el valiente. (Pero, de hecho, todos los huevos están hervidos, y el premio es solo el último participante: conscientemente corrió el riesgo de convertirse en el hazmerreír).

Juego de orquesta alegre

Un número ilimitado de personas participan en el juego. Se elige un director, el resto de participantes se dividen en balalaikas, armonistas, trompetistas, violinistas, etc., según el número de participantes. A la señal del director, que señala a un grupo de músicos, comienzan a "tocar" con el motivo de cualquier canción conocida: balalaika - "Shake, shake", violinistas - "tili-tili", trompetistas - "turu-ru", armonistas - "tra-la-la". La complejidad de la tarea es que el ritmo del cambio de músicos aumenta constantemente, el director señala a uno u otro grupo, y si el director agita ambas manos, entonces los músicos deben "tocar" todos juntos. Puede complicar la tarea, si el director agita la mano con fuerza, los músicos deben "tocar" en voz alta, y si agita un poco, los músicos "tocan" en voz baja.

Juego "Recoge un ramo"

Hay 2 equipos de 8 personas cada uno. 1 niño en el equipo es jardinero, el resto son flores. En la cabeza de los niños de flores hay gorras con la imagen de flores. Los niños de las flores se ponen en cuclillas en una columna uno por uno a una distancia considerable entre sí. A una señal, los jardineros corren hacia la primera flor, que agarra al jardinero por la espalda. Los dos ya están corriendo hacia la próxima flor, etc. El equipo que primero corrió hasta la línea de meta gana.

rizo

Necesitarás un cordón largo y un anillo. Pase el cordón por el anillo y ate los extremos. Los niños se sientan en círculo, se ponen un cordón con un anillo en las rodillas. En el centro del círculo está el conductor. Los niños del conductor mueven imperceptiblemente el anillo de uno a otro (no necesariamente en una dirección, puede mover el anillo en diferentes direcciones). Al mismo tiempo, suena música y el conductor supervisa cuidadosamente los movimientos del anillo. Tan pronto como se detiene la música, el anillo también se detiene. El conductor debe indicar quién tiene el anillo ahora. Si acertaste, cambia de lugar con el que tenía el anillo.

¡Y yo!

Juego de atención plena.
Reglas del juego: el anfitrión cuenta una historia sobre sí mismo, preferiblemente una fábula. Durante la historia, hace una pausa y levanta la mano. El resto debe escuchar con atención y, cuando el líder levante la mano, gritar "y yo" si la acción a la que se refiere el relato puede ser realizada por una persona o permanecer en silencio si la acción no es adecuada. Por ejemplo, el líder dice:
“Una vez fui al bosque...
Todos: "¡Yo también!"
Veo una ardilla sentada en un árbol...
-…?
La ardilla se sienta y roe nueces...
— ….
- Me vio y vamos a tirarme nueces...
-…?
me escapé de ella...
-…?
me fui por el otro lado...
— ….
- Voy por el bosque, recogiendo flores...
— …
- Yo canto canciones...
— ….
- Veo una cabra mordisqueando hierba.... -…? - Estoy silbando...
— ….
- La cabra se asustó y salió al galope...
-…?
- Y seguí...
— …
No hay ganadores en este juego, lo principal es un estado de ánimo alegre.

reloj de repetición

Los niños se paran en una fila. Elijo al primer participante por sorteo o contando. Se pone de frente a todos y realiza algún movimiento, por ejemplo: aplaudir, saltar sobre una pierna, girar la cabeza, levantar las manos, etc. Luego se para en su lugar y el siguiente jugador toma su lugar. Repite el movimiento del primer participante y añade el suyo propio.
El tercer jugador repite los dos gestos anteriores y añade los suyos propios, y el resto de participantes en el juego lo hacen por turnos. Cuando todo el equipo termina el espectáculo, el juego puede dar la vuelta a la segunda ronda. El jugador que no repita ningún gesto queda fuera del juego. El último niño que queda es el ganador.

Gorriones y cuervos

Puedes jugar junto con un niño, pero es mejor con una compañía. Acuerde de antemano lo que harán los gorriones y lo que harán los cuervos. Por ejemplo, con el comando "Gorriones": los niños se acostarán en el suelo. Y con el comando "Cuervos" - sube al banco. Ahora puedes iniciar el juego. Un adulto pronuncia lentamente “In - ro - ... ¡nosotros!” Los niños deben completar rápidamente el movimiento que se le dio a los cuervos. Quién completó el último o se mezcló, paga la pérdida.

Pellizcar plumas

Necesitarás pinzas para la ropa. Varios niños serán los receptores. Se les dan pinzas para la ropa que pegan a su ropa. Si el receptor atrapa a uno de los niños, le coloca una pinza en la ropa. El receptor que primero se libera de sus pinzas para la ropa gana.

buscando una pelota

Los participantes del juego se paran en círculo y cierran los ojos. El líder toma una pelota pequeña o cualquier otro objeto pequeño y lo tira a un lado. Todos escuchan atentamente, tratando de adivinar por el sonido dónde cayó la pelota. Al comando "¡Buscar!" los niños corren en diferentes direcciones, buscando la pelota. El ganador es el que lo encuentra, corre silenciosamente hasta un lugar preestablecido y golpea con un palo con las palabras "¡La pelota es mía!". Si otros jugadores han adivinado quién tiene la pelota, intentan alcanzarlo y derribarlo. Luego, la pelota va al jugador que la alcanzó. Ahora está huyendo de los demás.

glomérulo

Los niños se dividen en parejas. Cada pareja recibe un ovillo de hilo y un lápiz grueso. A la señal del líder, los niños comienzan a rebobinar la pelota en un lápiz. Uno de los niños sostiene una pelota, el segundo enrolla el hilo alrededor de un lápiz. La pareja que completa el trabajo más rápido gana. El segundo premio se puede otorgar a la bola más precisa.

dos carneros

Este juego se puede jugar en parejas. Dos niños, con las piernas muy separadas, inclinan sus cuerpos hacia adelante, descansan sus frentes una contra la otra. Las manos están entrelazadas detrás de la espalda. La tarea es enfrentarse, sin moverse, el mayor tiempo posible. Puedes hacer los sonidos "Be-e-e".

Patatas

Invite a los niños a comprobar la atención, la observación y la velocidad de reacción. Es muy fácil de hacer. Deje que los chicos respondan cualquiera de sus preguntas: "Papa". Las preguntas pueden dirigirse a todos y, a veces, es mejor hacer una. Por ejemplo: “¿Qué tienes en este lugar?” (señalando su nariz).
La reacción es fácil de imaginar. Quien comete un error queda fuera del juego. No olvides perdonar a los más desatentos después de las dos primeras preguntas, de lo contrario no tendrás con quién continuar el juego. Aquí hay algunas preguntas que puede hacer:
- ¿Qué almorzaste hoy?
- ¿Qué te gustaría comer para la cena?
— ¿Y quién llega tarde y ahora entra al salón?
¿Qué te trajo tu madre de regalo?
¿Qué sueñas por la noche?
- ¿Cómo se llama tu perro favorito? …etc
Al final del juego, entregue a los ganadores, los muchachos más atentos, un premio cómico: una papa.

camioneros

En los camiones de los niños se colocan vasos de plástico o pequeños cubos de agua llenos hasta el borde. Se atan cuerdas de la misma longitud a los carros (según la altura del niño). A la orden, debe "llevar la carga" rápidamente de principio a fin, tratando de no derramar el agua. El ganador es el que llegó más rápido a la meta y no derramó el agua. Puedes ganar dos premios: por la velocidad y por la precisión.

Arrugar el periódico

Necesitará periódicos según el número de participantes. Se coloca un periódico desdoblado en el suelo frente a los jugadores. La tarea es arrugar el periódico a la señal del presentador, tratando de juntar toda la hoja en un puño.
El que pueda hacerlo primero es el ganador.

conserje diestro

Para jugar, debes preparar una escoba, "hojas" (Puedes usar pequeñas hojas de papel). Se dibuja un círculo: este es el lugar del "conserje". Se selecciona un conserje. "Conserje" con una escoba se convierte en un círculo. A la señal del presentador, el resto de los participantes representan el "viento", es decir, arrojan papeles al círculo, el "conserje" barre la basura. "Conserje" se considera ganador si después del tiempo acordado (1-2 minutos) no hay una sola hoja de papel en el círculo.

Auto retrato

En una hoja de papel o cartulina de dibujo, se hacen dos cortes para las manos. Los participantes toman cada una de sus hojas, metiendo sus manos por las ranuras, dibujan un retrato con un pincel, sin mirar. Quienquiera que la "obra maestra" haya tenido más éxito, se lleva el premio.

"Mono"

Los niños se dividen en dos equipos. Después de eso, los jugadores del primer equipo consultan y piensan en una palabra para uno de los jugadores del segundo equipo. Su tarea es mostrar esta palabra a los miembros de su equipo solo con gestos, sin usar sonidos ni palabras. Cuando se adivina la palabra, los equipos cambian de lugar.
Dependiendo de la edad de los participantes, la complejidad de las palabras ocultas puede variar. Comenzando con palabras y conceptos simples, como "coche", "casa", y terminando con conceptos complejos, los nombres de películas, dibujos animados, libros.

Copo de nieve

Cada niño recibe un "copo de nieve", es decir, por una pequeña bola de algodón. Los niños sueltan sus copos de nieve y, a tu señal, los lanzan al aire y empiezan a soplarlos desde abajo para que permanezcan en el aire el mayor tiempo posible. El más inteligente gana.

tierra - agua

Los participantes de la competencia se paran en una línea. A la palabra del líder "tierra", todos saltan hacia adelante, a la palabra "agua" - hacia atrás. La competencia se lleva a cabo a un ritmo rápido. El anfitrión tiene derecho a pronunciar otras palabras en lugar de la palabra “agua”, por ejemplo: mar, río, bahía, océano; en lugar de la palabra "tierra" - costa, tierra, isla. Los que saltan fuera de lugar son eliminados, el ganador es el último jugador, el más atento.

dibujar un retrato

Los participantes intentan dibujar un retrato de cualquiera de las personas sentadas enfrente. Luego las hojas se inician en un círculo. Cada uno en el reverso intentará escribir a quién reconoció en este retrato. Cuando las hojas, habiendo pasado en círculo, regresen al autor, éste contará el número de votos de los participantes que reconocieron el dibujo. El mejor artista gana.

Castillo

Los jugadores reciben un manojo de llaves, un candado cerrado. Es necesario recoger la llave del manojo lo antes posible y abrir la cerradura. Puedes colgar el candado en el armario donde está escondido el premio.

Francotirador

Todos los jugadores cierran los ojos y sacan de una pila de fósforos uno a la vez. No puede mostrar su coincidencia a un vecino. Uno de los fósforos se rompe, y quien lo saca se convierte en francotirador. Entonces todos abren los ojos, comienza el día. Un francotirador puede matar a un jugador mirándolo a los ojos y guiñándole el ojo. "Killed" abandona el juego y pierde el derecho al voto.
Si uno de los jugadores es testigo del "asesinato", tiene derecho a decirlo en voz alta, en ese momento el juego se detiene (es decir, el francotirador no puede matar a nadie), y los jugadores se enteran si hay más testigos. Si no, el juego continúa, y si lo hay, los jugadores enojados linchan al sospechoso, quitándole el partido y así averiguar si cometieron un error. La tarea del francotirador es disparar a todos antes de que quede expuesto, la tarea de todos los demás es exponer al francotirador hasta que dispare a todos.

fútbol chino

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia afuera, con los pies separados al ancho de los hombros, de modo que cada pie esté cerca del pie simétrico del vecino. Dentro del círculo hay una pelota que los jugadores intentan meter en la portería de los demás (es decir, hacer rodar la pelota entre las piernas con las manos). Aquel entre cuyas piernas rueda la pelota quita una mano, después del segundo gol, el segundo y después del tercero, abandona el juego.

Aram-shim-shim

Los jugadores se paran en un círculo, alternando por género (es decir, un niño-niña-niño-niña, etc.), en el centro está el conductor. Los jugadores baten palmas rítmicamente y dicen las siguientes palabras a coro: “¡Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, muéstrame! ¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!”, en este momento, el conductor, cerrando los ojos y apuntando con las manos hacia adelante, gira en su lugar, cuando termina el texto, se detiene y abre los ojos. El representante del sexo opuesto más cercano en la dirección de rotación al lugar que él muestra también va al centro, donde se paran espalda con espalda. Luego todos los demás vuelven a aplaudir, diciendo a coro: “¡Y una vez! ¡Y dos! ¡Y tres!". A la cuenta de tres, los que están en el centro giran la cabeza hacia los lados. Si miraron en diferentes direcciones, entonces el conductor besa (generalmente en la mejilla), el que se fue, si en una dirección, se dan la mano. Después de eso, el conductor se para en un círculo y el que sale se convierte en el conductor.
También hay una versión del juego en la que para los representantes del sexo más fuerte, girando en el centro, las palabras "Aram-shim-shim, ..." se reemplazan por "¡Círculo más ancho, más ancho, más ancho! ¡Tiene setecientas novias! ¡Este, este, este, este y este es amado!”, aunque en general no importa.
Al jugar el juego a una edad más temprana, tiene sentido reemplazar los besos con caras de miedo que los dos en el centro se hacen.

y me voy

Los jugadores se paran en un círculo mirando hacia adentro. Uno de los asientos queda libre. El que está parado a la derecha del espacio libre dice en voz alta "¡Y me voy!" y va a ello. El siguiente (es decir, el que ahora está de pie a la derecha del asiento vacío) dice en voz alta "¡Yo también!" y va a él, el siguiente dice "¡Y yo soy una liebre!" y también ocupa un lugar a la derecha. El siguiente, al pasar, dice “Y yo estoy con…”, y llama a alguien de los que están en círculo. La tarea del que fue llamado a correr a un asiento vacío. En este juego, puedes agregar un conductor que se acomodará en un asiento vacío cuando alguien piense demasiado.

Juego "Linternas"

Este juego es jugado por 2 equipos. Cada equipo tiene 3 bolas amarillas. A la orden del presentador, el público comienza a pasar las pelotas de mano en mano desde la primera fila hasta la última. Debe pasar las bolas (fuego) con las manos en alto y devolverlas de la misma manera sin apagar el fuego (es decir, sin reventar la bola).

Concurso "Quién recogerá monedas más rápido"

A la competición asisten 2 personas (más posibles). Las monedas de juego hechas de papel grueso están esparcidas en el sitio. La tarea de los participantes es recaudar dinero con los ojos vendados. El ganador es el que recoge más monedas más rápido y más. Este concurso se puede repetir 2-3 veces.

Lluvia

Los jugadores se colocan libremente en la sala. Con el comienzo del texto, todos realizan movimientos arbitrarios. Con la última palabra "detenido", todos los movimientos se detienen, los participantes en el juego parecen congelarse. El líder, al pasar junto a ellos, se da cuenta del que se ha movido. Él está fuera del juego. Se pueden utilizar una gran variedad de movimientos, pero siempre de pie. Al final del juego, el presentador también anota a quienes realizaron los movimientos más bellos o complejos.
Texto:
Lluvia, lluvia, gota
sable de agua,
Corté un charco, corté un charco,
Cortar, cortar, no cortar
Y cansado, y se detuvo!

Sorpresa

Se tira de una cuerda a través de la habitación, a la que se ata con cuerdas.
varios pequeños premios. Los niños tienen los ojos vendados a su vez,
tijeras y cortaron su premio con los ojos cerrados. (ser
¡Tenga cuidado de no dejar a los niños solos durante este juego!).

carrera de cucarachas

Para este juego, necesitarás 4 cajas de fósforos y 2 hilos (basado en dos participantes). El hilo está atado al cinturón en el frente, una caja de fósforos está atada al otro extremo del hilo para que cuelgue entre las piernas. La segunda caja se coloca en el suelo. Balanceando, como un péndulo, las cajas entre las piernas, los participantes deben empujar las cajas tiradas en el suelo. El que complete más rápido la distancia predeterminada se considera ganador.

Pesca

Se coloca un plato hondo sobre la silla, los participantes deben turnarse para arrojar un botón o un corcho de una botella desde una distancia de 2-3 metros, tratando de golpearlo para que el botón permanezca en el plato.
Este simple juego es muy cautivador y cautivador para los niños.

sereno

Los chicos se sientan en sillas para que se forme un círculo. Detrás de cada persona sentada en una silla debe haber un jugador y una silla debe estar libre. El jugador que está detrás de él debe guiñar un ojo discretamente a cualquiera de los que están sentados en círculo. Todos los competidores sentados deben enfrentarse al jugador con la silla libre. El participante sentado, al ver que guiñó un ojo, debe tomar rápidamente un asiento libre. Las funciones de los jugadores de pie detrás de los sentados son no dejar que sus jugadores vayan a los asientos vacíos. Para ello, solo necesitan poner su mano en el hombro de la persona sentada. Si el "vigilante" no soltó al "fugitivo", cambian de lugar.

Una rodilla, dos rodillas

Todos se sientan de nuevo en las sillas en un círculo cerrado. Luego todos deben poner su mano sobre la rodilla derecha del vecino de la izquierda. ¿Lo has dejado? Entonces, y ahora, comenzando con el líder, en el sentido de las agujas del reloj a lo largo de todas las rodillas, a su vez, debe pasar un ligero aplauso. Primero: la mano derecha del líder, luego la mano izquierda de su vecino a la derecha, luego la mano derecha del vecino a la izquierda, luego la mano izquierda del líder, etc.
La primera ronda se lleva a cabo para que los muchachos entiendan cómo actuar. Después de eso comienza el juego. El que se equivocó durante el juego retira la mano que se retrasó con su aplauso o la produjo antes. Si el jugador retira ambas manos, abandona el círculo y el juego continúa. Para complicar la tarea, el consejero, cada vez más rápido, da una factura por la que se debe producir algodón. Los últimos tres jugadores que quedan ganan. y obtener un certificado de atestación?

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Trajes y su propósito.

La imagen que creamos con la ayuda de la ropa determina posteriormente qué opinión tendrán los demás sobre nosotros. Si crea esta imagen en el juego, esto no significa en absoluto que no habrá nadie para evaluarla allí. Trate de elegir accesorios y ropa para que se mezclen armoniosamente entre sí. Aquí los jueces estarán atentos a todo, por lo que cada detalle es importante. Para un atuendo seleccionado, puede obtener de una a tres estrellas. Si la heroína va a una fiesta, escoja un vestido de cóctel atractivo, no un traje de negocios, por ejemplo. Al fin y al cabo, la correspondencia del outfit con el evento también es de gran importancia en cuanto a la valoración que te dará el jurado. La gama de atuendos en estos juegos es bastante amplia, por lo que definitivamente tendrás donde elegir. Algunos juegos pueden tener un tiempo limitado para elegir un atuendo, así que trata de hacerlo lo más rápido posible.

Vestir a tus novias o simplemente a chicas bonitas es, por supuesto, emocionante. Pero imagina si tuvieras la oportunidad de elegir una imagen para tu ídolo, una actriz famosa o un gran músico. ¡Aquí tendrás la oportunidad de ponerte a prueba como estilista de moda! ¡Elige el personaje que te gustaría vestir y obtén altas calificaciones por tu sentido del gusto y estilo de parte de jueces respetados! Conecta tu imaginación y empieza a trabajar pronto. Cada una de sus imágenes en estos juegos será apreciada.

¡Los puntajes del jurado en estos juegos están presentes por una razón! ¡Te ayudan no solo a asegurarte de que has elegido la imagen correcta para este o aquel héroe, sino también a que tienes sentido del gusto y el estilo! Usted mismo desarrollará activamente su estilo, porque muchas combinaciones de cosas lo ayudarán a crear una imagen para usted. Entre los juegos de este género, habrá aquellos en los que, por el contrario, necesites vestir a tu héroe lo más mal posible, pero estos son juegos sarcásticos, es decir, juegos con bullying y bromas, y no hay muchos de ellos. ellos.

¿Cómo obtener la puntuación más alta?

Cada juego de esta sección contiene diferentes tareas. La mayoría de las veces, consisten en repetir una imagen particular que el juego muestra inicialmente. Pero esto no es suficiente, necesitas tener algunas cualidades más de un excelente estilista.

En primer lugar, cada una de las heroínas que necesitarás rehacer tiene sus propias características de apariencia. Las hay rubias, las hay morenas, altas o bajitas, delgadas o rellenitas, etc. Entonces, considere las características de cada heroína antes de elegir la versión final. El jurado prestará especial atención a esto.

En segundo lugar, en ningún caso mezcle cosas entre sí que no sean compatibles entre sí en estilo. Esta es una mala forma, y ​​esta regla ha estado vigente durante mucho tiempo, tan pronto como la gente comenzó a crear un concepto general de "sentido del gusto". No use joyas que "no encajen" con el cuadro completo de la imagen. ¡Debes convertir a la heroína en una verdadera fashionista!

En tercer lugar, otra característica igualmente importante de la integridad de la imagen y su apariencia armoniosa es el esquema de color correcto. Trata de apegarte a la regla casi siempre ganadora de no usar más de tres colores al crear un atuendo.

¡Sigue estas reglas simples pero efectivas para elegir un atuendo y luego tomarás la delantera en cualquier juego de este género!

irina ivleva
Ocio deportivo. "Juegos - concursos" (grupo de logopedia senior)

contenido del programa:

Desarrollar cualidades físicas: velocidad, destreza;

promover la manifestación de resistencia y fuerza;

educar la moral calidad: resistencia, perseverancia en el logro de resultados positivos, organización, independencia;

enseñar a evaluar de manera justa y honesta su comportamiento y el comportamiento de sus compañeros en el juego, para mostrar una asistencia mutua amistosa.

Atributos:

Lanzar bolsas (según el número de niños, dos aros, sombreros con la imagen de trenes (2 piezas, pelotas de goma grandes (2 piezas, un palo con una cinta de tres metros adherida (2 piezas, autos de juguete) (2 uds.).

(Antes de empezar juegos los niños se dividen en dos equipos

Vamos a jugar. Y para que te resulte más interesante jugar, organizaremos competencia de dos equipos. Los niños del primer equipo van de corbata amarilla, los del segundo de rosa. Si quieres, inventa nombres para tus equipos.

1. "Date prisa para hacer la fila"

normas juegos. Los equipos se construyen en dos líneas. Mire de cerca quién está parado dónde y recuerde. Cuando comience la música, debes dispersarte por el salón. Mientras suena la música, corres. Tan pronto como la música deje de sonar, toma tu lugar en las filas. ese equipo gana, cuyos participantes se alinearon más rápido.

2. "Dale al blanco".

normas juegos. Hay aros a una distancia de 2 metros. Tu tarea es meter la bolsa en el aro. El que tenga los tiros más precisos gana.

(Los niños en parejas lanzan las bolsas en el aro. Después de contar los lanzamientos exactos, los resultados se resumen juegos).

3. Juego-atracción "Locomotora y vagones".

normas juegos. Cada equipo está alineado para comenzar uno tras otro.

Los primeros números son "locomotoras". A mi señal, las "locomotoras" corren hacia adelante, dan la vuelta al cubo y vuelven corriendo a su equipo. Además, el siguiente participante, el “tráiler”, se une a la “locomotora”, agarrándolo por la cintura, y ahora corren juntos. Luego se les unen terceros números, y así sucesivamente. ese equipo gana, finalizado competencia primero.

4. "Hombres fuertes".

normas juegos. Dos participantes de diferentes equipos se paran en un círculo (un aro, tienen un palo en sus manos. A mi señal, los jugadores, presionando el palo, tratar empujarse unos a otros fuera del círculo. Un jugador que coloca al menos un pie fuera del círculo se considera perdedor.

(3-4 pares de niños juegan, luego se suma un total general juegos) .

5. Juego "Puerta Dorada"

normas juegos. Dos jugadores de diferentes equipos se toman de la mano, los levantan y forman una puerta. El resto de los jugadores se dan la mano, formando una cadena. Los jugadores de Gate dicen una rima, y ​​la cadena rápidamente tratando de interponerse entre ellos.

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Abrimos la puerta.

Puerta Dorada,

Date prisa todos aquí.

Te saltamos.

nos saltamos tiempos

nos faltan dos

Y por tercera vez

No te extrañaremos.

Los jugadores bajan las manos, las puertas se cierran de golpe. Los participantes que son atrapados se convierten en puertas. ese equipo gana, cuyos jugadores permanecerán incólumes.

6. "Saltar sobre la pelota".

normas juegos. La mitad de los jugadores de cada equipo se construyen en una columna uno a la vez, por el contrario, a una distancia de 5 metros, la segunda mitad del equipo. A mi señal, los primeros números, saltando sobre la pelota, pasan a la segunda mitad del equipo. Aquí pasan las pelotas a los jugadores de delante, y ellos mismos se paran al final de la columna. Los siguientes hacen lo mismo. El juego termina cuando las mitades de los equipos cambian de lugar.

7. "Bobinadoras".

normas juegos. Cada equipo tiene dos jugadores. Cogen un palo al que está atada una cuerda larga. Al final de la cuerda hay un camión. Al enrollar la cuerda en un palo, debe tirar de la máquina hasta la línea deseada. ese equipo gana quien lo hizo mas rapido.

(Habiendo detenido los camiones, los niños encuentran golosinas en ellos. La maestra dice que todos jugaron bien y trata a los niños con dulces)

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