Juegos de citas: una selección de los juegos más amables para niños y adultos. Juegos para conocer y arreglar nombres.

JUEGOS DE DESCUBRIMIENTO
JUEGOS - TAREAS CREATIVAS JUEGOS MÓVILES MEZCLADORES - JUEGOS (EJERCICIO) PARA LEVANTAR EL ÁNIMO, ELIMINAR LA BARRERA PSICOLÓGICA, DESCUBRIMIENTO JUEGOS PARA LA COMPRENSIÓN Y LA UNIDADJUEGOS CON LA SALA

JUEGOS DE DESCUBRIMIENTO

MÍRAME
Este juego permite que los niños se recuerden rápidamente entre sí. Todos se ponen en círculo, y el consejero da la tarea: en un minuto, formen una fila según el color de los ojos. De derecha a izquierda, de oscuro a claro. Tan pronto como los muchachos han completado la primera tarea, se paran nuevamente en un círculo para que puedan verse mejor, y se les asigna la segunda tarea: alinearse en los colores predominantes en la ropa, de izquierda a derecha, de colores más claros

A los más oscuros. Luego, los concursos pasan a los cómicos: en el tamaño de las orejas, la longitud de los calcetines, los cordones, la longitud del cabello y las pestañas. ¡Muestra tu imaginación!
HISTORIA
Los líderes dividen el escuadrón en dos equipos, usando cualquier opción de desglose. Se determina el tiempo para completar la primera tarea (por ejemplo, 5 minutos). Durante este tiempo, cada equipo escribe una historia sobre sí mismo utilizando datos reales. Por ejemplo: "Vivimos en Tula, Kazan y Moscú.

En casa tenemos 9 perros, 14 gatos, 2 loros y 1 tortuga. Tres de nuestras mamás se llaman Olgas, y también tenemos dos papás que se llaman Sasha”, etc. Después del tiempo señalado, cada equipo elige un narrador, y él como que intercambia los equipos, es decir, el equipo “A” habla del equipo “ B" y viceversa.

El equipo que comete menos errores gana.
ARDILLA
Se colocan dos bancos en la sala de destacamento.
- uno frente al otro. El escuadrón se sienta en ellos al azar. Entonces el consejero dice: "A los amantes de la música pop les pido que se sienten en el banco de la derecha, y en el de la izquierda
- aquellos que aman los clásicos ". Los muchachos se mueven al banco que más les convenga. Luego, el consejero nuevamente asigna una tarea y los niños cambian de asiento nuevamente. Por lo tanto, el consejero puede averiguar los intereses de los niños haciendo preguntas de interés. a él.

El juego está diseñado para niños de 11 a 13 años y se lleva a cabo en los últimos días del período organizativo.
PIERNAS DIVERTIDAS
Todos los participantes se paran en un círculo, el líder enciende la música y les muestra a los muchachos una cierta composición de movimientos realizados por las piernas. Los niños repiten los movimientos. Luego, la música se apaga y todos comienzan a moverse un poco más rápido que antes. El que está confundido saca una tarjeta con una tarea y la completa. Luego, el juego continúa aún más rápido hasta que quede 1 persona que complete los ejercicios más rápido.

Los jugadores confundidos después de completar las tareas son eliminados del juego.
El juego se juega con niños pequeños.
NOMBRE EN EL CENTRO
Durante la discoteca, los bailarines forman un círculo. En su centro, por ejemplo, se llaman a su vez todos los Sashas o todos los Lenas. Krug comienza a cantar sus nombres en tanta música.

Así hasta que todos los nombres estén en el centro. Así, cada niño tiene la oportunidad de “aparecer el primer día y averiguar el nombre de su vecino.
BINGO
Los jugadores forman dos círculos. Uno dentro del otro, con igual número de personas. Los círculos giran en diferentes direcciones a las palabras: "Mi perro gris peludo está sentado junto a la ventana. Mi perro gris peludo me está mirando. Bingo, Bingo, sí, Bingo es su nombre. La palabra Bingo se pronuncia por separado por letras, y cada letra del círculo exterior se aplaude en las manos de las del interior. Por cada letra de una nueva persona.

La última letra O se dice arrastrando las palabras, y las últimas palabras "¡Sí, bingo para llamarlo!", Dice la pareja junta, tomados de la mano. Luego se presentan el uno al otro por sus nombres de pila. Así hasta que todos se conozcan.
CABRA
Los jugadores forman un círculo. En el centro está el conductor. Elige una pareja del círculo debajo de las palabras:
“La cabra caminó por el bosque, por el bosque, por el bosque,
Me encontré una princesa, princesa, princesa”.
Luego comienzan a realizar varios movimientos bajo la recitación del círculo.:
"Vamos, chivo, saltemos, saltemos, saltemos,
Y pateando piernas, pateando, pateando,
Y aplaudir, aplaudir, aplaudir.
Y con los pies pisoteamos, pisoteamos, pisoteamos.
Vamos a girar contigo, girar, girar,
¡Y por siempre haz amigos, haz amigos, haz amigos!”
Hay un conocido. La pareja se dispersa, invitando a los chicos del círculo, el juego continúa. Ahora hay dos parejas en el círculo. Y así sucesivamente, hasta que todas las parejas formen un círculo. sitio web
AMISTAD
Los jugadores se colocan de a tres en la parte posterior de la cabeza del otro, formando un círculo. Detrás del círculo hay dos líderes (si el círculo es grande, dos pares de líderes). Los líderes, sin pasar por el círculo, eligen uno de los tres, lo conocen, se paran en un nuevo tres en un círculo.

Las dos personas liberadas se convierten en los líderes. El juego continúa.
VANIDAD
Todos los participantes reciben tarjetas, que se dividen en 9-16 celdas. Cada celda tiene su propia tarea. La esencia es la misma: escriba en el cuadro el nombre de la persona que (hay espacio para su imaginación): ama el pescado; tiene un perro en casa; ama las estrellas.

Cuanto más inesperada sea la tarea, mejor. Puedes poner lo que quieras en esta tarjeta. Por ejemplo: identificar amantes del dibujo, del canto, de tocar la guitarra.

El ganador es el que recopila los nombres de forma rápida y precisa.
Bola de nieve. Los jugadores se sientan en círculo. El primero dice su nombre. El segundo llama el nombre del primero y su propio nombre. El tercero nombra los dos anteriores y el suyo propio.

Y así sucesivamente, hasta que el primero diga en voz alta los nombres de todos los que están sentados en el círculo. El juego se puede hacer más difícil llamando nombres desde el medio, desde el final.
ENTRADAS
Los jugadores forman dos círculos. Las niñas están adentro, los niños están afuera y se paran uno frente al otro, formando parejas. El círculo interior son los billetes, el círculo exterior son los pasajeros.

En el centro hay un polizón - "liebre". A la orden del líder: "¡Vamos!" los círculos comienzan a girar en diferentes direcciones.
El líder grita: "¡Controlador!" Los boletos permanecen en su lugar y los pasajeros deben encontrar su coincidencia. "Hare" agarra el boleto que le gustaba. Un pasajero que se queda sin boleto se convierte en conductor: "una liebre". En la reunión, el "boleto" y el pasajero "se conocen". Después de un tiempo, el pasajero puede tomar no solo el suyo, sino también cualquier boleto que desee.

El juego puede ir acompañado de música.
CIFRAS
Los jugadores se convierten en un círculo. Se tiende una cuerda dentro del círculo, a la que todos sujetan con ambas manos. El facilitador explica que es necesario, con los ojos cerrados, no abiertos, construir un cuadrado (triángulo equilátero), utilizando únicamente negociaciones orales. También se informa que el juego es para la imaginación espacial y la atención.

Durante el juego, cuando la reconstrucción está en progreso, el líder observa cuál de los muchachos actúa como organizador de los movimientos. A partir de las observaciones, se puede sacar una conclusión sobre la cohesión del grupo, su organización e identificar a los organizadores.
DEDOS
Los jugadores se sientan en sillas. El líder muestra varios dedos en sus manos, y exactamente tantas personas deberían levantarse. El anfitrión juega varias combinaciones (2, 6, 1, 5...), mientras observa quién se levanta con más frecuencia.

Estas personas (generalmente son 3-4), la llamada "conciencia" de este grupo, es decir, que durante el período organizativo puede confiar algo, encontrar apoyo de ellos.
HAZLO UNO, HAZLO DOS
Los jugadores se paran detrás de las sillas. A la orden del anfitrión, "¡Hazlo de nuevo!" deben subir las sillas y bajarlas, pero al mismo tiempo (sin orden adicional del líder). Es importante notar a la persona que es la primera en ordenar "3-4" o "bajar".

Este es el líder organizador.
****************************************

Juego "Encontrémonos".

Reglas del juego: Veselinka alinea a los niños en un círculo hombro con hombro. El conductor camina por el exterior del círculo y toca a uno de los jugadores.

El conductor y el jugador que fue atropellado corren en diferentes direcciones a lo largo del exterior del círculo. Habiéndose conocido, se dan la mano y dicen: "¿Vamos a encontrarnos?". Luego dicen sus nombres. Luego corren más, tratando de ocupar un lugar vacío en el círculo. El que se queda sin plaza pasa a ser el conductor.

"Bola de nieve"

En un círculo, todos dicen su nombre y los nombres de los que ya han nombrado antes que él.

"Tarjeta de visita"

A cada participante se le entrega una hoja de papel. En la esquina superior izquierda, el jugador debe escribir su nombre, como quiere que lo llamen. En la esquina superior derecha, debe escribir su actividad favorita.

"Apodo + adjetivo"

Los participantes en círculo dicen su nombre o seudónimo y un adjetivo.

"Auto retrato"

A cada participante se le entrega una hoja de papel y un bolígrafo. En esta hoja de papel, los jugadores dibujan un óvalo: esta es la cara. Después de eso, en lugar de los ojos, se dibuja lo que te gusta mirar, en el lugar de las orejas, lo que te gusta escuchar, en el lugar del cabello, lo que te gusta pensar o soñar, etc.

"Papel"

Todos se sientan en círculo. Todos se turnan para pasar una hoja de papel. Todos rompen esta hoja en tantos pedazos como quieran. Cuando todos tienen las piezas, el consejero explica que ahora necesitas contar tantos datos sobre ti mismo de tu vida como piezas hay.

"Retrato inventado"

El facilitador divide a todos los participantes en parejas. Ofrece a los socios entrevistarse entre sí (nombre, edad, pasatiempos, mascotas, pasatiempos, cualquier información interesante sobre usted). El anfitrión establece el tiempo (3-5 minutos). Luego, los socios se turnan para presentarse.

"Conocido en un círculo"

El grupo se para en dos círculos: externo e interno, cara a cara. Las parejas resultantes se conocen y hablan de sí mismas en dos o tres oraciones, y luego el círculo interior se desplaza hacia la derecha por una persona.

"Nombre + algo inusual"

Los participantes en un círculo dicen su nombre y cuentan algún hecho inusual de sus vidas.

"Nombre y fruto"

Todo el mundo ve en un círculo. El primer jugador se presenta (por ejemplo, Misha) y nombra su fruta favorita comenzando con la primera letra de su nombre ("Mi nombre es Misha, me encantan las mandarinas"). Su vecino repite: "Misha ama las mandarinas" y también se presenta y dice su fruta favorita, etc.

“Cambien de lugar todos aquellos que…”

Los jugadores se sientan en círculo. El presentador anuncia: “Cambien de lugar todos aquellos que… (por ejemplo, aman las naranjas, etc.)”. Los participantes que creen que esto se aplica a él, se levantan de sus sillas y se trasladan a los asientos vacíos.

"Dale un corazón a un amigo"

El facilitador distribuye pedazos de papel en forma de corazones a los participantes. Todos escriben su nombre, lo pronuncian en voz alta y bajan el corazón al sombrero. Así, la presentadora recoge todos los corazones. El anfitrión con sombrero se acerca por turnos a los participantes, estos sacan un corazón, leen el nombre y se lo entregan al dueño.

"Búsqueda de lo común"

El grupo se divide en dos, y dos personas encuentran un cierto número de características comunes, luego los dos se combinan en cuatro para el mismo propósito.

"Cruz paralela"

Este es un juego de rompecabezas. El consejero dice que hay cuatro posiciones: cruzada-paralela, paralela-cruzada, cruzada-cruzada, paralela-paralela. Es necesario decir una de esas posiciones al vecino a su vez, adivinando su significado. El facilitador dirá correcta o incorrectamente lo dicho. El juego da vueltas. Puedes terminarlo, tan pronto como se cierre el círculo, puedes jugar hasta la solución. La pista: la cruz denota el cruce de la pierna de una persona sentada o con las piernas cruzadas, y el paralelo denota las piernas de pie una al lado de la otra. En consecuencia, es necesario decir la posición que indicarían las piernas del hablante y las piernas de aquel a quien le hablan. Por ejemplo, mis piernas están cruzadas, y mi vecino tiene las piernas cruzadas, le digo: una cruz es una cruz.

"Cuatro a uno"

El participante necesita decir cinco hechos sobre sí mismo, cuatro de los cuales son verdaderos y uno es una mentira. El resto adivina el hecho falso. El que adivinó el hecho equivocado se pregunta a sí mismo sus cinco hechos. Etc ...

Molécula

Los participantes representan el movimiento browniano de las moléculas. Cuando se encuentran, se saludan y se conocen. A la orden del líder: "Molécula-2, molécula-3, etc.", los jugadores se dividen en grupos de 2, 3, etc. personas. Tan pronto como suena el comando: "La molécula está libre", los participantes nuevamente comienzan a moverse como moléculas. Así que el juego continúa.

yo se cinco nombres

Los participantes se paran en círculo: un niño, una niña. A su vez, cada jugador nombra 5 nombres de niños y 5 nombres de niñas de su escuadra, comenzando con la frase: "Sé 5 nombres..."

Hobby favorito

Todos los participantes se sientan en círculo en sillas. Liderando en el centro, pronuncia una determinada característica (por ejemplo: a quién le encanta bailar, a quién toca la guitarra, a quién le encanta el helado, etc.), los jugadores refiriéndose a sí mismos deben cambiar de lugar. Si el anfitrión es el primero en ocupar una silla vacía, el jugador sin silla se convierte en el líder.

vanidad

Todos los participantes reciben tarjetas, que se dividen en 9-16 celdas. Cada celda contiene una tarea. Solo hay un punto: escriba en el cuadro el nombre de una persona que (aquí hay espacio para la imaginación) ama el pescado, tiene un perro en casa, ama las estrellas ... Cuanto más inesperada sea la tarea, mejor. Puedes poner lo que quieras en esta tarjeta. Por ejemplo, para identificar a los amantes del dibujo, del canto, de tocar la guitarra, etc. El ganador es el que recoge los nombres de forma rápida y precisa.

pasar el nombre

Este juego es bueno para conocerse, es perfecto para, por ejemplo, el primer día de campamento. 8-10 personas juegan. Todo el mundo se convierte en un círculo. El anfitrión comienza el juego diciendo su nombre, luego pasa la pelota al vecino de la derecha o de la izquierda. Siga pasando la pelota en una dirección hasta que todos en el círculo hayan dicho su nombre y la pelota haya regresado al líder. El anfitrión grita el nombre y lanza con cuidado la pelota a uno de los jugadores, antes de decir su nombre. Que uno agarra la pelota y se la tira a otro, llamándolo por su nombre, etc. Cuando recuerdes todos los nombres del grupo, agrega otra bola. Luego agregue una tercera bola, para reír.

Si otros grupos están jugando este juego al mismo tiempo que el tuyo, detente y pide a algunos miembros de diferentes grupos que cambien de lugar y continúen jugando con la nueva formación. Después de un tiempo, permita que todos los participantes cambien de lugar a voluntad para que todos sepan el nombre de todos.

Ekaterina Sujinina
Juegos de citas (para niños de 5 a 8 años)

"Bola de nieve"

Propósito del juego: llegar a conocerse. Reglas: el líder dice su nombre, y el siguiente parado al lado del líder dice el nombre del líder y el suyo propio, y así sucesivamente en un círculo. El último jugador tendrá una tarea difícil, hacer una lista de todos los que están parados en un círculo.

"Entrevista"

Los niños se dividen a voluntad en parejas. Su tarea es aprender tanto como sea posible el uno del otro en 2 minutos. Luego, las parejas van alternativamente al centro de la habitación y comienzan a contar todo lo que recuerdan el uno del otro.

"Tarta"

Cada uno de los niños lo llama por su nombre y dice que le gustaría comer ahora (por ejemplo: Katya - papas, Yana - bayas, Lena - cebollas, etc.)

"Nombre-gesto"

Los niños se paran en círculo. Todos deben salir en círculo, decir su nombre y mostrar algún tipo de gesto. Condición: no repetir gestos.

"Vamos a llegar a conocer unos a otros"

Los niños se convierten en un círculo. El facilitador comienza el juego con las palabras: “Prefieres darte prisa. Cuál es tu nombre, dime.”, mientras lanzaba la pelota a uno de los jugadores. Atrapa la pelota, dice su nombre, luego lanza la pelota a otro jugador, mientras se pronuncian nuevamente las palabras: "¿Cómo te llamas, dime?". etc

"teléfono de citas"

Los jugadores se convierten en un círculo. El facilitador susurra cualquier nombre al jugador de la izquierda. Todos reconocerán este nombre a lo largo de la cadena. Después de eso, el líder dice: "¡1,2,3, corran en círculo!" Los jugadores cuyo nombre fue llamado deben correr hacia el círculo, los vecinos intentan mantenerlos. Aquellos que pudieron correr hacia el centro del círculo cuentan un poco sobre ellos mismos, y aquellos que no pudieron, completan las tareas que les dieron otros jugadores. El juego se repite, pero con nuevos nombres.

Publicaciones relacionadas:

Conocimiento de los niños con el trabajo de I. I. Shishkin Sinopsis de las actividades educativas organizadas en el grupo senior.

¿Vienen amigos a tu fiesta, la mayoría de los cuales no se conocen? En este caso, usted, como propietario, deberá encargarse de presentarlos lo antes posible. En este caso, te ofrecemos una selección de interesantes juegos de citas. (Estos juegos de citas psicológicas para niños también pueden ser útiles para el profesor de la clase en una lección de introducción a la clase. Conocer a los estudiantes para los escolares es la mejor solución para pasar la primera hora de clase).

Cadena "Feliz Víctor"

Todos los participantes se sientan en círculo. El primero pronuncia su nombre y el adjetivo comenzando por la letra con que comienza el nombre. Por ejemplo: modesto Sergey, ruidoso Kirill, ordenada Alexandra. El siguiente participante deberá repetir las combinaciones anteriores y nombrar las suyas propias. Al repetir tales cadenas, los participantes recordarán bien los nombres de los demás.

"Media palabra"

Los jugadores se sientan en círculo y se lanzan la pelota unos a otros. El que lanza dice en voz alta la primera sílaba de su nombre, el que recibe la pelota debe decir rápidamente la segunda sílaba. Si adivinó la sílaba correctamente, entonces, al lanzar la pelota la próxima vez, dice el nombre completo. Si el nombre del participante se llama incorrectamente, entonces dice "No", y todos los demás participantes comienzan a adivinar el nombre correcto de este jugador.

"Bingo"

Este juego de citas para adolescentes también te ayudará a dar el primer paso para conocer a todos los niños.

Para este juego, se deben preparar tarjetas para cada participante. En las tarjetas, debe presentar información reconocible sobre amigos. Por ejemplo, sobre un amigo Kirill, apasionado por el fútbol, ​​puede escribir "un jugador de fútbol", sobre una amiga Natasha, que ha estado aprendiendo alemán durante varios años, "habla alemán". Es muy importante en este juego adivinar de qué hablarán sus participantes al presentarse.

Progreso del juego: Los participantes se presentan a su vez, brindan información sobre sí mismos, según lo que escucharon, los participantes completan los cuadros con los nombres de los amigos como se describe (a continuación hay una tarjeta aproximada; debe modificarse para participantes específicos). El primer jugador que llene cuatro cuadrados en una fila recibe un bingo.

"¿Recuerda mi nombre?"

Al comienzo del juego, cada participante recibe una ficha en la que escribe su nombre. El anfitrión camina alrededor de todos los participantes con una caja, donde cada uno pone su ficha, gritando su nombre en voz alta. Las fichas se barajan y el presentador camina nuevamente alrededor de la audiencia. Ahora cada uno de los participantes debe recordar a quién pertenece la ficha que saca de la caja.

"Fotógrafo alegre"

Para este conocido del juego de rol, se selecciona un "fotógrafo" de los participantes del juego. Todos los demás miembros se reúnen en un lugar determinado y forman un "equipo triste" cuyos miembros se supone que deben tomar una foto pero no quieren hacerlo. La tarea del "fotógrafo" durante el rodaje es hacer reír al "equipo triste", y la tarea de los miembros del "equipo" es no sucumbir a los trucos del fotógrafo (no se puede reaccionar con sonidos, palabras, gestos o expresiones faciales) y permanecen tristes. El del equipo que no aguanta y al menos sonríe se pasa al lado del “fotógrafo”, se presenta y ayuda al presentador a hacer reír a los demás. El juego se puede jugar varias veces, cambiando cada vez el "fotógrafo".

"¿Cuáles son sus nombres?"

Buen juego para conocerse. Cada jugador tiene una tarjeta con su nombre. Todos los participantes deben dividirse en dos equipos.

El primer equipo entra al juego. Todos los participantes se presentan y hablan un poco sobre sí mismos. Después de eso, todas las tarjetas con los nombres de los participantes del primer equipo se entregan a sus rivales: el segundo equipo. Éstos, juntos, toman una decisión y reparten tarjetas a los jugadores del primer equipo, nombrando su nombre y apellido. Por cada respuesta correcta, el equipo recibe puntos. Luego es el turno del segundo equipo para presentarse.

Los juegos enumerados para conocerse en un equipo pueden ser utilizados no solo por niños, sino también por adultos durante las vacaciones corporativas.

Cuando la empresa se reunió por primera vez, muchas personas se sintieron incómodas.

Sería bueno ofrecer algunos juegos simples que los ayuden a recordar los nombres de los demás y aliviar la tensión. Es muy divertido, por ejemplo, demostrar con gestos cómo te gusta relajarte. a alguien le gusta sentarse con un libro o dormir, y a alguien le gusta correr o trepar a los árboles)

Todos estos son juegos que no requieren accesorios en absoluto.
Para empezar, pueden conocerse jugando bola de nieve.

Cada persona dice su nombre y muestra algún tipo de gesto (palmea, levanta las manos, sacude la cabeza, pone las manos en las caderas, etc.). Luego todos repiten su nombre y su gesto al unísono. Luego, el siguiente jugador dice su nombre y gesto, y todos repiten. Y luego todos repiten dos nombres y dos gestos. Luego el nombre y el gesto son llamados por el tercero, y así sucesivamente en círculo. Es importante que al final del juego todos puedan repetir todos los gestos con nombres. A veces, el conductor en el medio del círculo comienza a cambiar a los jugadores en lugares para que las personas recuerden a la persona y no la secuencia de nombres. Puede organizar un juego de adivinanzas al final: muestre un gesto y pida un nombre.

El segundo juego de conocidos - paquete o empaquetar.
Todos los jugadores se paran o se sientan en un círculo para que todos puedan ser vistos y comienzan a marcar el ritmo con las palmas de las manos: aplaudir-top-yo-tú, aplaudir-top-yo-tú. Luego, en lugar de "yo", el primer jugador dice su nombre, y en lugar de "tú", el nombre de cualquier otro jugador.

Resulta algo como esto:
clap-top- Zhenya - Katya, clap-top- Katya - Masha, clap-top- Masha - Yura, clap-top- Yura - Igor, clap-top- Igor - Vanya, clap-top- ... uh .. . Oh ...
Todos comienzan a sugerir que ahora debe decir "Vanya" y luego elegir al menos un nombre, ¡pero de hecho esto no es fácil para todos!

Este juego cumple varios puntos a la vez:
- la capacidad de aprender rápidamente nombres (o al menos uno o dos nombres);
- la capacidad de entrar en ritmo y hablar de acuerdo con los aplausos;
-atención y capacidad de respuesta rápida (si se le envió el paquete, entonces hay muy poco tiempo para elegir a quién enviarlo)

el proximo juego se llama zoo.
Es algo similar al anterior.
Cada jugador inventa un animal para sí mismo, por ejemplo, teníamos un gato, un ratón, un calamar, un mono, un zorro, un conejo, etc.
El líder se para en el centro del círculo, tiene algo así como un puntero en sus manos (puede enrollar una hoja A4 en un tubo, puede sentarse o un juguete de peluche).
El líder llama a la bestia y se acerca a ella para inmovilizarla con su vara.
El animal nombrado se puede salvar si recuerda rápidamente qué otros animales hay en este círculo. (Hay un juego infantil similar en The Gardener)

Digamos que el conductor dice: "Gato" - y va hacia el gato.
- "¡Ratón!" grita con urgencia.
El conductor va hacia el ratón, pero ella lo envía hacia el mono, y así sucesivamente, hasta que alguien duda y se queda boquiabierto.
Si el líder logró burlarse del jugador nombrado antes de que se le ocurra una nueva bestia, entonces el atado se convierte en el nuevo líder.
Si hay al menos 8 jugadores, ¡entonces el juego se vuelve muy, muy divertido!

Pueden conocerse chateando pista. El primer jugador lanza la pelota a alguien que conoce y dice: “Conozco a Anya, estudiamos con ella, lee mucho”. Anya atrapa la pelota y la lanza más lejos: "Conozco a Vitya, toca muy bien la guitarra". Vitya lanza la pelota más lejos: "¡Conozco a Galya, dibuja muy bien!". Como resultado, todos los jugadores están conectados por una red común. Luego puede desenredar el hilo en la dirección opuesta y recordar lo que sabemos sobre estas personas.

juego de portada. Todos los jugadores se dividen en dos equipos, y los dos líderes separan los equipos con una manta. Los jugadores de ambos equipos están en cuclillas. En cada equipo, la gente se pone de acuerdo en silencio sobre quién debe ponerse de pie ahora. Los anfitriones dicen: "¡Uno, dos, tres!" - y baje ligeramente el borde superior de la colcha para que los jugadores que se pongan de pie puedan verse claramente. El que primero llama el nombre del que está parado enfrente, gana. Lleva al segundo jugador a su equipo.

Semáforos.
Creo que muchos padres recuerdan este juego de su infancia.
El conductor se aleja de los jugadores,
nombra algún color, digamos, rojo, y todos los demás jugadores buscan rojo en su ropa, zapatos, horquillas y joyas. Si los encuentran, van en silencio, mostrándole al anfitrión: "¡Y tengo rayas rojas en mis calcetines!" "¡Pero mis botones son rojos!"
Y si no se encuentra ningún rojo, deben pasar al conductor lo más rápido posible para que no tenga tiempo de burlarse de ellos.
El juego ayuda mucho a aprender a prestar atención a los detalles de la ropa, y todo tipo de pequeños detalles. Al igual que otros juegos al aire libre, ayuda a los jugadores a conocerse mejor, a encontrar puntos en común.

Peatones y coches. Todos los niños son autos, todas las niñas son peatones.
Cuando el anfitrión muestra una señal verde, todos los autos comienzan a conducir y tocar la bocina, pero su tarea es elegir el camino para no chocar entre sí y no empujar a los peatones. Los peatones están de pie en este momento. Luego se enciende una luz roja para los automóviles: deben congelarse y los peatones comienzan a moverse.
Puede encontrar otras opciones para que una parte del grupo realice un movimiento y el segundo, otro. Los movimientos pueden ser complicados y, lo más importante, este juego te enseña a cambiar de uno a otro en el tiempo, desde un movimiento activo hasta una pausa tranquila.

volver a contar.

Todos los jugadores se dividen en parejas, y durante 2 minutos se cuentan unos a otros sobre sí mismos, hacen preguntas y tratan de encontrar lo más posible en común. Luego, cada jugador le cuenta a todos los demás no sobre sí mismo, sino sobre a quién conoció.

Qué tenemos en común.

El anfitrión invita a los que tienen un gato en casa a pasar al centro del círculo. Luego, estos jugadores se sientan, intercambian lugares (o se paran en un círculo nuevamente), y el conductor llama a los que nacieron en el verano. Entonces, aquellos que tienen un perro en casa. Los que aman nadar.

Como resultado, todos ven cuántas personas hay aquí que tienen algo en común.