Juegos al aire libre en el campamento infantil. Juegos para niños en el campamento de la escuela de verano.

Antes de trabajar en el campamento para niños superdotados de diferentes edades, me enfrenté a un problema: cómo organizar un nuevo equipo de diferentes edades, en el que todos los niños estuvieran cómodos.
¡A los niños de todas las edades les encanta jugar! Por lo tanto, estudié varias fuentes de información sobre la metodología de los juegos, el resultado de este trabajo fue una selección de juegos para el conocimiento, para reunir al equipo infantil, así como juegos de broma.

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Una selección de juegos

Juegos de citas

A menudo, muchos niños en los primeros días en el campamento se sienten incómodos, no están familiarizados con todo aquí y realmente quieren irse a casa, con familiares y amigos. Debido a esto, los chicos están demasiado limitados, casi temen el uno al otro, y la solicitud de contar algo sobre ti se percibe como algo imposible. Simplemente no hay tiempo para esperar a que todos se conozcan y hagan amigos, porque en días agitados es necesario hacer algo juntos (decorar un rincón, preparar la inauguración, etc.) desde el primer día. Y no es muy agradable que los niños se dirijan entre sí: "¡Ey!", "Chica de chaqueta amarilla" o "uh, ven aquí". Después de todo, es mejor cuando los llaman por su propio nombre, que es tan agradable al oído. Sí, y para el consejero es muy importante desde los primeros minutos recordar a todos los niños por su nombre, así como hacerse una primera idea del niño.

Sin duda, las tarjetas de visita (insignias) para cada niño y las actividades conjuntas (la misma preparación del rincón) les ayudarán a conocerse más rápido. Pero la mejor manera es familiarizarse durante el juego. Esta sección contiene juegos que ayudarán en los primeros días a eliminar la "rigidez", superar la restricción y llegar a conocerse. Por lo tanto, aquí se presenta un bloque de juegos para memorizar nombres, identificar los intereses de los niños e identificar líderes, tanto empresariales como emocionales. Esto es necesario para que el consejero pueda contar con ellos en sus actividades futuras. Por un lado, esto facilitará el trabajo del consejero y, por otro lado, permitirá que el niño se dé cuenta de sus habilidades de liderazgo.

Este bloque de juegos está destinado a los primeros días del turno o período, pero puede usar algunos de ellos en otros días del turno (por ejemplo, si vienen invitados).

Juego de elección mutua.

Todos están emparejados. En un minuto, uno le cuenta al otro sobre sí mismo, y durante otro minuto, a la señal del líder, al contrario. Todas las parejas hacen esto al mismo tiempo, sin interferir entre sí. Después de eso, todos se sientan en círculo, donde, a su vez, cada pareja cuenta lo que aprendieron el uno del otro. El juego se puede jugar con la chispa de las citas.

Variante del juego: "Actuación holandesa": una persona que cuenta sobre su compañero puede insertar algún tipo de fábula en su historia.

Juego "Border".

El objetivo del juego es obtener la mayor cantidad de información posible sobre los muchachos.

El curso del juego: se traza una frontera (se determina), el consejero propone ir a un lado para los que están unidos por algún rasgo común.

El consejero establece criterios simples para la unificación, por ejemplo, puede ir al otro lado de la frontera al:

que ama el helado;

que tiene un perro (gato) en casa;

a quien le gusta ver dibujos animados, etc.

Al mismo tiempo, durante el juego, el consejero puede averiguar:

que ama cantar;

que ama bailar;

quién tiene la edad;

quien es la primera vez en el campamento.

y mucha otra información útil, haciendo estas preguntas intercaladas con las simples escritas anteriormente.

Juego "Diez I".

La letra "I" está escrita en una columna en una hoja de papel. Se da un tiempo determinado, y cada participante debe escribir 10 cualidades inherentes a él. Por ejemplo: soy honesto, soy fuerte, etc. Después de eso, todos caminan caóticamente, se conocen y se muestran lo que escribieron. Al final, puede preguntar quién recordó qué.

Juego "Blackbird".

Los jugadores forman dos círculos, iguales en número. El círculo interno son los niños, el círculo externo son las niñas. El círculo interior da la espalda al centro y el exterior mira hacia el centro (se forman pares). Entonces todos juntos pronuncian las siguientes palabras (mientras también realizan ciertos movimientos): “Yo soy un mirlo y tú eres un mirlo (con la palma abierta se muestran a sí mismos y a un vecino). Yo tengo nariz y tú tienes nariz (se tocan la nariz con la punta de los dedos y la nariz de su vecino). Mis mejillas son de color escarlata y tus mejillas son de color escarlata (tocan sus mejillas y las mejillas de un vecino). Mis labios son dulces y tus labios son dulces (tocan sus labios y los labios de un vecino). Tú y yo somos dos amigos, nos amamos (nos abrazamos o nos damos la mano, mientras los llamamos) ". El círculo exterior luego da un paso hacia la derecha y se forman nuevas parejas. El juego continúa.

El juego "Amistad".

Todos están de tres en tres. El conductor está decidido. Pasa por alto a todos, elige a un jugador y toma su lugar. Ocurre un conocido. El jugador liberado se convierte en el conductor y el juego continúa. Si hay muchos jugadores, es posible que haya más controladores.

Juego "Desde el punto" A "al punto" B "".

El objetivo del conductor: dar un cierto número de pasos, recorrer la distancia. El objetivo del grupo es retrasarlo (la distancia se determina arbitrariamente, por ejemplo, de una tienda a otra). El líder permanecerá quieto mientras el grupo le haga preguntas (cualquiera, sobre sí mismo).

Juego "Nombre al centro".

El primer jugador va al centro del círculo, dice su nombre y hace un gesto. Todos los demás también deberían dar un paso adelante, decir su nombre y repetir su gesto con la mayor precisión posible. Entonces todos lo muestran por turno.

Juego "¿Cómo puedes saludar?".

Todos caminan caóticamente. El conductor dice cómo saludar y todos comienzan a saludar de esta manera, aprendiendo los nombres de los demás. Después de unos segundos, la tarea cambia. Puedes saludar: rodillas, meñiques, orejas, espaldas, etc.

Juego "Cabra".

Los jugadores forman un círculo con el conductor en el centro. Elige un par para él del círculo debajo de las palabras:

La cabra caminó por el bosque, por el bosque, por el bosque

Me encontré princesa, princesa, princesa.

Vamos, cabra, salta, salta, salta

Y pateamos, pateamos, pateamos nuestras piernas

Y aplaudir, aplaudir, aplaudir,

Y nos ahogamos con nuestros pies, nos ahogamos, nos ahogamos

Vamos a dar la vuelta contigo, dar la vuelta, dar la vuelta

Y seremos amigos para siempre, haremos amigos, haremos amigos.

Un conocido está en progreso. La pareja se separa y cada participante elige una nueva pareja para sí mismo. El juego continúa, pero hay dos parejas en el círculo. Y esto continúa hasta que todas las parejas forman un círculo.

El motor del juego "Chukh-chukh".

El conductor se acerca a cualquiera de los círculos y dice: "Soy un tren chug-chukh, pero ¿cómo te llamas?" El jugador lo llama por su nombre y se une al "tren", y ellos "continúan", y todos pronuncian su nombre con la misma entonación. Así es como "llegan" al siguiente jugador. Y todo sigue hasta que todos los jugadores "se aferran" al "tren".

El juego debe ser rápido y divertido.

Juego de bolas de nieve.

Todos están en un círculo. Uno dice su nombre. El siguiente participante, en el sentido de las agujas del reloj, dice el nombre del primero y su propio nombre. El tercero dice el nombre del primero, luego el nombre del segundo y su propio nombre. Entonces el juego continúa hasta que el primero dice todos los nombres en un círculo.

El juego "Muro".

Todos se dividen en dos o tres (igual en número) equipos. Tarea: un jugador del equipo corre hacia la pared (o un lugar determinado) y se detiene. El equipo debería decir su nombre a coro. Después de eso, regresa. Después de regresar al equipo, el siguiente jugador corre. Y así todo el equipo. El primer equipo en completar la tarea gana.

Para que el juego de las citas no se convierta en un abarrotamiento mecánico, pida a los niños que miren a la persona cuyo nombre se está pronunciando en el momento de pronunciar el nombre. Además, el juego se volverá ineficaz si el número de participantes es demasiado grande.El juego "Vanidad-vanidad".

Todos los participantes reciben tarjetas, que se dividen en 9 - 16 celdas. Cada celda contiene una tarea. La conclusión es: escriba en el cuadro el nombre de una persona que (aquí hay espacio para su imaginación) ama los peces, tiene un perro en casa, ama las estrellas. Cuanto más inesperada sea la tarea, mejor. Puedes poner en esta tarjeta lo que necesites, por ejemplo, para identificar a los amantes del dibujo, el canto, la guitarra, etc. El ganador es el que recopila los nombres más rápido.

El juego "Alguien como yo".

Objetos: una hoja de papel y un bolígrafo (lápiz). Una tabla de dos columnas está representada en una hoja de papel. En el lado izquierdo, se escriben ciertos criterios (características). Por ejemplo, color de cabello, color de ojos, primera letra del nombre, comida favorita, pasatiempos y otros. El lado derecho está vacío.

Cada jugador debe encontrar una persona con la que coincida con tal o cual criterio. Por ejemplo, mi nombre es Pasha y su nombre es Polina (la primera letra de nuestros nombres es la misma). Las personas que se han encontrado intercambian hojas y en el lado derecho de la mesa, frente a un criterio similar, escriben su nombre y luego devuelven la hoja. De esta forma, se llena todo el lado derecho de la tabla.

La tarea de los jugadores durante un tiempo determinado es recopilar tantas firmas como sea posible.

Una variante del juego. Se agrega una tercera columna a la hoja: "Otro". Un jugador (llamémosle Dima) puede acercarse a todos solo una vez. Al acercarse a uno de los jugadores (llamémosle Sasha), Dima tiene que elegir solo un criterio por el cual lo comparará con su propio criterio (por ejemplo, un pasatiempo). Si coincide, Sasha escribe su nombre en la hoja de Dima. Si no coincide, en la tercera columna, Dima escribe los "pasatiempos" de Sasha. Luego se dirige a otra persona. Tenga en cuenta que ahora Sasha deberá elegir un criterio diferente al de "afición" al cumplir con esta Dima. El ganador es el que primero pasa por alto a todos los jugadores.

Juego "¡U!"

Todos están en un círculo. Alguien empieza: dice en voz alta: "¡Ou!", Y al mismo tiempo señala a alguien del círculo. Dos jugadores parados uno al lado del otro (uno a la izquierda, el otro a la derecha) dicen "¡Ou!" La persona que se muestra da su nombre. Después de eso, señala al otro jugador, diciendo "¡Uh!" Todo se repite de nuevo.

El juego debe ser rápido y divertido.

El juego "Claqueta".

Todos los jugadores forman un círculo. El consejero aprende el siguiente ritmo con los niños: dos golpes en las rodillas, luego las manos se tiran dos veces con el gesto "¡Vo!" (las manos se cierran en un puño, el pulgar de cada mano se levanta). Habiendo dominado el ritmo, puedes comenzar el juego en sí. Después de las dos primeras palmaditas en las rodillas, el consejero lo llama por su nombre (al mismo tiempo que lanza el "¡Vo!" Etc. Para evitar el problema de los nombres duplicados, puede reemplazar el gesto por uno que apunta.

Las opciones son:

el jugador puede llamarse a sí mismo (después de los segundos aplausos, volver a llamar su nombre), pero no más de 2 veces;

sin nombrarte pasa inmediatamente el testigo. En caso de error, el jugador abandona el juego; como uno u otro jugador es eliminado, su nombre no puede ser llamado.

El juego "¡Soy yo!"

El presentador dice rápidamente algunas declaraciones: "amante de las películas", "amante de la comida", "persona perezosa", etc. Si el jugador está de acuerdo, entonces responde "¡Soy yo!". Los que tocan en coro y responden rápidamente. Puede atrapar al jugador: durante mucho tiempo para nombrar lo que responderá "¡Soy yo!", Y luego, de repente, haga una pregunta provocativa y el niño, sin dudarlo, podrá responder la verdad.

Juego "Yo y mis vecinos".

Utilería: sillas según número de participantes, papel, bolígrafos y lápices.

Las sillas están dispuestas en círculo, los participantes se colocan en círculo. El anfitrión del juego sugiere dibujar una tabla en las sábanas. La primera columna registra "El nombre del jugador sentado frente a una persona a la izquierda"; en el segundo - "Tu nombre"; en el tercero - "El nombre del jugador sentado frente a una persona a la derecha".

Se propone escribir los nombres de los vecinos a través de uno, para que los jugadores no tengan ganas de espiar lo que escribe el vecino. El significado del juego es el siguiente: el anfitrión del juego hace preguntas y los jugadores las responden por escrito en sus hojas de papel para ellos y sus vecinos (tratando de adivinar la respuesta correcta). Durante el juego, se prohíbe cualquier conversación entre jugadores. Las preguntas, en principio, pueden ser cualquiera, el número de preguntas es de 8 a 10. Ejemplos de preguntas:

Color favorito.

¿Le gustan las discotecas?

Héroe de película favorito.

Mascota favorita.

¿Sabe cantar bien?

¿Le gusta ver series de televisión?

¿Sabe qué es la "exaltación" (la exaltación es un estado de éxtasis excitado)?

Deporte favorito (dos).

Al final del juego, los participantes tienen tiempo para evaluar cuánto coincidieron sus respuestas. El juego puede llevarse a cabo no solo durante el período organizativo, como un juego de amistades, sino también durante otros períodos del turno para ver qué tan bien se conocen los niños.

Juegos de team building

Juego "Átomos - Moléculas".

El anfitrión explica: un átomo es la partícula más pequeña. En el juego, cada jugador será un átomo. Una molécula está formada por átomos, por lo que una cadena de varios jugadores en un juego se llama molécula. El presentador dice: "Átomos". Todos los jugadores comienzan a moverse caóticamente. Después de la palabra "molécula de tres", los jugadores deben unirse en grupos de tres. El que no puede entrar en los tres es eliminado del juego. Y el líder continúa cambiando el número de átomos en las moléculas. El juego puede resultar complicado: los átomos deben moverse con los ojos cerrados.

Juego de fotografía familiar.

Se le pide al grupo que finja que es una familia numerosa y que necesita tomar una foto. Se selecciona el "fotógrafo". Debería organizar a todos para fotografiar. Primero, elige al "abuelo", que también ayuda a la constelación. Luego, los niños deben decidir independientemente quién ser y dónde pararse.

Este juego se trata de identificar líderes, rastrear la dinámica del grupo. También es interesante observar la distribución de roles, actividad - pasividad al elegir una ubicación.

Después de colocar y distribuir los roles, el juego se puede terminar así: el "fotógrafo" cuenta hasta tres, todos aplauden. A la cuenta de tres, todos gritan queso.

Juegos de interior

Juego "Lady".

La sala se divide en cuatro partes. Cada uno tiene sus propias palabras.

1: "Las escobas se humedecen en el baño".

2: "Los husillos están cincelados".

3: "Pero la colada no se seca".

4: "La dama es la dama, la dama es la señora".

El presentador "dirige" a la audiencia, señalando primero al tercero, luego al tercero. A quien señala, debe pronunciar sus palabras. Antes del inicio, se ensayan palabras con cada equipo.

Juego "Gnomos".

La sala se divide en dos mitades: "Petki" y Vaska ".

Las palabras "Petek": "Petka, tengo una camisa en una jaula, vine a ustedes niños para comer dulces".

Las palabras de "Vasek": "Vaska, tengo pantalones de lunares, vengo de un cuento de hadas, porque soy bueno".

Las palabras se ensayan con cada mitad de la sala. Luego se les dice a los presentadores las siguientes palabras: “Hay una hermosa casa en una colina alta, y un gnomo alegre vive en una hermosa casa. Gnomo, gnomo, ¿cómo te llamas? " La respuesta proviene de la mitad de la audiencia, luego de la otra. Después de eso, ambas mitades de la audiencia gritan al mismo tiempo, quién gritará quién.

Juego "Nariz - suelo - techo".

El presentador se turna para llamar "nariz", "piso", "techo", señalando con el dedo índice. La tarea de los jugadores es realizar las tareas del presentador con precisión (si el nombre es "piso", todos deben señalar el piso). Así ocurre con el resto de las palabras. El presentador intenta confundir a los jugadores señalando no lo que se le nombró. Por ejemplo, dijo "nariz", pero señaló al techo. Un juego para los más atentos.

Juego de control de volumen.

El presentador representa el control de volumen con la mano. La mano máxima levantada significa el máximo ruido. Una mano baja significa silencio. El consejero levanta la mano, la baja y los jugadores hacen sonidos con el volumen apropiado.

Juego "Titanic".

Se propone montar una nueva película "Titanic".

Anfitrión: “Hagamos un viaje por mar en el Titanic. Para ello, se invita a dos personas al escenario. Serán las tablas del Titanic. Luego se invita a otro actor. Obtiene el papel de un bote salvavidas. Las tablas unen sus manos y el barco cuelga de sus manos. La proa del barco debe estar decorada con una figura femenina; se necesita una hermosa niña.

Sale una niña. Luego se invita a dos personas altas, se les invita a estar en el barco. El barco está construido pero no equipado. Es muy importante no olvidar el destello. Se invita a una niña a este papel. Sabe cómo hacer un grito fuerte y penetrante. Se invita a dos actores vestidos de blanco a interpretar el papel de un iceberg. Se interpone en el camino del movimiento del barco. Finalmente, se invita a una pareja a hacer el papel de amantes. Los amantes en la proa del barco representan una escena de la película "Titanic" (vuelo en la proa del barco sobre el océano). Él: "Confía en mí" (confía en mí). Ella: “Confío en ti”. Anfitrión: “Pero luego el barco choca contra el iceberg y se parte por la mitad (los lados se desacoplan de las manos, el barco cae al agua). Hay pánico en el barco (los espectadores gritan). Las ratas huyen del barco (los espectadores golpean con el pie). Se dispara una bengala de señal. Cohete de señales: “¡AYUDA! ¡AYUDA! " El cohete salta de la silla y grita. Anfitrión: “Y nuestros amantes se salvan en un barco. Un final feliz. Todo el mundo se está besando ".

Juego Chica Boom.

El presentador pide repetir las palabras y los movimientos después de él. En la primera palabra - aplaude, en la segunda - aplaude con las rodillas, luego se repiten los movimientos. Primero, el presentador dice la línea, y luego todos los jugadores la repiten, sin olvidar hacer movimientos. Las palabras:

Chica - boom - cool song

Lo cantaremos todos juntos

Si quieres un poco de ruido fresco

Canta chica con nosotros - boom

Canto boom, chica boom

Canto boom, chica boom

Canto boom, chica - cancer, chica - cancer, chica - cancer, chica - boom.

Oh - e,

A - a,

De nuevo.

Juegos de broma

Juego de Lunokhod.

Los jugadores forman un círculo. El conductor, a cuatro patas, da la vuelta al círculo con las palabras: "Soy un vehículo lunar - 1. Pi - pi - pi". El que rió, o al menos sonrió, está unido al vehículo lunar. El juego continúa hasta que todos se convierten en "vehículos lunares".

Variante del juego: el conductor camina en círculo y maúlla. Puede acercarse a cualquier jugador, y este jugador debería darle una palmada en la cabeza y decir: "Mi gatito está enfermo hoy". Quien ríe también se une como un "gatito".

Juego "Escuela de espantapájaros de jardín".

Los jugadores repiten los movimientos para el líder. Anfitrión: “Ahora vamos a hacer un pequeño calentamiento. Levanta la mano derecha, agita el cepillo. Levanta la mano izquierda. Sacude tus manos, haz ruido, cómo crujen los abedules: ¡w - w - w - w! Extiende los brazos hacia los lados. Zumbidos como aviones: w - w - w - w! Mueve tus manos como pájaros. Grita: ksh - ksh - ksh! " ¡Felicidades! Te graduaste de la escuela de espantapájaros de jardín.

El juego "Hipnosis".

El presentador llama a quienes deseen someterse a hipnosis y un asistente. Aquellos que lo deseen se paran frente a él, el asistente es el siguiente. El presentador comienza: “Imagina que una flor maravillosa está floreciendo frente a ti: capullos rosados, hojas talladas. Desde su belleza cegadora, cierras los ojos (actúas) y con admiración te arrodillas sobre una rodilla, presionando tus manos contra tu corazón (actúas). La flor desprende un delicioso aroma. ¿Sientes? Estire su nariz hacia la flor (actúe). Querías estafarlo para dárselo a tu mejor amigo. Pero tenga cuidado, el tallo es espinoso, así que estírese hacia adelante con su mano derecha relajada (ejecute). ¡Te sientes caliente! Tienes sed y hay una gran gota de rocío en el pétalo de una flor. Así que quería lamerlo. Saque la lengua (actúe). Se congelaron: ¡abrieron los ojos! " Con las últimas palabras, el líder se acerca al asistente, le otorga honor militar y le dice: “¡Camarada sargento mayor! ¡Se ha construido un grupo de perros guardianes para proteger la frontera estatal! "

Juego "Jirafa - Elefante - Pájaro".

Todos están en un círculo. El conductor señala inesperadamente a alguien y dice una de tres palabras (jirafa, elefante, pájaro). Si se pronuncia la palabra "jirafa", entonces este jugador levanta ambas manos y sus dos vecinos, a la derecha y a la izquierda, deben ponerse en cuclillas. Entonces interpretaron a una jirafa. Si es "elefante": el jugador hace una trompa con sus manos, y los jugadores de la derecha y la izquierda le hacen orejas. Si es "pájaro": el jugador mismo hace un pico con sus manos, y los vecinos doblan una pierna, la más alejada del jugador, y apartan su mano.

El jugador que vaciló o hizo la pieza equivocada es eliminado del juego.


Svetlana Gonchar
Sinopsis del juego al aire libre "Dos campamentos" para la edad preescolar superior

Resumen de un juego al aire libre"Dos acampar»

Objetivo: Formación de sentimientos patrióticos mediante juegos al aire libre.

Tareas:

Desarrollar cualidades psicofísicas. (resistencia, velocidad, fuerza, destreza, rapidez, coordinación de movimientos).

Genere un sentimiento de orgullo en su pequeña patria

Fomentar el amor y el respeto a los familiares cercanos, como defensores de la Patria.

Sala de conferencias: niños edad preescolar senior.

Trabajo preliminar:

Conversacion "Nuestro ejército es querido";

Examinando imágenes en tema: "Tipo de tropas";

Leer libros sobre el ejército;

Juegos al aire libre.

Lugar e inventario:

Pasillo, patio de recreo; bola (maza, calzo).

Preparándose para jugar:

Los jugadores se dividen en 2 equipos, que se alinean cada uno en su extremo del sitio, detrás de la línea. acampar... Distancia entre líneas campamentos 15-30 m... En el medio del sitio, se perfila un círculo donde se colocan las bolas.

Descripción juegos.

Educador. Queridos chicos, ahora jugaremos un juego con ustedes. "Dos acampar» .

Protegiendo la paz, la felicidad y la libertad

¡Un soldado del ejército ruso está de pie!

Somos chicos valientes

Amable, hábil.

Serviremos en el Ejército,

¡Quedemos la Patria!

Para servir en el ejército, debes ser fuerte y valiente. Ahora nos dividiremos en dos comandos: "Pilotos y marineros".

A mi señal, dos jugadores (uno de cada equipo) correr hasta el medio del sitio. El jugador del primer equipo realiza varios movimientos con el fin de distraer la atención del jugador del segundo equipo y llevar el balón a su interior. acampar... El jugador del segundo equipo debe repetir todos los movimientos del primer jugador y al mismo tiempo seguir la pelota. Si el primer jugador agarra la pelota, el segundo jugador tratando de empañarlo... Si logra empañar al primer jugador, obtiene un punto para su equipo.

Si el segundo jugador no logra manchar al primero y logra escapar a su acampar, entonces el primer equipo obtiene un punto. Entonces sale el siguiente par de jugadores. El equipo con más puntos gana.

Si el juego se repite, los equipos cambian de roles.

Reglas juegos:

1. Puede correr hacia la pelota en el medio de la cancha solo con la señal.

2. El jugador que defiende el balón debe repetir todos los movimientos, de lo contrario pierde.

1. Puedes atrapar al fugitivo hasta el punto acampar... Si el corredor deja caer la pelota antes de alcanzar su acampar, se considera capturado.

Ustedes son geniales, creo que en el futuro serán dignos defensores de nuestra Patria.

Para todos los que protegen nuestro mundo,

Por grandes hazañas

¡Gloria, gloria y honor!

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Juegos de verano al aire libre para niños en edad preescolar y primaria

Día y noche

Propósito del juego

Progreso del juego: todos los jugadores se dividen en 2 equipos. Algunos son el equipo de la Noche, otros son el equipo del día. Se dibujan dos líneas en el patio de recreo. Cada equipo se alinea en su propia línea. A las órdenes del anfitrión "¡Noche!" - El equipo nocturno atrapa a los jugadores del otro equipo y los lleva consigo. Al comando "¡Día!" - el derecho a atrapar se transfiere al otro equipo. El equipo que será más grande al final del juego gana.

Notas especiales: Los jugadores salados van al equipo contrario.

Gnomo y niños

Propósito del juego: desarrollo de la comunicación y la creatividad, pensamiento creativo.

Progreso del juego: todos los jugadores son niños. Un jugador es "gnomo". Los niños dejan al "gnomo" y acuerdan que se lo mostrarán para que no oiga. Luego se acercan al "gnomo" y le dicen:

- ¡Hola, Gnomo!

Tienes una hermosa casa

Gran barba blanca.

¡Vinimos aquí de visita!

- ¡Hola niño!

¿Dónde has caminado?

¿Qué viste?

- Y no te lo diremos,

¡Te lo mostramos!

Luego de estas palabras, los niños realizan aquellos movimientos que se acordaron de antemano. Cuando el "gnomo" lo adivina, intenta atrapar a uno de los niños para llevárselo a su inframundo. Los niños se dispersan.

Notas especiales: "Gnome" elige reemplazar al jugador más diestro y rápido, en su opinión.

Carrusel

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras y creativas.

Progreso del juego: Los jugadores se convierten en parejas, mirando hacia el centro, formando 2 círculos.

Disposición de los niños en círculos.

Los que están en el círculo interior se dan la mano; los del círculo exterior dan un paso hacia la izquierda para que cada niño se pare frente a las manos unidas de los jugadores del círculo interior.

El juego comienza con las palabras del anfitrión:

- Aquí está la diversión en la plaza.

Con estas palabras, los jugadores parados en el círculo interior, levantando sus manos unidas hacia arriba, retroceden 4 pasos, y los jugadores en el círculo exterior caminan bajo sus brazos hacia el centro, también dando 4 pasos. El anfitrión continúa:

- Los tiovivos estaban en pleno apogeo.

Todos los jugadores con estas palabras, dando 4 pasos, regresan a sus lugares. Los niños parados en el círculo interior se toman de las manos y las levantan, pasando a los jugadores del círculo exterior por debajo de los brazos.

Y la gente zumba como un abejorro

¡Oh, qué carrusel!

Todos los jugadores repiten los movimientos anteriores. Después de eso, los niños parados en el círculo exterior giran hacia la derecha y extienden sus brazos derechos hacia los lados, y colocan sus manos izquierdas sobre las manos derechas de los jugadores que están parados en el círculo interior. Los jugadores del círculo interior se toman de las manos con fuerza.

Después de eso, ambos círculos se mueven lentamente al principio, y luego cada vez más rápido bajo las palabras del líder:

Apenas, apenas

Los carruseles giraron.

Y luego alrededor, alrededor

Todo corriendo, corriendo, corriendo.

Todos los jugadores se mueven en círculo. El presentador dice:

Silencio, silencio, tómate tu tiempo

Detén el carrusel.

Los jugadores disminuyen la velocidad y comienzan a caminar lentamente hacia las palabras apropiadas del líder:

Uno y dos, uno y dos

Entonces el juego se acabó.

El carrusel se detiene. Los niños cambian de lugar: los jugadores del círculo exterior forman el círculo interior y se dan la mano; los jugadores del círculo interior se paran en el exterior y bajan las manos.

Notas especiales: Todos los intérpretes pueden pronunciar las palabras a coro.

Jardín de flores

Objetivo del juego: desarrollo de la atención y habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Progreso del juego: cada jugador elige el nombre de una flor: rosa, tulipán, margarita, clavel, etc. Cada jugador tiene su propia flor. Comienza el juego de la "rosa". Ella nombra cualquier flor, como un tulipán. "Tulip" huye de "rose". Cuando la "rosa" lo alcance, debe tener tiempo para nombrar otra flor, y que ahora huye del "tulipán".

Notas especiales: El jugador capturado cambia el nombre de su flor y regresa al juego. El ganador es el que nunca ha sido atrapado.

Abejas en el jardín

Propósito del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Progreso del juego: los jugadores, tomados de la mano, se paran en un círculo mirando hacia el centro - estos son "árboles". 4-6 jugadores forman un círculo pequeño dentro de un círculo grande - estas son las "abejas" en el jardín. También miran hacia el centro. Al mismo tiempo, todos los jugadores dicen las palabras:

¿Quién está en el jardín? ¿Quién está en el jardín?

Una abeja en un jardín de rosas.

En este caso, los niños - "árboles", parados en un gran círculo, van en una dirección y las "abejas" - en la otra. Todos dicen:

- Gatea, abejita, de rama en rama, de rama en rama, de hoja en hoja.

El círculo exterior se detiene, los niños levantan las manos entrelazadas. Las "abejas" que están paradas en un pequeño círculo sueltan sus manos y entran como una serpiente en el collar, es decir, debajo de los brazos levantados de los jugadores - "árboles" del círculo exterior. Al final de las palabras, cada "abeja" está detrás de uno de los "árboles". Cambian de lugar y el juego continúa.

Notas especiales: los niños deben caminar en una serpiente uniforme y detenerse solo al final de las palabras.

Flores y animales

Propósito del juego: desarrollo de habilidades motoras y cognitivas.

Progreso del juego: en el centro del área de juego, se trazan dos líneas a una distancia de 2 m entre sí, y dos líneas más se trazan detrás de ellas a una distancia de 15 m. Los jugadores se dividen en dos equipos -. "Flores" y "animales", cada jugador elige un nombre correspondiente al nombre del equipo. Los niños se paran frente a las líneas internas uno frente al otro. Las "flores" inician el juego. "¡Hola, animales!" Ellos dicen. "¡Hola flores!" - la respuesta "animales". "¡Animales, animales, adivinen nuestros nombres!" - dicen "flores". Los "animales" comienzan a enumerar los nombres de los colores. Tan pronto como adivinan bien, las "flores" corren detrás de la segunda línea y los "animales" intentan atraparlas.

Notas especiales: Cuando la mayoría de los jugadores del equipo de flores son atrapados, el juego comienza de nuevo, solo que ahora las adivinanzas son las flores.

Vendedores de flores

Propósito del juego: desarrollo de habilidades motoras y comunicativas.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en dos grupos. Algunos niños representan flores. Se sientan en círculo a cierta distancia el uno del otro. Otra parte de los niños son vendedores de flores. Cada uno defiende su propia flor. Se elige al conductor, el comprador. Se acerca a uno de los "vendedores" y comienza una conversación:

- ¡Oye, amigo, vende la flor!

-- ¡Comprar!

- ¿Cuánto dinero debo darte?

- ¡Dame tres!

El "comprador" 3 veces (o tantas como el "vendedor" llamó, pero no más de 5) toca al "vendedor" de la flor con la mano, y comienzan a correr en círculos en diferentes direcciones. El círculo se recorre tantas veces como lo haya llamado el "vendedor". Quien llega más rápido a un asiento vacío se convierte en "vendedor", el segundo jugador se convierte en "comprador".

Notas especiales: solo puedes correr en círculo sin cruzarlo. El "comprador" comienza a correr en cualquier dirección, y el "dueño" de la flor, en la dirección opuesta.

Saltamontes

Propósito del juego: desarrollo de habilidades motoras.

Atributos: vendas para los ojos.

Progreso del juego: en el patio de recreo, se dibujan 2 líneas paralelas a una distancia de 0,5 m entre sí; esto es una zanja. Todos los jugadores son "saltamontes", se dividen en 2 equipos, que necesitan saltar sobre el foso sin caer al agua. Al comienzo del juego, todos los "saltamontes" se paran a ambos lados del foso a una distancia de 5 pasos del mismo. Los jugadores tienen los ojos vendados. Diciendo las palabras: "¡Si quieres estar sano, salta el foso con nosotros!", Se turnan - un jugador - "saltamontes" del primer equipo, luego el jugador - "saltamontes" del segundo equipo - salta el foso.

Notas especiales: Gana el equipo de "saltamontes", en el que más niños pudieron saltar el foso sin pisar la línea.

Abuelo e hijos jardinero

Propósito del juego: desarrollo de habilidades motoras, creativas y comunicativas, pensamiento figurativo.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos y se alinean en filas, uno está encabezado por el "abuelo jardinero" y el otro es el capitán del equipo infantil. El capitán se dirige al "abuelo jardinero": "Abuelo, abuelo, ¿están maduras las uvas?" - "¡Llegué a tiempo, pero no para ti!" - "¿Y qué se debe hacer para que tú también nos trates a nosotros?" - "¡Ven en tren!" El equipo de niños, liderado por el capitán, tomados de la mano, representa los sonidos y movimientos del tren. Todos pasan bajo las manos del “jardinero” y del jugador más cercano a él de su equipo.

El último jugador, sin soltar la mano del “jardinero”, suelta a todos los niños, y se vuelve tras ellos, con los brazos cruzados al frente.

La segunda vez, el “jardinero” pide a los invitados que vengan con un canto, galope a caballo, vengan en formación, etc. Cada vez que los jugadores del equipo “jardinero” giran con los brazos cruzados. Esto continúa hasta que ambos grupos se alinean con los brazos cruzados. Entonces el "abuelo jardinero" se ofrece a ponerse manos a la obra. Dice: “Necesitamos pelar la cebolla. ¡Llorar! " Los niños fingen llorar con una reverencia. "¡Ahora ríete!" - ordena "abuelo". Los niños se ríen. "¡Ahora come uvas!" - el "abuelo" lo permite, y los niños describen cómo comen las uvas.

Al final del juego, los niños comienzan a tirar de las manos en direcciones opuestas. El equipo gana con más niños tomados de la mano.

Notas especiales: durante todo el juego, no debes rendirte y salir de la fila. Las preguntas deben responderse de manera amistosa y las tareas deben completarse juntas.

Cosacos - ladrones

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas.

Atributos: bandanas negras, cintas de varios colores.

Progreso del juego: Se recomienda que el juego se juegue en áreas abiertas, preferiblemente en los bordes del bosque o claros. Los jugadores se dividen en 2 equipos: "cosacos" y "ladrones". En cierto lugar hay un puesto de "cosacos". Los "ladrones" atan pañuelos, toman cintas de colores y se escapan. Los "cosacos" después de cierto tiempo van a atrapar a los "ladrones". Los "ladrones", huyendo, marcan su camino con cintas de colores atadas a arbustos o árboles. Los "cosacos" atrapan a los "ladrones" y los llevan a su puesto de avanzada. El juego continúa hasta que todos o la mayoría de los "ladrones" son sobrepescados.

Notas especiales: Se quitan los pañuelos de los ladrones capturados.

El rey y sus súbditos

Objetivo del juego: desarrollo de las habilidades motoras, comunicativas y creativas, creación de un buen estado de ánimo emocional.

Progreso del juego: en el patio de recreo, se dibujan dos líneas paralelas a una distancia de 20 pasos entre sí. Uno de los jugadores es el "rey", todos los demás son sus "súbditos". El "rey" está detrás de una línea, los "súbditos", detrás de otra. Hay una conversación:

- ¡Hola, gran rey!

- ¡Hola gente! ¿Quién eres tú?

- ¡Somos tus súbditos!

- ¿Qué puedes hacer?

- Cualquier trabajo.

Los jugadores representan algún tipo de trabajo que ha sido pactado de antemano (por ejemplo, muestran cómo cosen ropa o cortan leña, etc.). Si el "rey" adivina lo que están haciendo sus "súbditos", los jugadores huyen y el "rey" intenta alcanzarlos. El que alcanzó se convierte en un asistente cercano del "rey". El juego continúa hasta que todos los "sujetos" son capturados.

Notas especiales: Los "súbditos" huyen sólo después de que el "rey" adivina el trabajo que están haciendo. Todos los perdedores pasan al lado del "rey".

Pastor, lobo y oveja

Propósito del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas, creación de un estado de ánimo emocional positivo.

Progreso del juego: los jugadores eligen "pastor" y "lobo". Todos los demás son "ovejas". El "lobo" tiene una casa en el bosque y las "ovejas" tienen dos casas en los extremos opuestos del sitio. Grito "oveja":

Niño pastor, niño pastor

¡Toca la bocina!

La hierba es suave

El rocío es dulce

Conduce la manada al campo

¡Liberarse!

El "pastor" echa a las "ovejas" al prado. Caminan, mordisquean hierba, corren, se divierten. De repente el "pastor" grita: "¡Lobo!" Todas las "ovejas" se dispersan a sus casas, y el "lobo" está tratando de atrapar a alguien. El "pastor" trata de salvar a las "ovejas" llevándolas a las casas.

La "oveja" atrapada por el "lobo" permanece en su guarida y el juego continúa.

Notas especiales: Las "ovejas" deben huir a su hogar. El "pastor" no puede empujar al "lobo", sino sólo ahuyentarlo con las manos. El "lobo" toma la "oveja" capturada de la mano y la lleva a su guarida.

Ardillas y oso

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas, velocidad de reacción.

Progreso del juego: todos los jugadores son ardillas, uno es oso. A lo largo de los bordes del sitio, hay 2 casas. Se colocan 2-3 sillas o pedestales de juego en el sitio. Las "ardillas" salen corriendo de sus casas y se divierten por todo el patio de recreo. El "oso" intenta engrasarlos. Durante el juego, las "ardillas" pueden entrar corriendo en sus casas o trepar a los pedestales - "árboles" donde el "oso" no puede alcanzarlos.

Notas especiales: si el "oso" ha mordido a una de las ardillas, entonces esa se convierte en "oso", y el "oso" ocupa su lugar entre las "ardillas".

Osos y sandalias

Propósito del juego: desarrollo de la motricidad, habilidades comunicativas, velocidad de reacción.

Atributos: 6 pares de zapatos de líber.

Progreso del juego: poner sandalias en círculo. 7 jugadores: los "osos" se mueven en círculo al ritmo de la música.

Fragmento del juego

A la señal del presentador, la música se detiene y los jugadores se ponen los zapatos de líber lo más rápido posible. El jugador que no recibió zapatos de líber es eliminado del juego. Luego se quita un par de zapatos de líber y el juego continúa.

Notas especiales: Los jugadores se ponen sus zapatos de líber solo al final de la música. Los jugadores deben moverse al ritmo de la música en un círculo para los zapatos de bastón, que representan osos.

Osos y pelota

Propósito del juego: desarrollo de habilidades motoras, agilidad y velocidad de reacción.

Atributos: Pelota de goma mediana.

Progreso del juego: se dibuja un círculo en el patio de recreo, en el que los participantes del juego - "osos", se paran. El conductor - "cazador" - lanza la pelota con las palabras: "¡Osos, pelota!" Después del comando, los jugadores corren lo más lejos posible del centro del círculo. El conductor agarra la pelota y grita: "¡Alto!" Todos deben detenerse, y el "cazador", sin salir de su lugar, lanza la pelota al "oso" que está más cerca de él. El "oso" golpeado por la pelota se convierte en el "cazador". Si el "cazador" falla, sigue siendo el conductor, regresa al centro del círculo, lanza la pelota hacia arriba y el juego continúa.

Introducción

Difícil: para quienes no les gustan los niños, no saben cómo planificar su tiempo, son demasiado irritables y susceptibles, quienes están tratando de hacer demasiadas tareas al mismo tiempo. Después de todo, tienes que trabajar 25 horas al día, y siempre resulta que algo no se hace, no se completa, no está en orden. A todos les quitan la atención: niños, líderes, otros consejeros. Los consejeros se sienten intimidados por responsabilidades y deberes, pero sus derechos y salarios son escasos. Los consejeros son muy jóvenes; de hecho, este es otro equipo senior. El líder del cual (subdirector o consejero senior) también es responsable y reporta al director. Si no mantiene un cierto nivel de disciplina, todo el trabajo se derrumbará. Por un lado, un consejero es el puesto más insignificante. Por otro lado, es el líder de un gran equipo, un mentor de la juventud, formando una personalidad. Decenas de familias le han confiado lo más valioso que tienen. Pero eso no es realmente en lo que debemos pensar. Una parte importante de la responsabilidad se transfiere a la administración del campamento, y los consejeros generalmente son castigados solo por violaciones intencionales graves. Sin embargo, el consejero tiene una gran responsabilidad moral y ética: con el equipo de los niños, con el alma del niño, con los padres. Finalmente, es responsable ante los clientes (y los niños de su escuadrón no son "pequeños alevines", sino queridos invitados y clientes) - de la calidad de su estancia en el campamento. Es más conveniente para alguien imaginarse a sí mismo en relación con su desapego como líder, gurú, juez supremo, hermano mayor o ídolo del pop. Pero no debemos olvidar que un consejero es también un gerente que brinda a los clientes acceso a todas las oportunidades de recreación, recuperación y desarrollo en un campamento determinado.

Sin duda, la organización de las vacaciones de verano es de gran importancia para los niños en edad escolar primaria. Todo adulto comprende que la estación fría, el estrés mental constante y la vida del niño dentro de las paredes de la casa y la escuela durante 9 meses agotan enormemente la fuerza psicológica, física y emocional de los niños de la escuela primaria. Por tanto, las vacaciones de verano son, ante todo, un momento de relajación. Sin embargo, en el verano, se debe implementar un programa educativo adicional diferente, que, además del descanso mental y la mejora de la salud de los niños, asegure el desarrollo de su autodeterminación, contribuya a su autorrealización creativa y también proporcionarles adaptación social. Es por eso que se imponen los requisitos más serios a este tipo de instituciones educativas y de mejora de la salud para los niños. Los campamentos de verano para niños deben resolver una serie de problemas importantes y significativos. Sus actividades están dirigidas, en primer lugar, a la implementación de la socialización positiva de los niños, así como a su desarrollo físico, intelectual, emocional, espiritual y moral.

Una forma especial de existencia de todos estos aspectos de la vida humana es el juego. El juego es el proceso de cognición y aprendizaje más importante para el desarrollo de un niño. Por lo tanto, los juegos para niños en el campamento de verano hacen un excelente trabajo con las tareas enumeradas anteriormente, establecidas para instituciones educativas adicionales del tipo de campamento de verano.

La edad de un niño (de 6 a 10 años) es el período en el que es más o menos independiente. A esta edad, los niños se interesan por el mundo que los rodea e interactúan activamente con sus compañeros y con los adultos. Ya saben reflexionar, razonar y estructurar críticamente sus pensamientos. Ya han formado valores y habilidades básicas para la vida. A esta edad, los niños son bastante móviles, curiosos, abiertos a la comunicación y a asimilar nueva información. Están felices de aceptar cualquier experimento, todo lo nuevo e inusual. Por lo tanto, los juegos al aire libre que enseñan la interacción colectiva, desarrollan la reacción, la fuerza, la resistencia, la imaginación, la memoria y la destreza son aceptables para los niños de 6 a 10 años. Los juegos de campamento de verano para niños son actividades creativas donde expresan su visión de la vida, revelan sus pensamientos, sueños, aspiraciones y sentimientos. Esta es una actividad independiente de los niños, donde están unidos por un objetivo común y esfuerzos conjuntos. Por lo tanto, los juguetes individuales y de computadora en este momento se desvanecen en un segundo plano, liberando todo el campo de actividad para juegos de rol activos y basados ​​en la trama.

  1. CÓMO ELEGIR EL JUEGO

Al elegir un juego, se deben tener en cuenta las siguientes circunstancias:

1. La edad de los jugadores. Al elegir juegos, se debe partir de la necesidad de una transición gradual de juegos simples a juegos más complejos.

Es imposible establecer para cada juego, para los niños de qué edad está destinado. Hay juegos que no pueden atribuirse en absoluto a una determinada edad. Por ejemplo, juegos como "Caña de pescar", "Segundos impares", "Ardillas, nueces, conos" se pueden realizar con igual éxito tanto con niños como con alumnos mayores o incluso con adultos.

Los niños pequeños, por ejemplo, aplaudirán y pisotearán con gusto en los juegos de canciones, pero con no menos placer, como lo ha demostrado la experiencia, los estudiantes de los grados 7-8 hacen todo esto. Por supuesto, esto no se aplica a todos los juegos. Los escolares mayores no imitarán abejas o conejitos en sus juegos, imitarán las voces de los animales, etc., lo que los alumnos de primer grado hacen con gusto.

2. Cuarto de jugar ... Al elegir juegos, siempre debes tener en cuenta el tamaño de la habitación. Si los juegos se llevan a cabo en una sala grande, no hay restricciones en la elección de uno u otro juego al aire libre. Puedes jugar juegos circulares y lineales con correr, saltar, pelota, la mayoría de las carreras de relevos. Puede combinar dos o tres grupos para juegos y realizar una competencia entre ellos.

En una habitación pequeña, las posibilidades son limitadas. Si hay muchos niños, hay que seleccionar solo juegos sedentarios o tranquilos, juegos de atención, observación, etc. También se pueden realizar juegos móviles (por ejemplo, concursos-duelos), pero solo con un número muy reducido de jugadores, siempre que todos los demás niños - espectadores, aficionados. En estos casos, los participantes en el juego deben cambiarse con la mayor frecuencia posible. La sala en la que se desarrollen los juegos debe estar ventilada y limpiada a fondo para que no haya suciedad y polvo en ella.

3. Inventario de juegos . Muchos juegos requieren inventario: pelotas, palos, alfileres, aros, cuerdas para saltar, palos de relevo, sacos de arena, banderas, cuerdas de diferentes longitudes y espesores, tizas, etc., qué tipo de inventario necesitan, prepara todo lo que necesites con anticipación.

En algunos juegos, los participantes individuales deben tener los ojos vendados. Para ello se suelen utilizar gorros o tejidos. Las tapas se pueden pegar con papel de colores, deben ser de un tamaño tal que cubran la cara. Si se usan vendajes en los juegos, siempre que se pase el vendaje de un jugador a otro, se debe colocar una hoja de papel en blanco debajo.

La elección del juego también depende del tipo de actividad de los niños antes y después de los juegos. Si los niños han estado sentados durante mucho tiempo, haciendo trabajo mental, necesitan relajación. Necesitamos juegos con correr, saltar, lanzar y atrapar una pelota u otros movimientos. Después del trabajo físico, es mejor que los niños practiquen juegos tranquilos, sedentarios, juegos para poner a prueba la atención, inteligencia, etc. Si después de practicar juegos al aire libre, los niños vuelven a tener trabajo mental, es necesario que se calmen de antemano. Los juegos de canto y los bailes redondos son muy adecuados para esto.

Al elegir juegos, el consejero debe conocer los juegos favoritos de los niños. Para ello, se puede entrevistar a todos los niños y anotar las respuestas de cada uno según el siguiente esquema aproximado: dónde juegan (en casa, en la calle, en el jardín, en el parque), cuándo juegan y con qué frecuencia , con quién juegan (con padres, hermanos, hermanas, camaradas, novias que viven en la misma casa), qué juegos (enumere los nombres), cuáles de ellos son los más favoritos (enumere 5-6 nombres), ¿hay juegos de mesa? , juguetes (cuáles) en casa.

  1. CÓMO EXPLICAR EL JUEGO

Al hablar con los niños, el consejero debe ponerse de pie para que todos los niños puedan verlo y él pueda ver a todos los niños. Es mejor pararse en círculo con los niños (pero no en el centro del círculo, para no estar de espaldas a nadie). La explicación del juego debe ser breve, clara, pero comprensible, vívida e imaginativa. Siempre que sea posible, debe ir acompañado de un espectáculo, demostración de las etapas individuales del juego.

Si hay muchas reglas en el juego que son difíciles de comprender a la vez, puedes omitir algunas de ellas deliberadamente y agregar información adicional durante el juego. No es posible comenzar el juego inmediatamente después de la explicación, sino realizar un ensayo previo, advirtiendo a los niños que los resultados no se contarán por ahora.

  1. ELECCIÓN DEL CONDUCTOR

Elegir el controlador adecuado es esencial en muchos juegos. Su actividad e ingenio a menudo determinan el curso del juego. El papel del conductor es especialmente importante en los juegos de aficionados que los niños comienzan sin la participación de los adultos. El consejero, organizando un juego con los niños, en el que mucho depende del conductor, puede nombrarlo él mismo. Puedes ofrecerte a elegir un conductor para los participantes en el juego, indicándote al mismo tiempo qué cualidades debe tener (uno que corre bien; que no se pierda la pelota; el más divertido, etc.). Este método es especialmente bueno, porque el conductor elegido siempre intenta justificar la confianza de sus compañeros de la mejor manera posible.

Pero hay juegos en los que cualquiera puede convertirse en piloto, especialmente porque a menudo cambiará durante el juego. En estos casos, la mejor forma es recurrir a una rima de conteo. El proceso mismo de elegir un conductor con la ayuda de una rima es un juego para niños.

Las rimas de conteo siempre están rimadas, a veces los mismos niños las inventan, pero la mayoría de las veces los niños usan aquellas que fueron escritas especialmente por poetas. Pueden ser instructivos, divertidos y divertidos. Estos últimos son los que más gustan a los niños.

El procedimiento para elegir un conductor con la ayuda de una sala de lectura no es el mismo. A veces, alguien lee una rima divertida y, al decir cada palabra, señala a los participantes en un círculo. El de los niños que tiene la última palabra va a conducir. Por ejemplo:

Las abejas volaron en el campo, Zumbaron, tararearon, Las abejas se sentaron en las flores, Jugamos - usted conduce.

Pero también hay rimas en las que el jugador que tenía la última palabra abandona el círculo y el cálculo se realiza desde el principio. Cuentan hasta que queda un participante, que se convierte en conductor. (Este método se usa solo cuando hay pocos participantes). Por ejemplo:

Érase una vez, había cien niños, cien buenos muchachos de octubre, todos se sentaron a cenar, todos comieron cien chuletas, y luego se fueron a la cama. Empiece a contar de nuevo.

Aquí hay ejemplos de varias rimas de conteo:

Tara-tara - ¡tara-ra! ¡Sal al campo de tractores! Comenzaron a escarbar la tierra cultivable, ¡Nosotros corremos, tú conduces!

Iré a comprar una pipa, saldré. Más fuerte, pipa, pipa, ¡jugamos, tú conduces!

¿Dónde has estado hasta ahora? Detuvo un semáforo. Rojo - claro - El camino es peligroso. El amarillo es lo mismo que el rojo, y el verde está al frente. ¡Adelante!

Enrollado una vitamina llamada Marinka. No enseño lecciones Y ella consiguió un "diablo". Y cuando salí a caminar, obtuve el número "cinco".

Un mes salió de la niebla, sacó un cuchillo de su bolsillo: "Cortaré, golpearé - ¡Aún conduces!"

Escenarios de algunos juegos:

  1. Juegos de citas

"Y yo soy una liebre". Los jugadores se sientan en círculo en sillas, una de las cuales no está ocupada por nadie. La persona que se sienta a la izquierda de esta silla se trasplanta a ella con las palabras: "Y yo voy", el siguiente, en su lugar: "Y yo también", el tercero: "Y yo soy una liebre", el cuarto - "Y yo estoy con ..." (pronuncia cualquier nombre de una persona de un círculo dado que se trasplanta a una silla vacía). El juego comienza de nuevo desde donde hay una silla desocupada.

"Cuando yo era un niño". El presentador se ofrece a recordar y contar un incidente de la primera infancia que te sucedió, y podría pretender ser el más entretenido. Se pasa un chupete de bebé en círculo y los jugadores se turnan para contar historias divertidas de la infancia. El juego se puede jugar en una de las luces.

"¿Cómo puedes decir hola?" Todos caminan caóticamente. El conductor dice cómo saludar y todos comienzan a saludar de esta manera, aprendiendo los nombres de los demás. Después de unos segundos, la tarea cambia. Puedes saludar: rodillas, meñiques, orejas, espaldas, etc.

"¡Esta soy yo!". El presentador dice rápidamente algunas declaraciones: "amante de las películas", "amante de la comida", "persona perezosa", etc. Si el jugador está de acuerdo, entonces responde "¡Soy yo!". Los que tocan en coro y responden rápidamente. Puede atrapar al jugador: durante mucho tiempo para nombrar lo que responderá "¡Soy yo!", Y luego, de repente, haga una pregunta provocativa y el niño, sin dudarlo, podrá responder la verdad.

  1. JUEGOS INFANTILES EN EL CAMPAMENTO DE VERANO PARA EL DESARROLLO DE LA AGILIDAD Y LA RESPUESTA:

"Caña de pescar". Un grupo de niños debe pararse en círculo. En el centro del círculo está el líder, quien, sosteniendo el extremo de la cuerda, la tuerce y tiene una bola atada. Debe girarlo para que la pelota golpee al resto de jugadores en las piernas. También deben saltar y no dejar que la pelota golpee sus pies. Quien golpea la pelota pierde y abandona el juego. Y el ganador es el último que queda.

"Cuervo y gorriones". Se dibuja un círculo en el asfalto o se raya en el suelo. El conductor entra en el centro del círculo: es un "cuervo". Todos los demás niños están detrás del círculo, son "gorriones". Los "gorriones" saltan en círculo y el "cuervo" los atrapa. El "gorrión" atrapado se vuelve "negro".

"Sostener la pelota." Los chicos en parejas se paran en un círculo de aproximadamente 1 metro de diámetro. Cogen un globo. Y lo sostienen por encima de ellos sin la ayuda de las manos. Deben soplar sobre él sin tocar la línea del círculo dibujado y tratando de no ir más allá. Gana un par de niños, que aguantarán la pelota por más tiempo.

Aplausos Todos los niños tienen números de serie. Se paran en círculo y luego, a su vez, aplauden con las manos 2 veces y las rodillas 2 veces. Cuando una persona aplaude, dice su número, y cuando se arrodilla, dice cualquier otro número. El jugador cuyo número se llamó aplaude. Si no reaccionó y no logró continuar el juego o llamó al número que ya se dijo, pierde. Por lo tanto, las dos últimas personas se consideran ganadoras.

  1. JUEGOS EN MOVIMIENTO PARA NIÑOS EN EL CAMPAMENTO DE VERANO PARA EL DESARROLLO DE RESISTENCIA Y REACCIÓN:

Bulldogs. Este es un juego simple, pero bastante dinámico y divertido. Se seleccionan 2 Bulldogs. Hacen guardia y atrapan a todos los demás jugadores que deben correr de un lado del campo condicional al otro lado. Si un niño que intentó correr es atrapado por un "bulldog", él mismo se convierte en uno. El juego continúa hasta que los Bulldogs atrapan a todos los jugadores. Este último gana.

"Liebre sin hogar". Es necesario elegir una "liebre sin hogar" y un cazador. Todos los demás niños son liebres, que están cada uno en su propia casa. Una casa es un círculo dibujado en el suelo o en el asfalto. Una liebre está corriendo y el cazador está tratando de alcanzarlo. Una "liebre sin hogar" puede esconderse de un cazador en una casa que le guste. Pero la liebre, dentro de la casa en la que se encontraron los "vagabundos", se convierte en una y ya huye del cazador. Cuando el cazador finalmente atrapa a la "liebre callejera", cambian de rol y el juego continúa.

"Sardinas". Este juego es algo así como las escondidas, al revés. Primero, una persona se esconde y todos los demás lo buscan. Entonces el que encuentra el primero se esconde con él. Entonces, todos se esconden en un lugar, y el último se considera un perdedor y luego se esconde primero.

"Lugar vacío". Todos los niños forman un círculo y uno permanece detrás de él. Es un piloto que camina y toca a cualquier persona, lo que significa un desafío para la competencia. Ambos deben correr en direcciones opuestas entre sí, y habiéndose conocido, saludar y correr para ocupar el lugar vacante.

  1. JUEGOS INFANTILES EN EL CAMPAMENTO DE VERANO PARA EL DESARROLLO DEL PENSAMIENTO Y LA ATENCIÓN:

"Si-no-ka" Uno de los niños es el presentador. Hace unas preguntas sencillas que el resto de los participantes deben responder sin utilizar las palabras "Sí" y "No".

"Disputa". Es necesario dividir en 2 grupos. El grupo 1 afirma y prueba algo. Y el segundo grupo los confronta y demuestra lo contrario.

  1. JUEGOS PARA NIÑOS EN EL CAMPAMENTO DE DESARROLLO DE MEMORIA DE VERANO:

"Conozco cinco nombres". Los niños se turnan para golpear la pelota en el suelo y al mismo tiempo dicen: "Sé cinco nombres, muchachos", y enumeran los nombres que conocen, con las palabras: uno, dos, y así sucesivamente hasta 5. Puede aumentar a 10. Y así sucesivamente. Luego, nombres de niñas, ciudades, animales, plantas y lo que sea. Quien hace una pausa larga y no puede recordar pierde.

Repetir. Primero debes elegir un tema para el juego, lo que sea. Por ejemplo, animales. Luego, un jugador dice algún animal, el segundo debe repetir lo que dijo el primero y agregar su propio animal, el tercer jugador debe repetir los animales que ya han sido nombrados antes que él y crear el suyo, y así sucesivamente. El que ha olvidado lo que se dijo antes que él o no puede pensar en lo suyo, pierde.

La mayoría de estos juegos implican estrés no solo físico, sino también mental en el niño. Un niño, participando en un juego en particular, desarrolla su imaginación, lógica y atención. Se revela a sí mismo como persona y muestra sus rasgos individuales. Por tanto, estos juegos ayudan a identificar a los niños con habilidades organizativas. Liberan a los niños y ayudan a todos a expresarse, a unirse a un equipo desconocido y a encontrar amigos.

Conclusión

La educación física en un campamento de salud de verano es uno de los medios de la educación actual de las generaciones más jóvenes, es una de las áreas más importantes de trabajo con los niños. Tiene una serie de características que se deben al período relativamente corto de estadía de los niños en el campamento, la diversidad del contingente de niños por edad, estado de salud, nivel de desarrollo físico y condición física, oportunidades más amplias para la natación, el turismo, juegos al aire libre y juegos en el suelo. El material para este trabajo de curso selecciona eventos deportivos masivos que corresponden a una determinada edad de los niños, y llena el tiempo libre restante con otras actividades del plan general de trabajo del campamento (trabajo de varios círculos, preparación para competiciones, etc.)

En cada campamento, la organización del trabajo deportivo masivo tendrá propiedad propia, dependiendo de la ubicación del campamento, la base deportiva, de las habilidades, conocimientos y destrezas del líder de cultura física. Es importante que el plan de organización del trabajo deportivo masivo se elaboró ​​en los primeros días de la estadía de los niños, y todo el equipo luchó por su implementación. En el proceso de trabajo, algunas actividades no se pueden realizar, y algunas deberán posponerse de una fecha a otra. Se permite desviarse del plan según la situación imperante.

El trabajo de cultura física en un campamento de salud de verano, por un lado, es parte integral de la educación física de los escolares y adolescentes, y por otro lado, tiene una influencia muy fuerte en la formación de la moralidad en los niños, sus capacidades intelectuales y cualidades espirituales, y fomenta su disposición para el trabajo futuro.La actividad y en este sentido es un medio de desarrollo integral y armónico de los adolescentes.

Juegos al aire libre, carreras de relevos, juegos de ingenio rápido en campamentos de recreación para niños

Los niños en el campamento pueden negarse a comer papilla o irse a la cama. Pueden volverse caprichosos o pelear entre ellos. Pero los niños siempre reaccionan con gran interés a la oferta de jugar en el campamento de salud de verano. El caso es pequeño: entre el rico arsenal de escenarios de juego, elija el que cautivará a los niños. Y si vinieron a un campamento de salud infantil, los juegos al aire libre serán muy útiles para su salud. Pueden ser juegos deportivos para niños o incluso juegos de resistencia al aire libre. Si es tarde en la noche, o los niños ya están cansados ​​de correr, puede ofrecerles juegos para que tengan un rápido ingenio o organizar una competencia de arte para niños. Entonces, para ayudar al consejero: escenarios de varios juegos en el campamento de salud de verano.

Juegos al aire libre

Caña de pescar
Los jugadores forman un círculo. El conductor, parado en el centro, hace girar la cuerda con una bolsa de arena (caña de pescar) atada al final. Los jugadores saltan la cuerda cuando pasa por debajo de sus pies, tratando de no golpearla. El que toca la cuerda se convierte en líder.

Moléculas
Los niños se mueven aleatoriamente por el territorio: saltan, corren, gritan. El presentador grita: "¡Nos unimos en grupos de cuatro! (Tres, cinco, siete, etc.)".
Todos deberían formar grupos rápidamente, agarrándose de la mano o abrazándose. El que quedó "superfluo" - debe completar alguna tarea. Por ejemplo, correr alrededor de un círculo o cantar en voz alta, etc.

Cazadores y patos
Se trazan dos líneas paralelas en el sitio a una distancia de 10-15 metros. Todos los jugadores se dividen por igual en "cazadores" y "patos". Los "cazadores" están fuera de la línea y los "patos" entre las líneas. Los "cazadores" que lanzan la pelota intentan golpear a los "patos" con ella. Los "patos" salados se eliminan del juego. Cuando todos los "patos" están salados, el equipo cambia de roles. Gana el equipo, que en menos tiempo sacará a todos los "patos". Este juego al aire libre a veces también se llama "Bouncers".

Saltar palos en una pierna
Una versión sofisticada de la etiqueta habitual. Este juego al aire libre se puede jugar en un área pequeña. El conductor, saltando sobre una pierna, intenta alcanzar a los jugadores que también saltan sobre una pierna. Después de que la etiqueta ha alcanzado y tocado a cualquier jugador, cambian de lugar. El que toca el suelo con los dos pies se convierte en una etiqueta o es eliminado del juego (por ejemplo, por 3 cambios de etiqueta).

Mordiscos de tortuga
Una versión menos ágil de la etiqueta normal. La regla básica es no correr. Solo puedes moverte con un paso y esquivar la etiqueta para no convertirte en conductor. Quien rompió la regla y corrió se convierte en una etiqueta o es eliminado del juego. Este juego al aire libre también es adecuado para uso en interiores.

Carreras de relevos

Relevo canguro feliz
Los jugadores se dividen en equipos. Para jugar necesitas objetos pequeños: pequeñas bolas o cajas de cerillas.
Un jugador de cada equipo debe sostener este objeto entre sus rodillas y saltar una cierta distancia hasta la marca y de regreso a su equipo. Después de eso, pasa el artículo al siguiente participante. Si el jugador dejó caer el objeto, regresa al lugar y comienza de nuevo. El equipo apoya calurosamente a su jugador, es recomendable que el líder le pida al equipo que elija un nombre antes de comenzar.

Relevo cuchara-papa
Un miembro del equipo debe correr una cierta distancia, mientras sostiene una cuchara con una papa grande en la mano extendida. ¡No puedes correr sin una papa! Si cae, el jugador vuelve a la posición inicial.

Tractor
El consejero dibuja dos líneas a una distancia de aproximadamente medio metro entre sí. El equipo se divide en dos equipos y elige a los dos jugadores más fuertes. Determine qué equipo será el "tractor", cuál será la "carga". Los jugadores más fuertes seleccionados serán la "cuerda". El "tractor" está tratando de mover la "carga" de su lugar y arrastrarla hacia un lado. Al mismo tiempo, la "carga" resiste de todas las formas posibles. El "cable" intenta soportar una carga doble.
Los niños se alinean de esta manera: los jugadores, haciendo el papel de la "cuerda", se dan la mano. El equipo del "tractor" se alinea como un "tren" uno tras otro, cada jugador sostiene el "cable" frente a la cintura en un lado. De manera similar, solo en el otro lado del "cable", se construye la "carga".
Los ganadores son aquellos que han afrontado la tarea con más éxito. Si la "cuerda" se rompe, la "carga" ha ganado. Los equipos cambian de roles.

Nabo
Juegan dos equipos de seis personas. El resto son fans. Cada equipo tiene un abuelo con una abuela, un bicho con una nieta, un gato y un ratón. En cada una de las dos sillas, colocadas a cierta distancia de los equipos alineados, hay un nabo. Por ejemplo, un niño con sombrero, que representa un nabo.
El abuelo comienza el juego. A cierta señal, corre hacia el nabo para rodearlo y regresar. Luego, la "abuela" se aferra a la cintura del abuelo, y ahora corren hacia el nabo ya juntos. Luego la nieta se aferra a ellos, luego el Bicho, etc. Cuando toda la compañía con toda su fuerza, incluido el ratón, corre alrededor del nabo, este último se aferra al ratón. El ganador es el equipo que "sacó el nabo" más rápido que el otro.

Puente viviente
Los niños se paran en dos filas opuestas uno frente al otro. Los niños de filas opuestas se toman de las manos lo más fuerte posible. Se forma un "puente viviente de las manos". Una persona se acuesta en este puente y se mueve hasta el final. Luego el siguiente. El consejero no se olvida de bromear. Los niños deben animar a alguien en el puente. No hay ganadores ni perdedores: este juego une bien a los niños y desarrolla la fuerza de las manos. Observe las precauciones de seguridad.

Torneo de partidos
Se trata de un conjunto de divertidas carreras de relevos apto para todas las edades. El número óptimo de equipos participantes es tres. El equipo ganador recibe tres puntos, el segundo lugar recibe dos puntos y el tercer lugar recibe un punto. El ganador se determina por la suma de los puntos después de todas las etapas.
Y también puedes pegar partidos en las patatas de cada equipo para cada etapa. Al final, calcula cuántas agujas tienen estos "erizos". El relevo termina cuando el último jugador del equipo entrega la caja de cerillas al lugar donde comenzó el movimiento. Si esta caja cae durante el movimiento, entonces el participante del relevo se detiene, vuelve a colocar las cajas en su lugar y continúa el camino. Si la tarea es construir partiendo de partidos, entonces se les da a los equipos un cierto tiempo para la ejecución. En este caso, los equipos ejecutan la tarea por turnos.
Asignaciones por etapas:
1. Diga las palabras de los partidos: "¡Los partidos no son un juego de niños!"
2. Coloque la caja sobre la cabeza.
3. Lleve dos cajas de fósforos sobre sus hombros, como tirantes.
4. Traer la caja, antes de ponerla en el puño trasero.
5. La tarea consiste en recolectar rápidamente las coincidencias dispersas. Para los equipos, 3-5 cajas de fósforos se encuentran dispersas en ciertos lugares.
6. Lleve una caja de fósforos, levantándola sobre su espalda en la región lumbar.
7. Lleva la caja en tu pierna, colocándola en el empeine de tu pie.
8. ¿Qué equipo construirá un "pozo" de partidos más altos en dos minutos?
9. Lleve la caja presionándola con la barbilla contra el cuello. Apoyar los extremos contra el cuello y la barbilla de las cajas.
10. Traer la "tapa" de la caja (parte exterior), fijándola en el morro. Tienes que pasar el testigo con las manos libres. El participante debe retirar la caja de la persona que pasa el relevo.
11. Construye una locomotora con varios coches en el suelo o en el suelo a partir de fósforos.
12. Coloque una caja de fósforos vacía en el suelo o en el suelo y sople sobre ella para que se mueva sola. Es necesario mover la caja con la respiración de un solo lado, volver corriendo.

Juegos inteligentes

Animales en la espalda
Una imagen (o un nombre escrito) del animal se cuelga en la espalda de cada jugador para que no pueda verlo. Para adivinar, una persona hace preguntas a los demás. La respuesta es solo "sí" o "no". Por ejemplo: "¿Tengo plumas? ¿Y aletas? ¿Soy un depredador? ¿Tienes cuernos? ¿Nado?" Es mejor si se hacen preguntas a todos. Puedes hacerlo de modo que no se puedan hacer dos preguntas seguidas y la misma. Si el jugador adivinó el animal, puedes colgar lo siguiente en su espalda. Y anotar un punto. El ganador es el que tiene más puntos. Además de los animales, puedes inventar objetos, material deportivo, herramientas, etc.

¿Qué se puede hacer?
Los jugadores nombran variaciones de lo que se puede hacer, por ejemplo, con un vaso de precipitados de vidrio. Puede beber de él, exprimir círculos de masa, triturar papas, usarlo como soporte para lápices, hacer un terrario para escarabajos, etc. Cada jugador en un círculo llama a su propia variación. El consejero determina si la opción es adecuada o no (por ejemplo: "se puede poner un vaso en el estante" no es adecuada porque no es útil). Aquellos que no pueden nombrar una opción son eliminados del juego.

Ingenioso
Este juego requiere una pelota y un cronómetro. Los jugadores se dividen en dos equipos.
Los jugadores se sientan en dos filas una frente a la otra a una distancia de unos dos metros. El consejero toma la pelota y la lanza al jugador final de cualquiera de los equipos, pronunciando el comienzo de cualquier palabra, por ejemplo: "Ko ..."
"... chusma!" - el jugador debe terminar rápidamente la palabra y lanzar la pelota al que está sentado enfrente: "Ar ..."
"... ¡bebida!" - debe responder rápidamente y pasar el balón al oponente, gritando el comienzo de una nueva palabra.
El consejero nota cualquier problema con la respuesta. Si dura más de 4-5 segundos, se otorga un punto de penalización. El consejero también supervisa el cumplimiento de las reglas. Se asegura de que la pelota se pase con precisión, de modo que no haya indicaciones. El juego completo no debe durar más de 3-5 minutos, según lo acordado.
Para facilitar o complicar el juego, puede limitarse a adivinar, por ejemplo, los nombres de animales, plantas, ciudades, grupos musicales, para los que hay suficiente imaginación.
El equipo con la menor cantidad de puntos de penalización gana.

¿Quién manda aquí?
Según el conteo, el conductor se determina quién sale de la habitación o simplemente se aleja y se aleja. El resto de jugadores eligen a su "jefe". Conviértete en un círculo. Tan pronto como el conductor regresa, el "principal" comienza a mostrar cualquier movimiento, todos los demás jugadores repiten inmediatamente después de él. El conductor debe determinar a partir de dos intentos quién está "a cargo" aquí. Si tiene éxito, el jefe se convierte en líder. Es muy deseable tocar con la música; los niños estarán mucho más dispuestos a moverse.

No te apures
Un juego para desarrollar la atención. Todos los jugadores se convierten en un semicírculo. El presentador muestra varios movimientos: cultura física o danza. Los jugadores repiten, mientras se quedan atrás del líder en un movimiento. Mientras muestra el primer movimiento, los jugadores están atentos. Cuando muestra el segundo movimiento, los jugadores muestran el primero, etc.
Tan pronto como alguien comete un error, queda fuera del juego. El que finalmente se queda solo gana. También es recomendable jugar con música.