Tutorial. Divinidad: Pecado Original. Consejos para principiantes sobre pases

Fresh Divinity: Original Sin está lleno de sorpresas y puede parecer demasiado difícil para un principiante. Si de niño no te sentabas toda la noche a jugar Fallout o Arcanum, y los mejores juegos de rol de tu vida son Dragon Age y, entonces tendrás que acostumbrarte a algunas de las características de Original Sin. Esta humilde guía te ayudará a no confundirte al comienzo del juego y alcanzar rápidamente la forma deseada para pasarlo.

Juega como quieras

Como la mayoría de los otros juegos de rol, Original Sin comienza con un proceso de creación de personajes. En este juego, hay dos de ellos por defecto: por costumbre, puedes detenerte en esta etapa durante una buena hora.

  • Asegúrate de que los indicadores físicos del héroe correspondan al conjunto de habilidades que has elegido.
  • Le recomendamos que lleve un guerrero y un mago al grupo, que se pueden encontrar en la primera ciudad. La dama posee un arma de dos manos y un rico conjunto de habilidades relacionadas. El mago maneja los elementos de agua y aire. Para aumentar la efectividad del grupo, crea personajes que no dupliquen las habilidades de tus colegas.

Por lo demás, no te limites, juega el personaje que te gusta o usa una de las plantillas preparadas. No hay fuertes y débiles aquí, solo hay diferentes. Es una lotería en la que todos ganan: no importa qué decisión tomes al crear tu personaje, Original Sin encontrará puntos en común contigo.

Concéntrate en habilidades específicas y no te distraigas

Formalmente, Original Sin no vincula a tus héroes con clases específicas. Una vez que comiences a jugar como mago, puedes convertirlo en un guerrero a medida que avanza el juego. Pero es mejor rechazar esta idea. Sería mejor no gastar los puntos recibidos aumentando el nivel del héroe en todo tipo de experimentos, sino concentrarse en una sola cosa. Las batallas en Divinity son bastante complejas, y cuanto más claramente se distribuyan los roles y funciones de los aventureros, mejor.

La misma regla se aplica a las habilidades sociales, técnicas y de combate. Si uno de los héroes puede hablar con los animales y abrir cerraduras, y el otro puede reparar equipos y comerciar, entonces hiciste todo bien. Si estás lidiando con dos magos de batalla que ni siquiera pueden curarse entre sí, entonces es necesario cambiar algo.

Además de las características y habilidades físicas, los héroes de Divinity tienen ventajas. Estos son los rasgos de los personajes, los detalles de la biografía o algunos otros matices, cuya elección y combinación correctas pueden dirigir el juego en una dirección inesperada.

Por ejemplo, la lista tiene la ventaja "Zombie", que permite que el personaje se cure con veneno, pero hace que las pociones y hechizos de curación estándar no se apliquen. Al comienzo del juego, a menudo te enfrentarás a los muertos vivientes, que salpican cubos de veneno a su alrededor. El beneficio "Zombie" otorgado a uno de los héroes ayudará a tomar rápidamente la iniciativa estratégica.

Elija sabiamente sus ventajas y trate de no desperdiciar sus ventajas en las que simplemente aumentan las estadísticas o dan puntos de habilidad adicionales. Puedes desarrollar ambos cada vez que un personaje gana un nuevo nivel. La oportunidad de asignar un nuevo beneficio es demasiado rara como para simplemente tirarla por el inodoro.

Guardar a menudo

Perder a uno de los héroes en la batalla, o a todo el grupo en general, es una práctica normal incluso al comienzo del juego. Por lo tanto, trate de ahorrar con frecuencia y, lo que es más importante, a tiempo. Cualquier batalla en un momento aleatorio puede resultar impredecible, por lo que también es útil guardar el juego durante la batalla.

no te engañes

Original Sin puede perdonar actos imprudentes, pero solo al comienzo del juego. Si decide robar a un comerciante en el mercado, lo regañará y le pedirá que devuelva los bienes robados. Si responde con rudeza, llamará a los guardias y comenzará una masacre, que definitivamente no terminará a su favor.

Además, cada fechoría que ves reduce tu reputación y se vuelve más difícil de jugar. Todos los habitantes del mundo de Divinity tienen un parámetro de actitud hacia tus aventureros. Si este indicador es demasiado bajo, los precios de los bienes serán demasiado altos y la fuerza de tus habilidades sociales y la posibilidad de persuadir a un personaje en una discusión serán demasiado bajas.

Si decide probar la fuerza del sistema Original Sin, entonces es mejor guardar primero.

Aprovecha al máximo los elementos

Combat in Divinity: Original Sin está diseñado de tal manera que la mayoría de las habilidades se pueden usar en cada turno, y solo algunos hechizos necesitan algo de tiempo para recargarse después de ser lanzados. El mago Jahan, que puede unirse al grupo en la primera ciudad, es experto en magia de agua y aire: tiene la capacidad de hacer llover y arrojar rayos desde su bastón desde el comienzo del juego. ¡Úselo tan a menudo como sea posible!

La lluvia tiene un efecto persistente y hace que todos los enemigos sean más susceptibles a las heladas y la electricidad. Recuerda que una carga de electricidad liberada a tiempo en un charco en el que un grupo de enemigos se encuentra hasta las rodillas puede salvarte la vida. Los enemigos resbalan en charcos congelados. Las superficies empapadas en ácido se encienden.

Pero tenga en cuenta que puede caer fácilmente en sus propias trampas.

Abre todas las puertas, ve a todos los bosques y baja a todos los sótanos.

En Original Sin, es difícil resistir la tentación de mirar en cada rincón oscuro: incluso si está estrictamente concentrado en la tarea en cuestión, seguramente se verá envuelto en ataduras aleatorias. No te preocupes por la integridad de la historia. Divinity sabe cómo distraer en pequeñas formas, pero nunca te encontrarás recolectando hongos raros en el borde opuesto del mapa de la acción principal.

Compra ganzúas e invierte puntos de desarrollo de uno de los personajes en la capacidad de usarlos. Lleva una espada que no necesitas en combate para romper cofres y puertas que no se pueden abrir.

La geografía de las misiones en Divinity es tal que la solución a una tarea emitida hace unas horas (o días) a veces se puede encontrar en un lugar completamente inesperado. Original Sin constantemente lleva al jugador por la nariz y funciona de acuerdo con su propia lógica.

Las misiones en Divinity: Original Sin están muy apretadas en el juego, y sus soluciones a menudo se encuentran cerca unas de otras. Por lo tanto, si no ve a quemarropa dónde está este maldito amuleto para un gato parlante, lo más probable es que simplemente no haya estudiado el área y lo que los personajes le están diciendo con suficiente atención.

Improvisar en manualidades y leer libros

Un sinfín de libros con hechizos, nuevas habilidades y recetas de pociones se encuentran dispersos por el mundo del juego. Siéntete libre de leer todo lo que puedas encontrar. Después de un par de horas de juego, se acumulará una gran cantidad de basura en su inventario, de la cual puede recolectar artículos desechables por su cuenta y no gastar dinero en ellos en las ciudades. Busque libros de instrucciones y no tenga miedo de cometer errores. Aunque el experimento no acabe con nada bueno, en un minuto encontrarás otra montaña de ingredientes para el producto que buscas.

Recuerde que los libros son la única fuente de nuevas habilidades para todas las clases.

Centrarse en el área

Después de explorar completamente la primera ciudad de Cysil, se acumulará una cantidad suficiente de tareas para explorar el área fuera de los muros. Tenga cuidado: varias puertas conducen fuera de la ciudad, debe salir por la occidental. El letrero dirá: "Puerta Oeste".

En general, hay un pequeño problema con la orientación en la apertura de Original Sin, por lo que la forma más fácil de hacerlo es pasar el cursor sobre el enemigo y mirar el número de su nivel. Si es equivalente o un par de cifras superior al nivel de tus héroes, vas en la dirección correcta. Si el nivel del enemigo es de tres a cinco números más alto que el tuyo, entonces debes ir por el otro lado.

Esperamos que estos consejos te ayuden a superar las dificultades que un jugador no preparado puede enfrentar en el debut de juegos de esta envergadura y profundidad. Lo principal en Divinity: Original Sin es no apresurarse y estudiar el juego con mesura. De lo contrario, puede hacer todo lo que proporciona la mecánica. Solo recuerda guardar con anticipación.

Si tiene problemas con Tutorial de Divinity Original Sin, siempre puede utilizar nuestros consejos e información para la acción. Te detallamos los pasos que debes seguir para completar el juego. pecado de la divinidad. En los lugares más difíciles, agregamos imágenes que pueden ayudarlo. Tutorial Divinidad leer en nuestro sitio web.

Misterio de asesinato de búsqueda

Recompensa: 8250 de experiencia

Entonces, la primera misión en tu diario será exactamente esta tarea. Debes resolver un misterioso caso de asesinato. Pero primero debes llegar a la ciudad, cuyo camino está bloqueado por una horda de orcos. En la mazmorra serás entrenado. Síguelo, mira las cinemáticas, que muestran cómo los nigromantes abandonan la cripta. Al notarte, llamarán a los no-muertos. Los enemigos son fáciles, te enfrentarás a ellos sin mucho esfuerzo.

Ahora siga más lejos o regrese a la tumba. Dentro hay un tutorial que te enseñará los conceptos básicos del juego. Además, encontrarás algo de oro. Una vez que haya encontrado el libro de texto, puede encontrar fácilmente la salida de la mazmorra. Si elige otro camino y va a la izquierda, luego de un tiempo encontrará un puente. Habla con los guardias borrachos, lidia con ellos o deja que te acompañen directamente a las murallas de la ciudad. Si matas, puedes buscar botín en sus cadáveres. Si los dejas con vida, te ayudarán a lidiar con los orcos.

Habrá una batalla en la playa, frente a las puertas de la ciudad. Pase por el puente, la escena con la emboscada de los orcos y la batalla real con ellos. En primer lugar, mata al chamán que cura a sus aliados. Presta atención al barril de petróleo, parado en medio del campo de batalla. Si usas fuego en él, explotará y causará daño a los orcos que se encuentran cerca. No olvides que el propio chamán puede hacer estallar este barril.

Después de la batalla, acércate a las puertas de la ciudad y conoce al Maestro Arhu, un hombre que conoce los detalles del caso de asesinato. Te pedirá que te reúnas con él y el Capitán Aureus en la parte noreste de la ciudad. Cuando llegues a tu destino, sube las escaleras y habla con el gato en el que se ha encarnado Arhu. Averigüe sobre la noche en que ocurrió el asesinato. Arhu dirá que debes reunirte con el sepulturero e inspeccionar el cadáver.

En el primer piso, habla con el capitán, quien te permitirá inspeccionar la escena del asesinato, además de recibir varias misiones secundarias. Entonces, primero ve a la taberna local donde tuvo lugar el asesinato. La habitación del asesor Jake (de hecho, fue asesinado) se encuentra en el primer piso, el guardia le abrirá la puerta tan pronto como le informe al capitán sobre el permiso. Cuando se abra la puerta, serás atacado por una descarga mágica que no te hará daño.

Tienes que abrir el cofre, y si no tienes ganzúas, simplemente rómpelo, lo que te llevará un poco más de tiempo. Además, aquí puedes encontrar una piedra para la misión "La historia de las piedras". Si aún no has realizado esta misión, tocar la piedra te teletransportará y la misión comenzará automáticamente. Después de leer la carta del cofre, recibirás una nueva tarea: "La historia de las piedras", que se completará tan pronto como veas el cadáver. Dirígete a la funeraria, que se encuentra al noreste, en la habitación de la izquierda, busca notas de las que te enterarás que el cadáver ha sido robado. El sepulturero sospecha de cuatro personas: el alcalde Cecil, el capitán Aureus, la sanadora Evelyn y Esmeralda, la esposa del asesinado.

Ahora debe completar la misión "La esposa del consejero" a continuación.

Después de completar esta tarea, ve a Evelyn, pero su maestro Thelyron dirá que ella huyó en una dirección desconocida, a toda prisa. Él te dirá dónde se encuentra la casa de Evelyn, a dónde debes ir ahora. .pero primero, toma el bolso de Evelyn de la habitación de al lado, cerca de la ventana, y encuentra la llave de la casa adentro. Entra en la casa de Evelyn, abre el cofre de la derecha y encuentra el hechizo para entrar en el laboratorio secreto. En el estante un poco más lejos puedes encontrar el diario de Evelyn, que dice que el laboratorio secreto está en el norte.

El laboratorio en sí está ubicado en la playa norte. Es importante que este hechizo haya sido usado contigo. Sal de la ciudad por la puerta este, ve al norte y pronto serás atacado por un gran grupo de muertos vivientes. Después de derrotarlos, ingresa a la cueva que estaban custodiando, donde encontrarás a uno de los jefes de la misión secundaria The Fabulous Five. Después de destruirlo, sal por otro pasaje y ve a la playa este. Explora South Cliffs hasta que tus compañeros de equipo digan que estás allí. Usa el hechizo sobre ti mismo y abre la entrada al laboratorio.

En el interior, un cultista te estará esperando. Mátalo rápidamente antes de que dé la alarma y toma la llave del cadáver. Si logra llegar a los orcos, te atacarán. Después de matar a los orcos, baja un nivel, donde comenzará la batalla. Te encontrarás con Evelyn y una docena de cultistas. Además, la mujer invocará zombis que explotarán al morir y rociarán ácido en un círculo. Si uno de tus héroes tiene la habilidad Zombie, ganarás mucho. Lo más importante es matar a Evelyn lo más rápido posible. Deja que el que tenga el daño más fuerte la ataque mientras los demás se cubren.

Después de la batalla, habla con el zombi Jake y te dirá quién lo mató. Misión cumplida.

Misión La esposa del consejero

Recompensa: 1800 de experiencia

Después de visitar la escena del asesinato y abrir el cofre leyendo la carta de la víctima, recibirás una misión según la cual es la esposa de Jake la que se considera sospechosa. Puedes encontrar a Esmeralda en su tienda. Al mostrarle la carta al guardia, se sorprenderá de que Esmeralda tenga otro amante además de él. Esmeralda le dirá que este hecho no es evidencia de su participación en el asesinato.

Para asegurarnos de su inocencia, subimos las escaleras y encontramos la llave en su apartamento. Sube las escaleras y abre la puerta más cercana. A través del sótano para encontrar libros sobre cómo planear un asesinato, están sobre la mesa. Regresa a la siguiente habitación y sube al sótano por la puerta secreta. La carne cuelga a la izquierda de las escaleras; quítela y encontrará el interruptor. Haz clic en él y se abrirá la puerta de la habitación secreta. Exige una explicación de Esmeralda. Ella dirá que el libro y el cuchillo eran de su marido, que sacrificaba cerdos. La esposa del hombre asesinado dirá que sería mejor para ti sospechar de Evelyn de todo.

Puedes pedirle al capitán que arreste o no a Evelyn. Continuar con la misión anterior.

Quest Estatuas parlantes

Recompensa: 3400 de experiencia

En el camino a la ciudad al comienzo del juego, puedes encontrar notas en un cadáver. De la revista aprenderá que las misteriosas estatuas le dieron a este desafortunado hombre la habilidad de volar, pero esto resultó ser falso. Decides desentrañar este misterio, pero primero debes llegar a la ciudad. Cuando estés en la ciudad, muévete hacia el norte, encuentra la entrada a la cueva y verás varios enemigos allí. Trata con ellos, usa fuego y ácido del enemigo. Ahora entra donde encontrarás al robot, que es el jefe de la misión The Fabulous Five. A continuación aprenderás cómo luchar contra él. Después de derrotar al robot, ve a otra entrada y sigue hacia el oeste. Eventualmente, llegarás a cuatro estatuas parlantes.

Para completar esta misión, debes usar hechizos de agua, fuego, tierra y aire. Cada vez que uses un hechizo, aparecerá un demonio de fuego, tierra, agua o aire. Por sí solos, son bastante débiles, pero recuerda que un hechizo de fuego en un demonio de fuego funcionará como curación, etc. Además, después de la muerte, los demonios dejan varios tipos de trampas: el demonio de fuego, fuego, el demonio de tierra, salpicaduras de ácido, etc.

Quest Entretenimiento para el público

Recompensa: 125 de experiencia

En el mercado, puedes conocer a Reginald, quien entretiene a la multitud mostrando una cabeza parlante. Después de hablar con Gallagher, quien es uno de los representantes de la multitud que lo vitoreaba, aprenderá que Reginald le pagó por todo esto. Ahora ve al otro lado de la plaza, donde encontrarás a Cedric, que no tiene espectadores. Dile al que Reginald le pagó a Gallagher por la multitud falsa, y él a su vez te pedirá que sobornes a la gente.

Durante la conversación, usa tu mejor atributo para convencerlo de que cambie de bando. Si tiene éxito, Gallagher trabajará para Cedric. Regresa con Reginald, dile que ahora su trabajador corrupto se ha ido. No se lo tomará en serio, y la búsqueda terminará ahí.

Historia de misiones de las piedras

Recompensa: Nuevas cámaras

El diablillo te pide que encuentres más piedras que usó Evelyn. Cuantas más piedras encuentres, más cámaras se abrirán para ti. Para salir de esta habitación, mire a través del telescopio y luego escuche al diablillo cómo abrir la puerta del salón principal. Habla con la mujer sentada cerca. Habla con el Diablillo nuevamente, él te dará un portal portátil que te permitirá moverte a otras pirámides.

Después de usar la pirámide, te encontrarás en un baño con una mujer bañándose. Para salir, debe usar el símbolo en el lado derecho de la pantalla y teletransportarse a otra ubicación. Después de regresar a la ciudad, puedes usar la pirámide para encontrar la segunda piedra. Si juegas en modo cooperativo, déjalo en manos de otro personaje y quédate con el original. Gracias a esto, pueden portar entre sí en cualquier momento.

Encontrarás la primera piedra durante la misión "Murder Mystery", en la taberna, en la escena del crimen. Luego desbloquearás el "Salón de los Héroes", en el que encontrarás a todos tus camaradas que ya no viajan contigo. Encontrarás la segunda piedra al este de la ciudad, donde hay una multitud de muertos vivientes ardientes. Sigue caminando por el camino, y cuando pases el monstruo Magma, notarás una piedra en el camino. Gracias a esto, desbloquearás los "Barrios Residenciales".

Misión El Pacto del Miedo

Recompensa: 4250 de experiencia

El líder de los guardias compartirá contigo los rumores de que el viejo faro está lleno de fantasmas. Envió a varios de sus hombres allí, pero durante un largo período de tiempo nunca regresaron. Debes conocer su destino. Ve hacia la puerta occidental, pronto serás atacado por los muertos vivientes. Mátalos desde la distancia, porque. esos explotan al morir con ácido. En la primera casa encontrarás el cadáver de un guardia, que fue enviado al Faro. Sigue el camino hacia el oeste y lucha contra otro lote de muertos vivientes. Algunos de ellos tienen bombas adheridas a sus espaldas. No dejes que se acerquen a ti. Como regla general, explotan de un solo disparo. Ábrete camino a través de la granja y la casa hasta que te encuentres con otros dos guardias sobrevivientes. Están demasiado asustados para visitar el faro.

Sigue caminando por la carretera hasta llegar a tu destino. Antes de entrar, lucha contra el mini-jefe, sus perros y arqueros. El jefe en sí es fácil de matar, pero acercarse a él es más difícil. Además, la segunda dificultad es que puede revivir a sus unidades que ya han sido eliminadas por ti. Por lo tanto, envíe dos personas para matar al jefe y otras dos para distraer a los perros. Después de matar al guardián del faro, enfréntate a enemigos ordinarios que ahora no tienen a nadie a quien revivir.

Una vez dentro, te encontrarás con Samson, un fantasma que te dará la misión "Lost Love At the Lighthouse" y te contará su historia. Ahora regresa con los dos guardias, diles lo que viste, o no tienes que hacerlo. Si les cuentas tu historia, volverán con el capitán y se llevarán todos tus méritos. Luego puede interrumpirlos y decirle al capitán lo que realmente sucedió. Los guardias serán condenados a castigo. Si no les dices nada, ellos mismos irán al Faro. De una forma u otra, la misión se completará tan pronto como regreses con el capitán.

Misión Amor perdido en el faro

Recompensa: 3075 XP

Recibirás esta misión del fantasma de Sansón, que se encuentra en el faro y te contará sobre su amor por una mujer. Debes encontrarla. Regresa a la ciudad y sal por la puerta suroeste, cerca del puerto. Habrá los cadáveres de un orco y un hombre, sigue las huellas de un gran orco y su séquito. La lucha con este enemigo se describe a continuación en la misión Cangrejos contra esqueletos. Luego entra en la cueva. En el interior serás testigo de la lucha de esqueletos y orcos. Únete a la lucha o espera a que acaben entre ellos. Luego encuentra la llave que pertenece al líder pirata (nivel inferior) en la misión Crabs vs. Skeletons. Encuentra una escalera que esté a un metro del campo de batalla y súbela. Cuando observe los restos de los dragones, sepa que se está moviendo en la dirección correcta.

Finalmente, llegarás a un lugar donde serás atacado por un enorme cangrejo. Mátalo con facilidad, porque. él no es diferente de otros enemigos. Levantar el botín, porque. lo necesitas para la misión "Kitty love". Da unos pasos hacia adelante, luego verás un cangrejo mucho más grande, que es el jefe. Tiene una habilidad de "ataque de agua" muy fuerte, que utilizará en el combate a corta distancia. Además, convoca cangrejos ordinarios. Usa fuego y electricidad contra el jefe. Después de destruirlo, avanza y habla con el fantasma de la mujer que conoces aquí. Dirígelo a Sansón, regresa al Faro. Decide si se irán juntos o por separado.

Misión Arqueólogo desaparecido

Recompensa: 3100 de experiencia

Aureus te pide que encuentres al arqueólogo desaparecido, a quien envió a investigar las ruinas subterráneas en medio del bosque, al noreste. Salga por la Puerta Norte, gire a la izquierda. Un arqueólogo llamado Wolfram se esconde en una de las casas abandonadas.

El arqueólogo te pedirá que lo acompañes a la ciudad. Si estás de acuerdo, entonces mantente al día con el hombre. Además, tendrás que luchar contra los muertos vivientes. Lo mejor de todo es que si tiene un "tanque" en el equipo, déjelo correr adelante. Después de llegar a la ciudad, ve a la taberna y habla con el arqueólogo allí. Incluso si muere, debes informar al capitán al respecto. No estará satisfecho con tu trabajo, pero la misión se completará. Si se niega a acompañar al arqueólogo, no puede esperar la recompensa.

Búsqueda del amor de los gatos

Recompensa: 3350 XP

Para recibir esta misión, tu personaje debe tener la habilidad "Pet Pal", que le permite comunicarse con los animales. Esta misión te la asignará un gato. Si, por supuesto, puede comunicarse con él. Ve a la taberna King Crab, encuentra un gato llamado Sam y habla con él. Te pedirá que averigües por qué la gata llamada Maxine no está interesada en él.

Otros gatos y gatos se pueden encontrar en la biblioteca. Resulta que Maxine no quiere salir con Sam. ya es demasiado viejo y esto puede afectar su capacidad de reproducción. Vuelve y díselo a Sam. Para él, necesitas encontrar un hermoso collar.

El collar se puede recoger del cangrejo en la Cueva Negra cuando lo derrotas en la tarea anterior. La cueva se encuentra en la playa, cerca de la entrada occidental del puerto. Hay orcos cerca. Dentro de la cueva, los esqueletos luchan contra los orcos. Después de la batalla, recoge la llave del cadáver del líder pirata en la misión Cangrejos contra esqueletos. En una de las paredes hay una puerta maciza. Ábrelo con la llave, baja, inspecciona los restos de los dragones. Muévete en esta dirección. Pronto aparecerá un cangrejo gigante. Rodéalo y ataca. Tan pronto como mates al cangrejo, el collar se le caerá. Tómalo. También hay otro cangrejo más feroz, que mataste en la tarea anterior descrita anteriormente.

Misión Hada Cinco

Recompensa: 2975 de experiencia, uniéndose a un gremio

Antes de entrar a la taberna, te encontrarás con Mendinus, quien te ofrecerá unirte al gremio. Si acepta su acuerdo, se le asignará la tarea de destruir el robot que opera en la cueva del norte. Sal de la ciudad por la puerta este, ve al norte, mata a los enemigos que guardan la entrada a la cueva. Mata a un cangrejo, explotará con ácido, arrojará fuego. Dentro te encontrarás con un soldado que te pedirá ayuda en la lucha contra el robot. Aquí recibirá una tarea adicional, según la cual debe salvar a tantos soldados como sea posible.

El propio jefe tiene confianza en sus pies, pero tiene debilidad por congelarse. Usa la lluvia y los períodos de frío para congelar al robot. El robot usa ataques de fuego, y todo lo contrario a ellos es el agua. Usa este hecho. Cuando el robot está congelado, no puede atacarte. Por lo tanto, tus posibilidades de salvar soldados aumentan.

Después de matar al jefe, ve a la oficina de Cecil, luego a la taberna y completa la misión Fairy Five.

Misión Cecil Mighty Stuff

Recompensa: 3825 de experiencia

Cecil te pedirá que encuentres para él una poderosa reliquia que le fue robada. La búsqueda debe comenzar con Conrad, quien recoge mercancías en los muelles. Konrad está en un enorme barco conservado, con uno de los marineros. Dirá que no sabe nada, pero es posible que alguien de su equipo haya oído algo, y deberías preguntarle tú mismo.

Sailor Marv dice que durante el ataque, el capitán Dietmar corría con un paquete bajo el brazo. Después de informarle esto a Konrad, él dirá que el capitán debe estar en una de las playas. Búscalo allí. Pasa la cueva donde completaste la misión Fabulous Five hasta la playa al norte de la ciudad. Cómo derrotar a los enemigos en el camino está escrito en el capítulo anterior. Después de pasar por la cueva, ve al punto de teletransporte al oeste y desde allí, a la playa. Dietmar está allí con dos de sus marineros. Tan pronto como te acerques, él te atacará. Sam usa un hechizo de invisibilidad, pero puedes lidiar fácilmente con los otros dos enemigos. Después de derrotar a Ditmar, dejará caer su artefacto y podrás devolvérselo a Cecil. Puedes decidir si regalar el artefacto o quedártelo tú mismo.

Quest cangrejos vs esqueletos

Recompensa: 3150 de experiencia

En la playa al oeste de la ciudad encontrarás cadáveres de orcos. También hay una extraña cueva allí. La entrada está custodiada por un orco gigante. Mátalo. El primer obstáculo en el interior será el campo eléctrico. Para apagarlo, coloque el barril en el dispositivo en forma de círculo en el medio del campo. Sigue más allá y conoce a un orco sangrando. Lo siguiente será una batalla entre los no-muertos y los orcos. Espera hasta que terminen entre ellos.

Después de ganar la batalla, baja, atraviesa las nubes de humo y llega hasta el jefe. En primer lugar, el jefe es resistente al frío y también es bastante móvil. No se acerquen el uno al otro con socios, porque. él te atacará con su arma más poderosa: el ataque de agua. Usa fuego contra el jefe, no prestes atención a los cangrejos comunes.

Después de derrotarlo, ingresa a la habitación detrás del cadáver, encuentra una pintura debajo de la mesa, rómpela, tira de la palanca y encuentra un botón oculto. Presiona el botón y aparecerá una trampilla en otra parte de la habitación. Baja a través de él hasta el nivel inferior. A continuación encontrarás minas y cangrejos que debes matar. Cualquiera de los dos caminos te llevará a una cámara en el centro, donde hay varias palancas. Necesitas encontrar la palanca correcta, porque. la elección equivocada atraerá la furia de la cueva hacia ti en forma de chorros de fuego, relámpagos, etc.

Esta palanca se encuentra en las escaleras de la derecha, en el exterior de la habitación. Entre los helechos.

Con esta palanca, desbloquearás el camino a seguir y encontrarás al jefe, el Capitán Esqueleto. Por supuesto, su séquito estará con él. Mata al jefe primero, porque. revive a los muertos. Destruye el barril en el centro. Los muertos vivientes son resistentes al ácido. Coge el cristal de sangre del cofre del barco. Esta es una buena adición a la recompensa de la misión.

Búsqueda de Nick sin cabeza

Recompensa: 4100 de experiencia

Después de completar la misión Crabs vs. Skeletons, busca en la habitación del centro y encuentra una llave cerca de la mesa que abrirá la puerta de al lado. Avanza por el pasillo y ten cuidado con las trampas en los tableros. Lánzales algo para probar. En el fondo, encontrarás algunos zombis explosivos parados en un enorme charco de aceite. Puedes hacerlos estallar.

A continuación encontrará los fantasmas de Padre e Hija donde el padre es decapitado. La niña pide encontrar la cabeza de su padre. Si mirabas alrededor de la ciudad, entonces veías a Regenald en la plaza, entreteniendo a la audiencia con una cabeza parlante. Vuelve a la ciudad, encuentra a este Reginald. Si completaste la misión "Entretenimiento de la multitud", entonces el hombre te dará la cabeza sin ningún problema. Para convencer a la cabeza de que necesita ir contigo, deberás derrotarla en la batalla. Una vez que hayas hecho eso, regresa a la cueva y dale a la hija la cabeza de su padre. La búsqueda se completará.

Misión Elfos y Orcos: Venganza

Recompensa: 1075 XP

Primer Encuentro con Elgandar

Un elfo llamado Elgandar se encuentra cerca del cementerio, te pedirá que te reúnas con él en el primer piso de la taberna King Crab. Entra, sube las escaleras, mira dentro de la habitación con la puerta abierta y escucha lo que te dirá el elfo. Quiere que mates a Victoria, la orca que está en el primer piso de la biblioteca. Presuntamente, es miembro de la tribu que mató a la familia de Elgandar.

Tienes varias opciones:

1. Puedes convencer a Victoria de que devuelva el amuleto que el elfo quiere como prueba de que la orca fue asesinada.

2. Puedes matar al elfo y contarle a Victoria sobre tu hazaña.

3. Puedes matar a Victoria y tomar el amuleto. Simplemente golpéala, no sueltes CTRL, para que ella comience a atacarte.

4. Puedes hacer que arresten al elfo. Quita el maldito amuleto, necesitarás dos llaves maestras. Dáselo al capitán. Regresa con el elfo y verás que fue arrestado. Notifique a Victoria del arresto.

Misterio de asesinato de búsqueda

Como recompensa por completarlo, recibirás 8250 de experiencia.

En la primera etapa del paso del juego Divinity: Original Sin, estarás investigando un misterioso asesinato. Sin embargo, primero debes ingresar a la ciudad, y los orcos bloquean el camino. Baja a la mazmorra para encontrar el entrenamiento, luego avanza y podrás ver videos de los nigromantes que salen de la cripta. Al notarte, los enemigos pedirán ayuda a los muertos vivientes, pero no te preocupes, podrás enfrentarte a ellos sin problemas.

Ahora puedes ir más lejos o volver a la tumba. En su interior encontrarás un tutorial que da las reglas básicas del juego, además de oro. Y salir de la mazmorra tampoco es difícil. Si decides elegir un camino diferente para completar el juego, gira a la izquierda y llega al puente. Cuando te enfrentes a guardias borrachos, lidia con ellos o haz que te escolten hasta las murallas de la ciudad. Y recuerda que los guardias muertos pueden ser buscados, pero los vivos pueden ayudarte en la lucha contra los orcos.

Al ver Video tutorial de Divinity: Original Sin para cambiar entre videos, use la pestaña "Lista de reproducción"

En la playa, no lejos de las puertas de la ciudad, la batalla está en pleno apogeo. Después de pasar el puente, mira el video sobre la emboscada de los orcos y luego lucha contra ellos. Para ganar, debes ser el primero en matar al chamán, que puede curar a sus aliados. Justo en el medio del campo, donde la batalla está en pleno apogeo, verás un barril de petróleo: con fuego, puedes hacerlo estallar y herir a los orcos que están cerca. Solo ten cuidado ya que el chamán también puede hacerlo.

Después de que termine la batalla, ve a las puertas de la ciudad para encontrarte con el Maestro Arhu, quien sabe algo sobre el asesinato. Este héroe te pedirá que te reúnas con él y el Capitán Aureus en el noreste de la ciudad. Cuando llegues al lugar indicado, sube las escaleras y entabla una conversación con el gato en el que se ha convertido Arhu. Entonces obtendrá información sobre la noche en que se cometió el asesinato, y luego Arhu le aconsejará que examine el cadáver y le haga algunas preguntas al sepulturero.

Una vez en el primer piso, habla con el capitán para que te permita inspeccionar la escena del crimen, así como continuar con las misiones secundarias. Primero, ve a la taberna donde tuvo lugar el asesinato. El guardia te dejará entrar libremente a la habitación del asesor Jake (víctima). Además, cuando se abra la puerta de la habitación ubicada en el primer piso, serás atacado por una descarga mágica. Pero no te preocupes, no le hará ningún daño a tu personaje.

Para seguir avanzando en el juego, debes abrir el cofre: usa las llaves maestras o simplemente rómpelo. Y también ten en cuenta que puedes encontrar aquí la piedra necesaria para la misión "La historia de las piedras". Además, si aún no ha realizado esta búsqueda, simplemente toque la piedra y comenzará automáticamente. Lee la carta en el cofre y recibirás la misión "La historia de las piedras". Además, terminará inmediatamente después de que tu héroe vea el cadáver. Date prisa a la funeraria, que se encuentra en el noreste de la ciudad, y entra en la habitación de la izquierda. Después de examinar las notas que se encuentran aquí, sabrá que el cuerpo fue robado. Y las sospechas del sepulturero recaen sobre el alcalde Cecil, la sanadora Evelyn, el capitán Aureus y Esmeralda, quien es la esposa del asesinado.

Cuando complete la tarea, vaya a Evelyn y aprenderá del maestro Thelyron que la mujer huyó apresuradamente a algún lugar. El maestro te dirá cómo llegar a la casa de Evelyn, pero primero toma su bolso de la habitación contigua (que está cerca de la ventana). Esta bolsa contiene las llaves. Una vez en la casa, mire a la derecha: hay un cofre que debe abrirse para obtener el hechizo para ingresar al laboratorio secreto. Y en el estante verá el diario de Evelyn, del cual puede obtener información de que el laboratorio secreto se encuentra en la parte norte del mapa.

Encontrarás el objeto necesario en la playa norte. Además, es importante que el hechizo en cuestión haya sido usado contigo. Sal de la ciudad, usa la puerta este y muévete hacia el norte hasta que seas atacado por una manada de muertos vivientes. Una vez que hayas tratado con todos, ingresa a la cueva que custodiaban y te encontrarás con uno de los jefes que se requieren para completar la misión secundaria The Fabulous Five. Después de derrotarlo, usa otro movimiento para llegar a la playa del este. Explora South Cliffs hasta que tus aliados te avisen de que ya estás allí. Habiendo usado el hechizo encontrado en ti mismo, podrás ingresar libremente al laboratorio.

Dentro verás a un cultista: debes matarlo lo antes posible (hasta que dé la alarma) y agarrar la llave del cadáver. Si el cultista logra llegar a los orcos, tendrá que luchar con ellos. Después de derrotar a todos, ve al nivel inferior y allí tendrás que luchar nuevamente. Más adelante en el proceso de pasar el juego, te encontrarás con Evelyn y muchos cultistas. Además, la mujer podrá levantar y lanzar zombis al ataque, que explotarán, salpicando gotas de ácido a su alrededor. Date prisa para matar a Evelyn, porque ella hace mucho daño. Además, debe ser atacado por uno de tus personajes que pueda infligir el daño más fuerte, y el resto simplemente puede cubrir al atacante.

Después de la batalla, tendrás que hablar con el rebelde Jake y él te dirá quién es el responsable de su muerte. En este paso de la misión se puede considerar completado.

Como recompensa por completarlo, recibirás 1.800 de experiencia.

Después de permanecer en la escena del crimen y leer la carta del cofre de la víctima, recibirás una misión, según la cual la esposa de Jake será considerada sospechosa. Puedes encontrarlo en la tienda. Muéstrale la carta al guardia, y se enterará de que Esmeralda, además de él, tiene otro amante. En cuanto a la mujer misma, lo negará todo.

Para verificar la inocencia de la mujer, sube las escaleras y encuentra la llave en su apartamento. Sube los escalones de nuevo para abrir la puerta más cercana. Pase el piso del sótano y encontrará libros sobre la mesa que le dicen cómo planear un asesinato. Ve a la siguiente habitación y usa la puerta secreta para entrar al sótano. A la izquierda de las escaleras verá carne colgando; debe quitarla y encontrar el interruptor. Usando el interruptor, abrirás el pasaje a la habitación secreta. Y aquí ya habrá que exigirle una explicación a Esmeralda. La mujer dirá que tanto el libro como el cuchillo pertenecen a su marido que mata cerdos. Y también intentará trasladar las sospechas a Evelyn.

Ahora puedes pedirle al capitán que arreste a Evelyn o que no lo haga. En cualquier caso, vuelve al pasaje de la búsqueda anterior.

Quest Estatuas parlantes

Como recompensa por completarlo, recibirás 3400 de experiencia.

En el camino a la ciudad, al comienzo del juego, puedes tomar algunas notas del cadáver. El diario revelará información de que las estatuas misteriosas le dieron a los infrecuentes la habilidad de volar en el aire, pero como resultado, esto resultó ser falso. Para resolver el acertijo, debes ingresar a la ciudad. Una vez en la ciudad, muévete hacia el norte, encuentra la entrada a la cueva y verás varios enemigos. Puedes lidiar con ellos usando ácido de otro enemigo y fuego. Una vez dentro, verás un robot, que es el jefe necesario para completar la misión The Fabulous Five. Después de derrotar al jefe, usa la otra entrada y comienza a moverte hacia el oeste. Como resultado, te encontrarás cerca de cuatro estatuas parlantes.

Para completar esta misión, usa hechizos de tierra, agua, fuego y aire. Y cada vez que hagas esto, el demonio correspondiente aparecerá frente a ti. Estos son oponentes simples, pero no debemos olvidar que los hechizos correspondientes a sus elementos funcionan en demonios como los curativos. Además, incluso después de la muerte, los demonios pueden dejarte trampas.

Quest Entretenimiento para el público

Como recompensa por completarlo, recibirás 125 de experiencia.

Al llegar al mercado, notará que Reginald entretiene a la multitud con una cabeza parlante. Habla con Gallagher y podrás descubrir que Reginald le pagó por esto. Vaya al otro lado de la plaza: allí estará Cedric, a quien la audiencia ha evitado hasta ahora. Dile a este personaje que la audiencia de Reginald está trabajando por dinero, después de lo cual Cedric te pedirá que sobornes a la gente también.

Durante la conversación, usa tu mejor atributo para convencer al hombre de cambiar de bando. Si haces todo bien, Gallagher aceptará ayudar a Cedric. Ahora ve a Reginald y dile que el trabajador que sobornó lo dejó. En esta nota, el paso de la búsqueda habrá terminado.

Historia de misiones de las piedras

Como recompensa por completarlo, recibirá nuevas cámaras.

A petición del Diablillo, tendrás que encontrar la mayor cantidad posible de las piedras que usó Evelyn. Además, el número de cámaras dependerá del número de piedras encontradas. Para salir de la habitación, mira a través del telescopio e Imp te dirá cómo abrir las puertas del salón principal. Habla con la mujer que está cerca. Habla con el Diablillo para obtener un portal portátil y podrás viajar entre las pirámides.

Usando la pirámide, ingresarás al baño, donde una mujer se está bañando. Use el símbolo ubicado en la esquina derecha de la pantalla para moverse a otra ubicación. Volviendo a la ciudad, usa la pirámide para encontrar la segunda piedra. Además, si juegas en compañía, transfiere la piedra a otro personaje y quédate con la original. Al hacer esto, podrán teletransportarse entre sí en cualquier momento conveniente.

La primera piedra se puede encontrar al completar la misión Asesinato misterioso en la taberna donde se cometió el crimen. Después de eso, podrás desbloquear el "Salón de los Héroes" y encontrar a tus camaradas que no hayan viajado contigo recientemente. Bueno, para la segunda piedra, tendrás que ir a la parte este de la ciudad, donde se encuentra la multitud de muertos vivientes ardientes. Solo sigue el camino y encontrarás la piedra después de pasar el monstruo Magma. Esto desbloqueará las áreas residenciales.

Misión El Pacto del Miedo

Como recompensa por completarlo, recibirás 4250 de experiencia.

El líder de los guardias te dirá que, según los rumores, el Faro Viejo está lleno de fantasmas. Resulta que envió a su gente allí, pero aún no han regresado. Más adelante en el proceso de pasar el juego, debes averiguar qué les sucedió. Muévete a la puerta occidental, donde los muertos vivientes te atacarán. Intenta eliminar enemigos desde una distancia decente mientras explotan, escupiendo ácido. Después de visitar la primera de las casas, encontrarás el cadáver del guardia que se suponía que debía explorar el Faro. Sigue el camino hacia el oeste y los muertos vivientes te atacarán de nuevo. Ten cuidado con aquellos oponentes que tienen bombas adheridas a sus espaldas. Pasando la finca y la casa, encontrarás dos guardias que tuvieron la suerte de sobrevivir. Sin embargo, tienen miedo de ir al Faro.

En el camino, podrá llegar a su destino. Y justo en frente de la entrada tendrás que derrotar al mini-jefe, que es ayudado por perros y arqueros. Recuerda que puede revivir a sus defensores caídos, y ten cuidado: haz que dos de tu equipo distraigan a los perros y los otros dos se ocupen del jefe. Cuando el Guardián del Faro caiga, mata al resto de enemigos.

Después de entrar al edificio, te encontrarás con un fantasma llamado Samson, de quien recibirás la misión "Lost Love At the Lighthouse". Escucha su historia y ve a los guardias (puedes contarles lo que viste). Y recuerda que si compartes información con ellos, los guardias volverán al capitán y se apropiarán de todos tus méritos. Con este escenario, debes interrumpirlos y decirle al jefe la verdad. Como resultado, los mentirosos serán castigados. Si durante la primera conversación con los guardias guardas silencio, irán juntos al Faro, pero, en cualquier caso, el paso de la búsqueda terminará inmediatamente después de regresar con el capitán.

Quest Lost Love en el faro

Como recompensa por completarlo, recibirás 3.075 de experiencia.

Esta tarea te la dio el fantasma Samson, a quien conociste en el Faro. Habló de su amor por una mujer, que ahora tienes que encontrar. Ve a la ciudad y usa la puerta suroeste para estar cerca del puerto. Habiendo encontrado los cuerpos del orco y el hombre, sigue las huellas del orco y su séquito. Puedes leer sobre cómo luchar contra este enemigo en la misión Cangrejos contra esqueletos. Entra en la cueva y verás esqueletos luchando contra orcos. Puedes intervenir en la pelea, o puedes esperar hasta que termine sin tu participación. Encuentra la llave del líder pirata en Crabs vs. Skeletons. No muy lejos del campo de batalla hay una escalera: debes subirla. Los restos del dragón serán la prueba de que estás en el camino correcto.

En la siguiente etapa del paso del juego, te encontrarás en un lugar donde serás atacado por un cangrejo. Mata a este enemigo y toma el botín para usarlo en la búsqueda "Kitty love". Avanza y verás otro cangrejo (enorme): este es el jefe. Este enemigo es complicado porque tiene la capacidad de invocar pequeños cangrejos para sí mismo, así como atacar a los oponentes con agua. Usa fuego y electricidad para derrotar al jefe. Luego avanza y te encontrarás con el fantasma de una mujer que necesita ser llevada a Sansón. De vuelta en el faro, toma una decisión sobre si lo dejarán juntos o por separado.

Misión Arqueólogo desaparecido

Como recompensa por completarlo, recibirás 3.100 de experiencia.

A pedido de Aureus, tendrás que encontrar al arqueólogo desaparecido, a quien este héroe envió a explorar las ruinas en el bosque (al noreste). Usa la puerta norte y gira a la izquierda. Encontrarás al arqueólogo Wolfram en una casa abandonada.

El arqueólogo te pedirá que lo lleves a la ciudad. Puede estar de acuerdo, y luego debe asegurarse de no quedarse atrás del hombre. Además, tendrás que luchar contra los muertos vivientes, así que si es posible, deja que el "tanque" siga adelante. Una vez en la ciudad, ve a la taberna para hablar con el arqueólogo. Incluso si este personaje muere, debes informar sobre él al capitán. El capitán no estará satisfecho con usted, pero el paso de la misión aún se considerará completado. Pero si te niegas a acompañar a Wolfram, ni siquiera cuentes con una recompensa.

Búsqueda del amor de los gatos

Como recompensa por completarlo, recibirás 3350 de experiencia.

Para comenzar esta búsqueda, debes tener la habilidad Pet Pal, que te permite comunicarte con los animales. Después de todo, la misión solo se puede obtener de un gato. Entra en la taberna King Crab y, después de encontrar al gato Sam, charla con él. Te pedirá que averigües por qué Maxine, la gata, no le presta atención.

Ve a la biblioteca para encontrar otros gatos y gatos. Aprenderá que Maxine no está interesada en Sam porque es demasiado mayor para reproducirse correctamente. Vuelve y dile al gato la verdad. Encuentra un buen collar para él.

En la tarea anterior, al visitar la Cueva Negra, derrotaste al cangrejo; se le podía quitar el collar. Esta cueva se encuentra en la playa, muy cerca de la entrada oeste del puerto. Hay orcos cerca de la cueva, y dentro de ella, los orcos luchan contra esqueletos. Al final de la batalla en la misión Crabs vs. Skeletons, puedes tomar la llave del cadáver del líder pirata. Encuentra una puerta enorme en una de las paredes, ábrela y, bajando las escaleras, detente frente a los restos del dragón. Necesitan ser examinados. Pronto verás un cangrejo gigante, que debe ser rodeado y atacado. Después de la victoria, el collar caerá del cangrejo, que debe ser recogido. Por cierto, aquí hay otro cangrejo aún más malvado y peligroso, pero deberías haberlo matado en la última prueba.

Misión Hada Cinco

Como recompensa por completarlo, recibirás 2975 de experiencia, así como la oportunidad de unirte a un gremio.

Antes de entrar a la taberna, te encontrarás con Mendinus, quien te ofrecerá ser miembro del gremio. Al aceptar la invitación, recibirá automáticamente la tarea de destruir el robot ubicado en la cueva del norte. Pasa por la puerta este para salir de la ciudad y dirígete hacia el norte. Mata a los enemigos que custodian la entrada a la cueva. Después de matar al cangrejo, que explotará con ácido, tíralo al fuego. Dentro de la cueva, te encontrarás con un soldado que te pedirá ayuda en la batalla con el robot. Aquí tendrás que pasar por una tarea adicional, cuya esencia es salvar la cantidad máxima de soldados.

El jefe se para con bastante confianza, pero no difiere en la resistencia a la congelación. Con la ayuda de la lluvia y los períodos de frío, puedes hacer que el robot se congele. Como el enemigo ataca principalmente con fuego, usas agua. El robot congelado no es nada peligroso, lo que significa que puedes salvar fácilmente a los soldados.

Después de matar al jefe, dirígete a la oficina de Cecil y luego a la taberna. Y se completará la tarea "Fairy Five".

Misión Cecil Mighty Stuff

Como recompensa por completarlo, recibirás 3.825 de experiencia.

A pedido de Cecil, tendrás que buscar una poderosa reliquia que una vez le fue robada. Comienza tu búsqueda con Konrad reuniendo mercancías en los muelles. Puedes encontrar a este personaje en un gran barco bien conservado junto con otro marinero. Resulta que Konrad no sabe nada. Pero por otro lado, te aconsejará que preguntes a miembros de su equipo que puedan tener información importante.

Del marinero Marv, aprenderá que el Capitán Ditmar escapó durante el ataque, llevándose algún tipo de paquete con él. Cuéntale esto a Konrad y él te aconsejará que busques al capitán en una de las playas. Pasa por la cueva donde completaste la misión "Fabulous Five" para encontrarte en la costa norte de la ciudad. Los enemigos que encuentres en el camino pueden ser derrotados siguiendo las instrucciones anteriores. Después de pasar la cueva, ve al punto de teletransporte al oeste y desde allí ve a la playa. Allí encontrarás a Dietmar y sus marineros que te atacarán de inmediato. Podrás enfrentarte a un par de enemigos en este segmento del juego sin dificultad; después de todo, Sam usará el hechizo de invisibilidad. El capitán derrotado dejará caer el artefacto. Puedes llevárselo a Cecil, o puedes quedártelo tú mismo.

Quest cangrejos vs esqueletos

Como recompensa por completarlo, recibirás 3.150 de experiencia.

Una vez en la playa, situada al oeste de la ciudad, podrás ver los cadáveres de los orcos. También hay una cueva, cuya entrada está custodiada por uno de los mayores representantes de esta raza. Tienes que matarlo para entrar. Dentro de la cueva, primero tendrás que atravesar un campo eléctrico, en el centro del cual hay una especie de dispositivo redondo. Coloque un barril en este dispositivo para apagarlo. Ve más lejos y verás un orco herido, y luego serás testigo de la batalla entre los orcos y los muertos vivientes. Debes esperar hasta que los oponentes se enfrenten entre sí sin tu ayuda.

Habiendo ganado, baje y, sin pasar por las nubes de humo, llegue al jefe. Este es un enemigo móvil que es resistente al frío y puede atacar con agua. Así que trate de mantenerse alejado el uno del otro con sus socios. Sin distraerse con los cangrejos comunes, ataca diligentemente al jefe con fuego.

Después de otra victoria, ve a la habitación que está detrás del cadáver y rompe la pintura que cuelga sobre la mesa. Se encontrará una palanca: tire de ella y presione el botón oculto. En otra parte de la habitación, se abrirá una escotilla, a través de la cual será posible llegar al nivel inferior. Abajo te esperan minas, así como agresivos cangrejos con los que tendrás que luchar. De cualquier manera que te muevas, en cualquier caso, al final, te encontrarás cerca de la cámara ubicada en el centro, donde hay varias palancas. En este segmento del paso del juego, su tarea será encontrar entre ellos el "correcto", solo que no causará la furia de la cueva.

La palanca deseada se encuentra entre los helechos en las escaleras a la derecha (en el exterior de la habitación).

Usando la palanca, puedes avanzar y llegar al Capitán Esqueleto. Mata rápidamente al jefe para que no pueda revivir a los representantes muertos de su séquito y destruye el barril, que se encuentra en el centro. Recuerda que los muertos vivientes son resistentes al ácido. Tome un cristal de sangre del cofre ubicado en el barco. Esto se sumará a la recompensa que recibirás por completar la misión.

Búsqueda de Nick sin cabeza

Como recompensa por completarlo, recibirás 4.100 de experiencia.

Después de completar la misión "Cangrejos contra esqueletos", busca cuidadosamente en la habitación ubicada en el centro, y cerca de la mesa puedes recoger una llave que abrirá la puerta de al lado. Pase el corredor, tratando de no caer en las trampas ubicadas en las tablas. Abajo, justo en medio de un gran charco de petróleo, hay zombis que explotan. Puedes destruirlos.

Bajando aún más, verás los fantasmas del padre y la hija, y el padre será decapitado, y la niña pedirá encontrar su cabeza. ¿Recuerdas cómo viste a Reginald en la plaza, quien entretenía a la audiencia con una cabeza parlante? Ve allí. Y tenga en cuenta que si completó la misión "Entretenimiento de la multitud", podrá obtener la cabeza sin dificultad. Es cierto que todavía tiene que ser derrotada en la batalla; de lo contrario, la cabeza obstinada no irá contigo. Habiendo hecho frente a la tarea, vuelve a entrar en la cueva y dale a la niña la cabeza de su padre. Esto terminará la búsqueda.

Misión Elfos y Orcos: Venganza

Como recompensa por completarlo, recibirás 1.075 de experiencia.

Primer Encuentro con Elgandar

Elf Elgandar, a quien verás cerca del cementerio, pedirá una reunión en la taberna King Crab. Una vez dentro de este edificio, sube las escaleras y, mirando hacia la habitación, cuya puerta está abierta, escucha al elfo. Resulta que quiere que mates a una orca llamada Victoria, que ahora está en la biblioteca del primer piso. Elgandar cree que ella pertenece a la tribu que mató a su familia.

Puedes ir por uno de los siguientes caminos:

1. Convence a Victoria para que le dé el amuleto y luego muéstraselo al elfo y dile que el orco ha sido asesinado.

2. Mata al mismo Elgandara y cuéntaselo a Victoria.

3. Mata a Victoria y obtén su amuleto (golpéala y mantén presionada la tecla CTRL para que el orco vaya al ataque).

4. Trae al elfo bajo arresto. Debes usar un amuleto ensangrentado y dos llaves maestras y transferir todo al capitán. Cuando regreses, te enterarás de que Elgandar ha sido arrestado. Victoria necesitará ser informada sobre esto.

Al comienzo del juego, se te pedirá que crees dos héroes, a los que luego podrás unirles hasta dos satélites. Los compañeros se dan durante el juego y tienen su propia historia. Estos compañeros incluyen a Jaan the Spellcaster, Mador's Fighter, Baidotr the Ranger y Wolgraff the Thief (los dos últimos compañeros del DLC Bear and Robber). En lugar de cualquiera de ellos, puedes comprar un Mercenario que no tiene una historia.

Una característica del juego es un sistema sin clases para crear héroes, en el que puedes configurar de forma independiente todos los parámetros, que incluyen: características básicas, habilidades, talentos y habilidades iniciales. De forma predeterminada, el juego ofrece 11 tipos para cada héroe.

Estos tipos se pueden dividir condicionalmente en dos grandes grupos: monoclases (tienen una habilidad principal o varias habilidades en magia elemental y brujería): estos son Knight, Fighter, Thief, Pathfinder, Wizard, Caster, Sorcerer y multiclases o híbridos (tienen dos o más tipos diferentes de habilidades): este es un guerrero-mago, tirador-mago, ladrón-mago. No recomendaría híbridos como héroes, ya que la cantidad de puntos de características y habilidades recibidas durante el juego obviamente no será suficiente para su bombeo efectivo.

Otra característica del juego es el sistema de combate por turnos, en el que cualquier personaje jugable utiliza un número limitado de puntos de acción. Durante el combate, estos puntos se gastan en movimiento y acción; golpear y lanzar un hechizo. Los puntos de acción máximos dependen de la característica de "constitución". Los puntos de acción iniciales dependen de las características "velocidad" y "percepción". Los puntos de acción al comienzo del segundo y posteriores turnos están determinados por la característica "velocidad" y el talento "Cañón de cristal". En base a esto, los personajes de combate de largo alcance tienen una gran ventaja en la batalla, ya que no gastan puntos de acción en moverse hacia el enemigo. Además, los combatientes cuerpo a cuerpo del enemigo no los alcanzan y, si lo hacen, no causan daño. Entre los personajes de combate a distancia, podemos destacar al Mago, que puede infligir un daño AOE poderoso con los elementos, principalmente fuego, y el Conquistador, que inflige un daño perforante muy grande con flechas en un solo objetivo.

Otra característica del juego es que cualquier arma (excepto los bastones) se desgasta y necesita reparación. Lo mismo se aplica a la armadura si es golpeada por el enemigo. Por lo tanto, otra ventaja de los magos, que no necesitan equipos de alta calidad y su reparación. El mago inflige daño solo con hechizos. Pero, los magos tienen un serio inconveniente, en comparación con el tirador. El mago solo puede lanzar un hechizo por turno, y el arquero puede disparar una flecha dos o tres veces y desde una distancia mucho mayor que el mago su hechizo, que aún debe estudiarse y tenerse en cuenta la resistencia del enemigo a los elementos.

Conquistador - Escarlata.

Estadísticas: Agilidad +3, Velocidad +1, Percepción +1.

Habilidades: Arco +1, Tirador experto +1, Legendario +1, Herrería +1, Artesanía +1.

Talentos: rudeza, científico.

Habilidades iniciales por defecto.

Mago - Roderick.

Estadísticas: Inteligencia +3, Velocidad +2.

Habilidades: Pirocinética +1, Hidrosofística +1, Aerotiurgia +1, Geomancia +1, Liderazgo +1.

Talentos: amante de los animales, brazos largos.

Habilidades iniciales: Destello, Curación menor, Teletransporte.

El bombeo de personajes se lleva a cabo agregando puntos de características y habilidades al pasar a nuevos niveles. Se agrega un punto de estadística en niveles pares, y se agregan tres puntos de habilidad en cada nivel. Se pueden adquirir nuevos talentos en los niveles 3,7,11,15 y 19. La transición a nuevos niveles se realiza adquiriendo puntos de experiencia (XP) por completar tareas y matar mobs. No hay reaparición de la mafia en el juego. Con cada transición a un nuevo nivel, la salud de los personajes aumenta automáticamente. Los puntos de atributo y habilidad se pueden aumentar con equipos mágicos (azul), raros (verde) y legendarios (naranja), que se pueden encontrar en cofres y otros contenedores (cajas, barriles, cestas, tocones de árboles, etc.). Cualquier equipo se puede mejorar mediante la elaboración, de lo cual es responsable la habilidad "Costura". Pero este es un tema aparte. Además, se pueden comprar tomos especiales del mercader de secretos en el Fin de los Tiempos, cuya lectura otorga 1 punto de estadística y 3 puntos de habilidad (son bastante caros).

A continuación se muestran ejemplos de cómo nivelar el Pathfinder y el Wizard.

El guardabosques gana velocidad y percepción, con su igualdad aproximada, teniendo en cuenta la consecución del máximo número de puntos de acción. La destreza se bombea de acuerdo con el principio residual, teniendo en cuenta la capacidad de usar la armadura de cuero deseada. Los puntos de habilidad deben gastarse en primer lugar en la habilidad Tirador experimentado hasta 5, en segundo lugar en el arma de arco hasta 5. Es mejor no usar ballestas y no gastar puntos en nivelarlas, ya que requieren 2 puntos de acción más que los arcos. , y dispararte será menos frecuente, aunque el daño de la ballesta es ligeramente mayor. En el nivel 11, puedes adquirir el talento Cañón de cristal, que duplicará los puntos de acción en el segundo turno y en los siguientes. Cuando llegue a Expert Archer 5, debe tomar el talento de "mano rápida", que reducirá el costo de los puntos de experiencia en 1. Por ejemplo, con puntos de acción de 18, puede disparar un arco 6 veces en un turno, y su ballesta solo 3 veces.

En el mago, balanceamos inteligencia y velocidad en una proporción aproximada de 2:1. Las habilidades se mejoran teniendo en cuenta los requisitos de los hechizos. Por lo tanto, enumeraré un conjunto mínimo de hechizos de mago y sus requisitos. Elemento Fuego: Bola de Fuego Pequeña lvl 4, Habilidad 2, Fuego Incendiario lvl 7, Habilidad 3, Llamas Infecciosas lvl 16, Habilidad 4, Meteorito lvl 18, Habilidad 5. Elemento Agua: Hielo Penetrante Nivel 7, Habilidad 3, Regeneración Fuerte Nivel 7, Habilidad 3, Golpe Invernal Nivel 16, Habilidad 4 Elemento Tierra: Golpe Piedra Nivel 4, Habilidad 2, Esporas Mortales Nivel 10, Habilidad 3 Aire: "Relámpago" nivel 10, habilidad 3, "Imposición de invisibilidad" nivel 14, habilidad 4, " Chain of Lightning" nivel 18, habilidad 5. De los talentos, debes tomar el "Glass Cannon" para lanzar dos hechizos en el segundo turno.

Es mejor no invertir puntos en talentos que no están indicados, sino guardarlos hasta que aparezca el salón de la oscuridad en el Fin de los Tiempos. Allí, en el demonio Moloch, intercambiarás cada talento no utilizado por puntos de habilidad en una proporción de 1:10. Por lo tanto, el mago podrá tomar 40 puntos de habilidad y bombear fácilmente todas las habilidades elementales necesarias y aún así tener la fuerza de voluntad al máximo y otras habilidades. El guardabosques recibirá 30 puntos de habilidad adicionales y podrá actualizar el experto en leyendas y artesanía a 5 (no se necesita más) y protección.

Otra característica del juego es el diálogo entre los personajes después de algunos eventos. Durante estos diálogos, los héroes reciben rasgos de carácter positivos o negativos que pueden mejorar ciertas habilidades y factores de defensa. Te aconsejo que tomes rasgos de carácter positivos.

Capítulo 1

Capítulo 1

Dos héroes, Source Seeker, después de graduarse de la Academia, van en barco a la ciudad de Cysil para investigar el asesinato del asesor Jake. La ciudad fue atacada por orcos, los muertos vivientes bloquearon todos los caminos, el Mago de la Fuente es indignante en la ciudad, por lo que los héroes aterrizaron en la costa sur cerca de Saysil. Comienza la búsqueda de la historia "Murder Mystery". Costa sur de Saisil. Después del desembarco de los héroes en la costa, nos dirigimos hacia el norte y encontramos un hombre muerto frente al acantilado. Lo buscamos y nos llevamos el diario. Aprendemos del diario que este desafortunado hombre se arrojó por un acantilado, creyendo que algunas estatuas le dieron la capacidad de volar. La misión "Estatuas parlantes" está desbloqueada. Comienza un diálogo entre los héroes, durante el cual puedes expresar dudas sobre la corrección de su acto, obtenemos la propiedad del personaje Pragmatismo +1, que aumentará la habilidad Artesanía en 1. Junto al hombre muerto, seleccionamos la "Lluvia" pergamino (asegúrate de guardar este hechizo en la ciudad, lo necesitarás allí) .

Misión docente.

Luego vamos al oeste y nos encontramos con una trinidad de magos que salieron corriendo por la puerta de piedra. Al notarnos, llaman a un arquero esqueleto y dos esqueletos de guerreros. Hay una pelea de práctica. Después de la pelea con los esqueletos, entramos por la puerta de piedra y nos encontramos en una tumba antigua. Comienza la misión tutorial. Durante su paso, aprendemos algunas características del uso de habilidades y jugabilidad. A la salida de la tumba, nos acercamos al sarcófago, del que sale el esqueleto de Reidzhkin. Cree que robamos Bloodstone de su sarcófago. Comienza la batalla y Razhekin pide ayuda a dos arqueros, y después de su muerte, su fantasma aparece en su lugar.

Costa sur de Saisil.

Después de la victoria, dejamos la tumba y nos dirigimos hacia el sur, donde encontramos un montículo cerca de la cabeza de piedra, para excavarlo necesitamos una pala. Vamos más al sur y encontramos el telepuerto South Beach Saisil. Hay una pala junto a las cajas. Vamos hacia el sureste, pasamos un arco de piedra, y al sur hay una isla con un barco roto. En la isla vemos una gran concha de molusco. En el curso de una conversación con un molusco, debemos tomar la decisión de recogerlo para venderlo o tirarlo al mar. Es mejor tirarlo al mar, entonces obtendremos puntos de experiencia y la propiedad de personaje Altruismo +1. Luego la almeja nos arrojará un cofre.

Volvemos al túmulo y desenterramos el cofre. En el puente vemos a dos legionarios borrachos. Nos acercamos a ellos y comienza un diálogo, durante el cual nos negamos a ser escoltados a la ciudad de Saisil. Obtenemos la propiedad Independencia +1, la fuerza de voluntad aumenta en 1. La batalla comienza con ellos. Después de la batalla, hay un diálogo entre los héroes sobre la matanza de legionarios. Si nos arrepentimos de este asesinato, obtendremos la propiedad Compasión +1, la probabilidad crítica aumenta en un 3%. Después de la batalla, obtenemos el segundo nivel, pero es demasiado pronto para subir de nivel, es mejor hacerlo en los niveles 3-4. Asegúrate de recordar lo que les hiciste a los legionarios borrachos.

Cruza el puente y sigue adelante. Vemos que varios legionarios están golpeando a un orco, y luego un aterrizaje de dos jóvenes guerreros orcos, un mago orco y un arquero sectario oscuro aterrizaron en la orilla. Antes de la batalla, es bueno cambiar al modo sigiloso, luego puedes acercarte a los orcos sin que te den cuenta. No se apresure a involucrarse inmediatamente en una pelea, pero espere a que los orcos se acerquen al barril de petróleo y le prendan fuego. La explosión del barril destruirá a los orcos atrapados en la zona de explosión. Luego, junto con los legionarios, destruye a los oponentes sobrevivientes, principalmente al mago.

Ciudad de Saisil.

Después de la batalla, nos acercamos a las puertas de la ciudad, donde el mago Arhu se encuentra con nosotros. Aconseja hablar con la gente del pueblo sobre el asesinato de Jake y visitarlo a él y al Capitán Aureus en el Cuartel General de la Legión.

Entramos en la ciudad y giramos hacia el muelle, donde los marineros están apagando el barco incendiado por los orcos. Usamos el hechizo "Lluvia" y apagamos el barco. Obtenemos 900XP. Nos acercamos a los marineros del barco roto y nos volvemos hacia ellos. Piden encontrarles un nuevo trabajo. Comienza la tarea "Marineros sin barco".

Dejamos el muelle y giramos a la izquierda hasta el altar del puerto de Saisil. En la ciudad tenemos que cumplir dos tareas principales. Primero, reponga el equipo de héroes con compañeros. Hay dos de ellos en el juego principal: el luchador de Mador y el lanzador de Jaan. El DLC “Oso y ladrón” nos agregará dos acompañantes más; el explorador Baydotr y el ladrón Wolgraff. El juego te permite mantener solo dos compañeros en el equipo, el resto estará en reserva. Es importante que los acompañantes de reserva reciban automáticamente todos los puntos de experiencia ganados por el equipo activo. Por lo tanto, es mejor tomarlos temprano. En segundo lugar, debes actualizar a los héroes y compañeros al nivel 4 completando tareas en la ciudad. Esto es necesario para incursiones posteriores en las cercanías de Saysil.

Continuamos el paso y salimos del altar por el camino que sube directamente a la ciudad. Desde una pequeña plaza con una fuente que no funciona, nos dirigimos hacia el este hasta la plaza central de la ciudad. En el vagón, Robin nos pide consejo sobre cómo robarle pescado al comerciante. Es mejor disuadirlo de robar, luego obtenemos el rasgo de carácter Rectitud +1, lo que aumenta el Liderazgo en 1. Recuerda tu elección, esto será útil más adelante.

En la plaza central hay un mercado donde puedes comprar varios productos de los comerciantes. Puedes comprarle a Enchanter Celia: una lupa para identificar objetos, un martillo de reparación para reparar equipos desgastados, un mortero y una maja para procesar ingredientes, una olla de camping para cocinar y cocinar, un pico para extraer minerales, un kit de zapadores para la limpieza de minas. Junto a la fuente está el artista Jerome, a quien se le pueden comprar mapas de ubicación de tesoros (el precio de los mapas no justifica el costo de los tesoros).

En la parte norte de la plaza se encuentra la taberna King Crab, el Ayuntamiento y la tienda de Esmeralda, en la parte sur, el hospital de Teliron.

compañeros de trama.

Primero vamos a la taberna, en cuya entrada nos detendrá Mendius. Nos invita a unirnos al gremio de los Cinco Fantásticos. Estamos de acuerdo y preguntamos sobre nuestra tarea, en la que el alcalde Cecil pidió a los Cinco Magníficos que destruyeran al robot Arhu enfurecido en la cueva del norte. La misión "Los Cinco Magníficos" está desbloqueada. Entramos en la taberna y buscamos a la guerrera Madora. Durante el diálogo con ella, la invitamos a nuestros compañeros. La anciana Madora es una luchadora de nivel 3, es excelente con armas de dos manos. En el salón de la taberna, puedes hablar con otros dos miembros de los Cinco Magníficos, Alistair y la comerciante Anna.

Salimos de la taberna y nos dirigimos a la siguiente casa a la derecha, se trata del Ayuntamiento. En el Ayuntamiento hablamos con el alcalde Cecil. Después de preguntar sobre el bastón perdido del alcalde, se abre la misión "Gran bastón de Cecil". Le preguntamos al alcalde sobre los Fab Five, y él nos dirige al mago Arch, quien puede saber cómo destruir al robot enfurecido. Después de que le pregunten sobre la biblioteca, el alcalde se ofrece a mostrarla. Lo seguimos hasta el segundo piso. Allí, el alcalde habla de su hija adoptiva Victoria y nos invita a conocerla. La chica orca Victoria nos permite tomar prestados libros de la biblioteca. Examinamos la biblioteca, tomamos libros y vemos al mago Jaan. Nos dirigimos a él, se alegra de reunirse con nosotros y ofrece su cooperación en la lucha contra los magos de la Fuente. Lo llevamos como compañero, Jaan es un lanzador de hechizos de nivel 3, posee las habilidades de magia de agua y aire.

Capítulo 1

Cueva bajo el cementerio.

Vamos hacia el norte desde el ayuntamiento hasta el cementerio de la ciudad. Detrás de la puerta de celosía vemos un gran montículo, cerca del cual puedes tomar una pala. Cavamos este terraplén, luego se abre la entrada a la cueva subterránea. Bajamos allí y vamos a explorar la cueva. En el camino nos encontramos con los muertos vivientes: un guerrero, un asesino y un mago. Los matamos y seguimos adelante. Conoce al esqueleto lanzallamas. Si no lo matan de inmediato, convocará a tres ayudantes esqueléticos. El propio lanzallamas es inmune a la magia del fuego. Si se perfora su bote de líquido inflamable, explotará y puede causar un daño de área significativo.

Después de la batalla, nos adentramos en la cueva y al final de la misma encontramos al ladrón Volgraff. Para unirlo al escuadrón, desconectamos temporalmente uno de los satélites, por ejemplo, Madora, que nos estará esperando en la taberna. Tomamos a Volgraff como compañero y nos familiarizamos con su historia. En esta parte de la cueva vemos un cubo de un pozo. Lo activamos y nos encontramos fuera de la ciudad. Al este del pozo vemos tres colmenas y una casa abandonada. Buscamos en las colmenas y salimos a la carretera cerca de la casa. Hay dos perros Toxa y Sheba corriendo. Entramos en la casa y encontramos el esqueleto cerca del cual seleccionamos el diario. Leemos el diario, resulta que Toxa y Sheba eran los cachorros favoritos de su amo, pero el mal los infundió y lo mordieron. Después de leer el diario en el diálogo de los héroes, expresamos compasión por los cachorros. Obtenemos la propiedad Compasión +1. Luego matamos a los cachorros que se convirtieron en zombis y obtenemos 750XP.

Volvemos a la cueva y seguimos la corriente de agua hasta la parte suroeste de la cueva. En el camino nos encontramos con un obstáculo en forma de varios barriles y cajas, entre los cuales hay una mina. Despejamos el obstáculo, registramos los barriles y las cajas. Vamos más allá y nuevamente nos encontramos con cajas minadas. Después del despacho, pasamos a las escaleras, cerca de las cuales buscamos el cofre y los barriles. Luego subimos las escaleras y nos encontramos en el cofre. Lo examinamos y volvemos a bajar a la cueva.

Vamos al campo de batalla con un lanzallamas. Al sur, detrás de dos antorchas, se encuentra la entrada a las escaleras. Seleccionamos la llave cerca del cubo y vamos a las escaleras. Nos encontramos en el sótano, donde hay trampas de fuego que se activan si pisas los rayos de presión. Separamos a un personaje con la llave encontrada del equipo (preferiblemente un guardabosques o un ladrón) y saltamos a la palanca en la esquina norte de la habitación. Presionamos la palanca y las trampas se apagan. Buscamos en el sótano, sin pasar por los rayos de presión, y abrimos la puerta del corredor con la llave previamente seleccionada. Saltamos sobre el rayo de presión detrás de la puerta. Buscamos en el corredor, apagamos la trampa de fuego con la palanca (con cuidado hay una mina), y al lado seleccionamos la llave. Usa esta llave para abrir la puerta de la siguiente habitación. En esta sala encontramos el diario y lo leemos. Luego subimos las escaleras y nos encontramos en la casa de un herrero abandonada. Lo buscamos. Hay una pintura de una mujer en la pared norte de la sala larga. Lo activamos, la imagen se aleja, abriendo el botón para abrir la puerta de la casa. Salimos de casa y vamos al cementerio. El grupo principal sale del sótano a través de una escotilla de regreso a la cueva. De allí va al cementerio, donde todos los personajes se reúnen en un solo equipo.

Vamos hacia el este hasta el cuartel general de la legión, pasamos el altar de la Puerta Norte de Saisil, el campamento de la legión, y pasamos la puerta de la plaza frente al cuartel general. Cerca de la entrada a la plaza vemos a una niña en una jaula custodiada por dos legionarios. Por un tiempo, rechazamos los servicios de Jaan y comenzamos una conversación con los legionarios sobre el cautivo. Tomamos el cautivo de ellos para nuestros compañeros. La chica del bosque Beydotr (como su nombre se pronuncia más correctamente) es una guardabosques de nivel 3. Ahora tenemos un conjunto completo de satélites de trama y puede comenzar a subir de nivel completando las tareas principales y adicionales en la ciudad.

Misterio de asesinato (comienzo)

Vamos al cuartel general de la legión y hablamos con el Capitán Aurey. Después de la conversación, obtenemos permiso para investigar el asesinato del asesor Jake, así como una serie de tareas adicionales: "Legionarios en la Iglesia", "Arqueólogo perdido", "Tratado cobarde", "Invasión de los no muertos".

Luego subimos al segundo piso a la oficina del mago Arhu, quien está allí en forma de gato. Le preguntamos a Archa sobre el asesinato del asesor Jake y aprendemos sobre los detalles de la noche en que Jake fue asesinado en la taberna. Luego le preguntamos sobre el experimento fallido con el robot enfurecido. Para someter a este robot, Arhu nos da el controlador universal Iskromaster-5000, y tomamos las instrucciones para su uso de la mesa.

Habiendo recibido la información necesaria, nos dirigimos a la taberna. Vamos al final de la taberna, donde un legionario se encuentra en la puerta de la habitación. Le informamos al legionario que tenemos permiso del Capitán Aureus para inspeccionar la habitación donde mataron a Jake. Entramos en la habitación y hay un destello de una piedra estelar (116), y somos transportados a otro mundo.

Fin del tiempo.

Después de un traslado mágico a un rincón perdido del espacio, se nos acerca el diablillo (diablillo) Zikszaks, quien se sorprende por nuestra aparición en este mundo y sugiere que de alguna manera estamos conectados con las Piedras Estelares. Luego nos invita a mirar por el telescopio. Miramos y vemos cómo un poderoso torbellino devora y conduce la materia hacia el embudo del Vacío. Luego recurrimos al diablillo para que nos explique la imagen que vimos. Dice que vimos el FIN DE TODO, un torbellino que devora el cuerpo del universo. Le preguntamos al diablillo quién es y cómo se conecta todo con las piedras estelares.

Luego entramos en el portal abierto y nos encontramos en el salón de la Morada. Zixzax nos lleva al final del pasillo, donde la Tejedora del Tiempo se encuentra junto al enorme Tapiz del Tiempo. En una conversación con ella, nos enteramos de que estamos al final de las Eras, y el Vacío, devorando el universo, interrumpió el tejido de sus hilos de tiempo. Nuestra aparición asociada con Starstones permitió a Weaver comenzar a tejer los hilos del tiempo nuevamente. Por tanto, debemos buscar las Star Stones (son 16 en total) para que el hilo del tiempo no se interrumpa. El contenido de nuestra conversación con el Tejedor del Tiempo se transmite al diablillo. Xixzax dice que encontrar las Starstones es nuestra principal prioridad. Cada Starstone que encontremos abrirá nuevos portales en el Salón de la Morada. Imp nos otorga una runa de teletransportación, que nos permitirá visitar el Salón de la Morada en cualquier momento (el botón para atravesar la grieta aparece en el lado derecho de la pantalla), y también nos brinda una pirámide de teletransportación personal, con que puedes mover a otra pirámide del mismo tipo. Pero la segunda pirámide todavía necesita ser encontrada.

A la izquierda del Tejedor del Tiempo está el Último Cofre. Nos dirigimos a él y descubrimos que para abrirlo, debes encontrar cuatro hermanas ubicadas en cada área del mundo de Rivellon. Estas hermanas te dirán cómo abrirlo.

Capítulo 1

Segunda pirámide.

Nos teletransportamos al altar de la Puerta Norte de Saisil y activamos nuestra pirámide roja. Nos encontramos en el baño del Ayuntamiento, donde Cecilia se está lavando en el baño. Ella está indignada por nuestra repentina intrusión y pide salir del baño, de lo contrario llamará a los guardias. Acordar con ella que no armará un escándalo es poco probable que tenga éxito, pero esto no es obligatorio. Junto a Cecilia en el suelo del baño encontramos la segunda pirámide. Arrástrelo al inventario y salga por la puerta sur. Ahora podemos teletransportarnos de una pirámide a otra. Distribuimos las pirámides entre los héroes.

Vamos a la taberna y sacamos de la habitación donde mataron a Jeyok una piedra inerte: el remanente de una piedra estrella (asegúrese de recolectar todas las piedras inertes). Hay un cofre cerrado en la habitación que Wolfgraff puede abrir con una ganzúa. Si esto no es posible, entonces rompemos el cofre. Del cofre sacamos la carta del Duque de Ferol y la leemos. La misión "Esposa del consejero" está desbloqueada.

Salimos de la taberna y nos dirigimos a la plaza central. A la izquierda de la fuente encontramos a la inquieta Kelvania y le preguntamos “¿Te molestan los extraños?” Luego hay un diálogo entre los personajes. Según las respuestas, obtenemos una u otra propiedad del carácter. Si estamos de acuerdo con las conclusiones de Kelvania sobre los habitantes, obtenemos la propiedad Integridad +1, que otorga inmunidad al factor Embrujado, que es importante en el futuro, así como la propiedad Precaución +1, el sigilo aumenta en 1 ( importante para los ladrones). Luego nos acercamos al Capitán Jack, le preguntamos sobre el equipo desaparecido y le ofrecemos contratar marineros del barco naufragado. El está deacuerdo. En la carpa de la parte sur de la plaza nos dirigimos a la ganadera Bertia. Aprendemos sobre la pérdida de su amada oveja Hogget. La misión "La pequeña Bertia ha perdido a su oveja" está desbloqueada.

Entramos en el hospital de Teliron y hablamos con él. Aprendemos que su alumna Evelyn tiene una piedra maravillosa que puede curar a cualquier paciente. Interesado en esto, vamos a la siguiente habitación. Evelyn nos invita a decidir quién la cura con una piedra mágica, el joven Boris o el viejo Steven. Le aconsejamos que cure a Boris, luego obtenemos la propiedad Pragmatismo +1. Después de la curación, se produce un destello de piedra estelar (216) y se abre una nueva habitación en la Morada. Seleccionamos una piedra inerte y, cuando Evelyn sale de la habitación, robamos un abrigo de piel oloroso de la mesita de noche en la esquina occidental de la habitación. Debajo de la ventana izquierda de la pared, también puedes robar la llave de la habitación trasera de Thelyron.

Fin de los tiempos.

Nos teletransportamos al salón de la Morada para inspeccionar la nueva habitación. Entramos en el portal abierto y entramos en el salón de los héroes. Bajamos las escaleras hasta la gran mesa en la que se sienta Astarte. Resulta que nos conoce y se sorprende de lo débiles que nos hemos vuelto ahora.

En el Salón de los Héroes hay un vendedor mercenario llamado Jon Pont. Los mercenarios, a diferencia de los compañeros, no tienen una misión de historia y no dialogan con los héroes. Los mercenarios tienen diferentes clases y niveles. Los héroes pueden contratar a un mercenario de un nivel superior al suyo. Cuanto mayor sea el nivel del mercenario, mayor será su precio. Si compras un mercenario, se convierte en un compañero completo de los héroes, pero el número de compañeros no debe exceder de dos. Por lo tanto, puede crear un equipo de diferentes clases de satélites. Ahora vale la pena pensar en el equipo que jugó el juego de manera óptima. Como ha demostrado la práctica de pasar repetidamente el juego, la composición óptima del equipo es tres magos y un tirador y dos magos y dos tiradores. Las unidades cuerpo a cuerpo son prácticamente inútiles en el juego. Sabiendo esto, al principio del juego creé dos héroes, el Mago y el Conquistador. El segundo mago es Jaan y el segundo tirador es Beidotr. Para jugar tres magos y un tirador, compré a Nerea (Nairi) hechicera de nivel 1 con habilidades pirocinéticas +2 y geomancia +2, pero antes de nivelarla, dejé a Jaan y Beidotr en el equipo. Después de salir del salón de los héroes, todos tus compañeros estarán donde se pueden usar para completar un equipo.

encantamiento raro.

Desde la Morada nos teletransportamos al altar del Puerto de Saisil. A la derecha del altar hay un almacén portuario. Pasamos por el almacén hasta el patio. Vemos dos legionarios y un orco. Nos dirigimos a cualquiera de los legionarios y descubrimos que el orco recibió accidentalmente una poción de amor y se enamoró del legionario. Tenemos que decidir qué hacer, matar a la orca o dejarla vivir. Es mejor recomendar que los legionarios maten al orco, entonces obtenemos la propiedad de carácter Pragmatismo +1.

Marineros sin barco.

Ahora vamos al muelle del barco averiado e informamos a los marineros que el Capitán Jack los ha contratado. Se completa la misión "Marineros sin barco".

Gran bastón de Cecil (principio).

A la izquierda de los marineros del barco naufragado, está amarrado un barco grande y hermoso. Subimos a su cubierta y nos dirigimos al Capitán Conrad. Le preguntamos sobre el bastón de Pérgamo, pero no sabe dónde está el bastón y le aconseja que pregunte a los marineros de su barco sobre él. En el muelle del barco, nos dirigimos al marinero Marv con una pregunta sobre el personal de Pergamum. Vio al comerciante Dietmar huir con una caja sellada del barco, tal vez había un bastón. Le preguntamos a Konrad sobre Dietmar, él asume que Dietmar probablemente está tratando de navegar desde una de las playas desiertas de esta zona. Obtenemos 190XP. La continuación de esta tarea será una consecuencia del paso posterior.

Misterio de asesinato (continuación).

Continuemos la investigación interrumpida sobre el asesinato de Jake y vayamos a la funeraria, que se encuentra detrás de la taberna. En la sala de la morgue sacamos del ataúd el "diario de Roberts". Después de leer la revista, nos enteramos de que el cadáver de Jake fue robado de la morgue y que hay varios sospechosos en este caso. Subimos al segundo piso a la vivienda de la funeraria. Allí hablamos con el empresario de pompas fúnebres Roberts, averigüemos de él por qué sospecha que el alcalde Cecil, la aprendiz de curandero Evelyn, la capitana Aureya y la esposa del asesor Esmeralda robaron el cuerpo de Jake. Después de eso, puedes matar a Roberts y arrepentirte de tus actos. Obtenemos la propiedad Compasión +1. Buscamos cometas residenciales y salimos de la funeraria.

Cementerio del Norte.

Vamos al cementerio del norte a la tumba de Jake. El perro de Murphy corre alrededor de la tumba. Cavamos un ataúd de la tumba y encontramos el cadáver de una oveja en él. Este es el cadáver de la querida oveja de Bertia. lo tomamos Un héroe con el talento Amante de los animales puede hablar con el perro Murphy. Resulta que Murphy es el perro favorito de Jake y ama su olor. Si le traes algo que huele a Jake a Murphy, podrá identificar al ladrón del cuerpo. Ya tenemos el apestoso abrigo de piel de Evelyn, así que vamos a darle una olfateada a Murphy. El perro reconoció el olor familiar del dueño, pero tal evidencia no se puede adjuntar al caso.

Por ahora, examinemos el cementerio y excavemos varias tumbas. Comencemos con la tumba de Dave, el perro de Murphy le ladra todo el tiempo. Cavamos esta tumba, como resultado de lo cual el esqueleto revivido de Dave salta a la superficie. Lo matamos, obtenemos 1545XP. A la derecha de la tumba de Dave, excavamos la tumba de Nemris. Su fantasma aparece de la tumba y le pedimos que lea su libro "Filosofía de la muerte". Para leer este libro, debe pasar una prueba de ingenio rápida. Respuestas correctas: 1) no, 2) no, 3) tu salvación. Por las respuestas correctas obtendremos experiencia y un cofre con cosas. En el callejón sin salida del sur, excavamos la tumba de Helen, su esqueleto salta con el que entramos en batalla. Después de la victoria, obtenemos 1800XP. Salimos del cementerio y desenterramos la tumba de Jarred, que se encuentra al norte del obelisco. Estamos luchando con el esqueleto de Jarred the Demoman. Después de la victoria, obtenemos 1200XP.

Capítulo 1

Feudo de sangre entre elfos y orcos.

Subimos las escaleras hasta la plataforma detrás de la casa del enterrador. Hay un elfo anciano Eglander. Nos volvemos hacia él, nos invita a pasar a su habitación para conversar sobre un tema delicado. Lo seguimos a la habitación en el último piso de la taberna. Al llegar a la habitación, Englander nos pide que matemos a la niña orca Victoria. Comienza la misión "Blood Feud of Elves and Orcs". Tenemos cuatro opciones: 1. Informar a Victoria del peligro (+300XP) y convencer a Victoria de que nos entregue el amuleto para engañar al elfo. 2. Mata a Victoria y toma el amuleto. 3. Mata al elfo (+750XP) y cuéntale a Victoria sobre tu hazaña. 4. Arrestar a un elfo La variante con matar a un elfo otorga la mayor cantidad de experiencia. Para hacer esto, simplemente cierre la puerta de la habitación desde adentro, luego comienza la batalla. Después de derrotar al elfo, obtenemos 750XP.

Pasamos a la habitación contigua, donde está el comerciante errante Sheret, acompañado de guardias. Nos ponemos en contacto con ella y hablamos de sus productos. Nos dirigimos a ella por segunda vez y volvemos a discutir los bienes. Le decimos al comerciante que sus productos están relacionados con la brujería, entonces hay dos opciones posibles. Matar o no matar al comerciante. Es mejor dejar ir al comerciante, entonces obtendremos la propiedad Pragmatismo +1. Si decidimos matarla, obtendremos la propiedad Rendimiento +1, pero luego tendremos que unirnos a la batalla, a la que también pueden unirse los residentes.

Buscamos en el segundo piso y bajamos al primero. En el descenso de las escaleras detrás de un gran barril hay una escotilla al sótano. Hay una habitación grande en el sótano, una habitación detrás de una pantalla y una habitación pequeña llena de gas venenoso. Primero examinamos las habitaciones pequeñas y enfermas, seleccionamos la llave del cofre estampado. Luego quemamos gas venenoso en la tercera habitación. Es mejor ir allí con un héroe, ya que las trampas que arrojan fuego funcionan allí. Rápidamente corremos a la esquina izquierda de la habitación donde hay dos cajas. Seleccionamos la llave de un cofre simple del cuadro de la izquierda. Buscamos en la habitación, abrimos el cofre estampado. Examinamos esta habitación, abrimos el cofre estampado.

Salimos de la taberna y nos dirigimos a la biblioteca del Ayuntamiento de Victoria. Le informamos sobre la muerte del elfo. Obtenemos 1800XP. Misión completada. Vamos al mercado y le damos a Bertia el cadáver de su amada oveja. Obtenemos 300XP y Relaciones +50. La tarea "La pequeña Bertia perdió sus ovejas" ha sido completada.

esposa del consejero.

Es hora de que revisemos a la esposa del concejal, Esmeralda, quien puede haber tenido una razón para matar a su esposo. Vamos a la tienda de Esmeralda, que se encuentra a la derecha del Ayuntamiento. Habiendo mostrado la carta al guardia Septim, se sorprenderá de que Esmeralda tenga otro amante además de él. Esmeralda, por otro lado, declarará que la carta del duque de Ferol no es evidencia de su participación en el asesinato, y el duque no fue su amante. Decidimos registrar la casa de Esmeralda para encontrar posibles pruebas de su culpabilidad. Primero, subimos al segundo piso a la habitación de Esmeralda y allí tomamos la llave de la casa de Esmeralda.

Salimos de la tienda y entramos en la sala de estar en el lado opuesto de la casa con la llave encontrada. De la mesa de la puerta principal tomamos el libro "Planeando el asesinato perfecto". Pasamos a la siguiente habitación, donde tomamos la llave del cofre y la llave del cofre de la taberna. Bajamos al sótano y en la pared de una habitación secreta entre dos estantes con jamones encontramos un botón. Hacemos clic en él, la estantería se aleja y se abre la entrada a la bóveda secreta. Aquí tomamos otra prueba, una daga ensangrentada. Después de eso, podemos buscar en todo el sótano y recoger las cosas más valiosas.

Volvemos a Esmeralda. Le mostramos nuevas pruebas: el libro "Perfect Murder" y una daga ensangrentada. La niña encuentra explicaciones lógicas para esto. Esmeralda definitivamente no es culpable. Después del interrogatorio, aconseja mirar más de cerca a Evelyn, una alumna del doctor Temiran. Mis personajes han pasado al nivel 4.

Busca a Evelyn.

Vamos a la clínica Teliron a ver a Evelyn. Pero ella ya no está. Thelyron nos dijo que Evelyn se había escapado a toda prisa y nos aconsejó que inspeccionáramos su casa. Primero, vamos a la sala de tratamiento, donde en la mesa en la esquina izquierda de la habitación está la mochila de Evelyn, y dentro está la llave de su casa. Salimos de la clínica y nos dirigimos a la casita de Evelyn. Nos acercamos a la puerta sur de la casa y cogemos la llave de la caja. A la derecha de la puerta principal, abre el cofre y recoge el hechizo de detección, y toma el diario de Evelyn de la estantería. De la mesa tomamos la carta de Pythia, abrimos la caja. Leemos el diario de Evelyn y aprendemos sobre su refugio en la playa norte. Aparece un marcador en el mapa, pero todavía no podemos ir allí.

Calentando a la multitud.

Luego vamos a la feria, que se encuentra al este del hospital de Teliron. Hay dos artistas dando una actuación. El artista Reginald tiene una gran audiencia, pero el artista Cedric no. Nos acercamos a Cedric y le preguntamos por qué nadie está viendo su actuación. Dice que su rival Reginald le robó la audiencia, e incluso cuando tiene un fan, grita "bravo". La tarea "Calentando a la multitud" está desbloqueada. En los fanáticos de Reginald, notamos a Gallagher, quien constantemente despierta el interés del público en él. Hablamos con Gallagher, resulta que Reginald lo contrató para calentar al público. Nos acercamos a Reginald y le preguntamos sobre el "calentador" y el Talking Head. Luego se informa a Cedric sobre el "calentador" y nos pide que contratemos a Gallagher para él. Persuadimos a Gallagher para que trabaje para Cedric e informamos a Reginald sobre esto. Misión completada.

Vamos hacia el noreste desde Cedric y en el camino nos encontramos con el Mendigo en la casa con una grúa. En una conversación con él, nos enteramos de que tontamente bebió el consejo de las Estatuas Guardianas y quemó su casa. En el diálogo posterior entre los héroes, podemos condenar su acción, luego obtendremos la propiedad Materialismo +1, lo que aumentará la habilidad Conocedor en 1, o elogiar, luego obtendremos la propiedad Espiritualidad +1 y ganaremos inmunidad a Miedo (preferiblemente en el futuro).

Ahora vamos al campamento de legionarios y visitamos el comedor. Entramos en el edificio del comedor y nos detienen los gritos desesperados del gallo Jack, del que la cocinera va a hacer la cena. Podemos apiadarnos del gallo y dejarlo salir de la cocina, o dárselo al cocinero. En el primer caso, obtenemos la propiedad Compasión, en el segundo, Crueldad. Me compadecí del gallo y obtuve Compasión +1. En el segundo piso, en el comedor, está el Intendente, a quien puedes comprar artículos de equipo. Salimos del comedor y giramos a la derecha, allí en un callejón sin salida entre el comedor y la pared encontramos un cofre estampado. De él sacamos un pergamino polvoriento, allí está escrito el acertijo de la primera hermana del último cofre.

Todos los personajes del equipo han subido al nivel 4, las tareas en la ciudad se han completado, puedes comenzar a explorar el bosque occidental de Saisil.

Capitulo 2

Salimos de la ciudad por la Puerta Norte. Delante del vagón saqueado vemos tres zombis. Entramos en batalla con ellos. Después de la victoria, obtenemos 2550XP.

Mazmorras dobles.

Avanzamos por el camino hacia el noroeste y en un claro cerca de rocas afiladas vemos un perro enfermo. Nos acercamos a él, pero de repente aparecen muertos vivientes de debajo de la tierra: un hombre grande, un espadachín, un arquero y un mago. Entramos en batalla con ellos y el perro. Después de la victoria, obtenemos 2220XP. En las rocas afiladas vemos una escotilla en la mazmorra, pero hasta ahora no bajamos allí, sino que atravesamos las rocas hacia el norte. Vamos al norte y vemos un claro con fuegos, y tres quimeras infernales y un piromante inquieto deambulan detrás de una gran roca. Desde la distancia enviamos "Lluvia" al claro. Luego entramos en la batalla, preferiblemente en el lado derecho. Las quimeras y los piromantes no son susceptibles al daño por fuego, lo que debe tenerse en cuenta en el combate. Después de la victoria, obtenemos 2685XP. por lo tanto, son más fáciles de destruir con la magia del agua y el aire. Después de la victoria, abre el cofre y observa otra escotilla en la segunda mazmorra. Bajamos allí y bajamos las escaleras. Vemos una plataforma, a lo largo de cuyo perímetro hay pilares de elementos con botones. Leemos la tableta frente a ellos, de la cual se deduce que solo dos pueden ingresar a la jaula desde los pilares. Allí también está escrito el orden de presionar los botones de los pilares de los elementos. Dividimos el equipo en dos escuadrones con héroes a la cabeza. El primer escuadrón se queda en la mazmorra norte, y el segundo va a la mazmorra sur y allí lee la orden de presionar los botones de los pilares de los elementos. La peculiaridad es que la combinación escrita en la mazmorra del sur, necesitamos entrar en el norte, y la del norte en el sur. En la mazmorra del norte, presiona los botones: Agua, Tierra, Aire, Fuego. A partir de esto, aparecerá un doble enemigo del héroe en la mazmorra del sur. Rápidamente cambiamos al grupo del sur y luchamos con el doble. (Para cambiar de grupo, haz doble clic en los iconos de los héroes). Después de la victoria, seleccionamos un medallón redondo. En la mazmorra del sur, presiona los botones: Tierra, Agua, Aire, Fuego. En la mazmorra del norte derrotamos a otro doble, toma el segundo medallón cuadrado. Luego, con cada destacamento, descendemos por las escotillas, de donde salían los dobles, a las cuevas. Al final de las cuevas hay puertas mágicas, frente a las cuales hay pequeños pedestales. Arrastra los amuletos del inventario a los pedestales. Cuando se coloquen los amuletos, se abrirán las puertas mágicas de la cripta. Unimos los destacamentos, buscamos 4 cofres, cada uno de los cuales contiene varios objetos mágicos. Salimos de la mazmorra por la escotilla sur.

Arqueólogo perdido.

En el oeste vemos una casa, nos acercamos a su entrada. En la casa, Wulfram pide ayuda a la legión. Desde la entrada a la casa nos sumergimos inmediatamente en la escotilla. Nos encontramos en un sótano abandonado de la casa, donde puedes encontrar cosas útiles en cajas y barriles. Salimos del sótano y hablamos con Wulfram. Este es el mismo arqueólogo desaparecido que fue enviado por el Capitán Aureus para investigar los túmulos funerarios. Wulfram tiene miedo de los muertos vivientes y, por lo tanto, no sale de la casa. Le ofrecemos asistencia para escoltarlo a la ciudad. En el camino de escolta, primero destruimos un esqueleto, luego un par más. Cuando traemos a Wolfram a la ciudad, obtenemos 1715XP. Vamos al cuartel general de la legión y le informamos sobre la expedición desaparecida a los túmulos. Se completa la tarea "El arqueólogo perdido", obtenemos 3000XP.

Aventuras en el Bosque Occidental.

Salimos de la ciudad por la Puerta Occidental y en el camino nos encontramos con dos esqueletos y zombis. Los matamos y vamos más lejos por el camino. Delante hay una casa abandonada, donde hay un grupo de 6 representantes de los muertos vivientes. Durante la pelea con ellos, puedes usar barriles de veneno y luego prender fuego a los vapores venenosos. Después de la pelea vamos al oeste. Allí, en un claro con un espantapájaros, hay varios esqueletos y un demo esqueleto. Comenzamos la batalla con el demoman, luego destruimos al resto de los no-muertos. Vamos hacia el sur hasta el carro roto. Cerca de él, dos esqueletos saltan del suelo. Los matamos, inspeccionamos los barriles. Después de la batalla, vamos por el camino hacia el noroeste y nos acercamos al altar de West Saysil. Desde el altar vamos por el camino que sube la montaña hacia el noreste. En el camino nos encontramos con dos grupos de esqueletos, el grupo cercano consta de tres esqueletos de guerreros y un mago, y el grupo distante consta de tres esqueletos de arqueros. Después de derrotarlos, vamos al acantilado e inspeccionamos el cofre ubicado entre dos rocas afiladas. Los personajes obtienen el nivel 5.

Volvemos al altar y vamos a la izquierda a la casa en ruinas. Hay un grupo de muertos vivientes. Luchamos con ellos, después de la victoria inspeccionamos la casa. En el ala sur de la casa, cerca de las cajas, sacamos la Llave de la escotilla secreta. En la pared norte de la casa, movemos la alfombra y encontramos una escotilla en un sótano secreto. Lo abrimos con la llave encontrada y nos encontramos en la Cripta Olvidada. La cripta contiene elementos útiles y un sarcófago. Arrastramos la tapa del sarcófago (necesitamos fuerza 9), después de lo cual aparece el fantasma del ex hombre fuerte Snorri. El fantasma se ofrece a pasar la prueba: romper la pelota de Snorri en 35 segundos. Rompemos la pelota, obtenemos 600XP.

Recompensa por la cobardía.

Salimos de la cripta y nos dirigimos al oeste. Vemos que debajo de un árbol cerca de la orilla hay dos legionarios. Nos acercamos a ellos. Resulta que estos legionarios fueron enviados por el Capitán Auray para inspeccionar el faro, pero tienen miedo de ir allí. Acordamos ir al faro en lugar de ellos y luego decirles lo que está sucediendo en el faro. Vamos al oeste a la esquina izquierda del área, vemos el Faro, y frente a la entrada se encuentra el Ghoul del Faro, rodeado por 3 lobos zombis, dos arqueros esqueléticos y un demoman esqueleto. El ghoul puede invocar lobos zombis, resucitar esqueletos, teletransportarse y golpearnos por la espalda. Lo principal es matar al Ghoul para que no pida refuerzos. Hay 2 barriles de petróleo cerca de él, lo que facilita nuestra tarea. Por la victoria obtenemos 4195XP.

Entramos en el Faro y bajamos al sótano. El fantasma de Sansón deambula por aquí, es un farero local. Por celos de su esposa Desdémona, hundió el barco en el que viajaban. Se abre la tarea "Amor perdido en el faro", que completaremos más adelante. Además, informa que no está involucrado en la aparición de los muertos vivientes en el faro. Recolectamos cosas valiosas alrededor, vamos a la superficie. Si en el diálogo entre los personajes nos arrepentimos del fantasma de Sansón, entonces obtenemos la propiedad Perdón total +1, inmunidad al factor Maldición.

Bajamos del faro y recogemos la llave de un cofre fuerte allí. Volvemos con los legionarios y les contamos lo que pasó en el Faro. Obtenemos la propiedad Altruismo +1. Buscamos en el cofre, la llave que encontramos en el Faro. Regresamos a la ciudad y vamos al Capitán Aureus. En su oficina, legionarios cobardes hablan de sus hazañas en el Faro. Les informamos que la baliza ya es segura. Honestamente le contamos a Aureus sobre los eventos en el Faro y la cobardía de los legionarios. El capitán envía los calzoncillos a la cocina. La tarea está completa, obtenemos 3000XP.

Capítulo 3

Dejamos la puerta norte y seguimos recto por el camino que sube al cerro. Escuchamos los gruñidos de los jabalíes y nos encontramos con un grupo de muertos vivientes: 4 jabalíes y 3 esqueletos. Después de derrotarlos, obtenemos 5040XP. Seguimos avanzando cuesta arriba y vemos un cofre estampado en llamas. Lo apagamos con lluvia, luego el cofre comienza a huir de nosotros y conduce al claro a las ruinas de las columnas. Un duende kamikaze salta del cofre. Lo matamos y abrimos el cofre en el que puedes encontrar objetos mágicos.

Regresamos al punto de encuentro con el cofre y vamos hacia el este hasta el puente sobre el río. Pasamos por el puente y en dirección norte vemos un gran grupo de muertos vivientes: 2 magos, esqueletos, arqueros y guerreros, jabalíes zombis. Los enemigos tienen una ventaja numérica, por lo que en la batalla nos retiramos a la vuelta de la esquina a la izquierda detrás de las piedras, aquí esperamos a los enemigos adecuados y los matamos uno por uno. Obtenemos 6540XP.

El experimento fallido de Arhu.

A la derecha de la cascada está la entrada a la cueva del norte. Entramos allí y nos metemos en una cueva llamada "Túnel maloliente". Obtenemos 450XP. Atravesamos el túnel y nos encontramos con tres miembros de los Cinco Magníficos, que fueron enviados para apaciguar al enfurecido robot Arhu. Uno de ellos dice que esperaban ayuda en la persona de Mendius y Anna, pero no acudieron. Nos ruega que los salvemos del robot, ya que son simples granjeros y no entrenados en artes marciales. Estamos de acuerdo en ayudarlos.

Después del final de la conversación, este trío de granjeros nos seguirá. Tendremos que encargarnos del robot Arhu nosotros mismos. Para hacer esto, le damos al héroe más emprendedor el controlador universal Iskromaster-5000 (lo mostramos en el panel). Luego, transferimos a los héroes al modo Sigilo, luego los luchadores de los Cinco no nos seguirán y, por lo tanto, permanecerán con vida (recibiremos una bonificación de 900XP por esto). Nos acercamos al robot (nivel 6, salud 1172, armadura 42, inmune al fuego, dispara un lanzallamas), y un héroe con un Dispositivo de Control Sparkmaster-5000 lo activa. Tenemos que elegir una combinación de botones. La combinación correcta: gato dormilón, gato dormilón, gato feliz. Después de tal combinación, el robot se duerme y puede ser golpeado con impunidad. Primero matamos a tres guerreros esqueléticos y luego nos enfrentamos a un robot indefenso. Es bueno vencerlo con daño aplastante. Es muy efectivo para provocar lluvia y lanzar descargas eléctricas sobre el robot, así como lanzar el hechizo Teletransportación. Después de la victoria, obtenemos 5760XP.

Los granjeros rescatados nos agradecen por salvarnos y van al campamento de la legión para curar sus heridas. Se completa la tarea "Experimento fallido a Arhu". Vamos al final de la cueva y salimos a la playa del norte.

Gran bastón de Cecil.

Pasamos por el puente del oeste hasta el portal Noroeste de Saysil. Al norte del portal en una colina hay un campamento en el que 5 ladrones. Los atacamos. Después de la victoria, obtenemos 5250XP. Bajamos al altar y vamos más hacia el oeste. Vemos que Dietmar se instaló junto al fuego con dos trabajadores. Este es el mismo secuestrador del bastón de Pérgamo. Dietmar comienza una pelea y el siguiente turno llama a 5 ayudantes más (incluso si lo matan). Es mejor matar primero a Dietmar y luego al resto de matones. Después de la victoria, obtenemos 7385XP. Recogemos el bastón de Pérgamo del asesinado Ditmar.

Estatuas parlantes.

Desde el campamento de Ditmar vamos hacia el oeste hasta el barco, y luego hacia el norte, donde encontramos un cadáver. Una garra de cangrejo corre junto a él, lo que puede hablar sobre la participación de las estatuas guardianas en la muerte de un buscador de perlas. Subimos a la montaña y allí encontramos el altar de la Estatua de Saisil. A la derecha del altar hay un cuadrado con Estatuas Guardianas de los cuatro elementos: fuego, aire, agua y tierra. Cada Estatua debe ser golpeada por su elemento correspondiente con la ayuda de hechizos, flechas especiales o bastones. Después de atacar la Estatua, aparece un pequeño demonio elemental, que debe ser asesinado.

Derrotar a cuatro demonios abre un pasaje a la Cueva Primordial. Inspeccionamos el sitio, recogemos la llave. Vamos a la Cueva Primordial. Al final está el mago Bellegar y sus dos chicas, encarceladas en una cueva. Después de hablar con él, nos vamos (luego nos encontraremos con él nuevamente). Misión completada.

La guarida de Evelyn.

En la playa norte, nos acercamos al lugar indicado por un marcador en el mapa global. Nos acercamos a la roca con dos antorchas y usamos el hechizo Detectar que se encuentra en la casa de Evelyn. Aparecerá un pasaje en la roca. Obtenemos 1270XP.

Vamos a la Bóveda Secreta. Vamos por el pasillo, giramos hacia el pasillo, matamos al sectario exhausto y le quitamos la llave de la entrada a la guarida de Evelyn. Avanzamos por el corredor y vemos cuatro orcos parados en la puerta. Puedes negociar con ellos para que nos dejen llegar a Evelyn, pero es mejor que nos maten. Abrimos la puerta con la llave y entramos al laboratorio de alquimia. Hay 9 sectarios aquí. Primero, es mejor destruir a los cultistas a la izquierda de la entrada a la habitación y luego al resto. Después de la victoria, obtenemos 9000XP.

Abrimos la puerta estampada y entramos en el gran salón. En el centro de la habitación, Evelyn está trabajando en el cadáver de Jake. Nos acercamos a Evelyn y comienza un diálogo con ella. Ella menciona al rey Brakka. Comienza la misión "En busca del rey Brakk". Al final del diálogo, comienza la batalla. Al comienzo de la pelea, Evelyn (nivel 7) convocará a los muertos vivientes: un demonio sediento de sangre, dos perros del infierno, un teniente de huesos carbonizados y un mago cíclope. La propia Evelyn puede atacarnos con hechizos muy poderosos y convocar periódicamente a los muertos vivientes. Por lo tanto, ella debe ser asesinada en primer lugar. Bone Lieutenant es a prueba de fuego, ten esto en cuenta al elegir hechizos. Tras la victoria, Jake nos agradece que nos hayamos deshecho de Evelyn y nos cuenta los detalles de la noche de su asesinato. Según su versión, fue asesinado por la Bruja Blanca, que conoce la magia de la Fuente, y Evelyn robó su cadáver y lo revivió. Nos entrega su amuleto del Iluminado para que podamos comunicarnos con él en su tumba. La misión "Asesinato misterioso" se ha completado. La misión "¡Encuentra a la bruja!" está desbloqueada.

Regresamos a Cysil y vamos al alcalde Cecil. Le preguntamos por los Cinco Magníficos. Él dice que los Fab Five obtuvieron su parte de la misión y se fueron de la ciudad. La misión de los Cinco Magníficos se ha completado. Le entregamos el bastón de Pérgamo al alcalde (puedes dárselo más tarde si lo necesitas). Gran bastón de Cecil completado.

Luego vamos con el Capitán Aureus. En el diálogo, le contamos sobre los resultados de la investigación sobre el asesinato de Jake y sobre Evelyn. Le preguntamos sobre la Bruja Blanca y el Rey Brakka. Nos enteramos de que el rey Brakk está enterrado en Sisil y su tumba puede estar en la antigua iglesia. Misión "En busca del rey Brakk" completada.

Bajamos al sótano del cuartel general y hablamos con el guardia de la tesorería que está allí. Este es uno de los granjeros que salvamos del robot enfurecido Arhu, que fue aceptado en la legión de Aureus. Puedes convencer al guardia para que abra el tesoro y tome algunas cosas. La misión "Experimento fallido de Arhu" ha sido completada.

Capítulo 4

Antes de dirigirnos a Black Bay, tomemos una tarea más, que realizaremos allí. Vamos a la taberna y en el primer piso, justo después de entrar a la taberna por la gran chimenea, encontramos al gato Sam insumergible. Si los héroes tienen el talento Animal Lover, entonces iniciamos una conversación con el gato. Sam nos pedirá que averigüemos por qué la gata de sus sueños, Maxine, no muestra ningún interés por él. Vamos al ayuntamiento donde vive Maxine. Hablamos con ella y descubrimos que no quiere pasar su vida con un gato que no puede mantener a sus gatitos. Acudimos a Sam y le contamos el motivo de la frialdad de Maxine hacia él. Para cortejar a Maxine, el gato Sam nos pide que encontremos su inusual collar.

Playa Oeste.

Desde el puerto, vayamos a las puertas suroeste de la ciudad y pidamos al guardia que las abra. Vayamos a la playa y exploremos. Hay muchos legionarios asesinados por los orcos en la playa. En el barco volcado nos encontramos con el Extraterrestre Misterioso, que desaparece después de hablar con nosotros. Ahora vamos hacia el oeste a lo largo de la orilla del mar. En el camino nos encontramos con el orco Broggnar, que llora al hermano Oggy que murió aquí. Nos solidarizamos con su dolor y obtenemos la característica Espiritualidad +1, que otorga inmunidad al factor Miedo en 1. Obtenemos +300XP. Entonces, comencemos a cavar la tumba de Auggie. A Broggnar no le gustará esto y comenzará la batalla. Después de derrotar al orco, obtenemos 900XP. Buscamos el cadáver de Auggie. Allí, en los tótems, puedes desenterrar dos cadáveres más de orcos.

Recorremos la costa y vemos una roca, cerca de la cual hay varias antorchas encendidas y huellas de orcos en la arena. Aquí hay que tener cuidado, ya que el camino está minado. Seguimos las huellas a lo largo de la costa y vemos 5 orcos que quieren acercarse al barco. Empezamos a pelear con ellos. Después de la victoria, obtenemos 4650XP. Vamos más al norte y vemos cinco orcos liderados por Gulbarg el Terrible (nivel 7), patrullando en la entrada de Black Bay. Gulbarg mismo es un luchador cuerpo a cuerpo, pero la pelea comienza con el hechizo Miedo. Si los héroes no son inmunes a este hechizo, quedan fuera de combate durante 2 turnos. La inmunidad otorga el rasgo de carácter "Espiritualidad" (intenta mantener alto este rasgo, lo necesitarás a menudo). Después de la victoria, obtenemos 6930XP, seleccionamos "órdenes" y las leemos.

bahía negra.

Pasamos por la cabeza de piedra hasta la Bahía Negra. Pasamos el altar de Black Bay y avanzamos por el camino. En el camino vemos a los orcos asesinados. Delante hay una trampa de gas, para neutralizarla, arrastre el barril al sitio de instalación en el centro de la nube. Nos acercamos a la plaza, donde hay una batalla entre piratas esqueléticos y orcos. Todos ellos son nuestros enemigos, así que los atacamos a ambos. Cuanto más los matemos, más experiencia obtendremos.

Buscamos en la zona y vamos por el camino que se adentra en la cueva. En el camino, deberás superar una serie de trampas venenosas. Apagamos los humos tóxicos instalando tapones en forma de barriles y cajas. Habiendo despejado el pasaje, vemos un enorme hombre-cangrejo Spawn of the Source (nivel 6), que se encuentra frente a la puerta de la sede de los piratas. Tiene mucha salud y buena resistencia a los elementos del agua. Es muy bueno golpearlo con descargas edétricas, habiéndolo humedecido previamente con lluvia.Además, periódicamente pide ayuda a dos cangrejos. Por lo tanto, debes pellizcarlo rápidamente en la esquina hasta que haya conjurado todo un ejército de cangrejos. La abominación no recibe bien el daño contundente y es susceptible al daño del aire, especialmente al ser golpeada por cargas eléctricas mejoradas al mojarla con lluvia.

Después de derrotar al Spawn, examinamos las cajas y los barriles, luego entramos en la habitación de la derecha y la limpiamos. Luego subimos por la rampa al aposento alto. Lo ingresamos, hacemos clic en el plato, aparece el fantasma de Bille Gar. Dirá que la sala está minada, y si no encontramos el botón de desactivación, moriremos aquí. Para despejar la sala, desconectamos del equipo al héroe que no pisó el botón. El zapador va a la caja, la desliza hacia la derecha y revela el botón oculto. Lo activa y la habitación se despeja.

Bajamos y vamos a la oficina pirata. Del escritorio tomamos la llave del muelle en la bahía. Les abrimos la puerta estampada y bajamos al muelle. Se colocan minas y trampas de veneno en el descenso de madera, que tapamos con barriles. En el fondo del descenso, se derrama petróleo y hay dos barriles de petróleo. Hay goblins-explosivos cerca de la orilla. Prendemos fuego a un poco, el fuego se extiende a los duendes y explotan.

Al final del muelle vemos dos fantasmas. Nos acercamos a ellos y nos dirigimos a la chica fantasma Lillian. Su padre Nick fue decapitado por piratas y arrojado al mar, ella nos pide que la encontremos. ¿Recuerdas la historia del artista Reginald sobre la cabeza parlante? Esta es la cabeza de Nick.

Volvemos a la habitación de los piratas. Frente a la mesa del comedor, una imagen de una mujer cuelga en la pared y hay una palanca en la esquina de la habitación. Hacemos clic en él y la imagen cambia. Detrás hay un botón secreto. Presionamos este botón, luego aparecerá una escotilla llena de barriles en la esquina de la habitación a la izquierda de la puerta estampada. Lo abrimos y nos encontramos en una bahía pirata subterránea. Seguimos por la carretera y nos acercamos al puente. Cerca hay dos trampas, una en la entrada del puente y la otra en el cofre estampado. Neutralizamos las trampas y seguimos avanzando por el puente. Después del puente matamos al cangrejo de piedra y seguimos adelante. Después de examinar el área, matamos tres grupos de cangrejos.

Luego subimos a la plaza de piedra, al final de la cual hay una enorme calavera de piedra con las cuencas de los ojos en llamas. Esta calavera cierra el paso al barco pirata. Para abrir el pasaje, debe encontrar el interruptor deseado entre los muchos otros interruptores ubicados en y alrededor de la plaza. La mayoría de los interruptores activan varias trampas: fuego, congelación, veneno, rayos y similares. Hay una trampa muy interesante llamada Sinister Switch. Al hacer clic en él, serás transportado a la isla con el esqueleto. Para salir de la isla, debes encontrar el interruptor misterioso en el norte de la isla. Después de hacer clic en él, te encontrarás en una habitación abandonada ubicada en Black Bay debajo de la habitación del mago loco Bille Gar. Hay muchos barriles y cajas, y también hay dos trampas. Para la investigación, obtenga 630XP. Para regresar rápidamente desde allí, debes dejar una de las pirámides en Sinister Switch.

Bajamos las escaleras a la derecha del cráneo y giramos hacia el oeste. Detrás de los arbustos cerca de la pared encontramos el interruptor ensangrentado. Haz clic en él y la calavera de piedra desaparecerá. Pasamos por el pasaje abierto y vemos al capitán de los piratas Poncio el Pirata (nivel 6) en el barco. Atacamos a Pontius, usa la intimidación, pero somos inmunes al "Miedo", y llama a un equipo de cinco piratas. Pontius y los piratas tienen una defensa muy débil contra la magia elemental (especialmente contra el fuego, y también hay barriles de petróleo dispersos allí) y el daño de las armas. Así que la lucha no es particularmente difícil. Después de la batalla, todos los personajes pasan al nivel 8. Al Poncio asesinado le quitamos la llave negra siniestra y la llave de Poncio. En el barco, abrimos el cofre de Pilato y sacamos la piedra de sangre de allí: una piedra de estrella no activada (316), que cura cualquier enfermedad, incluida la podredumbre, y una nota de Poncio.

Volvemos a la plaza donde los esqueletos piratas lucharon con los orcos. Usa la llave siniestra negra para abrir la puerta siniestra negra. Bajamos por el camino estrecho. En el camino encontramos el esqueleto de un dragón, debajo de él puedes encontrar un diamante por 2500 de oro. Pasamos la cascada, luego habrá otro esqueleto de dragón en la roca lateral. Nos acercamos a una pequeña playa en la que nos espera una emboscada. Nos movemos hacia la cruz desde las tablas, y aquí desciende hacia nosotros una enorme araña Nightmare of the Source (nivel 6), que mató a los dragones. Se produce una pelea. A pesar de su impresionante tamaño, solo tiene 1000 de salud y 80-130 de daño. La araña es buena para vencer con hechizos de aire. Tras la victoria, entre las cosas encontramos el Collar de Sam.

Capítulo 4

Amor perdido en el faro.

En la parte norte de la playa, cerca del barco roto, se encuentra el fantasma de Desdémona. En la margen derecha de la bahía nos encontramos con el fantasma de una niña llamada Desdémona. Ella quiere conocer a su esposo, Lighthouse Keeper Samson. Le decimos que Sansón la mató por celos. Desdémona acude al Faro para tratar con su marido. Nos teletransportamos al portal West Saisil. Vamos al Faro y bajamos a su sótano. Escuchamos la escena del remordimiento de Sansón ante su esposa. Entonces Desdémona nos pregunta qué hacer con Sansón. Decidimos perdonar a Sansón y obtener la propiedad Compasión +1. La misión "Amor perdido en el faro" ha sido completada.

Amor de gato (finalización).

Regresamos a la ciudad. Vamos a la taberna al gato Sam y le damos el Collar. Happy Sam corre hacia Maxine en el Ayuntamiento. Lo seguimos y en el ayuntamiento escuchamos su conversación. En un diálogo conjunto, sacamos conclusiones: positivo - Romántico +1, negativo - Pragmático +1. Obtenemos 1400XP.

Nick sin cabeza (finalización).

En la ciudad vamos al recinto ferial y giramos hacia el Talking Head, que es la cabeza de Nick. Hay dos opciones: 1) dejar la cabeza a pedido de ella, 2) llevar la cabeza a un fantasma sin cabeza. Llevamos la cabeza parlante a Lillian. Conseguimos +2100 XP y un cofre. Volvemos a Saysil.

Capítulo 5

Legionarios en la iglesia.

Vamos a las puertas del noreste de la ciudad y le pedimos al legionario que las abra. Salimos de la ciudad y nos dirigimos al norte. Vemos un molino de agua, dentro del cual hay dos legionarios esqueléticos. Vamos allí y Blossius se vuelve hacia nosotros. Él y su compañera Livia eran de la cohorte de legionarios enviados por Aureus para inspeccionar la antigua iglesia. Blossius nos pide que entreguemos una carta a su esposa Marisa en Silverglen. La misión "Testamento del legionario" está desbloqueada. En una conversación con Livia, nos enteramos de los peligrosos campos de lava en los que murió una cohorte de la legión. Regresamos a la ciudad e informamos a Aureus sobre el destino de los legionarios enviados por él para inspeccionar la antigua iglesia. Misión "Legionarios en la Iglesia" completada.

Salimos de la ciudad por la puerta sureste y giramos hacia el sur. Bajando las escaleras vemos un área inundada de veneno, que se llena constantemente de las estatuas de peces. Explotamos el veneno con magia de fuego. Examinamos los barriles y subimos a la puerta del jardín en el muro de piedra. A la derecha en el centro del área redonda hay una mina. Lo neutralizamos y tomamos la llave de la puerta del jardín del barril. Abrimos la puerta, neutralizamos la trampa y nos acercamos al altar de Sysil: villa. Vamos más lejos a la esquina del sitio. Allí puedes cavar un cofre.

Jardines secos.

Sube las escaleras y entra en la zona de los Jardines Marchitos. A la derecha hay un área con tierra en llamas que no se puede extinguir. Es una trampa, cualquiera que entre ahí será quemado. Vamos hacia el norte y frente a la puerta de entrada nos encontramos con tres esqueletos guardianes. Después de la batalla con ellos, obtenemos 3600XP. Entramos por la puerta y subimos a la sala del trono del Bone Baron Morterik (nivel 7) y su esposa Lady Anna. Después de hablar con nosotros, Morterik convoca a los asistentes de cuatro magos y dos arqueros. Comienza la lucha, el Barón y todos los esqueletos son muy vulnerables al fuego y al daño por aplastamiento. La tarea principal es matar al barón para que no llame a los muertos vivientes. Después de la victoria, obtenemos 9000XP. En la esquina este del salón seleccionamos la Llave del cofre real del este, con la cual abrimos el cofre correspondiente. En la parte occidental de los jardines hay un Cofre Real Occidental, que abrimos.

Dejamos los Jardines Marchitos y vamos desde la Puerta Este de Saisil por el camino hacia el este. En el camino nos encontramos con el pastor Vargo.

Vamos a la derecha y subimos las escaleras hasta la casa. Esta es una fragua en ruinas. Si desea inspeccionarlo, prepárese para un paso difícil a través de varias trampas y cámaras de lava. Es mejor pasar por la forja con un héroe, un guardabosques o un ladrón, que tienen una alta percepción y pueden saltar sobre bolsas de lava. Si no hay tales personajes, entonces es mejor no ir allí.

Volvemos a la carretera y seguimos al perro pastor. Ella nos llevará a un grupo de lobos, cuya lucha no causa dificultades. Pasamos por la abertura en el muro de piedra y giramos a la derecha. Allí está el altar de Vostok Saisil.

La casa del enterrador.

Desde el altar, subimos por el camino y nos encontramos con un grupo de esqueletos: tres arqueros fuertemente armados parados en una rampa de madera y tres guerreros fuertemente armados. Primero destruimos a los guerreros y luego a los arqueros. Subimos por la rampa hasta la casa del enterrador. Derriba la puerta de la casa. Luego separamos a un héroe del equipo. Este héroe entra a la casa y va (salta) a la palanca ubicada a la derecha de la puerta cerca de la mesa. Al presionar la palanca se apaga la trampa de gas. De la mesa tomamos la Carta dirigida a Teliron, y de la estantería la segunda Carta está dirigida a Teliron y el Diario de Teliron. Abrimos el cofre secreto de Teliron y sacamos de allí la carta no enviada a Pythia. Leemos estos documentos. Resulta que Thelyron está directamente conectado con Pythia, el oscuro adivino de la Fuente, y es el motivo de la convocatoria de los muertos vivientes en las cercanías de Cysil. También revivió al Rey Brakk, el señor de los muertos vivientes. Debemos informar esto al mago Arch.

Bueno hermanos.

Desde la casa del enterrador nos dirigimos al noroeste y nos acercamos al pozo, que se encuentra a la izquierda de la iglesia abandonada. Nos dirigimos al pozo, cuyo nombre es Walter, tiene un hermano William, que está en un país nevado. Walter se ofrece a teletransportarnos a su hermano. Estamos de acuerdo y nos encontramos en el pozo de William en el sitio frente a los edificios antiguos. En la esquina del sitio hay un cofre estampado. Nos dirigimos al pozo William. Aprendemos de él que estamos en Hiberheim, al borde del invierno en el reino de las hadas.. Un pergamino con un hechizo, que está en posesión del Rey Boreas, puede ayudarlo a encontrarse con su hermano. Regresamos a Cysil al pozo de Walter. Se abre la tarea "Brothers-wells", que realizaremos más adelante.

cementerio de la iglesia.

Desde el pozo vamos hacia el norte. A la izquierda vemos un campo de lava, ya la derecha una antigua iglesia. Entramos en el pasaje y llegamos al cementerio. Allí puedes cavar tumbas, sacar cofres o cosas útiles. Algunas tumbas contienen trampas. Subimos las escaleras y cerca de la cripta encontramos una tumba secreta. A partir de ahí, desenterramos el libro "The Legend of the Were-Sheep", lo leemos, se abre la tarea "The Legend of the Were-Sheep", que completaremos a lo largo del juego.

En la parte norte del cementerio nos encontramos con el Cementerio Loco. Quiere hacer un experimento sobre nuestra supervivencia y provoca 16 explosiones de esqueletos que nos rodean por dos lados. Una situación muy peligrosa. Las tácticas aquí son así. Primero, vamos por el borde norte del cementerio hasta la esquina del cementerio, lejos del loco. Luego provocamos lluvia en toda el área de esta parte del cementerio. Separamos del destacamento a un héroe que tiene más salud. Se acerca al loco. Después de eso, desde lejos, destruimos a un grupo de demolicionistas junto al loco, y luego al resto. Así evitaremos la muerte de los personajes. Después de la batalla, obtenemos 17000XP.

Habiendo desenterrado todas las tumbas, vamos al extremo norte del cementerio y subimos a la terraza. A la izquierda hay un puente hacia el campo de lava, que está protegido por un gran Zombie Troll. Estamos esperando a que el troll se aleje, en este momento prendemos fuego a la hierba venenosa bajo sus pies. Durante la pelea, para cuando el troll llegue a nosotros, ya habrá perdido la mitad de su salud. Podemos teletransportarlo de vuelta y se quemará por completo. Obtenemos 1800 XP. Mis personajes van al nivel 9.

Ahora vamos al sur del cementerio. Pasamos por detrás de la iglesia vieja y encontramos el altar de Sysil: la iglesia vieja. Pasamos más lejos y varios zombis y un esqueleto salen de debajo de la tierra. Los matamos y vamos al oeste del altar a la zona donde deambulan los fantasmas.

Sermón de las pasiones terrenales.

Nos acercamos al fantasma Ebenezer y entablamos una conversación con él. Resulta que estos son fantasmas del barco que fue destruido por el farero Sansón. Los fantasmas quieren ir al Salón de los Ecos, donde les espera el camino al paraíso. Pero Ebenezer no cree en este paraíso y quiere encontrar a su mascota, el gato del barco, Oscar. La misión "Predicando pasiones terrenales" está desbloqueada.

Solo conocemos al gato de un barco: Sam. Por lo tanto, vamos a él en la taberna Saisil. En la taberna encontramos a Sam y nos dirigimos a él con la pregunta, ¿era el gato Oscar? Resulta que así es como el cocinero del barco llamaba a Sam cuando era un gatito. Sam nos contó sobre el terrible pasado de Ebenezer el cocinero y dijo que si hubiera podido, lo habría matado.

Luego vamos al cuartel general de la legión y le preguntamos a Archa sobre Bone Baron y King Brakk. Arhu nos pide que averigüemos quién revivió al conejo no muerto Brakk. Subimos al segundo piso e informamos a Arch que el sanador Theliron ha convocado a los muertos vivientes, liderados por el rey Brakk, y ahora está buscando una tumba. Arhu nos pide que sigamos a Thelyron, comienza la tarea "Quién convocó al rey esqueleto".

Nos teletransportamos a la antigua iglesia y vamos a los fantasmas de los marineros. Le preguntamos a Ebenezer sobre su vida pasada. Después de su historia, nos

Después de la creación del personaje, despertarás en el barco como un prisionero. Tú, como muchos otros magos, fuiste enviado a Fort Joy para ser "curado" debido al hecho de que eres un peligro para los demás y para ti mismo. Cierta bruja usó deliberadamente el poder de la Fuente en la ciudad para ser atrapada y encarcelada contigo, y ahora la intriga continúa.

Encontrarás un collar en ti mismo que bloquea el poder de la Fuente. Habla con el alcaide para averiguar sobre el asesinato que tuvo lugar en una de las cabañas. Luego, ve a la escena del crimen y habla con el maestro. Resulta que alguien logró soltar el collar y luego acabó con el mago de tus hermanos.

Después de eso, ve más adentro del barco y habla con otros NPC. Algunos de ellos (en concreto, cinco personas, si también juegas como un héroe con una historia de fondo) son los más interesantes, ya que pueden convertirse en tus compañeros en el futuro.

Ve al lado opuesto de la cubierta inferior para iniciar un diálogo en el que la mismísima bruja del prólogo (fue ella quien logró quitarse el collar y cometer el asesinato) invocará a una criatura parecida a un kraken, te noqueará y desaparecerá.

Al despertar, verás que la mayoría de los maestros murieron. Examine a los futuros compañeros que han caído en la inconsciencia y luego levántese más alto. En el nuevo piso, visita la habitación inferior, cuya llave cuelga en la esquina derecha (mantén presionada la tecla Alt para resaltar los elementos) y entra. Negocia con los maestros allí o mátalos, luego sal de la habitación. Finalmente, visita la pequeña habitación en la esquina donde está sentado Fein.

Este es uno de los compañeros que quizás hayas notado anteriormente en forma de elfo. Los muertos vivientes se negarán a ir contigo, así que sal tú mismo a la cubierta superior.

Afuera, verás un monstruo convocado destruyendo la nave. Mata a los demonios y luego corre hacia el lado opuesto, donde se encuentra el bote salvavidas. Puede bajarlo de inmediato o decirles que esperen y luego regresen en busca de posibles compañeros. Si los salva, mejore las relaciones con ellos (sobrevivirán de todos modos).

Después de la batalla con los demonios, vuelve al barco. Por desgracia, debido a la demora, no tendrá tiempo de salir, pero esto no afectará nada, ya que el barco se hundirá de todos modos.

fuerte alegría

Costa

Después del naufragio, te despertarás en la orilla. Adelante, habla con el bebé Tom en la estatua, que es un punto de viaje rápido. Para usar el teletransporte, simplemente abra el menú y seleccione los altares.

Ahora no podrás teletransportarte a ningún lado, así que continúa. Pronto encontrarás al Príncipe Rojo, uno de los posibles compañeros que puedes llevar a tu grupo. Eso es lo que hicimos.

A continuación, te encontrarás con un gato negro que te seguirá. Si tienes la ventaja Animal Friend, podrás hablar con él, pero el gato no te dirá nada interesante y te seguirá de todos modos. Asegúrate de que no muera si quieres obtener el hechizo Summon Companion.

Sube por el puente roto donde puedes recoger una pala y un saco de dormir. El primero permitirá cavar agujeros (en ausencia de una pala, un lagarto puede hacer lo mismo), el segundo restaurará la salud y la armadura fuera del combate.

Avanza, manteniéndote cerca de los matorrales, hasta que te encuentres con una cueva. La entrada estará oculta por la vegetación, así que mantén los ojos bien abiertos. En el interior, entrarás en el área de "Secret Alcove", donde Fane te estará esperando.

Reclútalo si lo deseas y luego dirígete al final de esta sección, donde hay una cascada con un cofre. Para recoger el último, se necesita magia de teletransportación (ponga una marca en el mapa cerca del cofre, para no olvidarlo y regresar aquí en el futuro). Aquí, en la playa, trata con tres tortugas.

Ghetto

Hay muchos puestos de trabajo en la ciudad misma. Puedes hablar con todos los NPC, pero solo una cuarta parte puede decir algo interesante.

En primer lugar, gira a la derecha, donde puedes escuchar el llanto de una mujer. Aquí recibirás la tarea "La pesadilla de una madre". La mujer Farrah no puede encontrar a su hija Erma y nadie, dicen, quiere ayudarla. Una persona cercana te informará que el pequeño Jet ha muerto. Cuéntale a Farr sobre esto para completar la misión.

Después de eso, sube las escaleras y acércate a los mercenarios de Griff. Dos gnomos jugando a las cartas te ofrecerán unirte, de acuerdo. Si pierdes, puedes perder todas las cosas. Es cierto que también puedes decirles a los tramposos que no tienes nada y luego no te tocarán.

La tarea "Extorsión" se puede obtener a la izquierda de la entrada. Resuelve el conflicto entre un elfo y un humano, entre los que se encuentra otro posible compañero: Ifan. Acéptalo en el grupo o rechaza los servicios, y luego sigue al elfo si decides ayudarla, o continúa tu camino.

Llega al centro de la ciudad donde se encuentra la cocina. Aquí, el jefe de los mercenarios Griff te informará sobre la pérdida de sus bienes y señalará al ladrón que está sentado en una jaula. El ladrón será un elfo inocente llamado Amiro, que te pedirá que lo rescates.

Debajo de la fortaleza, te encontrarás con un campamento de pescadores donde duerme Stingtail. El lagarto es un adivino que el Príncipe Rojo necesita en su tarea personal, que ya deberías conocer si lo aceptaste en el grupo y hablaste con él. Cerca está Sybil, otra socia potencial que, a su vez, quiere acabar con Stingtail.

Si acepta a ambos compañeros en el grupo, entonces tendrá que decidir de qué lado tomar. También puedes hablar con Stingtail en presencia del Príncipe, y solo entonces incluir a Sybil en el grupo y completar su tarea.

Antes de matar al lagarto de Sybil, inspecciona la caja más cercana, donde permanece el olor a naranjas. Reprende al lagarto y exige la devolución de la pérdida. Una vez que tengas la naranja, decide el destino de Stingtail de tu elección.

Abra la naranja a través del inventario para obtener la planta narcótica. Devuélvele este bien a Griff y luego libera a Amiro. El elfo te revelará la ubicación de un camino secreto que te llevará fuera de Fort Joy, pero aún es demasiado pronto para ir allí.

No muy lejos de la Cocina, puedes encontrar una escotilla que te llevará a la Arena. Aquí recibirás la tarea "Fort Joy Arena", en la que debes derrotar a cuatro oponentes en una batalla. Los enemigos serán el tercer nivel, por lo que en las primeras etapas es mejor no entrometerse aquí.

Después de completar la tarea, regresa afuera y busca al herrero Neboru cerca. Al enterarse de que te has convertido en campeón, aceptará quitarte el collar (pero no a tus compañeros). No deberías usar esta oferta todavía, ya que todos los maestros se volverán hostiles contigo.

La tarea "Geist killer" se realiza en la muralla de la ciudad. Habla con Master Arnica, que está tratando de encontrar a cierto Migo. Encontrará a la persona desaparecida debajo ya la derecha cerca de la orilla. Resulta que Migo fue sometido a una corrupción que lo convirtió en un caníbal loco. No es necesario luchar contra él, al contrario, puedes pedirle un anillo (necesitas una flor de Arnica) y luego devolverle el objeto a Arnica.

La niña te creerá que has encontrado a su padre y luego irá a Migo. Para completar la misión, visítalos en la playa. Por cierto, la familia recién unida puede simplemente ser asesinada para recoger un buen babero y anillo.

La tarea "Buscando a Emmy" la emite un perro llamado Druzhok. Mi amigo, si eres amable con él, te mostrará la ubicación de la llave. Pregúntale sobre la clave para averiguar sobre la desaparecida Emmy, la perra que se llevaron los amos. Encontrarás al perro más tarde cuando llegues a la prisión de Fort Joy.

Visita la cueva donde te invitó el duende. Aquí, habla con Amiro si ya lo has salvado, así como con otros habitantes. El elfo principal, privado de la vista, es un adivino, y es ella quien te dirá muchas cosas interesantes.

Por cierto, Amiro te pedirá que les cuentes a otros elfos que viven en el continente sobre ellos, pero volverás a esta tarea mucho más tarde. Finalmente, Lois puede interactuar con el adivino, otro compañero que puedes encontrar en la ciudad cerca de las carpas con fuego.

Ten una conversación cortés con el lagarto si quieres que te muestre sus bienes. A continuación, profundice en la cueva, después de quitar o romper las barricadas, detrás de las cuales se encuentra un camino secreto. Ella te llevará a las ranas venenosas, mátalas.

La tarea "Jar of Withermoor's Souls" te la dará un niño. Acepta jugar a las cerraduras con él dos veces y encuéntralo. Después de eso, encuentra un pequeño agujero en la pared para activar una nueva señal: el niño te contará sobre una escotilla secreta que se encuentra cerca. Baja por la escotilla.

Te encontrarás en la Tumba olvidada con una estatua de Lord Withermoor. Saca la lanza del cofre de la estatua y luego habla con ella. Withermoore te pedirá que encuentres su alma en la filacteria de Brakk, a la que llegarás más tarde a través de la mazmorra.

Recibirás la tarea Teleport de Gavin. El chico te llamará para una conversación privada; acepta si quieres obtener guantes de teletransportación. Para hacer esto, deberá separar su retrato del grupo y llevarse al resto del grupo, y luego hablar con Gavin vis-a-vis.

En el segundo o tercer nivel, llega a la playa en la parte superior izquierda, donde están los cocodrilos. Mátalos para obtener el elemento anterior. La próxima vez, Gavin se encontrará contigo en la salida de la parte superior, donde te ofrecerá dejar el Fuerte. Con la ayuda de la teletransportación, escaparás, pero Gavin morirá pronto. De su cuerpo puedes recoger una buena túnica.

Prisión de Fort Joy

Hay tres formas de escapar del Fuerte, pero cada una de ellas implica atravesar la prisión:

  1. La primera opción está relacionada con el ya descrito Gavin, con quien llegarás a la playa. Solo se puede salir de allí por la cueva, que es el paso a la prisión.
  2. La segunda opción es usar la escotilla a la derecha de la estatua, que está en el centro de la ciudad. En el interior, activa la palanca para entrar en la prisión.
  3. La última forma está relacionada con la pista de Amiro, quien te indicará la ubicación del túnel para pedir ayuda.

La tercera opción es la más completa, así que lo mejor es ir a por ella. En el túnel encontrarás babosas de fuego neutrales que fueron personas en el pasado. Su reina fue una vez la esposa del rey Brakk, conocido por sus trucos: fue él quien convirtió a la reina y sus súbditos en babosas.

Después de la conversación, sube a las cámaras. Un lagarto está aprisionado en uno de ellos, pero no reportará nada interesante. Atraviesa la puerta para ir más lejos. En una de las cámaras, habla con Verdas, un elfo moribundo. Examine la cámara en la esquina superior derecha y tome el amuleto del cuerpo usando el teletransportador.

Por cierto, la celda más a la izquierda, que no se puede abrir, se convertirá en tu hogar si cometes un delito y te capturan.

Finalmente, llegarás al final del corredor, donde los maestros quieren eliminar al renegado. Mátalos, toma la llave y ve más allá. Si le das la poción a Delorus, él te contará sobre el bote, que te ayudará a salir del fuerte.

Celda

Dentro de la prisión, encontrarás un grupo de monjes, criaturas sin sentido que alguna vez fueron lagartos, personas, gnomos, etc. No te atacarán, así que siéntete libre de dar un paso adelante.

En una de las habitaciones, encuentra a Emmy, el mismo perro del que te habló Druzhok. Si le informas sobre Druzhka, entonces ella y otros perros no te atacarán. También pueden lanzar una pelota si lograste encontrarla antes.

Al otro lado de esta zona está el barco mencionado por Delorus. Dile a los magisters la contraseña (Delorus también te la dijo) para evitar la pelea. Después de eso, habla con el chico Khan, quien te ofrecerá dejar el Fuerte. Por ahora, lo mejor es negarse.

En el lado derecho de la zona hay una cámara de tortura dirigida por un sádico loco. Tienes una dura pelea con el propio psicópata, así como con sus monjes.

No solo eso, los golems enjaulados también te resistirán, pero primero tendrán que romper las jaulas (tomará 3-4 turnos).

Después de la batalla, toma el Face Cutter del cadáver (Fane será útil) y luego habla con la pequeña Trice. Aquí también puedes desbloquear el túnel del este, que te llevará fuera del Fuerte de la misma manera.

En la misma área, a la izquierda de las escaleras, ve a un pequeño altar, cerca del cual debería funcionar tu habilidad de percepción. Si pasas, descubrirás una palanca que te abrirá un camino secreto a la Filacteria de Brakk.

Mata a los esqueletos del interior y toma todas las jarras. Uno de los frascos pertenece a Withermoore, cuya misión ya has emprendido. El resto de las jarras también te vendrán bien, así que tiene sentido guardarlas. Antes de partir, interactúa con la estatua de la izquierda (requiere Percepción superior a 14) para obtener Leotardos del tirano.

Las escaleras, así como la salida de la izquierda, te llevarán a otra parte del fuerte, donde tendrás que luchar contra los maestros.

Patio de Fort Joy

En el patio, mata a los maestros y sube las escaleras. Examine la habitación y salga al balcón, donde puede activar las escaleras que lo llevarán a las cámaras de los maestros.

Si sales de la prisión por la entrada izquierda, te encontrarás frente a la puerta. Entra en el único turno posible, donde hay aún más maestros. Mátalos y salva a Paladin Cork. Si logras salvarlo, te dirá que su orden no sabía nada de las atrocidades de los maestros. De lo contrario, un elfo de tu grupo puede comerse parte de su cuerpo para conocer a un mago llamado Arhu.

Después de eso, visite la sala principal dentro del edificio, donde se lleva a cabo el juicio, dirigido por el juez Orivand. Mata a todos.

Después de la destrucción de todos los maestros en el fuerte, abandone el territorio por cualquier medio. Pasa los pantanos y sube la colina donde se encuentra Zaleskar, el mercader no-muerto.

Sube las escaleras, manteniéndote en la orilla, hasta que te encuentres con la bruja Vindego. Fue ella quien destruyó el barco, ¡así que es hora de vengarse! Después de matarla, toma la máscara de Reencarnación, un artefacto valioso para Fane y cualquier otro no muerto.

No muy lejos de aquí, encuentra una torre en ruinas, dentro de la cual se desata una tormenta. Use la teletransportación en los elementos del interior para moverlos hacia abajo. En los huesos del cadáver encontrarás el objeto más valioso, que se llama Tyrant's Boots.

Recibirás la tarea "Acorralado" arriba del puente roto. Paladin Tarlin te informará sobre el Screaming One que cuelga de un pilar. Es imposible atravesar esta criatura de la forma habitual, ya que te destruirá instantáneamente. Es necesario matar al Screamer usando una varita con la habilidad Purificación, o el Yelmo del Rey Brakk, que tiene la misma habilidad.

En las ruinas ardientes de arriba, mata a un grupo de magister y luego a otro que intenta derrotar al paladín Gareth. Es de su interés mantenerlo con vida, ya que depende de él si le quita los collares o no. Sin embargo, si muere, habrá otras formas.

Recibirás la tarea "Armería" cerca, mirando hacia el sótano. Entrarás en la armería de Brakka, donde se encuentra el maestro medio muerto Sang. La corrupción lo consume, así que hazle un favor y mátalo. De él, puedes aprender que la palanca más cercana está maldita, lo que la hace imposible de usar.

Usa la habilidad Fuente "Bendición" para despejar la palanca y seguir adelante. En el interior, encontrarás el Yelmo de Brakk y una cisterna de la Fuente sin fin.

Sal de la mazmorra y avanza por el puente. En el callejón sin salida, busque el esqueleto. Sigue caminando hasta llegar a la carretera junto a la cual se encuentra el ciego Magister Lok.

No puedes matarlo si aceptas rendirte. Esto será seguido por un ataque de enemigos, durante el cual Lok será hostil tanto contigo como con los monstruos. Puedes no golpearlo deliberadamente, después de lo cual, cuando los enemigos mueran, la batalla se detendrá y Lok te dejará ir.

Al final del camino, habla con el osezno que perdió a su madre. Encontrarás su cuerpo un poco más lejos, pero no puedes hablar de este oso. Asustarlo o inspirarlo.

Misión "Flaming Pigs": desde el centro del mapa, baja hasta llegar a un pueblo quemado con extraños cerdos. Los pobres animales están envueltos en llamas que no se pueden extinguir de la forma habitual, así que debes pensar en algo. Con el beneficio amigo de los animales, puedes descubrir que los cerdos son en realidad personas, y Brakk es responsable de esta maldición.

Para curar a los cerdos, debes aprender el hechizo Blood Rain y lanzarlo sobre ellos. Cuando la superficie alrededor esté saturada de sangre, usa el poder de la Fuente de Bendición para crear un fuego sagrado que extinguirá a los condenados.

Cuando un cerdo se cura, encontrarás un lagarto no muerto llamado Scapor. Es una especie de espectador que observa la ejecución de la maldición. Tendrá que luchar.

Después de eso, puedes toparte con el último cerdo, que se encuentra en el norte a la entrada de Dragon Beach. Para salvarla, aconséjale que visite el Santuario de Amadia y se bañe en el estanque que hay allí. Cuando termine el trabajo, se convertirá en uno de los comerciantes y te ofrecerá productos interesantes.

ruinas centrales

En el camino por el centro de la ubicación, te encontrarás con un grupo de demonios, cuyos cuerpos expulsan sangre infectada después de la muerte. Ten cuidado con ella, ya que aplica un "desventaja" doloroso durante varios turnos.

A continuación, deberás luchar contra el monstruo Moloch of the Void, quien, junto con otras criaturas, decidirá acabar con el Príncipe Rojo, y al mismo tiempo contigo. El combate puede parecer un verdadero desafío si aún no has encontrado un buen equipo y tienes un nivel bajo.

Costa en el sur

En el camino del este a través del bosque llegarás a la costa sur. Allí serás atacado por dos salamandras venenosas y una ardiente. Nuevamente, la batalla será difícil si estás por debajo del nivel cinco.

No muy lejos del lugar de la batalla, encontrarás el lagarto Baharu, que guarda los accesos al Santuario de Amadia. Si ya rescataste a Gareth o rescataste anteriormente al chico Khan (el bote está en prisión), ella te dará una enredadera a la que puedes escalar.

El Príncipe Rojo, por cierto, le pedirá la oportunidad de hablar con Bahara, ya que ella es clarividente.

Si ya has rescatado a Gareth, lo encontrarás en el territorio del santuario. Habla con los lugareños, ya que cada uno de ellos tiene información interesante y algunos son comerciantes.

Recibirás la tarea "Healing Touch" un poco más arriba en el Santuario de Amadia, donde cierta Simone está tratando de curar a los soldados heridos. Para completar la misión, usa algún tipo de hechizo curativo en todos los luchadores.

La misión "Eternal Admirer" es emitida por la sacerdotisa Gratiana, que custodia la estatua de Amadia. Después de hablar con la sacerdotisa, puedes hablar directamente con el rostro de Amadia en forma de piedra, y cómo termine la visita a este lugar depende de las líneas que elijas.

Si eres grosero, se producirá una batalla fatal, pero si respondes con respeto, Amadia te llamará los elegidos y el estanque alrededor se cubrirá con una llama sagrada.

cueva oscura

En la tarea "Tesoro del Rey Brakk" debes visitar la cueva, cuya entrada se encuentra cerca de la costa cerca del Santuario de Amadia. En el interior, te encontrarás con un no-muerto bruto llamado Trickster, que te insultará y te dirá que no podrás seguir adelante.

Hay cajas al lado del Trickster, cada una de las cuales simplemente te congelará si las activas. A primera vista, no hay adónde ir desde aquí, pero la solución es simple y radica en la ilusión: simplemente pise el abismo detrás de las cajas para que aparezca el puente invisible.

Detrás del puente, tendrás la primera batalla con el Tramposo, quien creará dos ilusiones para ayudarlo. Después de la batalla, ingresarás a un salón con una estatua en el centro, así como muchas puertas que son trampas.

Detrás de la puerta de al lado tendrás otra batalla con el Tramposo. Esta vez habrá más oponentes, pero no olvides que la ubicación, limitada a primera vista, está salpicada de puentes invisibles que puedes usar. Después de matar al Tramposo, recoge el Anillo Maldito.

Consejo: ten en cuenta que ponerte el anillo te hará maldecir y obtendrás la correspondiente animación encorvada. Además, si quita el anillo, sus características disminuirán y permanecerán reducidas hasta que se vuelva a poner el artículo. Para deshacerse de la maldición, el anillo debe transferirse a uno de los compañeros, pero es mejor no usarlo en absoluto.

Al final de la mazmorra, te espera un verdadero tesoro con montones de objetos excelentes, oro y filacterias. Las urnas, eso sí, pueden tragarse o romperse. La Urna Trickster está conectada a un enemigo que ya conoces, quien, como resultado, en realidad no quería hacerte daño, pero la maldición de Brakk lo obliga a proteger el tesoro.

Puedes llevar la Urna de Gratiana a la sacerdotisa en el Santuario de Amadia para descubrir la verdad sobre ella. Las últimas tres urnas están conectadas a los esqueletos de nigromante del laberinto de gárgolas.

La misión "Campeón de los dioses" se activa al final de la habitación con la ayuda de una estatua. Usándolo, (solo el personaje principal) serás transportado a los "Halls of Echo" - el otro mundo, donde tienes que hablar cara a cara con tu dios (cada raza tiene su propia deidad). Aquí se le enseñará la habilidad de la "Bendición" de la Fuente e indicará el objetivo posterior.

Costa este

Más arriba de la playa con salamandras, camina por las rocas hasta encontrar enredaderas. En ellos se puede subir la meseta que conduce a la orilla oriental.

La tarea "Gargoyle's Labyrinth" se encuentra aquí. En el edificio con muchas puertas y trampas, encontrarás una gárgola que te ofrecerá atravesar el laberinto. Si te pones el Anillo de Brakk, la estatua te tomará por el rey mismo e inmediatamente te transferirá al final.

Para completar el laberinto, tendrás que dividir el grupo (separar los retratos de la izquierda de la pantalla para que se rompan las cadenas). En la primera habitación, párate sobre la estufa para que aparezca una calavera en el altar cercano, un elemento que te permite abrir puertas en el laberinto.

Tras el primer uso, la calavera desaparece, por lo que para cada puerta hay que buscar una nueva. Ahora abre la puerta de la izquierda y ve a la escotilla, que te llevará arriba. Tenga cuidado ya que hay muchas trampas alrededor. Con un personaje, párese en la losa para abrir la puerta, con el segundo entre y párese en la losa, con el tercero, tome el cráneo del altar.

Abre las puertas de la derecha, que te llevarán al edificio principal. Aquí es donde la gárgola puede teletransportarte inmediatamente si le muestras el anillo. Sin embargo, tal truco aún no te salva de recolectar objetos de valor en el laberinto por tu cuenta.

Antes de ingresar al edificio, puede abrir otras habitaciones. Al tercero, que se encuentra al lado de la habitación donde abriste la puerta azul, solo se puede acceder por teletransportación.

La cuarta puerta conduce a la puerta derecha en la entrada del laberinto, donde encontrarás un portal en una pequeña repisa. Para llegar allí, usa el teletransporte. A continuación, serás transportado a otra plataforma con un portal que te llevará al "Reino de Orobas".

Dentro de esta pequeña ubicación, puede usar el teletransporte nuevamente para recolectar artículos valiosos.

Finalmente, en el centro del laberinto hay tres esqueletos en llamas y un Historiador maldito. Mata al primero y ayuda al último quitándole el daño usando el método que ya conoces: sangre y bendición.

La tarea "Un destino peor que la muerte" se activa dentro del edificio, que se encuentra en el laberinto. En la habitación de la derecha, te encontrarás con nigromantes esqueléticos jugando a las cartas, con los que tendrás que luchar. Después de la batalla, si ya obtuviste las jarras del Tesoro de Brakk, rompe las filacterias de este no-muerto, de lo contrario resucitará nuevamente (esto continuará indefinidamente).

Después de recoger la llave del cuerpo, pasa por la única puerta. En el interior, active la placa con la caja de hierro de la habitación contigua, ya que las normales se quemarán rápidamente.

Después de eso, se encontrará en una habitación espaciosa con muchas habitaciones, cada una de las cuales vale la pena explorar.

Al final, te encontrarás con un escudo mágico, que se puede desbloquear tanto con la ayuda del poder de la Fuente (opción de respuesta en el diálogo) como con la ayuda de Withermoore, que vendrá aquí si lo ayudaste. el pasado.

Detrás de la puerta, recoge todos los objetos de valor, incluidos los Tyrant's Gloves. Antes de salir, mire hacia el hueco cerrado a la derecha, donde se encuentra el pozo. Lánzale 150 de oro para conseguir un buen artículo.

playa del dragón

La tarea "Privado del Dragón de la Fuente" se lleva a la derecha de la meseta en el este. Aquí encontrarás un área congelada, en el centro de la cual se ha extendido Winter Dragon Slane. Rompe las cadenas que lo atan y luego habla.

De Slaine, aprenderá sobre cierta bruja que lo encantó en el pasado y luego lo engañó, lo ató y comenzó a usarlo como fuente de energía. Ve en busca de una bruja, que se encuentra en una cueva cercana (la entrada parece una enorme calavera).

Después de pasar las trampas en la cueva, pronto llegarás a la bruja Radeka. Si comienzas a luchar contra ella y te niegas a engañar a Slane, en este caso tendrás que luchar contra Radek y tres insectos y personas muertas. Tiene sentido colocar parte del grupo al principio, ya que los bichos aparecerán allí y comenzarán a atacarte desde lejos.

La propia Radek usa hechizos de nigromancia, así que prepárate para encantamientos y otros trucos.

Recoge la varita del cuerpo de la bruja y regrésala a Slane. El dragón te lo agradecerá y te dirá que vendrá al rescate cuando no lo esperes. Por cierto, se puede matar a Slane, pero ten por seguro que el dragón no se rendirá tan fácilmente.

Recibirás la misión Llamada a las armas del druida Immit, quien te informará sobre los gritos. Es posible que haya conocido a uno de ellos antes, y probablemente sepa que la única forma de matar a un Screamer es con el hechizo Purificar. Un poco más adelante te encontrarás con Gareth y su grupo, que se preparan para atacar a los Magisters.

Puedes comenzar a prepararte para el ataque tú mismo. Para ello, después de salvar a Gareth, visita el Santuario de Amadia e informa a los lugareños sobre el éxito. Luego de eso, el extraño compañero del gnomo podrá quitarles los collares a todos tus compañeros, y luego todos los refugiados del Santuario irán hacia la nave.

En el lugar, los refugiados establecerán un campamento y te estarán esperando. Para dejarlos pasar, debes destruir a los Screaming que bloquean el camino, usando la varita adecuada o la habilidad del casco de Brakk. Por último, un dragón también puede ayudarte si lo has liberado previamente.

Después de eso, los refugiados, liderados por Gareth, irán hacia el barco, pero tendrás que desviar la atención del obispo Alexander hacia ti. Solo baja al muelle para comenzar la pelea.

Vale la pena señalar que la batalla será increíblemente difícil (todavía no has encontrado tales dificultades en la isla). Además del propio obispo, te enfrentarán Geist y cuatro maestros de diferentes clases.

Después de dos movimientos, un lado hostil se unirá a la batalla, a saber, Void Worm, una criatura enorme con mucha salud, que no te dejará una oportunidad de 1 contra 1. La forma más fácil es llevarse a su grupo mientras los maestros y el gusano se destruye entre sí y luego trata con el ganador.

Cuando termine la batalla, te encontrarás con el elfo Ailment. Antes de ir con ella, asegúrate de haber completado todas tus tareas en la isla, ya que será imposible regresar aquí.

despertado

Barco "Lady Vengeance"

En el barco te enfrentarás a una nueva dificultad: resulta que el barco está vivo, ya que estaba hecho de madera élfica. Necesitas convencer al barco para que te lleve.

Explore primero la cubierta superior y luego baje al siguiente nivel.

Reúna a todos los compañeros y continúe hacia las cubiertas inferiores hasta llegar a la jaula con el obispo sobreviviente Alexander. Está inconsciente, así que no podrás hablar con él. Sin embargo, haz que el guardia te deje pasar y luego arranca el collar del cuello de Alexander.

En el mismo nivel, encontrarás un espejo que te permite cambiar la apariencia, las características y las habilidades tanto del protagonista como de los compañeros nombrados de forma gratuita.

En el lado opuesto, golpearás la puerta. Antes de abrirlos, busque un diario cercano que contenga la palabra clave "Resiliencia". Regrese a la puerta, inserte el collar de Alexander y luego diga la contraseña.

En la cabaña de Dallis conocerás a un tal Tarkin, un misterioso nigromante con respuestas ambiguas. Decide por ti mismo si ayudó a Dallis intencionalmente o bajo coacción, y luego toma la decisión adecuada: matar o perdonar (por la misericordia de Tarkin, se otorga un logro).

Después de eso, explora la cabina. Junto a la cama encontrarás un mecanismo que quitará el armario y abrirá el botón misterioso: desbloqueará la puerta del tesoro. Ahora toma la pirámide cerca de Tarkin y úsala para moverte a la habitación oculta debajo.

Tienes que derrotar a dos oponentes serios: Geists. Cuando termine la batalla, toma el libro con la canción y regresa a la cubierta superior. Solo tienes que cantar el texto frente al barco, y luego él aceptará transportarte. La dolencia dirá que tu próximo objetivo es la ciudad de Driftwood, donde vive Meister Siva.

En el camino, serás atacado por Dallis junto con un misterioso mago encapuchado. Tendrás una batalla difícil contra sabuesos, maestros, geists, que no pueden ser derrotados en niveles de dificultad altos.

Además, la misión no requerirá que completes la victoria: solo debes aguantar cinco movimientos, protegiendo la dolencia, que luego te llevará a un lugar seguro.

Durante la pelea, corre inmediatamente hacia Ailment, porque los enemigos harán lo mismo. Protégela con hechizos curativos, aplica armadura con un geomántico, restaura escudos mágicos, en general, haz todo lo posible para que no muera.

Tenga especial cuidado con los geists y un guerrero con una espada a dos manos, ya que sus golpes pueden reducir 250-300 de salud a la vez (recordamos que Ailment solo tiene más de 700 de armadura).

La tarea "To the Halls of Echoes" se activa inmediatamente después de la teletransportación. Esta vez verás a todos los dioses, pero en una posición no trivial: todos estarán colgados en el Árbol del Vacío.

Bendice a tu dios con la magia de la Fuente y luego habla con él. Resulta que eres la última esperanza de los dioses, además, debes convertirte en el Elegido y liderar tu raza.

Oh posesión del poder de la Fuente

Costa del segador

La tarea "Sharp Awakening" se completa rápidamente. Después de que Ailment te traiga de vuelta, finalmente llegarás a tierra y desembarcarás. Un poco más arriba, busca un gnomo que esté luchando contra un insecto gigante. Desaparecerán justo frente a ti, y luego seguirá la batalla con los demonios.

En la misión "Caravana saqueada", encontrarás un lugar de masacre, donde los demonios atacaron una caravana con personas y enanos. Una enana sobrevivirá, así que puedes hablar con ella y averiguar qué pasó. Luego, habiendo recibido la información necesaria, preséntasela a los guardias en la puerta para que te dejen entrar a Driftwood.

Desde el comienzo de la ubicación, puedes girar a la derecha hacia el puente elevado, donde está parado el niño Barrin. Él te pedirá que salves a su madre en la misión "No pasarán", que puedes hacer tanto en el futuro como ahora usando la teletransportación.

Si quieres completar la tarea ahora, solo ve al acantilado y usa la teletransportación para mover a tres compañeros con un mago al bote desde abajo (la distancia del hechizo es lo suficientemente cercana).

De camino a la ciudad, te cruzarás con un gallinero y unas gallinas, que, si hablas con ellas, te hablarán de los huevos robados. Comenzará la tarea "Cuándo contar los pollos". Dirígete un poco al norte de Big Margin, pegándote a la orilla para encontrar al monstruo. Mátalo y explora el área: cerca encontrarás un huevo sobreviviente, que debes llevar a las gallinas.

En el futuro, la tarea continuará si regresa aquí nuevamente. El pollo saldrá del cascarón y matará a todos los pollos, después de lo cual podrás llevártelo contigo. Todo lo que queda es llevar a Squeaker al puente con los paladines, detrás del cual hay un gallo mágico. Cerca del último, tu pollo se convertirá en un monstruo, así que tendrás que matarlo.

madera a la deriva

La tarea "La Ley del Orden" se emite en la ciudad. Llegar a la calle principal con comerciantes, y de allí girar hacia la costa, hacia los muelles. Allí, habla con el Maestro Raymond, quien te encontrará sospechoso. En una conversación, mencione que desea unirse a la orden y luego Raymond se quedará atrás.

Como resultado, el maestro te dará una carta, gracias a la cual recibirás inmunidad: ninguno de los guardias se atreverá a tocarte. Cuando Raymond se vaya, habla con Julian para saber más sobre los maestros desaparecidos. La búsqueda continuará más tarde.

La tarea "Un hombre y su perro" se realiza en la plaza. Solo habla con el mendigo, al lado del cual está sentado el perro. Incluso sin la ventaja Animal Friend, puedes simplemente girar el collar del perro y descubrir que las agujas están cosidas en el artículo, por lo que el animal sufre. Reprender al mendigo echándolo de la ciudad o robándole.

Si eres amable con ella, descubrirás que es la madre del mismo maestro loco del que tuviste que matar en las prisiones de Fort Joy.

Después de eso, habla con Garvan, quien te dará la tarea "Pérdidas en el libro mayor". El último es buscar carga valiosa, para lo cual irá un poco más tarde.

Entonces habla con Lovrik si quieres usar servicios íntimos. De él puedes comprar una noche con un lagarto, un experto en asuntos de alcoba, que se encuentra en el tercer piso.

Después de una noche tormentosa, te encontrarás con los mismos pantalones y a la vista de una ballesta. Si el Príncipe Rojo aprovecha la oportunidad, el lagarto se convertirá en la Princesa Roja y no habrá ningún ataque.

La tarea "El dolor no se inundará" se realiza en el segundo piso de la misma taberna. Habla con el Capitán Ableweather, quien te informará sobre el naufragio. Después de esa terrible noche, no puede dormir ni comer, ya que terribles sonidos la persiguen.

En la otra habitación, interactúa con el aventurero durmiente para obtener algunas recetas de él. También puedes abrir su cofre y tomar objetos valiosos.

En el sótano de la taberna encontrarás la entrada a la cueva. El gnomo matón no te dejará entrar así, así que tienes que desembolsar cincuenta monedas. En el interior, encontrará una taberna separada que vende mezclas para fumar.

Primero, habla con el lagarto Ganges si tienes al Príncipe Rojo en tu grupo. Luego, ve a la estatua de teletransportación, cerca de la cual se esconden dos placas de presión: párate sobre ellas para desbloquear la habitación secreta en el lateral.

A la izquierda encontrarás el cuartel general del jefe de los enanos locales llamado Lohar. Este último entra en conflicto con los maestros, que aprenderás de él. Además, el enano te pedirá que lo ayudes con el enano desaparecido Mordus, que se ha hundido en el agua y ahora nadie puede encontrarlo.

Antes de salir de la taberna, habla con Dorothea Luxurious para aceptar la misión Web of Flesh Desires. La chica te ofrecerá un beso a la vuelta de la esquina; acepta si quieres redistribuir un poco tus características.

Antes de interactuar, deberá desconectar a sus compañeros y presentarse solo a la reunión.

Dorothea se convertirá en una araña gigante, después de lo cual puedes matarla o darle un beso. En este último caso, tendrás la oportunidad de sumar dos puntos a cualquier característica, mientras pierdes una unidad física.

Finalmente, en la parte superior de la ubicación se encuentra Driftwood Arena, donde, como en Fort Joy, debes derrotar a los campeones locales. Tendrás que luchar contra cinco enemigos, además, tus ojos estarán vendados, lo que afectará significativamente la precisión y reducirá la distancia de habilidad al mínimo.

Afuera, a la derecha de la taberna, está la prisión Driftwood. En él, puedes hablar con el jefe para acordar una recompensa por encontrar al asesino de los maestros.

En el sótano del mismo edificio, habla con el maestro aburrido, que está harto de su trabajo. Déjelo o convénzalo de que se vaya del lugar que odia.

La misión "Missing Magisters" se desarrolla aún más. Visite el almacén de pescado cerca del puerto donde se lleva a cabo la inspección. Los Magisters, como aprenderás, sospechan que el chatarrero esconde al verdadero asesino.

Pero no creas que los maestros tienen razón, ya que el elfo Stuart, sentado cerca de la taberna, te informará que el verdadero criminal se encuentra entre los visitantes de la taberna.

En los almacenes, habla con el jefe, quien se negará a darte información valiosa. Después de eso, encuentra al enano Cannox y convéncelo de que necesitas encontrar al sospechoso. Di que lograste escapar de Fort Joy, y luego el enano se abrirá ante ti. Resulta que el criminal se esconde en un barril.

Antes de eso, puedes buscar en los sótanos del almacén, donde los maestros no pueden encontrar la entrada. En una de las habitaciones, simplemente mueva los barriles y use la escotilla. A continuación, encontrará un sótano espacioso con trampas: evítelas y llegue al final de la habitación.

Barriles abiertos marcados con una cruz, de los cuales fluirá veneno. En última instancia, te encontrarás con un barril con armas de la Fuente y luego serás atacado por demonios.

Concluirás que, de hecho, detrás del pescado podrido en barriles se esconde un arma poderosa, así como la niebla de la muerte, con la que la reina enana quiere conquistar el mundo.

En la habitación de la derecha cerca de la orilla, abre el barril para encontrar a Higba the Junkman. Ayúdalo a salir del cerco sin que los maestros lo atrapen. Si te atrapan, tendrás que luchar o entregar a Higba con menudencias. Después de un escape exitoso, el chatarrero dará las gracias y volverá a meterse en el barril. También te revelará que consiguió las mejillas de los maestros asesinados de la cocinera Wivlia.

Visita a la cocinera y acúsala de los asesinatos. Resulta que ella realmente eliminó a los agentes de la ley y luego los cortó en sopa. Sin embargo, no será posible plantarlo de inmediato, ya que no hay pruebas contundentes.

La misión Lost and Found se lleva al oeste del edificio con el pez. En la orilla, habla con Lagan, que ha perdido su anillo de bodas. Ofrece tu ayuda y encuentra el anillo simplemente manteniendo pulsada la tecla Alt. Cuando hagas esto, los demonios te atacarán, mátalos.

Ahora puedes continuar la misión "Despertar abrupto". Visita la casa cerca de la entrada de Driftwood, donde una niña juega en el porche. De ella aprenderás que los maestros llevaron a Siva al patíbulo.

Sal de la ciudad por el mismo camino por el que entraste y luego sube un poco más para encontrar el andamio. Acércate a Siwa y libérala, luego mata a todos los maestros. A continuación, regresa a la casa de Siwa, habla con ella y baja al sótano.

Tienes que realizar un rito que llamará a Dios. Haga lo siguiente en el orden descrito:

  1. Echar raíz y hoja.
  2. Toma el tazón.
  3. Usa la hoja para desangrarte.
  4. En el menú de manualidades, cruza el cuenco, la raíz y la cuchilla.
  5. Coloque el brebaje creado cerca de la figura del dragón y luego active la rueda.
  6. Inhala el humo y aguanta la respiración.

Después de eso, aparecerá un dios que te enseñará una nueva habilidad de Fuente llamada Spirit Gaze, que te permite ver fantasmas. Regresa y usa la habilidad para ver al Magister Harrick.

Entonces puedes continuar la misión "Missing Magisters". Visita la taberna nuevamente y usa la habilidad aprendida. Habla con el primer espíritu para descubrir que el cocinero lo mató. Ahora el espíritu no puede irse en paz, ya que el anillo lo retiene aquí.

Con la ayuda de un ladrón, entra a escondidas en la habitación de la izquierda mientras el maníaco está en otra. Allí, abra el tablero en el piso y saque la mano en la que se encuentra el anillo deseado. Si lleva esta evidencia al jefe de la prisión, enviará inmediatamente a un subordinado para arrestar al cocinero.

Por desgracia, este maestro espera el mismo destino que todos los demás. Si le cuentas todo a Stuart, entonces podrá volver a las filas de los maestros. Finalmente, al mostrarle el anillo al asesino, provocarás una pelea. Cuando muera, toma una hoja con los nombres de las víctimas y dásela al jefe.

Antes de salir de Driftwood, puedes alimentar al gato con pescado corrupto por el vacío podrido. Después de tal comida, el animal morirá y un espíritu aparecerá en su lugar. Habla con el fantasma para conseguir el logro.

Poco después de salir de la ciudad, serás atacado por enanos que se han vuelto locos. Mátalos y sigue adelante. Te encontrarás con una estatua solitaria, junto a la cual hay antorchas constantemente apagadas. Encenderlos por separado no funcionará, así que usa el hechizo AOE de fuego.

Más adelante en la orilla encontrarás una lámpara con un genio. Con una destreza superior a 20, puedes convencerlo para que cumpla uno de tus deseos: hacerte rico (recibirás un collar robado que debes vender lo más rápido posible sin llamar la atención de los guardias), pide que los enemigos no lo atrapen. tu ojo (quedarás permanentemente ciego), o pide el poder de los dioses (los rayos te matarán). De lo contrario, tendrás que luchar contra el genio.

Continúa por la costa oeste hasta que encuentres una cueva de calaveras.

La misión "Shadow over Driftwood" tiene lugar aquí. Tienes que luchar con los rastreadores del vacío, de los cuales hay increíblemente muchos. La cueva en sí es bastante grande, por lo que llevará mucho tiempo deambular. Además, está salpicado de visones (que te permiten moverte rápidamente por la ubicación), uno de los cuales te llevará a cuatro rastreadores.

También puede simplemente no meterse en ese agujero y llegar al extremo norte de la cueva, donde se encuentra el camino que conduce al abismo. Podrás mover a tus héroes a través del abismo usando la teletransportación para estar inmediatamente en el lugar donde el juego te arrojará en el futuro con la ayuda de los cuatro demonios descritos anteriormente y luchar contra los enemigos con todo el equipo.

Después de explorar toda la cueva, llega al centro con los restos del barco, donde se encuentra el enano Mordus (fue Lohar quien le pidió que lo encontrara). Mordus resultará ser un nigromante no-muerto, así que prepárate para una batalla desesperada.

Si uno de tus héroes muere durante la batalla, Mordus absorberá inmediatamente su Fuente y se convertirá en un gran demonio que no puede ser derrotado en los niveles actuales si juegas en dificultad táctica o superior. Para derrotar a Mordus, trata de matarlo primero y lo más rápido posible.

Después de la batalla, Mordus seguirá con vida y te pedirá que no lo mates. Si salvas su vida, puedes aprender más sobre la magia de la Fuente. También puede obtener información sobre el propietario a través de él amenazándolo con matarlo. Tan pronto como Mordus comience a hablar, algo lo destruirá.

Antes de partir, visita la habitación del costado, donde se encuentra el cuerpo del gnomo con la piedra amarilla. Cuando intentes salir de la habitación, un enorme barco atravesará la pared, en el que habrá cangrejos neutrales y un tiburón hostil. Mata al tiburón, toma una mano de él y dásela al duende para averiguar sobre el niño muerto Joe.

Era él a quien los niños buscaban en la orilla de Driftwood siguiendo las instrucciones de Hide and Seek. Regrese a ellos si desea completar la tarea.

Después de eso, visita Driftwood nuevamente y mira dentro de la casa de Mordus. Podrías llegar aquí justo después de tu cita con Lohar, pero en general no hay diferencia. Si visitas la casa de Mordus después de matarlo, entonces no tendrás que hacer un círculo extra.

Dentro de la casa te encontrarás con un enano, uno de los trabajadores de Lohar. Dile que estás trabajando con su maestro para entrar, o simplemente mátala. Explore la mazmorra, libere a los enanos encarcelados y luego acérquese a la misteriosa cabeza de piedra en la que debe insertar una piedra amarilla (la encontrará o ya la encontró después de la batalla con Mordus).

La tarea "Taste of Freedom" comenzará inmediatamente después de la entrada secreta que se abre. En el interior tienes que resolver un rompecabezas, que se presenta en un campo 4x4. Usa el poder de la Fuente para ir al mundo de los espíritus y ver la combinación correcta.

Frente a la puerta de la tesorería, de pie frente al campo, active las placas de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha de la siguiente manera: primera fila tercera placa, segunda fila segunda y cuarta placa, tercera fila segunda placa, cuarta fila cuarta placa .

A continuación, encontrarás a los muertos vivientes encadenados a la mesa, así como a muchos jarrones. El no-muerto te pedirá que lo sueltes activando las palancas opuestas. También puedes simplemente interactuar con uno de los jarrones para comenzar una pelea.

Seguirá una batalla en la que los muertos vivientes te ayudarán. Después de eso, habla con él y elige una recompensa. Tenga en cuenta que el lich le ofrecerá aumentar una de las características: acepte de inmediato y no haga preguntas, de lo contrario, le entregará un libro de habilidades al azar y se irá solo.

Ahora regresa con Lohar y cuéntale sobre Mordus. Cuando visitaste la mazmorra de Mordus, encontraste (al menos deberías) una carta de la reina enana, que cuenta sus planes. Si primero entregas la carta a los maestros, seguirá una batalla cuando visites Lohar. La carta también se puede entregar al propio Lohar. De una forma u otra, como recompensa de ambas facciones, recibirás una llave del cofre.

La tarea "Competidores" se lleva a cabo en el puente en el lado izquierdo de la ubicación, que está custodiado por el troll Grog. Para pasar, tendrás que darle cinco mil de oro, o eliminar a su competidor.

Ambos trolls se distinguen por una gran cantidad de salud, y además cuentan con una habilidad que regenera seis mil vidas por turno (solo la activarán durante los primeros turnos).

El fuego funciona bien contra Grog, mientras que el veneno funciona bien contra Marg. Después de matar a un troll, el otro se negará a dejarte pasar, así que tendrás que luchar dos veces.

La tarea "Captura agresiva" se activa en el puente con el troll. Encontrarás cuerpos de los muertos y huellas ensangrentadas que te llevarán al área con el cofre que mencionó Garvan (en la tarea "Pérdidas en el libro mayor". Usa el hechizo Fuente para hablar con el fantasma Liam.

Resulta que Garvan lo mató por interés propio y ninguno de esos monstruos lo atacó. Para que el espíritu encuentre la paz, es necesario vengarse del asesino.

Matar a Garvan es bastante difícil, ya que está en la ciudad y nunca sale de ella. Si no quieres convertirte en un criminal y terminar en la cárcel, solo encuentra la comida envenenada y aliméntalo con ella. Para hacer esto, visite el baño detrás de la taberna, en uno de los cuales hay una persona que sufre. Él te dirá la receta de la comida en mal estado: estofado de carne y caballa envenenada con vacío.

El primero se puede comprar en una taberna, mientras que el segundo se encuentra en abundancia en los almacenes. Crea comida y dásela a Garvan para que corra al baño, donde podrás acabar con él.

prados

Ve al puente al norte, donde están acampados los paladines. Habla con Tom Hardwin, quien te pedirá que lleves a los maestros blancos al agua limpia. Ve a las minas del este y sigue las hazañas de los maestros.

En la búsqueda "Buried Past", te encontrarás con Gareth (si sobrevivió en la primera ubicación), que ha capturado y quiere matar al Maestro Jonathan. Si lo desea, pídale a Gareth que perdone a este criminal.

La búsqueda del patito feo tiene lugar en un prado cercano. Allí encontrarás al pájaro enfermo Ferno, que en realidad es un fénix. Quema el pájaro para curarlo. En lugar de la criatura carbonizada, quedará un huevo, que puede dejarse en el inventario para el futuro o comerse en el acto.

En la misión "Conversación de bestialidad", te toparás con vacas que hablan, que en realidad son personas embrujadas. Naturalmente, las vacas necesitarán tu ayuda para matar a la malvada hechicera.

Explora la casa de la bruja (la clave está en los matorrales de abajo) capturando su ojo. Para el desarrollo de más eventos, es necesario matar a Alice Alisson, lo que podrás hacer un poco más tarde.

Finalmente, hay espantapájaros en los prados, cada uno de los cuales son oponentes. Tan pronto como hables con uno, todos los demás cobrarán vida y se abalanzarán sobre ti. Tenga en cuenta que la batalla será difícil, ya que los Espantapájaros tienen una habilidad pasiva "Horror", que envía a los enemigos a una estampida sin posibilidad de control adicional si el objetivo no tiene protección mágica.

Pogost

En la costa este, avanza hacia el sur hasta llegar al cementerio. Tarkin asigna la tarea "Negocio familiar" (si se salvó en el barco). El nigromante necesitará que vayas a la Cripta de Surrey y consigas el artefacto allí. En el interior, deberás resolver el rompecabezas de la palanca usando la visión fantasma.

Los interruptores de tres cuchillos solo funcionarán después de pararse en la placa de presión en la última habitación. Combinación de números: 2-1-3.

La tarea "Extraño en tierra extranjera" es emitida en el norte por el fantasma de Vilnx Kriva. La lagartija quiere que la entierres según sus propias costumbres, es decir, que la incineres. Saca el pie de la tumba y lánzalo a las llamas de las estatuas de dragones.

Continúe su viaje. Cerca encontrarás una plataforma de piedra custodiada por cuatro gnomos fantasmas. El pájaro Featherfall está sentado allí, alimentándose de su dueño. Parte del cuerpo de este último puede ser devorado por un elfo para aprender la habilidad de nigromancia Bone Cage.

Cerca hay un banco donde verás el fantasma de Zimsky. Interactúa con él para aumentar tu estadística de suerte en uno y obtener un frasco de Fuente.

A continuación, te encontrarás con un perro guardián llamado Andras. Andras está cuidando la tumba y no te deja entrar. Si intentas pasar, tendrás que luchar contra el monstruo Kedelon Bonebreaker, así como contra un montón de esqueletos que invocará este perro brujo.

Un poco más arriba en una colina, encontrarás el lugar de enterramiento de Victor Flynn con una nota que dice que fingió su muerte. Por desgracia, todavía no pudo escapar de la muerte: su esqueleto yace en la cripta.

La tarea "Servidores involuntariamente" se activa en el cementerio. Siervos silenciosos deambulan por aquí, sobre los cuales Farima el vigilante te contará. Resulta que el maestro Riker controla a los sirvientes, por lo que para liberar a los pobres títeres, tendrás que matarlo.

La tarea "Refugio de héroes" se emite de inmediato. Llega al centro del cementerio y abre una pequeña cripta donde están enterrados cuatro guerreros famosos. En cada tumba se encuentra una pista del tesoro que dejaron en el mundo.

Por cierto, si abres los cuatro ataúdes, los héroes se levantarán y pelearán contigo. Los tres primeros escondites de Garrick, Hull y Bromley se encuentran arriba ya la derecha a la salida del cementerio, al norte a la entrada ya la izquierda, no lejos del aserradero, respectivamente.

La tarea "Una oferta generosa" se realiza cerca de una propiedad residencial, cuya puerta te hablará. Si confiesas que estás despierto, ella te dejará pasar. En el interior, encontrará al Maestro Riker, quien le asignará la tarea de encontrar la tableta en la ubicación de Black Mines.

La tarea "Lengua de serpiente" se emite en la casa del maestro. Después de interactuar con la salamandra silenciosa, regresa al cementerio y busca un cofre en llamas cerca de dos estatuas. Mueve la caja hacia ti usando teletransportación o telequinesis para abrirla. Resulta que la contraseña del cofre está hecha en el antiguo idioma de los lagartos, que la silenciosa salamandra conoce. El Príncipe Rojo puede desbloquear el alijo de la misma manera.

"Crisis existencial": una tarea que recibirá arriba y a la derecha en el cementerio. Se escuchará una voz cerca de una tumba: excávala para rescatar al filósofo esquelético. Crispin le hará tres preguntas candentes que deberán responderse.

Sin excepción, todas las respuestas deben contener la etiqueta "No-muerto", así que pon a Fane oa un no-muerto común de tu lado para un duelo verbal. Si pierdes, uno de tus compañeros morirá.

Cerca del acantilado en el lado derecho, visita el altar frente al árbol gigante. Usa la habilidad Fuente "Bendecir" en el altar para activar el evento: el elfo arrastrará a tu compañero hacia abajo.

Sigue al desaparecido para salvarlo. Mata a un elfo sin usar habilidades de veneno en él, mientras lo curan.

La misión "No pasarán" continúa. Pase la parte sur cerrada del cementerio usando teletransporte o fuerza bruta. Debajo llegarás a la misma casa donde era imposible llegar al comienzo de la ubicación, ya que se levantó el puente de conexión.

Como mencionamos al mismo tiempo, la barrera podría superarse con la ayuda de la teletransportación. De lo contrario, solo queda la opción anterior: caminar.

minas negras

A la derecha, en el borde de la ubicación, encontrarás un camino a la mina bloqueado por insectos. Mátalos y luego habla con los espíritus usando la magia de la Fuente.

Aquí se desarrollará la tarea "En el último suspiro", durante la cual los maestros acabarán con los campesinos comunes. Si no intervienes, las cinco personas serán ejecutadas; de lo contrario, debes atacar a los maestros de inmediato si quieres salvar a todos.

Después del rescate, resulta que otro miembro de la familia está en peligro: un sobrino. Ve a la plataforma petrolífera donde lo ahorcaron. Llega a la cima y habla con el Maestro Jonathan, a quien tendrás que matar inmediatamente (después de la primera línea) si quieres salvar a tu sobrino.

Tenga en cuenta que todo el distrito vendrá corriendo para ayudar a Jonathan en forma de otros maestros. No solo eso, los rescatados comenzarán a usar la magia de la Fuente, lo que atraerá la atención de los demonios del aceite, que luego se volverán ardientes cuando el aceite se incendie.

La misión "Sin salida" se emite al oeste del fuerte, donde un par de maestros intentan incendiar la casa. Puedes matar a los magister para salvar al hombre que hay dentro, que resulta ser Owen Anchoret de sangre azul.

Finalmente visita la costa donde están los Screamers. Después de la destrucción, llega a los edificios con los maestros, en los que realizan operaciones para extraer la Fuente de los magos.

Trata con ellos y encuentra un diario que te informe sobre un camino seguro a Blackpits.

La tarea "Excavación" ya se está desarrollando en las minas. El comienzo de la cueva está salpicado de trampas, por lo que es mejor dejar todo el equipo al principio, dejando que un ladrón avance, que es capaz de neutralizar todo el camino.

De una forma u otra, pronto llegarás al maestro derrotado, luego de una conversación con la que tendrás que luchar contra los demonios. Luego baja a la mina. En el interior, mira en la habitación lateral, donde hay un fragmento de la columna.

Después de un tiempo, te encontrarás con un pollo que te informará de una amenaza en el camino: el Screamer. Acábalo normalmente o elimínalo con teletransportación.

En las ruinas, busca un hueco oculto en la pared, que se abre con una llave de la cascada. Dentro encontrarás el segundo fragmento.

En el taller, mata a los maestros o intimidalos para evitar una pelea. A continuación, debe restaurar la bomba de aceite, habiendo obtenido información del ingeniero del Círculo.

Después de volar la pared con barriles, llegarás al templo con estatuas de los antiguos, al que pertenece Fein. Recoge el artefacto que se encuentra en las cajas más cercanas y luego entra en la última habitación con las estatuas. Del diario del excavador aprenderá sobre el orden correcto de activación de las estatuas; además, la información necesaria está contenida en el altar.

El orden de activación de las estatuas es el siguiente: el de arriba es el primero, el segundo de la última fila es el segundo, el segundo de la tercera fila es el tercero, el segundo de la segunda fila es el cuarto, el primero de la tercera fila es la quinta, la primera de la segunda fila es la sexta, la primera de la última fila es la séptima.

Después del rompecabezas, desbloquearás el campo de fuerza, detrás del cual encontrarás una tableta antigua. A esto le sigue una prueba real en forma de jefe del decimocuarto nivel (si su nivel es más bajo, es mejor volver aquí más tarde). Ether Ether se opone a tus deidades, pero ahora acaba de despertar, por lo que puedes tener la fuerza suficiente para derrotarla.

Después de la batalla, regresa con el Maestro Riker. No lo encontrarás en el lugar, así que visita su habitación, equipada con dispositivos de tortura. Antes de entregarle el hallazgo al maestro, pídale que le enseñe los nuevos poderes de la Fuente. En última instancia, seguirá una batalla que no se puede evitar.

En la casa del maestro, también se emite la tarea "Los opuestos se atraen". Para ello, simplemente dibuja una línea de comida entre la tortuga y la rata. Ahora solo te queda visitar a los paladines en el puente y contarles las atrocidades de los maestros.

colinas celestiales

Detrás del puente de paladín, recibirás la misión "Tres santuarios", en la que tendrás que ayudar a los ciervos vivos en la batalla contra su pariente muerto. Para completar la misión, debes visitar otros dos lugares similares.

La tarea "Prueba de todas las estaciones" se activa en un claro del bosque, donde encontrarás un cuenco rodeado de estatuas de árboles. Para completar la misión, deberás usar ciertos hechizos en ciertas estatuas, ya que cada una de ellas representa una estación diferente. Escuche atentamente el acertijo de la voz misteriosa, y luego la tarea se simplificará.

En el camino hacia abajo y hacia la izquierda, trata con los oponentes y habla con el no-muerto llamado Víctor.

La misión "El pasado enterrado" continúa. Gareth asiste al funeral de sus familiares bajo la protección de los paladines. Cerca de Gareth, recoge los guantes del culpable que mató a sus padres. A continuación, pasa por alto el puesto de avanzada en forma de paladines, acordándote con ellos o usando la fuerza bruta.

Dentro encontrarás cuatro asesinos. Usa tu visión fantasmal para hablar con los familiares muertos de Gareth, que viven allí mismo.

Resulta que no anhelan venganza, al contrario, la paz de Gareth es importante para ellos. Tras ello, Gareth entrará en la habitación, quien decidirá acabar con los asesinos. Disuadirlo de permanecer en el camino de un héroe, o dar el visto bueno, y entonces Gareth se embarcará en el camino de la venganza.

Finalmente, los espíritus te revelarán el nombre del principal culpable: el maestro Jonathan. Mátalo si no lo hiciste antes cuando visitaste Blackpits, y luego trae el Anillo de Gareth el Magister.

La tarea "Peligroso para ti y para los demás" comenzará en la parte este del lugar, donde encontrarás al sanador Swann. De él aprenderás sobre la peligrosa Natalie infectada, que se encuentra en el sótano. Puedes ayudarla, pero luego tienes que luchar contra los monstruos. Tenga en cuenta que los hechizos AOE dañarán a la niña.

En el camino, te encontrarás con un aserradero y una pandilla de Lobos Solitarios. Usa la visión fantasma para ver cuántas almas inquietas los siguen.

El espíritu del mago te pedirá que lo vengues y acabes con el mercenario, apodado True Eye.

Corbin Day, por otro lado, se quejará de su destino de esclavo y se quejará del maestro Rust Anlon. Puedes acabar con el último en el futuro, liberando así a Corbin.

El Espíritu del Black Widowmaker te contará sobre el traicionero asesinato: su compañero Raíz de Serpiente le echó veneno. La chica se negará a confesar lo que ha hecho, así que puedes matarla.

El espíritu del sepulturero te hablará de Dremosek, quien acabó con él. Visite este último y use la opción de respuesta etiquetada como "Mística" para que vea al sepulturero en sus sueños. Después de eso, Dremoseka te mostrará la ubicación del tesoro.

Aquí tiene lugar la tarea "Un registro como un registro". Tienes que visitar el aserradero y hablar con el tronco. Una pieza élfica de madera te pedirá que la pagues con el leñador que la cortó. Encontrarás al leñador en la parte inferior de la ubicación, sin embargo, también estará muerto. Para destruir su espíritu, usa la habilidad Absorción del alma.

La tarea "Botín valioso" se toma del jefe de los mercenarios Rust Anlon. En cautiverio, contiene a Saheila, ya familiar para ti, por lo que habrá que acabar con él. No solo eso, Sybil querría lo mismo. Si matas a Rust, a partir de ese momento, todos los mercenarios de los hermanos se volverán hostiles contigo.

Después del aserradero, visita el claro al este rompiendo la puerta. Allí encontrarás a Sadhi, la Princesa Roja, con quien tu camarada de piel roja puede retirarse. Esto será seguido por una batalla con los asesinos, y la princesa desaparecerá nuevamente.

Arriba ya la derecha encontrarás suelo acribillado, dividido en pequeños parches de tierra. Para moverte, usa la teletransportación o las alas.

A continuación, llegarás a una choza solitaria donde se encuentran Almira y Mical. Juntos, la pareja abandonó el punto caliente, pero no estuvo exento de daños. No podrás curar a Mikal así, porque hay una maldición a su alrededor.

La fuente de corrupción es el dragón, que encontrarás arriba ya la derecha de aquí. Acaba con él y vuelve por tu recompensa.

En el futuro, conocerás a una pareja en un barco. Luego Almira te pedirá otro servicio, que es encontrar la tablet. En el pasado, ya podía obtenerlo siguiendo las instrucciones de Riker.

bosque del monasterio

Un zombi llamado Eithne es bibliotecario. Si la convences de que no eres miembro del Círculo Negro, te permitirá comprar libros con varias habilidades de las escuelas de Nigromancia y Transformación.

Llega a las ruinas en el centro donde vive Hannag. Los magister están tratando de matar al lagarto, así que ayúdala si quieres obtener un espacio adicional para las habilidades de la Fuente. A continuación, Hannag te hablará de su alumno, que pronto podría ser ejecutado. Si logras rescatarlo, ella te convertirá en estudiante, si no, solo te entregará un libro sobre la Fuente.

La misión "Tres Santuarios" continúa cerca. Encontrarás un monstruo rodeado de lobos, lo que aumentará su fuerza. El monstruo necesita ser aturdido en cada turno, ya que es bastante capaz de matar a todo tu grupo a la vez.

En el norte de la ubicación, te encontrarás con el cadáver de una bruja llamada Alice Alisson. El cuerpo vuela en cruz y es bastante capaz de luchar, además, una de sus habilidades, un aura pasiva, le quita cuatrocientos HP cada turno a todo el escuadrón. Un oponente peligroso, así que ni se te ocurra pelear con él si tu nivel está por debajo de 15.

Después de matar, visita la cabaña de Alice, que se encuentra en los prados. En sus aposentos encontrarás los ingredientes con los que puedes crear una poción (ojo de bruja, hongo y catalizador) para curar a las personas convertidas en vacas.

Al otro lado del puente encontrarás una casa solitaria, junto a la cual hay una jaula con dos demonios. Su propietario actual es Jaan, el mismo maestro de la Fuente con el que ya te has encontrado más de una vez. Encuentra y mata al Diablillo ubicado en la Isla de la Luna de Sangre para él si quieres dominar más completamente el poder de la Fuente.

En la orilla te encontrarás con Dead Ferryman, que transporta a todos a la misma isla. Cualquier personaje que no sea un no-muerto no sobrevivirá a este viaje, ya que atraviesa la niebla de la muerte.

Para superar el obstáculo con vida, usa el siguiente truco: separa a todos los héroes del personaje que vas a usar en el bote. Cuando esté muerto en el otro lado, el resto de los miembros vivos del grupo se teletransportarán inmediatamente hacia él.

Isla de la luna de sangre

Baja ya la derecha hasta llegar a los demonios liderados por el Abogado. Inmediatamente encontrarás la enfermedad familiar, que se teletransporta sin hablar. A continuación, puedes hacer una apuesta con el gnomo que acaba de hablar con Ailment, discutiendo con él por quinientas monedas.

El abogado se ofrecerá a enseñarte nuevas características del poder de la Fuente, pero a cambio te pedirá un servicio de contraataque: matar al grupo del Círculo Negro. Encontrarás los objetivos en el centro de la isla, después de lo cual el Defensor te revelará la ubicación de la Isla Sin Nombre.

A continuación, puedes acabar con el abogado, como te pidió Jaan. Como recompensa, recibirá un recurso de origen aumentado. Jaan también necesitará que encuentres al dueño del Abogado preguntando a los espíritus de la isla sobre su nombre.

Encuentra un puente ensamblado a partir de fragmentos, y luego un mapa con estatuas, un archivo y una forja marcada en él. Se activa la misión "Olvidados y condenados".

Sube y gira a la derecha y en el giro encuentra la tierra suelta, debajo de la cual se oculta la escotilla. Te encontrarás en los Archivos, donde se encuentra el rector fantasmal de la biblioteca. Detrás de uno de los armarios encontrarás la parte del arma Anathema, así como una nueva pirámide de viaje rápido y un libro especial con un hechizo para sofocar las llamas, que necesitarás para destruir las estatuas.

Cerca de las estatuas encontrarás jaulas con demonios. Antes de abrirlos, indague en el mundo de los fantasmas y negocie con los espíritus de los guardias para obtener el visto bueno para la liberación de los prisioneros. Tienes que derrotar a un bebé, un gnomo y un lagarto, cada uno de los cuales usa habilidades demoníacas.

preparándose para navegar

La tarea en esta parte de la tierra está llegando a su fin, así que es hora de zarpar. Para el próximo viaje, debe abrir tres ranuras adicionales para las habilidades de la Fuente, aprender la habilidad "Drenar la Fuente", encontrar la ubicación de la misteriosa Isla Sin Nombre, resolver el dilema de Gareth y también (opcionalmente) completar las misiones personales de la compañeros

Tenga en cuenta que las oportunidades de actualización de la ranura de origen se pueden perder fácilmente. Hay cuatro personajes en total que pueden ayudarte en este asunto: Mordus, Riker, Hannag y Jaan. Recuerda estos nombres.

Recibirá la capacidad de extraer la Fuente de Siwa cuando abra las celdas anteriores.

Finalmente, la ubicación de la isla puede ser abierta por el Abogado, Dios (según el ritual en la cabaña de Siwa), así como por Dolencia. Cuando se cumplan todas las condiciones, regrese al barco y ordene zarpar.

B isla sin nombre

Esta parte de la tierra es todo un campo de batalla, donde los maestros y paladines luchan constantemente por un lado, y el Círculo Negro por el otro. Tu tarea es visitar los siete templos divinos y completar las pruebas allí. Cuando el acto esté hecho, podrás proceder a las entrañas de la misteriosa Academia.

Charla sin salir del barco con la súcubo Almira, que quiere encontrar dos piezas del Redentor. También aquí encontrarás al Maestro Delorus, a quien conociste en Fort Joy. Puede convertirse en un compañero, pero su nivel es demasiado bajo para batallas en toda regla.

Templos de los Dioses

Templo Ralik

El primer santuario representa a la gente, y aquí te toparás con un enfrentamiento entre los maestros y los miembros del Círculo Negro. Elige un bando y luego participa en la batalla. Después de la batalla, activa el altar por un humano para no obtener un "debuff", o por otra raza, pero luego te quedarás ciego por un tiempo.

Templo de Vrogir

Sube las escaleras y gira a la izquierda hasta que te encuentres con un destacamento de Cheka. Si los convences de que eres la encarnación de Almira, entonces no habrá batalla.

El interior del templo se inundará, lo que se hizo por orden de la Cheka. Puede cancelar el pedido y enviar a todo el grupo fuera de la isla. Después de eso, encuentra la llave que te permitirá desbloquear el camino secreto a la Armería con objetos valiosos.

En la misma orilla encontrarás la Cueva Gloomy, donde podrás encontrar poderosas armas. Al recoger la Espada de los Eternos, provocarás un ataque de apologistas.

Dentro del Santuario de Imp, encontrará que falta el elemento requerido en el altar. Ve al mundo fantasmal y habla con el espíritu del diablillo, quien te revelará el motivo de la pérdida: resulta que los miembros del Círculo Negro robaron el cristal.

Dirígete hacia el oeste hasta que te encuentres con dos mestizos que han encontrado una piedra extraña. Mátalos o simplemente tírales carne para obtener el cristal deseado. Ahora puedes usar el altar.

Activar el altar te llevará al mundo en miniatura de Zantezza. Primero coloque las cajas en los platos más cercanos. Vaya más allá, evitando las puertas bloqueadas con la ayuda de la teletransportación.

Para acelerar el tiempo, usa el dispositivo de hiperactividad en el pasillo de la derecha. El otro dispositivo iniciará el protocolo de eliminación, así que no lo toques. Finalmente, en el centro encontrarás el núcleo, al que debes llegar lo más rápido posible, de lo contrario morirás.

Después de eso, avanza por el camino del norte para encontrar al grupo Cheka. Mátalos y toma el Espejo Oscuro de la cabeza.

En los accesos al templo te encontrarás con elfos. Para evitar una pelea, diles que estás despierto o que estás haciendo la voluntad de los maestros.

Aquí también aprenderá que el obispo Alexander fue tras usted y ya ha aterrizado en la isla. Lo encontrarás en lo más alto del santuario élfico en compañía de Gareth, que quiere matarlo. Ayuda a Alexander, que se separa del Sledgehammer, o completa la venganza de Gareth y acaba con el obispo.

Sybil te dará otra tarea, si ella está en el grupo. El árbol en el templo le dirá que tome la vida del Príncipe de las Sombras. Cuando salgas del templo, el amigo de Saheila te aconsejará que destruyas el Árbol para que los elfos finalmente obtengan la libertad. Decide qué hacer.

templo de amadia

El santuario de los antiguos se encuentra en la esquina inferior izquierda de la isla. Puedes llegar allí solo a lo largo de las vides, que te llevarán al templo que flota en el cielo.

En el acto, supera todos los obstáculos y grietas, utilizando las diversas bendiciones de Amadia. En el camino, si Fane es parte de tu grupo, recibirás unos guantes únicos. Llega al centro e interactúa con el altar.

Templo de Zorl-Stissa

Ve al santuario e interactúa con el altar. Sin complicaciones. Al este del templo, encontrarás al lagarto Príncipe de las Sombras, que Sybil persiguió durante todo el juego. Ella entrará en trance debido a la magia del lagarto, así que tendrás que cantarle una canción. Seguirá una batalla en la que tendrás que luchar con lo invisible.

Finalmente, el Príncipe Rojo también puede interactuar con el Príncipe de las Sombras. Después de la matanza, muévete al mundo fantasmal para descubrir el motivo de la búsqueda del Príncipe Rojo. Resulta que tu pareja y la princesa Sadha pueden dar descendencia en forma de dragones reales, lo que no es nada tentador para conocer los imperios de los lagartos.

templo de la duna

De camino al santuario, supera todas las grietas con la ayuda de la magia. En el interior, derrota al guerrero maldito de Dune y luego cumple su pedido: absórbelo. Después de comenzar, da la vuelta al templo desde el norte y habla con los muertos vivientes. Ella te pedirá que acabes con el maldito gnomo.

En la tarea de "Cara Blanca" tienes que acabar con el líder del Círculo Negro del mismo nombre. Usa el espejo negro para fingir ser los subordinados de White Face para llegar a salvo a su escondite, que se encuentra a la izquierda del Templo de la Luna, cerca de la montaña.

La entrada estará protegida por el Círculo de trolls, con el que es imposible comprometerse. No tiene sentido pelear con él honestamente, así que simplemente teletransportarlo a la lava.

En la cueva verás un altar con el que no se puede interactuar. Disipa la ilusión detrás de él usando la capucha de Alexander y luego acaba con el líder.

En el campamento de Cheka, puedes encontrar a un amigo de Vindego, que podría haber sido asesinado en Fort Joy. De una forma u otra, tendrá que lidiar con eso nuevamente.

Ahora que todos los templos están activados, dirígete al Santuario de la Luna. En el interior encontrarás siete pilares, cada uno representando una deidad diferente. Cada uno de los siete representa el Sol (luz) o la Luna (oscuridad), como aprendiste al visitar los templos.

Exponga la pertenencia de los dioses a las luminarias y luego use la palanca. Para activar la palanca, mueva la cosa con la imagen de un rayo llamada Condensador de fase a la placa de presión.

Si lo desea, puede tomar un camino completamente diferente sin activar los altares. Para ello, visita la esquina de la isla en la parte inferior derecha, donde se encuentran los islotes. En ellos puedes llegar a una tierra separada, donde está oculta la escotilla. Es él quien te conducirá a los pasillos de la Academia.

Dentro de la Academia, conocerás a un demonio del vacío, quien te revelará que los verdaderos motivos de sus hermanos radican en el deseo de devolver el poder ilegalmente robado por los dioses.

Entra en el pasillo, salpicado de cuerpos de profesores. Se puede interactuar con ellos para mejorar algunas estadísticas a cambio de debilitar otras. Luego busque el panel e instale el condensador de fase, que iniciará el haz. Es necesario conducir un haz al poste usando espejos.

En otra habitación encontrarás la llave de la habitación de la izquierda con mejillas valiosas. Cerca del pilar, al que debe llegar el haz, instale un par de condensadores más y luego interactúe con la palanca. Esto te llevará al Salón de los Héroes.

En el pasillo, conocerás a todos los compañeros de historia, así como a Gareth o al obispo, según tu elección. Acepta pelear.

Después de eso, comenzará una batalla en la que todos los elegidos tomarán las armas contra ti. Llega a la llave de la divinidad, que se encuentra a la derecha. En última instancia, cuando superes la terrible experiencia de los Guardianes, serás recibido por el olvidado Dallis Maul.

Si lograste cambiar al obispo a tu lado, ella inmediatamente lo terminará. Dallis luego aniquila la llave y escapa.

Finalmente, seguirá la destrucción de la arena, durante la cual se desarrollará la batalla. Tendrás que derrotar a tus propias copias en forma de avatares divinos, así como al Titán Fuente, que aparecerá al final. Cuando termine la acción, aparecerá Ailment y le pedirá que inicie la baliza; haga esto para abandonar la ubicación.

Una vez en el barco, habla con Ailment. Tu próximo objetivo es Arx, donde fue Dallis.

Oh hota en Dallis

Costa

Directamente en el barco te trasladarás a la colina. Pase el campamento cerca de la costa y llegue al puerto. En el acto, resulta que un kraken atacó el puerto. Si crees que tu fuerza es suficiente para destruir 18 niveles, entonces dale una pelea.

Después de eso, busca en el naufragio y encuentra la llave. También hable con los fantasmas para aprender sobre Dallis, quien corrió a la tumba del propio Lucian. Derrota a los vampiros ayudando a los paladines a dejarte entrar en Arx.

Arcas

En el centro de la ciudad, encuentra al artista y usa la visión fantasmal para hablar con el espíritu. Este último te revelará que el príncipe local posee una pintura rara.

Cuando visite la residencia del noble, se topará con Kat, quien insinuará las pinturas de la misma manera y le ofrecerá ayuda. En el último piso, prepárate para encontrarte con los guardias; en el pasillo hay una llave que solo se te puede transferir con la ayuda de la telequinesis. Finalmente, encontrará el preciado camino al sótano fuera de la casa.

La misión de Ejecución comenzará con una serie de ejecuciones: los paladines matarán a los maestros, queriendo encontrar a los miembros secretos del Círculo Negro. Habla con Marie, quien te pedirá que rescates a De Selby. Esta última violó la disciplina y se negó a realizar ejecuciones, por lo que ella misma terminó en el patíbulo. La única forma de salvarla es matar al líder local de los paladines.

En la misión "El poder de la misericordia", visita la prisión en el nivel inferior de la ciudad. Trata con los guardias y luego encuentra una jaula con un viejo conocido de Vindego. Si lo liberas, aprenderás un nuevo hechizo que te permitirá convertir a los demonios en aliados. También te revelará que el líder paladín local, Kemm, trabaja en secreto para los demonios.

La tarea "El último bastión de los maestros" se activa en el cuartel. En el mundo fantasmal, busca a Marvell, que vive en la cocina. A su lado, despeja el camino de las cajas y usa la escotilla.

Por cierto, en la escotilla habrá una contraseña en forma de cuatro frases, dos de las cuales se pueden encontrar en la habitación contigua (otras deberán seleccionarse al azar).

En el nivel inferior, busque un botón secreto para ingresar a la bóveda de los maestros. Luego, para desbloquear otro secreto, elimine las cuatro pinturas, detrás de las cuales habrá botones. Como resultado, te encontrarás en una nueva habitación donde vive el fantasma de Hux. Aquí, recoge la llave y baja al siguiente nivel a través de la escotilla cerrada.

Al final, te encontrarás con el Maestro Raymond rodeado de geists: mátalo. A continuación, examine sus documentos y lea la información sobre Dallis, que contiene todos los planes de los maestros. Resulta que se propusieron destruir la Fuente, la Divinidad y el Vacío mismo, para lo cual ya reclutaron a Tarkin, a quien conoces. Este último se encargó de la resurrección del rey Brakk.

Regrese a la ciudad y suba y gire a la izquierda, donde se encuentra la parte en llamas de la ciudad. Visita la embajada de los lagartos, donde puedes encontrar un portal misterioso.

A la derecha de la ciudad, explora los apartamentos del artesano Sanders, que fabrica juguetes. Uno de los juguetes cobró vida y desapareció: lo encontrarás cerca del muelle y aprenderás que hay cadáveres en el sótano de Zanders. Visite su casa nuevamente, luego hable con el maestro y decida su destino.

Luego visite la biblioteca donde el History Dock Hubert lo examinará. Respuestas correctas: House of Dreams, 1234, Tenax y Cassandra. Si respondes correctamente, Hubert te pedirá que bajes al sótano con él, donde abrirá una nueva historia y te entregará un libro de talentos de tu elección. También hay un cofre, cuya llave está en la habitación anterior.

En la tarea "Lo que ordenó el médico", visitará la Casa Negra, donde vive Deva. Si derrotaste a Cara Blanca en la isla de la Luna de Sangre, el médico te dejará entrar. A continuación, Deva te ofrecerá un trato: la mitad del poder divino de tu parte, ayuda en la batalla contra Dallis, de su parte. Tenga en cuenta que el acuerdo definitivamente tendrá consecuencias. Si te niegas, descubrirás que detrás de la máscara del médico se esconde el poderoso demonio Adramalich.

Calabozo

La tarea "Secretos de los enanos" se activa cuando te acercas al área de los enanos. Dirígete a su patio desde el este, teletransportándote al balcón de la casa de los más sabios. Inmediatamente encontrarás piedras que te ayudarán a llegar al otro lado.

En el lugar, encontrarás el lugar de la boda ya consumada, que ha tomado la forma de una masacre. Si activas el pastel, habrá una batalla con los juguetes que saldrán de él. Allí también encontrará un mensaje de Dev. Antes de partir, examina los cuerpos para encontrar la llave.

Echa un vistazo a la casa donde se instaló la recién casada Isla Gall. En el último piso, te encontrarás con su padre, Michel, que está a punto de dejar Arx. A continuación, mire hacia la cocina y tome el vino Lulabelle para desbloquear el pasaje secreto.

Te encontrarás en una alcantarilla llena de arañas: mátalas. A continuación, visita el lado derecho de la mazmorra, donde hay una hermandad de niños ladrones que te juegan contra el troll. Cuando termine la batalla, toma la Pintura Extraña, que es la imagen muy rara.

Finalmente, te encontrarás en la morada secreta de la reina Justinia en compañía de Isbale. Si liberaste a Vindego después del interrogatorio, te enteraste de que Isbale andaba con demonios. Por eso ahora puedes entregársela a Justinia, tras lo cual esta última se negará a defender a Isbale en la batalla. Después de la batalla, habla con Justinia y decide su destino.

Antes de partir, puedes visitar el ramal de las cloacas, que te conducirá a la prisión. Allí te encontrarás con el chico Karon, que está despierto. Si regresa aquí nuevamente después de un tiempo, no encontrará a Karon en el lugar, pero lo encontrará en la parte occidental de Arx, donde masacrará.

Visita el templo y habla con Avenni para obtener la llave de las habitaciones privadas de Arhu. Después de explorar las cámaras, a la salida encontrarás paladines que te acusarán de matar a Arhu. Acaba con ellos o intenta negociar la paz.

En el lado opuesto del templo, habla con el perro Charlie para averiguar quién es el verdadero culpable de la pérdida de Arhu. Resulta que Kemm, a quien conoces, está detrás del crimen.

Habla con Lyle para aprender sobre el Camino de peregrinación de sangre. Resulta que solo una persona absolutamente libre de pecado puede superarlo. Entra.

En el camino, te encontrarás con una estatua de Lucian, quien te hará cuatro preguntas. No importa si respondes honestamente o mientes, porque si realmente cometiste crímenes, la estatua te destruirá instantáneamente. Si hay pecados detrás de ti, entonces puedes usar el truco: regresa al barco, toma un compañero "vacío" que aún no haya participado en tus aventuras, y luego tráelo aquí y es para que ellos pasen la prueba.

A continuación encontrarás un rompecabezas con tuberías. Es necesario contener líquidos de tres colores diferentes en tres tazones en el lado opuesto. Como resultado, resulta que falta un líquido: use la "Lluvia de sangre" sobre el centro de la plataforma y luego bendiga la sangre con la habilidad Fuente.

Después de resolver el problema, continúa tu camino. Detrás de la puerta encontrarás secuaces de la Fuente, que son fáciles de matar, pero inútiles, ya que renacen. Para superar este desafío, debes marcar la combinación correcta de palancas. Cada una de las palancas representa una letra separada, y debe recopilar la palabra "DERECHA".

divinidad

La tarea "El fin de los tiempos" es la última. Ailment y Tarkin estarán a tu lado. En el pasillo, habla con Lucian y Dallis. Resulta que el primero escenificó su muerte para absorber libremente la Fuente de los dioses.

Dallis es la eterna que siempre ha trabajado para Lucian. No solo eso, Fane es su padre. El objetivo final de Sledgehammer era consumir completamente la Fuente y trasladarla a un lugar seguro, uno donde el Vacío no pudiera amenazarla.

A continuación, tendrás una batalla con el Rey Brakk. Los líderes que te son familiares lucharán de su lado, mientras que Lucian y Dallis lucharán de tu lado. No tendrás que matar a Brakk personalmente, ya que no tendrás la fuerza suficiente, así que trata de sobrevivir.

finales

  1. Si llegas a un acuerdo con el médico, volverás a reunirte con él para regalarle la mitad de tu divinidad. Además, Lucian y Dallis morirán, y tú, junto con el demonio, dividiréis el mundo por la mitad, creando un equilibrio entre la luz y la oscuridad.
  2. El segundo final es "Ascensión". Te convertirás en el único dios sin la ayuda de un médico.
  3. El tercer final implica la expansión de la Fuente por todo el mundo. Cada uno de los habitantes de la Tierra se convertirá en un mago y contendrá la Fuente.
  4. El último final se basa en la destrucción de la Fuente. La magia dejará Rivellon para siempre.

Video: tutorial Divinity Original Sin 2


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