Tipos de investigación de diseño que todo diseñador debe saber. Pero no tiene evidencia científica. El objetivo es identificar patrones comunes que sean característicos no solo para el grupo de personas examinado, sino también para toda la población en su conjunto, lo que permitirá

Suerte ciega

La idea mítica del diseñador como un soñador solitario no nos permite ver las similitudes entre él y el cineasta. Sin embargo, cuando las luces se apagan en el cine, esperamos poder ingresar al mundo creado por la imaginación de este último. Muchos espectadores se familiarizaron con el mundo escalofriante creado por el director Adrian Lyne cuando en 1987 su película "Atracción fatal" Ataque fatal) se convirtió en la película más taquillera del año. En la escena culminante de la película, Glenn Close, hábilmente empuñando un cuchillo, sangrando, se va al otro mundo a manos de Michael Douglas. Aparentemente, Adrian Line tiene una imaginación muy vívida y vengativa. Aunque tal vez no del todo con él ...

En este caso particular, tal visión cinematográfica surgió gracias a los aficionados al cine suburbanos estadounidenses. Durante la prueba de visualización de la película, que culminó con la escena suicida de Glenn Close, la audiencia indignada exigió en voz alta sangre, y en una escala mucho mayor que la que se podría aprender del suicidio. Fue esta reacción del público la que convenció a la compañía cinematográfica. Supremo gastar más de un millón de dólares para disparar a otro final más sanguinario.

Hoy, filmar una película que se convierte en un éxito de taquilla ya no es una suerte ciega, como solía ser. Lo mismo es cierto para desarrollar productos o programas exitosos. A través de métodos como grupos de enfoque, pruebas de pasillo y varios otros, el diseño recibe información de los consumidores, aprende su reacción a los nuevos conceptos y prototipos de productos. Por ejemplo, en una fábrica sueca. Vidrio Orrefors Cada año, se celebra una conferencia de compradores y distribuidores, cuyo objetivo es revisar la nueva gama y hacer sugerencias sobre la adaptación de los diseños de productos a varios mercados nacionales. EN Hilti Powertools los usuarios trabajan con diseñadores para evaluar nuevas ideas de productos. En compañía Microsoft los desarrolladores se suscriben para recibir boletines por correo electrónico con reseñas de los usuarios de los productos, lo que les permite tener en cuenta los problemas emergentes en la próxima versión del programa.

No importa lo que creamos (una película, un vidrio, una herramienta mecánica o un procesador de textos), necesitamos métodos adecuados para determinar si se satisfacen los deseos y necesidades de los consumidores. Y en el diseño de productos, también debemos garantizar la competitividad con los productos existentes, para garantizar que las tendencias y direcciones cambiantes en diseño, tecnología y cultura se reflejen en nuestro trabajo.

En este capítulo, explicaremos por qué realizar una investigación es tan vital y cómo usarlo en un diseño que se centra principalmente en las impresiones. Examinaremos los principales métodos de investigación y analizaremos con más detalle los que se han mejorado relativamente recientemente en respuesta a los desafíos de la nueva cultura del consumidor y las capacidades tecnológicas.

Proceso de investigación y diseño.

La mayoría de los diseñadores aseguran que no son investigadores, aunque en realidad a menudo investigan. Utilizaremos una comparación de los dos modelos que Nijuis y Bersem han puesto a nuestra disposición: modelos del proceso de desarrollo del diseño y modelos del proceso de investigación aplicada (Fig. 4.1).

La similitud es obvia: tanto el diseño como la investigación implican identificar el problema, implementar la secuencia de pasos prevista para estudiar este problema y encontrar la solución más adecuada. Cada paso implica la investigación, es decir, el proceso de encontrar la información necesaria como base para cada etapa del proceso de creación del producto. Entonces, para los profesionales del diseño, la investigación del diseño es un proceso de búsqueda en tres áreas.

Buscar comprensión

Para un diseño efectivo, el diseñador debe tener una comprensión profunda del contexto * en el que trabajará.

Pero estos estudios no se realizan necesariamente y no siempre de manera consciente. Muchos diseñadores tienen una habilidad innata para estar en la misma longitud de onda con el medio ambiente, las personas y sus necesidades, con color, forma y material; Este tipo de inmersión en el mundo material les permite utilizar el conocimiento adquirido en el proceso de desarrollo del diseño. Sin embargo, a menudo también es necesario recopilar información sobre los mercados y todas las partes interesadas en la apariencia del producto (incluidos clientes, usuarios, fabricantes), y para ello existen herramientas, técnicas y disciplinas especiales.

Busca ideas

Durante el proceso de diseño, el diseñador busca ideas que puedan ayudarlo a darle al producto un cierto formar, que incluye las funciones del producto, los materiales a partir de los cuales debe fabricarse y su estética. Aquí el diseñador nuevamente utiliza principalmente su conocimiento intuitivo, pero a menudo la intuición, como regla, necesita la ayuda de una investigación consciente. Todo depende del talento creativo del diseñador y su habilidad para usar el conocimiento existente para impulsar su imaginación. Una vez determinado el contexto de la tarea de diseño, el diseñador comienza a buscar ideas. Para estimular el proceso creativo, se aplican algunas de las técnicas para generar ideas creativas (módulo 4.1). También se llaman métodos de diseño.

Módulo 4.1. Técnicas de búsqueda de ideas creativas

Idea genial

La metodología de participación grupal en la generación de ideas para encontrar una solución a un problema particular.

Árbol de gol

La técnica consiste en enumerar los objetivos de diseño y submetas del proyecto y construir un diagrama de relaciones jerárquicas entre ellos.

Contraplanificación

Esta técnica requiere el análisis de las premisas y la justificación del problema, la solución, el plan o el diseño utilizando el proceso de propuesta y la consideración de las premisas opuestas, cuyo resultado es la solución, el plan o la comprensión final revisada.

Matriz de interacción

Investigue y programe la interacción entre varios elementos dentro del marco del problema que se está resolviendo.

Red de interacción

La transformación de la matriz de interacción en una representación de relaciones espaciales u otras relaciones entre los elementos del problema.

Conexiones forzadas

Un método para generar innovación, que consiste en la búsqueda de relaciones probables que actualmente no existen claramente entre los componentes de un producto o sistema.

Nuevas combinaciones

Busque nuevas combinaciones de componentes alternativos, previamente inexistentes.

Fuente: dado abreviado del módulo de métodos de diseño de la Open University ( Abierto Universidad, UNED).

Búsqueda de decisiones.

Finalmente, en el proceso de trabajo directo sobre el concepto y las soluciones de diseño, el diseñador realiza una investigación (formal o informal) que implica no solo la aplicación de todo tipo de técnicas creativas, sino también una búsqueda metódica de procesos, materiales, tecnologías e ideas. A menudo, los diseñadores organizan sus propios repositorios de información. Entonces, en la oficina de diseño PSD Se ha creado un espacio para tendencias y tecnologías especialmente para sus empleados, donde se almacena información relevante sobre ellos.

Es obvio que estas categorías de búsqueda son interdependientes y se complementan mutuamente. La comprensión del contexto, la búsqueda de ideas y la prueba de conceptos se cruzan (Fig. 4.2).

Proceso de diseño

El diseñador no realiza estas búsquedas de manera consistente: primero - comprensión, luego - ideas, y finalmente - decisiones. El proceso de diseño es más como una alternancia constante de mareas.

y ebbs, que se pueden ilustrar con el ejemplo de cuatro categorías principales del proceso de diseño: formulación, desarrollo, transferencia y reacción.

Fraseología asociado con la identificación de necesidades y la planificación de la formulación de la tarea. Este comienzo del proceso de diseño y desarrollo de un nuevo producto a menudo se define con el término `` inicio difuso '': en esta etapa, el diseñador y otros participantes en el proceso de desarrollo del producto intentan comprender las necesidades, requisitos y deseos de todas las partes interesadas, y el resultado es la determinación de incentivos para la generación posterior de ideas.

En este proceso, se pueden distinguir dos partes (Fig. 4.3). Uno de ellos es el estudio del medio ambiente en general, cuando el diseñador y los representantes de otras funciones de la empresa, como, por ejemplo, ventas y marketing, estudian tendencias, recopilan información general sobre el mercado, monitorean a los usuarios y consumidores, monitorean el uso y la retroalimentación del producto. Muy a menudo, el diseñador solo realiza un seguimiento de las tendencias y los consumidores, lo que se lleva a cabo formalmente o, lo que ocurre con mucha más frecuencia, de manera informal. Puede ir a exposiciones, visitar puntos de venta, ver televisión y recopilar información a propósito sobre el mercado y los usuarios. El departamento de investigación de mercado y el personal de ventas también recopilan información similar, pero a nivel oficial. El objetivo del diseñador es comprender intuitivamente el mundo en el que va a trabajar para hacer posible la generación de ideas y comenzar el proceso creativo. En otras palabras, está en busca de comprensión e ideas.

Tan pronto como se define una tarea o concepto, las búsquedas se enfocan más, se aplican métodos especiales de investigación, lo que a menudo se llama el proceso de presentar requisitos (Fig. 4.4). En el proceso de recopilación y transformación de información para desarrollar requisitos, se utilizan métodos formalizados, generalmente tomados del campo de la investigación de mercado, pero con el advenimiento de las técnicas etnográficas, el aspecto más importante fue la fijación de los resultados de la investigación y el control de su uso y valor a lo largo del desarrollo del producto, es decir, el proceso de gestión de requisitos .

Desarrollo Se asocia con la generación de ideas, conceptos y desarrollo de diseño detallado. En esta etapa, el diseñador busca ideas utilizando el conocimiento, la información y las técnicas creativas existentes para desarrollar conceptos; decide qué tecnologías, materiales y procesos contribuirán a la generación de ideas y la búsqueda de soluciones; prueba los conceptos de diseño y revisa el diseño desarrollado teniendo en cuenta la reacción del contexto y los usuarios a este diseño.

Transferir Cubre la introducción del diseño en la producción y el lanzamiento de un producto en el mercado o su entrega al usuario o consumidor. Aquí, la investigación está relacionada exclusivamente con garantizar una transferencia fluida del diseño a la producción; la mayor parte de la investigación ya se ha llevado a cabo en las etapas de planificación anteriores. Pero incluso en esta etapa, el diseñador recibe cierto conocimiento y experiencia en la comprensión del proceso de producción e implementación. La información recibida será extremadamente útil para él para resolver futuros problemas de diseño.

En el escenario reacciones El diseñador se refiere a los resultados de su trabajo, evaluándolos en términos de la reacción de los usuarios y otras partes interesadas, y también evalúa todo el proceso y el conocimiento adquirido. Todo esto es parte del proceso de capacitación del diseñador y la organización en su conjunto. La totalidad del conocimiento resultante y la información recopilada ayudarán en la búsqueda de una comprensión de la impresión creada por el diseño.

Por lo tanto, la investigación, las búsquedas de diseño y el proceso de diseño en sí están interconectados y se cruzan muchas veces. Este es un proceso continuo de aprendizaje y gestión del conocimiento. La Figura 4.5 muestra la relación de las actividades de investigación (nos detendremos en sus tipos con más detalle más adelante) con el concepto de búsqueda y el proceso de diseño. El diagrama demuestra claramente que la investigación es principalmente el campo de actividad del diseñador, especialmente al comienzo del proceso de diseño. Ahora tenemos que responder a la pregunta de por qué esto es necesario y qué métodos de investigación son más efectivos.

Estudios para minimizar el riesgo.

Cualquier diseño es un riesgo. Nunca se puede decir con certeza si una idea funcionará o no. Pero, como muestran las estadísticas, una investigación efectiva ayuda a minimizar el riesgo. Según Gillian y Bill Hollins, solo el 5% de todas las ideas de diseño que se originan en la industria dan lugar a un producto comercialmente exitoso 4. Alrededor del 80% de las ideas se descartan incluso antes de que se definan los requisitos de diseño, y sin embargo, muchas de ellas forman una parte esencial del proceso de generación de ideas. Pero cuanto más avanza el diseño en el proceso de desarrollo de un nuevo producto, más costoso se vuelve. Solo uno de los tres productos lanzados al mercado logra el éxito comercial y, por lo tanto, para reducir el riesgo y el costo del fracaso, es necesario determinar de antemano los factores que contribuyen al éxito del producto en el mercado.

Cooper y Kleinschmidt analizaron 203 nuevos productos lanzados al mercado, exitosos y no exitosos 5. Su estudio reveló nueve factores directamente relacionados con el éxito de los nuevos productos; tres de ellos tuvieron el mayor impacto.

Ventajas del producto: el producto brindó al consumidor oportunidades únicas; Resultó ser de alta calidad, innovador, valió la pena el dinero pagado y ayudó a resolver el problema que enfrentaba el consumidor.

Un alto nivel de preparación previa al proyecto: con los productos que resultaron exitosos como resultado, se llevaron a cabo una serie de acciones preliminares: revisión preliminar, evaluación preliminar del mercado, un estudio detallado de las condiciones del mercado y análisis financiero.

Una definición clara del producto: incluso antes de la etapa de desarrollo del producto, se llevó a cabo una definición clara del segmento del mercado objetivo, las necesidades, deseos y preferencias del consumidor, el concepto y las características técnicas del producto.

En otras palabras, el éxito de los productos se basa en una comprensión profunda del consumidor, el mercado y las ventajas del nuevo concepto de producto en comparación con los competidores. La obtención de toda esta información suele ser prerrogativa de los especialistas en este campo. Los departamentos internos de marketing, los consultores de investigación de mercado y otros profesionales ayudan al proceso de diseño en el camino hacia el éxito. Sin embargo, los diseñadores aún necesitan comprender la naturaleza de las herramientas de investigación existentes y saber cómo pueden adaptarse a sus propias necesidades mientras trabajan en proyectos más pequeños.

Estudio de la competencia

Si el diseño exitoso está diseñado para proporcionar al producto una ventaja sobre los productos competitivos, primero es necesario analizar y evaluar cuidadosamente a los competidores. Esto ayudará a encontrar esos nichos libres en el mercado que el diseño ayudará a llenar, proporcionando el precio, la funcionalidad, el estilo o cualquier otra característica del producto que se cree con su ayuda, o para revelar la falta inicial de competencia.

Algunas compañías literalmente desmontan los engranajes de sus competidores para descubrir cómo están diseñados y fabricados. En 1960, la empresa Vado Motores emprendió
tal análisis de ingeniería inversa BMC Mini*. Después de estudiar la máquina hasta la última soldadura y determinar cuidadosamente el precio de su ensamblaje, los ingenieros Vado concluyó que la pérdida de producción BMC Mini y por lo tanto la inutilidad de competir con Mini por precio El diseñador James Pilditch, durante un viaje de negocios a Japón, descubrió que todas las empresas de fabricación de productos electrónicos realizan un análisis de ingeniería de los productos de sus competidores.

Los informes de investigación de mercado proporcionan información de referencia útil sobre los competidores líderes en el mercado de productos, pero estos estudios rara vez proporcionan información detallada y visual. Muchos diseñadores recurren al análisis constructivo crítico, extrayendo información de otras fuentes más diversas. Estas son ferias y exposiciones, revistas industriales, artículos en ¿Cual?**, Kompass (una referencia "sobre quién produce y vende qué", que se puede encontrar en la mayoría de las bibliotecas) y un examen cuidadoso de los escaparates. Tan pronto como el diseñador está armado con folletos de ventas, listas de precios, reseñas y otra información, comienza a comprender algo en él.

Investigación de mercado

Los residentes de Gales, cuando compran platos de cerámica, prestan un 5% más atención al color que los compradores de Yorkshire. La durabilidad de los platos no importa para los mayores de 65 años y menores de 25 años. Al elegir los platos, los Manchesters están más preocupados que los residentes de otras regiones por el precio. El año pasado, el 56% de los hombres compraron al menos una camiseta. El 96.5% de los consumidores expresaron su desaprobación cuando se les mostró una tetera de diseño particularmente sobresaliente ...

Los informes de investigación de mercado (RI) consisten en observaciones similares a las mencionadas anteriormente con respecto a las preferencias y el comportamiento del consumidor. Por lo general, la industria de IR recopila y compara información de fabricantes, vendedores y consumidores, recurriendo a la investigación a gran escala. A veces, las empresas solicitan investigación exclusivamente para sí mismas a fin de comparar sus productos con los de sus competidores.

Tal investigación de mercado formal es, sin duda, una fuente importante de conocimiento del consumidor, aunque no todas las empresas

capaz de usarlos de manera efectiva. Según un estudio realizado por Design Innovation Group en el Reino Unido, aproximadamente el 90% de las empresas exitosas no británicas y solo menos de la mitad de las empresas británicas utilizaron I + D formal durante la planificación del producto. De sus resultados, se deduce que en el proceso de planificación de productos y desarrollo de diseño, las compañías exitosas obtuvieron información de una variedad de fuentes, complementando el IR formal con otros métodos. La figura 4.6, que se basa en los resultados del estudio, presenta las fuentes de información utilizadas por las empresas exitosas. Las compañías menos exitosas mostraron una tendencia a usar solo las tres primeras fuentes de todas las enumeradas.

Como veremos un poco más tarde, el IR formal a menudo es impreciso y generalizado y es más probable que sea una forma de respuesta en lugar de una acción preventiva. Tal estudio no puede ayudar a los diseñadores a adaptar los productos existentes ni a presentar nuevos conceptos que puedan anticipar las necesidades futuras. Para designar métodos de investigación y desarrollo inherentemente mejores (proporcionando información más detallada sobre las opiniones de los consumidores y sobre diversos conceptos alternativos), existe el término "marketing creativo". Involucra equipos de investigadores, diseñadores y consumidores que discuten repetidamente las ideas relacionadas con los productos: la primera vez, incluso antes de que se defina la especificación del diseño, y luego nuevamente, después de que se hacen los prototipos.

Uno de los métodos utilizados para conocer las opiniones de los consumidores es grupo de enfoque: Un grupo de consumidores típicos de seis u ocho personas se reúnen para evaluar un producto existente en el mercado o cualquier concepto nuevo. El facilitador * alienta a los miembros del grupo a expresar sus opiniones abiertamente y discutir propuestas de manera informal y abierta. La investigación de grupos focales, un método que ha demostrado su eficacia en el desarrollo de nuevos productos, también ayudó a Tony Blair cuando desarrolló nuevos principios y la política de "nuevo trabajo". Dejando de lado las dudas éticas sobre si, al tomar decisiones políticas, es posible confiar en la investigación de mercado, consideraremos la cuestión de la efectividad del método del grupo focal y sus limitaciones inherentes.

El tema de un estudio reciente en la Universidad de Loughborough fue la participación de diseñadores en actividades de grupos focales cuya tarea era evaluar los productos existentes. Los beneficios resultaron ser obvios: los diseñadores no solo comienzan a sentir y comprender mejor al consumidor final, sino que también desarrollan el diseño con mayor confianza para una amplia variedad de grupos de consumidores; obtienen información útil para su trabajo, aunque el proceso en sí mismo lleva mucho tiempo. Sin embargo, según Donald Norman, los grupos focales “muestran lo que importa en este momento, pero de ninguna manera lo que puede ser significativo en el futuro. Es increíblemente difícil para los usuarios imaginar cómo podrían usar este o aquel nuevo producto en el futuro, y cuando se trata de categorías de productos completamente nuevas, es mejor olvidarse de los grupos focales ". Norman va más allá, argumentando que el comportamiento de los participantes del grupo focal está dominado por el componente racional, que está lejos de subrayar siempre el comportamiento real de las personas. En resumen, las personas pueden decir una cosa y hacer algo completamente diferente.

Esto es especialmente cierto para los niños. Están mintiendo. Y de ninguna manera debido al engaño innato: los niños tienden a decir lo que creen que los adultos quieren saber de ellos, y no responden sinceramente; cualquier padre lo confirmará por usted. Por lo tanto, darle a un niño un prototipo de un juguete y preguntarle qué piensa sobre él está lejos de ser el mejor método de investigación. EN LOS EE.UU Pescador Precio desarrolló un sistema de investigación conocido como Playlab (del inglés. - "game lab"). La compañía selecciona cuidadosamente a un grupo de niños y los invita a jugar en una habitación llena de juguetes nuevos. Los investigadores observan a los niños a través de espejos translúcidos y descubren con qué juguetes juegan los niños más activamente y cuáles despiertan su gran interés.

¿Es este el secreto del diseño exitoso, solo para reunir a varios consumidores, desarrollar un diseño de acuerdo con sus requisitos y esperar a que una avalancha de pedidos caiga sobre usted? Cualquier método de investigación requiere un cierto grado de precaución al abordarlo. El caso que estamos considerando no es una excepción: primero debe verificar el grado de representatividad de los miembros del grupo como consumidores. Además, todo el proceso solo se beneficiará si el grupo incluye más consumidores que miran con interés hacia el futuro que consumidores que son hostiles a todo lo nuevo.

En su libro Management of Liberation ( Gestión de la liberación) Tom Peters cuenta cómo una compañía pudo resolver este problema. Empresa Hilti, un fabricante de herramientas mecánicas profesionales, utilizó el método desarrollado por el profesor Eric von Hippel del Instituto de Tecnología de Massachusetts ( Instituto de Massachusetts deTtecnología) El método de investigación de mercado con la ayuda de un líder de usuario consiste en identificar previamente a los usuarios que están más abiertos a nuevas ideas e innovaciones, y su mayor participación en seminarios sobre desarrollo de productos (donde ellos, junto con especialistas en marketing y diseñadores, ayudan a desarrollar y evaluar ideas de diseño). Al convertirse en parte del proceso de desarrollo de nuevos productos, el método líder de usuario lideró Hilti para reducir los costos de desarrollo hasta en un 50%.

Estudio de estilo de vida

Se rumorea que el jefe de diseño de la empresa Sony Yasuo Kuroki dijo una vez: “No creo en la investigación de mercado. Absolutamente no nos ayudan a desarrollar nuevos productos ". Según Christopher Lorenz, el punto de vista Sony Merece atención.

En 1960, la empresa gigante de la industria electrónica estadounidense Energia General Los planes abandonados para la producción de televisores portátiles después de una investigación de mercado mostraron que los consumidores no ven la necesidad de tal producto. En el mismo año Sony ha lanzado un televisor de 8 pulgadas, que se vende a un precio minorista dos veces más alto que los televisores de 21 pulgadas. El producto fue un gran éxito y proporcionó una plataforma de lanzamiento para las empresas japonesas, que finalmente comenzaron a dominar el mercado de la televisión estadounidense.

Sin embargo, el éxito Sony de ninguna manera ignoraba la investigación de mercado. Más bien, fue el resultado del uso de métodos nuevos y más adecuados. En lugar de confiar en las opiniones de los consumidores, a menudo escépticos o desconfiados del cambio, Sony decidió analizar patrones de comportamiento y cambios en la cultura. Casi todas las familias estadounidenses tenían un televisor en el que había numerosos canales, y se sometieron a un proceso de fragmentación cultural, ya que la generación más joven prefería divertirse de manera diferente a sus padres. Resuma todos estos hechos, y tendrá la necesidad de un televisor adicional para niños, que les permita ver y escuchar a Elvis, o para una ama de casa, y luego Lucille Ball * podrá ayudarla a preparar la cena.

Ahora, los estudios de estilo de vida se han convertido en una de las principales actividades en muchas empresas japonesas líderes: en los departamentos de diseño de algunas de ellas, han aparecido unidades como centros de investigación de tendencias o centros de investigación de estilo de vida, donde los sociólogos, psicólogos y antropólogos trabajan junto con los diseñadores. En compañía Mazda El trabajo de los empleados del departamento de investigación de diseño no se limita a la lectura de informes técnicos sobre fibras de carbono. Listas imprescindibles incluidas revistas Moda y los Cara, y los diseñadores se envían en viajes de negocios para observar a las personas (lo que hacen visitando bares y restaurantes europeos). Estas tendencias han llevado a la aparición de una forma más efectiva de investigación etnográfica, que discutiremos más adelante en este capítulo.

Estudio de tendencias

Cada vez más, el diseño se asocia con la satisfacción de las necesidades humanitarias: estilo de vida, moda, gustos cambiantes, importancia cultural. Estrechamente entrelazadas con el diseño, las tendencias son una combinación de varios eventos en el mundo tecnológico que dan lugar a nuevas áreas de aplicación del diseño y nuevas necesidades. ¿Cómo puede un diseñador comprender estos procesos de cambio y predecir su mayor desarrollo?

Las formas, colores y materiales que son populares hoy en día influyen en la naturaleza de los objetos diseñados por diseñadores. Varios factores determinan los tipos de comunicación y los objetos ambientales. Pero las capacidades tecnológicas son cruciales, y esto es obvio. Por ejemplo, un factor clave en la estética dominante de los años 50 y 60 fue la tecnología de moldeo de plástico. La manipulación por computadora determinó las tendencias en diseño gráfico en la década de 1990, y hoy en día, las nuevas tecnologías y materiales de fabricación estimulan una mayor diversidad de diseño.

Es obvio que el estado de la economía política también influye en las tendencias de diseño. Por lo tanto, James Laver, especialista en historia de la moda, llega a conectar la longitud de las faldas de las mujeres con el estado de la economía del país, creyendo que el crecimiento económico y las faldas de las mujeres suben y bajan en evidente armonía entre sí 13.

Además, por supuesto, todavía hay relaciones sociales y culturales. Entonces, en los últimos 30 años, nuestra actitud hacia el medio ambiente ha sufrido transformaciones significativas. En lugar de muebles desechables de la década de 1960, preferimos cada vez más artículos hechos de material reciclado. Las sustancias evasivas como el gusto y la moda también influyen en el estilo. Lo que necesita para darse un informe especial es que hoy la moda es mucho más diversa que en el pasado. Y las tendencias en el diseño en sí están lejos de ser las mismas.

Pero en lugar de sumergirnos en la diversidad existente y entregarnos a la velocidad cada vez mayor de los cambios en las tendencias de moda y diseño, debemos encontrar formas de desenrollar esta pelota de las cuerdas enredadas y comprender qué factores generan los cambios que nos interesan. Quizás de esta manera podamos predecir la dirección de estos cambios en el futuro.

Los cambios tecnológicos como el desarrollo de la microelectrónica, la tecnología de la información, la aparición de nuevos materiales, las tecnologías avanzadas de producción y el desarrollo de la biotecnología continuarán afectando todas las áreas del diseño (módulo 4.2). La necesidad de mantenerse al día con estos fenómenos y planificar su desarrollo futuro es bastante obvia. En textiles, por ejemplo, el uso de estilos metálicos, desarrollados para aplicaciones industriales, ofrece nuevas oportunidades para el diseño, hoy en día es utilizado por diseñadores como, por ejemplo, Helen Storey, quienes crearon conceptos de moda para ICI (utilizando material aislante para invernaderos). En el futuro, es probable que las innovaciones de diseño resulten de la fusión de tecnologías, lo que dará lugar a la aparición de productos híbridos que combinan funcionalidad y capacidad de fabricación.

Módulo 4.2. Cuando la ropa se fusiona con la electrónica

En el año 2000 Philips Diseño comenzó la producción de su electrónica portátil ( Usable Electrónica) mediante el lanzamiento de productos que combinan tecnologías electrónicas y textiles. Los diseñadores de productos electrónicos, de consumo y de moda han desarrollado conjuntamente prendas con productos electrónicos integrados. Según Peter Sarangi, jefe de laboratorios de investigación. Philips En el Reino Unido, donde se desarrolló la vestimenta conceptual, “las personas llevan cada vez más productos electrónicos, como teléfonos móviles, PDA, radios o reproductores. Y la tendencia solo se está intensificando. Por lo tanto, es bastante lógico comenzar a incrustar estos productos DENTRO de nuestra ropa ".

Las telas modernas en las que está incrustado el cable se convierten en una red portátil, a la que se conectan opcionalmente varios componentes. Los teléfonos móviles y los sistemas de rastreo se pueden integrar en la ropa de los niños, lo que permite a los padres nunca perder de vista a sus hijos, o equiparlos con sistemas de juego y diversificar el entretenimiento infantil. Con la ayuda de ropa de tela interactiva, los amantes de los clubes nocturnos podrán elegir la música e iluminación del club. Y Philips ya ofrece sneakers-pagers que se iluminan si hay una persona cercana que comparte tus intereses.

Fuente:comunicados de prensa Philips, http:// www. investigación. philips. com/ pressmedia/ lanzamientos/990802. html (fecha de tratamiento - 16 de agosto de 2000).

Como confirma cualquier historiador, predecir el futuro es más fácil si recuerdas bien el pasado. Un método para ayudarnos a comprender mejor la naturaleza y el ritmo del cambio es a través de un cuadro de cambios; compilarlo implica analizar la evolución del diseño o productos en general, o productos de una empresa en particular. Tales gráficos ayudan a ver la velocidad del cambio y pueden servir como base para un mayor desarrollo y mejora. Pueden hacerse muy detallados e incluir fotografías, detalles de cualidades y funciones operativas, precios, datos de volumen de ventas, etc. Los diagramas de cambio permiten al diseñador ver el ritmo y la naturaleza de los cambios estilísticos y tecnológicos, para saber si ha llegado el momento de un cambio de diseño, Indicar la presencia de nichos libres en el mercado.

Desde la década de 1960, más de 50 agencias de pronóstico de tendencias han aparecido en el Reino Unido; predicen cambios futuros de moda en color, estilo y forma. Inicialmente, los servicios de estas agencias eran utilizados exclusivamente por los fabricantes de ropa, pero ahora entre sus clientes puede encontrar vendedores y fabricantes como Vado. Los pronosticadores ganan dinero con lo que, según ellos, deberían hacer los diseñadores y para lo cual estos últimos simplemente no tienen suficiente tiempo. Las agencias estudian las tendencias culturales y sociales, el mercado, los eventos en el mundo de la moda, los medios y la música, y todos los datos obtenidos se presentan en forma de los llamados mapas emocionales.

Una cuestión de gusto

Hace varios años, uno de nosotros, los autores de este libro, participó en una discusión con el director gerente de una empresa de fabricación de vajillas de cerámica (la conversación se transmitió en vivo por la radio). La controversia se desarrolló sobre la aparente reticencia de su industria a pensar seriamente en usar un diseño moderno diverso. En defensa de sus preferencias por el diseño de hace cien años, el director gerente dijo: "Al final, el diseño es cuestión de gustos". La empresa en cuestión ha sido transferida recientemente a la gestión competitiva.

Hasta cierto punto, el director tenía razón. Históricamente, el diseño en el Reino Unido ha visto su misión en mejorar el gusto del mercado masivo, y el objetivo clave del Design Council ( Diseño Consejo) consistía en establecer las normas para un buen diseño. Pero el ardiente deseo de cultivar la clase media era contrario a los intereses de los industriales y sus partidarios. En 1951, el Tesoro del Reino Unido anunció en su informe interno que no veía futuro en un buen diseño y, por lo tanto, recomendó la abolición del Consejo de Diseño. El informe decía: "Resulta que cuanto peor es el diseño del objeto, mejor se vende en el mercado extranjero. Obviamente, los perros de porcelana son especialmente populares en el extranjero ".

Si el modernismo vio su objetivo en romper el perro de porcelana en pedazos y con todo lo que estaba detrás de él, entonces la posmodernidad prefiere ver más perros, además, varios, y preferiblemente de plástico, hechos en China. La globalización, la diversidad y la elección del consumidor han suplantado a los dudosos dogmas del buen gusto, y el Consejo de Diseño ha abandonado durante mucho tiempo su papel como marca tendencias. Como ya se mencionó en el capítulo 1, el gusto es un sistema de discriminación e individualización que literalmente nos convierte en lo que somos, dando forma a nuestra identidad. El diseño ya no se limita a tratar de imponer gustos modernistas en el mercado de masas. Hoy, el diseño consiste en comprender los gustos de los grupos de consumidores individuales, en dar a los productos las formas y sensaciones que expresarían el valor que subyace a estos gustos. La forma ya no está determinada por la función, la forma está determinada por el valor.

Mirja Kalviainen de la Academia de Diseño Kuopio ( Kuopio Academia de Diseño), Finlandia, cree que la comprensión del gusto del consumidor debe estar integrada en el proceso de diseño: “El elemento del gusto en los objetos diseñados no debe basarse en las preferencias del propio diseñador. La reflexividad, la capacidad de desafiar el propio concepto de gusto: esto es lo que se encuentra en la base de los procesos de diseño que tienen en cuenta el gusto del consumidor ". Calviainen ofrece tres áreas de investigación que pueden ayudar a un diseñador a comprender los gustos de los consumidores.

Marco objetivo. Esto se refiere a las características demográficas del grupo de consumidores, el contexto de uso y la historia del producto en este contexto.

Creando significados. Aquí, el interés se centra en la esfera del significado simbólico, desde la posición en la que se está estudiando.
La historia de vida de los consumidores y cómo el producto adquiere su propia importancia en el proceso de consumo.

Sistema de interacción. El diseñador explora el mundo social en el que vive el consumidor, incluidos los códigos y rituales sociales, las reglas de interacción y las fuentes clave de influencia.

Resumiendo un breve resumen del razonamiento de Calviainen, podemos decir: para lograr una comprensión significativa de los gustos de los consumidores, el diseñador debe realizar un estudio empírico del mundo en el que viven estos consumidores. Y es necesario abordar este método de cognición desde la perspectiva de las ciencias sociales (que intentan explicar la creación de significado a través del consumo), reforzándolo con una introspección reflexiva por parte del propio diseñador. Algunas empresas de consultoría ya se especializan en este tipo de investigación. Entonces, en los Estados Unidos, una empresa Imagen Ingenieria ha desarrollado un método de investigación cualitativa, que se dice que provoca reacciones emocionales de los consumidores a los símbolos visuales de la marca y al diseño del producto, lo que constituye un esquema para crear significado 17. El estudio del gusto del consumidor es de suma importancia para un diseño que busca afectar emocionalmente al consumidor. El gusto es un elemento de la función social y humanitaria de cualquier producto o servicio y, según McDonagh Philp y Lebbon, “la funcionalidad humanitaria no puede aplicarse a un producto como el brillo. Debe ser intrínseco al concepto de diseño. Y solo aumentará el valor del producto si está cultural y emocionalmente cerca del público objetivo ”. Comprender el gusto y el contacto emocional con el mundo material es un trabajo para un antropólogo.

Antropología: contacto activo con el contexto.

En Palo Alto, el centro de alta tecnología de California, la cantidad de vacantes de antropólogos es prácticamente mayor que la cantidad de vacantes de programadores. En febrero de 1999, un editorial en la sección financiera de un periódico. EE.UU. Hoy en día vino bajo el título "Activos corporativos calientes: Licenciatura en antropología" Activo activo en empresas: grados de antropología) El artículo decía: "Ningún estudio puede explicar a los ingenieros lo que las mujeres realmente quieren de una maquinilla de afeitar". Por lo tanto, consultores de marketing Diseño de Hauser enviar antropólogos a los baños para espiar cómo las mujeres se afeitan las piernas ". La antropología es muy genial.

Indiana Jones fue probablemente el primer antropólogo en demostrar lo genial que es ser antropólogo. El héroe de Harrison Ford fue un arqueólogo que estudió artefactos para comprender a las personas y sus sistemas culturales. La arqueología es una rama del conocimiento en el marco de la antropología, dedicada al estudio de las culturas históricas. Otra rama del conocimiento, la antropología aplicada, estudia los sistemas culturales y el comportamiento humano aplicados a los problemas del mundo real, aunque es probable que Indiana Jones haya hecho exactamente eso, tratando de burlar a los nazis.

La etnografía, basada en los métodos, técnicas y teoría de la antropología y otras ciencias sociales, como la psicología, la sociología y la teoría de la comunicación, se llama la "metodología que se utiliza para presentar la perspectiva de la vida cotidiana". Judy Tso es una antropóloga cuya firma de consultoría Aha Solutions Unlimited (www.ahasolutions.org) aplica métodos etnográficos para resolver problemas de desarrollo de productos, - ofrece la siguiente explicación:

La etnografía fue una vez el destino de esos antropólogos intrépidos que durante muchos años realizaron investigaciones de campo en los confines del mundo. La realización de estudios de campo requería que un antropólogo viviera mucho tiempo entre las personas que estudiaba y que los vigilara de cerca. Este es un enfoque especial para la investigación cualitativa, capaz de tomar la forma de una narración oral o una obra literaria. El antropólogo observó la vida local, participó en ella y, después de dos o tres años de estudio, reunió sus observaciones, ensayos e historias en un documento, que se llamó "etnografía".

Si quieres aprender algo sobre el agua, en ningún caso no le preguntes a los peces. La metodología tradicional de investigación de mercado se basa en métodos de investigación estructurados. Uno de los principales problemas de este enfoque es el siguiente: las necesidades fundamentales, las aspiraciones, los hábitos y los valores están tan profundamente enraizados en la cultura de un grupo particular de consumidores que las personas ya no pueden encontrar una expresión verbal adecuada para ellos o explicar su razón. Si nos fijamos el objetivo de comprender el contexto de la vida, entonces, probablemente, solo monitorear el comportamiento y la interacción de las personas y el análisis posterior de lo que ven pueden ayudarnos en esto. Al estudiar la vida de los peces, podemos aprender mucho sobre el agua. O sobre fotocopiadoras.

Uno de los primeros estudios etnográficos en alta tecnología en 1979 fue realizado por la antropóloga Lucy Sachman, quien realizó trabajos para el Centro de Investigación de la compañía. fotocopia en Palo Alto ( Palo Alto Investigación Centrar, PARC) Su video sobre empleados de oficina que luchan por hacer frente al trabajo de copiar en el dispositivo fotocopia, ayudó al equipo de diseño a darse cuenta de que la facilidad de uso es mucho más importante que tener muchas características adicionales. Como resultado del refinamiento del diseño, apareció un gran botón verde en la fotocopiadora, en el que se obtiene una copia muy común del documento. Este botón todavía está presente en cualquiera, incluso en la fotocopiadora más versátil. fotocopia. El trabajo de Sachman fue un gran avance en el desarrollo de productos y allanó el camino para los antropólogos en casi todas las empresas de alta tecnología.

No hace tanto tiempo compañía Kodak realizó un estudio etnográfico en el marco del Programa Global de Experiencia del Consumidor ( Global Usuario Experiencia, PEGAMENTO) para desarrollar el diseño del producto y la interfaz de usuario para Kodak en los mercados de Japón, China e India. El estudio combinó elementos de etnografía, creación de prototipos de productos y desarrollo de interfaz de usuario y aprobación del desarrollo utilizando grupos focales en los tres países. Informe detallado publicado en Diseño administración diario, muestra claramente cómo la etnografía puede contribuir directamente al proceso de desarrollo del producto.

Mientras Kodak obviamente, se dedica al desarrollo de productos de consumo creados teniendo en cuenta el contexto de su uso, IntelA primera vista, es solo un proveedor de componentes de alta tecnología. Sin embargo en Intel todo un equipo de antropólogos también trabaja, explorando una serie de contextos de uso diferentes en los que un dispositivo con Intel dentro. Según Genevieve Bell, miembro de este equipo y trabajando en Intel Desde 1998, la etnografía "se ha basado en una idea, cuya esencia se puede resumir: absorbe la cultura mejor cuando está en ella y forma parte de ella. Uno de mis viejos maestros lo llamó inmersión profunda. Realmente tienes que estar allí, comunicarte con la gente, participar en su vida diaria ". Intel utiliza el método de inmersión profunda para identificar nuevas formas de uso y nuevos usuarios de tecnologías informáticas, por lo que expande el mercado de sus microprocesadores (esto se describe con más detalle en el módulo 4.3).

Para integrar sus microprocesadores en productos aún más digitales, la compañía Intel decidió ver lo que hay afuera. Para una de las últimas investigaciones. Intel envió a sus antropólogos a las tiendas. Al final, fue necesario formular especificaciones técnicas para los diseñadores web para crear sitios de comercio electrónico y sugerir Intelqué tecnologías necesitarán desarrollarse en el futuro.

Genevieve Bell y su personal utilizaron encuestas de compradores, entusiastas del comercio electrónico, minoristas en línea y minoristas en general como método de investigación. Las acciones tomadas también revelaron la apertura del mercado estadounidense a nuevas impresiones del proceso de compra.

Los investigadores se unieron a una compañía de mujeres de Seattle y grabaron en video un día de sus viajes de compras. El video mostró la importancia de los aspectos táctiles, sociales y de juego del proceso de compra, lo que ayudó a ver la esencia del problema que enfrenta el comercio electrónico: “Nada de esto sucede en la Web. Todo lo que puede hacer es mirar una foto de un artículo y averiguar su precio. Mientras trabajaba en diseño mi-commerce y metro-commerce [ metro-commerce: un tipo de comercio realizado mediante un teléfono móvil; muy popular en Japón] necesitamos entender las expectativas que las personas tienen sobre el proceso de compra ".

Como resultado, se creó un modelo de cuatro nichos ecológicos del proceso de compra (el modelo se presenta a continuación). El proceso de compra como servicio es comprar gasolina o renovar un seguro. El consumo está asociado a satisfacer tus debilidades. La provisión se refiere al hogar y al hogar de la familia. La peregrinación es el proceso de compra con el objetivo de chatear y participar en algunos eventos. Cada modelo impone sus propias limitaciones en el diseño, pero también ofrece nuevas oportunidades. Los investigadores también han notado las características nacionales de las compras. Entonces, en los Estados Unidos, la compra de alimentos pertenece al nivel de "oferta", y en Italia es más como una "peregrinación". Identificar y comprender los nichos ambientales identificados ha ayudado a desarrollar modelos de comercio electrónico adecuados.

Algunos de los estudios externos. Intel condujo a resultados mucho más específicos. Un etnógrafo, que visitó una fábrica de pesca de salmón en Alaska, notó que el operador, que había tomado la captura diaria de los pescadores, colocó su computadora portátil con cinta adhesiva en la pared exterior, porque era allí donde era más conveniente ingresar datos. Un estudio posterior llamado Pez y Papas fritas (del inglés. "pescado frito y papas") condujo al desarrollo de la empresa Intel Microprocesadores capaces de trabajar incluso a temperaturas bajo cero.

La etnografía se llama el proceso de crear un mapa de la vida cotidiana. Junto con los métodos de investigación cualitativa, los científicos usan observación incluida, entrevistas, informes y, por supuesto, inmersión profunda. Otro método, una crónica del flujo de comportamiento, consiste en observar o filmar el comportamiento de las personas, que es especialmente adecuado para estudiar la interacción de las personas en el lugar de trabajo. Luego, los investigadores estudian la cinta de video y formulan preguntas o hipótesis con respecto a las características de la actividad, o usan la técnica de memoria forzada cuando el sujeto comenta sobre lo que está sucediendo en el marco. Luego, finalmente, se realiza una categorización y se compila una lista de actividades en película. Las entrevistas etnográficas pueden llevarse a cabo utilizando una variedad de técnicas y técnicas: desde viajes de encuesta, cuando se le pide al sujeto de investigación que realice un recorrido por el investigador en su lugar de trabajo o en su hogar, hasta una encuesta de impresiones personales, cuyo propósito es estudiar ejemplos específicos de impresiones. Llevar a cabo dicho estudio es un proceso que consiste en un ciclo repetido repetidamente de observación, grabación y análisis, que da como resultado una gran cantidad de notas escritas, videos, grabaciones de audio y colecciones completas de artefactos; El proceso es ilimitado, acecha en sí mismo muchos descubrimientos y considera el objeto bilateralmente, desde adentro y desde afuera. En esencia, "la etnografía se basa en una posición filosófica que reconoce que las personas mismas conocen las respuestas a todas las preguntas y entienden su vida, sus problemas y las circunstancias en las que viven y trabajan mejor que otros".

Llevar a cabo una investigación etnográfica para desarrollar un nuevo producto o marca se ha convertido en un negocio serio. Empresa de consultoría de California Piel de cordero (www.cheskin.com), dedicado a la investigación del consumidor, ha desarrollado métodos etnográficos especiales para sus clientes. La investigación aplicada tiene como objetivo estudiar el comportamiento del consumidor a fin de obtener resultados que puedan utilizarse para tomar acciones específicas. Además, el énfasis está en el estudio del contexto de la vida, que es necesario para identificar la comprensión del consumidor. Ejemplos de este enfoque son el desarrollo de una nueva forma de actividad del distribuidor para Mitsubishibasado en un estudio etnográfico de compradores de automóviles, así como un análisis de los estilos de vida de los adolescentes para la empresa Pepsi. Con ayuda Digital Ethno ™ empresa Piel de cordero combina etnografía e Internet (Fig. 4.7).

Si los etnógrafos tradicionales estuvieran inmersos físicamente en ciertas situaciones y formaciones culturales, los etnógrafos digitales en su lugar utilizan tecnologías cableadas e inalámbricas y amplían el alcance de los métodos etnográficos clásicos, yendo más allá de los límites geográficos y temporales ... Los consumidores pueden obtener herramientas y tecnologías poderosas para observar detrás de sus propios mundos y registrar sus características, y luego compartir estas experiencias con otros a través de Internet y otras tecnologías digitales 31.

mientras tanto en Marca Nuevo Corporación un proyecto llamado Consiguiendo Cerca, que utiliza lo que la compañía llama etnografía fotográfica; su objetivo es "dar a los participantes la oportunidad de explorar su propia vida y comportamiento con una cámara. Le permite penetrar más profundamente en los motivos de comportamiento, actitudes e intenciones de los participantes y corregirlos. Al igual que un estudio cualitativo, este método también es aplicable a un pequeño número de participantes, y en estructura y sensaciones internas se asemeja a un grupo focal. Pero ahí es donde terminan las similitudes ".

La evidencia del gran valor de la investigación etnográfica proviene de consultores especializados y grupos de asesoramiento corporativo.

Cuando en 1995 la empresa Canon lanzó las primeras impresoras a color para uso doméstico, las ventas estuvieron lejos de ser impresionantes. Empresa contratada Gvo, una firma consultora de Palo Alto, para averiguar exactamente qué materiales imprimen las familias y qué intercambian de los impresos. Llevado a cabo Gvo Un estudio de las puertas del refrigerador y las paredes de los dormitorios condujo al desarrollo de Canon Creativo - programa que viene con la impresora y está diseñado para imprimir carteles, imágenes en camisetas y tarjetas de felicitación.

Kimberly- Clark llevó a cabo un estudio etnográfico sobre la enseñanza de los niños al orinal y reveló, gracias a los padres entrevistados, la presencia de tales problemas, preocupaciones y temores que no pudieron detectarse utilizando métodos tradicionales (por ejemplo, grupos focales). Como resultado, la compañía desarrolló Huggies Halar- UPS - capacitar bragas desechables que pueden usarse después de los pañales, lo que permitió a la compañía aumentar su participación de mercado a $ 400 millones.

Un estudio realizado en China por una empresa. Motorola, ayudó a encontrar que los hombres de negocios que se encontraban en áreas rurales, donde no había conexión telefónica, idearon un sistema inteligente para intercambiar mensajes codificados utilizando buscapersonas. La consecuencia de esto fue el desarrollo de la empresa. Motorola Localizador bidireccional específico para el mercado chino.

La etnografía es seria, genial y es una industria de consultoría de diseño muy rentable. Por supuesto, una evaluación objetiva de la efectividad de los métodos etnográficos en el proceso de desarrollo de nuevos productos es una cuestión del futuro. La mayor parte de la literatura disponible, sin importar cuán escasa pueda ser, está dedicada al análisis de ejemplos específicos, informes periodísticos e informes escritos por los propios consultores etnográficos. Aunque, por supuesto, una revisión de la literatura sobre el uso de la antropología en el desarrollo de productos, compilada por Morrow, es una fuente de información muy útil. A pesar de la escasez de ejemplos documentados existentes en esta área, pueden extraerse algunas conclusiones y pueden extraerse los beneficios que la investigación antropológica puede aportar a los diseñadores.

El diseño está diseñado para satisfacer las necesidades de los usuarios, no de los diseñadores. Marietta Baba, Jefa del Departamento de Antropología, Wayne University ( Universidad de estado de Wayne) en el estado de Michigan, dice: "Érase una vez así: una compañía de hombres blancos de mediana edad se sentó, y todos dijeron:" Esto es lo que me gusta, y esto es lo que le gusta a mi esposa, así que hagámoslo "37 . La confianza en la etnografía alienta al diseñador a proceder del contexto de la vida, las necesidades y las preferencias de los usuarios.

La investigación puede revelar un grupo inesperado de usuarios o situaciones de uso.Las tecnologías a menudo tienen diferentes usos y contextos de uso, lo cual se revela solo con la ayuda de métodos de investigación etnográfica (como sucedió en el caso de los buscapersonas de comunicación bidireccional en China descritos anteriormente). Esto conduce a la expansión de los mercados y a un aumento en el número de opciones de productos.

Especial atención al significado y la identidad. La etnografía se ocupa del significado cultural de los objetos, los rituales y otras actividades, así como las identidades sociales asociadas con ellos. En la era de la cultura del consumidor, cuando los productos se convierten en un medio de expresar significado e identidad individual, es a través de este enfoque que la experiencia cultural se convierte en la verdadera base del proceso de diseño.

La última de estas ventajas es crucial. Según el historiador cultural W. Bernard Carlson, “Un producto exitoso es mucho más que un conjunto de soluciones técnicas. También es un complejo de soluciones culturales. A diferencia de los inventos, los productos tienen éxito cuando reflejan una comprensión de los valores, las costumbres establecidas y los conceptos económicos de una cultura determinada ".

Transición al estudio de impresiones de diseño.

Como muestra nuestra experiencia, es más probable que los consumidores le digan que necesitan un botón más grande, menos funciones y un precio más asequible. Pero estas son necesidades relativamente superficiales. Si profundiza más, resulta que es difícil para los consumidores formular o incluso imaginar qué productos no pueden prescindir en los próximos años.

Robert Logan es el jefe de diseño de interfaz de usuario de la empresa. Thomson electrónica de consumo. La compañía siempre ha considerado que su objetivo principal es un mayor enfoque en el cliente y el desarrollo de nuevos productos que sean necesarios para el consumidor, lo que contribuiría a una experiencia inolvidable. Para lograr el objetivo en Thomsondesarrolló un nuevo método y enfoque organizacional para una empresa llamada "nuevo investigación y diseño "( nuevo R& re) (De inglés investigación y diseño - un contrapeso investigación y desarrollo - Investigación y desarrollo).

Empresa Thomson se basó en la experiencia de empresas como Computadora Apple y fotocopiaquienes toman un enfoque similar al diseño impulsado por la impresión. De acuerdo con la "nueva investigación y diseño", tres grupos de especialistas trabajan conjuntamente en el desarrollo de productos, como se muestra en la Figura 4.8. El grupo de artistas reunió a diseñadores industriales y gráficos, artistas, fotógrafos y diseñadores de medios modernos. Los especialistas en ergonomía, especialistas en marketing, psicólogos y antropólogos se clasifican como "humanitarios". Los "tecnólogos" son ingenieros mecánicos, ingenieros CANALLA y especialistas en tecnología informática.

Aunque los miembros de cada grupo tienen sus responsabilidades específicas en el campo de la investigación y el diseño, participan activamente en todo tipo de investigación, lo que nos permite ver cada elemento del proceso desde diferentes puntos de vista. Según Logan, "las tareas que se establecen para los investigadores tienen como objetivo determinar el espacio del consumidor actual, identificar las tendencias existentes y proporcionar una visión de las oportunidades futuras". Enfoque de la empresa ThomsonLa combinación de tipos de investigación subjetivos y no objetivos, por un lado, y métodos altamente objetivos, por otro lado, es una combinación de aproximación y precisión.

Si la impresión realmente se origina en la intersección del arte, la tecnología y la esfera humanitaria, Thomson eligió el enfoque más adecuado. En el capítulo anterior, examinamos la idea de la metamización por parte de los diseñadores de tecnología, es decir, crear un diseño que vaya más allá de los productos y aborde las experiencias de consumo más importantes. Esta es una variación peculiar del tema de las ideas de Payne y Gilmore sobre la revitalización de lo que mencionamos en el capítulo. Thomson es solo un ejemplo de cómo se pueden organizar los procesos de investigación y desarrollo para lograr el objetivo final de crear una experiencia.

Esto refleja la tendencia general en la gestión del diseño de la década de 1990 y principios del siglo XXI, que consiste en la creación de métodos de investigación más efectivos, cuyo propósito no sería solo la individualización de los productos y el logro de una ventaja competitiva, sino también el fortalecimiento de la experiencia del consumidor.

Como se puede ver en los ejemplos de este capítulo, los sectores de electrónica de consumo y software se han convertido en gran medida en pioneros en el camino. Tuvieron que pasar de depender de los consumidores, los primeros en adoptar, para quienes la tecnología y la innovación ya son valiosas, a una etapa más madura, cuando la compañía espera un mercado más diverso, en el que la tecnología como tal no signifique mucho, y el papel clave Jugar comodidad, fiabilidad y una impresión positiva. Este cambio se describe en el trabajo de Donald Norman, un psicólogo del diseño. Su libro "Diseño de cosas familiares" ( El diseño de las cosas cotidianas), publicado en 1988, es un ensayo fundamental dedicado a la usabilidad. El libro ofrece argumentos convincentes a favor del hecho de que los diseñadores y fabricantes deberían comenzar a diseñar y crear cosas que sean simples y convenientes de usar, y también describe un conjunto de técnicas prácticas para ayudar a lograr esto. Usando objetos como puertas, estufas de gas y teléfonos, Norman muestra la necesidad de un "diseño orientado al usuario", "con énfasis en la producción de productos convenientes y comprensibles".

Diez años después, en The Invisible Computer ( La computadora invisible), Norman fue aún más lejos y pasó de la idea de usabilidad y diseño a un concepto más amplio: el desarrollo de productos orientados a las personas. El autor define este concepto como un proceso que une muchas disciplinas, cuyo propósito es "crear una tecnología que sirva al usuario cuando corresponda a la tarea", y "la tarea es difícil, no los medios para resolverla". Norman define la experiencia del usuario como un elemento clave necesario que permite a los productos satisfacer las necesidades de los mercados actuales: “Cuando la tecnología alcanza la fase de madurez, los clientes comienzan a esperar conveniencia, alta calidad, bajo costo y un rendimiento confiable. Un producto exitoso se basa en un sólido caso de negocios y tres pilares: tecnología, marketing y experiencia del usuario ".

Donald Norman ve la experiencia del usuario como una actividad interdisciplinaria dentro del proceso de desarrollo de productos, que involucra a seis equipos de especialistas. Estos son:

  • especialistas en pruebas de campo en antropología y sociología;
  • diseñadores de modelos de comportamiento con conocimiento en el campo de la ciencia cognitiva y la psicología práctica;
  • desarrolladores de modelos y prototipos rápidos *, especializados en programación, diseño y diseño industrial;
  • evaluar a usuarios con habilidades en pruebas rápidas de usuarios y, preferiblemente, conocimientos en psicología experimental;
  • diseñadores gráficos e industriales, "que tienen habilidades de diseño que combinan la ciencia y la rica experiencia con el arte y la intuición";
  • escritores técnicos, "cuyo trabajo es mostrar a los tecnólogos cómo hacer cosas que no requieren un manual de instrucciones".

La experiencia del usuario de Donald Norman está muy cerca de la nueva investigación y diseño de la compañía. Thomson. Ambos enfoques colocan el diseño en un contexto interdisciplinario que abarca ciertas disciplinas humanitarias y técnicas. En ambos casos, el objetivo principal es enriquecer la experiencia del consumidor. Por lo tanto, debemos considerar los aspectos organizativos, disciplinarios y de investigación del diseño de manera más amplia que antes. Hasta ahora, la investigación y la gestión práctica del diseño se han centrado en la conexión entre diseño y marketing. Entonces, por ejemplo, muchos estudios se propusieron 1) explicar cómo el marketing puede servir como un incentivo para el diseño, y 2) determinar con precisión el valor del diseño para cada elemento de la mezcla de marketing: producto, precio, distribución y promoción. Pero lo que casi no se prestó atención en la literatura fue el contacto entre el diseño y las impresiones y los problemas de investigación resultantes. Para dibujar una analogía con el paquete de marketing de cuatro paquetes R (De inglés producto, precio, sitio, promoción), proponemos el concepto de cuatro DE impresiones complejas: contexto, comunicación, consumo y finalización (del inglés. contexto, conexión, consumo, cierre) (tab. 4.1).

Estos pasos corresponden aproximadamente a las etapas del modelo de impresión de diseño desarrollado por Ri y descrito en el capítulo anterior.

Cada una de las cuatro etapas de la impresión (su contexto, conexión emocional inicial con el consumidor, consumo continuo y terminación o rechazo) puede investigarse utilizando varios métodos diferentes. Esto es necesario para comprender cuáles son los requisitos del consumidor para las impresiones y hacer todo lo posible para garantizar que todos los elementos de diseño cumplan estos requisitos. El diseño de la marca, el embalaje, el producto, el medio ambiente y la información debe armonizarse para proporcionar una impresión holística del uso de un producto o servicio.

La investigación de mercado y los métodos de pronóstico contribuyen a una definición más precisa del contexto. Los estudios de sabor y otros métodos visuales pueden aclarar la relación del producto con el consumidor previsto. Por ejemplo, empresa de diseño Ashcraft Diseño desarrolló un método llamado "análisis interactivo de la audiencia del consumidor". Este método supone que un equipo interdisciplinario (compuesto por especialistas en marketing, ingenieros, vendedores y diseñadores) examina toda la impresión del producto para ver qué valores contiene para desarrollar una estrategia de imagen de marca. Desde el punto de vista del estudio del consumo diario, los grupos focales, una prueba tradicional de usabilidad y otros métodos pueden ser útiles. Empresa TSDesign desarrolló una metodología para diseñadores en línea llamada "análisis de la experiencia del usuario" que le permite mirar el sitio web desde el punto de vista del usuario: un equipo de diseñadores, arquitectos de información y estrategas de negocios analiza el sitio web teniendo en cuenta los objetivos comerciales establecidos.

Los dos últimos métodos discutidos en la Tabla 4.1 merecen especial atención porque brindan a los diseñadores ventajas significativas. Aunque ambos se originaron en las entrañas del diseño de los sistemas informáticos de la organización, su alcance se está expandiendo; Se utilizan cada vez más en el diseño de medios interactivos y (en menor medida) en el diseño industrial.

Entrevista en contexto

Grupo de estudio de usabilidad Microsoft (Grupo de usabilidad de Microsoft) utiliza entrevistas en un contexto (IR) para identificar las necesidades que los nuevos sistemas de software deben satisfacer mientras Hewlett Packard aplica el mismo método para identificar nuevas necesidades en el mercado de impresoras informáticas. Por lo tanto, resulta que el IR surgió originalmente en la industria de alta tecnología, pero como metodología de investigación puede aplicarse en otras industrias.

IR es una técnica de investigación de antropología aplicada, que se utiliza con mayor frecuencia para explicar los procesos, acciones y necesidades de las personas en el lugar de trabajo. Los antepasados \u200b\u200bde esta técnica, Hugh Beyer y Karen Holtzblatt, le dan esta definición:

Una forma de entender exactamente qué son realmente nuestros clientes y cómo trabajan día tras día. El equipo de diseño realiza entrevistas individuales con los clientes directamente en el lugar de trabajo de los clientes para averiguar qué es exactamente lo que importa para su trabajo. El entrevistador monitorea a los usuarios en el proceso de trabajo y hace preguntas sobre sus acciones, descubriendo paso a paso la motivación de sus acciones y la estrategia de sus actividades. Durante la conversación, el entrevistador y el usuario desarrollan una comprensión común de lo que este último hace en su trabajo.

IC tiene dos características clave que lo distinguen de muchos métodos tradicionales para determinar las necesidades del usuario. Primero, los investigadores realizan investigaciones de campo utilizando un modelo de aprendizaje artesanal; en segundo lugar, el estudio lo llevan a cabo diseñadores, y no antropólogos ni ningún otro especialista en el estudio de usuarios. Ambas características agregan valor a IC como técnica de investigación.

La efectividad de este método también está garantizada por la participación directa de los propios diseñadores: "son los diseñadores quienes tienen la tarea de comprender al cliente para desarrollar el diseño del producto ... Creemos que los diseñadores absorben mejor la información si realizan entrevistas y luego las analizan junto con especialistas en otros áreas, no solo obtener resultados listos de otra persona ".

No entraremos en detalles metodológicos, ya que este no es el propósito de este libro, pero hay varias fuentes muy útiles con respecto a los temas bajo consideración. IR ha evolucionado hacia un enfoque más holístico para el diseño de software: diseño contextual, que los desarrolladores describen en detalle en su propio sitio web ( www.incontextenterprises.com).

Diseño conjunto

El diseño conjunto (SD) se originó en el modelo democrático escandinavo, que encontró expresión en el compromiso con la democracia industrial: la participación de los trabajadores y representantes sindicales en la gestión de la industria. Desde finales de la década de 1970, la cuestión de la introducción de nuevas tecnologías en el lugar de trabajo ha dado vida a muchos proyectos destinados a dar a los trabajadores el derecho a votar en las decisiones sobre tecnologías y sistemas que supuestamente cambiarían su trabajo. Uno de los primeros proyectos de este tipo que allanó el camino para los principios de diseño conjunto fue Utopía ( utopía) Como parte de este programa, los investigadores trabajaron junto con la Unión Nórdica de Diseñadores Gráficos ( Sindicato Nórdico de Trabajadores Gráficos) El objetivo de la colaboración era "desarrollar potentes herramientas de apoyo para diseñadores gráficos". Gracias al proyecto Utopía, se ha logrado cierto éxito en el desarrollo de sistemas de diseño de periódicos electrónicos. Estos sistemas se crearon sobre la base de esas habilidades que los diseñadores gráficos e impresores ya poseían y cuyas capacidades se expandieron simultáneamente.

En el Reino Unido, en algún lugar de la periferia del movimiento sindical, también se han llevado a cabo iniciativas similares. El más famoso de ellos fue un intento del Comité Conjunto de Representantes Sindicales de la Compañía. Lucas Aeroespacial para diseñar y desarrollar una gama de productos socialmente útiles que podrían producirse en plantas de defensa en declive Lucas Aeroespacial. Sin embargo, la cultura escandinava de toma de decisiones conjunta, que condujo al surgimiento de la utopía, contrastaba fuertemente con la política británica de la década de 1980, con el objetivo de debilitar la influencia de los sindicatos. El thatcherismo apreció los beneficios de las nuevas tecnologías en términos de la efectividad de su uso como palanca política para aplastar a los sindicatos.

Quizás la imposición de la tecnología le dio a la derecha alguna ventaja política a corto plazo. Sin embargo, 20 años después de la feroz lucha en Wapping, cuando Murdoch de una vez por todas puso fin a cualquier influencia de los sindicatos de la prensa, uno puede ver estos eventos como un elemento de una posición más amplia y ambigua. Con algunas excepciones, la industria británica tendía a subestimar el conocimiento y la experiencia laboral de los trabajadores, así como las necesidades y estilos de vida de los consumidores. El destino de la industria automotriz británica es un buen ejemplo gráfico de las consecuencias de la renuencia a apreciar la calidad de las condiciones de trabajo y la experiencia del consumidor. El trabajo mal organizado y los bienes de baja calidad no tienen futuro.

Una vez más, recurrimos a la industria estadounidense de computadoras y multimedia como motores de cambio que ven el diseño conjunto como una forma de acercarse al consumidor. Según los expertos Tec- Ed C ª. - una empresa de consultoría que ha implementado el diseño colaborativo en empresas como Dom Microsistemas, Logitech, Cisco Sistemas y etc . , - el diseño conjunto es el siguiente:

Un grupo de personas que están más interesadas en el diseño de productos trabajan juntos para desarrollar opciones de diseño de productos basadas en cómo los consumidores utilizarán el producto en su trabajo. Los usuarios juegan un papel importante en las reuniones de diseño colaborativo. Nos cuentan sobre su entorno laboral, sobre las tareas que deben cumplir, sobre cuáles de los medios y herramientas que tienen a su disposición los ayudan y cuáles no. Dicha intervención activa por parte de los propios usuarios conduce a un mejor diseño del producto y acorta el ciclo de su desarrollo y prueba.

EN Digital Equipo Corporación Los diseñadores, en colaboración con un grupo de químicos, desarrollaron un aparato portátil de retroalimentación de torque utilizando un proceso de diseño colaborativo de cinco pasos.

  1. Construyendo relaciones. La elección del grupo de usuarios con los que tenían la intención de trabajar se realizó inicialmente mediante anuncios electrónicos en Internet, y luego se organizaron reuniones para familiarizar a los usuarios con los problemas y las tecnologías.
  2. Entrevista en contexto. Para comprender el contexto de trabajo de los usuarios, se aplicaron los principios y métodos de IR.
  3. Lluvia de ideas. Se llevó a cabo entre los usuarios para determinar posibles enfoques para la decisión de diseño.
  4. Storyboard Sobre la base de las ideas más prometedoras de la sesión de lluvia de ideas, los usuarios y los especialistas en diseño de computadoras crearon guiones ilustrados sobre el tema "un día en la vida del usuario".
  5. Diseño iterativo *. Los ingenieros utilizaron los guiones gráficos como requisitos técnicos para el diseño: en base a ellos, se crearon prototipos que fueron probados por los usuarios participantes y luego finalizados. El diseño tomó la forma de un proceso cíclico.

Basado en el ejemplo dado, se puede argumentar: “El diseño conjunto señaló a los químicos y especialistas en tecnología informática algunas nuevas direcciones en el diseño. Este proyecto atestigua: el diseño conjunto se puede utilizar para desarrollar nuevas tecnologías informáticas de la misma manera que se utiliza para los nuevos sistemas de aplicación informática ". 61

El diseño conjunto ofrece al equipo de diseño una serie de ventajas. En primer lugar, ayuda a determinar el conocimiento implícito de los usuarios y, por lo tanto, a identificar posibles problemas en el campo del diseño, así como sus soluciones, que podrían eludir el grupo de trabajo, que consiste en (incluidos) los usuarios. Como resultado, el diseño está más rígidamente vinculado a los requisitos reales del producto y el contexto del usuario, mejorando así la impresión de usar este producto. Y cuando se desarrolla un diseño para un grupo particular de usuarios o un entorno de usuario, una SD puede darles a los usuarios un sentido de su valor y un sentido de propiedad de un nuevo diseño.

Investigación orientada a la práctica.

El último método que nos gustaría analizar es más probable que no sea un método, sino un conjunto de técnicas que contribuyen a la integración del conocimiento implícito del usuario y el enfoque de diseño creativo en un solo proceso de investigación completo, guiado por objetivos y prioridades claramente definidos. La investigación orientada a la práctica ha contribuido a la transición de las actividades de diseño a aquellas áreas de actividad en las que es posible obtener un título 62. El debate metodológico en curso sobre la investigación orientada a la práctica permanecerá fuera del alcance de nuestra discusión. Pero nos gustaría detenernos solo en algunos temas que surgieron por primera vez en estas disputas o que surgieron en algunos ejemplos documentados de tales estudios en la práctica.

La relación entre la teoría y la práctica en el diseño puede llamarse, en el mejor de los casos, tensa. En las décadas de 1960 y 1970, el movimiento de los métodos de diseño fue visto como un intento de inculcar el "bate de grillo racional" del método de práctica "gentil e intuitivo brote de tomate". Como resultado de sus actividades, el movimiento planteó algunos problemas importantes, pero se distanció tanto de la práctica cotidiana del diseño (y del mundo real de los diseñadores) que siguió siendo una enseñanza académica aislada. Como resultado, la base teórica del diseño fue en gran medida debilitada, vulnerable al anti-intelectualismo. Esta observación probablemente se hizo, probablemente sea justa: "Sólo muy pocos diseñadores en ejercicio creen que su conocimiento en el campo de la teoría del diseño tiene algún significado para lo que hacen".

En la actualidad, la investigación orientada a la práctica puede considerarse como una serie de enfoques heterogéneos, cada uno de los cuales busca combinar la práctica con la teoría. De acuerdo con un enfoque, la práctica se considera un tipo de investigación, ya que el producto del trabajo del diseñador incorpora información y, por lo tanto, en realidad es el resultado del estudio, y solo se necesita un mínimo esfuerzo para formular sus conclusiones teóricas. Quizás este modelo se basa más en la investigación en el campo de las bellas artes. Hoy en día, están surgiendo otros modelos en todas partes que buscan derivar el conocimiento del diseño teórico de la práctica del diseño, lo que, a su vez, es una manifestación de la teoría. Este último modelo fue una manifestación del reciente deseo de los diseñadores de aprobar sus propias metodologías creativas ocultas, haciéndolos parte del proceso general de investigación académica y al mismo tiempo reconociendo la necesidad de mantenerse en contacto con otras disciplinas y metodologías. Algunos de los seguidores de este modelo se refieren a la contribución histórica de la artesanía y la práctica del diseño a la acumulación de conocimiento y, en consecuencia, a la teoría creada sobre la base de este conocimiento. Kevin McCullough argumenta que el objetivo del diseño debe ser la fusión de teoría y práctica: práctica de diseño: "práctica basada en teoría y teoría derivada de la práctica".

Hoy, el concepto designado es mucho más prometedor que durante el movimiento de los métodos de diseño. Existen dos motivos principales para esto. En primer lugar, en comparación con la década de 1970, el diseño se ha vuelto mucho más complicado, ya no se puede imaginar sin una investigación relevante y un desarrollo teórico. Si entonces el diseño no era más que producción artesanal, entonces hoy puede compararse con el negocio hotelero internacional: escala global, uso de tecnología moderna, estrecha interconexión con varios departamentos funcionales de la empresa. Los métodos descritos en este capítulo no son construcciones teóricas tomadas del aire, sino el resultado de las actividades prácticas de diseñadores y equipos de diseño, cuyo trabajo observamos en Londres, Seúl, Palo Alto y otros lugares. En segundo lugar, hoy los departamentos de diseño de las universidades y colegios de arte tienen un serio incentivo financiero para continuar la búsqueda de nuevas formas de combinar la teoría con la práctica.

Algunos especialistas involucrados en la investigación en diseño argumentan que el diseño debería convertirse en un tipo de actividad más científica, mientras enfatizan que este enfoque no contradice la naturaleza creativa del diseño (módulo 4.4). Ken Friedman y Anti Ainamo son los partidarios más ardientes de este enfoque.

La ciencia y los métodos científicos no conducen necesariamente al positivismo. La ciencia moderna y los métodos científicos implican varios tipos de conexiones entre la teoría y la práctica, y no solo un enfoque positivista. Pero lo que realmente importa es nuestro deseo de adquirir conocimiento consciente sobre el diseño, comprender qué es una cosa y cómo funciona en base a principios fundamentales. La principal diferencia entre el diseño como ciencia y el diseño como arte es que el diseño como ciencia no comienza con sensaciones visuales u otras, sino con la definición de las condiciones del problema. Las sensaciones visuales, táctiles y de otro tipo, entonaciones, sentimientos y sombras aparecen en la etapa de solución, incluso cuando, en función de las condiciones de la tarea establecida ante el diseñador, se determinan los requisitos básicos para su solución. Por lo tanto, el enfoque científico del diseño no contradice su aspecto artístico 66.

Módulo 4.4. Estudio de bricolaje

Un ejemplo de un estudio orientado a la práctica destinado a estudiar la experiencia del usuario es uno de los proyectos de investigación de la Universidad de Sheffield Hallam. En su investigación en el campo del diseño de prótesis de brazo, el diseñador industrial Graham Whiteley aplicó el diseño creativo y técnicas prácticas para resolver problemas que anteriormente se consideraban exclusivamente de la competencia de científicos e ingenieros.

Como resultado, se obtuvieron modelos físicos del esqueleto naturalmente articulado de la mano y todo el brazo hasta el hombro, que, en términos de características de calidad y funcionalidad, repiten completamente la anatomía (huesos y articulaciones) de la mano humana. También fue posible adjuntar a los modelos adiciones en forma de tendones, lo que obligó a los músculos impulsores a comunicar la fuerza impulsora al brazo automático. Este ejemplo es una demostración simple e ilustrativa del uso de la investigación de diseño orientada a la práctica en un contexto interdisciplinario. Una prueba de esto es la facilidad con que la información obtenida en el proceso de investigación e incorporada en los modelos creados es leída rápida y completamente por una amplia variedad de especialistas y grupos de usuarios que pudieron estudiar y evaluar estos modelos sin ningún texto y material de apoyo. Whiteley y su supervisor Chris Rast publicaron sus pensamientos sobre el desarrollo de estudios de diseño basados \u200b\u200ben la práctica creativa y, lo que es más importante, participan en debates científicos en dos áreas: diseño y diseño de equipos médicos. El proyecto en sí demostró claramente la importancia de la práctica del diseño como un medio de probar la usabilidad y como un área en la que los principios teóricos de una serie de disciplinas diferentes encuentran expresión e integración en un todo único.

La aparición de un concepto de diseño orientado a la práctica ha llevado a una reevaluación útil y largamente esperada de la conexión entre diseño y teoría, ciencia y metodología en un contexto científico y académico. La naturaleza diversa de los tipos de diseño significa que, a veces, la práctica del arte naturalmente conduce la investigación, como en la situación con el arte aplicado. Sin embargo, las actividades prácticas de diseño deben basarse en las ciencias sociales y la cultura: esta es la principal prioridad del diseño industrial moderno. Solo de esta manera lograremos lo que queremos: el diseño estará impulsado por necesidades reales y experiencias significativas.

Impresión de investigación

El desarrollo del diseño en el siglo XXI está completamente impulsado por la investigación, que debe basarse en una comprensión de la cultura y la tecnología, combinando arte, ciencias exactas y humanidades. Este estado de cosas impone nuevas demandas a los diseñadores y hace que sea necesario asumir nuevas responsabilidades. Quizás uno de los requisitos principales es mantener un equilibrio entre la necesidad de realizar una investigación preliminar exhaustiva y el déficit de tiempo causado por la competencia en el desarrollo de nuevos productos. Por lo tanto, concluimos este capítulo con una calificación de los cinco mejores consejos para un diseñador que carece de tiempo (Tabla 4.2).

Formulamos nuestros cinco mejores consejos para realizar una investigación rápida, después de haber estudiado la experiencia de los propios diseñadores. Quizás el diseño debería depender más de la ciencia y, muy probablemente, provenir del conocimiento y los métodos científicos. Sin embargo, según Donald Norman, “la ciencia aplicada no necesita la precisión de los métodos científicos tradicionales. En la industria, una respuesta aproximadamente correcta es suficiente. La velocidad es más importante que la precisión ".

El buen diseño es la encarnación del conocimiento y la comprensión, y el mal diseño es un reconocimiento de la ignorancia de uno. En este capítulo, tratamos de demostrar: 1) el diseño necesariamente debe basarse en la investigación; 2) solo un enfoque de este tipo garantizará que el entorno del sujeto proporcionará a los usuarios un máximo de experiencias agradables y enriquecerá su experiencia de vida. En particular, hemos demostrado cuán enorme es la importancia del éxito o el fracaso en el diseño de las técnicas tomadas de la investigación de mercado, la etnografía y otras áreas. Vimos que el usuario puede ser no solo una fuente de información de marketing, sino también un participante necesario en el proceso de desarrollo del diseño. También descubrimos que el diseño práctico puede convertirse en el núcleo de un programa de investigación claramente formulado que ampliará nuestro conocimiento y ayudará a combinar de manera más efectiva la teoría y la práctica del diseño artístico y constructivo.



  • Evidencia basada en medicina

  • Diseño de investigación médica

  • Pivina L.M, candidata a ciencias médicas, asistente

  • departamento de Medicina Interna No. 2


Eventos anteriores

  • Disminución de la mortalidad infantil y rápido crecimiento de la población.

  • Cambio en la estructura de la incidencia de enfermedades agudas al predominio de enfermedades crónicas.

  • Cambio en la naturaleza etiológica de las enfermedades: de agentes infecciosos a factores de comportamiento

  • El rápido desarrollo de la ciencia médica y el crecimiento de la tecnología médica.

  • Sistemas de seguro social


¿Qué significa la medicina basada en la evidencia?

  • "... uso concienzudo, preciso y significativo de los mejores resultados de ensayos clínicos para tomar decisiones para ayudar a un paciente en particular".

          • (Sackett D., Richardson W., Rosenberg W., Haynes R. Medicina basada en la evidencia. Cómo practicar y enseñar EBM. Churchill Livingstone, 1997.)

Concepto de medicina basada en la evidencia

  • El propósito del concepto de medicina basada en la evidencia es brindar a los médicos la oportunidad de encontrar y utilizar para tomar decisiones clínicas hechos basados \u200b\u200ben la ciencia obtenidos en el curso de ensayos clínicos realizados correctamente, para aumentar la precisión de la predicción del resultado de las intervenciones médicas.

  • El concepto se basa en dos ideas principales:

  • Cada decisión clínica de un médico debe basarse en evidencia científica.

  • El peso de cada hecho es mayor y más estricta la metodología de la investigación científica durante la cual se obtuvo.

  • Dedo M.A. 2006


¿Cuándo apareció la medicina basada en evidencia?

  • 1940 g - Primeros ensayos aleatorios (uso de estreptomicina para la tuberculosis)

  • 1960 - tragedia asociada con la talidomida

  • 1962 - La Junta de Control de Drogas y Alimentos de los Estados Unidos introdujo reglas que requieren ensayos controlados de nuevas drogas

  • 1971 - Cochran planteó la cuestión de la evidencia científica insuficiente.

  • 1980-90 - Llamando la atención sobre la necesidad de incluir revisiones sistemáticas en las guías clínicas

  • 1994 - Primer coloquio Cochrane en Oxford

  • 1994 - plazo EBM

  • 1996 - La mayoría de los médicos británicos ya conocen el término EBM.

  • 1996 - El Ministro de Salud británico declaró que su tarea principal era promover el concepto de EBM

  • 1996 - Término EBM en los titulares de los principales periódicos británicos.

  • 1999 - BMJ publica una guía de EBM (circulación en los Estados Unidos ½ millón de copias).

  • 2001 - Ediciones en alemán, español, ruso y japonés


  • DM recibió su nombre de Archie Cochrane, un epidemiólogo inglés que señaló la necesidad de evaluar el papel de una intervención clínica particular utilizando ensayos clínicos controlados y almacenar los resultados en una base de datos especial sobre la efectividad de la atención médica.

  • Primero formuló el concepto de medicina basada en evidencia.


  • Los estudios han demostrado que

  • para 2/3 pacientes, doctores

  • necesita información pero

  • obténgalo solo en

  • Un pequeño número de casos. ¿Dónde obtener la información necesaria?


  • Las observaciones muestran que en algunas revistas nacionales, hasta ½ artículos son publicitarios en contenido, diseño o asociados con publicidad impresa


Para mantenerse al día con los tiempos .......

  • "... el médico necesita leer 10 revistas, aproximadamente 70 resúmenes originales por mes ..."

  • Sackett D.L. (1985)

  • "... debes leer 15 artículos los 365 días del año ..."

  • McCrory D.C. (2002)

  • El practicante tiene menos de 1 hora por semana para leer


Relación entre el profesional y la información médica.

  • Auge de la información

  • Dificultades para encontrar información confiable ("evidencia")

  • Dificultades para analizar la información.

  • Dificultades para tomar decisiones clínicas efectivas

  • Errores médicos

  • Prescribir intervenciones irrazonables


Justificación de la necesidad de regulación

  • En los Estados Unidos, 98,000 muertes por año por errores médicos (OIM, 2000)

  • Solo el 30% de las intervenciones médicas con eficacia comprobada.

  • Las intervenciones ineficaces (y a veces perjudiciales) están muy extendidas

  • No todos los necesitados reciben intervenciones con eficacia comprobada.




  • El uso de cocarboxilasa, riboxina, asparkam

  • Administración parenteral de vitaminas como tratamiento complementario.

  • El nombramiento de angioprotectores, drogas absorbibles


  • Administración profiláctica de hierro y ácido fólico a mujeres embarazadas. - un efecto positivo en la salud de las madres y los recién nacidos

  • Mamografía para la detección temprana del cáncer de seno




La influencia de los programas de entrenamiento de rehabilitación en los resultados de la enfermedad coronaria en pacientes después de infarto de miocardio durante 3 años de rehabilitación (metanálisis)


Componentes de la atención médica de calidad (Haynes et al. 96)


Epidemiologia clinica

  • En el corazón de DM está epidemiologia clinica que es una sección de medicina que usa el método epidemiológico para obtener información médica basada solo en hechos científicos estrictamente probados que excluyen la influencia de errores sistemáticos y aleatorios.


Sentimientos que nos causan investigación científica.



FraminghamHeartStudy (Estudio de Framingham ) Massachusetts, patrocinado porCorazón lungand Sangre

    FraminghamHeartStudy (Estudio de Framingham ) Un ejemplo típico de epidemiología clínica. Este estudio comenzó en 1948 con el objetivo de investigar la salud cardiovascular en la ciudad de Framingham, estado Massachusetts, patrocinado porNational Heart Institute (más tarde renombrado National Heart, Lung and Blood Institute: NationalHeart, Lungand SangreInstituto; NHLBI). Inicialmente, el estudio cubrió 5209 hombres y mujeres. En 1971, incluía a 5124 representantes de la segunda generación de participantes: "descendientes". Los investigadores ahora planean comenzar a examinar a 3.500 nietos de aquellas personas que ingresaron al estudio hace más de 50 años, la "tercera generación". El estudio no tiene paralelo en la duración y el tamaño de la cohorte y su importancia para la medicina moderna, y principalmente la cardiología, es difícil de sobreestimar. A lo largo de los años de monitoreo cuidadoso de los participantes del estudio, se identificaron los principales factores de riesgo que conducen a enfermedades del sistema cardiovascular: presión arterial alta, colesterol alto, tabaquismo, obesidad, diabetes, etc. Desde su inicio, el estudio publicó alrededor de 1,200 artículos en las principales revistas médicas mundiales.


  • Anormalidad Saludable o enfermo

  • Diagnóstico ¿Cuán precisos son los métodos?

  • Frecuencia ¿Qué tan común es esta enfermedad?

  • Riesgo ¿Qué factores están asociados con un mayor riesgo de enfermedad?

  • Pronóstico ¿Cuáles son las consecuencias de la enfermedad?

  • Tratamiento ¿Cómo cambiará el curso de la enfermedad durante el tratamiento?

  • Prevención ¿Existen métodos para prevenir la enfermedad en personas sanas? ¿El curso de la enfermedad mejora con su reconocimiento y tratamiento tempranos?

  • Causa ¿Qué factores conducen a la enfermedad?

  • Costo ¿Cuánto cuesta un tratamiento dado?

  • ¿enfermedad?


Frecuencia

  • Frecuencia

  • Riesgo

  • Pronóstico

  • Tratamiento

  • Prevención

  • Porque



Retrospectivo

  • Retrospectivo (estudio retrospectivo): se evalúan eventos pasados \u200b\u200b(por ejemplo, de acuerdo con historias de casos)

  • Futuro (estudio prospectivo): primero, se elabora un plan de investigación, se establece un procedimiento para recopilar y procesar datos, y luego se realiza una investigación sobre este plan.


Clasificación de estudios de diseño

  • 1. Estudios observacionales (estudios - observaciones)

  • uno o más grupos de pacientes se describen y observan de acuerdo con ciertas características

  • 2. Estudios experimentales.

  • se evalúan los resultados de la intervención (fármaco, procedimiento, tratamiento, etc.), participan uno, dos o más grupos. Tema de estudio observado


Clasificación de la investigación científica clínica



Estructura de investigación

  • A tiempo:

  • Estudios transversales

  • Investigación longitudinal


Investigación longitudinal


Descripción de casos

  • Revisiones descriptivas - las publicaciones científicas más "legibles" que reflejan la posición del autor sobre un problema específico

  • Lo más comúnmente presentado es el historial médico de un paciente

  • Una forma de entender situaciones clínicas complejas.

  • Pero no tiene evidencia científica


Serie de casos clínicos y casos clínicos.


Tipos de estudios observacionales Estudio de caso o estudios descriptivos

  • Descripción de una serie de casos: el estudio de la misma intervención en pacientes individuales incluyó sucesivamente a pacientes sin un grupo de control.

  • Por ejemplo, un cirujano vascular puede describir los resultados de la revascularización de la arteria carótida en 100 pacientes con isquemia cerebral.


Tipos de estudios observacionales Estudio de caso o estudio descriptivo, características

  • describe un cierto número de características de interés en los pequeños grupos de pacientes observados

  • período de estudio relativamente corto

  • no incluye ninguna hipótesis de investigación

  • no tiene grupos de control

  • precede a otros estudios

  • este tipo de estudio se limita a datos de pacientes individuales


Estudio de casos y controles

  • Un estudio cuya estructura implica comparar dos grupos de participantes con un resultado clínico desarrollado y no desarrollado (generalmente desfavorable) para identificar diferencias en la influencia de ciertos factores de riesgo en el desarrollo de este resultado clínico.

  • Esta estructura de investigación es más adecuada cuando se trata de determinar la causa de enfermedades raras, por ejemplo, el desarrollo de trastornos del sistema nervioso central en niños después del uso de la vacuna contra la tos ferina.


Casos:

  • Casos: la presencia de una enfermedad o resultado

  • Controlar: ausencia de enfermedad o resultado

  • Las posibles causas o factores de riesgo para la enfermedad se evalúan retrospectivamente, pero este no es un control histórico.

  • Responde a la pregunta "¿Qué pasó?"

  • Estudio longitudinal o longitudinal.


Estudios de casos y controles

  • Diseño


Ventajas y desventajas de Case Control

  • Beneficios

    • El mejor diseño para enfermedades o afecciones raras que requieren largos períodos de tiempo.
    • Utilizado para probar hipótesis primarias
    • Muy corto
    • Menos caro
  • desventajas

    • Una gran cantidad de sesgos y errores sistemáticos.
    • Depende de la calidad de las descripciones y medidas primarias.
    • Dificultades para seleccionar el grupo de control apropiado

  • El estudio, cuya estructura le permite seguir al grupo (cohorte) de participantes e identificar diferencias en la frecuencia de desarrollo de ciertos resultados clínicos.


  • Se selecciona un grupo de pacientes para un signo similar, que se rastreará en el futuro.

  • Comienza asumiendo un factor de riesgo o resultado

  • Expuesto a RF y no expuesto

  • Prospectiva en el tiempo, determinación de los factores deseados en el grupo expuesto.

  • Responde a la pregunta "¿Las personas se enfermarán si están expuestas a un factor de riesgo?"

  • Principalmente prospectivo, pero también hay cohorte histórica (retrospectiva)


Diseño

  • Diseño


Ventajas y desventajas Ensayos de cohorte

  • Beneficios

    • El mejor diseño para estudiar las causas de afecciones, enfermedades, factores de riesgo y resultados.
    • Suficiente tiempo para obtener evidencia sólida
    • Se pueden evitar muchos errores sistemáticos (se producen si el resultado se conoce de antemano)
    • Le permite evaluar la relación entre la exposición a un factor de riesgo y varias enfermedades.
  • desventajas

    • Longitudinal
    • Caro (estudios de más personas)
    • Le permite evaluar la relación entre la enfermedad y los efectos de un número relativamente pequeño de factores (los que se identificaron al comienzo del estudio)
    • No se puede usar para enfermedades raras (el tamaño de la muestra debe ser mayor que el número de personas con la enfermedad en estudio)

Tipos de estudios observacionales (descriptivos) Estudios transversales (prevalencia)

  • Los datos se recopilan en un punto específico en el tiempo.

  • Tipos:

      • Prevalencia de enfermedad o resultado
      • Estudiar el curso de la enfermedad, estadificación
  • Responda la pregunta "¿Cuánto?"


Estudios de prevalencia

  • Diseño


TERMINOLOGÍA

  • Predominio - prevalencia. Ejemplo: prevalencia de enfermedad coronaria en una población; número de personas con enfermedad coronaria / población total en porcentaje

  • Incidencia - incidencia primaria. Ejemplo: incidente de asma bronquial en niños de Semey \u003d número de casos nuevos de asma en niños de Semey / número de niños que viven en Semey.

  • La prevalencia (P) es mayor, mayor es el incidente (I) y la enfermedad o afección prolongada

  • P \u003d I x L


PRUEBA CONTROLADA ALEATORIZADA (ECA) (ensayos clínicos controlados, CCT)

  • - NORMA DE ORO DE CUALQUIER MÉTODO DE DIAGNÓSTICO Y TRATAMIENTO.

  • Este suele ser un estudio en el que los participantes se dividen aleatoriamente (aleatoriamente) en dos grupos: el principal (donde se usa la intervención del estudio) y el control (donde se usa el placebo u otra intervención. Esta estructura de estudio le permite comparar la efectividad de la intervención.


Esquema típico de ECA


Diseño

  • Diseño


Control de placebo

  • Control de placebo

  • Tratamiento activo

  • Características comparativas de las dosis.





desventajas

  • desventajas

    • más a menudo lleva mucho tiempo
    • Muy caro
    • No apto para enfermedades raras.
    • Generalizabilidad limitada
  • Beneficios

    • mejores datos del paciente
    • menos sesgo (sesgo)
    • mejor para evaluar la efectividad y verificar las intervenciones
    • Si es aleatorizado, el diseño más riguroso y confiable


Desarrollo de protocolo de estudio

  • El protocolo (programa) de un ensayo clínico es un documento que contiene instrucciones para todos los que participan en un ensayo clínico, con tareas específicas para cada participante e instrucciones sobre cómo completar estas tareas.

  • El protocolo proporciona investigación calificada, así como la recopilación y análisis de datos, que luego se presentan para su revisión a las autoridades del sistema de permisos.


Desarrollo de una tarjeta de registro individual.

  • Una tarjeta de registro individual (IRF) es una herramienta de recolección de datos de investigación en papel realizada en un centro de investigación. Algunos estudios también utilizan medios electrónicos para estos fines.


  • En la primera etapa (fase 1) de un estudio clínico, los investigadores estudian un nuevo medicamento o método de tratamiento en un pequeño grupo de personas (20-80 personas) para determinar primero su seguridad, establecer un intervalo de dosis seguro e identificar los efectos secundarios.

  • En la segunda etapa (fase II), la medicina estudiada o el método de tratamiento se prescribe a un grupo más grande de personas (100-300 personas), para verificar si es efectivo, así como para verificar su seguridad.


Etapas (fases) de un ensayo clínico.

    En la tercera etapa (fase III), la medicina estudiada o el método de tratamiento se prescribe a grupos aún más grandes de personas (1000-3000 personas) para confirmar la efectividad y la seguridad, controlar los efectos secundarios, así como para comparar con los medicamentos y métodos de tratamiento comúnmente utilizados, para acumular información que permita use este medicamento o método de tratamiento de manera segura.

    La cuarta etapa (fase IV) de la investigación se lleva a cabo después de que el Ministerio de Salud de la República de Kazajstán aprobó la medicina o el método de tratamiento. Estos estudios continúan probando el fármaco estudiado o el método de tratamiento para recopilar más información sobre su efecto en varios grupos de personas e identificar cualquier efecto secundario que ocurra con el uso prolongado.


  • La revisión, que es una investigación científica seria, en la que la pregunta estudiada está claramente formulada, describe en detalle los métodos utilizados para buscar, seleccionar, evaluar y resumir los resultados de varios estudios relevantes para la pregunta estudiada. El análisis sistemático puede incluir metanálisis (pero su uso es opcional).


Metaanálisis

  • Resumiendo los resultados de varios estudios sobre el mismo tema.

  • Se compila principalmente sobre la base de revisiones sistemáticas. El método de análisis estadístico, en el que se combinan los resultados de varios estudios, y el puntaje final se presenta como un solo indicador ponderado (en este caso, generalmente se asigna más peso a estudios grandes o estudios de mayor calidad metodológica).


Conclusiones del diseño de investigación médica

  • ECA- Máxima resistencia, pero a menudo costosa y lenta

  • Bien preparado estudios observacionales dar buenos resultados en la identificación de las causas de enfermedades, pero no evidencia suficiente

  • Escuadrón de estudio –Mejor para investigar el curso de las enfermedades e identificar los factores de riesgo.

  • Estudios de casos y controlesrápido y económico


La elección de los métodos de investigación.

  • Investigación cuantitativa: diseñada para responder las preguntas: "¿Cuánto?" Y "¿Cuánto?" Su objetivo es identificar las relaciones, como regla, relaciones causales entre variables.

  • Recolección de información sobre un problema de interés y un análisis matemático de los datos cuantitativos obtenidos.

  • El objetivo es identificar patrones comunes que sean característicos no solo para el grupo examinado de personas, sino también para toda la población en su conjunto, lo que permitirá al investigador interpretar el problema y hacer predicciones.


Investigación de calidad

  • Está llamado a responder preguntas: “¿Quién? ¿Por qué? ¿Cuando? ¿y donde?" y apunta a un estudio más profundo del problema.

  • El problema se considera desde varios puntos de vista.

  • El objetivo del estudio es revelar los principios (patrones) que son característicos de la población en estudio, de acuerdo con los cuales fluyen los fenómenos de interés para nosotros y que nos permitirán dar una comprensión más profunda del problema.


Investigación de calidad


Métodos de recopilación de datos:

  • Cuantitativo

  • Pruebas y varios métodos de medición.

  • Cuestionarios, cuestionarios

  • Recogida formal de datos

  • Los elementos importantes son:

    • La presencia de un grupo de control.
    • Aleatorización

Análisis de los datos

  • Cuantitativo

  • Estadísticas


Credibilidad de evidencia


Tipos de investigación y enfoque

Cómo utilizar la investigación para convertir un proceso creativo desorganizado en una cadena tecnológica de acciones que conducen a un resultado predecible.

Los diseñadores con amplia experiencia a veces ignoran la fase de investigación, dejando en sus cabezas el hecho de que han acumulado muchos patrones de soluciones preparadas. Pero hay una gran proporción de posibilidades en esto: puede cometer un error y usar el patrón incorrecto, o simplemente no puede encontrar lo que necesita. Los diseñadores principiantes son aún más difíciles.

La investigación ayuda tanto a aquellos como a otros, permitiéndole formalizar el proceso de diseño, desarrollar cualitativamente (con inmersión profunda y a un alto nivel) análisis y un concepto creativo en el tiempo asignado.

Cualquier proceso creativo no organizado es como un cuadro negro. Dale una tarea al diseñador, desaparece durante una semana y luego trae algo. Lo que sucedió en este momento y de dónde vino no está claro. Magia. Esto causa dos grandes problemas:

1. La decisión depende mucho de la experiencia de vida del diseñador.. Cuanto más sepa un diseñador sobre el mundo que lo rodea, es más probable que dibuje un buen diseño. Esto es una limitación. La calidad está determinada por parámetros subjetivos y debe ser estable.

2. Imposible planificar el trabajo a tiempo y el resultado. Si confías solo en la inspiración, la comprensión y la providencia divina, a veces sucede que el resultado se obtiene en tres días. Pero si no lo ha adivinado, entonces la solución al problema se extiende por tres semanas.

Para abrir el cuadro negro, debe comprender en qué etapas consiste el proceso y formalizarlo. Entonces el resultado será predecible.

Es muy importante analizar el proceso de diseño para ir más allá del límite de las ideas primarias y las imágenes emergentes. Como resultado, haces todo esto en piloto automático, libera tu cabeza para obtener un resultado extraordinario.

Una señal de estancamiento, si piensas lo mismo que antes. Esta es una señal: lo más probable es que se haya detenido en el desarrollo. Una buena señal cuando de un proyecto a otro todos los procesos se ven cada vez más tecnológicos y la gama de convenciones procesadas tiende al infinito. Esta es la única forma de "desenterrar" soluciones realmente valiosas.

Es mejor no usar la palabra "adivinado". Es mejor apelar por los hechos si el problema se resolvió o no. "No": cuando la decisión no resiste las críticas, y esto sucede si el resultado se basa en una búsqueda intuitiva. El resultado siempre debe basarse solo en racional y lógico.

¿Qué da el estudio?

Sumerge al diseñador en contexto,y las decisiones se vuelven razonadas. El diseñador ofrece no solo algo genial, sino que construye relaciones lógicas.

Le permite construir relaciones más efectivamente con el cliente.La investigación es comunicación. Usted estudia no solo negocios, sino también el cliente y su cliente, y en el proceso comienza a comprender mejor qué necesita el usuario, qué quiere el cliente y cómo implementarlo.

Investigación primaria

La investigación primaria es un método de recopilación de información a través de la interacción directa: entrevistas, observación, realización de experimentos, etc.

Los estudios primarios se dividen en cualitativos (entrevistas en profundidad, observar a una persona todo el día) y cuantitativos (estadísticas, encuestas, análisis de sitios web).

Entre los estudios cualitativos se distinguen:

Etnografía - Un método para estudiar la vida diaria de los consumidores. El nombre del método se toma prestado de la ciencia histórica, cuando los etnógrafos, explorando tribus desconocidas, describen la forma de vida de las personas para comprender sus motivos y acciones. La etnografía se usa cuando la información sobre el público objetivo es mínima. Las observaciones permiten comprender diferentes escenarios de comportamiento del usuario y "puntos de entrada", en qué situaciones una persona necesita usar el producto.

Reflexión - observación de uno mismo, análisis de la propia experiencia. Fijación y conciencia de los propios sentimientos y experiencias.

Método de sombra - repetición de acciones humanas. Por ejemplo, registra el comportamiento del usuario en el sitio y luego copia, anotando puntos significativos.

Las observaciones se graban con la cámara, grabaciones de audio y video. Grabe la conversación en la grabadora, dé el registro para descifrarlo y tendrá un documento listo que lo ayudará a regresar a cualquier punto de la conversación. Tome fotos de las personas que entrevista. Si en el futuro otra persona trabajará con el material, la foto ayudará a comprender mejor al usuario. Tome la interacción con el producto en la cámara y luego podrá ver el video y ver algunos momentos que no notó de inmediato.