Kā figūriņas pārvietojas šahā. Šaha zilonis - šaha figūra, tās pasakains stāsts

Daudzi cilvēki savu brīvo laiku pavada spēlējot šahu. Šī spēle patīk visu vecumu cilvēkiem. Ja zini spēles noteikumus un sastādīsi noteiktu gājienu stratēģiju, laimēšanas prieks nebūs ilgi gaidīts. Tomēr vispirms jums jāiepazīstas ar noteikumiem, jānoskaidro šaha figūru nosaukums.

Šaha vēsture

Šaha spēli 6. gadsimtā pirms mūsu ēras izgudroja indieši. e. Dziļā pagātnē šahu sauca citādi. Čaturanga - tas nozīmēja "četras karaspēka daļas".

Spēle bija ļoti līdzīga mūsdienu šaham, taču bija zināmas atšķirības. Dēlis, uz kura notika pati spēle, arī sastāvēja no 8x8 šūnām, taču tikai to krāsa bija vienāda. Dēlis tika sadalīts divās krāsās daudz vēlāk, jau Eiropā. Cik daudz figūru šahā mūsu laikā, tik daudz tolaik bija.

Bet galvenā atšķirība starp seno šahu bija dalībnieku skaits spēlē. Spēlē piedalījās uzreiz četri cilvēki. Turklāt katrs atsevišķi izstādīja savu "armiju" noteiktā stūrī uz spēles dēļa. Karaļa vietā bija Radža, bandinieki bija kājnieki, kavalērija attiecīgi sastāvēja no zirgiem, armijā bija arī kara ziloņi un rati no smailes. Figūriem bija četras krāsas: sarkana, dzeltena, zaļa un melna. Spēlētāji pārmaiņus met kauliņu, kas nosaka, kura figūra veiks gājienu. Ja kāda vienība izkrita - gājiens bija bandinieks, divnieks - bruņinieks, cipars trīs nozīmēja bīskapa gājienu, četri - bīskapu, pieci un seši nozīmēja karaļa gājienu. Karaliene, viņa ir karaliene, šahā nepiedalījās. Spēle beidzas, kad visas pretinieka figūras ir izmestas.

Spēles evolūcija

Laika gaitā šahu sāka ievest no saulainās Indijas uz citām valstīm. Tātad ķīnieši šahu sauca par "xiangqi", japāņi - "shogi", Taizemes iedzīvotāji - "makruk". Pašreizējais šaha nosaukums radies tikai Persijā. Arābi savu valdnieku sauca par Šahu, tāpēc arī šaha karali tā sauca.

Mainījās noteikumi un nosaukumi, attīstījās šahs. Atteicās no kauliņiem, un spēlētāju skaits tika samazināts līdz diviem cilvēkiem. Figūru krāsa ir kļuvusi tradicionāli melnbalta. Šaha figūru nosaukumi ir palikuši nemainīgi. Daži nosaukumi ir mainījušies. Tātad Radža kļuva par šahu. Tā kā bija divi karaļi, bija ierasts vienu no tiem novājināt un padarīt par karalieni. Persieši arī iepazīstināja karali ar spēles gala rezultātu – čeku. Persiešu valodā vārds šahs nozīmē "šahs ir miris".

Spēle pagāja garu ceļu, līdz sasniedza Krieviju. Šahs pie mums nāca nevis no Eiropas. Tiek uzskatīts, ka tadžiki šahu uz Krieviju atveda 9. gadsimtā pirms mūsu ēras. Tāpēc šaha figūru nosaukumi tiek tulkoti burtiski no arābu un persiešu valodām. Un jau XI gadsimtā šaha spēles noteikumi sasniedza Krieviju.

Šaha komplekts

Lai spēlētu šahu, jums būs nepieciešams, kas ir sadalīts 64 kvadrātos, kuriem ir divas krāsas: melna un balta.

Horizontālajiem un vertikālajiem laukiem ir savi apzīmējumi. Horizontāli tie ir skaitļi no viena līdz astoņiem un vertikāli burti no A līdz H, tāpēc katram laukam ir koordinātas. Cik figūru ir šahā? Katram spēlētājam uz laukuma jābūt diviem stobriem, bruņinieku pārim, diviem bīskapiem, astoņiem bandiniekiem, karalienei un karalim. Kopumā šahā ir 32 figūras, kuras pretinieki sadala uz pusēm. Tālāk - sīkāk par šaha figūrām.

Karalis

Arābu valodā karalis izklausās kā “al-shah” un tulkojumā no persiešu valodas nozīmē karalis, bet citās valodās figūras nozīme ir dominējošā.

Šī ir ļoti svarīga un nozīmīga figūra, karalis, neskatoties uz tā nozīmi, var pārvietot tikai vienu šūnu, bet jebkurā virzienā. Šis gabals ir neaizsargāts bez citu detaļu aizsardzības. Patiesībā visa spēles būtība ir aizsargāt karali no citu šaha figūru tiešajām kustībām. Draudi neslēptam karalim šahā tiek saukti par "čeku". Krievijā skaitlis ir apzīmēts ar "Kr", bet starptautiskajā sistēmā - "K".

Karaliene šahā ir otrā spēcīgākā figūra pēc karaļa.

Arābu valodā vārds "al-firzan" nozīmē "zinātnieks". Taču ir arī citi pieņēmumi, starp kuriem vārds nozīmē “gudrais”, “pavēlnieks” utt. 15. gadsimtā karaliene parādījās Eiropā ar jaunām iespējām, tagad skaņdarbs varēja staigāt dažādos attālumos pa visām diagonālēm un līnijām. šaha galds. Karalieni apzīmē ar burtu "F". "Q" ir karaliene starptautiskajā sistēmā. Daudzās valstīs karalieni sauc par karalieni.

Rook un bīskaps, viņi ir tūre un virsnieks

Kāts tālā pagātnē pildīja ratu funkcijas, un tas tika attēlots iejūgtu zirgu formā. Viņi šādus ratus sauca par "ruh". Arābu valodā "al-roh" nozīmē "tornis". Līdz ar to figūras izskats. Tas pārvietojas pa lauku tikai horizontāli vai vertikāli, tas atrodas uz galējiem dēļiem. Šis skaitlis Krievijā apzīmēts ar lielo burtu “L”, bet Eiropā – ar burtu “R”.

Šaha figūru nosaukums ne vienmēr atbilst to izskatam. Tā, piemēram, ziloņa šaha figūriņai agrāk patiešām bija izskats, bet laika gaitā to sāka attēlot cilvēka aizsegā. Apzīmējumi: mums ir "C", ārzemēs "B". Zilonis pārvietojas tikai pa savas krāsas diagonāli, spēlētājam uz baltās diagonāles būs viens zilonis, bet otrs uz melnās.

Bruņinieks šahā

Šis skaitlis patiešām izskatās pēc zirga. "Al-faras" arābu valodā nozīmē jātnieks. Kādreiz šai figūrai bija jātnieks, bet laika gaitā tas tika noņemts. Bruņinieka gājienu var veikt tikai krievu burta "G" formā, tas ir, divi kvadrāti taisni un viens uz sāniem. Viņi pieraksta zirgu krievu "K" un angļu "N". Šī ir vienīgā figūra, kas var pārvietoties pa netaisnu trajektoriju un pārlēkt pāri figūrām, savējiem un pretiniekam.

Kājnieki

Bandinieks ir vienīgais skaņdarbs, kas nekādā veidā nav ierakstīts un kuram ir tik ievērojams skaits spēles laukumā. "Al-beyzak" tulkojumā no arābu valodas nozīmē kājnieks. Bandinieks var virzīties uz priekšu tikai vienu lauciņu.

Šaha figūriņas, kuru fotogrāfijas ir atrodamas šajā rakstā, palīdzēs jums plašāk iepazīt aizraujošo šaha pasauli.

Tātad, uzkodām mums ir visinteresantākais.

.

Karaliene ir visspēcīgākā šaha figūra. Nominālvērtība ir 10 punkti.

Kā teica kardināls Rišeljē, spēlējot šahu ar D'Artanjanu: "Šī ir karaliene, viņa kustas, kā grib...". Kardinālam būtībā bija taisnība, izņemot to, ka "karaliene" nav pareizais vārds. Šo figūru sauc par "Karalieni". Bet to prasīja sižets...

Karaliene jebkurā attālumā pārvietojas visos virzienos vertikāli un pa diagonāli. Tas ir, viņam vienlaikus ir bīskapa un bīskapa spējas. NEVAR lēkt pāri gabaliem. Shematiski norādīts zemāk esošajā diagrammā.


Karalienes nozīmi ir grūti pārvērtēt. Viņš ir ļoti efektīvs gan aizsardzībā, gan uzbrukumā, ļoti mobils un spēcīgs. Vienīgais negatīvais, kas ir saistīts ar karalieni, ir tas, ka tā ir jāaizsargā no uzbrukumiem. Piemēram, šajā diagrammā redzamajā pozīcijā baltā karaliene var uzbrukt vienai no vairākām melnām figūrām: bruņiniekam, bīskapam un bandiniekam. Tomēr visus šos gabalus aizsargā melnā karaliene. Ja baltā karaliene nolemj trāpīt kādam no viņiem, nākamais melnās karalienes gājiens skars balto. Un jebkura šāda maiņa Vaitam būs neizdevīga, jo viņš zaudēs savu spēcīgāko gabalu un paņems par to mazākas vērtības gabalu.


Apmainīt karalieni, teiksim, pret bruņinieku vai bīskapu gandrīz vienmēr nav izdevīgi. Tāpat dāmu var apmainīt tikai pret pretinieka dāmu, vai arī pret vairākām figūrām uzreiz. Lai gan ir reizes, kad šahisti tīši atdod karalieni, lai izpildītu kādu uzdevumu. Bet vairāk par to vēlāk. Pagaidām jums ir jāsaprot, ka karaliene ir jāaizsargā un racionāli jāizmanto kā jūsu spēcīgākais ierocis.

Karalis.

Karalis ir vissvarīgākā figūra. Tam nav nominālvērtības. To nevar apmainīt, turēt uzbrukumā ar pretinieka figūrām. Tam nepieciešama pastāvīga aizsardzība. Bet tas nav tāpēc, ka karalis ir pārāk vājš kā gabals, bet tāpēc, ka, ja viņš nomirst, tad spēle tiek zaudēta spēlētājam.

No otras puses, karalis var arī pārvietoties un notvert pretinieka figūras. Spēles beigās, kad uz galda ir par kārtu mazāk figūriņu un nav tik daudz tiešu draudu karalim, tās stiprums tiek novērtēts aptuveni kā nelielas figūras (bruņinieka vai bīskapa) spēks.

Karalis, tāpat kā karaliene, kustas un sit uz visām pusēm vertikāli un pa diagonāli, bet tikai uz viena laukuma.


Tas ir, atrodoties dēļa vidū, karalis izlaužas cauri 8 lauciņiem.

Tagad jūs zināt, kā šaha figūriņas pārvietojas un sitas. Lai atcerētos katru, jums ir jātrenējas. Lai šī prakse būtu ātra un jautra un tajā pašā laikā efektīva, iesaku spēlēt tā saukto "šaha labirintu":


Scenārijs ir šāds: baltais karalis esat jūs. Bandinieki ir jūsu mājas sienas. Tos nevar pārvietot. Melnais zirgs ir sveicināms viesis. Citiem vārdiem sakot, ir nepieciešams sasniegt bruņinieku ar karali. Kā karalis staigā, es domāju, ka jūs atceraties.

Pēc būtības viss ir vienkārši, karalis pa vienam laukumam sasniedz bruņinieku, bet ne gluži... Jums mājās ir daudz mēbeļu, kas neļauj aizsniegt viesi. Piemēram, šādi:


Mēbeles ir jāpārvieto, lai atbrīvotu ceļu. Pateicoties šai spēlei, jūs varat ātri atcerēties, kā katrs šīs "mēbeles" gabals pārvietojas :)

Apgrūtiniet to sev, līdz jūsu mājā paliek ļoti maz vietas. Piemēram, šādi:


Šahs ir galda loģikas spēle diviem cilvēkiem ar īpašām figūrām un 64 šūnu laukumu. Šahs apvieno mākslas (šaha kompozīcijas ziņā), zinātnes un sporta elementus. Kā sporta veidam šaham ir titulu hierarhija, attīstīta regulāro turnīru sistēma, nacionālās un starptautiskās līgas.

Starptautiskā šaha federācija (FIDE, French Federation Internationale des Echecs, FIDE) ir starptautiska sporta organizācija, kas popularizē šahu un organizē starptautiskas sacensības un turnīrus. Tā apvieno nacionālās šaha federācijas.

Šaha rašanās un attīstības vēsture

Šaha vēsturei ir vairāk nekā pusotrs tūkstotis gadu. Šahs tika izgudrots Indijā 5.-6.gadsimtā pirms mūsu ēras. Ne vēlāk kā 6. gadsimtā Indijā parādījās spēle - čaturanga, kurai bija atpazīstams šaha izskats. Atšķirībā no šaha, to vienlaikus spēlēja 4 spēlētāji, un gājieni bija atkarīgi no kauliņu mešanas. Lai uzvarētu spēli, bija nepieciešams iznīcināt visas pretinieku figūras.

Izplatoties no Indijas uz kaimiņvalstīm, čaturanga ir piedzīvojusi vairākas izmaiņas. Austrumos tas sāka nest nosaukumu - shatranj, Ķīnā - xiangqi, Taizemē - makruk. 9.-10.gadsimtā spēle nonāca Eiropā, kur tika sastādīti "klasiskie" spēles noteikumi. Noteikumi beidzot tika izveidoti 19. gadsimtā.

1886. gadā notika pirmais pasaules čempionāts šahā.

Šahisti

Bandinieks ♙ — pārvietojas vertikāli vienu atstarpi uz priekšu. Ja gājienu pavada pretinieka figūras sagrābšana, tad bandiniekam ir tiesības pārvietoties pa diagonāli vienu kvadrātu uz priekšu-pa labi vai uz priekšu-pa kreisi.

Bruņinieks ♘ — pāriet uz šūnu, kas atrodas 2 vērtņu attālumā un 1 horizontāli vai 1 vertikāli un 2 horizontāli no pašreizējās pozīcijas.

Bishop ♗ — pāriet uz jebkuru laukumu pa diagonāli.

Rook ♖ — pārvietojas uz jebkuru kvadrātu vertikāli vai horizontāli.

Karaliene ♕ - pārvietojas uz jebkuru šūnu vertikāli, horizontāli vai pa diagonāli.

Šaha figūru nosaukums

Karalis ♔ - pārvieto 1 kvadrātu vertikāli, horizontāli vai pa diagonāli.

Pirms spēles sākuma katram spēlētājam uz šaha galdiņa ir:

  • bandinieks - 8 gab.;
  • laiva - 2 gab.;
  • zirgs - 2 gab.;
  • zilonis - 2 gab.;
  • karaliene - 1 gab.;
  • karalis - 1 gab.

šaha noteikumi

Gājieni šahā tiek veikti pārmaiņus, un pirmo gājienu veic spēlētājs ar baltajām figūrām. Tiesības spēlēt baltos skaņdarbus nosaka izloze.

Kustība tiek uzskatīta par izdarītu šādos gadījumos:

  • spēlētāja roka nolaida figūru pēc tam, kad tā pārcēlās uz neaizņemtu laukumu;
  • notverot pretinieka figūru, pēc pretinieka figūras aizstāšanas ar savu;
  • liešanas laikā;
  • bandinieka paaugstināšanas laikā, ja bandinieks tiek noņemts no galda un spēlētājs noņem roku no jaunās, uz lauka novietotās figūras.

Papildus parastajām gājieniem šahā ir 2 īpaši gājieni:

  • Castling ir vienlaicīga karaļa un tādas pašas krāsas karaļa pozīcijas maiņa ar nosacījumu, ka viņi nav izkustējušies kopš spēles sākuma. Castling laikā karalis pavirzās 2 rūtiņas virzienā uz baļķi, un tornis tiek novietots uz laukuma starp karaļa sākotnējo un beigu pozīciju. Kāslings tiek uzskatīts par karaļa gājienu.
  • Uztveršana uz ejas ir īpašs bandinieka gājiens, kurā tiek uztverts pretinieka bandinieks, kurš ir pārvietots uzreiz divus lauciņus. Taču tiek uzbrukts nevis laukums, uz kura apstājās otrais bandinieks, bet gan tas, kuru tas šķērsoja.

Pirms izlabot vienu vai vairākas figūras laukumā, spēlētājam par to jābrīdina pretinieks. Pretējā gadījumā pēc pieskaršanās gabalam būs jāpabeidz gājiens līdz galam.

Uzvara šahā

Šahs – situācija, kad kāda no spēlētājiem karalim uzbrūk pretinieka figūra. Lai atkārtoti iegūtu čeku, jums ir jāveic viena no šīm darbībām:

  • pārvietot karali uz jebkuru laukumu, kas nav pakļauts pretinieka figūru uzbrukumam;
  • paņem gabalu, kas apdraud karali;
  • noliec savu otru gabalu uzbrukumam.

Mats ir situācija, kad karalis ir čekā, bet nevar no tā izvairīties.

Spēle tiek uzskatīta par uzvarētu, ja:

  • viens no spēlētājiem izmet pretinieka karali;
  • viens no spēlētājiem atzina sakāvi;
  • kādam no spēlētājiem ir beidzies gājieniem atvēlētais laiks;
  • tehniskā uzvara.

Izlozē šahā

Strupceļš ir situācija, kad spēlētājs ar gājiena tiesībām nevar to izmantot, jo visām viņa figūrām ir liegta iespēja izdarīt gājienu. Karalis nedrīkst būt čekā.

Turklāt izloze tiek noteikta šādos gadījumos:

  • neviena kustību secība nenoved pie mate;
  • pozīciju atkārtošana trīs reizes (ne vienmēr trīs gājienu laikā pēc kārtas) vai tās pašas pozīcijas atkārtošana piecas reizes piecos secīgos gājienos;
  • abi spēlētāji veica 50 gājienus bez notveršanas un bez bandinieka gājiena (50 gājienu noteikums);
  • savstarpēja vienošanās par izlozi;
  • viens no spēlētājiem pārsniedza laiku.

Laika kontrole šahā

Visas oficiālās šaha spēles tiek spēlētas ar laika kontroli, izmantojot īpašu šaha pulksteni. Spēlētājs, kurš izdarīja gājienu, nospiež pogu uz pulksteņa, kas aptur viņa pulksteni un iedarbina pretinieka pulksteni.

Spēlētāja laiks tiek uzskatīts par beidzies, ja viņa pulksteņa karogs ir nokritis. Tas ir taisnība, izņemot šādas situācijas:

  • rūts ir uz kuģa;
  • uz galda situācija, kas noved pie neizšķirta;
  • karogi krita uz abiem spēlētājiem;
  • pretiniekam nav iespēju mest matu.

Šaha sacensības

Visas šaha sacensības notiek pēc vienas no četrām turnīru sistēmām:

  • Šveices sistēma;
  • apļveida sistēma;
  • nokautu sistēma;
  • Ševeningenas sistēma.

Populārie starptautiskie šaha turnīri ietver:

  • pasaules šaha čempionāts;
  • Eiropas šaha čempionāts;
  • pasaules kauss;
  • nacionālie čempionāti;
  • FIDE Grand Prix sērija.

Šaha struktūras

Profesionālā šaha asociācija (PCA) ir organizācija, kas izveidota pēc Garija Kasparova un Naidžela Šora iniciatīvas, kuri nolēma aizvadīt pasaules čempionāta maču bez FIDE līdzdalības.

Starptautiskā korespondences šaha federācija (ICCF - International Correspondence Chess Federation).

Mēs centāmies tēmu aptvert pēc iespējas pilnīgāk, tāpēc šo informāciju var droši izmantot, gatavojot ziņojumus par fizisko audzināšanu un esejas par tēmu "Šahs".

tagi: komandu sports vasaras sports

Šaha un citu loģisko spēļu programmēšana

Sērija: Profesionāla programmēšana

Žanrs: Programmēšana

Izdevējs:"BHV-Pēterburga"

Izdošanas gads: 2005

Grāmatas ISBN: 5-94157-497-5

Veids: Grāmata

Loģisko spēļu programmēšana ar brutālu spēku tiek aplūkota šaha piemērā. Aprakstītas šaha programmas izveides standarta tehnikas, kā arī tehnikas, kas ļauj izstrādāt efektīvākas datorloģikas spēles.

Šahisti

Tiek parādīti piemēri aplūkoto metožu izmantošanai citu loģisko spēļu programmēšanā ("tic-tac-toe", "stūri", dambrete). Tiek sniegts liels skaits avota kodu programmām C++ un Pascal un noderīgi praktiski padomi. Programmētājiem. (CD iekļauts tikai drukātajā izdevumā.)

Lejupielādēt Šaha un citu loģikas spēļu programmēšana, Jevgeņijs Korņilovs

Lejupielādēt fb2Download epubDownload txt

Šaha stratēģija

Trīs šaha spēles pamatprincipi.

1. Analizējiet un novērtējiet pozīciju.

2. Sastādiet rīcības plānu.

3. Meklējiet kombinācijas un nepārtraukti aprēķiniet opcijas.

Lai uzlabotu savas prasmes, jums pastāvīgi jāattīsta un jānostiprina savas spējas: jārisina šaha uzdevumi, jāanalizē citu cilvēku spēles.

1. Galvenais ir izņemt visus savus gabalus no to sākotnējām vietām un novietot tos labākās pozīcijās, vienlaikus neļaujot ienaidniekam darīt to pašu. Ievērojiet harmonisku figūru izvietojumu: neveiciet kustības ar vienu un to pašu figūru; neveiciet daudzas kustības ar bandiniekiem, aizkavējot figūru izņemšanu; rūpējies par karaļa drošību. Ja pretinieks atpaliek attīstībā jau spēles sākumā, ir jāveic steidzami pasākumi, lai viņš nespētu pabeigt savu figūru izņemšanu no sākotnējām vietām, nolikt karali utt. Lai to izdarītu, ir jāsaista ienaidnieks ar nepieciešamību nekavējoties uzsākt konkrētu cīņu vienā no frontes sektoriem. Būdams spiests mest tur savus spēkus, viņam nebūs laika pabeigt gabalu izstrādi un viņš neveiks castling.

2. Atrisiniet centra problēmu, pamatojoties uz analīzi. Ja pozīcijas novērtējums runā par nepieciešamību ieņemt centru ar bandiniekiem, ir jāieņem, bet, ja bandiniekiem draud kļūt vājiem un neaizsargātiem, rūpīgi jāizsver viss un, iespējams, jādod priekšroka gabala spiedienam uz centru.

3. Sekojiet bandinieka veidošanai.

Cik figūru ir šahā?

Bandinieki nepārvietojas atpakaļ, katrs viena bandinieka vai visa bandinieka izkārtojuma vājināšanās ir jau līdz spēles beigām.

4. Izstrādājot figūras, cīnoties par centru, veidojot jau iepriekš izplānotus bandinieku formējumus, ne uz minūti nedrīkst aizmirst kopējo variācijas ideju. Jebkuras debijas opcijas mērķis ir izpildīt vienu vai vairākus uzdevumus. Ieskicējot uzdevumu, tas ir jāizpilda, vadoties pēc tā, īstenojot plānus, pakārtojot tam bandinieku un gabalu kustību.

Šteinica noteikumi

1. Tiesības uzbrukt šahā ir tai pusei, kurai ir priekšrocības un tai ir jāuzbrūk, pretējā gadījumā tā riskē zaudēt priekšrocības. Uzbrukums tiek veikts ienaidnieka pozīcijas vājākajā vietā.

2. Aizsargam jāatvaira ienaidnieka sitieni, jāseko viņa domām, jāuzmin viņa nodomi, bet tajā pašā laikā nedrīkst palaist garām iespēju veikt prettriecienu, īstajā brīdī doties pretuzbrukumā. Aizsardzība - īslaicīga pakļaušanās ienaidnieka gribai. Aizstāvēties ir grūtāk nekā uzbrukt.

3. Vienlīdzīgās pozīcijās puses manevrē, cenšoties mainīt līdzsvaru sev par labu. Pareizi spēlējot puses, vienāda pozīcija atkal noved pie vienādām pozīcijām.

4. Priekšrocība var sastāvēt no vienas lielas nedalāmas priekšrocības un vairākām mazām priekšrocībām. Pozicionālās kaujas līdera uzdevums ir uzkrāt nelielas priekšrocības, mēģinot pagaidu priekšrocības pārvērst pastāvīgās.

Pastāvīgas priekšrocības un trūkumi: materiālās priekšrocības, slikts karaļa stāvoklis, nodota bandinieka klātbūtne, vāji bandinieki, vāji kvadrāti, perifērijas vājums (bīskapam gaišā vai tumšā kvadrātā), bandinieku salas, spēcīgs bandinieku centrs, divu bīskapu priekšrocības, atvērtas kartotēkas valdījums, atvērtas diagonāles valdījums, horizontāles valdījums.

Pagaidu priekšrocības un trūkumi: neveiksmīgs vienas figūras novietojums, disharmonija figūru izkārtojumā, pārākums attīstībā, figūras spiediens centrā, pārākums telpā.

Noteikumi spēlēšanai ar jauktiem lējumiem

1. Ņem vērā, ka ienaidnieks gandrīz noteikti metīsies iekarot tavu pozīciju otrā dēļa galā. Jautājums ir: kurš uzvar? Ir stingri jāatceras, ka panākumus gūs tas, kurš pirmais sagrābs iniciatīvu un piespiedīs ienaidnieku doties aizsardzībā, pēc tam visas viņa aktīvās darbības otrā dēļa galā kļūs bezjēdzīgas.

2. Nodrošiniet, lai ienaidnieks nepakļūtu jums priekšā otrā flangā, nespiež jūs doties aizsardzībā. Vienmēr atcerieties, ja jūs zaudējat iniciatīvu, jūsu uzbrukums tikai vājinās jūsu pozīciju.

3. Pirms metināšanas sagatavojiet uzbrukumu ar diviem vai trim bandinieka gājieniem uz tā dēļa pusi, kurā plānojāt uzbrukt. Šādas iepriekšējas darbības vēl galīgi neapskaidro jūsu plānu un neļauj iegūt dārgo laiku.

4. Uzbrukuma laikā uzmanīgi vērojiet flangu, kur ienaidnieks uzbrūk jūsu karaļa pozīcijai. Ja nepieciešams, veiciet 1-2 aizsardzības kustības, lai aizkavētu ienaidnieka armijas virzību.

5. Veiciet pilnu bandinieka uzbrukuma aprēķinu, jo tā izpildei ir nepieciešamas 5-7 kustības, lai atvērtu failus.

Spēlējot ar daudzpusīgo castlingu, nav evakuācijas ceļu – aprēķina precizitāte kļūst par izšķirošo faktoru.

Pirms liešanas, apsveriet:

1. Jūsu pašu uzbrūkošo bandinieku pozīcija: cik tālu tās ir izvirzītas, vai tās ir dubultotas vai izolētas, vai tās var pārvietoties bez lieliem zaudējumiem, vai to uzbrukums vājinās jūsu figūru pozīciju.

2. Pretinieka bandinieku novietojums. Jebkurš ienaidnieka bandinieka virzošais stāvoklis ļauj tam pēc iespējas ātrāk “pieķerties” un tādējādi atvērt failu. Tāpēc aizstāvim ir pienākums izvairīties no savu bandinieku virzīšanās uz ienaidnieka uzbrūkošajām daļām, un uzbrucējam ir pienākums mēģināt piespiest šādu virzību.

3. Savu un ienaidnieka figūru novietojums uz priekšu virzošo bandinieku ceļa. Svešās figūriņas dod papildus tempu – uzbrūkot figūriņām ar bandiniekiem, tu piespiež tās kustēties; viņu pašu atņem laiku, kas pavadīts traucējošo gabalu noņemšanai. Tāpēc, pirms metiens dažādos virzienos, jums ir jāpārvieto savas figūras no jūsu bandinieku ceļa.

4. Savu gabalu atrašanās vieta, to spēja atbalstīt uzbrukumu, ielauzties no tā izrietošajā pozīcijas spraugā. Ja jūsu gabali atrodas tālu no vietas, kur jūs uzbrūkat, tad, izlaužoties cauri, jums nepietiks spēka izmantot šo priekšrocību. Pirms uzbrukuma sākuma rūpīgi jāapsver iespēja ievest rezerves valdes vissvarīgākajā sadaļā.

Noteikumi spēlēšanai ar vienpusēju castlingu

1. Dabiņu uzbrukums - uzbrucējs koncentrē lielāko savu figūru skaitu karaļgalā, nepieciešamības gadījumā izveidojot rezerves, pēc tam nokļūst pie ienaidnieka karaļa, izmantojot viņa rezidences vājās vietas, vai arī notver atvērtos failus un diagonāles.

2. Bandinieku uzbrukums - tikai tad, ja centrs ir droši aizsargāts (stabilizēts) un ienaidniekam ir pilnībā liegta iespēja tur veikt pretuzbrukumu, ir lietderīgi uzbrukumā iekļaut bandiniekus.

Spēles plāns

Šahā vienmēr jābūt spēles plānam. Plānam jābūt pēc iespējas tuvākam amata prasībām, pamatojoties uz amata novērtējumu. Pirms plāna sastādīšanas ir jāizlemj, kāds plāns ir pretiniekam. Kombinētiski taktiskajās pozīcijās jāiesaistās variāciju aprēķināšanā. Manevrstratēģiskās pozīcijās - formulējot vispārīgos plānus un apsvērumus.

Nepārslogojiet sevi ar nepanesamiem plāniem. Būtu jāizpēta tipiskie plāni. Labāk slikts plāns nekā bez plāna.

Meklējot labāko gājienu, jānoskaidro, vai šis gājiens izpilda tavu iecerēto mērķi, vai tas neievieš disonansi visu figūru izkārtojumā, vai ienaidnieks var izmantot šī gājiena vājās puses, lai sniegtu bīstamu pretuzbrukumu.
Pirms uzbrukuma ir nepieciešams labi, veiksmīgi novietot savas figūras, lai novājinātu pretinieka laukumus.

Ir ērti novietot bruņinieku vai bīskapu vientuļa ienaidnieka bandinieka priekšā.

Ar spēcīgu bandinieku centru, ja iespējams, ir nepieciešams virzīt bandiniekus uz priekšu vai uzbrukt flangiem. Ja ir garām, aizsargāts bandinieks un to nevar pārvietot, tad ir jāuzsāk uzbrukums otram flangam, lai no tā novirzītu ienaidnieka spēkus.

Jums nekad nevajadzētu veikt bandinieka kustības uz sāniem, kur esat vājāks.

Ar ķīļveida bandinieku veidojumu tas ir jāsagrauj ar bandiniekiem.

Lemjot par upura pareizību, jāņem vērā:

1. Vai upuris ir pareizs?

2. Mēģiniet apstiprināt izdarīto secinājumu, aprēķinot galvenās iespējas, kas iegūtas pēc upurēšanas.

3. Pirms veicat gājienu, jāizvērtē citi, brīvāki spēles veidi. Varbūt tie ir īsāki un, visticamāk, novedīs pie uzvaras.

4. Partneru raksturs un stils. Kas gūst labumu no upura stila ziņā: jūs vai viņš? Ja viņam patīk kombinācijas spēle, bet jums patīk mierīga spēle, jums vajadzētu atturēties no upurēšanas. Ja tev pietiek ar neizšķirtu, kāpēc riskēt.

Aizsardzība

1. Neaizraujieties ar uzbrukumu. Lai laikus varētu saprast, ka ir pienācis laiks aizstāvēties. Ir briesmu sajūta.

2. Aizstāvoties, izveidojiet maksimālo barjeru skaitu ienaidnieka gabalu ceļā, cerot, ka tas palēninās viņu virzīšanās tempu un apturēs visu uzbrukumu. Tad pārņem iniciatīvu.

2. Aizsardzībā centieties apmainīties ar bumbām (īpaši pretinieka aktīvajām bumbām), pārnesiet spēli uz beigu spēli (rooks vai pretējās krāsas bīskapi).

3. Ja centrs ir aizslēgts, bruņinieki ir stiprāki par bīskapiem.

4. Ja pretiniekam ir viens bīskaps, jāmēģina piespiest viņu pārvietot bandiniekus uz bīskapa krāsas šūnām.

Labākā aizsardzība ir pretuzbrukums. Galvenais ir atrast veidu, kā doties pretuzbrukumā un izvēlēties pareizo brīdi.

6. Labākais iebildums pret flangu uzbrukumu ir pretuzbrukums. Uzbrukumu vienam flangam ienaidnieks bieži vien viegli atvaira, it īpaši, ja uzbrucējam nav vajadzīgo punktu, lai figūriņas iebruktu. Tāpēc ir jāsāk spēle otrā galda galā, novēršot figūru uzmanību starp sāniem.

Beigu spēle

1. Nesteidzies: a) iegūsti laiku, b) izdomā pozīciju, atkārto gājienus, c) sarežģī, vairo spriedzi pozīcijā ar pretinieku, kuram tas nepatīk.

2. Ir plāns, gala pozīcijas shēma.

3. Karalis - centrā. Karalim jābūt aktīvam.

4. Pareizi nomainiet mazos gabalus, uzzinot, ka bīskaps spēles beigās būs dārgāks vai lētāks nekā bruņinieks.

5. Pie labas figūru mijiedarbības, ja iespējams, tās var viegli pārnest no flanga uz flangu, vēlams spēli atvērt divos flangos un uzbrukt vienlaicīgi.

6. Roku galotnēs iniciatīva ir daudz svarīgāka par materiālajām priekšrocībām.

7. Atvērtie faili ir vērtīgi, ja ir objekti, kuriem tiem uzbrukt, vai kad līnija kalpo kā sakari, lai pārvietotu gabalus (parasti rookus) uz galveno kaujas zonu.

Noteikumi, kā rīkoties ar šaha pulksteni

Mūsu laiks ir iespēju aprēķins.

Viņa laiks ir kopīgu problēmu risināšana, pozīcijas analīze un izvērtēšana, spēles plāna sastādīšana.

Šahs ir viena no vecākajām spēlēm pasaulē, kuras pirmsākumi meklējami senajā Indijā. Spēle, kurai ir skaidri noteikumi, ir diezgan sarežģīta, un tai ir nepieciešamas analītiskas prasmes un matemātisks prāts. No figūru izkārtojuma izriet šaha spēles apguve.

Kā figūriņas pārvietojas šahā

Kā pareizi sakārtot šahu?

Mēs sakārtojam figūras

Sākam ar bandiniekiem, kas ir iekļauti šaha komplektā ar astoņām katras krāsas figūrām. Mēs izkārtojam bandiniekus gar mūsu dēļa malas otro līniju no šūnas A7 (A2) līdz H7 (H2). Uz tuvākās līnijas A8 (A1) un H8 (H2) galējām šūnām mēs ievietojam roķi. Tālāk savu vietu ieņems zirgi. Mēs katru no tiem ievietojam otrajā šūnā no tuvākās līnijas malas, citiem vārdiem sakot, šūnās B8 (B1) un G8 (G1). Pēc zirgiem meklējam vietu figūrai, ko sauc par virsnieku vai tūri. Šie gabali ieņem pozīcijas netālu no karalienes un karaļa, tas ir, šūnās C8 (C1) un F8 (F1).

Karalis un karaliene

To vieta atrodas atrašanās vietas centrā, šūnās D8 (D1) un E8 (E1). Karaliene (karaliene) tiek novietota uz šūnas, kas atbilst gabala krāsai. Tātad baltās karalienes vieta ir pozīcija E8 vai D1, melnās ir šūna E1 vai D8. Karali no karalienes atšķir grezns karaļa kronis.

Sākums / Šaha noteikumi

Šaha noteikumi.

Figūras šahā. Šahisti

Šaha apraksts

Šahs ir ļoti sena spēle. Domājams, ka šahs Indijā radās ceturtajā vai piektajā gadsimtā, taču nav zināms, kas to izgudroja. Šahs ir intelektuāla sacensība starp diviem spēlētājiem. Šī ir ļoti loģiska spēle, kurā veiksmei ir neliela loma.

Šaha spēlē ir divas puses, melnā un baltā, un katru spēlē viens spēlētājs. Šaha galds sastāv no 64 šūnām, gaišas un tumšas, mainot krāsas. Tāfele ir sadalīta astoņās kolonnās un astoņās rindās. Kolonnas ir apzīmētas ar burtiem (no kreisās uz labo: a, b, c, d, e, f, g un h), rindas ir numurētas (no augšas uz leju: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, un 8). Tādējādi katrai šūnai ir apzīmējums, pamatojoties uz kuru kolonnu un kurā rindā tā atrodas. Vispirms šūnas ierakstā seko kolonna, pēc tam rinda, piemēram, šūnai apakšējā kreisajā stūrī ir apzīmējums a1 (a kolonna, 1. rinda).

Dēlis vienmēr ir novietots tā, lai tuvākā stūra šūna pa labi no spēlētāja būtu gaiša. Katra šūna var būt tukša, vai arī to var aizņemt kāda figūra. Sākotnējā šaha pozīcija sastāv no 16 baltām un 16 melnām figūrām, kas sakārtotas, kā parādīts zemāk.

Vispārīgie šaha noteikumi

Spēlētāji pārmaiņus.

Baltais vienmēr kustas pirmais. Baltais izvēlas figūru, ko pārvietot, un novieto to citā laukumā, pamatojoties uz šīs figūras pārvietošanas noteikumiem. Viņi vienmēr pārvietojas ar vienu gabalu vienlaikus, izņēmums no šī noteikuma ir castling, kad tiek iesaistīti uzreiz divi gabali (karalis un rooks). Kvadrāts, uz kura tiek uzkāpts gabals, var būt tukšs, vai arī to var aizņemt gabals no pretējās puses. Pēdējā gadījumā ienaidnieka gabals notverts. Citādi viņi saka, kas notiek ņem figūras. Noķertā figūriņa tiek noņemta no galda un vairs nepiedalās spēlē. (Patveršana nav obligāta.)

Uztveršana un liešana ir sīkāk apspriesta šādās sadaļās:

Figūras šahā

Augšējā attēla apakšējā rindā, kur atrodas Vaita gabali, ir (no kreisās uz labo): baļķis(ko sauc arī par tūre vai tornis), zirgs, zilonis, karaliene(ko sauc arī par karaliene), Karalis, vēl viens bīskaps, vēl viens bruņinieks un vēl viens bīskaps. Otrajā balto gabalu rindā ir astoņi bandinieki. Lūdzu, ņemiet vērā, ka sākotnējā pozīcijā esošā karaliene vienmēr ieņem tādas pašas krāsas kvadrātu kā pati karaliene (t.i., baltā karaliene ir novietota uz gaišas krāsas kvadrāta, bet melnā karaliene ir novietota uz tumšas krāsas kvadrāta).

Katrai šaha figūrai ir noteikta vērtība (parasti tās tiek mērītas kauliņos, t.i., katra figūra aizstāj noteiktu bandinieku skaitu). Karaliene ir 9 punktu vērta, tātad daudz vērtīgāka par bandinieku, kas ir tikai 1 punkta vērta.

Zemāk esošajā tabulā ir uzskaitītas visas šaha figūriņas ar to attēliem, nosaukumiem, simboliem un vērtībām. Karalis šahā netiek vērtēts, jo tā ir vissvarīgākā figūra, un, ja viņam tiek pieteikts mate (skat. zemāk), partija tiek zaudēta. Lai gan daži avoti viņam dod 200 punktus.

Katra šaha figūra kustas savādāk. Visas šaha figūras ir sīkāk aprakstītas šādās sadaļās:

Šaha spēles mērķis

Spēles mērķis ir likt paklājs ienaidnieka karalis. Mats ir pirms pārbaudes. Spēlējot kā Baltais, Melnais karalis pārbauda, ​​vai Baltais var to notvert (citiem vārdiem sakot, ja tam uzbrūk baltā figūra). Lai Baltais nākamajā gājienā nesagūstītu melno karali, Black ir jāveic gājiens, kas noņem karali no pārbaudes.

Ja melnais nevar izkļūt no kontroles, tad melnais karalis tiek pasludināts par čeku un Baltais uzvar spēli. Viens no veidiem, kā aprakstīt mate, ir pozīcija, kurā karalis atrodas čekā, un spēlētājs nevar veikt nevienu gājienu, lai izkļūtu no kontroles. Vēl viens notikumu attīstības variants ir, kad Bleks NAV čekā, bet viņš nevar izdarīt nevienu kustību (draudu dēļ tikt čekā un/vai šūnu nepieejamības dēļ). Tādu pozīciju sauc strupceļš. Kad iestājas strupceļš, spēle beidzas ar neizšķirtu.

Detalizētākas šaha spēles beigšanas iespējas ir aprakstītas šādās sadaļās:

Citi šaha noteikumi

  • Bandinieks, sasniedzis pēdējo laukumu, tajā pašā gājienā var tikt paaugstināts par karalieni, bīskapu vai bruņinieku - šo procesu sauc par bandinieka paaugstināšanu. Pārveidošanas rezultāts notiek nekavējoties. Tāpēc, ja bandinieks tiek paaugstināts par karalieni, karaliene, ja situācija atļauj, nekavējoties pārbauda vai pat pārbauda ienaidnieka karali.
  • Katra kustība jāveic ar vienu roku.
  • Bumba, kuru spēlētājs jau ir paņēmis, noteikti ir jāpārvieto, tikai tad, ja tās kustība neliek kontrolēt tā karali. Šo noteikumu sauc par "paņēmu - aiziet".
  • Ja tiek ietekmēts ienaidnieka gabals, tas ir jāsagūst, ja iespējams. Ja tas nav iespējams, tad spēle turpinās tā, it kā gabals nebūtu aiztikts.
  • Spēlētājs savā gājienā var labot figūru uz galda, sakot "labot".
  • Castling laikā vispirms pārvietojas ķēniņš un pēc tam baļķis.
  • Kad tiek izmantots pulkstenis, uz tā esošā poga ir jānospiež ar to pašu roku, kas kustināja figūru gājiena laikā.
  • Spēle ir jāspēlē ar cieņu pret pretinieku. Spēlētājs nedrīkst novērst uzmanību vai traucēt pretiniekam.
  • Spēlētājs var brīvprātīgi padoties, tādā gadījumā viņš zaudē un pretinieks uzvar. Tāpat spēlētājs var piedāvāt neizšķirtu – ja pretinieks pieņem piedāvājumu, tiek pasludināts neizšķirts, pretējā gadījumā spēle turpinās.
  • 50 gājienu noteikums: ja ir izdarīti 50 secīgi gājieni, gan balti, gan melni, un nav bijis neviena tvēriena un nav bijis neviena bandinieka gājiena, jūs varat pieprasīt neizšķirtu.

Ir arī daži citi šaha noteikumi. Pilnu noteikumu sarakstu skatiet oficiālajā FIDE vietnē.

Šahs ir intelektuāls sporta veids, kas attīsta loģiku, spēju ātri domāt un pieņemt lēmumus. Šo spēli jau sen spēlē karaļi un aristokrāti. Šis raksts būs veltīts šaha tēmai, tā figūrām un gājieniem šaha kaujas laukā.

Šaha galdiņš

Šaha galds sastāv no 64 laukiem. Šajā gadījumā pirmās divas rindas ir piepildītas ar jūsu figūrām, bet pēdējās divas rindas ir aizpildītas ar pretinieka figūrām. Šaha mērķis ir dambot pretiniekam. Checkmate ir situācija, kad ienaidnieka karaļa kustību bloķē jūsu figūras. Lai saprastu, kā pārvietojas dažādas šaha figūras, jums jāiemācās to nosaukumi. Šahā ir tikai 6 figūriņas. Apskatīsim katru atsevišķi.

Bandinieks

Bandinieks tiek uzskatīts par vismazāk nozīmīgu šaha figūru. Neskatoties uz to, noteiktās situācijās viņa izlemj daudz vairāk nekā visi citi skaitļi. Viss atkarīgs no figūru izkārtojuma uz šaha dēļa. Katram spēlētājam ir tikai 8 bandinieki. Tie atrodas otrajā rindā, katra pretinieka pusē, pārējo figūru priekšā.

  • Bandinieks pavirzās vienu vai divus lauciņus uz priekšu. Turklāt jūs varat pārvietot bandinieku divus kvadrātus uz priekšu uzreiz tikai tad, ja tas ir jūsu pirmais gājiens ar šo konkrēto bandinieku. Tālāka kustība iespējama tikai vienā laukā.
  • Ejot atpakaļ nav iespējams.
  • Jūs varat nogalināt ienaidnieka figūru ar bandinieku ar vienu kvadrātu pa diagonāli.

Jebkurš gabals, no kura jūs nogalinājāt ienaidnieka gabalu, kļūst par vietu, kur stāvēja pēdējais.


Zirgs

Tieši ar šo figūru daudzi šaha fani sāk savu pirmo gājienu spēlē. Katram spēlētājam ir divi zirgi. Zirgs iet pēc “L formas principa” jebkurā virzienā. Piemēram, divi lauki uz priekšu un viens lauks pa kreisi vai pa labi. Tādā pašā veidā bruņinieks var pārvietoties jebkurā virzienā un lēkt pāri citām figūrām. Attiecīgi ienaidnieka gabala nogalināšana notiek tur, kur devās bruņinieks.


Zilonis

Zilonis iet pa diagonāli. Turklāt viņa kustības ierobežo lauka, uz kura viņš stāv, krāsa. Tā kā katram pretiniekam ir divi bīskapi (viens ir uz balta kvadrāta, otrs ir uz melna), ir iespējams pārvietoties pa diagonāli gan melnā, gan baltā krāsā. Ja ceļš ir brīvs un uz ceļa nav ienaidnieka figūras, varat veikt gājienu cauri tik daudziem laukumiem, cik nepieciešams. Tādējādi, ja figūriņu izvietojums spēles laikā atļauj, jūs varat pārvietot bīskapu no vienas dēļa daļas uz otru, stingri pa diagonāli.


Rooks

  • Atkal, katram spēlētājam ir divi stabi.
  • Rokas kustas taisnās līnijās gan horizontāli, gan vertikāli.
  • Tāpat kā ar bīskapu, ja situācija atļauj, ir iespēja pāriet no vienas dēļa malas uz otru.
  • Atšķirībā no bruņinieka, kūts nevar lēkt pāri gabaliem.


Karaliene

Karaliene tiek uzskatīta par spēcīgāko šaha figūru. Ļoti bieži karalienes zaudējums noved pie sakāves.

  • Katram spēlētājam ir viena dāma.
  • Šīs figūras kustību virziens apvieno bīskapa un bīskapa kustību virzienus, kas tai dod milzīgas priekšrocības salīdzinājumā ar citām figūrām.
  • Karalieni neoficiāli sauc par karalieni. Tā tas ir, karaliene ir šaha laukuma karaliene.


Karalis

Visa spēles būtība ir saistīta ar šo skaitli. Katra spēlētāja mērķis ir bloķēt ienaidnieka karaļa kustību un aizsargāt savējo. Lai līdzsvarotu spēli, pirmie šaha veidotāji nolēma ierobežot karaļa kustību. Viņš var pārvietot tikai vienu vietu jebkurā virzienā.


Šaha papildu iespējas

Šahs ir interesants arī ar to, ka tajā ir neticami milzīgs darbību un kombināciju klāsts, ko var izmantot, lai pietuvotos uzvarai. Tālāk ir sniegts šo papildu darbību saraksts.

Castling

Kaslinga būtība ir mainīt rāva un karaļa stāvokli. Ir divu veidu lējumi – garie un īsie. Gara castling ir iespējama, ja starp baļķi un karali ir trīs brīvi laukumi. Lai pilētu garu, jums ir jāpārvieto baļķis par trim kvadrātiem karaļa virzienā, bet karalis par diviem kvadrātiem virzienā, kur tornis nesen stāvēja. Īsā casting ir gandrīz vienāda. Baļķis pārvieto divus kvadrātus karaļa virzienā, bet karalis divus kvadrātus virzienā, kurā nesen stāvēja baļķis.

Iespēja nomainīt bandinieku uz jebkuru gabalu

Šaha noteikumos ir iekļauta tāda noderīga lieta kā bandinieka aizstāšana ar jebkuru citu pazaudētu figūru. Tas notiek, kad jūsu bandinieks sasniedz pretinieka pēdējo rindu, t.i. pretējā dēļa galā. Sasniedzot šo punktu, jūs varat aizstāt šo bandinieku ar bruņinieku, bīskapu, bīskapu vai karalieni (ja, protams, jūs tos pazaudējāt spēles laikā). Ja ir iespēja izvēlēties starp šiem gabaliem, parasti tiek izvēlēta karaliene. Un tas ir saprotams.


Šahs ir ļoti izglītojoša spēle. Tas palīdz uzturēt garīgo formu. Bērnam šis sporta veids ir īpaši noderīgs. Ja jums neizdevās normāli spēlēt šahu, nevajag izmisumā. Kasparovs ne vienmēr tā spēlēja.

Daudzi zinātnieki norāda, ka šaha spēle izraisa pozitīvas kustības smadzenēs, veicina prieka hormona izdalīšanos un līdzsvaro psiholoģisko stāvokli. Varam secināt, ka šaham nav negatīvu šķautņu. Tāpat kā citos sporta veidos, gūt lūzumu ir vienkārši neiespējami. Padomā, varbūt brīvajā laikā ir vērts nodarboties ar šahu? Turklāt atrast pretinieku nav problēma – internets sniedz šādu iespēju.

Šahā ir 6 dažādu veidu figūriņas: karalis, karaliene, bīskapi, bruņinieki un bandinieki. Šahu spēlē divi cilvēki: viens ar melnām figūrām, otrs ar baltām figūrām. Katram spēlētājam ir 16 figūriņas (cīņas vienības): viens karalis un viena dāma, katrs pa diviem baļķiem, divi bruņinieki un bīskapi un 8 bandinieki. Katra figūra kustas savādāk...

Piemēram: Lielmeistars Ataliks Suats apmēram gadu nevarēja iemācīties kā bruņinieks staigā!!!

Mūsu skolā tu vai tavs bērns iemācīsies staigāt ar visām figūrām 1-2 stundu laikā!

Lūk, kā tas izskatās. Zem un pa kreisi no šaha galdiņa ir burti un cipari. Tos sauc par ŠAHA NOTEIKUMIEM.

Mūsu pasniedzēji pastāstīs par autora sasniegumiem ātrai un efektīvai notācijas apguvei.

Pateicoties apzīmējumam, katram laukam ir savs nosaukums, piemēram: a3, e5, c4, h6 utt. Apzīmējums kalpo, lai reģistrētu katru veikto kustību. Vispirms tiek uzrakstīts gabals, kas veic kustību, pēc tam kvadrāts, no kura tas pārvietojas, un beigās - kvadrāts, pēc kura tas izskatījās. Piemēram: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4 utt.

Katrai figūrai ir savs apzīmējums.

Krievu gabalu apzīmējumi: karalis (KR), karaliene (F), bīskaps (L), bīskaps (C), bruņinieks (K), bandinieki nekādā veidā nav norādīti. Kad tie pārvietojas, tiek norādīti tikai kvadrāti (to var redzēt iepriekš: e2-e4, d2-d4 utt.).

Gabalu apzīmējumi angļu valodā: karalis (K), karaliene (Q), rook (R), bīskaps (B), bruņinieks (N).

Arī skaitļus var norādīt ar maziem zīmējumiem.

Karalis

Daudzi nekompetenti šahisti sauc karali par spēcīgāko figūru. Tā nav taisnība.

To uzzināsiet lekciju laikā ar mūsu treneriem

Karalis ir SVARĪGĀKĀ un GALVENĀ figūra, bez kuras nav iespējams spēlēt pēc noteikumiem. Visām šaha figūrām ir sava vērtība, bet ne karalim. Pēc noteikumiem to nevar pārspēt - tieši tāpēc nav iespējams pateikt, cik tas maksā.

Diagrammā parādītas iespējamās karaļa kustības un tās shematisks attēlojums.

Karalis var pāriet uz jebkuru blakus esošo laukumu jebkurā virzienā (horizontāli, pa diagonāli vai vertikāli), bet tikai tad, ja šim laukumam neuzbrūk ienaidnieka figūras vai tas nav aizņemts ar savējiem. Karalis sit tāpat kā kustoties, tas ir, var apēst jebkuru tuvumā stāvošu ienaidnieka figūru (ja tā nav aizsargāta).

Šahā ir situācija, kad karalis var pāriet uz vairākiem laukumiem. To sauc par castling.

Castling ir ķēniņa un baļķa kopīgs gājiens: karalis pārvieto divus kvadrātus uz vienu no sārņiem, vienlaikus pārvietojot baļķi uz laukumu, kuram iet garām karalis. Kingsaidas castling sauc par īso castling (apzīmē 0-0), karalienes castling sauc par garo castling (apzīmē 0-0-0). Castling nav iespējams, kad karalis atrodas laukumā, kuram pretinieks uzbrūk, vai brīdī, kad viņam jau ir uzbrukts. Tāpat saskaņā ar noteikumiem nevar veikt castling, ja karalis šķērso laukumu, kuram uzbruka pretinieks.

Šaha galds ir sadalīts divās pusēs: dāmas pusē (līnijas a, b, c, d) un karaļa pusē (līnijas e, f, g, h). Flangi ieguva savus nosaukumus no figūru stāvokļa (dāma sākotnēji stāv uz d1, karalis uz e1).

Karaliene


Karaliene ir spēcīgākais gabals. Viņa pārvietojas gan kā bīskaps, gan kā bīskaps (par bīskapa un bīskapa gājieniem runāsim vēlāk).

Karaliene var pārvietoties pa diagonāli, vertikāli un horizontāli uz jebkuru kvadrātu skaitu. Sit tāpat.

Diagrammā parādītas iespējamās karalienes kustības un tās shematisks attēlojums.

Spēles sākumā katrai no pretiniecēm ir viena dāma. Baltā karaliene sākotnēji atrodas uz d1 kvadrāta (pirms "a" līnijas - šī ir karalienes puse; tas tika aprakstīts iepriekš), melnā karaliene atrodas uz d8.

Mūsu pieredzējušie treneri pastāstīs par to, cik nelietderīgi ir laicīgi ienest karalieni spēlē.

Jo agrāk dāma ienāk spēlē, jo lielāks risks, ka tai uzbruks vājākas pretinieces figūras. Ir neizdevīgi mainīt karalieni pret jebkuru gabalu, izņemot ienaidnieka karalieni (galu galā, karaliene ir spēcīgākā).

Tāpat, iestājoties mūsu skolā, jūs uzzināsiet:

Šaha partija ir sadalīta trīs posmos: debija - partijas sākums (1. posms), vidējā spēle (no vācu mittel - vidus, spire - spēle) - spēles vidus (2. posms), beigu spēle (no vācu gals - beigas, spire - spēle) - spēles beigas (3. posms).

Sākotnējā pozīcijā Baltajam un Melnajam katram ir 20 iespējamie gājieni (4 bruņinieka gājieni un 16 bandinieka gājieni). Varat to pārbaudīt pats (kad uzzināsiet, kā visas detaļas pārvietojas).

Izvade: ir 400 veidi, kā spēlēt tikai pirmo gājienu abās pusēs. Tālāk vairāk...

Rooks

Rooks ir otrs spēcīgākais gabals pēc karalienes. Divi rooki pēc spēka ir aptuveni vienādi ar karalieni, bet var būt stiprāki par to.

Baļķis pārvietojas vertikāli un horizontāli uz jebkuru kvadrātu skaitu. Beats arī.

Spēles sākumā katram spēlētājam ir divi brūķi. Tie atrodas tāfeles stūros (kvadrāti a1, h1, a8, h8).

Daudzi cilvēki, kas ir tālu no šaha, sauc baļķi par tūri.

Jūs uzzināsiet no mūsu treneriem, ka šo gabalu sauc par baļķi. Tā un tikai tā!

Rokas var pārvietoties arī savādāk, nekā aprakstīts iepriekš. Šis gājiens ir castling (garš un īss) - skatiet "karaļa" figūru.

No mūsu treneriem uzzināsiet, kas ir rūka beigu spēle un kāpēc tā ir visgrūtākā un visizplatītākā...

Zilonis

Bīskaps ir ievērojami vājāks par baļķi un daudz vājāks par karalieni, bet pēc spēka aptuveni līdzvērtīgs bruņiniekam.

Par šīm situācijām pastāstīs mūsu skolas treneri

Piemēram: vientuļo karali ir iespējams ķemmēt ar diviem bīskapiem, bet ne ar diviem bruņiniekiem (ar pareizu aizsardzību).

Spēles sākumā katram no pretiniekiem ir divi bīskapi. Tie atrodas c1, f1, c8, f8 kvadrātos. Katrā pusē ir ZILĀ Kvadrāts un MELNĀ Kvadrāts bīskaps. Tas būs skaidrāks pēc tam, kad uzzināsit, kā zilonis staigā (skatiet diagrammu).

Zilonis iet pa diagonāli. Tagad ir skaidrs, ka viņš var kontrolēt tikai pusi no borta (32 lauciņi no 64). Viens baltais bīskaps kontrolē baltos kvadrātus, otrs – melnos. Bleka bīskapi ne ar ko neatšķiras.

Zilonis sit tāpat kā staigā. Ja viņa ceļā tiek sastapts ienaidnieka gabals, viņš var to pacelt, stāvot uz tā laukuma.

Ja jums ir divi bīskapi, bet pretiniekam ir zilonis un bruņinieks (vai divi bruņinieki), ir vispārpieņemts, ka uz galda ir aptuvens materiālais līdzsvars.

Jūs uzzināsiet no mūsu pieredzējušajiem pasniedzējiem, ka divu bīskapu klātbūtne gandrīz vienmēr ir priekšrocība, un uzzināsiet, kā to izmantot

Ir nepareizi bīskapu saukt par VIRSNIEKU (tāpat kā bīskapu - TUR, bet karalieni - KARALIENI).

Erudīts, pieredzējis un spēcīgs speciālists palīdzēs izdomāt pareizo šaha figūru nosaukumu

Zirgs

Bruņinieks tiek uzskatīts par vienu no vājākajiem gabaliem, lai gan gadās arī, ka labāk ir bruņinieks, nevis bīskaps. Izņēmuma gadījumos bruņinieks var būt pat stiprāks par karalieni (!!), tomēr, tāpat kā jebkurš vājāks gabals, tas var būt labāks par stiprāku.

Par šādiem gadījumiem uzzināsiet no mūsu treneriem (viena no interesantākajām tēmām)

Šaha bruņinieks visvairāk līdzinās parastam bruņiniekam (ko nevar teikt, piemēram, par bīskapu un baļķi).

Spēles sākumā abām pusēm ir divi bruņinieki. Tie atrodas uz kvadrātiem b1, g1, b8, g8. Iemācīties staigāt ar zirgu ir grūti (raksta sākumā tas tika minēts), bet ...

Jūsu bērns to varēs apgūt īsā laikā un pieejamā, pat rotaļīgā veidā, pateicoties šaha skolas pieredzējušajiem darbiniekiem

Diagrammā bruņinieks atrodas uz e4 kvadrāta. No šejienes viņš var doties uz 8 dažādiem laukiem (un astoņos virzienos).

Atsauce: bruņinieks, karalis un karaliene var pārvietoties no viena lauka astoņos dažādos virzienos. Bīskaps un bīskaps - tikai četri.

Uzskaitīsim, kur bruņinieks var doties no e4 kvadrāta: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Bruņinieks iet tādā kā zigzagā – pa blakus lauku (pat aizņemtu) vertikāli vai horizontāli, pēc tam attālinoties no sākuma stāvokļa uz kādu no blakus laukiem pa diagonāli.

Vienkārši sakot, bruņinieks pārvietojas ar burtu "G": divi lauki vertikāli un viens horizontāli, vai otrādi - divi lauki horizontāli un viens vertikāli.

Bruņinieks ir ļoti spēcīgs slēgtās pozīcijās (kad abu pušu bandinieki ir atspiedušies viens pret otru), jo tas ir vienīgais gabals, kas var lēkt pāri šķēršļiem savā ceļā.

Iepriekšējā informācija par zirgu ir piliens jūrā, kas jums par viņu jāzina. Par visu pārējo uzzināsiet, iestājoties mūsu skolā.

Bandinieks

Bandinieks ir vājākā kaujas vienība, kas pat netiek uzskatīta par gabalu. Bandinieks ir tikai bandinieks.

Spēles sākumā katrai pusei ir 8 bandinieki. Baltā krāsa atrodas uz kvadrātiem a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Melnā krāsa atrodas uz laukiem a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Bandinieks pārvieto tikai vienu atstarpi vertikāli uz priekšu. Tiesa, no sākotnējā lauka viņa var iet uzreiz divus laukus uz priekšu.

Tā kā bandinieks ir vājākais, visas pārējās figūras tiek novērtētas kā bandinieka ekvivalents. Tātad,

Mūsu skolā jūs uzzināsiet, ka:

- bruņinieks un bīskaps katrs maksā apmēram trīs bandiniekus;

- baļķis - apmēram 5 bandinieki;

- karaliene - aptuveni 9 bandinieki.

Nav absolūtas specifikas, jo daudz kas ir atkarīgs no konkrētās pozīcijas valdē, un tāpēc nav iespējams precīzi pateikt.

No skolas treneriem uzzināsiet par attiecīgajām pozīcijām un to, kā noteikt tajos esošo gabalu vērtību

Atbilstoši to atrašanās vietai bandiniekus iedala baļķos, bruņiniekos, bīskapos, centrālos (karaliene un karalis). Bandinieka nosaukumu nosaka aiz tā esošās figūras nosaukums.

Bandinieks neuzbrūk tā, kā tas kustas (atšķirībā no citām figūrām):

Un viņa sit ieslīpi (vienā laukā pa diagonāli). (Skatīt diagrammu).

Tā kā bandinieks jau ir vājākais, tas ir apveltīts ar vēl vienu interesantu spēju: sagūstīt uz ejas.

Diagrammā "uzņemšanās ejā" ir parādīta dinamikā. Melnais bandinieks pārvietojas no d7 uz d5 un šķērso laukumu d6, kuram uzbruka baltais bandinieks. Šajā gadījumā baltajam bandiniekam ir tiesības paņemt melno bandinieku un nostāties laukumā, kuram tā sākotnēji uzbruka, tas ir, d6.

Vairāk par šo bandinieku iespēju uzzināsiet no mūsu skolas lekcijām profesionāļu uzraudzībā 1-1,5 stundu laikā

Vēl viena unikāla bandinieka spēja ir paaugstināšana uz jebkuru gabalu.

Iedomāsimies, ka diagrammas pozīcijā baltais bandinieks atradās uz e7 (kur sākas bultiņa) un pārcēlās uz e8 (kur bultiņa beidzas). Līdz ar to bandinieks izskatījās pēc pēdējā ranga (baltajam tas ir astotais rangs, melnajam tas ir pirmais rangs). Šajā gadījumā bandiniekam ir tiesības pārvērsties par jebkuru gabalu (protams, izņemot karali - galu galā viņš ir vissvarīgākais un katrai pusei var būt tikai viens). Diagrammā parādīts, kurus gabalus bandinieks var izvēlēties savam paaugstinājumam (karaliene, bīskaps, bīskaps, bruņinieks). Gandrīz vienmēr bandinieks paaugstina par karalieni, jo dāma ir spēcīgākais gabals (kāpēc paaugstināt par kaut ko vājāku?)

Mūsu skolas treneri pastāstīs par situācijām, kad ir izdevīgi bandinieku virzīt citos gabalos, izņemot karalieni. To ilustrē interesanti un pamācoši piemēri.

Šaha figūras iedala vieglajās un smagajās. Plaušas - zirgi un ziloņi. Smags - rooks un karaliene. Karalis nav viegla, ne smaga figūra (tikai vissvarīgākā). Bandinieki vispār nav gabali.