Mūsdienīga pirmsskolas vecuma bērnu spēļu aktivitātes organizācija fgos apstākļos. Jēdziens "rotaļa" un rotaļu aktivitātes. Galvenās spēles aktivitātes pazīmes

Daudzi zinātnieki ir mēģinājuši definēt spēles jēdzienu. Vecā spēles definīcija kā jebkura bērna darbība, kas netiecas uz rezultātu, visus šos bērna darbības veidus uzskata par līdzvērtīgiem. Neatkarīgi no tā, vai bērns atver durvis, spēlē zirgus, no pieaugušā viedokļa viņš dara gan prieka, gan rotaļas pēc, nevis nopietni, nevis tāpēc, lai kaut ko iegūtu. To visu sauc par spēli.

K. Gross bija pirmais autors, kurš mēģināja noskaidrot jautājumu par spēles definīciju. Viņš mēģināja klasificēt bērnu spēles un atrast tām jaunu pieeju. Viņš parādīja, ka eksperimentālās spēles ir citādākā saistībā ar bērna domāšanu un viņa turpmākajām mērķtiecīgām nerotaļām darbībām nekā simboliskās spēles, kad bērns iedomājas, ka viņš ir zirgs, mednieks utt. Viens no Grosa audzēkņiem A. Veiss mēģināja parādīt, ka dažāda veida rotaļnodarbības ir ārkārtīgi tālu viena no otras vai, kā viņš pats izteicās, tām psiholoģiski ir maz kopīga. Viņam radās jautājums: vai ir iespējams izmantot vienu vārdu "luga", lai nosauktu visus dažādus šādu darbību veidus (LS Vigotskis "Agrīnā bērnība")?

P.P. Blonskis uzskata, ka spēle ir tikai vispārīgs nosaukums visdažādākajām bērna aktivitātēm. Droši vien Blonskis šajā izteikumā nonāk galējībās. Viņš sliecas domāt, ka "rotaļas vispār" neeksistē, ka nav tāda darbības veida, kas atbilstu šim jēdzienam, jo ​​pats spēles jēdziens ir pieaugušo jēdziens, bet bērnam viss ir nopietni. Un šis jēdziens ir jāizdzen no psiholoģijas. Blonskis apraksta šādu epizodi. Kad vajadzēja uzdot kādam no psihologiem uzrakstīt rakstu "Spēle" enciklopēdijai, viņš teica, ka "spēle" ir vārds, aiz kura nekas nav slēpts un kas ir jāizdzen no psiholoģijas.

Šķiet, ka tā ir auglīga doma, D.B. Elkonins par jēdziena "spēles" sadalīšanu. Rotaļa ir jāuztver kā pilnīgi unikāla darbība, nevis kā kolektīvs jēdziens, kas apvieno visu veidu bērnu aktivitātes, jo īpaši tās, kuras Gross nosauca par eksperimentālām spēlēm. Piemēram, bērns aizver un atver vāku, to darot daudzas reizes pēc kārtas, klauvē, velkot lietas no vietas uz vietu. Tas viss nav spēle vārda tiešajā nozīmē. Mēs varam runāt par to, vai šīs aktivitātes nav viena otras vērtas tādās pašās attiecībās kā pļāpāšana attiecībā uz runu, bet jebkurā gadījumā tā nav spēle.

Ar šo ideju priekšplānā izvirzītā pozitīvā spēles definīcija ir ļoti auglīga un atbilst lietas būtībai, proti, spēle ir sava veida attieksme pret realitāti, kurai raksturīga iedomātu situāciju radīšana jeb dažu objektu īpašību nodošana citiem. Tas ļauj pareizi atrisināt spēles jautājumu agrā bērnībā. Nav tā pilnīgas spēles trūkuma, kas raksturo bērnību no šī viedokļa. Agrā bērnībā mēs tiekamies ar rotaļām. Visi piekrīt, ka šāda vecuma bērns pabaro, auklē lelli, var dzert no tukšas krūzes utt. Tomēr būtu bīstami pirmsskolas vecumā nesaskatīt būtisku atšķirību starp šo "spēli" un spēli šī vārda īstajā nozīmē - ar iedomātu situāciju radīšanu. Pētījumi liecina, ka spēles ar jēgas pārnesi, ar iedomātām situācijām parādās bērnībā tikai agra vecuma beigās. Tikai trešajā gadā parādās spēles, kas saistītas ar iztēles elementu ieviešanu situācijā.

Spēle līdztekus darbam un mācībām ir viens no galvenajiem cilvēka darbības veidiem, pārsteidzoša mūsu eksistences parādība.

Pēc definīcijas spēle ir darbības veids situācijās, kas vērstas uz sociālās pieredzes atjaunošanu un asimilāciju, kurā attīstās un uzlabojas uzvedības pašpārvalde.

Cilvēka praksē spēles darbība veic šādas funkcijas:

  • - izklaidējoša (tā ir spēles galvenā funkcija – izklaidēt, iepriecināt, iedvesmot, izraisīt interesi);
  • - komunikatīvs: komunikācijas dialektikas apgūšana;
  • - pašrealizācija spēlē kā cilvēka prakses izmēģinājuma vieta;
  • - spēļu terapija: dažādu grūtību pārvarēšana, kas rodas citos dzīves veidos;
  • - diagnostika: noviržu no normatīvās uzvedības noteikšana, sevis izzināšana spēles laikā;
  • - korekcijas funkcija: pozitīvu izmaiņu veikšana personības rādītāju struktūrā;
  • - starpetniskā komunikācija: visiem cilvēkiem kopīgu sociālo un kultūras vērtību asimilācija;
  • - socializācija: iekļaušanās sociālo attiecību sistēmā, cilvēku kopienas normu asimilācija.

Lielākajai daļai spēļu ir četras galvenās funkcijas (saskaņā ar S.A. Šmakovu):

  • * bezmaksas attīstoša darbība, kas tiek veikta tikai pēc bērna lūguma, lai gūtu prieku no paša darbības procesa, nevis tikai no rezultāta (procedūras bauda);
  • * radošs, lielā mērā improvizācijas, ļoti aktīvs šīs darbības raksturs ("kreativitātes lauks"); R.G. Hazankina, K.V. Makhova un citi.
  • * emocionāls aktivitātes paaugstinājums, sāncensība, konkurētspēja, konkurence, pievilcība utt. (spēles jutekliskais raksturs, "emocionālais stress");
  • * tiešu vai netiešu noteikumu klātbūtne, kas atspoguļo spēles saturu, tās attīstības loģisko un laika secību.

Spēles kā aktivitātes struktūra organiski ietver mērķu izvirzīšanu, plānošanu, mērķa realizāciju, kā arī to rezultātu analīzi, kuros cilvēks pilnībā realizē sevi kā subjektu. Rotaļdarbības motivāciju nodrošina tās brīvprātība, izvēles iespējas un sacensību elementi, pašapliecināšanās nepieciešamības apmierināšana, pašrealizācija.

Spēles kā procesa struktūra ietver:

  • a) spēlētāju uzņemtās lomas;
  • b) spēles darbības kā līdzeklis šo lomu īstenošanai;
  • c) rotaļīga priekšmetu izmantošana, t.i. reālu lietu aizstāšana ar rotaļu, parasto;
  • d) reālas attiecības starp spēlētājiem;
  • e) sižets (saturs) - realitātes apgabals, kas nosacīti tiek reproducēts spēlē.

Mūsdienīgā skolā, kas balstās uz izglītības procesa atdzīvināšanu un intensificēšanu, rotaļnodarbība tiek izmantota šādos gadījumos:

  • - kā patstāvīgas tehnoloģijas jēdziena, tēmas un pat priekšmeta sadaļas apgūšanai;
  • - kā plašākas tehnoloģijas elementi (dažreiz diezgan būtiski);
  • - kā nodarbība (stunda) vai tās daļa (ievads, skaidrojums, konsolidācija, vingrinājums, kontrole);
  • - kā ārpusskolas aktivitāšu tehnoloģija (tādas spēles kā "Zarnitsa", "Eaglet", KTD utt.).

Jēdziens "spēļu pedagoģiskās tehnoloģijas" ietver diezgan plašu metožu un paņēmienu grupu pedagoģiskā procesa organizēšanai dažādu pedagoģisko spēļu veidā.

Atšķirībā no spēlēm kopumā, pedagoģiskajai spēlei ir būtiska iezīme - skaidri definēts mācīšanas mērķis un tam atbilstošs pedagoģiskais rezultāts, ko var pamatot, izcelt izteiktā formā un raksturo izglītojoša un izziņas ievirze.

Pedagoģiskie nosacījumi un bērna attīstības līdzekļi rotaļnodarbībās

Tēmas informatīvais atbalsts:Spēle ieņem nozīmīgu vietu bērna dzīvē, ir dominējošais viņa patstāvīgās darbības veids. Krievu psiholoģijā un pedagoģijā spēle tiek uzskatīta par darbību, kurai ir liela nozīme pirmsskolas vecuma bērna attīstībā: tajā tiek attīstītas darbības reprezentācijā, orientācija cilvēku savstarpējās attiecībās, sākotnējās sadarbības prasmes (AV Zaporožecs, AN Ļeontjevs, D. B. Elkoņins, L. A. Vengers, A. P. Usova).

Pētot bērnu spēļu nozīmi, S.A. Šmakovs identificēja šādas spēles funkcijas: spēles sociāli kulturālais mērķis, starpetniskās komunikācijas funkcija, bērna pašrealizācijas funkcija spēlē kā cilvēka prakses izmēģinājuma vieta, komunikatīvā funkcija. spēle, spēles diagnostikas funkcija, spēles spēļu terapijas funkcija, spēles korekcijas funkcija, spēles izklaides funkcija.

Spēles fenomena būtība sastāv no šādiem noteikumiem (S.A. Šmakovs):

  • Spēle notiek neatkarīgas sugasattīstot dažāda vecuma bērnu aktivitāti, viņu dzīves aktivitātes principu un metodi, bērna izzināšanas metodi un viņa dzīves un nerotaļu organizēšanas veidu;
  • Rotaļa nozīmē darbību, atpūtu, izklaidi, jautrību, jautrību, prieku, sacensības, vingrošanu, treniņus, kuru gaitā pieaugušo izglītības prasības bērniem kļūst par viņu prasībām sev, kas nozīmēaktīvs izglītības un pašizglītības līdzeklis;
  • Spēle ir galvenā komunikācijas joma bērni; tas risina starppersonu attiecību, saderības, partnerības, draudzības, draudzības problēmas. Spēlē tiek apgūta un apgūta cilvēku attiecību sociālā pieredze;
  • Spēles baudīšana sintētiskā īpašība, absorbē daudzus cita veida darbības aspektus, parādās bērna dzīvē kā daudzpusīga parādība;
  • Spēle ir nepieciešamība augošs bērns: viņa psihe, intelekts, bioloģiskais fonds. Rotaļa ir specifiska, tīri bērnišķīga bērna dzīves pasaule. Spēle ir attīstības prakse. Bērni spēlē, jo viņi attīstās un attīstās, jo viņi spēlē;
  • Spēle ir veids, kā bērns var atrast sevi kolektīvi partneri, visā sabiedrībā, cilvēcē, Visumā, pieeja sociālajai pieredzei, pagātnes, tagadnes, nākotnes kultūrai;
  • Spēle - sevis izpaušanas brīvība, pašattīstība, kuras pamatā ir zemapziņa, prāts un radošums. Spēles produkts ir tās procesa baudīšana, gala rezultāts ir tajā realizēto spēju attīstība.

Tagad ir vispāratzīts, ka spēle ir galvenā pirmsskolas vecuma bērna darbība. A.N. Ļeontjevs par vadošo darbību uzskatīja tādu, kas īpaši ietekmē bērna attīstību noteiktā vecuma periodā. Viņš uzsvēra galvenos noteikumus, pateicoties kuriem spēli sauc par pirmsskolas vecuma bērna vadošo darbību:

  • Viņa apmierina bērna pamatvajadzības

Tiekšanās pēc neatkarības, aktīva līdzdalība pieaugušo dzīvē;

Nepieciešamība pēc zināšanām par apkārtējo pasauli;

Nepieciešamība pēc aktīvām kustībām;

Nepieciešamība pēc komunikācijas.

  • Spēlēs rodas un atšķiras cita veida aktivitātes:

Izglītojošas aktivitātes:

Darba aktivitāte.

  • Spēle veicina:

Bērna audzēju veidošanās, viņa garīgo procesu attīstība;

Bērnu iztēles attīstība;

Iespējas attīstīt viena objekta funkcijas citam, kam šīs funkcijas nav.

Pedagoģijā ir daudz spēles definīciju. “Spēle... ko viņi spēlē un ko viņi spēlē: jautrība, kas izveidota saskaņā ar noteikumiem, un lietas, kas kalpo šim mērķim (V. Dal“ skaidrojošā vārdnīcadzīvā krievu valoda). « Rotaļa ir nodarbošanās, kurai nav praktisku nolūku un kura kalpo izklaidei vai izklaidei, kā arī dažu mākslu pielietošanai praksē (“Lielā enciklopēdija”). “Mēs par spēli saucam secīgu papildu darījumu sēriju ar skaidri definētu un paredzamu iznākumu... bet ar slēptu motivāciju; īsi sakot, šī ir kustību sērija, kurā ir lamatas, kaut kāds loms (E. Berns).

Spēļu darbība ir īpaša cilvēka darbības sfēra, kurā cilvēks netiecas uz citiem mērķiem, izņemot baudas, baudas saņemšanu no fizisko un garīgo spēku izpausmēm (O.S. Gazman).

Kā norādīts pedagoģiskajā literatūrā, bērnu spēles ir neviendabīga parādība, kas ļāva zinātniekiem atkārtoti mēģināt izpētīt un aprakstīt katru spēles veidu, ņemot vērā tā funkcijas, lai sniegtu spēļu klasifikāciju.

F. Frēbels klasifikāciju pamatoja pēc spēļu diferencētās ietekmes uz prāta (garīgās spēles), ārējo maņu (sensorās spēles), kustību (motorās spēles) attīstību.

Pēc pedagoģiskās nozīmes K. Gros spēles klasificēja: spēles ir kustīgas, mentālas, sensoriskas, gribu attīstošas ​​- "parasto funkciju spēles"; ģimenes spēles, medību spēles, draudzēšanās - “īpašu funkciju spēles”.

Mūsdienu spēļu klasifikāciju veica S.L. Novoselova. Viņa identificēja bērna iniciatīvu par klasifikācijas pamatu:

  • Bērnu iniciētas spēles:

Amatieru spēles - eksperimentēšana;

Amatieru sižeta spēles (sižetu atspoguļojošas, sižeta lomas, režijas, teatrālas);

  • Pieaugušo iniciētas spēles:

Izglītības (didaktiskais, sižeta-didaktiskais, mobilais);

Atpūta (jautras spēles, izklaides spēles, intelektuālās, svētku un karnevāla, teātra un inscenēšanas);

  • Etniskās grupas iniciatīvas noteiktas spēles: rituāls, atpūta, apmācība.

N. A. Korotkova, N. Ya. Mihaiļenko spēles klasificē pēc rīcības brīvības: radošās (lomu spēles, teātra, režijas) un spēles ar noteikumiem (spēles fiziskās kompetences, garīgās kompetences, spēles veiksmei). IESL. Korotkova izceļ specifiskās spēles ar noteikumiem un radošām spēlēm.

Spēles ar noteikumiem

Radošās spēles

  1. Pamats ir formalizētu noteikumu kopums, kas ir saistošs visiem dalībniekiem.

Šie noteikumi ir bezpersoniski, visiem vienādi un stabili spēles laikā.

2 .Darbības ir reālas un nepārprotamas.

3. Vienmēr strādāt kopā.

4. Gala rezultāts ir. Tas ir katra spēlētāja darbību rezultāts, kas saistīts ar citu bērnu rezultātiem. Rezultāts ir uzvara. Brīdi, kad spēle beidzas, nosaka uzvaras kritēriji.

5. Darbības process ir ciklisks, katrs spēles veids beidzas ar uzvaru un atsākas no jauna.

6 spēlētāju attiecību veids — konkurētspējīgas attiecības

1. Pamats - iedomāta situācija, kas izpaužas nosacītās, aizvietojošās darbībās.

Visām darbībām ir personiska nozīme, katram spēlētājam ir sava izpratne par iedomāto situāciju.

2. Nosacītās aizstāšanas darbības ir ārēji neskaidras.

3. Spēle var būt gan individuāla, gan kopīga.

4. Spēles procesam nav gala rezultāta, tā pabeigšanas brīdi nosaka citu vēlme.

5. Darbības procesam raksturīgs progresīvs raksturs, visu laiku veidojas iedomāta situācija.

6. Spēlētāju attiecību veids - komplementaritātes un iesaistīšanās attiecības.

Izpētot dažādas pieejas bērnu spēļu klasifikācijai, ir iespējams sastādīt rotaļu darbības pamatshēmu.

Klasifikācijas zīmes

Specifikācijas

Spēļu veidi

Priekšmets. Lomu spēles. Lomu spēles. Didaktiskais. Teātra. Pārvietojama. Eksperimentēšana. Izklaide un izklaide.

Spēles funkcijas

Izziņa. Eksperimentēšana. Vingrinājums. Pētījums. Prognozēšana. Modelēšana. Sevis izzināšana. Atpūta. Jautri. Displejs. Relaksācija. Kompensācija. Vajadzību realizācija.

Iniciatīva spēles izcelsmē

No bērna. No pieauguša cilvēka. No citiem bērniem

Spēles priekšmets

Gatavās rotaļlietas. Deputāti. Iedomāti objekti un attēli. Vārds. Zīmējums. Datorprogramma. Dabas materiāli un parādības.

Pēc spēlētāju skaita

Individuāls. Tuvumā. Mikrogrupa. Kolektīvs. Masīvs.

Pēc dinamikas

Statisks. Neaktīvs. Pārvietojama.

Spēles problēmu risināšanas veidā

Inteliģents. Sociālie. Motors.

Spēļu triki

Sacensības. Dramatizācija.

Pēc radīšanas pakāpes un rakstura

Gatavs. Reproduktīvs. Radošs. Improvizēts.

Pēc attīstības vietas

Iekštelpās: spēļu karte, galds, papīra lapa, ekrāns, pjedestāls, grupu telpa. Ārā: spēļu laukums, rotaļu laukums, visa teritorija. Iztēlē

Līdz radīšanas un attīstības laikam

Arhaisks. Tradicionāli. Mūsdienīgs. Situācijas. Ilgstošs. Fiksēts laiks.

Visas radošo spēļu studijas (D.B. Elkoņins, D.B. Mendžeritskaja, R.I. Žukovskaja, N.Ja. Mihaiļenko, N.A. Korotkova u.c.) vieno:

Spēles kā spēcīga audzināšanas līdzekļa vērtēšana, bērna personības veidošanās, tās dažādo saturisko pušu attīstība;

Izpratne par to, ka spēle ir bērna dzīve, viņa prieks, darbība, kas viņam ir nepieciešama;

Ideja par spēli kā sabiedrisku darbību. Spēlē pirmsskolas vecuma bērns apgūst sociālo pieredzi, bet nekopē dzīvi sev apkārt, pauž savu attieksmi pret redzēto un dzirdēto, un tas ir saistīts ar radošās iztēles attīstību.

Izprotot lomu spēļu specifiku, kas sastāv no tā, ka bērns tajā ir īpašā veidā neatkarīgs, viņš var brīvi izvēlēties spēles tēmu, sižetu, lomu noteiktā satura, virziena maiņā. spēles biedru, spēļu materiālu izvēlē, spēles sākuma un beigu noteikšanā.

Lomu spēles

Visā pirmsskolas vecumā raksturīgākais darbības veids ir lomu spēle.

Spēles, kurās, pamatojoties uz dzīves vai mākslinieciskiem iespaidiem, neatkarīgi vai ar pieaugušo palīdzību, bērni radoši atveido sociālās attiecības vai materiālos objektus, sauc par sižeta lomu (O.S. Gazman).

Kā atzīmēja N.A. Korotkova, N.Ya.Mihailenko bezmaksas stāstu spēle ir vispievilcīgākā aktivitāte pirmsskolas vecuma bērniem. Tās pievilcība izskaidrojama ar to, ka spēlējoties bērns piedzīvo iekšēju subjektīvu brīvības sajūtu, pakļautību lietām, darbībām un attiecībām. Bet papildus mirkļa subjektīvajai visatļautības sajūtai, emocionālajam komfortam, sižeta spēlei ir liela nozīme bērna garīgajā attīstībā, tā teikt, ilgtermiņa efekts. Tieši spēles objektīvās attīstošās vērtības un tajā esošās subjektīvās bērna iekšējās brīvības sajūtas unikālā kombinācija padara to par nozīmīgu lomu bērnudārza pedagoģiskajā procesā.

Lomu spēlei ir šādas strukturālās sastāvdaļas: sižets, saturs, loma.

  • Spēles sižets - tā ir realitātes sfēra, ko atveido bērni, noteiktu darbību, notikumu atspoguļojums no citu cilvēku dzīves un aktivitātēm.
  • Spēles saturs -tas ir kaut kas tāds, ko bērns atveido kā centrālo un raksturīgo darbības un attiecību momentu starp pieaugušajiem ikdienas un sociālajās darbībās.
  • Loma - spēles pozīcija, bērns identificē sevi ar jebkuru sižeta tēlu un rīkojas saskaņā ar priekšstatiem par šo varoni.

Rotaļdarbības ģenēze atklāta D.B.Elkonina darbos:

1.Spēles koncepcija, spēles mērķu un uzdevumu noteikšana:

2-3 gadi - spēles izvēli nosaka rotaļlieta, nevis iepriekš pārdomāta;

3-4 gadi - viņi patstāvīgi izvirza spēles uzdevumus, bet ne vienmēr saprot viens otru, viņiem nepieciešama pieaugušā palīdzība;

4-5 gadi - idejas iemiesojums notiek, risinot vairākas spēles problēmas, to risināšanas veidi kļūst sarežģītāki, viņi paši vienojas pirms spēles sākuma;

5-6 gadi - spēļu idejas ir stabilas, attīstās, tiek kopīgi apspriesta spēles koncepcija, konsekvence un plānošana tiek apvienota ar improvizāciju, tiek ņemts vērā partnera viedoklis, tiek panākts kopīgs risinājums, garš - parādās spēles termiņa perspektīva.

2-3 gadi - darbības ar objektiem galvenais saturs;

3-4 gadi - sižetu atspoguļojošais pārvēršas sižeta lomā, atspoguļo ne tikai objektu mērķi, bet arī attiecības;

4-5 gadi - atspoguļo dažādas attiecības starp cilvēkiem, darbības ar priekšmetiem tiek atstumtas otrajā plānā;

5-6 gadi - veido dažādu attiecību modeļus starp cilvēkiem.

3. Spēles sižets

2-3 gadi - ikdienas zemes gabali, maz, vienmuļi, nestabili;

3-4 gadi - dominē ikdienas stāsti, taču tie ir mazāk statiski, biežāk tiek izmantotas epizodes no labi zināmām pasakām;

4-5 gadus veci - sižeti ir izstrādāti un daudzveidīgi, parādās sociālie sižeti, bērni apvieno epizodes no pasakām un reālās dzīves;

5-6 gadus veci - pasaku epizodes, sabiedriska dzīve ieņem nozīmīgu vietu, bērni spēlēs apvieno vērojumos, pasakās, filmās iegūtās zināšanas, pilnveidojas spēja kopīgi veidot un radoši attīstīt sižetu.

3. Lomu izpilde un mijiedarbība spēlē

2-3 gadi - viņi sāk apzīmēt lomu ar vārdu, bērni runā ar rotaļlietām kā ar spēļu partneriem, pakāpeniski partneru loma tiek nodota vienaudžiem, viņi kopā pāriet uz spēlēm;

3-4 gadi - uzņemas lomu, bet nenosauc sevi pēc lomas, emocionāli nodod lomu uzvedību, veidojas lomu dialogs, tiecas pēc kopīgām spēlēm, kas kļūst garākas;

4-5 gadi - lomu dialogs, lomu mijiedarbība ir ilgāka un saturīgāka, tiek izmantoti dažādi izteiksmes līdzekļi;

5-6 gadi - lomu mijiedarbība ir jēgpilna, izteiksmīga, ir mīļākās lomas, ir daudz lomu, lomu attiecību būtība atklājas caur runu.

4. \ Spēļu darbības, spēles priekšmeti

2-3 gadi - veikt darbības ar aizstājējobjektiem, iedomātiem objektiem, darbības aizstāt ar vārdu, pāriet uz vispārinātām darbībām, ir pieejama spēles konvencija, pakāpeniski tiek sadalītas spēlētāju funkcijas;

3-4 gadi - izmantojiet dažādus objektīvus realitātes reproducēšanas veidus, izdomājiet dažādus aizstāšanas veidus, labi pārvaldiet sižeta formas rotaļlietas, iedomātus priekšmetus, aizstājējobjektus;

4-5 gadi - patstāvīgi izvēlēties aizvietotājus, iedomātus objektus, viegli piešķirt tiem verbālus apzīmējumus;

5-6 gadi - spēles darbība tiek aizstāta ar vārdu, plaši tiek izmantots palīgmateriāls, spēles laikā tiek atlasīti vai nomainīti priekšmeti.

5. Spēles noteikumi

2-3 gadi - bērnus piesaista pati darbība, noteikumi nepilda regulatora funkciju;

3-4 gadi - noteikumi regulē darbību secību;

4-5 gadus veci - noteikumi regulē lomu attiecības, bērni ievēro noteikumus atbilstoši uzņemtajai lomai, uzrauga, kā citi bērni izpilda spēles noteikumus;

5-6 gadi - bērni saprot, ka noteikumu ievērošana ir nosacījums lomas izpildei.

S.L. Novoselova savos darbos definē lomu spēles attīstības posmus:

  • Pirmais posms ir ievadspēle.Pieaugušais organizē bērna priekšmetu-rotaļu darbību, izmantojot dažādas rotaļlietas un priekšmetus
  • Otrais posms ir displeja spēle.Bērna darbības ir vērstas uz objekta specifisko īpašību apzināšanu un ar tā palīdzību noteikta efekta sasniegšanu.
  • Trešais posms ir sižeta-displeja spēle.Bērni ikdienā aktīvi atspoguļo gūtos iespaidus.

Lomu spēlēs tiek radīti labvēlīgi apstākļi bērnu attiecību veidošanai (A.P. Usova):

  • Neorganizētas uzvedības līmeniskas noved pie citu bērnu spēļu iznīcināšanas
  • Vientuļu līmenis.Bērns nesazinās ar citiem bērniem, bet netraucē viņu rotaļām
  • Spēļu līmenis ir tuvu.Bērni var spēlēties kopā, bet katrs rīkojas atbilstoši savam spēles mērķim
  • Īstermiņa komunikācijas līmenis... Bērns kādu laiku savas darbības pakārto vispārējam plānam.
  • Ilgtermiņa komunikācijas līmenis- mijiedarbība, kuras pamatā ir interese par spēles saturu
  • Nepārtrauktas mijiedarbības līmenispamatojoties uz kopīgām interesēm, vēlētāju simpātijām

L.S. Analizējot spēles aktivitāti, Vigotskis izcēla spēles paradoksus, pateicoties kuriem tā nodrošina bērna attīstību:

Bērns gūst prieku spēlē, t.i. darbojas pa mazākās pretestības līniju, bet mācās rīkoties pa vislielākās pretestības līniju. Spēle ir gribas skola.

Spēle ir morāles skola. Parasti bērns paklausību noteikumam piedzīvo kā situāciju, kad viņš atsakās no tā, ko vēlas, un spēlējoties, paklausība noteikumam ir ceļš uz maksimālu baudu.

Bērnam patīk priekšmetu aizstāšana, bet viņam patīk arī dabas objekti.

Reālu un spēles attiecību mijiedarbība.

Rotaļa ir radoša darbība, bet attīstībaspēle uzņemas vadību.

Tādējādi L.S. Vigotskis formulēja spēles pamatlikumu: "Spēle attīstās no iepriekš atklātas spēles lomas, iedomātas situācijas un slēpta noteikuma uz atklātu likumu un slēptu iedomātu situāciju un lomu."

Viena no svarīgākajām pedagoģijas problēmām ir lomu spēļu vadīšanas problēma. Šobrīd ir vairākas tehnoloģijas lomu spēļu vadīšanai un atvieglošanai bērnudārzā.

Spēļu tehnoloģija - noteikta skolotāja darbību secība spēļu izvēlei, izstrādei, sagatavošanai, bērnu iekļaušanai rotaļnodarbībās, pašas spēles īstenošanai, rotaļnodarbību rezultātu un rezultātu summēšanai.

Tehnoloģija spēļu aktivitātes veidošanaR.I. Žukovskaja, D.V. Mendžeritsku pārstāv trīs vadības virzieni: bērnu ideju bagātināšana, rotaļnodarbību veidošana, draudzīgu attiecību un personisko īpašību audzināšana. Pēc autoru domām, galvenais veids, kā ietekmēt spēli, ir ietekmēt tās saturu, t.i. par tēmas izvēli, sižeta izstrādi, lomu sadalījumu un spēles tēlu realizāciju. Pedagogam jāiesaistās spēlē, uzņemoties vienu partnera lomu.

Tehnoloģija integrēta pārvaldībaspēle (E.V. Zvorygina, S.L. Novoselova). Šī metode ir savstarpēji saistītu posmu un pedagoģisko komponentu kopums. Spēles attīstības pedagoģisko apstākļu nodrošināšanas posmu raksturo šādi komponenti: bērnu bagātināšana ar zināšanām un darbības pieredzi, spēles kultūras nodošana bērnam. Amatieru spēļu pedagoģiskā atbalsta posms sastāv no šādām sastāvdaļām: attīstoša mācību priekšmeta spēles vide, pieaugušo un bērnu problēmkomunikācijas aktivizēšana. Visas spēles attīstības integrētās vadības sastāvdaļas ir savstarpēji saistītas un ir vienlīdz svarīgas, strādājot ar dažāda vecuma bērniem. O.A. Skorolupova, L.V. Loginovs piedāvāja metodisko pavadījumu bērnu spēlēm, kas palīdzēs sistematizēt metodiskajā kabinetā esošo materiālu atbilstoši metodes sastāvdaļām.

  • Sistemātiska zināšanu un pieredzes bagātināšana

Pilni daiļliteratūras teksti lasīšanai

Izziņas sarunu iespējas ar bērniem

Iespējas skolotāja stāstiem par redzēto vai dzirdēto, interesanti stāsti

Iespējamie skolotāju stāsti par to, kā viņš bērnībā spēlēja to pašu spēli

  • Rotaļu kultūras nodošana bērnam

Didaktiskās spēles par izvēlēto tēmu

Iespējas ieiet un iziet no spēles

Iespējas pakāpeniskai pieaugušā sevis likvidēšanai, nododot vadītāja lomu bērnam

Lomu saraksts, kuras var iesaistīt spēlē

To darbību saraksts, kuras var veikt spēlē

  • Priekšmeta-spēles vides attīstīšana

Rotaļu stūrīšu dekorēšana

Iespējamo spēles atribūtu saraksts

  • Problēmu komunikācijas aktivizēšana starp pieaugušo un bērnu

Spēles gaitas scenāriju paraugi

Didaktiskie vingrinājumi

Sarežģīt sižetus, iesaistot satelītspēles

Problēmsituācijas

Tehnoloģija spēļu prasmju veidošanaizstrādāja N.A. Korotkova, N.Ya. Mihaiļenko. Viņi uzsvēra NS spēļu aktivitāšu organizēšanas izglītības principi:

Skolotājam ir:

Spēlēties ar bērniem;

Katrā posmā atveriet bērniem sarežģītāku spēles konstruēšanas veidu;

Orientējiet bērnu uz spēles darbības īstenošanu un izskaidrojiet partneriem spēles darbību.

Sākot darbu pie sižeta spēles veidošanas, skolotājam jāvadās ne tikai no bērnu pases vecuma, bet arī jāņem vērā bērna vispārējais attīstības līmenis, viņa dzīves pieredze bērnudārzā, kā arī spēle. ģimenē iegūtā pieredze.

Tehnoloģija piedāvā šādus spēles izstrādes posmus. Skatuvesnosacīto spēles darbību veidošanaveido nosacījumus: subjektu mijiedarbības situāciju radīšana; mācību priekšmeta-spēles vides izveide; kondicionētu darbību veidošana ar rotaļlietām; spēles situāciju izmantošana. Šajā posmā skolotāja uzdevums ir veidot bērnā spēju izmantot nosacītas darbības ar sižeta rotaļlietu, aizstājējobjektu un iedomātu objektu, saistīt divas vai trīs spēles darbības semantiskā ķēdē, tās verbāli apzīmēt, turpināt nozīmi. no darbības, ko sācis pieaugušais partneris, un pēc tam un vienaudži. Skatuveslomu uzvedības veidošanās meikaps: atbilstoša lomu atlase; minimālais rotaļlietu skaits; Telefona spēles; spēles, kuru pamatā ir pasakas; vairāku rakstzīmju sižetu izmantošana; lomu ir vairāk nekā spēles dalībnieku. Skolotāja uzdevums ir attīstīt lomu spēles uzvedību spēlē, veidot spēju to mainīt atbilstoši dažādajām partneru lomām, spēju mainīt spēles lomu un nozīmēt savu jauno lomu partneriem procesā. par spēles izvietošanu... Sižeta veidošanās posms izdomā nosacījumus: kopīga fantāzijas spēle ar pieaugušo... Skolotāja uzdevums irveidot bērna prasmes jaunu notikumu virkņu veidošanā, spēles laikā apvienot notikumus kopīgā sižetā, izmantot dažādu kontekstu lomas.

Katrā vecuma posmā spēles organizēšanas pedagoģiskajam procesam jābūt divdaļīgam, iekļaujot spēles prasmju veidošanās momentus skolotāja kopīgā spēlē ar bērniem un apstākļu radīšanu bērnu patstāvīgai spēlei..

Spēles prasmju sistemātiskas veidošanas ietekmē mainās pirmsskolas vecuma bērnu patstāvīgā spēle. Pirmkārt, rodas attieksme izdomāt jaunu, interesantu spēli, sižeti kļūst daudzveidīgāki, daudzas darbības ar priekšmetiem tiek ierobežotas, runas mijiedarbības brīži kļūst biežāki, palielinās dalībnieku skaits un viņu iniciatīva, spēja klausīties partneri attīstās, lai apvienotu savas idejas ar savām, konfliktu skaits spēlē samazinās ...

Tehnoloģija lomu spēles popularizēšanaN.F. Tarlovskojs ir aprakstīts izglītības programmā "Varavīksne".

Pirmajai programmas un tehnoloģiju sadaļai lomu spēļu veicināšanai tika dots nosaukums "Mēs spēlējam ar bērniem" (1 ml. Grupa). Šajā sadaļā ir uzsvērts:

1. Spēlējiet adaptācijas periodā.

Mērķis: Izveidot uzticamas attiecības ar katru bērnu, sniegt bērnos prieka minūtes, radīt pozitīvu attieksmi pret bērnudārzu.

Spēļu popularizēšana tiek veikta tradicionālo sižetu ietvaros: "Es braucu ciemos ar dāvanām" (kastes, konfekšu papīri, oļi, rotaļlietas ...); "Paskaties manā logā" (es tev kaut ko parādīšu, pacienāšu ar kaut ko); “Gājām, gājām, kaut ko atradām (lietussargu, kastroli, bumbu); "Nāc pie manis ciemos" (pacienāšu, jautri spēlēsimies, kopā dejosim). Šo sižetu specifika ir šāda:

  1. Visiem ir rituāls sākums.
  2. Spēles nav garas (5-7 minūtes) un emocionālas.
  3. Ir zvans bērnam vārdā.
  4. Vieni un tie paši priekšmeti tiek izmantoti visiem.
  5. Spēļu varoņi netiek izmantoti, jo notiek komunikācija ar bērnu.

2. Mērķtiecīgas darbības veidošana.

Mērķis: Atklāt aizvietotāju objektu izmantošanas iespējas, iemācīt ar tiem veikt nosacītas darbības, iesaistīt tos patstāvīgos oriģinālu spēles sasniegšanas veidu meklējumos. mērķi.

Šis uzdevums tiek atklāts sižetu ietvaros:

1. Barošana.

2. Ceļošana ar transportu.

3. Apciemot.

Sižetu atskaņošanas secība ir parādīta šajā diagrammā. Tas atšķiras no tradicionālās tehnoloģijas ar to, ka skolotāja darbības ir uzreiz vērstas uz bērnu, nevis uz rotaļlietu:

1. Audzinātāja rotaļīgās darbības ir vērstas uz bērniem ("Es tevi pabarošu"):

B D

2. Bērnu rotaļīgās darbības ir vērstas uz skolotāju (tu mani pabaro "):

D V

3. Bērnu rotaļas ir vērstas uz rotaļlietām ("pabaro suni"):

D un

3. Sagatavojieties uzņemties lomu.

Mērķis: veidotspēja "pārtapties citā".

Pārvērtību secība: 1) Slaveni dzīvnieki un putni; 2) Interesanti kustīgi objekti; 3) Pieaugušie, kuru profesijai ir raksturīgas ārējās īpašības. Tehnika ir virkne secīgu, algoritmisku darbību:

1. Pedagogs identificē sevi un iekļaujas tēlā (izskats, vide, ēdiens, paradumi):

man ir; ES ēdu; ES dzīvoju; ES mīlu.

2. Mudināt bērnus pieņemt attēlu.

3. Pārliecība, ka bērns ir pārņēmis tēlu.

4. Sižeta attīstība.

5. Zemes gabala pabeigšana.

2.junioru grupā sadaļā "Kā spēlēties ar bērniem" tiek īstenoti šādi palīdzības virzieni lomu spēlei:

  1. Turpiniet gatavoties lomai.

Mērķis: profesijas sociālās nozīmes un tai raksturīgās mērķu sistēmas demonstrēšana, spēles darbību attiecība pret lomu.

Metodoloģija:

  • Pieaugušo profesionālās darbības organizēta novērošana:

Apģērba specifika un izteiksmīgums;

Profesionālas darbības komplekts;

Profesionālo darbību un runas parādīšanas tehnikas spilgtums un izteiksmīgums;

Darba gala rezultāts;

Atribūti lomu spēlei, ko bērni saņems novērošanas beigās.

  • Skolotāja novērojums bērnu patstāvīgajām spēlēm:

Rotaļīgu paņēmienu izmantošana, mudinot pieņemt lomu;

Mudināt bērnus, kuri ir identificējuši savas lomas ar atribūtiem;

Emocionāla bērna rotaļu darbību komentēšana un korelācija ar lomas nosaukumu.

2. Lomu uzvedības bagātināšana.

Mērķis: lomu spēles uzvedības bagātināšana ar spēles mērķiem, izteiksmīgu spēles darbību veidu nodošana, priekšmeta-spēles vides piesātināšana.

Metodoloģija:

  • Paralēlas lomas pieņemšana pieaugušajiem:

- bērna patstāvīgās spēles novērošana, tās analīze;

Apbrīna par spēli un noskaidrošana, ko bērns spēlē;

Atļaujas saņemšana uzņemties paralēlo lomu;

Bērna rotaļu darbību dublēšana, izvirzot savus mērķus, kas atšķiras no tiem, kurus bērns realizē spēlē;

1-2 spēles darbību atkārtošana bērnam;

Spēles pabeigšana.

  • Jaunu atribūtu ieviešana bērnu spēlē:

kopijas;

Atribūti, kas atspoguļo ārējās pazīmes.

3. Lomu loka paplašināšana.

Mērķis: iepazīšanās ar jaunām lomām.

Metodoloģija:

  • Kopīga pieaugušo spēle ar vairākiem bērniem vienlaikus:

Pieaugušais apzīmē savu lomu ar kādu atribūtu un organizē visvienkāršāko rotaļu vidi;

Aicina spēlēties 4-5 bērnus;

Nosauc savu lomu un īsi paskaidro, ar kādām rotaļām tā ir saistīta;

Mudina bērnus iesaistīties kopīgās rotaļās;

Palīdz pieņemt jaunu lomu;

Sāk kopīgu spēli ar bērniem zināmām rotaļ darbībām;

Aicina bērnus izvirzīt savu spēles mērķi;

Atgriež bērnus pie zināmām rotaļu aktivitātēm;

Mudina bērnus piedalīties spēlē.

4. Bērnu sagatavošana lomu mijiedarbībai.

Mērķis: iepazīšanās ar lomās balstītas mijiedarbības formām, lomās balstīta dialoga paraugu demonstrēšana.

Metodoloģija:

  • Pieaugušā rotaļa ar bērniem:

Nozīmīga lomu spēles dialoga paraugu demonstrēšana, atspoguļojot pieaugušo sociālās attiecības bērniem zināmās lomu spēlēs

Sadaļā "Bērnu spēles" vecākajā grupā interesē sekojoši virzieni lomu spēļu attīstības procesa vadīšanā:

  1. Palīdzība organizēt bērnu mijiedarbību kopīgā spēlē.

Mērķis: atklāt spēlējamo lomu saturu, sakarības un attiecības, iepazīties ar spēles organizācijas galvenajiem punktiem, spēles izmantošanu bērna stāvokļa uzlabošanai vienaudžu grupā.

Metodoloģija:

  • Slēpta spēles kontrole, ko veic skolotājs dispečera vai burves lomā:

Spēles darbības uzvedne;

Uzvedne uz spēles notikuma pusi;

Paņēmieni bērnu stāvokļa uzlabošanai grupā

  1. Lomu spēles satura bagātināšana.

Mērķis: iepazīstināt un mudināt bērnus iekļaut spēlēs jaunu saturu.

Metodoloģija:

  • Spēles notikuma puses skolotāja bagātināšana dispečera lomā;
  • Radīt apstākļus bērniem patstāvīgi izdomāt jaunus pasākumus, izmantojot tematiskās grāmatas;
  • Skolotāju stāsti no personīgās spēļu organizēšanas pieredzes:
  • Bērnu uzmanības pievēršana tam, ka spēlei ir sākums;
  • Stāsts par to, kā tika sadalītas lomas un risināti konflikti;
  • Stāsts par to, kas un ko darīs spēlē;
  • Stāsts par to, kā tapa spēles vide;
  • Stāsts par spēles tiešo saturu;
  • Stāsts par to, kā spēle beidzās.

3. Spēļu vides izveide.

Rotaļlieta

  • Rotaļlieta ir īpaši izgatavots priekšmets, kas paredzēts rotaļām
  • Rotaļlieta - "spēles materiālais pamats" (A.S. Makarenko)

Priekšmeta spēles vide - materiālu un sociālo līdzekļu kopums, kas funkcionāli simulē saturu.

Kritēriji, kas saistīti ar bērna drošību, aizsardzību pret rotaļlietas negatīvo ietekmi uz bērna veselību un emocionālo labsajūtu, ir spēkā, ja rotaļlietas:

  • provocēt bērnu uz agresīvām darbībām;
  • izraisīt nežēlības izpausmi pret spēles varoņiem, kuru lomā ir spēles partneri vai rotaļlietas
  • provocēt spēļu stāstus, kas saistīti ar netikumu un vardarbību;
  • izraisīt neveselīgu interesi par seksuāla rakstura jautājumiem ārpus ar vecumu saistītās kompetences;
  • provocēt bērnu uz noraidošu vai negatīvu attieksmi pret cilvēku rases īpašībām un fiziskajiem traucējumiem
  • spēļu aktivitātes (S.L. Novoselova)

Kritēriji, kas saistīti ar rotaļlietas īpašībām, kuru mērķis ir nodrošināt bērna attīstību:

  • polifunkcionalitāte, kas veicina bērnu radošuma attīstību;
  • iespēja izmantot rotaļlietas kopīgās aktivitātēs;
  • rotaļlietu didaktiskās īpašības, kas nepieciešamas bērnu intelektuālajai attīstībai, bagātinot viņus ar zināšanām;
  • estētiskā vērtība, rotaļlietas piederība mākslinieciskās amatniecības izstrādājumiem, palīdzot bērniem atklāt mākslas pasauli, apgūt māksliniecisko uztveri, attīstīt radošās spējas
  • Didaktiskās spēles ir izglītojošas spēles, kuru mērķis ir bērnu asimilācija, zināšanu, prasmju un iemaņu nostiprināšana, viņu garīgo spēju attīstība.
  • Pašspēle
  • Uzņemšanas apmācība
  • Īpaša nodarbība
  • Kognitīvā satura un spēles formas kombinācija
  • Spēles struktūras specifika
  • - didaktiskais uzdevums
  • - spēles uzdevums
  • - spēles darbības
  • - noteikumi
  • Spēles attiecības starp skolotāju un bērniem
  • Galda spēles
  • - loto
  • - domino
  • - pārī savienoti attēli
  • - izgriezt attēlus
  • - labirinti
  • - mīklas
  • Vārdu spēles
  • Spēles ar priekšmetiem un rotaļlietām
  • Galda spēles
  • - loto
  • - domino
  • - pārī savienoti attēli
  • - izgriezt attēlus
  • - labirinti
  • - mīklas
  • Vārdu spēles
  • Muzikālās un didaktiskās spēles
  • Gatavošanās didaktiskajai spēlei
  • Spēles izpilde:
  • - motivācija spēlēt
  • - iepazīšanās ar saturu, ar didaktisko materiālu
  • - gājiena un noteikumu skaidrojums
  • - spēļu darbību parādīšana
  • - skolotāja lomas noteikšana
  • - aktivizēšanas metodes
  • Rezumēšana, analīze

Lidija Orlova
Spēļu aktivitātes

Pašvaldības autonomā pirmsskolas izglītības iestāde

Bērnudārzs "Saule" R. lpp Krasnije Bakija

Izlikt RMO.

Tēma: « Spēļu aktivitātes pirmsskolas vecumā"

Sagatavots: Orlova Lidija Jurievna

2016. gada novembris

Spēļu aktivitātes pirmsskolas vecumā

Spēle ir īpaša aktivitāte, kas uzzied bērnībā un pavada cilvēku visas dzīves garumā. Nav pārsteidzoši, ka spēles problēma piesaistīja un turpina piesaistīt uzmanību. pētniekiem: skolotāji, psihologi, filozofi, sociologi, mākslas vēsturnieki, biologi.

Spēle - vadošais skats bērnu aktivitātes... Spēlē viņš attīstās kā cilvēks, viņā veidojas tie psihes aspekti, no kuriem vēlāk būs atkarīgi viņa sociālās prakses panākumi.

Spēle rada pamatu jaunam vadītājam aktivitātes - izglītojošas... Tāpēc svarīgākais pedagoģiskās prakses uzdevums ir optimizēt un organizēt īpašu telpu pirmsskolas izglītības iestādē aktivizēšanai, paplašināšanai un bagātināšanai. pirmsskolas vecuma bērnu rotaļnodarbība.

Spēļu klasifikācija

Bērnu spēles nav viendabīga parādība. Pat nespeciālista acs pamanīs, cik daudzveidīgas ir spēles pēc satura, bērnu neatkarības pakāpes, organizācijas formām, spēles materiāls.

Bērnu spēļu daudzveidības dēļ ir grūti noteikt sākotnējos to klasifikācijas pamatojumus.

(2. slaids): N.K.Krupskajas darbos bērnu spēles ir sadalītas divās grupās

I. Radošās spēles: režija, lomu spēle, teātra izrāde, spēles ar būvmateriāliem

II. Spēles ar noteikumiem:

1. Spēles brīvā dabā: atbilstoši mobilitātes pakāpei (zema, vidēja, augsta mobilitāte); pēc dominējošajām kustībām (spēles ar lēcieniem, domuzīmēm utt.); par priekšmetiem (ar bumbiņu, lentēm, stīpām, karogiem, kubiņiem utt.)

2. Didaktiskās spēles:

Par didaktisko materiālu (spēles ar priekšmetiem un rotaļlietām, drukātas uz darbvirsmas, verbālas)

Pēdējos gados atkal aktuāla ir kļuvusi bērnu spēļu klasifikācijas problēma.

(3. slaids) Jauna bērnu spēļu klasifikācija, ko izstrādājusi padomju psiholoģe Svetlana Leonidovna Novosjolova. Klasifikācija ir balstīta uz ideju par to, kurš iniciēja spēles. (bērns vai pieaugušais)... Savā praktiskajā ziņā rotaļu aktivitātes ar skolēniem izmantojam S. L. Novoselova klasifikāciju.

Ir trīs klases spēles:

1. Spēles, kas rodas pēc bērna iniciatīvas - patstāvīgas spēles:

Eksperimentu spēle

2. Spēles, kas rodas pēc pieauguša cilvēka iniciatīvas, kas tās īsteno ar izglītojošu un audzināšanu mērķi:

Izglītojošas spēles: Didaktiskais Priekšmets-didaktiskais Kustamais

Atpūtas spēles: Jautras spēles Izklaide Spēles Intelektuāls Svētku Karnevāls Teātris

3. Spēles, kas nāk no vēsturiski iedibinātām etnosa tradīcijām (tautas, kas var rasties gan pēc pieauguša, gan vecāku bērnu iniciatīvas.

(4. slaids) Galvenais un vadošais aktivitātes pirmsskolas vecums ir radošas spēles.

(5. slaids) Lomu spēle ir viena no radošajām spēlēm. Lomu spēlē bērni uzņemas noteiktas pieaugušo un viņu īpaši izveidotas funkcijas spēles, vairojas iedomāti apstākļi (vai simulēt) aktivitāte pieaugušie un attiecības starp viņiem.

Režisora ​​luga ir sava veida radoša spēle. Tā ir tuva sižeta lomai, bet atšķiras no tās ar to, ka tajā tēlo nevis citi cilvēki (pieaugušie vai vienaudži, bet gan rotaļlietas, kurās attēloti dažādi tēli. Bērns pats piešķir lomas šīm rotaļlietām, it kā iedzīvinot tās, viņš pats runā viņu vārdā) dažādās balsīs, un viņš darbojas viņu vārdā. "Aktieri", tāpēc šādu spēli sauca par režisoru.

(6. slaids) Teātra spēlēs (dramatizācijas spēles) aktieri ir paši bērni, kuri iejūtas literāru vai pasaku tēlu lomās. Bērni paši neizdomā šādas spēles scenāriju un sižetu, bet aizņemas no pasakām, stāstiem, filmām vai izrādēm. Šādas spēles uzdevums ir pēc iespējas precīzāk atveidot uzņemtās varoņa lomu, neatkāpjoties no labi zināmā sižeta. Literāro darbu varoņi kļūst par varoņiem, un viņu piedzīvojumi, dzīves notikumi, izmaiņas bērnu fantāzijā kļūst par spēles sižetu.

(7. slaids) Papildus radošajām spēlēm ir arī citas spēļu veidi, tostarp spēles ar noteikumiem (kustams un galda virsma).(8. slaids, 9. slaids)

Spēles ar noteikumiem nenozīmē nekādu īpašu lomu. Bērna rīcību un viņa attiecības ar citiem spēles dalībniekiem šeit regulē noteikumi, kas jāievēro ikvienam. Raksturīgi āra spēļu ar noteikumiem piemēri ir labi zināmās paslēpes, birkas, klasika, lecamauklas u.c. Tagad plaši izplatītās uz galda apdrukātās spēles ir arī spēles ar noteikumiem. Visas šīs spēles parasti ir konkurētspējīgas. raksturs: Atšķirībā no lomu spēlēm, ir uzvarētāji un zaudētāji. Šādu spēļu galvenais uzdevums ir stingri ievērot noteikumus, tāpēc tās prasa augstu brīvprātīgas uzvedības pakāpi un, savukārt, to veido. Šādas spēles ir raksturīgas galvenokārt vecākiem pirmsskolas vecuma bērniem.

Galda apdrukas spēles ir daudzveidīgas pēc satura, izglītojošiem uzdevumiem, dizaina. Tie palīdz noskaidrot un paplašināt bērnu priekšstatus par apkārtējo pasauli, sistematizēt zināšanas un attīstīt domāšanas procesus.

(10. slaids) Kā pierādīts N. Ja. Mihaiļenko, E. E. Kravcovas pētījumos, spēles attīstās šādā secībā

Jaunāks vecums - lomu spēle (dialoga spēle);

Pusmūžs - spēle ar noteikumiem, dramatizēta spēle;

Vecāks vecums – rotaļas ar noteikumiem, režisors (spēle - fantāzija, spēles dramatizācija).

(11. slaids) Izglītības jomu integrācija un rotaļu aktivitātes /

(12. slaids) Spēle ir ne tikai dzīves imitācija, tā ir ļoti nopietna aktivitāte, kas ļauj bērnam sevi apliecināt, pašaktualizēt. Piedaloties dažādās spēlēs, bērns izvēlas sev tuvākos tēlus, kas atbilst viņa morālajām vērtībām un sociālajai attieksmei. Spēle kļūst par indivīda sociālās attīstības faktoru.

(13. puse) Bibliogrāfija

1. Anikeeva N.P. Izglītība spēle... M., 1987. gads.

2. Bern E. Spēles, kuras spēlē cilvēki. M., 2009. gads.

3. Vigotska LS spēle un tās loma bērna garīgajā attīstībā.

4. Grigorovičs LA, Martsinkovskaja TD Pedagoģija un psiholoģija. -M, 2003. gads.

5. Elkonin DB Spēles psiholoģija. 2. izdevums. M., 1999. gads.

Vigotskis L. S. Spēle un tās loma bērna garīgajā attīstībā. // Psiholoģijas jautājumi. 1996. Nr.6.

6. Novoselova S. L. Pirmsskolas vecuma bērna spēle. M., 1989. gads.

7. Šmakovs A. Viņas Majestāte spēle. Jautri, jautri, praktiski joki bērniem, vecākiem, pedagogiem. - M .: 1992. gads.

8. Udaļcova EI Didaktiskās spēles pirmsskolas vecuma bērnu izglītībā un apmācībā. M., 1975. gads.

Saistītās publikācijas:

Pašvaldības pašvaldības budžeta pirmsskolas izglītības iestādes apvienotā tipa bērnudārzs Nr.18 pilsētas Jeiskas.

Tēma: "Zaķīšu bērni ciemos" Mērķis: Radīt apstākļus kopīgai muzikālai, mākslinieciskai, estētiskai un motoriskai darbībai.

Mērķi: 1. Attīstīt mutvārdu runu; vispārināt un precizēt bērnu zināšanas par transporta veidiem; bagātināt vārdu krājumu. 2. Attīstīt spēju uzturēt sarunu.

Konsultācija pedagogiem "Bērnu nodarbību veidi un formas pastaigai" Kostromas apgabala Čukhlomas pašvaldības rajona pašvaldības pirmsskolas izglītības iestāde Čukhlomas bērnudārzs "Rodnichok".

Omskas Valsts pedagoģiskā universitāte


SPĒĻU AKTIVITĀTES MĀCĪBU PROCESS

(radošs uzdevums pedagoģijā)


Pabeigts: studentu fac. svešvaloda. gr. 315

Vagina I. B.

Pārraugs:

Kabirova Zh.M.


Ievads ................................................... .................................................. ............ 3

1.nodaļa. Spēles izmantošanas mācību procesā teorētiskie pamati ..................................... ................................................... ...................................5

§ 1. Priekšvēsture ................................................... . ..............................5

§ 2. Spēles psiholoģiskie pamati ................................................... .. ...... 7

§ 3. Spēles tehnoloģija mācību procesā ..................................... 12

2. nodaļa. Pētījuma materiāls .................................................. .........19

§ 1. Skolotāja pieredzes analīze spēles izmantošanā mācību procesā .................................... ...............................................19

Secinājums.................................................. .................................................. ...... 24

Bibliogrāfija................................................. ........................................ 25

Pieteikumi ................................................... .................................................. .... 26


Rotaļa ir bērniem vispieejamākais darbības veids, no apkārtējās pasaules saņemto iespaidu apstrādes veids. Spēlē skaidri izpaužas bērna domāšanas un iztēles īpatnības, viņa emocionalitāte, aktivitāte, attīstošā komunikācijas nepieciešamība.

Interesanta spēle palielina bērna garīgo aktivitāti, un viņš var atrisināt sarežģītāku problēmu nekā klasē. Bet tas nenozīmē, ka nodarbības būtu jāvada tikai spēles veidā. Spēle ir tikai viena no metodēm, un tā dod labus rezultātus tikai tad, ja to apvieno ar citām: vērošanu, sarunu, lasīšanu un citām.

Rotaļājoties bērni mācās pielietot savas zināšanas un prasmes praksē, izmantot tās dažādos apstākļos. Rotaļa ir patstāvīga darbība, kurā bērni mijiedarbojas ar vienaudžiem. Viņus vieno kopīgs mērķis, kopīgi centieni to sasniegt, kopīga pieredze. Rotaļu pieredze atstāj dziļu nospiedumu bērna prātā un veicina labu sajūtu, cēlu tieksmju un kolektīvās dzīves prasmju veidošanos.

Spēle ieņem nozīmīgu vietu fiziskās, morālās, darba un estētiskās izglītības sistēmā. Bērnam ir nepieciešama enerģiska darbība, kas palīdz vairot viņa vitalitāti, apmierinot viņa intereses, sociālās vajadzības.

Spēlei ir liela izglītojoša vērtība, tā ir cieši saistīta ar mācīšanos klasē, ar ikdienas dzīves novērojumiem.

Viņi mācās patstāvīgi risināt spēles problēmas, atrast labāko veidu, kā īstenot savus plānus, izmantot savas zināšanas un izteikt tās vārdos.

Diezgan bieži spēle kalpo kā iegansts jaunu zināšanu nodošanai, redzesloka paplašināšanai. Attīstoties interesei par pieaugušo darbu, sabiedrisko dzīvi, par cilvēku varoņdarbiem, bērniem rodas pirmie sapņi par nākotnes profesiju, vēlme atdarināt savus mīļotos varoņus. Tas viss padara spēli par svarīgu līdzekli virziena veidošanai bērnam, kurš sāk veidoties pirmsskolas bērnībā.

Tādējādi spēļu darbība ir aktuāla mācību procesa problēma.

Problēmas aktualitāte noteica kursa darba tēmas izvēli. PI Pidkasisti, Ž.S.Haidarova, DV Elkonina, DV Mendžeritskas, I.Kheizingas un citu darbu analīze ļāva noteikt pētījuma mērķi un uzdevumus.

Mērķis: atklāt spēļu aktivitātes metodoloģiju mācību procesā.

Mērķi palīdz atrisināt šādus uzdevumus:

* pamatojoties uz apgūto literatūru, nosaka rotaļnodarbību mērķi izglītības procesā, rotaļnodarbību organizēšanas metodiku klasē;

* noteikt, cik bieži spēles tiek izmantotas izglītības procesa organizēšanā un cik tās ir efektīvas;

Iepriekš minētie uzdevumi noteica pedagoģiskās izpētes metožu klāstu:

* nopratināšana.

* novērojums.


Vārds "spēle", "spēlēt" krievu valodā ir ārkārtīgi polisemantisks. Vārds "spēle" tiek lietots izklaides nozīmē, pārnestā nozīmē. E.A. Popravskis saka, ka "spēles" jēdzienam kopumā ir zināma atšķirība starp dažādām tautām. Tātad seno grieķu vidū vārds "rotaļa" apzīmēja bērniem raksturīgās darbības, galvenokārt izsakot to, ko mēs saucam par "bērnīgumu". Ebreju vidū vārds "spēle" atbilda joku un smieklu jēdzienam. Pēc tam visās Eiropas valodās vārds "spēle" sāka apzīmēt plašu cilvēku darbību loku - no vienas puses, neizliekoties par smagu darbu, no otras puses, sagādājot cilvēkiem jautrību un baudu. Līdz ar to šis jēdzienu loks sāka ietvert visu, sākot no bērnu karavīru spēles līdz traģiskajai varoņu atveidošanai uz teātra skatuves.

Vārds "spēlēt" nav zinātnisks jēdziens šī vārda tiešā nozīmē. Iespējams, tieši tāpēc, ka vairāki pētnieki ir mēģinājuši atrast kaut ko kopīgu starp visdažādākajām un daudzveidīgākajām kvalitatīvajām darbībām, kas apzīmētas ar vārdu "spēlēt", mums joprojām nav apmierinošas atšķirības starp šīm darbībām un apmierinoša skaidrojuma dažādām. spēles formas.

Ceļotāju un etnogrāfu pētījumi, kas satur materiālu par bērna stāvokli sabiedrībā salīdzinoši zemā attīstības vēstures līmenī, sniedz pietiekamu pamatu hipotēzei par bērnu rotaļu rašanos un attīstību. Dažādos sabiedrības attīstības posmos, kad galvenais pārtikas iegūšanas veids bija pulcēšanās, izmantojot vienkāršākos rīkus, spēle nepastāvēja. Bērni agri tika iekļauti pieaugušo dzīvē. Pieaugošā darbarīku sarežģītība, pāreja uz medībām, lopkopību, kapļu audzēšanu izraisīja būtiskas izmaiņas bērna stāvoklī sabiedrībā. Bija nepieciešama speciāla apmācība topošajam medniekam, lopkopim un tamlīdzīgi. Šajā sakarā pieaugušie sāka izgatavot instrumentus, kas ir precīza pieaugušo darbarīku kopija, bet mazāka izmēra, īpaši pielāgoti bērniem. Parādījās spēles-vingrinājumi. Bērnu darbarīki pieauga līdz ar bērna augšanu, pakāpeniski iegūstot visas pieaugušo darba rīku īpašības. Sabiedrība kopumā ir ārkārtīgi ieinteresēta sagatavot bērnus dalībai nākotnē visatbildīgākajās un svarīgākajās darba jomās, un pieaugušie visos iespējamos veidos popularizē bērnu vingrošanas spēles, pār kurām tiek būvētas sacensību spēles, kas ir sava veida eksāmens un publisks apskats par bērnu sasniegumiem. Nākotnē parādīsies lomu (vai stāstu) spēle. Spēle, kurā bērns uzņemas un izpilda lomu atbilstoši jebkurai pieaugušo rīcībai. Bērni, atstāti pašplūsmā, apvieno un organizē savu īpašo rotaļu dzīvi, atveidojot sociālo attiecību un pieaugušo darba aktivitātes galvenajās iezīmēs.

Spēles vēsturiskā attīstība neatkārtojas. Ontoģenēzē lomu spēle ir pirmais hronoloģiski, kalpojot par galveno avotu bērna sociālās apziņas veidošanai pirmsskolas vecumā.

Tādējādi bērnība nav atdalāma no rotaļām. Jo vairāk bērnības ir kultūrā, jo sabiedrībai svarīgāka ir spēle.


Ilgi pirms spēle kļuva par zinātnisku pētījumu priekšmetu, tā tika plaši izmantota kā viens no svarīgākajiem bērnu audzināšanas līdzekļiem. Laiks, kad audzināšana kļuva par īpašu sociālo funkciju, aizsākās gadsimtiem senā pagātnē, un rotaļas kā audzināšanas līdzekļa izmantošana aizsākās tikpat gadsimtu dziļumā. Dažādās pedagoģiskajās sistēmās spēlei tika piešķirta atšķirīga loma, taču nav nevienas sistēmas, kurā vienā vai otrā pakāpē spēlei nebūtu ierādīta vieta.

Rotaļai tiek piedēvētas ļoti dažādas funkcijas, gan tīri izglītojošas, gan izglītojošas, tāpēc kļūst nepieciešams precīzāk noteikt spēles ietekmi uz bērna attīstību un atrast tās vietu vispārējā bērnu iestāžu izglītības darba sistēmā.

Precīzāk jānosaka tie bērna garīgās attīstības un personības veidošanās aspekti, kas galvenokārt attīstās spēlē vai piedzīvo tikai ierobežotu ietekmi cita veida aktivitātēs.

Spēles nozīmes garīgajai attīstībai un personības veidošanai izpēte ir ļoti sarežģīta. Tīrs eksperiments šeit nav iespējams, jo nav iespējams izņemt rotaļu no bērnu dzīves un redzēt, kā noritēs attīstības process.

Vissvarīgākais ir spēles nozīme bērna motivācijas-vajadzību sfērā. Saskaņā ar D. B. Elkonina darbiem priekšplānā tiek izvirzīta motīvu un vajadzību problēma.

Spēles transformācijas centrā, pārejot no pirmsskolas uz pirmsskolu, ir cilvēka priekšmetu klāsta paplašināšana, kuru apgūšana tagad saskaras ar bērnu kā uzdevumu un kuru pasauli viņš realizē dzīves gaitā. viņa tālākā garīgā attīstība, pati priekšmetu loka paplašināšana, ar kuriem bērns vēlas darboties patstāvīgi, ir sekundāra. Tās pamatā ir bērna "atklāšana" par jaunu pasauli, pieaugušo pasauli ar viņu aktivitātēm, funkcijām, attiecībām. Bērns, kas atrodas uz robežas pārejai no objektīva uz lomu spēli, joprojām nezina ne pieaugušo sociālās attiecības, ne sociālās funkcijas, ne viņu darbības sociālo nozīmi. Viņš rīkojas savas vēlmes virzienā, objektīvi nostāda sevi pieauguša cilvēka pozīcijā, kamēr ir emocionāli efektīva orientācija attiecībā uz pieaugušajiem un viņu darbības nozīmēm. Šeit intelekts seko emocionāli efektīvai pieredzei. Rotaļa darbojas kā darbība, kas ir cieši saistīta ar bērna vajadzību sfēru. Tajā notiek primāra emocionāli iedarbīga orientācija cilvēka darbības nozīmēs, ir apziņa par tās ierobežoto vietu pieaugušo attiecību sistēmā un nepieciešamību būt pieaugušam. Spēles nozīme neaprobežojas tikai ar to, ka bērnam ir jauni darbības motīvi un ar tiem saistītie uzdevumi. Ir būtiski, lai spēlē rastos jauna psiholoģiska motīvu forma. Hipotētiski var iedomāties, ka tieši spēlē notiek pāreja no tūlītējām vēlmēm uz motīviem vispārinātu nodomu veidā uz apziņas robežas.

Pirms runāt par garīgo darbību attīstību spēles laikā, ir jāuzskaita galvenie posmi, caur kuriem jāiziet jebkuras garīgās darbības un ar to saistītās koncepcijas veidošanai:

* iedarbības uz materiālajiem objektiem vai to materiālu aizstājēju modeļiem veidošanās stadija;

* vienas un tās pašas darbības veidošanas posms skaļas runas ziņā;

* faktiskās garīgās darbības veidošanās stadija.

Ņemot vērā bērna darbības spēlē, ir viegli pamanīt, ka bērns jau darbojas ar priekšmetu nozīmēm, bet joprojām paļaujas uz to materiālajiem aizstājējiem - rotaļlietām. Spēles darbību attīstības analīze liecina, ka arvien vairāk tiek samazināta paļaušanās uz objektiem - aizstājējiem un darbībām.

Ja sākotnējās izstrādes stadijās ir nepieciešams priekšmets - aizstājējs un salīdzinoši detalizēta darbība ar to, tad vēlākā spēles izstrādes posmā objekts parādās caur vārdiem - nosaukums jau ir lietas zīme, un darbība - kā saīsināti un vispārināti žesti, ko pavada runa. Tādējādi spēles darbības ir starpposma raksturs, pakāpeniski iegūstot prāta darbību raksturu ar objektu nozīmēm, kas tiek veiktas, reaģējot uz ārējām darbībām.

Attīstības ceļš uz darbībām prātā ar nozīmēm, kas atdalītas no objektiem, vienlaikus ir arī priekšnoteikumu rašanās iztēles veidošanai. Rotaļa darbojas kā darbība, kurā veidojas priekšnosacījumi prāta darbību pārejai uz jaunu, augstāku stadiju - uz runu balstītas mentālas darbības. Spēļu darbību funkcionālā attīstība tiek ielieta ontoģenētiskajā attīstībā, veidojot garīgo darbību proksimālās attīstības zonu.

Rotaļās notiek būtiska bērna uzvedības pārstrukturēšana – tā kļūst patvaļīga. Ar brīvprātīgu uzvedību ir jāsaprot uzvedība, kas tiek veikta saskaņā ar tēlu un tiek kontrolēta, salīdzinot to ar šo tēlu kā posmu.

A.V.Zaporožecs pirmais vērsa uzmanību uz to, ka bērna veikto kustību raksturs spēles apstākļos un tiešā norīkojuma apstākļos būtiski atšķiras. Viņš arī konstatēja, ka attīstības gaitā mainās kustību struktūra un organizācija. Tie skaidri nošķir sagatavošanās posmu un izpildes posmu.

Kustības efektivitāte un tās organizācija būtībā ir atkarīga no tā, kādu strukturālu vietu kustība ieņem bērna pildītās lomas īstenošanā.

Jūgs ir pirmais skolēnam pieejamais darbības veids, kas ietver apzinātu audzināšanu un jaunu darbību pilnveidošanu.

ZV Manuleiko atklāj jautājumu par spēles psiholoģisko mehānismu. Pamatojoties uz viņas darbu, mēs varam teikt, ka liela nozīme spēles psiholoģiskajā mehānismā tiek piešķirta aktivitātes motivācijai. Lomas izpildījums, būdams emocionāli pievilcīgs, stimulējoši iedarbojas uz darbību izpildi, kurās loma tiek iemiesota.

Tomēr motīvu norāde ir nepietiekama. Ir nepieciešams atrast garīgo mehānismu, ar kura palīdzību motīvi var radīt šo efektu. Veicot lomu, lomā ietvertais uzvedības modelis vienlaikus kļūst par posmu, ar kuru bērns salīdzina savu uzvedību un to kontrolē. Bērns ir spēlē, veic it kā divas funkcijas; no vienas puses, viņš pilda savu lomu un, no otras puses, kontrolē savu uzvedību. Brīvprātīgo uzvedību raksturo ne tikai izlases klātbūtne, bet arī kontroles klātbūtne pār šīs izlases ieviešanu. Veicot lomu, rodas sava veida bifurkācija, tas ir, "atspulgs". Bet tā vēl nav apzināta kontrole, jo kontroles funkcija joprojām ir vāja un bieži vien prasa atbalstu no situācijas, no spēles dalībniekiem. Tas ir jaunās funkcijas vājums, bet spēles nozīme ir tāda, ka šī funkcija ir dzimusi šeit. Tāpēc spēli var uzskatīt par brīvprātīgas uzvedības skolu.

Spēle ir svarīga gan draudzīga bērnu kolektīva veidošanai, gan neatkarības veidošanai, gan pozitīvas attieksmes veidošanai pret darbu un daudz ko citu. Visi šie izglītojošie efekti ir balstīti uz spēles ietekmi uz bērna garīgo attīstību, uz viņa personības veidošanos.

Spēļu mācīšanās formu tehnoloģijas (IFO) mērķis ir iemācīt skolēnam apzināties savas mācīšanās motīvus, uzvedību spēlē un dzīvē, tas ir, formulēt savus mērķus un programmas. norma, dziļi slēpta normālā vidē, patstāvīga darbība un paredzēt tai tūlītējus rezultātus.

Pamatojoties uz P.I. Pidkasistoy darbu, mēs varam apgalvot, ka visas spēles ir sadalītas dabiskās un mākslīgās. Dabiskā spēle ir spontāna orientējoša darbība, ar kuru, pateicoties dabiskajiem pašizglītības procesiem, cilvēks sev pazīstamā un neierastā vidē patstāvīgi apgūst jaunas darbības formas un metodes.

Galvenā atšķirība starp mākslīgo spēli un dabisko ir tā, ka cilvēks zina, ka spēlē, un, pamatojoties uz šīm acīmredzamajām zināšanām, viņš spēli plaši izmanto saviem mērķiem.

Ir sešas labi zināmas organizatoriskās spēles aktivitātes: individuālā, viena, pāra, grupas, kolektīva, masu spēles forma.

* Atsevišķas spēļu formas ietver viena cilvēka spēli ar sevi sapnī un realitātē, kā arī ar dažādiem priekšmetiem un zīmēm.

* Vienota forma ir viena spēlētāja darbība simulācijas modeļu sistēmā ar tiešu un atgriezenisko saiti no viņu izvirzītā vēlamā mērķa sasniegšanas rezultātiem.

* Pāra forma ir viena cilvēka spēle ar otru cilvēku, parasti sacensību un sāncensības gaisotnē.

* Grupas forma ir spēle, kurā piedalās trīs vai vairāki pretinieki, kuri tiecas uz vienu un to pašu mērķi konkurences apstākļos.

* Kolektīva forma ir grupu spēle, kurā sacensības starp atsevišķiem spēlētājiem tiek aizstātas ar pretinieku komandām.

* Spēles masveida forma ir atkārtota viena spēlētāja spēle ar tiešu un atgriezenisko saiti no kopīga mērķa, uz kuru vienlaikus tiecas miljoniem cilvēku.

Viens no organismu vai "biomašīnu" neatkarīgās darbības refleksīvās koncepcijas pamatnoteikumiem, kas ir būtisks mākslīgo spēļu (AI) teorijas konstruēšanai, ir slavenais PK Anyukhin secinājums, ka visām dzīvajām būtnēm ir īpašums. paredzama realitātes atspoguļošana.

Pamatojoties uz to, mēs iegūstam formulu:

kur COU ir pārdomu vai informācijas apmaiņas ātrums,

un C ir gaismas ātrums tukšā telpā.

Tas nozīmē, ka cilvēka smadzenes, pateicoties superluminālajam pārdomas un informācijas apmaiņas ātrumam, spēj jau iepriekš radīt mentālu priekšstatu par savas darbības turpmāko rezultātu un vienlaikus izvirzīt sev jaunus mērķus. Tā ir universāla un vissvarīgākā likumsakarība biomašīnu sistēmu attīstībā, bez kuras nav iespējama pielāgošanās un līdz ar to arī sistēmu “cilvēks-cilvēks” darbība, kas ir AI.

Runājot par cilvēka spēļu aktivitātes struktūru, visiem AI, neatkarīgi no acīmredzamām atšķirībām, ir kopīga struktūra, pateicoties kurai AI veido vienotu cilvēces spēļu aktivitāšu sistēmu (SID).

attēlā. Nr. 1 parāda visu nezināmā spēlētāja "A" AI pamatelementus, kas mērķēti uz mērķi ". Apskatīsim katru spēles elementu secīgi.

A par FI SI OPI MI PI

A - cilvēks, kurš spēlē, cilvēks, kurš spēlē savas domas un darbības, cilvēks, kurš ir gatavs spēlēt noteiktā konkrētā lomā.

FI ir spēles forma.

SI - spēles līdzekļi - tie ir priekšmeti un materiāli, ar kuriem ir saistīts spēlētājs "A";

OPI - spēles pamatnoteikums - ir visu cilvēces mākslīgo spēļu galvenais elements. Vienkāršākajā formā OIC ir gājiena noteikums, konkrēta spēles darbība, kas vērsta uz mērķi, kuras veiksmīgas izpildes rezultātā tiek piemērots skaitīšanas noteikums (piem. C).

Kopumā GI var attēlot šādi:

OPI = PrX + PrS

MI – spēles mehānisms – ir stingra spēles darbību izpildes kārtība.

Spēle ir sakārtota dažādu objektu sistēma un dažādas darbības ar tiem, kas pats par sevi nozīmē stingru un elastīgu savienojumu esamību, tiešu vai netiešu kontaktu starp spēlētājiem.

Katrai mākslīgajai spēlei ir sava kārtība, sava sistēma un savs konkrēts mehānisms.

Tas, protams, nenozīmē, ka MI spēļu aktivitātes “iesaista” pie personāla tabulas, standartiem un zīmogiem. Spēlētāja griba un domāšana, pateicoties vienotam mehānismam operāciju veikšanai ar spēles objektiem, kļūst par viņa spēles aktivitātes paņēmieniem un metodēm, kur vienmēr ir atvērtas visplašākās iespējas patstāvīgai radošumam.

PI - spēles process ir atdzīvināts spēles mehānisms spēlētāju reālajā darbībā.

Spēles mērķis ir spēles darbību lielākais rezultāts, ko spēlētāji ir sasnieguši saskaņā ar visiem noteikumiem un spēles beigās fiksē šķīrējtiesnesis.

Spēles mērķi var attēlot kā spēles darbību rezultātu summu (skat. formulu #1) un kā katra konkrētā spēlētāja maksimālo rezultātu (skatiet formulu #2).

Kā jūs zināt, jebkurai AI ir daudzfunkcionāls raksturs, kas saistīts ar cilvēka spēļu aktivitāšu daudzveidību, un katra spēle ietver mērķu grupu, kas savukārt ir pakārtota katra spēlētāja personīgajam mērķim. Visu šo spēlētāju mērķu sakritība, kā likums, ved komandu uz uzvaru.

Spēles vispārējā struktūrā attēlā. Tiesnesis Nr.1 ​​"A" ieņem galveno vietu visā spēles vietā. Tieši pēc viņa lēmumiem tiek fiksēti sasniegtie rezultāti, tiek piešķirti punkti, tiek piešķirti punkti, kas uzreiz tiek ierakstīti rezultātu tabulā (TR), kas kalpo kā vispārīgs informators par spēles gaitu un dokumentē visu pagātni. rezultātus.

Tādējādi visa mākslīgā intelekta elementu struktūra ir savstarpēji saistīta un izstrādātajā spēles darbībā atsevišķi elementi praktiski netiek izdalīti un ir dinamiski vienots veselums. Protams, katram spēles elementam ir izšķiroša ietekme uz rezultātu, taču tikai tie visi kopā ved spēlētāju pie personiskas un kopīgas uzvaras.

Saskaņā ar AI darbības un cikliskuma likumiem, uzticamības un atkārtojamības principiem katrai spēles darbībai ir izglītojošs un apmācošs raksturs, un spēlētājam tā ir jāatkārto, lai pārbaudītu tās efektivitāti un sasniegtos rezultātus.

Lai izveidotu izglītojošu spēli, ir jāizgudro un jākonstruē tāda spēles darbība, lai tās realizācijas procesā cilvēks operētu ar viņam nepieciešamo un mums nepieciešamo informāciju, t.i. spēlē darbojās pēc šo specifisko zināšanu veidošanas principa.

Pamatojoties uz Pidkasisti darbu, jāatzīmē, ka izglītojošas spēles GI ir elementārās informācijas un pētāmās zinātniskās un praktiskās disciplīnas specifisko zināšanu (CU) loģisko vienību summa (sk. formulu Nr. 3).

OPI = EKZ (3)

Kā zināms, katru KZ var attēlot ar šo specifisko zināšanu (EKZ) elementu summu vai kopumu.

SC = EKZ1 + EKZ 2 + EKZ3

Jebkura EKZ īssavienojuma analīze dod reālu iespēju izveidot zināšanu tabulu (TK) un pēc tam sintezēt šos EKZ atbilstoši GI īssavienojumā. CG analīze un sintēze ir atslēga, lai pārveidotu konkrētas zināšanas par universālu spēles darbību. Es atkārtoju, ka dažādu KI analīze sniedz reālu iespēju izveidot TK - veselu izglītības informācijas bloku, kas jāapgūst vai jāatkārto apmācāmajam, un šo KI sintēze no izglītības informācijas bloka ir kaut kas cits, nevis OPI - pārvietošanas noteikums, kura rezultātā automātiski tiek piemērots skaitīšanas noteikums un punktu piešķiršana. Tieši šie punkti jeb punkti tiek ierakstīti spēļu rezultātu TR tabulā

Pamatojoties uz P.I. Pidkasistoy un Zh.S. Haidarov darbu, var apgalvot, ka izglītojošu spēļu izstrādes un izmantošanas tehnoloģiju var parādīt šādā formā:

KZ EKZ TZ BUK IK PNK OPI TR

Kur KZ ir konkrēts uzdevums

EKZ - specifisku zināšanu elements

TK - zināšanu tabula

BUK - izglītības karšu bloks

IR - individuāla karte

OPI - spēles pamatnoteikumi

TR - rezultātu tabula

Tādējādi spēļu mācību formu tehnoloģija ir specifisks veids, kā realizēt pedagoģisko patiesību katrā konkrētajā mācību materiālā, konkrētā nodarbībā vai seminārā. Citiem vārdiem sakot, tehnoloģiju mācīšana ir lietišķā didaktika, proti, progresīvu pedagoģisko ideju, "tīrās zinātnes" principu un noteikumu izmantošanas teorija.

Izglītības spēļu tehnoloģija ir pedagoģijas teorijas praktiska īstenošana un iepriekš plānoto rezultātu saņemšana pedagoģiskajā procesā.

Spēles tehnoloģija ir balstīta un izstrādāta, pamatojoties uz plašu pedagoģisko ideju, principu, koncepciju, noteikumu pielietojumu. IFO pedagoģiskās tehnoloģijas konkrētais un tiešais mērķis ir spēlējošā studenta vai skolēna personības spontāna - virzīta attīstība, tā ir sistemātiska un konsekventa inovatīvu procesu koncepciju ieviešana praksē izglītībā, kas iepriekš izstrādāta, pamatojoties uz no tām idejām, kas pasaulē atzītas par ļoti nozīmīgām indivīda un sabiedrības vērtībām.

IFO tehnoloģija darbojas kā sava veida starpposma saikne starp mācīšanas teoriju un praksi un ir pedagoģiskās universitātes didaktikas "apjoma projekcija" uz skolotāju un studentu praktisko darbību.


Kursa darba pirmās daļas noslēgumā jāatzīmē, ka izglītojošā spēle ir radošs konkrētas cilvēka darbības atkārtojums dziļi personiskā līmenī ar oriģināla novitātes, lietderības un nozīmes elementiem neatkarības vai konkurences ar konkurentiem apstākļos. . Un tā ir visa IFO būtība.

Pedagoģiskā aksioma ir noteikums, saskaņā ar kuru studentu un skolēnu intelektuālo spēju, patstāvības un iniciatīvas, efektivitātes un atbildības attīstība var radīt tikai ideju par patiesu rīcības brīvību komunikācijā. Iesaistot viņus tādās aktivitātēs, kurās viņi ne tikai saprastu un pārbaudītu, kas viņiem tiek piedāvāts kā asimilācijas objekts, bet arī praksē pārliecinātos, ka viņu panākumi pašattīstībā, viņu kā speciālista liktenis sākotnēji ir atkarīgs no pašu pūlēm un lēmumus. Svarīgākais nosacījums šīs aksiomas ieviešanai pedagoģiskajā praksē ir IFO, un spēles sagatavošana reālajai dzīvei un tās izmaiņām.


Lai pētītu spēles aktivitāti mācību procesā, izmantoju zinātniskās un pedagoģiskās pētniecības metodes un, lai pētītu sava darba praktisko pusi, pievērsos pieredzes izpētes metodēm. Pētot pedagoģisko pieredzi, izmantoju šādas metodes:

Aptaujāšana;

Intervēšana;

150.skolā notika pētījums par spēles izmantošanu izglītības procesā.

Lai noskaidrotu spēles kā mācību metodes mērķus un uzdevumus, kādos gadījumos un kādos posmos tā tiek veikta, tika veikta aptauja ar šīs skolas skolotājiem (skat. 1. pielikumu).

Mācību priekšmetu skolotāju anketas analīze parādīja, ka tikai 4 no 10 izglītības procesā pastāvīgi izmanto didaktiskās spēles. No mācību priekšmetu skolotājiem, kuri nekad nav izmantojuši didaktiskās spēles, tika saņemtas šādas atbildes:

* daži uzskata, ka viņu mācību priekšmets ir viens no grūtākajiem mācību priekšmetiem skolas programmā, tāpēc, lai apgūtu mācību materiālu, nav lietderīgi izmantot spēles;

* citi uzskata, ka savas mācību metodes jau ir izstrādājušas un nav vajadzības tās mainīt;

* Vēl citi uzskata, ka mācību procesa organizēšana, izmantojot didaktiskās spēles, ir diezgan sarežģīti un pieņemamāk organizēt pedagoģisko procesu stundas veidā un izmantot iedibinātas mācību metodes.

Bet pakavēsimies pie konkrēta mācību priekšmeta skolotāja spēļu aktivitātes organizēšanas pieredzes. Šī ir matemātikas skolotāja 5.-7.klasē. Darba pieredze skolā - 12 gadi. Pēdējos 4 gadus viņa izmanto didaktiskās spēles un, pēc viņas teiktā, diezgan veiksmīgi. Pētījumi notika matemātikas stundās 5. klašu skolēnu vidū. Balstoties uz pētījuma rezultātiem, noskaidroju, ka nodarbībās viņa izmanto dažādas spēļu formas: individuālo, grupu, kolektīvo. Formas izvēle ir atkarīga no spēles mērķiem un uzdevumiem. Mērķis tiek izvēlēts atkarībā no sasniedzamā rezultāta.

Viņasprāt, spēli vēlams izmantot mācību materiāla pārbaudes vai konsolidācijas stadijā. Pēc viņas teiktā, notikušo spēļu rezultātu analīze liecina, ka notiek zināšanu nostiprināšana un pilnveidošana, skolēnu psiholoģisko īpašību attīstība, skolēnu runas audzināšana, spēja pareizi un loģiski izteikt savas domas, spēju rast optimālus risinājumus attīstība u.c.

Pamatojoties uz savu pedagoģisko pieredzi, matemātikas skolotāja secina, ka bērni stundā mīl spēles, taču ne vienmēr ievēro noteikumus. Visbiežāk tas notiek grupas spēlē, kur bērni cenšas viens otram palīdzēt. Šajā gadījumā viņa neapturēja spēli, bet gan padarīja spēles noteikumus stingrākus.

Pēc viņas domām, spēli nevar izmantot šādos gadījumos:

· Ja spēle neatbilst skolēnu attīstības līmenim, tas ir, pat ar skaidru noteikumu skaidrojumu, tas rada zināmas grūtības to īstenošanā. Viņasprāt, tas neveicina zināšanu nostiprināšanos, bet gan izkliedē uzmanību no tēmas abstrahētu problēmu risināšanai.

Ja bērni nevēlas spēlēties;

· Ja spēle ir jauna - jāpārbauda jaunas spēles;

Skolotāja atzīmēja, ka visā nodarbības spēlēšanās procesā ir rūpīgi jāseko līdzi, lai starp bērniem nerastos konfliktsituācija un nepasliktinātos attiecības klasē. Ja viņa to pamanīja, tad viņa traucēja spēles gaitai un novirzīja bērnu uzmanību citu problēmu risināšanai pašā spēlē.

Viņa uzskata, ka spēle palīdz skolēniem attīstīties personīgi. Tā ir spēja sadarboties ar vienaudžiem, spēja uzklausīt un pieņemt citu viedokli utt.

Lai saprastu, kā padarīt spēļu izmantošanu efektīvāku skolēnu mācīšanai un izglītošanai, kā lietot spēles un kādos posmos tas ir vēlams, veicu pētījumu 150.skolas 5.klases skolēnu vidū, aicinot atbildēt uz anketa (skat. Pielikumu Nr. 2 ).

Šīs klases skolēnu atbilžu analīze sniedza šādus rezultātus:

1. Spēles klasē patīk visiem skolēniem bez izņēmuma.

2. Lielākā daļa skolēnu vēlētos spēlēt katrā stundā, bet ja nu vienīgi šī spēle viņiem ir interesanta.

4. Spēlēs pirmo vietu ieņem vēstures stunda, kurā skolotājs ļauj bērniem iestudēt dažādus vēsturiskus notikumus, piedāvā izdomāt savu notikumu gaitu utt.

5. Spēle var nepatikt skolēniem, ja spēles organizēšanā netiek ņemtas vērā skolēnu intereses, spēles saturs neatbilst nodarbības tēmai vai skolēnu vaļaspriekiem.

6. Skolēnu vēlme piedalīties spēlē ļoti bieži ir atkarīga no viņu attiecībām ar skolotāju, kā rezultātā skolotājam nepieciešams skaidri pārdomāt savu rīcību, izsekot skolēnu reakcijai uz šīm darbībām un izdarīt secinājumus.

7. Lielākajai daļai skolēnu patīk uzvarēt spēlē. Manuprāt, šī tieksme uz uzvaru nodrošina studentu mācīšanos un attīstību spēlē.

Tādējādi mācību priekšmeta skolotāja pieredzes analīze un skolēnu spēļu aktivitātes izpēte klasē ļāva man atrast šādas negatīvās puses spēļu izmantošanā mācību procesā:

* Pirmkārt, bieži vien ir nepieciešams daudz laika, lai izskaidrotu noteikumus un demonstrētu spēli (īpaši skolotājiem ar nelielu pieredzi spēļu organizēšanā). Bieži vien tas noved pie tā, ka bērniem atlikušajā laikā nav laika mācīties vai nostiprināt materiālu;

* otrkārt, bieži tiek pārkāpts spēles mehānisms, tas ir, tiek pārkāpta stingra spēles darbību veikšanas kārtība. Visbiežāk tas tiek novērots grupu un kolektīvu spēļu formās, kas izraisa apjukumu un, pats galvenais, apšaubāmus rezultātus;

* treškārt, pēc spēlēm (un īpaši tas attiecas uz jaunākajām un vidējām klasēm) var būt grūti atjaunot disciplīnu klasē, par ko sūdzas skolotāji, kad bērni nāk uz nākamo stundu;

* ceturtkārt, vadot pāru, grupu un kolektīvās spēles formas, bērnu savstarpējā konkurence dažkārt izvēršas neveselīgā sāncensībā, ko skolotāji ne vienmēr pamana, nemaz nerunājot par to, lai novērstu. Tas noved pie sabojātām attiecībām starp bērniem ārpus spēles.

Tādējādi spēļu aktivitātes novērojumu un to rezultātu analīze atklāja, ka spēļu mācīšanās formu izmantošana ne vienmēr ir efektīva zināšanu nostiprināšanas vai paplašināšanas metode.

Skolotājiem un pedagogiem, kuri izmanto spēles izglītības procesā, esmu izstrādājis šādas vadlīnijas:

* Pirmkārt, izvēloties IFO, jūs nevarat steigties un rīkoties vienatnē. Tāpat nekad nevajadzētu uztvert citu cilvēku spēles ticībā bez atbilstošas ​​pārbaudes. Par IFO efektivitāti un pievilcību ir jāpārliecinās, spēlējoties ar kolēģiem un labi izspēlētiem bērniem.

* Otrkārt, izstrādātās spēles nevajadzētu uzreiz nest uz klasi. Bieži gadās, ka spēle pēkšņi apstājas interesantākajā vietā un nekāda atveseļošanās nespēs atgriezt iepriekšējo spēles gaitu. Lai tas nenotiktu, atkal jāstrādā ar kolēģiem, jāskatās, kādas bija grūtības, īpaši kolektīvajās spēlēs, vēlreiz jāpārbauda, ​​kurš no audzēkņiem var būt galvenais palīgs spēlē.

* Treškārt, nevienu nekad nedrīkst piespiest nekur spēlēt. Šķīrējtiesneša priekšā visi cilvēki ir vienlīdzīgi un viss jābalsta uz brīvprātīgu sadarbību.

* Ceturtkārt, jūs nevarat ļaut sev spēlēties ar bērniem vai sekot viņu piemēram. Tajā pašā laikā neatkarīgi no tā, cik smieklīgi un jautri tas ir spēlē, ir jāievēro visas ārējās stingrības un bezproblēmas prasības.


Balstoties uz literatūras analīzi, atklāju tādus tēmas aspektus kā spēļu vēsture, to psiholoģiskie pamati, tehnoloģijas spēļu izglītības formu izstrādei un organizēšanai.

Praktiskajā daļā, pamatojoties uz studentu spēļu darbības procesa pētījuma rezultātu analīzi un skolotāja pieredzi, izdarīju šādus secinājumus par kursa darba sākumā izvirzītajiem uzdevumiem:

* spēļu aktivitātes mērķis mācību procesā ir palīdzēt skolēniem paplašināt redzesloku un nostiprināt mācību materiālu, kā arī psiholoģisko un personisko īpašību attīstību;

* skolās klasē bieži tiek izmantotas rotaļīgas mācīšanas formas, taču šī metode ne vienmēr ir efektīva, jo bez spēļu izmantošanas pozitīvajiem aspektiem ir arī negatīvie aspekti, kurus skolotāji ne vienmēr ņem vērā spēļu aktivitāšu organizēšana.

Tāpat jāatzīmē, ka ar skaidru domāšanu, pareizu spēles formu izstrādi un pareizu organizēšanu, rezultāti izvirzīto mērķu sasniegšanā ir acīmredzami.


BIBLIOGRĀFIJA:

1. Zaporožecs A. V. "Brīvprātīgas uzvedības attīstība pirmsskolas vecuma bērniem", M.-48;

2. Manuleiko Z. V. "Bērna motorikas izmaiņas atkarībā no apstākļiem un motīviem", M.-69;

3. Mendžeritskaja D. V. "Skolotājam par bērnu spēli", M.-82;

4. Pidkasistijs PI, Khaidarov Zh. S. “Spēles tehnoloģija mācībā un attīstībā”, M.96;

5. Heizinga I. "Cilvēks spēlē", M.-92;

6. Šmakovs S. A. "Viņas Majestāte spēle", M.-92;

7. Sterns V. "Agrīnās bērnības psiholoģija", M.-93;

8. Elkonins D. V. "Spēles psiholoģija", M.-78.


1. PIELIKUMS.

Anketa skolotājiem.

1. Vai mācību procesā izmantojat spēles?

2. Kādus spēles veidus uzskatāt par veiksmīgākajiem izglītības procesā?

3. Kad jūs izmantojat spēli?

4. Kādos nodarbības posmos, jūsuprāt, ir vēlams izmantot spēli vai tās elementus?

5. Kādu mērķi jūs visbiežāk tiekat, izmantojot didaktisko spēli?

6. Vai uzskatāt par lietderīgu izmantot spēli nodarbībā?

7. Kādus rezultātus jūs visbiežāk vēlaties sasniegt un vai jums tas izdodas?

8. Vai bērniem patīk spēlēties klasē?

9. Vai bērni ievēro visus spēles noteikumus?

10. Kad nedrīkst izmantot spēles?

11. Kādas psiholoģiskās īpašības bērnā attīsta spēle?

12. Vai spēli ieteicams izmantot skolēna personības īpašību attīstīšanai?


2. PIELIKUMS.

Studentu anketa.

1. Vai jums patīk, ja skolotājs izmanto spēli stundā?

2. Cik bieži jūs vēlētos, lai spēle tiktu izmantota nodarbībā?

3. Kāda spēles forma jums patīk vairāk: individuāla, grupa vai pāra?

4. Kādas nodarbības jums patīk spēlēt (uzskaitiet)?

5. Vai ir reizes, kad tev nepatīk spēle un kāpēc?

6. Vai jūsu vēlme ir atkarīga no skolotāja, kurš izmanto spēles?

7. Kas tev spēlē visvairāk patīk?



Apkopojot darba rezultātus, var izdarīt šādus secinājumus: 1. Pedagoģiskajā un psiholoģiskajā literatūrā ir labi izpētīta problēma par spēļu metožu kā pusaudžu kognitīvās aktivitātes stimulēšanas līdzekļa izmantošanu angļu valodas stundās. Šo problēmu pētīja: Bespalko V.P., Vygotsky L.S., Leontiev A.N., Gross K. uc 2. Ir vairākas spēļu grupas, ...

Vārdi, pieteikumi (4). Darbā iekļautas tabulas (4). Kopējais darba apjoms ir 54 lappuses datorteksta. 1. nodaļa. Spēļu tehnoloģiju kā jaunāko klašu skolēnu kognitīvo interešu attīstīšanas līdzekļa izpētes teorētiskie pamati 1.1. "Izziņas interešu" jēdziens psiholoģiskajā un pedagoģiskajā literatūrā Interese kā sarežģīta un ļoti svarīga personai izglītība ir . ..

Jēdziens "rotaļa" un "spēles darbība". Galvenās spēles aktivitātes pazīmes.

Spēlei ir liela nozīme civilizācijas attīstībā. Var teikt, ka civilizācija "izauga" no spēles.

Spēle ir spēcīgs rīks:

1. Indivīda socializācija (socializācija ir cilvēka apgūšanas un ienākšanas sabiedrībā process, šīs sabiedrības vērtību izpēte).

2. Vitalitātes atjaunošana (atpūta).

3. Mācības un papildu apmācība (biznesa spēles) Tāpat spēle ir līdzeklis fiziskās un garīgās attīstības koriģēšanai un starppersonu attiecību koriģēšanas līdzeklis. Tātad "spēles" definīcija ir šāda.

Spēle ir:

1. Dažu nosacītu uzdevumu izpilde nosacītā laikā un telpā.

2. Izlikšanās, uzstāšanās.

Parastā izpratnē spēle ir noteikumu, atribūtu utt. apzīmējums, kas nepieciešams dažu darbību veikšanai (šī definīcija ir pasīva). Spēle prasa intelektuālu un fizisku piepūli, lai to realizētu. Šos centienus realizēt spēli sauc par spēļu aktivitātēm.

Tātad:

Rotaļdarbības ir centieni, kas vērsti uz spēles un spēles uzdevumu noteikumu un nosacījumu izpildi.

Ir vairākas galvenās spēles aktivitātes pazīmes:

1. ir brīvprātīga;

2. Neproduktīvs

3. Iziet saskaņā ar noteikumiem, kas to reglamentē;

4. Vienmēr saistīta ar stresu (intelektuālo, fizisko).

Jo vairāk stresa, jo lielāka nozīme ir uzvarai un dalībai (balvām), jo vairāk jautrības no spēles, jo spēcīgāks ir cilvēka pašapliecināšanās efekts spēlē. Pēdējā pozīcija ir īpaši aktuāla. Tieši pašapliecināšanās ir galvenais spēles virzītājspēks (īpaši spēlēs televīzijā) Runājot par spriedzi, ir svarīgi atzīmēt, ka tai jābūt adekvātai auditorijai.

Galvenās spēles aktivitātes pazīmes.

Spēle ir jēdzienu, noteikumu un noteikumu kopums, kas nosaka spēlētāja uzvedību.

Rotaļdarbības ir fiziskas, intelektuālas un emocionālas pūles, kuru mērķis ir spēles uzdevumu izpilde.

Šai darbībai ir savas īpatnības, formālas iezīmes.

Galvenās spēles aktivitātes pazīmes

Tas notiek pēc noteikumiem, dažos gadījumos ir noteikumu diktatūra.

Brīvprātīgi un bez maksas, t.i. cilvēks piedalās rotaļnodarbībās pēc paša vēlēšanās. Stimuli: tiekšanās pēc pašapliecināšanās, tiekšanās pēc imitācijas, tiekšanās pēc balvas. Spēle nav produktīva, tā neko neražo. (Drīzāk var teikt, ka spēles produkts ir tās procesa baudīšana. Gala rezultāts ir tajā realizēto spēju attīstība) Rotaļdarbība notiek ar zināmu spriedzi, tajā ir baudas pamats. Jo lielāka spriedze, jo lielāka bauda. Spriedze stāsta par dalībnieka statusu (piem., Olimpiskās spēles). Uzvarētāja statuss. Emocionālā pacilātība spēles aktivitātes, konkurētspējas, sāncensības, konkurences periodā.


Spēles darbība notiek iedomātā situācijā un nav saistīta ar reālām darbībām, bet spēlētāju, dalībnieku sajūtas ir patiesas !!! Ar metodoloģiski kompetentu pieeju spēles organizēšanai spēles darbība var atstāt šādu ietekmi uz personību: iepriekš neaktīva un tādējādi atjauno savu spēku līdzsvaru.) Personības fiziskā attīstība.

Psihiskā attīstība (kolektīvās emocijas, komandas darba prasmes, psiholoģiskā saderība, paškontroles un pašcieņas prasmes, gribas veidošana, mērķtiecība, cilvēka spēja sist sitienu). Karjeras orientācijas darbs. Koriģējošā darbība kā līdzeklis personības un starppersonu attiecību koriģēšanai. (Spēle ievieš sarežģītas cilvēku attiecības reālajā kontekstā. Spēles darbībā starp spēlētājiem veidojas absolūti reālas sociālās attiecības. Spēle veicina komandas attīstību) Spēle - kā indivīda socializācijas līdzeklis. (Bērns iepazīst vidi, asimilē kultūras bagātības, veidojas kā personība, kas ļauj bērnam darboties kā pilntiesīgam bērnu vai pieaugušo kolektīva dalībniekam)

Bērns spēlē, jo viņš attīstās un attīstās, jo viņš spēlē. Rotaļa bērnam ir aktīvs audzināšanas un pašizglītības līdzeklis. Spēles laikā bērns mācās, apzinās apkārtējo pasauli. Spēle ir plaša telpa sava “es” izpausmei, personīgajam radošumam, sevis izzināšanai un pašizpausmei.

Bērnam spēle ir veids, kā atrast sevi biedru kolektīvā, sabiedrībā kopumā, Visumā; spēle risina starppersonu attiecību, saderības, partnerības, draudzības, draudzības problēmas. Tie. tiek apgūta un iegūta cilvēku attiecību sociālā pieredze.

1. Spēle - kā aktiermāksla (kāda vai kaut kā izgudrojums, lai gūtu prieku)

2. Spēle ir kā šķēršļu pārvarēšana, lai uzvarētu.

Spēle ir noteikumu kopums, noteiktas attiecības starp spēlētājiem, viņu uzvedība un atribūtu izmantošana.

No šīs pozīcijas jēdziens "spēles" ir pasīvs (kastē vai kaut kur citur).

Aktīvā spēle - spēles aktivitāte ir fiziski, intelektuāli vai emocionāli dati, kuru mērķis ir spēles uzdevumu izpilde.

Spēlēšana atšķiras no citām aktivitātēm.

Spēļu veidi un to klasifikācija.

Pēc Šmakova teiktā, lielākajai daļai spēļu ir šādas galvenās funkcijas:

- bezmaksas attīstoša darbība, kas tiek veikta tikai pēc vēlēšanās, lai gūtu prieku no paša darbības procesa, nevis tikai no tā rezultāta (procedūras bauda);

- radošs, ļoti improvizēts, ļoti aktīvs rakstursšī darbība ("radošuma lauks");

- emocionāls aktivitātes pacēlums, sāncensība, konkurētspēja, konkurence (spēles juteklisks raksturs, "emocionālais stress");

- tiešu vai netiešu noteikumu klātbūtne atspoguļojot spēles saturu, tās attīstības loģisko un laika secību.

K. Gross iedala : cīņa (fiziska un garīga), mīlestība, imitējoša, sociāla.

A. Gomme izceļ dramatiskas spēles un spēles, kas balstītas uz "veiklību un veiksmi"; Kāzu spēles, spēles, kuru pamatā ir pieklājība un mīlestība; Cietokšņu spēles; bēru spēles; lauksaimniecības; komerciāls, reliģisks; tabū; dabisks; minēšanas spēles; burvestība; uzupurēšanās, sporta imitācija; dzīvnieku atdarināšana; spēles ar raganām un nolaupīšanu; makšķerēšana; cīņas un sacensības; dziedāšanas un dejošanas spēles; slēpšanās un meklēšanas spēles; lēciens; blind man's Buff; konfiskācijas; bumbas spēles utt.

Rotaļu darbība- šī ir īpaša cilvēka darbības sfēra, kurā cilvēks netiecas uz citiem mērķiem, izņemot baudas gūšanu, baudu no fizisko un garīgo spēku izpausmēm.

Pedagoģijā ir pieņemts atšķirt priekšmetu, sižetu, mobilās un didaktiskās spēles. Pagriezienā, stāstu spēles ir sadalītas lomu spēlēs, režijas un dramatizēšanas spēlēs: spēles ar fiksētiem, atvērtiem noteikumiem un spēles ar slēptiem noteikumiem. Pirmā veida spēļu piemērs ir lielākā daļa didaktisko un āra spēļu, kā arī attīstošās spēles: intelektuālas, muzikālas, jautras spēles, atrakcijas.

Otrais veids ietver spēles lomu spēles, kurā, pamatojoties uz dzīves vai mākslas iespaidiem, tiek brīvi un neatkarīgi reproducētas sociālās attiecības vai materiālie objekti. Tajos ietvertie noteikumi pastāv netieši. Tās ir reproducējamo varoņu uzvedības normās: ārsts neliek sev termometru, pasažieris pilotu kabīnē nelido.

Apsveriet lomu spēles galvenās sastāvdaļas: tēma un saturs - realitātes apgabals, kas tiek parādīts spēlē. Iedomāta situācija ir spēles attēls, tās modelis, kas rodas reālu vērtību un attiecību pārneses rezultātā no viena objekta uz citu, kas atrodas spēles darbības laukā. Sižets - bērnu atkārtojamu darbību secība, notikumi, kas atspoguļo tēmu un konkretizē spēles saturu. Lomu spēles iedala lomu spēlēs, spēlēs-dramatizācijā, režisora ​​spēlēs. Zemes gabalā var būt teātra bērnu ballītes, karnevāli, būvniecība, dizaina spēles un spēles ar darba elementiem.

Režisora ​​spēles- spēles, kurās bērns kontrolē iedomātu situāciju kopumā, darbojas vienlaikus visiem dalībniekiem: pret visiem zvērnīcas dzīvniekiem, automašīnām, tramvajiem, gājējiem uz ielas, karavīriem utt. Režisora ​​spēles var būt arī grupu spēles. Šādās spēlēs īpaši intensīvi tiek uzkrāta ideju un sižeta darbību saskaņošanas pieredze.

Āra spēles- vissvarīgākais bērnu fiziskās audzināšanas līdzeklis. Viņi vienmēr prasa no spēlētājiem aktīvas motoriskās darbības, kuru mērķis ir sasniegt nosacīto mērķi. Āra spēļu galvenās iezīmes ir to konkurences, radošais, kolektīvais raksturs. Viņi demonstrē spēju darboties komandas labā nepārtraukti mainīgā vidē. Līdz ar to arī augstā attiecību dinamika: viņš visu laiku cenšas radīt sev un komandas biedriem labvēlīgu stāvokli salīdzinājumā ar "ienaidnieku". Tajos ietilpst dažādas komandu stafetes, valsts spēļu čempionāts, bumbiņu un virvju čempionāts.

Sarežģīti sacensību veidi ir kļuvuši plaši izplatīti: "Sportlandia" (spēcīgo, veiklo, atjautīgo, prasmīgo valsts) dzimusi Baltkrievijā, "Jautri starti" Volgogradā un "Maija stafete" Arhangeļskā. Sacensības, kas notiek starp klasēm, skolām, veselības un vasaras nometnēm, piesaista daudz skatītāju. Viņiem adresētie spēļu uzdevumi ļauj šīs sacensības padarīt vēl masīvākas.

Didaktiskās spēles- sava veida spēles ar noteikumiem, ko īpaši radījusi pedagoģija, lai mācītu un izglītotu bērnus.

Pēc izmantotā materiāla rakstura didaktiskās spēles iedala trīs grupās:

NS reti e - galvenokārt didaktiskās rotaļlietas un materiāli,

- drukāts uz darbvirsmas f - spēles, kuru pamatā ir attēlu atlase pēc to pievienošanas no veseluma daļām līdzības principa (piemēram, izgriezti attēli). Attīstot loģisko domāšanu, uz galda drukātajām spēlēm ir arī svarīga izziņas slodze: tās iepazīstina bērnus ar dzīvnieku un augu pasaules pārstāvjiem, sadzīves priekšmetu nolūku, tehnoloģijām, dabas sezonālajām parādībām utt.

- vārdu spēles ietver lielāko daļu tautas spēļu. Tas ietver daudzas vingrošanas spēles, iedomātas ceļojumu spēles, mīklu spēles un minēšanas spēles (kurās bērni darbojas ar attēlojumiem, patstāvīgi izdara secinājumus un secinājumus).

Dažkārt didaktiskā spēle tiek skatīta pārāk šauri – tikai kā līdzeklis bērna intelektuālajai attīstībai. Tomēr spēļu apmācības forma tiek aktīvi izmantota, lai īstenotu darba, estētiskās un emocionālās un morālās izglītības uzdevumus.

Spēles var iedalīt neatkarīgās tipiskās grupās:

1. Par veidlapu:

Faktiski visu veidu spēles; spēles-svinības, spēļu brīvdienas; spēļu folklora; teātra izrādes; spēļu treniņi un vingrinājumi; spēļu anketas, anketas, testi; popspēļu improvizācija;

Sacensības, konkursi, konfrontācijas, sāncensības, konkursi, stafetes, starti;

Kāzu ceremonijas, spēļu paražas;

Mānīšana, palaidnības, pārsteigumi; karnevāli, masku balles; spēļu izsoles utt.

Bērnu un pieaugušo brīvā laika pavadīšanas praksē ir attīstījušies un stingri nostiprinājušies strukturāli izstrādātākie spēļu modeļi, piemēram; piemēram, KVN, "Brīnumu lauks", "Kas? Kur? Kad? ", Kam ir sižeta telpa, izteikta forma.

2. Līdz notikuma brīdim.

Šādas spēles sauc par sezonālām vai dabiskām (ziema, pavasaris, vasara, rudens), tās izceļas pēc laika daudzuma (ilgas, īslaicīgas, īsas, minūšu spēles).

Ziemas spēles: uz sniega laukuma, slēpošana, braukšana ar ragaviņām, uz ledus.

Sacensības notiek par precizitāti, ātrumu, stafetes sacīkstēm, piemēram: "Uz ziemas pilsētu"

Vasaras spēles: laukumā, uz asfalta, pludmalē, uz ūdens, pļavā, pagalmā, piemēram, "Kājas", "Klasika".

3. Pēc norises vietas... Tās ir galda (dzeršanas), iekštelpu, āra, pagalma spēles. Spēles gaisā, spēles uz zemes (mežā, laukā, uz ūdens), spēles festivālā, spēles uz skatuves.

4. Satura ziņā (sižets, tēma, intriga, spēles uzdevums) spēles ar gataviem noteikumiem tiek izdalītas šādi: sporta, mobilās, intelektuālās, celtniecības un tehniskās, muzikālās (ritmiskās, apaļās dejas, dejas), ārstnieciskie, koriģējošie (psiholoģiskās spēles-vingrinājumi) , komiski (jautri, izklaide), rituāli u.c. Satura ziņā "bezmaksas" (bezmaksas), kas atspoguļo: militāro, kāzu, teatrālo, māksliniecisko; sadzīves spēles profesijā; etnogrāfiskās spēles. Ir pozitīvas sociālās un ētiskās spēles un antisociālās (spēles uz naudu un lietām, savtīgas, noziedzīgas spēles, dzīvībai bīstamas, azartspēles).

Paķeršanas spēles (ķērāji) ir vienkāršas un sarežģītas;

Spēles ar spēlētāju vai objektu meklēšanu;

Spēles ar ātru savas vietas atrašanu;

Apaļās deju spēles;

Spēles ar pretestību un cīņu;

Spēles ar bumbiņas mešanu ar apaļajiem;

Spēles ar ripināmiem un metamiem priekšmetiem (akmeņiem, nūjām, kauliem, ķīļiem, pilsētiņām);

Spēles – stafetes;

Spēles-atrakcijas;

Izjokošanas spēles utt.

5. Pēc sastāva un dalībnieku skaita :

Pēc vecuma, dzimuma, sastāva, dalībnieku skaita.

Šajā sakarā tiek praktizētas jaunāko bērnu (mazuļu, pirmsskolas vecuma bērnu), jaunākā, vidējā un vecāko skolas vecuma, kā arī pieaugušo spēles. Objektīvi ir spēles zēniem (pusaudžiem, zēniem, vīriešiem) un spēles meitenēm, meitenēm, sievietēm. Šīm spēlēm ir īpašas tradīcijas, īpaši noteikumi. Vienspēļu, individuālo, dubultspēļu, grupu, komandu, masu spēles atšķiras pēc dalībnieku skaita.

6. Pēc regulēšanas pakāpes, kontrole:

Spēles, ko organizē pieaugušais vai izklaidētājs,

Spontāni, improvizēti, improvizēti, spontāni radušies pēc bērnu iegribas (brīva, brīva, dabiska, amatieru, neatkarīga).

7.P par spēlei nepieciešamo piederumu esamību vai neesamību(inventārs, priekšmeti, rotaļlietas, kostīmi). Ir atšķirības starp spēlēm bez priekšmetiem un ar priekšmetiem (ar bumbu, virvi, žņaugu, stīpu utt.); Datorspēles; spēles - mašīnas; spēles - atrakcijas utt.

Rakstot un veidojot spēles programmu, vienmēr tiek ņemta vērā tēma, mērķis un uzdevumi; spēļu programmu tehnoloģija, tiek ņemta vērā arī vecuma pazīmju specifika, piemēram, pirmsskolas vecuma bērns, jaunāks skolēns, pusaudzis utt. Lai spēle būtu interesantāka un aizraujošāka, tas būtu jāzina un jāņem vērā ikvienam scenāristam, skolotājam vai organizatoram.