Lojëra për garat e modës për vajza. Konkursi i modës së motrave. Veshjet dhe qëllimi i tyre

Këto gara do të ndihmojnë edukatorët dhe prindërit të argëtojnë fëmijët. Ato mund të kryhen në klasë, ngjarje festive, në shtëpi, në rrugë.

zjarrfikësit

Kthejini mëngët e dy xhaketave nga brenda dhe varni mbi kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre nga njëra-tjetra. Vendosni dy metra varg poshtë karrigeve. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në një sinjal, ata duhet të marrin xhaketa, të nxjerrin mëngët, të veshin, të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqeni litarin.

Kush shpejt

Fëmijët me litarë kërcimi në duar qëndrojnë në një rresht në njërën anë të sheshit të lojërave në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Në 15 - 20 hapa, vizatohet një vijë ose vendoset një kordon me flamuj. Pas sinjalit të rënë dakord, të gjithë fëmijët kërcejnë njëkohësisht në drejtim të kordonit të vendosur. Ai që i afrohet së pari fiton.

Goditja e topit në shenjë

Në një distancë prej 8-10 m vendoset një kazan ose një flamur. Çdo anëtar i ekipit ka të drejtën për një gjuajtje, ai duhet të përpiqet të rrëzojë objektivin. Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet skuadrës. Nëse objektivi rrëzohet, ai vendoset në vendin e tij origjinal. Skuadra me goditjet më të sakta fiton.
- topi nuk fluturon, por rrokulliset në tokë, i hedhur me dorë,
- lojtarët godasin topin me këmbë,
- Lojtarët e hedhin topin me të dyja duart mbi kokë.

Topi në ring

Ekipet janë rreshtuar në një kolonë një nga një përpara dërrasave të pasme në një distancë prej 2-3 metrash. Në sinjal, numri i parë e hedh topin rreth unazës, pastaj e vendos topin poshtë, dhe lojtari i dytë gjithashtu e merr topin dhe e hedh atë në unazë, e kështu me radhë. Skuadra që futet më shumë në ring fiton.

Piktorë

Në qendër të rrethit ose skenës janë dy kavalete me letër. Lehtësuesi thërret dy grupe me pesë persona. Me sinjalin e drejtuesit, të parët nga grupi marrin qymyr dhe vizatojnë fillimin e vizatimit, në sinjal ia kalojnë thëngjillit tjetrit. Detyra është që të pesë konkurrentët të tërheqin një vizatim të caktuar më shpejt se kundërshtarët e tyre. Të gjithë duhet të përfshihen në vizatim.
Detyrat janë të thjeshta: vizatoni një lokomotivë me avull, një biçikletë, një avullore, një kamion, një tramvaj, një aeroplan etj.

Rrokullisni topin

Lojtarët janë të ndarë në grupe prej 2-5 personash. Secili prej tyre merr një detyrë: gjatë kohës së caktuar (8 - 10 minuta), rrotulloni një top bore sa më të madhe të jetë e mundur. Grupi që mbledh topin më të madh të borës në kohën e caktuar fiton.

Vrapim me tre topa

Në vijën e fillimit, i pari merr 3 topa në një mënyrë të përshtatshme (futboll, volejboll dhe basketboll). Në një sinjal, ai vrapon me ta në flamurin rrotullues dhe grumbullon topat pranë tij. Kthehet bosh. Pjesëmarrësi tjetër vrapon bosh te topat e shtrirë, i merr ato, kthehet me ta në ekip dhe, duke mos arritur 1 m, i vendos në dysheme.
- në vend të topave të mëdhenj, mund të merrni 6 topa tenisi,
në vend të vrapimit, kërcimit.

Zinxhir

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë fiton konkursin.

Fryni një tullumbace

Për këtë konkurs ju nevojiten 8 tullumbace. Nga salla përzgjidhen 8 persona. Ata japin tullumbace. Me urdhër të pritësit, pjesëmarrësit fillojnë të fryjnë balonat, por në mënyrë që tullumbace të mos shpërthejë kur fryhet. Ai që kryen detyrën i pari fiton.

rrepë

Ka dy ekipe me nga 6 fëmijë. Ky është një gjysh, gjyshe, Bug, mbesa, mace dhe miu. Ka 2 karrige në murin përballë të sallës. Një rrepë ulet në secilën karrige - një fëmijë me një kapelë me imazhin e një rrepe.
Gjyshi fillon lojën. Me sinjal vrapon te rrepa, vrapon rreth saj dhe kthehet, gjyshja ngjitet pas tij (e merr nga beli) dhe ata vazhdojnë të vrapojnë së bashku, shkojnë përsëri rreth rrepës dhe vrapojnë prapa, pastaj u bashkohet mbesa. , etj. Në fund të lojës, një rrepë ngjitet te një mi. Skuadra që nxjerr më shpejt rrepën fiton.

Stafetë me rrathë

Dy vija vizatohen në pistë në një distancë prej 20 - 25 m nga njëra-tjetra. Secili lojtar duhet të rrotullojë rrathën nga rreshti i parë në të dytën, të kthehet dhe t'ia kalojë rrathin shokut të tij. Skuadra që përfundon stafetën e para fiton.

Stafetë me rrathë dhe litar

Ekipet ndërtohen sikur të ishin në një garë stafetë. Udhërrëfyesi i nëngrupit të parë ka një rreth gjimnastikor, dhe udhëzuesi i nëngrupit të dytë ka një litar kërcimi. Në një sinjal, lojtari me rrathë nxiton përpara, duke u hedhur mbi unazë (si një litar kërcimi). Sapo lojtari me rrathë kalon vijën e fillimit të kolonës së kundërt, fillon lojtari me litar, i cili ecën përpara duke kërcyer litarin. Çdo pjesëmarrës, pas përfundimit të detyrës, ia kalon inventarin lojtarit tjetër në kolonë. Kjo vazhdon derisa pjesëmarrësit të kryejnë detyrën dhe të ndryshojnë vendet në kolona. Vrapimet janë të ndaluara.

Portierët

4 lojtarë (2 nga secili ekip) qëndrojnë në vijën e fillimit. Të gjithë marrin 3 topa të mëdhenj. Ata duhet të transportohen në destinacionin përfundimtar dhe të kthehen prapa. Është shumë e vështirë të mbash 3 topa në duar dhe gjithashtu nuk është e lehtë të marrësh një top të rënë pa ndihmë. Prandaj, portierët duhet të lëvizin ngadalë dhe me kujdes (distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe). Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Gara me top nën këmbë

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Lojtari i parë e kthen topin mbrapsht midis këmbëve të hapura të lojtarëve. Lojtari i fundit i çdo ekipi përkulet, kap topin dhe vrapon përpara me të përgjatë kolonës, qëndron në fillim të kolonës dhe përsëri e dërgon topin midis këmbëve, etj. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

Tre kërcime

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Në një distancë prej 8-10 m nga vija e fillimit, vendosni një litar dhe një rreth. Pas sinjalit, i pari, pasi ka arritur litarin, e merr atë, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa. I dyti merr rrathin dhe bën tre kërcime përmes tij dhe litari dhe rrathja ndërrohen. Ekipi i të cilit mund ta bëjë më shpejt, ai do të fitojë.

garë me rrathë

Lojtarët janë të ndarë në ekipe të barabarta dhe të rreshtuar përgjatë anës së fushës. Në krahun e djathtë të çdo ekipi është një kapiten; ai ka veshur 10 rrathë gjimnastikor. Në një sinjal, kapiteni heq rrathën e parë dhe e kalon atë përmes vetes nga lart poshtë ose anasjelltas dhe ia kalon lojtarit tjetër. Në të njëjtën kohë, kapiteni heq rrathën e dytë dhe ia kalon atë fqinjit të tij, i cili pasi ka përfunduar detyrën, ia kalon rrathin. Kështu, çdo lojtar, pasi i ka kaluar një rrathë një fqinji, menjëherë merr një unazë të re. Lojtari pasues në linjë vendos të gjitha rrathët. Ekipi, lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt, merr pikën fituese. Skuadra lojtarët e të cilit fitojnë dy herë fiton.

Treshe të shpejta

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në tre - njëri pas tjetrit. Numrat e parë të secilit tre bashkojnë duart dhe formohet një rreth i brendshëm. Numrat e dytë dhe të tretë, duke mbajtur duart, formojnë një rreth të madh të jashtëm. Në një sinjal, djemtë që qëndrojnë në rrethin e brendshëm vrapojnë në të djathtë me hapa anësore, dhe ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm - në të majtë. Në sinjalin e dytë, lojtarët lëshojnë duart dhe qëndrojnë në treshe. Sa herë që rrathët lëvizin në drejtimin tjetër. Lojtarët e treshes që mblidhen më shpejt marrin pikën e fitores. Loja luhet 4-5 minuta. Treshja me më shumë pikë fiton.

Lëvizja e ndaluar

Lojtarët, së bashku me drejtuesin, qëndrojnë në një rreth. Lideri bën një hap përpara për të qenë më i dukshëm. Nëse ka pak lojtarë, atëherë mund t'i ndërtoni në një rresht dhe të qëndroni vetë para tyre. Udhëheqësi fton djemtë të kryejnë të gjitha lëvizjet pas tij, me përjashtim të të ndaluarave, të paracaktuara prej tij. Për shembull, është e ndaluar të kryhet lëvizja "duart në rrip". Lideri fillon të bëjë lëvizje të ndryshme në muzikë dhe të gjithë lojtarët i përsërisin ato. Papritur, udhëheqësi kryen një lëvizje të ndaluar. Pjesëmarrësi i lojës, duke e përsëritur atë, bën një hap përpara dhe më pas vazhdon të luajë.

Kontrolli i mirësjelljes

Ky konkurs është një mashtrim dhe mbahet vetëm një herë. Para fillimit të garës së djemve, para tyre kalon një vajzë dhe si rastësi i lëshon shaminë. Fituesi është djali që mendoi të merrte shaminë dhe t'ia kthente vajzës me mirësjellje. Pas kësaj bëhet e ditur se ky ishte konkursi i parë.
Opsioni: nëse konkurrenca është midis dy ekipeve, atëherë pikë i jepet asaj nga e cila ishte djali më i sjellshëm.

Përrallë e mirë

Një përrallë me një fund të trishtuar merret si bazë (për shembull, Snow Maiden, Little Mermaid, etj.). Dhe u jepet detyrë fëmijëve të mendojnë se si mund të ribëhet kjo përrallë duke përdorur personazhe nga përralla të tjera, në mënyrë që të përfundojë e lumtur. Skuadra që e luan përrallën në formën e një mini-performance në mënyrën më qesharake dhe argëtuese fiton.

Nje tren

Pjesëmarrësit e lojës ndahen në dy grupe të barabarta. Lojtarët e secilit grup mbahen pas njëri-tjetrit dhe formojnë një zinxhir me krahët e tyre të përkulur në bërryla.
Përpara zinxhirit po bëhen pjesëmarrës më të fortë dhe më të shkathët - "orari". Duke qëndruar kundër njëri-tjetrit, "orat" gjithashtu marrin njëri-tjetrin nga krahët e përkulur në bërryla dhe e tërheqin secilin në drejtimin e tyre, duke u përpjekur ose të thyejnë zinxhirin e armikut ose ta tërheqin atë mbi vijën e synuar.
Rregulli: filloni të tërhiqni pikërisht në sinjal.

Konkursi i bazuar në komplotin e përrallave popullore

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pritësi thotë fjalët e para nga emri i përrallave popullore, pjesëmarrësit duhet ta thonë plotësisht këtë emër. Skuadra me përgjigjet më të sakta fiton.
1. Ivan Tsarevich dhe gri ... (ujku)
2. Motra Alyonushka dhe vëllai ... (Ivan)
3. Finist - I qartë ... (skifter)
4. Princesha - ... (zhabë)
5. Patat - ... (Mjellma)
6. Nga pike ... (me urdhër)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Borëbardha dhe shtatë ... (gnomes)
9. Kali - ... (me kurriz)

Flisni pa gabime

Kushdo që i thotë më mirë këto fjalë të urta, do të fitojë:
Sasha eci përgjatë autostradës dhe thithi të thatë.
Karli vodhi koralet nga Klara, dhe Klara vodhi klarinetën nga Karli.
Anijet u ngjitën, u ngjitën, por nuk kapën.
Ai raportoi, por nën-raportoi, dhe filloi të raportojë - raportoi ai.

Udhëtim natën

Pritësi thotë se shoferi do të duhet të vozisë natën pa ndriçim, kështu që lojtari është i lidhur me sy. Por së pari, shoferi njihet me autostradën e bërë nga shamitë sportive. Pasi i ka dorëzuar timonin shoferit, drejtuesi ofron të praktikojë dhe të ngasë në mënyrë që të mos rrëzohet asnjë kolonë e vetme. Më pas lojtarit i lidhin sytë dhe e çojnë te timoni. Pritësi jep një komandë - një sugjerim se ku t'i drejtohet shoferit, paralajmëron për rrezikun. Kur shtegu përfundon, drejtuesi i zgjidh sytë shoferit. Pastaj pjesëmarrësit e ardhshëm në lojë "shkojnë". Fiton ai që e rrëzon më pak gjilpërën.

Shigjeta të mprehta

Një objektiv është ngjitur në mur. Ju mund të përdorni topa të vegjël ose shigjeta.
Secili lojtar ka tre përpjekje.
Pas lojës, nikoqiri shpërblen fituesit dhe gëzon të humburit.

mbani ekuilibrin tuaj

Me krahët e shtrirë anash, lojtarët, si këmbës në litar, ecin përgjatë skajit të tapetit.
Fituesi është ai që largohet i fundit nga gara.

Film horror

Kushtet janë si më poshtë - ka pesë vezë në kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron prezantuesja. Pjesa tjetër zihet. Është e nevojshme të thyhet veza në ballë. Kush merr të papërpunuara është trimi. (Por në fakt, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi është vetëm pjesëmarrësi i fundit - ai me vetëdije rrezikoi të bëhej një qesharak.)

Lojë Orkestra e gëzuar

Një numër i pakufizuar njerëzish marrin pjesë në lojë. Zgjidhet një dirigjent, pjesa tjetër e pjesëmarrësve ndahet në balalaika, harmonistë, trumpetistë, violinistë etj., në varësi të numrit të pjesëmarrësve. Me sinjalin e dirigjentit, i cili tregon një grup muzikantësh, ata fillojnë të "luajnë" me motivin e ndonjë kënge të mirënjohur: lojtarët e balalaika - "Tundni, tundni", violinistët - "tili-tili", trumpetistët - "turu-ru", harmonistët - "tra- la-la". Kompleksiteti i detyrës është se ritmi i ndryshimit të muzikantëve po rritet vazhdimisht, dirigjenti tregon njërin ose tjetrin grup, dhe nëse dirigjenti tund të dy duart, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" të gjithë së bashku. Ju mund ta komplikoni detyrën, nëse dirigjenti tund dorën fort, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" me zë të lartë, dhe nëse ai tund pak, atëherë muzikantët "luajnë" në heshtje.

Lojë "Mblidh një buqetë"

Ka 2 ekipe me nga 8 persona secila. 1 fëmijë në ekip është kopshtar, pjesa tjetër janë lule. Në kokën e fëmijëve të luleve ka kapele me imazhin e luleve. Fëmijët e luleve ulen në një kolonë një nga një në një distancë të konsiderueshme nga njëri-tjetri. Me një sinjal, kopshtarët vrapojnë drejt lules së parë, e cila e kap kopshtarin pas shpine. Ata të dy tashmë vrapojnë në lulen tjetër, etj. Skuadra që vrapoi i pari në vijën e finishit fiton.

zile

Do t'ju duhet një kordon i gjatë dhe një unazë. Kaloni kordonin nëpër unazë dhe lidhni skajet. Fëmijët ulen në një rreth, vendosin një kordon me një unazë në gjunjë. Në qendër të rrethit është shoferi. Fëmijët në mënyrë të padukshme nga shoferi e lëvizin unazën nga njëri në tjetrin (jo domosdoshmërisht në një drejtim, ju mund ta lëvizni unazën në drejtime të ndryshme). Në të njëjtën kohë, tingëllon muzika, dhe shoferi monitoron me kujdes lëvizjet e unazës. Sapo ndalet muzika, ndalet edhe unaza. Shoferi duhet të tregojë se kush e ka unazën tani. Nëse e keni marrë me mend saktë, ndryshon vendet me atë që kishte unazën.

Edhe une!

Lojë Mindfulness.
Rregullat e lojës: pritësi tregon një histori për veten e tij, mundësisht një fabul. Gjatë tregimit, ai ndalon dhe ngre dorën lart. Pjesa tjetër duhet të dëgjojë me kujdes dhe, kur udhëheqësi ngre dorën lart, të bërtasë "dhe unë" nëse veprimi i përmendur në tregim mund të kryhet nga një person ose të heshtë nëse veprimi nuk është i përshtatshëm. Për shembull, udhëheqësi thotë:
"Një herë shkova në pyll ...
Të gjitha: "Edhe unë!"
Unë shoh një ketër të ulur në një pemë ...
-…?
Ketri ulet dhe gërryen arra ...
— ….
- Ajo më pa dhe le të më hedhim arra ...
-…?
Unë ika prej saj ...
-…?
Unë shkova në anën tjetër ...
— ….
- Unë jam duke shkuar nëpër pyll, duke mbledhur lule ...
— …
- Unë këndoj këngë ...
— ….
- Unë shoh një dhi që thith bar .... -…? - Unë po fishkëlloj ...
— ….
- Dhia u tremb dhe u hodh me galop ...
-…?
- Dhe vazhdova...
— …
Nuk ka fitues në këtë lojë - gjëja kryesore është një humor i gëzuar.

përsëritës

Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Unë zgjedh pjesëmarrësin e parë me short ose duke numëruar. Ai bëhet përballë të gjithëve dhe kryen disa lëvizje, për shembull: duartrokas, kërcen në njërën këmbë, kthen kokën, ngre duart, etj. Më pas ai qëndron në vendin e tij dhe lojtari tjetër zë vendin e tij. Ai përsërit lëvizjen e pjesëmarrësit të parë dhe shton të tijën.
Lojtari i tretë përsërit dy gjestet e mëparshme dhe shton të tijat, dhe pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë e bëjnë këtë me radhë. Kur i gjithë ekipi përfundon shfaqjen, loja mund të shkojë rreth raundit të dytë. Lojtari që dështon të përsërisë ndonjë gjest është jashtë loje. Fëmija i fundit që ka mbetur është fituesi.

Harabela dhe sorrat

Ju mund të luani së bashku me një fëmijë, por është më mirë me një shoqëri. Bini dakord paraprakisht se çfarë do të bëjnë harabela dhe çfarë do të bëjnë sorrat. Për shembull, me komandën "Sparrows" - fëmijët do të shtrihen në dysheme. Dhe me komandën "Crows" - ngjituni në stol. Tani mund të filloni lojën. Një i rritur shqipton ngadalë "In - ro - ... ne!" Fëmijët duhet të përfundojnë shpejt lëvizjen që iu dha sorrave. Kush e përfundoi të fundit ose të përzier - paguan humbje.

Pini pendët

Ju do të keni nevojë për kapëse rrobash. Disa fëmijë do të jenë kapës. Atyre u jepen kapëse rrobash që i lidhin me rrobat e tyre. Nëse kapësi kap një nga fëmijët, ai vendos një kapëse rrobash në rrobat e tij. Fiton kapësi që çlirohet i pari nga kapëset e rrobave.

Duke kërkuar për një top

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth dhe mbyllin sytë. Drejtuesi merr një top të vogël ose ndonjë send tjetër të vogël dhe e hedh anash. Të gjithë dëgjojnë me kujdes, duke u përpjekur të hamendësojnë nga tingulli se ku ra topi. Me komandën "Kërko!" fëmijët vrapojnë në drejtime të ndryshme, duke kërkuar topin. Fituesi është ai që e gjen, vrapon në heshtje në një vend të paracaktuar dhe troket me një shkop me fjalët "Topi është i imi!". Nëse lojtarët e tjerë kanë marrë me mend se kush e ka topin, atëherë ata përpiqen ta arrijnë atë dhe ta rrëzojnë atë. Pastaj topi shkon te lojtari që e kapi. Tani ai po ikën nga të tjerët.

glomerulus

Fëmijët ndahen në çifte. Secilës palë i jepet një top fije dhe një laps i trashë. Me sinjalin e drejtuesit, fëmijët fillojnë ta kthejnë topin në laps. Njëri nga fëmijët mban një top, i dyti e mbështjell fillin rreth një lapsi. Dyshja që e përfundon punën më shpejt fiton. Çmimi i dytë mund të jepet për topin më të saktë.

Dy desh

Kjo lojë mund të luhet në çifte. Dy fëmijë, këmbët larg, anojnë trupat e tyre përpara, mbështesin ballin kundër njëri-tjetrit. Duart janë të lidhura pas shpine. Detyra është të përballemi me njëri-tjetrin pa lëvizur, për aq kohë sa të jetë e mundur. Ju mund të bëni tingujt "Be-e-e".

Patate

Ftojini fëmijët të kontrollojnë vëmendjen, vëzhgimin dhe shpejtësinë e reagimit. Është shumë e lehtë për të bërë. Lërini djemtë t'i përgjigjen ndonjë prej pyetjeve tuaja: "Patate". Pyetjet mund t'i drejtohen të gjithëve, dhe ndonjëherë është më mirë të bëni një. Për shembull: "Çfarë keni në këtë vend?" (duke treguar hundën e tij).
Reagimi është i lehtë për t'u imagjinuar. Kush gabon është jashtë loje. Mos harroni të falni më të pavëmendshmin pas dy pyetjeve të para, përndryshe nuk do të keni me kë ta vazhdoni lojën. Këtu janë disa pyetje që mund të bëni:
- Çfarë ke ngrënë për drekë sot?
- Çfarë do të dëshironit të hani për darkë?
— Dhe kush është vonë dhe tani hyn në sallë?
Çfarë ju ka sjellë nëna si dhuratë?
Çfarë ëndërron natën?
- Cili është emri i qenit tuaj të preferuar? … etj.
Në fund të lojës, jepini fituesve - djemtë më të vëmendshëm - një çmim komik - një patate.

kamionistët

Në kamionët e fëmijëve vendosen gota plastike ose kova të vogla me ujë të mbushura deri në buzë. Litarët me të njëjtën gjatësi janë të lidhura në makina (sipas gjatësisë së fëmijës). Me komandë, duhet të "mbartni ngarkesën" shpejt nga fillimi në fund, duke u përpjekur të mos derdhni ujin. Fituesi është ai që ka arritur në vijën e finishit më shpejt dhe nuk ka derdhur ujin. Ju mund të bëni dy çmime - për shpejtësinë dhe saktësinë.

Mbylle gazetën

Do t'ju duhen gazeta sipas numrit të pjesëmarrësve. Një gazetë e shpalosur vendoset në dysheme përpara lojtarëve. Detyra është të shtypni gazetën me sinjalin e prezantuesit, duke u përpjekur të mbledhni të gjithë fletën në grusht.
Kushdo që mund ta bëjë i pari është fituesi.

portier i shkathët

Për të luajtur, duhet të përgatisni një fshesë, "gjethe" (Mund të përdorni copa të vogla letre). Vizatohet një rreth - ky është vendi i "portierit". Përzgjidhet një portier. "Purnitori" me një fshesë bëhet një rreth. Në sinjalin e prezantuesit, pjesa tjetër e pjesëmarrësve përshkruajnë "era", d.m.th., ata hedhin letra në rreth, "portier" fshin mbeturinat. "Derbier" konsiderohet fitues nëse pas kohës së rënë dakord (1-2 minuta) nuk ka asnjë copë letre në rreth.

autoportret

Në një fletë letre vizatimi ose kartoni, bëhen dy prerje për duart. Pjesëmarrësit marrin secilën prej fletëve të tyre, duke i vendosur duart nëpër çarje, vizatojnë një portret me një furçë, pa shikuar. "Kryevepra" e kujtdo që doli më me sukses - merr çmimin.

"Majmuni"

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pas kësaj, lojtarët e ekipit të parë bisedojnë dhe mendojnë për një fjalë me një nga lojtarët e ekipit të dytë. Detyra e tij është t'ua tregojë këtë fjalë anëtarëve të ekipit të tij vetëm me gjeste, pa përdorur asnjë tingull dhe fjalë. Kur fjala merret me mend, skuadrat ndryshojnë vendet.
Në varësi të moshës së pjesëmarrësve, kompleksiteti i fjalëve të fshehura mund të ndryshojë. Duke filluar me fjalë dhe koncepte të thjeshta, si "makinë", "shtëpi" dhe duke përfunduar me koncepte komplekse, emra filmash, filmash vizatimorë, librash.

Flokë bore

Secilit fëmijë i jepet një “flokë bore”, d.m.th. me një top të vogël pambuku. Fëmijët i lirojnë flokët e borës dhe, me sinjalin tuaj, i lëshojnë në ajër dhe fillojnë t'i fryjnë nga poshtë, në mënyrë që të qëndrojnë në ajër sa më gjatë të jetë e mundur. Më i zgjuari fiton.

Tokë - ujë

Pjesëmarrësit e konkursit qëndrojnë në një rresht. Me fjalën e udhëheqësit "tokë" të gjithë kërcejnë përpara, me fjalën "ujë" - mbrapa. Konkursi zhvillohet me ritme të shpejta. Pritësi ka të drejtë të shqiptojë fjalë të tjera në vend të fjalës "ujë", për shembull: det, lumë, gji, oqean; në vend të fjalës "tokë" - bregdet, tokë, ishull. Ata që kërcejnë nga vendi eliminohen, fituesi është lojtari i fundit - më i vëmendshëm.

Vizatoni një portret

Pjesëmarrësit përpiqen të vizatojnë një portret të ndonjë prej njerëzve të ulur përballë. Pastaj gjethet fillojnë në një rreth. Secili në anën e pasme do të përpiqet të shkruajë se kë njohu në këtë portret. Kur gjethet, pasi kanë kaluar në një rreth, kthehen te autori, ai do të numërojë numrin e votave të pjesëmarrësve që njohën vizatimin. Artisti më i mirë fiton.

Kyç

Lojtarëve u jepen një tufë çelësash, një dry i mbyllur. Është e nevojshme të merrni çelësin nga tufa sa më shpejt të jetë e mundur dhe të hapni bllokimin. Mund ta varni bllokimin në kabinetin ku fshihet çmimi.

Snajper

Të gjithë lojtarët mbyllin sytë dhe tërhiqen nga një grumbull ndeshjesh një nga një. Ju nuk mund t'ia tregoni ndeshjen tuaj një fqinji. Njëra shkrepse prishet dhe kush e nxjerr, bëhet snajper. Pastaj të gjithë hapin sytë, fillon dita. Një snajper mund të vrasë një lojtar duke parë në sy dhe duke i shkelur syrin. “I vrarë” largohet nga loja dhe humbet të drejtën e votës.
Nëse një nga lojtarët është dëshmitar i "vrasjes", ai ka të drejtë ta thotë me zë të lartë, në këtë moment loja ndalon (d.m.th., snajperi nuk mund të vrasë askënd), dhe lojtarët zbulojnë nëse ka më shumë dëshmitarë. Nëse jo, loja vazhdon, dhe nëse ka, lojtarët e inatosur linçojnë të dyshuarin, duke i hequr ndeshjen dhe kështu zbulojnë nëse kanë gabuar. Detyra e snajperit është të qëllojë të gjithë para se të ekspozohet, detyra e të gjithëve është të ekspozojë snajperin derisa të qëllojë të gjithë.

futbolli kinez

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga jashtë, me këmbët e tyre sa gjerësia e shpatullave, në mënyrë që secila këmbë të qëndrojë afër këmbës simetrike të fqinjit. Brenda rrethit ka një top që lojtarët përpiqen ta shënojnë në portën e njëri-tjetrit (d.m.th., rrokullisin topin midis këmbëve me duart e tyre). Ai midis këmbëve të të cilit rrotullohet topi heq njërën dorë, pas golit të dytë - të dytën, dhe pas golit të tretë - largohet nga loja.

Aram-shim-shim

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, të alternuar sipas gjinisë (d.m.th., një djalë-vajzë-djalë-vajzë, e kështu me radhë), në qendër është udhëheqësi. Lojtarët duartrokasin në mënyrë ritmike dhe thonë në kor fjalët e mëposhtme: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, më trego! Dhe një herë! Dhe dy! Dhe tre! ”, Në këtë kohë, shoferi, duke mbyllur sytë dhe duke treguar përpara me duar, rrotullohet në vend, kur teksti përfundon, ai ndalon dhe hap sytë. Përfaqësuesi i seksit të kundërt më afër në drejtim të rrotullimit në vendin e treguar prej tij shkon gjithashtu në qendër, ku ata qëndrojnë krah për krah. Pastaj të gjithë të tjerët duartrokasin përsëri, duke thënë në kor: “Dhe një herë! Dhe dy! Dhe tre!". Në numërimin e tre, ata që qëndrojnë në qendër kthejnë kokën anash. Nëse shikonin në drejtime të ndryshme, atëherë shoferi puth (zakonisht në faqe), ai që u largua, nëse në një drejtim, ata shtrëngojnë duart. Pas kësaj, shoferi qëndron në një rreth dhe ai që largohet bëhet shofer.
Ekziston gjithashtu një version i lojës në të cilin për përfaqësuesit e seksit më të fortë, duke u rrotulluar në qendër, fjalët "Aram-shim-shim, ..." zëvendësohen me "Rreth më i gjerë, më i gjerë, më i gjerë! Ai ka shtatëqind të dashura! Ky, ky, ky, ky dhe ky i dashur!”, megjithëse në përgjithësi nuk ka rëndësi.
Kur luani lojën në një moshë më të re, ka kuptim të zëvendësoni puthjet me fytyra të frikshme që të dy në qendër i bëjnë njëri-tjetrit.

Dhe unë jam duke shkuar

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga brenda. Njëra prej vendeve mbetet e lirë. Ai që qëndron në të djathtë të hapësirës së lirë thotë me zë të lartë "Dhe unë po shkoj!" dhe shkon tek ajo. Tjetri (domethënë ai që tani qëndron në të djathtë të sediljes së zbrazët) thotë me zë të lartë "Edhe unë!" dhe shkon tek ajo, tjetri thotë "Dhe unë jam lepur!" dhe gjithashtu zë një vend në të djathtë. Tjetri, duke kaluar, thotë "Dhe unë jam me ...", dhe thërret dikë nga ata që qëndrojnë në një rreth. Detyra e atij që u thirr të vraponte në një vend bosh. Në këtë lojë, ju mund të shtoni një shofer i cili do të futet në një vend të zbrazët kur dikush mendon shumë gjatë.

Lojë "Elektrik dore"

Kjo lojë luhet nga 2 ekipe. Çdo ekip ka 3 topa të verdhë. Me urdhër të prezantuesit, audienca fillon të kalojë topat nga dora në dorë nga rreshti i parë në të fundit. Ju duhet t'i kaloni topat (zjarr) me duart lart dhe t'i ktheni përsëri në të njëjtën mënyrë pa fikur zjarrin (d.m.th. pa shpërthyer topin).

Konkursi "Kush do të mbledhë monedha më shpejt"

Në konkurs marrin pjesë 2 persona (më shumë të mundshëm). Monedhat e lojës të bëra me letër të trashë janë të shpërndara në vend. Detyra e pjesëmarrësve është të mbledhin para me sy të lidhur. Fituesi është ai që mbledh më shumë monedha më shpejt dhe më shumë. Ky konkurs mund të përsëritet 2-3 herë.

Shiu

Lojtarët vendosen lirshëm në dhomë. Me fillimin e tekstit, të gjithë kryejnë lëvizje arbitrare. Me fjalën e fundit "ndaluar", të gjitha lëvizjet ndalojnë, pjesëmarrësit në lojë duket se ngrijnë. Udhëheqësi, duke kaluar pranë tyre, vë re atë që ka lëvizur. Ai është jashtë loje. Mund të përdoret një shumëllojshmëri e gjerë lëvizjesh, por gjithmonë në këmbë. Në fund të lojës, pritësi shënon edhe ata që kryen lëvizjet më të bukura ose komplekse.
Teksti:
Shi, shi, rënie
saber uji,
Kam prerë një pellg, kam prerë një pellg,
Prerë, prerë, nuk prerë
Dhe i lodhur, dhe u ndal!

Surprizë

Një litar është tërhequr nëpër dhomë, në të cilin janë të lidhura me fije
çmime të ndryshme të vogla. Fëmijët janë të lidhur nga ana e tyre,
gërshërë dhe ata e prenë çmimin me sy mbyllur. (të jetë
Kini kujdes të mos i lini fëmijët vetëm gjatë kësaj loje!).

racë kacabush

Për këtë lojë do t'ju nevojiten 4 kuti shkrepsesh dhe 2 fije (bazuar në dy pjesëmarrës). Fija është e lidhur në rripin përpara, një kuti shkrepse është e lidhur në skajin tjetër të fillit në mënyrë që të varet midis këmbëve. Kutia e dytë vendoset në dysheme. Duke lëkundur, si një lavjerrës, kutitë midis këmbëve, pjesëmarrësit duhet të shtyjnë kutitë e shtrira në dysheme. Kushdo që kryen më shpejt distancën e paracaktuar konsiderohet fitues.

Peshkimi

Një pjatë e thellë vendoset në karrige, pjesëmarrësit duhet të hedhin me radhë një buton ose një tapë nga një shishe në të nga një distancë prej 2-3 metrash, duke u përpjekur ta godasin në mënyrë që butoni të mbetet në pjatë.
Kjo lojë e thjeshtë është shumë magjepsëse dhe magjepsëse për fëmijët.

rojtar

Djemtë ulen në karrige në mënyrë që të formohet një rreth. Pas çdo personi të ulur në një karrige duhet të ketë një lojtar, dhe një karrige duhet të jetë e lirë. Lojtari që qëndron pas tij duhet t'i shkelë syrin me maturi secilit prej atyre që janë ulur në rreth. Të gjithë konkurrentët e ulur duhet të përballen me lojtarin me karrigen e lirë. Pjesëmarrësi i ulur, duke parë që i bëri syrin, duhet të zërë shpejt një vend të lirë. Funksionet e lojtarëve që qëndrojnë pas atyre që ulen janë të mos i lënë lojtarët e tyre të shkojnë në vendet bosh. Për ta bërë këtë, ata vetëm duhet të vënë dorën e tyre mbi shpatullën e personit të ulur. Nëse “roja” nuk e lëshonte “të arratisurin”, ndërrojnë vendet.

Një - gju, dy - gju

Të gjithë ulen përsëri në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj të gjithë duhet të vënë dorën në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë. E keni vënë poshtë? Pra, dhe tani, duke filluar me udhëheqësin, në drejtim të akrepave të orës përgjatë të gjithë gjunjëve, nga ana tjetër, duhet të kalojë një duartrokitje e lehtë e dorës. Së pari - dora e djathtë e udhëheqësit, pastaj dora e majtë e fqinjit të tij në të djathtë, pastaj dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj dora e majtë e udhëheqësit, etj.
Raundi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas kësaj loja fillon. Ai që gaboi gjatë lojës heq dorën që ose vonoi me duartrokitjen ose e prodhoi më herët. Nëse lojtari heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, këshilltari, gjithnjë e më shpejt, jep një faturë për të cilën duhet të prodhohet pambuk. Tre lojtarët e fundit të mbetur fitojnë. dhe merrni një certifikatë për vërtetim?

Këtu do të gjeni mijëra lojëra që me siguri do t'ju pëlqejnë! Lojërat tona rreth lojëra zbukurimi, veshjeje dhe grimi ndihmoni të zgjoni stilistin në ju, dhe lojëra me kuaj tjera lojëra me kafshë ju lejon të njihni më mirë natyrën! Në GGG.ru plot lojra falas per vajza! Lojra Princeshash do t'ju bëjë të ndiheni si një person me gjak mbretëror, lojëra gatimi- Përmirësoni aftësitë tuaja të kuzhinës lojëra muzikore zhvilloni kreativitetin tuaj! Luaj me miqtë tuaj në internet për të mposhtur rekordet e tyre dhe për t'i treguar njëri-tjetrit punën tuaj! Nëse jeni duke kërkuar lojëra interesante për vajzat, faqe interneti- vetëm ajo që ju nevojitet, sepse shfaqen lojëra të reja falas vajzat shkojnë games.ruçdo ditë!

faqe interneti ofron gjithmonë zgjedhjen më të gjerë lojra falas online. Absolutisht lojëra të reja shfaqet në faqe çdo ditë!

faqja ofron gjithmonë përzgjedhjen më të gjerë të lojërave falas në internet. Lojëra të reja shtohen çdo ditë!

Veshjet dhe qëllimi i tyre

Imazhi që krijojmë me ndihmën e rrobave më pas përcakton se çfarë mendimi do të kenë të tjerët për ne. Nëse e krijoni këtë imazh në lojë, atëherë kjo absolutisht nuk do të thotë se nuk do të ketë njeri që ta vlerësojë atë atje. Përpiquni të zgjidhni aksesorët dhe rrobat në mënyrë që ato të përzihen në mënyrë harmonike me njëra-tjetrën. Këtu gjyqtarët do t'i kushtojnë vëmendje gjithçkaje, ndaj çdo detaj është i rëndësishëm. Për një veshje të zgjedhur, mund të merrni nga një deri në tre yje. Nëse heroina do të shkojë në një festë, zgjidhni një fustan koktej tërheqës, jo një kostum biznesi, për shembull. Në fund të fundit, korrespodenca e veshjes me ngjarjen është gjithashtu e një rëndësie të madhe për sa i përket vlerësimit që do t'ju japë juria. Gama e veshjeve në këto lojëra është mjaft e gjerë, kështu që ju patjetër do të keni një zgjedhje. Disa lojëra mund të kenë një kohë të kufizuar për të zgjedhur një veshje, kështu që përpiquni ta bëni atë sa më shpejt që të jetë e mundur.

Veshja e të dashurave tuaja ose thjesht vajzave të bukura është, sigurisht, emocionuese. Por imagjinoni nëse do të kishit mundësinë të zgjidhnit një imazh për idhullin tuaj, një aktore të famshme apo një muzikant të madh. Këtu do të keni mundësinë të provoni veten si stiliste! Zgjidhni personazhin që dëshironi të vishni dhe merrni nota të larta për ndjenjën tuaj të shijes dhe stilit nga gjyqtarë të respektuar! Lidhni imagjinatën tuaj dhe filloni të punoni së shpejti. Çdo imazh juaj në këto lojëra do të vlerësohet.

Rezultatet e jurisë në këto lojëra janë të pranishme për një arsye! Ato ju ndihmojnë jo vetëm të siguroheni që keni zgjedhur imazhin e duhur për një hero të veçantë, por edhe se keni një ndjenjë shije dhe stili! Ju vetë do ta zhvilloni stilin tuaj në mënyrë aktive, sepse shumë kombinime të gjërave do t'ju ndihmojnë të krijoni një imazh për veten tuaj. Ndër lojërat e këtij zhanri, do të ketë nga ato në të cilat, përkundrazi, duhet të visheni sa më keq heroin tuaj, por këto janë lojëra sarkastike, domethënë lojëra me ngacmim dhe shaka, dhe nuk ka shumë prej tyre. ato.

Si të merrni rezultatin më të lartë?

Çdo lojë nga ky seksion përmban detyra të ndryshme. Më shpesh, ato konsistojnë në përsëritjen e një imazhi të caktuar që fillimisht demonstrohet nga loja. Por kjo nuk mjafton, ju duhet të keni disa cilësi të tjera të një stilisti të shkëlqyer.

Së pari, secila prej heroinave që do t'ju duhet të ribëni ka karakteristikat e veta të pamjes. Ka bionde, ka brune, të gjata ose të shkurtra, të holla ose të shëndosha etj. Pra, merrni parasysh karakteristikat e secilës heroinë përpara se të zgjidhni versionin përfundimtar. Juria do t'i kushtojë vëmendje të veçantë kësaj.

Së dyti, në asnjë rast mos i përzieni gjërat me njëra-tjetrën që nuk përputhen me njëra-tjetrën në stil. Kjo është një formë e keqe, dhe ky rregull ka qenë në fuqi për një kohë shumë të gjatë, sapo njerëzit filluan të krijojnë një koncept të përgjithshëm të "shqisës së shijes". Mos përdorni bizhuteri që "nuk përshtaten" me pamjen e plotë të imazhit. Ju duhet të bëni një fashionista të vërtetë nga heroina!

Së treti, një tipar tjetër po aq i rëndësishëm i integritetit të imazhit dhe pamjes së tij harmonike është skema e duhur e ngjyrave. Përpiquni t'i përmbaheni rregullit pothuajse gjithmonë fitues për të mos veshur më shumë se tre ngjyra kur krijoni një veshje.

Ndiqni këto rregulla të thjeshta por efektive për të zgjedhur një veshje dhe më pas do të merrni drejtimin në çdo lojë të këtij zhanri!

Irina Ivleva
Koha e lirë sportive. "Lojëra - gara" (grupi i lartë i terapisë së të folurit)

Përmbajtja e programit:

Zhvilloni cilësitë fizike - shpejtësinë, shkathtësinë;

për të promovuar shfaqjen e qëndrueshmërisë dhe forcës;

edukojnë moralin cilësisë: qëndrueshmëri, këmbëngulje në arritjen e rezultateve pozitive, organizim, pavarësi;

mësojnë të vlerësojnë me drejtësi dhe ndershmëri sjelljen e tyre dhe sjelljen e bashkëmoshatarëve të tyre në lojë, për të treguar ndihmë reciproke miqësore.

Atributet:

Hedhja e çantave (sipas numrit të fëmijëve, dy rrathë, kapele me imazhin e trenave (2 copë, topa të mëdhenj gome (2 copë, një shkop me një shirit tre metra të ngjitur në të (2 copë, makina lodrash (2 copë.).

(Para se të filloni lojëra fëmijët ndahen në dy ekipe

Le te luajme. Dhe për ta bërë më interesante për ju të luani, ne do të organizojmë gara me dy ekipe. Fëmijët e ekipit të parë janë në lidhje të verdha, e dyta në rozë. Nëse dëshironi, gjeni emra për ekipet tuaja.

1. "Nxitoni në rreshtim"

rregullat lojëra. Ekipet ndërtohen në dy rreshta. Shikoni nga afër se kush qëndron ku dhe mbani mend. Kur fillon muzika, duhet të shpërndaheni nëpër sallë. Ndërsa muzika është duke luajtur, ju vraponi. Sapo muzika të ndalojë së luajturi, zëni vendin tuaj në radhë. Ai ekip fiton, pjesëmarrësit e së cilës u rreshtuan më shpejt.

2. "Godit objektivin".

rregullat lojëra. Ka rrathë në një distancë prej 2 metrash. Detyra juaj është të futni çantën në rreth. Kushdo që ka gjuajtjet më të sakta fiton.

(Fëmijët në çift i hedhin çantat në rrathë. Pas numërimit të saktë të gjuajtjeve, rezultatet përmblidhen lojëra).

3. Lojë-tërheqje “Lokomotiva dhe vagonët”.

rregullat lojëra. Çdo ekip është rreshtuar për fillojnë njëra pas tjetrës.

Numrat e parë janë "motorët". Në sinjalin tim, "motorët" vrapojnë përpara, shkojnë rreth kubit dhe kthehen në ekipin e tyre. Më tej, pjesëmarrësi tjetër, "rimorkio", i bashkohet "motorit", duke i kapur belin dhe tani ata vrapojnë së bashku. Pastaj numrat e tretë bashkohen me ta, e kështu me radhë. Ai ekip fiton, përfunduar konkurrenca së pari.

4. “Të fortët”.

rregullat lojëra. Dy pjesëmarrës nga ekipe të ndryshme qëndrojnë në një rreth (një rreth, ata kanë një shkop në duar. Me sinjalin tim, lojtarët, duke shtypur shkopin, provoni shtyjnë njëri-tjetrin nga rrethi. Një lojtar që shkel të paktën një këmbë jashtë rrethit konsiderohet humbës.

(3-4 palë fëmijë luajnë, pastaj përmblidhet një total total lojëra) .

5. Lojë "Golden Gate"

rregullat lojëra. Dy lojtarë nga ekipe të ndryshme mbajnë duart, i ngrenë lart, duke formuar një portë. Pjesa tjetër e lojtarëve bashkojnë duart, duke formuar një zinxhir. Lojtarët e portës thonë një rimë, dhe zinxhirin shpejt duke u përpjekur për të hyrë mes tyre.

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Ne hapim portën.

Porta e Artë,

Nxitoni të gjithë këtu.

Ne ju kapërcejmë.

Ne kalojmë herë

Na mungojnë dy

Dhe për të tretën herë

Nuk do të na mungosh.

Lojtarët ulin duart, portat u mbyllën. Ata pjesëmarrës që kapen bëhen porta. Ai ekip fiton, lojtarët e të cilit do të mbeten të pa kapur.

6. "Kërcim mbi top".

rregullat lojëra. Gjysma e lojtarëve të secilit ekip janë ndërtuar në një kolonë një nga një, përkundrazi, në një distancë prej 5 metrash - gjysma e dytë e ekipit. Në sinjalin tim, numrat e parë, duke kërcyer topin, kalojnë në pjesën e dytë të ekipit. Këtu ata ua kalojnë topat lojtarëve përpara, dhe ata vetë qëndrojnë në fund të kolonës. Të tjerët bëjnë të njëjtën gjë. Loja përfundon kur gjysmat e skuadrave ndryshojnë vendet.

7. "Winders".

rregullat lojëra. Çdo ekip ka dy lojtarë. Ata marrin një shkop në të cilin është lidhur një litar i gjatë. Në fund të litarit është një kamion. Duke mbështjellë litarin në një shkop, duhet ta tërhiqni makinën në vijën e synuar. Ai ekip fiton kush e bëri më shpejt.

(Me të tërhequr kamionët, fëmijët gjejnë ëmbëlsira në to. Mësuesja thotë se të gjithë kanë luajtur mirë dhe i trajtojnë fëmijët me ëmbëlsira)

Sporti është kulturë dhe mënyrë jetese. Dikujt i pëlqen ta bëjë vetë, dhe dikujt i pëlqen ta shikojë atë në TV. Por kjo nuk është aq e rëndësishme, sporti i bashkon të gjithë. Sporti është fryma e konkurrencës. Të gjithë ata që janë të përfshirë profesionalisht në ndonjë sport gjithmonë ëndërrojnë të ngjiten në një podium të lartë. Prandaj, për njerëz si ata, ata dolën me të gjitha llojet e garave dhe turneve. Dëshironi edhe ju të merrni pjesë në to, por nuk jeni të përgatitur dhe nuk mundeni? Më pas ju sugjerojmë të provoni lojën e re "Konkurse". Do të shkoni në një turne ndërkombëtar ku duhet të luftoni me pjesëmarrësit më të fortë në garat botërore. Këtu mund të zgjidhni lojëra për çdo shije. Ka atletikë, sporte ekipore, tenis, badminton dhe shumë më tepër. Konkurroni dhe fitoni bonuse dhe pikë që do t'ju ndihmojnë të blini pajisje të reja sportive në të ardhmen dhe të përmirësoni performancën tuaj. Bashkohuni me lojërat e "Konkurrencës" dhe tregoni se çfarë jeni të aftë. Dhe mos harroni për kohën, sepse ajo nuk fluturon dukshëm në këtë lojë. Suksese ne garat e ardhshme.