Lojëra dhe konkurse për festën. Lojëra masive dhe konkurse. Konkurse dhe lojëra tavoline dasmash

Ky grup lojërash ka natyrë krijuese, intelektuale. Për të marrë pjesë në to, lojtarët nuk kanë nevojë vetëm për forcë dhe shkathtësi, por edhe njohuri dhe zgjuarsi. Sigurisht, lojërat që kërkojnë punë të vështirë mendore nuk janë të përshtatshme për festën, sepse në fund të gjithë u mblodhën për t'u çlodhur. Prandaj, ne paraqesim lojëra që janë të thjeshta në thelbin e tyre, gjëja kryesore në to është të mos ngatërroheni dhe të tregoni aftësitë tuaja krijuese.

"Vizatoni një fotografi"

Për të luajtur do t'ju duhet një libër skicash dhe një laps. Lojtarët janë të ndarë në ekipe. Ekipet duhet të portretizojnë një kafshë (udhëheqësi përcakton kafshën dhe ia komunikon atë lojtarit të parë), por jo kolektivisht, por nga ana tjetër. Anëtari i parë i ekipit vizaton kokën, më pas mbyll vendin që vizatoi, duke lënë vetëm një pjesë të vogël të fragmentit të përshkruar. Pjesëmarrësi tjetër vazhdon të vizatojë kafshën, i udhëhequr vetëm nga supozimet e tij se kush është. Dhe kështu vazhdon derisa secili anëtar i ekipit të vendosë dorën për këtë kryevepër. Fituesi është skuadra që i ngjan më shumë kafshës që pritësi ka parashikuar.

"Ne lexojmë anasjelltas"

Loja mund të luhet nga 3 deri në 8 persona. Atyre u ofrohet një fragment nga një poezi dhe duhet ta lexojnë me zë të lartë dhe shprehimisht në të kundërt. Kushdo që e bën më mirë fitoi.

"Analogji semantike"

Kjo lojë është krijuar për pjesëmarrësit që janë mendjemprehtë dhe kanë një kujtesë të mirë. Lojtarët duhet të mbajnë mend një fjalë të urtë ose të tregojnë një shaka që për nga kuptimi është afër asaj të sugjeruar nga hosti. Për shembull: "Problemi nuk ec vetëm", ​​por në vend të kësaj mund të thoni: "Ku është i hollë, aty prishet" etj. Fituesi është pjesëmarrësi që ka dhënë më shumë përgjigje të tjera.

"Mblidhuni siç duhet!"

Kuptimi i kësaj loje është si më poshtë. Skuadrave u jepen fletëpalosje në të cilat janë shkruar fjalë nga 10 fjalë të urta të njohura. Ata duhet të mbledhin të gjitha këto fjalë të urta. Loja vazhdon për pak kohë. Skuadra me fjalët e urta më të sakta fiton.

"Kartë"

Në këtë lojë, ju duhet të shkruani një kartolinë për miqtë tuaj, por kjo duhet të bëhet sipas rregullave të caktuara. Nëse pjesëmarrësi filloi të nënshkruajë kartën me një fjalë (për shembull, "Përshëndetje!"), Atëherë fjala tjetër duhet të shkruhet në shkronjën "P", pastaj në "I" dhe kështu me radhë, duke u mbështetur në shkronjat e para të Fjala e parë, pastaj e dyta etj. Ai që firmos më shpejt dhe pa gabime në kartolinë fitoi.

"Rima"

Kjo lojë luhet me një mikpritës. Ai emërton fjalë dhe pjesëmarrësit duhet të nxjerrin vjersha për to. Numërohen vetëm fjalët në njëjës të rasës emërore, për shembull "sport" - "tortë", "garazh" - "bagazh" etj. Kushdo që përgjigjet gabim tre herë, eliminohet nga loja.

"Fjalët"

Secili prej pjesëmarrësve merr një fletë letre në të cilën vizatohet një tabelë me qeliza 8x8. Prezantuesi, sipas gjykimit të tij, i quan shkronjat, loja të kujton disi një loto, këtu përdoren vetëm shkronja në vend të numrave. Secili pjesëmarrës përpiqet të plotësojë tabelën e tij në mënyrë të tillë që si horizontalisht ashtu edhe vertikalisht të mund të lexohen fjalët në të. Fituesi është pjesëmarrësi që ka mbushur plotësisht sheshin.

"Gjeni rrobat tuaja"

Prezantuesi rreshton gjashtë pjesëmarrës përballë audiencës dhe nga të ftuarit fton një lojtar tjetër që shpërndan gjërat. Përpara është vendosur një sënduk me kostumet e heronjve të përrallave: Santa Claus, Snow Maiden, Buratino, Kësulëkuqja, Leshy dhe Hottabych. Ai i nxjerr gjërat një nga një dhe pyet:

- Nga cili kostum?

Lojtarët që qëndrojnë pas përgjigjen me radhë:

- Nga e imja.

Kushdo që vishet siç duhet do të fitojë.

"Më shumë inteligjencë!"

Loja është krijuar për dy lojtarë. Për këtë ju duhen vezë pule dhe një peshqir i vogël. Lojtarët vendosin me radhë vezët në një peshqir, por në mënyrë që vezët të mos prekin njëra-tjetrën. Fituesi është pjesëmarrësi që ka arritur të lëshojë vezën e fundit pa kontakt me të tjerët. Në pamje të parë, loja duket e thjeshtë, por gaboheni thellësisht. Për të qenë fitues, duhet të zhvilloni një strategji të caktuar.

"Kujtesa fenomenale"

Loja luhet nga 2 deri në 6 lojtarë. Atyre u jepet kohë të mësojnë përmendësh sa më shumë artikuj në tryezë. Pastaj këto sende mbulohen me një pecetë. Lojtarët shkruajnë sendet që mbajnë mend në letër. Fituesi i kësaj loje do të jetë pjesëmarrësi që ka memorizuar më shumë artikuj.

"Mblidhni foton"

Për lojën, fotografitë e prera në pjesë përgatiten paraprakisht. Këto pjesë vendosen në zarfe dhe u shpërndahen pjesëmarrësve. Detyra e pjesëmarrësve është të mbledhin figurën përpara të tjerëve.

"Poet"

Në këtë lojë manifestohen aftësitë poetike të pjesëmarrësve. Fjalët janë varur para lojtarëve, nga të cilat është e nevojshme të kompozohet një poezi. Kushdo që shkruan një poezi i pari do të jetë fituesi.

"Përshkruani!"

Loja luhet nga dy ekipe me numër të barabartë lojtarësh. Në tavolinën përballë skuadrave, ata vendosën një çantë me një larmi objektesh. Lojtarët e njërit apo tjetrit ekip vijnë në tryezë me radhë. Ata marrin çdo send në çantë, por nuk e nxjerrin, por përpiqen t'ua përshkruajnë lojtarëve të tjerë. Në këtë rast, lënda mund të krahasohet me diçka. Detyra e ekipit kundërshtar është të hamendësojë emrin e objektit. Skuadra që jep përgjigjet më të sakta fiton.

"çift"

Kjo lojë është krijuar për njohuritë e të gjithë çifteve të njohura të martuara. 2 ose më shumë lojtarë marrin pjesë në lojë. Ata duhet të hamendësojnë çiftet e martuara (ose të dashuruara), për shembull Romeo dhe Zhulieta, Napoleoni dhe Josephine, Kirkorov dhe Pugacheva dhe çifte të tjera. Ju mund të përdorni çifte sportistësh, këngëtarësh, etj. Në këtë lojë, ka një kalim të lëvizjes në rast se një nga pjesëmarrësit nuk mund të japë asnjë përgjigje. Kushdo që jep përgjigjet më të sakta do të jetë fituesi.

"Ridizajnimi në një mënyrë të re"

Lojtarëve u kërkohet të kujtojnë përralla të ndryshme dhe më pas çdo ekip duhet të ribëjë një përrallë specifike në një mënyrë të re. Madje, një përrallë mund të ndryshojë zhanrin e saj dhe të shfaqet në formën e një romani, detektivi, komedie etj. Me ndihmën e duartrokitjeve të publikut vendoset një fitues.

"Performanca e vogël teatrale"

Lojtarët ndahen në dy ose më shumë ekipe. Detyra e secilit ekip është të vërë në skenë një përrallë popullore ruse. Ekipi zgjedh vetë përrallën.

Ajo duhet ta luajë atë para rivalëve të saj. Improvizimi është i mirëpritur! Kundërshtarët duhet të marrin me mend emrin e përrallës.

"Shkrimtar"

Ky është deri diku një provë e gjysmës mashkullore të të ftuarve për aftësinë për të verifikuar. Secilit mashkull që merr pjesë në lojë i ofrohet një grup fjalësh nga të cilat ai kompozon një poezi. Fjalët duhet të lidhen në kuptim.

"Tregoni për veten tuaj"

Të gjithë marrin pjesë në lojë. Secilit lojtar i jepet një fletë e bardhë dhe i kërkohet ta ndajë atë në katër pjesë. Pastaj, në pjesën e parë të fletës, duhet të vendosni një nga shkronjat e propozuara (P, R, L, C), dhe në pjesën tjetër, vendosni një nga numrat që ju pëlqen (1, 2, 3, 4 ). Në pjesën e tretë, duhet të shkruani ndonjë proverb. Dhe në pjesën e katërt shkruhet kafsha e preferuar. Pasi shkruhet gjithçka, prezantuesi jep shpjegime: kuptimet e shkronjave - shtrati, puna, familja, dashuria; numrat tregojnë se ku qëndron ajo që kanë shkruar në pjesën e parë. Fjalët e urta të shkruara nënkuptojnë moton e asaj që shkruhet në pjesën e parë. Emri i kafshës gjithashtu lidhet drejtpërdrejt me pjesën e parë, përkatësisht, kë përfaqëson vetë pjesëmarrësi.

"Komunikimi me gjeste"

Kjo lojë është krijuar për dy pjesëmarrës - një burrë dhe një grua. Ata qëndrojnë përballë njëri-tjetrit. Pas shpinës së burrit, prezantuesja shpalos një poster në të cilin është shkruar një frazë e vogël me shkronja të mëdha. Gruaja, nga ana tjetër, duhet ta tregojë këtë frazë në mënyrë që burri ta marrë me mend.

"Dialogë"

Çiftet marrin pjesë në lojë. Atyre u kërkohet të luajnë dialogë sipas roleve, p.sh., mes njerëzve të profesioneve të ndryshme, por përmbajtjen e dialogut e nxjerrin vetë. Ju gjithashtu mund të sugjeroni të bëni një dialog midis prokurorit (që tregon fajin e të dyshuarit) dhe një gruaje me virtyt të lehtë (që përpiqet të joshë), dhe shumë dialogë të tjerë.

"Mos harroni!"

Të gjithë të ftuarit marrin pjesë në lojë. Një pjesëmarrës merr çdo gjë, hyn në dhomë dhe e mban para të ftuarve për disa sekonda, dhe më pas e pastron shpejt. Detyra e të ftuarve është të kujtojnë gjënë në detajet më të vogla. Pjesëmarrësi që tregoi artikullin u bën pyetje të ftuarve në lidhje me të. Kushdo që jep përgjigjet më të sakta do të jetë fituesi.

"E pabesueshme por e vërtetë!"

Pjesëmarrësit në lojë janë të ndarë në dy ekipe. Ekipet duhet të dalin me një histori fiktive dhe gjithashtu të provojnë se kjo histori ka ndodhur me të vërtetë. Prova kryhet duke u dhënë përgjigje pyetjeve të kundërshtarëve.

"Le të shkruajmë një histori!"

Rregullat e lojës janë si më poshtë: lojtari shkruan dy fjali në një fletë letre dhe e palos fletën në mënyrë që të duket vetëm fjala e fundit. Lojtari tjetër bën të njëjtën gjë. Shkrimi i tregimit përfundon me pjesëmarrësin e fundit. Pastaj të gjithë lexojnë së bashku opusin që rezulton.

"Gegjëza"

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Ekipet me radhë pyesin njëri-tjetrin gjëegjëza. Është dhënë kohë për të menduar mbi përgjigjet. Skuadra që jep përgjigjet më të sakta dhe qesharake fiton.

Le të kujtojmë alfabetin!

Pjesëmarrësit ulen në një rreth dhe me radhë thonë urime, por sipas rendit alfabetik. Për shembull, le të fillojmë me shkronjën e parë të alfabetit A: "Lejleku ju sjell urimet e tij për lindjen e foshnjës tuaj!" etj. Çdo pjesëmarrës që nuk mund të dalë me një urim eliminohet nga loja.

Festimi i ditëlindjes duhet të jetë vërtet interesant dhe i paharrueshëm jo vetëm për personin e ditëlindjes, por edhe për të gjithë mysafirët e ftuar. Prandaj, programi i festimeve duhet të përfshijë momente argëtuese që do të gjallërojnë atmosferën e festës dhe do t'i bëjnë të ftuarit të ndihen të qetë dhe argëtues. Po flasim për lojëra dhe konkurse për ditëlindjen e një të rrituri, të cilat mund të mbahen si në tryezë ashtu edhe në terrenet e lojërave të sallës së banketeve.

Argëtim pa ndërprerë festën

Lojërat e tavolinës vendosin tonin për të gjithë festën, ndihmojnë të ftuarit të njihen me njëri-tjetrin dhe shërbejnë si një rast i shkëlqyer për të bërë një dolli tjetër.

Komplimentet tona

Kjo lojë luhet në fillim të banketit, pas dollive të para. Thelbi i saj qëndron në faktin se të ftuarit në mënyrë alternative i thonë njeriut të ditëlindjes një kompliment, të shprehur në formën e një mbiemri; ju nuk mund të përsërisni fjalët. Ai që është i fundit që emëron një kompliment do të bëhet fitues i konkursit.

Le të njihemi!

Njërit prej të ftuarve i paraqitet një rrotull peshqirë letre. Më tej, detyra e secilit pjesëmarrës është të shkëpusë sa pjesë të vogla që dëshiron nga rrotulla dhe t'ia transferojë rrotullën një fqinji. Gjithçka duhet të ndodhë shumë shpejt në mënyrë që rrotulla të shkojë rreth gjithë tryezës ndërsa muzika është duke luajtur. Pas kësaj, të ftuarit ftohen të numërojnë copat e tyre të letrës - dhe secili tregon aq shumë fakte interesante për veten e tij sa ka numëruar.

Sinonime qesharake

Pritësi fton mysafirët të emërtojnë sinonime për fjalën "pije". Ai që shqipton sinonimin e fundit shpallet fitues dhe bën dolli për ditëlindjen.

Më pëlqen - nuk më pëlqen

Të ftuarit ftohen të thonë me radhë frazën "Më pëlqen fqinji im në të djathtë ..." (i quajtur një pjesë e trupit ose një pjesë e veshjes) dhe nuk u pëlqen (i quajtur edhe fjalë). Pasi të gjithë të ftuarit të kenë shqiptuar frazat e tyre, ata ftohen të puthin atë që u pëlqen dhe të kafshojnë atë që nuk u pëlqen. Kjo lojë sjell shumë emocion për të gjithë pjesëmarrësit e saj.

Një nektar dëshirash zbavitëse

Pritësi i jep njërit prej të ftuarve një gotë; të pranishmit ftohen të shprehin një urim të pazakontë për personin e ditëlindjes dhe në të njëjtën kohë të derdhin pak pije alkoolike në gotë, duke kaluar enën në një rreth. Ai që me gjestin e tij mbush gotën deri në buzë, bën dolli për heroin e rastit dhe pi “nektar” për shëndetin e mikpritësit të mbrëmjes.

Lojëra masive dhe konkurse

Në mënyrë që një festë festive të mos kthehet në një bisedë tavoline, herë pas here ajo duhet të gjallërohet me argëtim celular, i cili mbahet në një shesh lojrash të vendosur në mënyrë të përshtatshme dhe përfshin një numër të madh pjesëmarrësish. Këto janë konkurse të shkëlqyera për ditëlindje në shtëpi dhe jashtë.

"Të uroj ditëlindjen..."

4-5 të ftuar janë të ftuar të marrin pjesë në lojë. Secili prej tyre thotë: "Të uroj në ditëlindjen tënde..." dhe vazhdon frazën me tre urime për heroin e rastit. Pasi të jenë shqiptuar të gjitha dëshirat, secili pjesëmarrës merr një gjel sheqeri. Tani garuesit duhet të përsërisin dëshirat e tyre me një karamele në gojë (nuk mund të kafshosh dhe të gëlltisësh karamele). Më tej, numri i ëmbëlsirave rritet derisa njëri prej pjesëmarrësve nuk mund ta shqiptojë më shprehjen në mënyrë të artikuluar: një garues i tillë eliminohet nga loja dhe konkurrenca vazhdon. Fitues është pjesëmarrësi që “flet” gjithë të tjerët me gojën plot karamele.

Më i zgjuari!

Pritësi fton 10-12 të ftuar të marrin pjesë në konkurs. Pjesëmarrësit janë të vendosur në të dy anët e organizatorit të konkursit në një distancë prej 3-5 metra nga tavolina.

Loja fillon me fjalët e prezantuesit "Më sillni nga tavolina ... (i quajtur objekti)", pas së cilës garuesit duhet të vrapojnë në tryezë në muzikë, të gjejnë gjënë e nevojshme dhe të kthehen me të në vendin e tyre. I vonuari eliminohet nga loja. Mund ta filloni lojën me peceta, atëherë detyra bëhet më e ndërlikuar - ndër artikujt janë telefonat celularë, orët, e kështu me radhë; dhe më afër finales, pjesëmarrësit ftohen të sjellin çorape ose këpucë.

Një kusht i rëndësishëm i konkursit: nuk mund të sillni gjërat tuaja!

Fituesi është ai që arrin i fundit në finale. Kjo lojë pëlqehet njësoj si nga garuesit ashtu edhe nga spektatorët, të cilët marrin pjesë aktive në të, duke ndihmuar pjesëmarrësit në kërkimin e lëndës së dëshiruar.

Gëzuar qumështoret

Në këtë lojë janë të ftuara të marrin pjesë tre ekipe me nga 3 persona. Secilit ekip i jepet një gotë dhe një dorezë mjekësore me majat e gishtave të shpuar. Përpara të pranishmëve, nikoqiri i mbush dorezat me vodka (në fakt është ujë, por as të ftuarit dhe as garuesit nuk e dinë). Dorezat lidhen dhe loja fillon.

Detyra e skuadrave: ndërsa muzika është duke luajtur, "qumësht" sa më shumë "qumësht". Në këtë rast, njëri nga garuesit mban "sisin", i dyti - një gotë, dhe i treti vepron si qumështor. Fitues është skuadra e së cilës "rendimenti i qumështit" është më i lartë.

Më pas mjelësit ngrenë gotat për shëndetin e djalit të ditëlindjes. Duke qenë se pjesëmarrësit mendojnë se ka vodka në gotë, është shumë interesante të shikosh fytyrat e tyre teksa konsumojnë “pijen alkoolike”, që zakonisht rezulton të jetë shumë në gotë!

Supermacho

Pritësi fton tre çifte të marrin pjesë në konkurs. Kushtet janë si më poshtë: ndërsa muzika është duke luajtur, zonjat duhet, duke përdorur ndihmën e pjesës tjetër të të ftuarve, të veshin zotërinjtë e tyre sa më shumë veshje dhe aksesorë; dhe rezultati duhet të jetë imazhi i një "macho të vërtetë". Si rezultat, numri i objekteve numërohet (ato nuk hiqen!), Dhe audienca duhet të përcaktojë fituesin.

Pastaj vjen pjesa e dytë, jo më pak interesante, e konkurrencës: duke kaluar në një melodi erotike, burrat heqin veshjet dhe aksesorët. “Mbreti i striptizës” përcaktohet edhe nga publiku.

Kush është burri im?

Në konkurs marrin pjesë 5-6 çifte të martuara. Zonjave u lidhin sytë, pas së cilës burrat ulen në karrige me shpinë tek pjesëmarrësit, detyra e të cilëve është të gjejnë përputhjen e tyre në sekuencën vijuese: nga hunda, nga flokët, nga duart, nga vetullat dhe nga çizmet. Fitues është çifti në të cilin gruaja e ka identifikuar saktë burrin më së shumti.

Koncert nga të ftuarit

Ky program argëtues zakonisht zhvillohet në mes të një mbrëmje festive dhe kërkon përgatitje paraprake. Për ta bërë këtë, duhet të bashkëngjitni paraprakisht detyra krijuese për mysafirët nën karrige (për shembull: këndoni një këngë, lexoni një varg, luani një pantomimë, etj.). Në atë moment, kur festa është në lulëzim, drejtuesi njofton se të ftuarit kanë përgatitur një koncert për ditëlindjen dhe fton të pranishmit të marrin dhe të shpallin "numrat e koncerteve". Jepen 5 minuta për t'u përgatitur dhe fillon programi argëtues. Çdo "artist" merr një çmim për performancën.

Le të argëtohemi me muzikë!

Lojërat muzikore në natyrë i japin festës një ton të gjallë dhe shërbejnë si një lloj kalimi në një pushim disko, gjatë të cilit të ftuarit mund të kërcejnë; zonjat - për të vendosur veten në rregull, dhe burrat - për të biseduar dhe duhan.

Portokallia duke kërcyer

Të gjithë të ftuarit janë të ftuar të ulen në karrige të vendosura afër njëri-tjetrit dhe të vendosin duart mbi supet e fqinjëve. Udhëheqësi vendos një portokall në prehrin e pjesëmarrësit të fundit. Detyra e pjesëmarrësve - ndërsa muzika është duke luajtur, sa më shpejt të jetë e mundur hidhni një portokall tek fqinji juaj, pa përdorur duart tuaja. Ata që nuk kanë arritur të heqin qafe frutin eliminohen nga loja. Konkurrenti i fundit zë vendin e të eliminuarit dhe loja vazhdon derisa të ketë disa fitues.

Urime rap

Në këtë konkurs muzikor janë të ftuar të marrin pjesë tre burra. Të gjithëve u jepen kapele dhe syze të reperit, pastaj ndizet muzika e duhur dhe duhet të këndojnë me radhë vargjet-urimet për djalin e ditëlindjes në stilin e repit.

Për të ndihmuar interpretuesit nga publiku, në grupin mbështetës thirren vajza, të cilat gjithashtu duhet të kalojnë në muzikë dhe, nëse është e nevojshme, të ndihmojnë "artistët". Fituesi përcaktohet nga njeriu i ditëlindjes me ndihmën e të ftuarve të tij.

Konkursi Teetotaler

Të gjithë të ftuarit qëndrojnë në një rreth të madh dhe prezantuesi i jep njërit prej pjesëmarrësve një shishe litri vodka. Detyra e pjesëmarrësit është të ketë kohë për të hequr qafe shishen përpara se muzika të ndalojë së luajturi. Ai që nuk pati kohë të braktiste, por konkurrenca vazhdon. Është veçanërisht argëtuese të shikosh dy garuesit e fundit teksa përpiqen të fusin një shishe paniku në fytyrën e tyre. Në këtë lojë, humbësi merr një shishe vodka si çmim ngushëllimi, ndërsa fituesi merr çmimin kryesor - shampanjën me një portret dhe autograf të djalit të ditëlindjes.

Maratona e vallëzimit

Pritësi shpall emrin e konkursit dhe fton të gjithë të ftuarit të rreshtohen njëri pas tjetrit, pas së cilës ai shtron pyetjen: "A ka bel i bukur ynë (emri i heroit të rastit)?" Të ftuarit përgjigjen: "Po!" Pastaj prezantuesja fton të gjithë të marrin fqinjin që qëndron përpara nga beli, dhe të ftuarit kërcejnë lambada. Më pas, sipas të njëjtit parim, të ftuarit marrin duart e njëri-tjetrit dhe kërcejnë sirtaki. Lista e kompozimeve muzikore mund të përfshijë "vallëzimi i rosave të vogla", lezginka, "shtatë e dyzet" dhe vallëzime të tjera popullore. Pauza muzikore përfundon me një “rrymë”, nga e cila ftohen çiftet të zënë vendet e tyre në tavolinë.

Për të ndihmuar prezantuesin

Nëse keni marrë rolin e dollimës në një festë festive, por në të njëjtën kohë nuk keni ende përvojë të mjaftueshme në mbajtjen e festave, mund t'ju ndihmojnë disa këshilla të thjeshta se si të organizoni siç duhet rrjedhën e mbrëmjes dhe ndërtoni një program konkurrues:

Fat i mirë - dhe një festë e ndritshme për njeriun e ditëlindjes dhe mysafirët e tij!

Propozohet të vlerësohen aftësitë poetike të burrave të pranishëm në festë. Një poster është varur me fjalët:

Fituesi është ai që e kompozon poezinë më shpejt. Merren parasysh si kuptimi i ngulitur në të, ashtu edhe forma poetike.

Ndjenja e kohës

Rregullat janë shumë të thjeshta - ju duhet të përcaktoni intervalin kohor prej 1 minutë me saktësinë më të madhe. Megjithatë, është shumë e vështirë të përmbushet ky kusht, sepse disa njerëz do të vonohen vazhdimisht, ndërsa të tjerë duket se e rregullojnë kohën.

Ndjenja e hapësirës

Kushti i nevojshëm është një libër dhe një faqerojtës (roli i të cilit mund të luhet nga një kartolinë, një fotografi ose edhe thjesht një copë letër). Faqerojtësi futet në libër. Pritësi njofton se sa faqe ka në libër. Garuesit duhet të përcaktojnë se në cilat faqe ndodhet faqeshënuesi

Intelektuale (pyetje komike)

1.cila nga notat duhet për komposto (kripë)
2. cili mbiemër kompozitori duket si gjuetar (bang)
3. A mund të futet uji në sitë (mund të përdoret një copë akulli)
4. Cila rrotë nuk rrotullohet në makinë gjatë vozitjes (rezervë)
5. i cili flet të gjitha gjuhët (jehonë)
6. Çfarë lloj pëlhure të mos qepni një këmishë për veten tuaj (nga hekurudha)
7. Cili krah nuk fluturon kurrë (krahu i makinës)
8.drejtkëndësh barabrinjës (katror)
9. cila fjalë ruse përbëhet nga tre rrokje dhe tregon 33 shkronja (alfabet)
10. Qese letre (zarf)
11. Për çfarë pëlqejnë djemtë e fshatit të ecin zbathur (në tokë)
12. Çfarë ndodh me një sorrë kur ajo mbush 7 vjeç (e teta do të shkojë)
13. Çfarë mund të shihet me sy të mbyllur (ëndërr)
14.Si përfundon dita dhe nata (një shenjë e butë)
15. Cila orë tregon kohën e saktë dy herë në ditë (ato që kanë ndaluar)

Gjurmët e një nate të çmendur

Prezantuesi thërret disa (5-6) lojtarë meshkuj dhe i ofron të mbledhë sa më shumë puthje në fytyrë në një minutë - këto janë gjurmë të një nate të çmendur dashurie. Me një sinjal, burrat shkojnë "tek njerëzit". Në një minutë, të gjithë lojtarët mblidhen përsëri dhe mikpritësi numëron gjurmët e buzëkuqit në fytyrat e lojtarëve. Efekti është vrasës!

Tregimi i fatit me një shall

Loja është një hamendje komike.
Luajnë në çifte: një djalë dhe një vajzë. Vajza merr një shami dhe i bashkon të gjitha cepat. Pastaj ai e fton të riun të marrë ndonjë cep, dhe ajo gjithashtu merr një nga qoshet me dorën tjetër. Secili tërheq një shami drejt tij në këndin e marrë. Nëse shamia kthehet në trekëndësh në të njëjtën kohë, kjo do të thotë që i riu e do vajzën dhe duhet ta puthë në faqe. Nëse shamia kthehet në një mënyrë tjetër, kjo do të thotë se dashuria ka kaluar dhe vajza vazhdon të luajë me një tjetër.

Parashikimi me "PO" dhe "JO"

Le të hamendësojmë "po" dhe "jo". Për këtë na duhen nëntë shirita letre me ngjyra. Mendojmë për një pyetje apo dëshirë dhe pa parë nxjerrim asnjë copë letër nga ky grup. Ngjyra është përgjigja. Nëse bie...

E kuqe - veproni me guxim, me rrezik. Për të përmbushur dëshirën tuaj do të duhet vendosmëri, këmbëngulje. Mund të bëhet e vërtetë, por do të duhet të luftohet.

Portokalli - dëshira do të realizohet. Do të sjellë gëzim, një ndjenjë të plotësisë së jetës. Asgjë nuk do të ndërhyjë në këtë.

E verdha - ajo që po mendoni mund të bëhet e vërtetë, por me kusht: për këtë ju duhet të zgjidhni një vendim racional dhe të ekuilibruar. Për të arritur atë që dëshironi, mos veproni kokëfortë, spontanisht. Përgjigjen e saktë do ta japë zëri i arsyes. Thashethemet dhe intrigat mund të shërbejnë si pengesë për të konceptuarit.

E gjelbër - nuk ka ardhur ende koha për qëllimin ose aspiratën tuaj. Është e nevojshme të prisni, një ndryshim i rrethanave është i mundur.

Blu - tregon se ka çdo shans për të marrë atë që dëshironi. Kjo ngjyrë ngjall shpresë, parashikon sukses, premton kushte të mira për të konceptuarit.

Blu është ngjyra e fatit. Por mos e interpretoni si një "po" të saktë për pyetjen tuaj. Ai sugjeron se do të ofrohen një gamë e gjerë mundësish për përmbushjen e një dëshire, jashtëzakonisht të favorshme. Do të përfitoni plotësisht prej tyre nëse tregoni vullnet dhe moderoni rëndësinë tuaj për veten.

Vjollca - qëndron për një "jo" të paqartë. Kjo është gjithashtu një këshillë për të refuzuar veprimet vendimtare, për të mos u përpjekur për të kapërcyer rrethanat. Asgjë e mirë nuk do të vijë nga kjo.

E bardha është një "po" dhe e konceptuara do të bëhet realitet pa asnjë përpjekje. E gjithë situata është zhvilluar në mënyrë që të mos ketë pengesa për planin tuaj.

Pa horoskop

Ju mund të zbuloni ditëlindjen e ndonjë prej të ftuarve. Lëreni personin të shumëzojë me 2 numrin që është ditëlindja e tij. Ai do t'i shtojë rezultatit 5 dhe do ta shumëzojë këtë shumë me 50. Tani ai do të shtojë numrin rendor të muajit kur ka lindur dhe do t'ju tregojë numrin e marrë.
Sekret. Nga numri (rezultati) ju duhet të zbrisni 250. Ju merrni një numër treshifror ose katërshifror. Një ose dy shifra të para - ditëlindja, dy - muajin e fundit.

Njohja

Gara zhvillohet në çifte. Është e dëshirueshme që partnerët në çift të jenë të gjinive të ndryshme. Çdo çift nxjerr një kartë me emrin e vendit. Pas pak përgatitjesh, çiftet interpretojnë skena takimesh në këtë vend. Spektatorët zgjedhin fituesit.
Shembuj të vendeve:
- tramvaj i mbipopulluar,
- çatia e një rrokaqiell,
- dyqan bizhuterish,
- zyrën e dentistit,
- varrezat,
- dasma e dikujt tjetër,
- korsi e errët,
- mesi i liqenit.
Partnerët në një palë mund të jenë të të njëjtit seks, por njëri prej tyre duhet të luajë rolin e një burri, dhe tjetri - një grua.

Situatë e pakëndshme

Konkurrenca për shkathtësi dhe sens humori. Vullnetarëve që kanë dalë vullnetarë, pritësi lexon një situatë të vështirë dhe sugjeron gjetjen e një rrugëdaljeje të mirë prej saj. Nuk jepet më shumë se një minutë për reflektim. Fituesi (autori i përgjigjes më të mirë) zgjidhet nga publiku.
Shembuj të situatave:
- Rastësisht u ulët në një tortë ditëlindjeje.
- Duke shëtitur me zonjën, u takuat me gruan tuaj.
- Jeni shumë vonë për negociata të rëndësishme.
- Keni ardhur për një udhëtim pune në një qytet të huaj dhe ju janë vjedhur të gjitha paratë dhe dokumentet.
- Në pritje, filli i fustanit tuaj të thurur u kap në butonin e kostumit të një prej të ftuarve dhe fustani filloi të zbërthehej.
- Ju folët me ironi për shefin tuaj, pa e vënë re se ai qëndronte aty pranë.
- Ti hyre në zyrën e shefit kur ai nuk ishte aty, dhe aksidentalisht e derdhët kafenë në dokumente të rëndësishme të shtrira në tavolinën e tij.
- Në një pritje zyrtare, rastësisht ngatërrove dyert e tualetit të burrave dhe grave.

Qëndrim i vëmendshëm

Një çift i martuar merr pjesë në lojë. Burri dhe gruaja janë të ftuar të qëndrojnë me kurriz nga njëri-tjetri dhe t'u përgjigjen pyetjeve të audiencës në lidhje me veshjen dhe pamjen e partnerit të tyre.

Loja mund të luhet si një garë midis disa çifteve. Në këtë rast, dyshja me numrin më të madh të përgjigjeve të sakta fiton.

Shembuj pyetjesh:
- A ka ajo (ai) nishan në dorën e djathtë (faqe, vesh, gisht tregues, etj.)?
- Çfarë ngjyre janë çorapet e tij ( getat, këpucët, lidhëse në këpucët e tij ...)?
- Sa kopsa ka në këmishën e tij (fustanin e saj)?
- Cilat janë vathët mbi të (rruaza, unaza ...)?
- A ka veshur një orë?
- Çfarë ngjyre janë sytë e tij/saj?
- Çfarë ngjyre ka manikyri i saj?

Listoni të gjitha arsyet

Lehtësuesi përshkruan një situatë ose ngjarje të pazakontë, për shembull: “Ju jeni duke vizituar një mik. Duke iu afruar dyerve të banesës, sheh se ato janë të hapura. Ejani brenda. Papritur, dera e përparme përplaset me forcë." Pjesëmarrësit duhet, sa më shpejt të jetë e mundur, të listojnë shpjegimet e mundshme për atë që po ndodh (për shembull: "Dera e ballkonit është e hapur dhe ka fryrë një erë e fortë", "Hajdutët janë ngjitur", madje versionet fantastike janë të përshtatshme - "Alienët kanë mbërriti", "inteligjencë").

Versionet thirren jashtë rendit. Fituesi është lojtari me më shumë emra nga të gjitha versionet e ndryshme.

Shembuj të situatave të pazakonta:

Ju kaloni pranë një shtëpie dhe papritmas një TV fluturon nga dritarja e katit të tetë.

Zgjohesh në mëngjes dhe papritmas shikon se një park argëtimi është shfaqur në parkingun poshtë dritareve gjatë natës.

Ju, si zakonisht, e lini qenin të shkojë në shëtitje. Pas pak, ajo kthehet, duke mbajtur në dhëmbë një qese me ushqime.

Ju ktheheni në shtëpi nga puna dhe habiteni kur zbuloni se në kuzhinën tuaj janë shfaqur një përpunues ushqimi, mikrovalë dhe pjatalarëse dhe burri (gruaja) juaj nuk është në shtëpi.

Në punë, shefi juaj zakonisht i frikshëm fillon të buzëqeshë, të bëjë shaka dhe të rrisë rrogën tuaj.

Zig zag fat

Kjo nuk është një lojë, por një llotari. Duhet një kuti e madhe. Në të bëhen vrima. Numri i vrimave duhet të kalojë paksa numrin e pjesëmarrësve të synuar. Një fjongo e ngushtë sateni kalon nëpër secilën vrimë. Një çmim është i lidhur me një nga shiritat (duhet të jetë i vogël, por mjaft i vlefshëm). Skajet e tjera të shiritave shtrihen nga jashtë.

Shorti është mjaft i thjeshtë. Pjesëmarrësit vijnë me radhë te kutia dhe zgjedhin një nga shiritat. Në të njëjtën kohë, ata e mbajnë atë, por nuk e tërheqin akoma. Pasi të gjithë pjesëmarrësit kanë zgjedhur një fjongo për vete, me urdhër të prezantuesit, ata i nxjerrin njëkohësisht nga kutia. Pjesëmarrësi, me shiritin e të cilit është i lidhur çmimi, e merr atë. Është gjithashtu e mundur që çmimi të mbetet në kuti, i lidhur me një fjongo të pazgjedhur.

Në vend të një çmimi (nëse është i madh), një copë letre me emrin e saj mund t'i bashkëngjitet shiritit. Në të njëjtën mënyrë, ju mund të organizoni një llotari fitimprurëse, kur një copë letre me emrin e një çmimi është e lidhur në çdo fjongo.

Komplimente-antonime

Baza për këtë lojë ishte një skenë nga filmi i mrekullueshëm "Office Romance". Heroina, e luajtur nga Alisa Freundlich, rendit të gjitha epitetet e pakëndshme që heroi Myagkov i dha asaj në fillim të tregimit. Ai përpiqet ta kundërshtojë atë duke zgjedhur antonime - komplimente për secilën fjalë që ajo emëroi (jo gjithmonë me sukses).

Disa lojtarë, mundësisht të gjinive të ndryshme, janë të ftuar për të përsëritur këtë skenë. Një nga pjesëmarrësit me një ritëm të shpejtë emërton epitete të ndryshme të pakëndshme (të këqij, dinak, lakmitar). Një lojtar tjetër përpiqet të nxjerrë antonime të këndshme për secilin prej këtij epiteti (i sjellshëm, i zgjuar, bujar). Nëse lojtari i dytë bën një gabim ose ndalon shumë gjatë në lojë, ai humbet dhe pjesëmarrësit ndryshojnë rolet.

Test komik "Kush është kush"

Si argëtim në tryezë, ju mund t'u ofroni burrave një provë komike. Për provën, në letra shkruhen tituj të ndryshëm dhe më pas secili burrë, pa e parë, nxjerr nga një kartë për vete. Shembuj të titrave në karta janë dhënë në materialet shtesë.

Është edhe më interesante jo vetëm të bësh mbishkrime, por të presësh fotografi nga revistat dhe të ngjitësh fotografi që korrespondojnë me mbishkrimet.

Gjatë përgatitjes së kartave, duhet të jeni jashtëzakonisht korrekt dhe të siguroheni që mbishkrimet e shpikura të mos cenojnë dinjitetin e askujt dhe të mos ofendojnë askënd.

Shembuj mbishkrimesh:
- Intelektuale.
- Kazanova.
- Burri ideal.
- Agjent sekret.
- Më e forta.
- Psikike.
- Magjistar dhe magjistar.
- Gjeneral.
- Zot.
- Erudite.
- Më temperamenti.
- Luftëtari më i mirë.
- Më i shkathët.
- Një profesionist në fushën e tij.

Në një ekip të përzier (ku janë të pranishëm si burrat ashtu edhe gratë) nuk rekomandohet të kryhet versioni "femër" i kësaj loje. Megjithatë, në një shoqëri vetëm me femra, ky lloj argëtimi do të shkojë me bujë.

Është e mrekullueshme të mblidhesh me miqtë dhe të luash lojëra të ndryshme në shtëpi ose në natyrë, duke pushuar nga zhurma e punës! Në fund të fundit, lojërat ekzistojnë jo vetëm për fëmijët, por edhe për të rriturit: lojëra argëtuese, lojëra shakash, lojëra tavoline, lojëra në natyrë. Njerëz të çdo moshe mund të marrin pjesë në lojëra: të rritur, adoleshentë dhe fëmijë. Lojërat janë të ndryshme: argëtuese, edukative, romantike, të qeta ose aktive. Lojërat ndihmojnë për t'u çlodhur, për të harruar drojën dhe drojën; bëjnë të mundur njohjen më të mirë të njëri-tjetrit; jepni të qeshura, një buzëqeshje së bashku me kujtime shumëngjyrëshe dhe përvoja të gjalla që na mbeten për gjithë jetën. Kështu që mund të argëtoheni shumë në fundjavë! Mos harroni për lojërat emocionuese, ato sjellin gëzim dhe argëtim në jetën tonë. Ne kemi përpiluar një koleksion lojërash për çdo rast posaçërisht për ju! Përfitoni prej tij dhe sillni më shumë emocione pozitive në jetën tuaj dhe të atyre që ju rrethojnë!

Në kontakt me

Konkurse qesharake, aktive dhe emocionuese në natyrë për një kompani argëtuese

Në ajër të pastër mund të kaloni një festë të paharrueshme. Në fund të fundit, të gjithë duan që ditëlindja e tij të jetë magjepsëse, e zhurmshme dhe e paharrueshme.


Konkurse në natyrë për fëmijë


Konkurse për festa dhe festa

Lojërat e tavolinës i bëjnë mbledhjet e mërzitshme interesante, argëtuese dhe të shijshme në të njëjtën kohë. Dhe nuk do të ketë një fytyrë të vetme të trishtuar në festë! Ide për konkurse qesharake për një kompani argëtuese që feston festën e tyre në tryezë.

Konkurse për fëmijë

  1. Lojërat për fëmijë i ndihmojnë fëmijët të kalojnë një kohë të mrekullueshme, të njohin të gjithë dhe të bëjnë miq. A është e mundur të mendosh për një lloj argëtimi për foshnjat që janë vetëm një vjeç? Rezulton se mundesh! Dhe ja disa prej tyre:
  2. Konkurset e radhës për fëmijët më të rritur - 5-6 vjeç

    Fëmijët pak të pjekur në këtë moshë tashmë duan të jenë pjesëmarrës aktivë, dhe jo vëzhgues pasivë. Është më mirë të zhvillohen gara të padëmshme pa fitues në mënyrë që të mos ketë lot.

Një program argëtues interesant për fëmijë dhe të rritur është një pjesë integrale e çdo feste. Ajo nuk do t'i lejojë të ftuarit të mërziten, të ndihmojnë për t'u çlodhur dhe për t'u argëtuar në maksimum.

  • Konkurse për ditëlindje

    Ata nuk do ta lënë personin e ditëlindjes dhe të ftuarit të mërziten dhe ta bëjnë festën të gëzuar dhe të ndritshme. Ata do t'u japin fëmijëve dhe të rriturve një ngarkesë gëzimi dhe humor të mirë.

  • Konkurset e përvjetorit

    Ata do t'ju ndihmojnë të relaksoheni dhe të argëtoheni nga zemra. Ata do të diversifikojnë festën dhe do të bëhen pika kryesore e festimit të përvjetorit për 50, 55, 60 vjet. Djali i ditëlindjes dhe të ftuarit do të kujtojnë një festë kaq të gëzuar për një kohë të gjatë.

  • Konkurse dasmash

    Argëtimi do të ndihmojë nusen dhe shoqërueset e saj të kalojnë bukur në festën e beqarisë. Detyrat origjinale për dhëndrin për shpërblim do ta testojnë atë për shkathtësinë, forcën, inteligjencën dhe forcën e ndjenjave. Kërcimi dhe pirja e argëtimit të dasmës do t'i argëtojë të ftuarit. Lojërat e lezetshme për përvjetorin e martesës do t'i shtojnë një lëvizje festës.

  • Konkurset e Vitit të Ri

    Ata do të bëjnë një matinee festive në kopshtin e fëmijëve, shkollën fillore, të mesme dhe të mesme interesante dhe të ndritshme. Ata do të dekorojnë festën e korporatës së Vitit të Ri dhe do të bashkojnë ekipin.

  • Konkurse për ditën e Shën Valentinit

    Argëtimi për 14 shkurt në shkollë për nxënësit e shkollave të mesme, në një klub nate për të rinj, studentë, çifte të dashuruara do të krijojë një atmosferë festive dashurie dhe do të japë përshtypje të gjalla dhe kujtime të këndshme.

  • Konkurset për 23 Shkurt

    Ata do të diversifikojnë festën e korporatës, do ta bëjnë atë interesante dhe emocionuese. Lojërat në natyrë në shkollën fillore, të mesme, të mesme, kopshtin e fëmijëve për djem dhe baballarë do të ndihmojnë në identifikimin e përfaqësuesve më të fortë, të shkathët dhe më të zgjuar të seksit më të fortë.

  • Konkurset për 8 Mars

    Ata do të ringjallin ekipin në festën e korporatës. Lojërat aktive në shkollën fillore, të mesme, të mesme, kopshtin e fëmijëve për vajza dhe nëna do të ndihmojnë në identifikimin e përfaqësuesve më të shpejtë, më të shkathët dhe erudit të seksit të drejtë.

  • Konkurse për festat e tjera

    Argëtim për festa, për Krishtlindje, Halloween, Ball Vjeshtë, Ditën e Studentëve, 9 Maj (Dita e Fitores), Dita e Nënës, Dita e Kozmonautikës, Diplomimi, Zila e Fundit, Dita e Fëmijëve, Dita e Mjekëve, Dita e Ndërtuesit, Dita e Tregtisë do ta bëjë një festë të ndritshme dhe i gëzuar.

  • Konkurse të pijes

    Ata do të bëjnë çdo mbledhje të pazakontë dhe interesante. Ata do t'i ndihmojnë të gjithë të pranishmit të kalojnë mirë, të argëtohen nga zemra dhe të gëzojnë.

  • Konkurse korporative

    Ata do t'i kthejnë mbledhjet e mërzitshme të kolegëve në një festë të gëzuar dhe të ndritshme. Ata do të bashkojnë ekipin dhe do ta bëjnë pjesën tjetër origjinale, të ndritshme dhe të paharrueshme.

  • Garat partiake

    Ata do krijojnë një atmosferë relaksuese dhe nuk do lënë të mërziten personat e pranishëm në festë. Falë argëtimit, mbrëmja do të sjellë shumë emocione pozitive dhe do të mbahet mend për një kohë të gjatë.

  • Konkurse argëtuese dhe argëtuese

    Fëmijët dhe të rriturit do ta pëlqejnë atë. Një argëtim i tillë do të gëzojë dhe gjallërojë çdo festë. Ata do të japin emocione të ndritshme, një det buzëqeshjesh dhe të qeshurash.

  • Ata do t'ju ndihmojnë të kaloni mirë dhe të qeshni me gjithë zemër. Ata do ta bëjnë çdo festë origjinale dhe të paharrueshme. Ata do të ndihmojnë për të organizuar një festë argëtuese ose një festë.

  • Konkurse për një kompani argëtuese

    Ata do ta bëjnë festën interesante dhe të paharrueshme. Lojërat komike, shakatë praktike do të shkaktojnë një det buzëqeshjesh dhe do të japin një ngarkesë energjie pozitive.

  • Konkurse për fëmijë

    Ata do të dekorojnë dhe diversifikojnë çdo festë për fëmijë. Lojërat në natyrë për fëmijët do t'i ndihmojnë ata të gëzojnë nga zemra. Falë detyrave krijuese, fëmijët do të jenë në gjendje të tregojnë dhe zbulojnë talentet e tyre.

  • Konkurse për nxënës të shkollës

    Ata do ta bëjnë çdo matine në shkollën fillore, të mesme dhe të mesme origjinale dhe interesante. Ata do të ndihmojnë djemtë dhe vajzat të tregojnë forcën, shkathtësinë, shkathtësinë dhe erudicionin e tyre.

  • Konkurse për adoleshentët

    Ata do ta bëjnë çdo festë interesante dhe të paharrueshme. Garat me stafetë do të shkaktojnë eksitim, një frymë konkurrimi dhe do t'u sjellin shumë kënaqësi adoleshentëve.

  • Konkurse për vajza

    Ata do t'u japin vajzave mundësinë për të demonstruar cilësi të tilla si forca, qëndrueshmëria, shkathtësia. Detyrat krijuese do të zbulojnë talentet e grave të reja.

  • Konkurse për djem

    Ata do t'u japin djemve mundësinë të tregojnë cilësi të tilla si shkathtësia, saktësia, erudicioni. Detyrat krijuese do të ndihmojnë në identifikimin dhe demonstrimin e talenteve të reja të përfaqësuesve të gjysmës së fortë të njerëzimit.