Si lëvizin copat në shah. Peshkopi i shahut - copë shahu, përralla e tij

Shumë njerëz e kalojnë kohën e lirë duke luajtur shah. Njerëzit e të gjitha moshave janë të apasionuar pas kësaj loje. Nëse dini rregullat e lojës dhe hartoni një strategji të caktuar lëvizjesh, kënaqësia për të fituar nuk do të vonojë shumë. Sidoqoftë, së pari duhet të njiheni me rregullat, të zbuloni emrin e pjesëve në shah.

Historia e shahut

Loja e shahut u shpik nga indianët në shekullin e 6 para Krishtit. NS. Në të kaluarën e thellë, shahu quhej ndryshe. Chaturanga - do të thoshte "Katër detashmente trupash".

Loja ishte shumë e ngjashme me shahun modern, por kishte disa dallime. Tabela në të cilën zhvillohej vetë loja përbëhej gjithashtu nga qeliza 8x8, por vetëm ngjyra e tyre ishte e njëjtë. Bordi u nda në dy ngjyra shumë më vonë, tashmë në Evropë. Sa copa ka shahu në kohën tonë, aq shumë kishte në atë kohë.

Por ndryshimi kryesor midis shahut të lashtë ishte numri i pjesëmarrësve në lojë. Në lojë morën pjesë njëherësh katër persona. Për më tepër, secili vendos "ushtrinë" e tij veçmas në një cep të caktuar në tabelën e lojës. Në vend të mbretit, ishte një Raja, pengjet ishin këmbësoria, kalorësia, përkatësisht, përbëhej nga kuaj, dhe ushtria përfshinte gjithashtu elefantë lufte dhe një karrocë të bërë nga një çadër. Pjesët ishin në katër ngjyra: e kuqe, e verdhë, jeshile dhe e zezë. Lojtarët hidhnin me radhë një zar, i cili përcaktonte se cila pjesë do të lëvizte. Nëse njëri binte jashtë - lëvizja ishte një peng, dy - kalorësi, numri tre nënkuptonte lëvizjen e gurit, katër - peshkopin, pesë dhe gjashtë nënkuptonin lëvizjen e mbretit. Mbretëresha, ajo është mbretëresha, mungonte në shah. Loja përfundoi kur të gjitha pjesët e kundërshtarit u eliminuan.

Evolucioni i lojës

Me kalimin e kohës, shahu filloi të importohej nga India me diell në vende të tjera. Pra, kinezët e quajtën shahun "xiangqi", japonezët - "shogi", banorët e Tajlandës - "makruk". Vetëm në Persi e mori origjinën emri i sotëm i shahut. Arabët e quanin sundimtarin e tyre shah, prandaj e quanin kështu mbretin e shahut.

Rregullat dhe emrat ndryshuan, ndodhi evolucioni i shahut. Zarat u braktisën dhe numri i lojtarëve u reduktua në dy. Ngjyra e figurave është bërë tradicionalisht bardh e zi. Emri i pjesëve në shah ka mbetur i pandryshuar. Disa prej tyre kanë ndryshuar emrin. Pra, Raja u bë Shah. Meqenëse kishte dy mbretër, ishte zakon që të dobësohej njëri prej tyre dhe të bëhej një mbretëreshë. Persianët gjithashtu prezantuan rezultatin përfundimtar të lojës - mat tek mbreti. Në gjuhën persiane, fjala shah do të thotë "Shah ka vdekur".

Loja shkoi shumë derisa arriti në Rusi. Shahu nuk na erdhi nga Europa. Besohet se Taxhikët e sollën shahun në Rusi në shekullin e 9-të para Krishtit. Kjo është arsyeja pse emrat e pjesëve në shah janë përkthyer fjalë për fjalë nga gjuha arabe dhe persiane. Dhe tashmë në shekullin XI, rregullat e lojës së shahut arritën në Rusi.

Set shahu

Për të luajtur shah do t'ju duhet ai, i cili është i ndarë në 64 katrorë që kanë dy ngjyra: bardh e zi.

Kufijtë horizontale dhe vertikale kanë përcaktimet e tyre. Horizontalisht, këto janë numra nga një në tetë, dhe vertikalisht, shkronja nga A në H, kështu që çdo fushë ka koordinata. Sa pjesë ka në shah? Çdo lojtar në fushë duhet të ketë dy rooks, një palë kalorës, dy peshkopë, tetë pengje, një mbretëreshë dhe një mbret. Në total janë 32 pjesë në shah, të cilat ndahen përgjysmë nga kundërshtarët. Më tej - më në detaje rreth pjesëve të shahut.

Mbret

Në arabisht, mbreti tingëllon si "al-shah" dhe i përkthyer nga persishtja do të thotë mbret, por në gjuhë të tjera kuptimi i figurës është më mbizotëruesi.

Kjo është një pjesë shumë e rëndë dhe domethënëse, mbreti, pavarësisht rëndësisë së tij, mund të lëvizë vetëm një katror, ​​por në çdo drejtim. Kjo pjesë është e pambrojtur pa mbrojtjen e pjesëve të tjera. Në fakt, e gjithë qëllimi i lojës është të mbrojë mbretin nga lëvizjet e drejtpërdrejta të pjesëve të tjera të shahut. Kërcënimi për një mbret të hapur në shah quhet "kontroll". Në Rusi, figura është caktuar "Kr", dhe në sistemin ndërkombëtar - "K".

Mbretëresha në shah është pjesa e dytë më e fortë pas mbretit

Në arabisht, fjala "al-firzan" do të thotë "dijetar". Por ka edhe supozime të tjera, ndër të cilat fjala do të thotë "urtë", "komandant", etj. Në shekullin e 15-të mbretëresha u shfaq në Evropë me mundësi të reja, tani pjesa mund të ecte në distanca të ndryshme përgjatë të gjitha diagonaleve dhe vijave në tabelë shahu. Mbretëresha përcaktohet me shkronjën "Ф". “Q” është mbretëresha në sistemin ndërkombëtar. Në shumë vende, mbretëresha quhet mbretëreshë.

Rook dhe peshkop, ata janë gjithashtu një turne dhe një oficer

Në të kaluarën e largët, roku shërbente si një karrocë dhe portretizohej në formën e kuajve të mbrehtë. Një karrocë e tillë quhej "Rukh". Në arabisht, "al-roh" do të thotë "kullë". Prandaj pamja e figurës. Lëviz përgjatë fushës vetëm horizontalisht ose vertikalisht, ndodhet përgjatë dërrasave më të jashtme. Kjo shifër përcaktohet në Rusi me shkronjën e madhe "L", dhe në Evropë me shkronjën "R".

Emri i pjesëve në shah nuk korrespondon gjithmonë me pamjen e tyre. Kështu, për shembull, pjesa e shahut të elefantit dikur dukej vërtet, megjithatë, me kalimin e kohës, ajo filloi të përshkruhet në formën e një personi. Legjenda: këtu është "C", jashtë vendit "B". Peshkopi lëviz vetëm në diagonalen e ngjyrës së tij, lojtari ka një peshkop në diagonalen e bardhë dhe të dytin në atë të zezë.

Kalorës në shah

Kjo figurë duket vërtet si një kalorës. "Al-faras" në arabisht është kalorësi. Dikur kjo figurë kishte një kalorës, por me kalimin e kohës u hoq. Lëvizja e kalorësit mund të bëhet vetëm në formën e shkronjës ruse "G", domethënë dy sheshe drejt dhe një në anën. Kali është shkruar me rusisht "K" dhe anglisht "N". Kjo është e vetmja pjesë që nuk mund të lëvizë në një rrugë të drejtë dhe të kërcejë mbi copa, të tijat dhe të kundërshtarit.

Këmbësorë

Pengu është e vetmja pjesë që nuk është regjistruar në asnjë mënyrë dhe ka një numër kaq të konsiderueshëm në fushën e lojës. "Al-basezak" në përkthim nga arabishtja - këmbësor. Një peng mund të lëvizë përpara vetëm një katror.

Pjesët në shah, fotot e të cilave janë të pranishme në këtë artikull, do t'ju ndihmojnë të njihni më shumë rreth botës emocionuese të shahut.

Pra, për një meze të lehtë kemi më interesantin.

.

Mbretëresha është pjesa më e fortë e shahut. Vlera nominale është 10 pikë.

Siç tha kardinali Richelieu kur luante shah me D'Artagnan: "Kjo është mbretëresha, ajo ecën si të duash ...". Kardinali tha në thelb të drejtë, vetëm se "mbretëresha" nuk është emri më i saktë. Kjo pjesë quhet "Mbretëresha". Por kjo kërkohej nga rrjedha e komplotit ...

Mbretëresha lëviz në të gjitha drejtimet përgjatë vertikale dhe diagonale në çdo distancë. Dmth ai ka aftësitë e një roku dhe një peshkopi në të njëjtën kohë. Nuk mund të kërcejë mbi copa. Është paraqitur në mënyrë skematike në diagramin e mëposhtëm.


Rëndësia e mbretëreshës vështirë se mund të mbivlerësohet. Ai është shumë efektiv si në mbrojtje ashtu edhe në sulm, shumë i lëvizshëm dhe i fortë. E vetmja disavantazh që lidhet me mbretëreshën është se ajo duhet të mbrohet nga sulmet. Për shembull, në pozicionin në diagramin e mëposhtëm, mbretëresha e bardhë mund të godasë një nga disa pjesë të zeza: një kalorës, një peshkop dhe një peng. Megjithatë, të gjitha këto pjesë mbrohen nga mbretëresha e zezë. Nëse mbretëresha e bardhë vendos të godasë ndonjë prej tyre, mbretëresha e zezë do të godasë të bardhën në lëvizjen e saj të radhës. Dhe çdo shkëmbim i tillë do të jetë i padobishëm për White, sepse ata do të humbasin pjesën e tyre më të fortë dhe do të marrin një pjesë më të vogël të dinjitetit për të.


Ndryshimi i mbretëreshës, të themi, për një kalorës ose peshkop nuk është pothuajse gjithmonë fitimprurës. Po kështu, një mbretëreshë mund të këmbehet vetëm me mbretëreshën e kundërshtarit, ose për disa pjesë në të njëjtën kohë. Edhe pse ka raste kur shahistët heqin dorë nga mbretëresha e tyre me qëllim për të arritur një detyrë. Por më shumë për këtë më vonë. Tani për tani, ju duhet të kuptoni se mbretëresha duhet të mbrohet dhe të përdoret në mënyrë racionale si arma juaj më e fuqishme.

Mbret.

Mbreti është figura më e rëndësishme. Nuk ka vlerë nominale. Nuk mund të ndërrohet, të mbahet nën sulm nga copat e kundërshtarit. Kërkon mbrojtje të vazhdueshme. Por kjo nuk është për shkak se mbreti është shumë i dobët si një copë, por sepse nëse ai vdes, atëherë loja humbet për lojtarin.

Nga ana tjetër, mbreti gjithashtu mund të lëvizë dhe të mundë copat e kundërshtarit. Në fund të lojës, kur ka një rend të madhësisë më pak copa në tabelë dhe nuk ka aq shumë kërcënime të drejtpërdrejta për mbretin, forca e tij vlerësohet përafërsisht si forca e një pjese të vogël (kalorës ose peshkop).

Mbreti, si mbretëresha, lëviz dhe godet në të gjitha drejtimet përgjatë vertikale dhe diagonale, por vetëm në një katror.


Kjo do të thotë, duke qenë në mes të tabelës, mbreti thyen 8 sheshe.

Tani e dini se si lëvizin dhe godasin pjesët e shahut. Për të mësuar përmendësh secilën prej tyre, duhet të praktikoni. Në mënyrë që kjo praktikë të jetë e shpejtë dhe argëtuese dhe në të njëjtën kohë efektive, unë sugjeroj të luani të ashtuquajturin "Maze shahu":


Skenari është si më poshtë: mbreti i bardhë, je ti. Pione, këto janë muret e shtëpisë tuaj. Ju nuk mund t'i lëvizni ato. Kali i zi është mysafiri që duhet takuar. Me fjalë të tjera, mbreti duhet të arrijë kalorësin. Mënyra se si ecën mbreti, mendoj se ju kujtohet.

Në fakt, gjithçka është e thjeshtë, mbreti arrin kalorësit një nga një qeli, por jo fare ... Ju keni shumë mobilje në shtëpi që ju pengojnë të arrini mysafirin. Për shembull, si kjo:


Mobiljet duhet të shtyhen prapa për të hapur një shteg për vete. Falë kësaj loje, ju mund të mbani mend shpejt se si lëviz çdo njësi e kësaj "mobilie" :)

Bëjeni më të vështirë për veten tuaj derisa të mbetet shumë pak hapësirë ​​në shtëpinë tuaj. Për shembull, si kjo:


Shahu është një lojë logjike për dy persona me figura të veçanta dhe një tabelë 64 katrore. Shahu që ndërthur elemente të artit (përsa i përket përbërjes së shahut), shkencës dhe sportit. Si sport, shahu ka një hierarki titujsh, një sistem të zhvilluar të turneve të rregullt dhe liga kombëtare dhe ndërkombëtare.

Federata Ndërkombëtare e Shahut (FIDE, Federata Franceze Internationale des Echecs, FIDE) është një organizatë ndërkombëtare sportive që promovon shahun dhe organizon gara dhe turne ndërkombëtare. Ai bashkon federatat kombëtare të shahut.

Historia e shfaqjes dhe zhvillimit të shahut

Historia e shahut është më shumë se një mijë e gjysmë vjet e vjetër. Shahu u shpik në Indi në shekujt 5-6 para Krishtit. Jo më vonë se shekulli i 6-të, në Indi u shfaq një lojë - chaturanga, e cila kishte një pamje të njohur shahu. Ndryshe nga shahu, ai luhej nga 4 lojtarë në të njëjtën kohë dhe lëvizjet vareshin nga hedhja e zarit. Për të fituar ndeshjen, ishte e nevojshme të shkatërroheshin të gjitha pjesët e kundërshtarëve.

Pasi u përhap nga India në vendet fqinje, chaturanga pësoi një sërë ndryshimesh. Në lindje, filloi të mbante emrin - shatranj, në Kinë - xiangqi, në Tajlandë - makruk. Në shekujt 9-10, loja erdhi në Evropë, ku u hartuan rregullat "klasike" të lojës. Rregullat u formuan përfundimisht në shekullin e 19-të.

Kampionati i parë botëror i shahut u mbajt në 1886.

Shahistët

Pengu ♙ - lëviz vertikalisht një katror përpara. Nëse lëvizja shoqërohet me kapjen e pjesës së kundërshtarit, atëherë pengu ka të drejtë të lëvizë diagonalisht një katror përpara-djathtas ose përpara-majtas.

Knight ♘ - lëviz në një qelizë të vendosur në një distancë prej 2 vertikalisht dhe 1 horizontalisht ose 1 vertikalisht dhe 2 horizontalisht nga pozicioni aktual.

Peshkopi ♗ - lëviz diagonalisht në çdo katror.

Rook ♖ - lëviz në çdo katror vertikalisht ose horizontalisht.

Mbretëresha ♕ - lëviz në çdo katror vertikalisht, horizontalisht ose diagonalisht.

Emri i pjesëve në shah

Mbreti ♔ - lëviz 1 katror vertikalisht, horizontalisht ose diagonalisht.

Para fillimit të lojës, secili nga lojtarët ka në tabelën e shahut:

  • peng - 8 copë;
  • varkë - 2 copë;
  • kalë - 2 copë;
  • elefant - 2 copë;
  • mbretëresha - 1 pc.;
  • mbreti - 1 pc.

Rregullat e shahut

Lëvizjet në shah bëhen në mënyrë alternative, dhe lëvizjen e parë e bën lojtari me pjesë të bardha. Shorti përcakton të drejtën për të luajtur me bardha.

Një lëvizje konsiderohet e kryer në rastet e mëposhtme:

  • dora e lojtarit uli një pjesë pasi ajo u zhvendos në një shesh të pabanuar;
  • kur kap një pjesë të kundërshtarit, pasi zëvendëson pjesën e kundërshtarit me të tijën;
  • kur kala;
  • kur një peng promovohet, në rastin kur pengu hiqet nga tabela dhe lojtari ka hequr dorën nga pjesa e re e vendosur në fushë.

Përveç lëvizjeve të zakonshme, ka 2 lëvizje të veçanta në shah:

  • Castling është një ndryshim i njëkohshëm në pozicionin e mbretit dhe rokut me të njëjtën ngjyrë, me kusht që ata të mos kenë lëvizur që nga fillimi i lojës. Gjatë kalimit, mbreti zhvendoset 2 katrorë drejt kalit, dhe roku vendoset në katror midis pozicioneve fillestare dhe përfundimtare të mbretit. Kalaja konsiderohet një veprim i mbretit.
  • Kapja në kalim është një lëvizje e veçantë e pengut, në të cilën kap pengu i kundërshtarit, i cili u zhvendos në dy sheshe menjëherë. Por nën sulm nuk është sheshi mbi të cilin u ndal pengu i dytë, por ai që u kalua prej tij.

Përpara se të korrigjojë një ose më shumë pjesë në fushë, lojtari duhet të paralajmërojë kundërshtarin për këtë. Përndryshe, pas prekjes së pjesës, do të jetë e nevojshme të përfundoni lëvizjen.

Shah fitues

Check - një situatë kur mbreti i njërit prej lojtarëve është nën sulm nga pjesa e kundërshtarit. Për të zmbrapsur një kontroll, duhet të kryeni një nga veprimet e mëposhtme:

  • lëvizni mbretin në çdo shesh që nuk është nën sulm nga copat e kundërshtarit;
  • merr një copë që kërcënon mbretin;
  • vendos një pjesë tjetër nën sulm.

Mat është një situatë kur mbreti është në kontroll, por nuk mund ta shmangë atë.

Loja konsiderohet e fituar nëse:

  • një nga lojtarët mat mbretin e kundërshtarit;
  • njëri nga lojtarët e ka pranuar humbjen;
  • njërit prej lojtarëve i ka mbaruar koha e caktuar për lëvizje;
  • fitore teknike.

Vizatoni në shah

Një ngërç është një situatë kur lojtari me të drejtë lëvizjeje nuk mund ta përdorë atë, pasi të gjitha pjesët e tij privohen nga mundësia për të bërë një lëvizje. Në këtë rast, mbreti nuk duhet të jetë në kontroll.

Përveç kësaj, një barazim regjistrohet në rastet e mëposhtme:

  • asnjë sekuencë lëvizjesh nuk çon në çift;
  • tre herë përsëritje të pozicioneve (jo domosdoshmërisht për tre lëvizje rresht) ose pesë herë përsëritje të të njëjtit pozicion gjatë pesë lëvizjeve të njëpasnjëshme;
  • të dy lojtarët bënë 50 lëvizje pa kapje dhe pa lëvizje pengu (rregulli i 50 lëvizjeve);
  • marrëveshje e ndërsjellë për një barazim;
  • një nga lojtarët ka skaduar.

Kontrolli i kohës në shah

Të gjitha lojërat zyrtare në shah mbahen me kontroll të kohës duke përdorur një orë të veçantë shahu. Lojtari që bëri lëvizjen shtyp butonin në orë, i cili ndalon orën e tij dhe nis orën e kundërshtarit.

Koha e lojtarit konsiderohet e skaduar nëse flamuri në orën e tij ka rënë. Kjo është e vërtetë përveç në situatat e mëposhtme:

  • ka një mat në tabelë;
  • një situatë në tabelë që çon në një barazim;
  • mbi të dy lojtarët ranë flamujt;
  • kundërshtari nuk ka asnjë mënyrë për mat.

Gara e shahut

Të gjitha garat e shahut zhvillohen sipas një prej katër sistemeve të turneut:

  • sistemi zviceran;
  • sistemi rrethor;
  • sistemi i nokautit;
  • Sistemi Scheveningen.

Turnetë ndërkombëtare të njohura të shahut përfshijnë:

  • kampionati botëror i shahut;
  • Kampionati Evropian i shahut;
  • Kupa e Botes;
  • kampionatet kombëtare;
  • Seria e Çmimit të Madh të FIDE-s.

Strukturat e shahut

Shoqata Profesionale e Shahut (PCA) është një organizatë që u krijua me iniciativën e Garry Kasparov dhe Nigel Short, të cilët vendosën të zhvillojnë një ndeshje të kampionatit botëror pa pjesëmarrjen e FIDE.

Federata Ndërkombëtare e Shahut me Korrespondencë (ICCF - International Correspondence Chess Federation).

Ne u përpoqëm ta mbulonim temën sa më plotësisht të jetë e mundur, kështu që ky informacion mund të përdoret me siguri kur përgatitni raporte mbi edukimin fizik dhe esetë me temën "Shahu".

Tags: sportet ekipore sportet verore

Programimi i shahut dhe lojërave të tjera logjike

Seria: Programim profesional

Zhanri: Programimi

Botuesi:"BHV-Petersburg"

Viti i lëshimit: 2005

ISBN-ja e librit: 5-94157-497-5

Lloji i: Libër

Programimi i lojërave logjike me metodën e numërimit konsiderohet në shembullin e shahut. Përshkruhen teknikat standarde për krijimin e një programi shahu, si dhe teknikat për zhvillimin e lojërave logjike kompjuterike më efikase.

Shahistët

Janë paraqitur shembuj të përdorimit të metodave të konsideruara në programimin e lojërave të tjera logjike ("tic-tac-toe", "corners", damë). Jepet një numër i madh i kodeve burimore të programeve në gjuhët C ++ dhe Pascal dhe këshilla të dobishme praktike. Për programuesit. (CD është përfshirë vetëm me botimin e printuar.)

Shkarkoni programim shahu dhe lojëra të tjera logjike, Evgeny Kornilov

Shkarkoni fb2Download epubShkarkoni txt

Strategjia e shahut

Tre parime themelore të një loje shahu.

1. Analizoni dhe vlerësoni pozicionin.

2. Hartoni një plan veprimi.

3. Kërkimi i kombinimeve dhe llogaritja e vazhdueshme e opsioneve.

Për të përmirësuar aftësitë tuaja, ju duhet të zhvilloni dhe forconi vazhdimisht aftësitë tuaja: zgjidhni problemet e shahut, analizoni lojërat e njerëzve të tjerë.

1. Gjëja kryesore është të hiqni të gjitha pjesët tuaja nga vendet e tyre origjinale dhe t'i vendosni ato në pozicionet më të mira, në të njëjtën kohë duke penguar armikun të bëjë të njëjtën gjë. Monitoroni harmoninë e vendosjes së pjesëve: mos bëni lëvizje me të njëjtën pjesë; mos bëni shumë lëvizje me pengje, duke vonuar tërheqjen e copave; kujdesuni për sigurinë e mbretit. Nëse kundërshtari ka mbetur prapa në zhvillim që në fillim të lojës, është e nevojshme të merren masa urgjente në mënyrë që ai të mos mund të përfundojë më tërheqjen e pjesëve të tij nga vendet e tyre origjinale, të rrëzojë mbretin, etj. Për ta bërë këtë, armiku duhet të jetë i lidhur nga nevoja për luftime të menjëhershme konkrete në një nga sektorët e frontit. I detyruar të hedhë forcat e tij atje, ai nuk do të ketë kohë për të përfunduar zhvillimin e pjesëve dhe nuk do të kryejë castling.

2. Zgjidh problemin e qendrës në bazë të analizës. Nëse vlerësimi i pozicionit sugjeron se është e nevojshme të zëni qendrën me piona, atëherë është e nevojshme të pushtoni, por nëse pengjet rrezikojnë të bëhen të dobët dhe të pambrojtur, është e nevojshme të peshoni me kujdes gjithçka dhe, ndoshta, të preferoni presion figurativ në qendër.

3. Kujdes për formimin e pengut.

Sa pjesë ka në shah?

Pengët nuk lëvizin prapa, çdo dobësim i një pengu ose i të gjithë pozicionit të pengut është tashmë deri në fund të lojës.

4. Gjatë zhvillimit të pjesëve, luftimit për qendrën, krijimit të formacioneve të pengut të planifikuar paraprakisht, ideja e përgjithshme e variacionit nuk duhet të harrohet për asnjë minutë. Çdo variacion hapës ka për qëllim të plotësojë një ose disa detyra. Pasi të keni përshkruar detyrën, ajo duhet të kryhet, e udhëhequr prej saj në zbatimin e planeve, duke i nënshtruar asaj lëvizjen e pengjeve dhe pjesëve.

Rregullat e Steinitz

1. E drejta për të sulmuar në shah i takon palës me avantazh dhe duhet të sulmojë, përndryshe rrezikon të humbasë avantazhin. Sulmi kryhet në pikën më të dobët të pozicionit të armikut.

2. Mbrojtësi duhet të pasqyrojë goditjet e armikut, të ndjekë mendimet e tij, të hamendësojë qëllimet e tij, por në të njëjtën kohë të mos humbasë mundësinë për të kryer një kundërgoditje, për të kaluar në një kundërsulm në momentin e duhur. Mbrojtja - nënshtrim i përkohshëm ndaj vullnetit të armikut. Të mbrosh është më e vështirë se të sulmosh.

3. Në pozicione të barabarta, palët manovrojnë, duke u përpjekur të ndryshojnë ekuilibrin në favor të tyre. Me lojën korrekte të palëve, një pozicion i barabartë përsëri çon në pozicione të barabarta.

4. Një avantazh mund të përbëhet nga një avantazh i madh i pandashëm dhe një numër avantazhesh të vogla. Detyra e betejës drejtuese të pozicionit është të grumbullojë avantazhe të vogla, duke u përpjekur t'i kthejë avantazhet e përkohshme në ato të përhershme.

Përparësitë dhe disavantazhet e përhershme: avantazhi material, pozicioni i keq i mbretit, prania e një pengu të kaluar, pengjet e dobëta, kuadratet e dobëta, dobësia e periferisë (për një peshkop me katror të lehtë ose me katror të errët), ishujt e pengut, një qendër e fortë pengjesh, një avantazh i dy peshkopëve, posedimi i dosjes së hapur, posedimi i një diagonaleje të hapur, posedimi i një horizontale.

Përparësitë dhe disavantazhet e përkohshme: pozicioni i pasuksesshëm i një pjese, disharmonia në pozicionin e pjesëve, mbizotërimi në zhvillim, presioni i figurës në qendër, mbizotërimi në hapësirë.

Rregullat për të luajtur me kala të gjithanshme

1. Konsideroni se armiku pothuajse me siguri do të nxitojë për të sulmuar pozicionin tuaj në anën tjetër të tabelës. Pyetja është: kush do të fitojë? Duhet mbajtur mend me vendosmëri se suksesi do të arrihet nga ai që është i pari që merr iniciativën dhe detyron kundërshtarin të shkojë në mbrojtje, pas së cilës të gjitha veprimet e tij aktive në anën tjetër të tabelës do të bëhen të pakuptimta.

2. Sigurohuni që armiku të mos ju dalë përpara në krahun tjetër, të mos ju detyrojë të shkoni në mbrojtje. Gjithmonë mbani mend se nëse humbni iniciativën, sulmi juaj vetëm sa do të dobësojë pozicionin tuaj.

3. Përpara castling, përgatitni sulmin me dy ose tre lëvizje pengu në anën e tabelës ku keni ndërmend të udhëheqni ofensivën. Veprime të tilla paraprake nuk e qartësojnë përfundimisht planin tuaj dhe çojnë në fitimin e kohës së vlefshme.

4. Gjatë sulmit, mbani një sy të ngushtë në krahun ku armiku po sulmon pozicionin e mbretit tuaj. Nëse është e nevojshme, bëni 1-2 lëvizje mbrojtëse atje për të vonuar përparimin e ushtrisë armike.

5. Bëni një llogaritje të plotë të sulmit të pengut, pasi zbatimi i tij kërkon 5-7 lëvizje për të hapur dosjet.

Kur luani me kala të gjithanshme, nuk ka asnjë mënyrë për t'u tërhequr - saktësia e llogaritjes bëhet një faktor vendimtar.

Para casting, merrni parasysh:

1. Pozicioni i pionëve tuaj të sulmit: sa larg janë avancuar, dyfishuar ose izoluar, nëse mund të lëvizin pa humbje të mëdha, nëse përparimi i tyre do të dobësojë pozicionin e copave tuaja.

2. Pozicioni i pengjeve të kundërshtarit. Çdo pozicion i avancuar i pengut të armikut bën të mundur "kapjen" e shpejtë të tij dhe në këtë mënyrë hapjen e skedarit. Prandaj, mbrojtësi është i detyruar të shmangë avancimin e shtyllave të tij drejt trupave sulmuese të armikut, dhe sulmuesi duhet të përpiqet të detyrojë një përparim të tillë.

3. Pozicioni i copave të veta dhe kundërshtarit në rrugën e shtyllave të avancimit. Pjesët e huaja japin ritëm shtesë - duke sulmuar pjesët me pione, i bëni ato të lëvizin; e tyre heq kohën e shpenzuar për heqjen e figurave ndërhyrëse. Prandaj, përpara se të hidheni në drejtime të ndryshme, duhet të devijoni pjesët tuaja nga rruga e pengut tuaj.

4. Vendndodhja e figurave të tyre, aftësia e tyre për të mbështetur sulmin, për të thyer hendekun që rezulton në pozicion. Nëse pjesët tuaja ndodhen larg vendit ku po sulmoni, atëherë në përparim nuk do të keni forcë të mjaftueshme për të përfituar nga ky avantazh. Para fillimit të sulmit, është e nevojshme të shqyrtohet me kujdes çështja e mundësisë së sjelljes së rezervave në seksionin më të rëndësishëm të bordit.

Rregullat kur luani me kala të njëanshme

1. Sulmi me figura - sulmuesi përqendron numrin më të madh të pjesëve të tij në krahun e mbretit, duke sjellë rezerva në rast nevoje, pastaj shkon te mbreti armik, duke përdorur pika të dobëta në rezidencën e tij, ose kap skedarë dhe diagonale të hapura.

2. Sulmi i pengut - vetëm nëse qendra mbrohet (stabilizohet) në mënyrë të besueshme dhe armikut i hiqet plotësisht mundësia për të kryer një kundërsulm atje, është e dobishme të përfshihen pengjet në sulm.

Plani i lojës

Duhet të ketë gjithmonë një plan për lojë shahu. Plani duhet të jetë sa më afër kërkesave të pozicionit, të vazhdohet nga vlerësimi i pozicionit. Para se të bëni një plan, duhet të vendosni se çfarë plani ka kundërshtari juaj. Në pozicionet kombinim-taktike, duhet të fillohet të llogaritet opsionet. Në pozicione strategjike të manovrueshme - duke formuluar plane dhe konsiderata të përgjithshme.

Mos e mbingarkoni veten me plane të padurueshme. Planet tipike duhet të studiohen. Më mirë një plan i keq sesa të luash pa plan fare.

Kur kërkoni lëvizjen më të mirë, duhet të zbuloni: nëse kjo lëvizje po përmbush qëllimin tuaj të synuar, nëse fut disonancë në renditjen e të gjitha pjesëve, nëse armiku mund të përdorë anët e dobëta të kësaj lëvizjeje për të dhënë një kundërsulm të rrezikshëm.
Para se të sulmoni, ju duhet të poziciononi pjesët tuaja mirë, me sukses dhe të dobësoni kuadratet e kundërshtarit.

Është i përshtatshëm për të vendosur një kalorës ose peshkop përballë një pengu të vetmuar të armikut.

Me një qendër të fortë pengu, është e nevojshme të përparoni pengjet nëse është e mundur, ose të sulmoni në krahët. Nëse ka një peng të kaluar, të mbrojtur dhe ai nuk mund të lëvizet, atëherë është e nevojshme të filloni një sulm në krahun tjetër, për të devijuar forcat e armikut prej tij.

Asnjëherë nuk duhet të bëni lëvizje pengjesh në krahun ku jeni më të dobët.

Me një formacion pengu në formë pykë, është e nevojshme ta minoni atë me pengje.

Kur vendoset për korrektësinë e viktimës, duhet të merret parasysh:

1. A është viktima e saktë?

2. Përpiquni të konfirmoni përfundimin e bërë duke llogaritur opsionet kryesore të marra pas viktimës.

3. Përpara se të bëni një lëvizje, është e nevojshme të vlerësoni mënyra të tjera, më të relaksuara të lojës. Ndoshta janë më të shkurtër dhe më me siguri çojnë drejt fitores.

4. Natyra dhe stili i partnerëve. Kush, sipas stilit, përfiton nga sakrifica: ju apo ai? Nëse ai e do lojën e kombinimit, dhe ju jeni të qetë, duhet të përmbaheni nga sakrifica. Nëse ju mjafton një barazim, pse ta rrezikoni.

Mbrojtja

1. Mos u tërhoq nga sulmi. Për të kuptuar në kohë se ka ardhur koha për t'u mbrojtur. Keni një ndjenjë rreziku.

2. Ndërsa mbroni, krijoni numrin maksimal të barrierave në rrugën e pjesëve të armikut, duke shpresuar se kjo do të ngadalësojë ritmin e përparimit të tyre dhe do të ndalojë të gjithë sulmin. Pastaj merrni përsipër iniciativën.

2. Mbrojtur, përpiquni për shkëmbime pjesësh (veçanërisht pjesë aktive të kundërshtarit), transferoni lojën në një fundlojë (rook ose me peshkopë me ngjyra të kundërta).

3. Me qendrën e mbyllur, kalorësit janë më të fortë se peshkopët.

4. Nëse kundërshtari ka një peshkop, përpiquni ta detyroni atë të lëvizë pengjet e tij në sheshet me ngjyrë peshkopi.

Mbrojtja më e mirë është një kundërsulm. Gjëja kryesore është të gjesh një mënyrë për të nisur një kundërsulm dhe të zgjedhësh momentin e duhur.

6. Kundërsulmi më i mirë për një sulm në krah është një kundërsulm. Një sulm në një krah shpesh zmbrapset lehtësisht nga armiku, veçanërisht nëse sulmuesi nuk ka pikat e nevojshme për të pushtuar pjesët. Prandaj, është e nevojshme të filloni lojën në skajin tjetër të tabelës, duke devijuar pjesët midis krahëve.

Fundi i lojës

1. Mos nxitoni: a) fitoni kohë, b) zbuloni pozicionin, përsëritni lëvizjet, c) ndërlikoni, krijoni tension në pozicion me një kundërshtar që nuk e pëlqen.

2. Keni një plan, një diagram të pozicionit përfundimtar.

3. Mbreti - në qendër. Mbreti duhet të jetë aktiv.

4. Shkëmbeni saktë pjesët e vogla, duke zbuluar se peshkopi do të jetë më i shtrenjtë ose më i lirë se kalorësi në fund të lojës.

5. Me ndërveprim të mirë të pjesëve, nëse është e mundur, ato mund të hidhen lehtësisht nga krahu në krah, këshillohet që loja të hapet në dy krahë dhe të sulmohet në të njëjtën kohë.

6. Në fundet rook, iniciativa është shumë më e rëndësishme se përfitimi material.

7. Linjat e hapura janë të vlefshme kur ka objekte për sulm ndaj tyre ose kur linja shërben si komunikim për transferimin e pjesëve (zakonisht kokrrat) në zonën kryesore të betejës.

Rregullat për trajtimin e një ore shahu

Koha jonë është llogaritja e opsioneve.

Koha e tij është të zgjidhë problemet e zakonshme, të analizojë dhe vlerësojë një pozicion dhe të hartojë një plan loje.

Shahu është një nga lojërat më të vjetra në botë, origjina e së cilës daton në Indinë e lashtë. Loja, e cila ka rregulla të qarta, është mjaft e vështirë, që kërkon aftësi analitike dhe një lloj mendësie matematikore. Mësimi për të luajtur shah duhet të bëhet me vendosjen e pjesëve.

Si lëvizin pjesët e shahut

Si të rregulloni shahun në mënyrë korrekte?

Rregulloni format

Fillojmë me piona, nga të cilët grupi i shahut përfshin tetë pjesë të çdo ngjyre. Ne rreshtojmë putrat në vijën e dytë të anës sonë të tabelës nga katrori A7 (A2) në H7 (H2). Ne vendosëm gurë në qelizat më të jashtme të linjës më të afërt A8 (A1) dhe H8 (H2). Atëherë kuajt do të zënë vendin e tyre. Ne e vendosim secilën prej tyre në qelizën e rreshtit më të afërt të dytë nga buza, me fjalë të tjera, në qelizat B8 (B1) dhe G8 (G1). Pas kuajve, ne po kërkojmë një vend për një figurë të quajtur oficer ose një turne. Këto pjesë zënë pozicione pranë mbretëreshës dhe mbretit, domethënë në sheshet C8 (C1) dhe F8 (F1).

Mbreti dhe mbretëresha

Vendi i tyre është në qendër të vendndodhjes së tyre, në qelizat D8 (D1) dhe E8 (E1). Mbretëresha (mbretëresha) vendoset në katrorin që i përgjigjet ngjyrës së pjesës. Pra, vendi i mbretëreshës së bardhë është pozicioni E8 ose D1, vendi i asaj të zezë është katrori E1 ose D8. Mbreti dallohet nga mbretëresha nga kurora mbretërore luksoze.

Faqja kryesore / Rregullat e shahut

Rregullat e shahut.

Pjesë shahu. Shahistët

Përshkrimi i shahut

Shahu është një lojë shumë e vjetër. Besohet se shahu e ka origjinën në Indi në shekullin e katërt ose të pestë, por nuk dihet se kush e shpiku atë. Shahu është një garë intelektuale midis dy lojtarëve. Kjo është një lojë shumë logjike ku fati luan një rol të vogël.

Loja e shahut përfshin dy palë, bardh e zi, secila prej të cilave luhet nga një lojtar. Tabela e shahut përbëhet nga 64 qeliza, të lehta dhe të errëta, me ngjyra të alternuara. Tabela është e ndarë në tetë kolona dhe tetë rreshta. Kolonat janë etiketuar me shkronja (nga e majta në të djathtë: a, b, c, d, e, f, g dhe h), rreshtat numërohen (nga lart poshtë: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 dhe 8). Kështu, çdo qelizë caktohet në bazë të cilës kolonë dhe në cilin rresht ndodhet. Së pari, qeliza pasohet nga një kolonë, pastaj një rresht, për shembull, qeliza në këndin e poshtëm të majtë është caktuar a1 (kolona a, rreshti 1).

Tabela vendoset gjithmonë në atë mënyrë që këndi më i afërt në të djathtë të lojtarit të jetë i lehtë. Çdo qelizë mund të jetë ose bosh, ose mund të jetë e zënë nga ndonjë figurë. Pozicioni origjinal i shahut përbëhet nga 16 pjesë të bardha dhe 16 të zeza, të renditura siç tregohet më poshtë.

Rregullat e përgjithshme të shahut

Lojtarët marrin radhë.

E bardha gjithmonë lëviz e para. White zgjedh një pjesë për të lëvizur dhe e vendos në një katror tjetër, bazuar në rregullat për lëvizjen e kësaj pjese. Gjithmonë lëvizni një pjesë në një kohë, përjashtim nga ky rregull është kala, kur dy pjesë përfshihen njëherësh (mbreti dhe rook). Sheshi në të cilin hapat e figurës mund të jetë ose bosh, ose mund të pushtohet nga figura e anës së kundërt. Në rastin e fundit, pjesa e armikut kapur... Përndryshe thonë se çfarë po ndodh marrin shifrat. Pjesa e kapur hiqet nga tabela dhe nuk merr më pjesë në lojë. (Marrja është fakultative.)

Kapja dhe hedhja diskutohen më në detaje në seksionet e mëposhtme:

Pjesë shahu

Në rreshtin e poshtëm në figurën e mësipërme, ku ndodhen pjesët e bardha, janë (nga e majta në të djathtë): gurë(e quajtur edhe turne ose kullë), kalë, elefant, mbretëresha(e quajtur edhe mbretëresha), Mbret, një peshkop më shumë, një kalorës më shumë dhe një rook më shumë. Rreshti i dytë i pjesëve të bardha përmban tetë pengje... Vini re se mbretëresha në pozicionin fillestar gjithmonë zë një katror me të njëjtën ngjyrë si vetë mbretëresha (d.m.th., mbretëresha e bardhë vendoset në një katror me ngjyrë të hapur, dhe mbretëresha e zezë - në një katror me ngjyrë të errët).

Çdo copë shahu ka një vlerë të caktuar (si rregull, ato maten me pione, d.m.th. secila pjesë zëvendëson një numër të caktuar pionesh). Një mbretëreshë vlen 9 pikë, pra është shumë më e vlefshme se një peng, vlera e të cilit është vetëm 1 pikë.

Tabela më poshtë rendit të gjitha pjesët e shahut me imazhet, emrat, simbolet dhe vlerat e tyre. Mbreti nuk vlerësohet në shah, sepse kjo është pjesa më e rëndësishme dhe nëse çiftohet (shih më poshtë), loja humbet. Edhe pse disa burime i japin atij 200 pikë.

Çdo pjesë në shah lëviz në mënyrën e vet. Të gjitha pjesët e shahut përshkruhen më në detaje në seksionet e mëposhtme:

Qëllimi i lojës së shahut

Qëllimi i lojës është të vendosë mat te mbreti armik. mat paraprihet nga një çek. Nëse luani për Bardhën, atëherë mbreti i zi është në kontroll nëse White mund ta kapë atë (me fjalë të tjera, nëse është nën sulm nga pjesa e Bardhës). Për të parandaluar Bardhën të kapë mbretin e zi në lëvizjen tjetër, Zi duhet të bëjë një lëvizje që e largon mbretin nga kontrolli.

Nëse Zi nuk mund t'i shpëtojë kontrollit, atëherë mbreti i zi shpallet mat dhe Bardhi fiton lojën. Një mënyrë për të përshkruar mat është se mat është një pozicion në të cilin mbreti është në kontroll dhe lojtari nuk mund të bëjë një lëvizje të vetme për të dalë nga kontrolli. Një skenar tjetër është kur Zi NUK është në kontroll, por ai nuk mund të bëjë një lëvizje të vetme (për shkak të kërcënimit për të qenë në kontroll dhe / ose për shkak të paarritshmërisë së qelizave). Kjo situatë quhet ngërç... Kur ndodh një ngërç, loja përfundon në barazim.

Më në detaje, opsionet për përfundimin e një loje shahu përshkruhen në seksionet e mëposhtme:

Rregulla të tjera të shahut

  • Një peng, pasi ka arritur në sheshin e fundit, mund të promovohet në një mbretëreshë, robër, peshkop ose kalorës, në të njëjtën lëvizje - ky proces quhet promovimi i pengut. Rezultati i transformimit ndodh menjëherë. Prandaj, nëse një peng kthehet në një mbretëreshë, mbretëresha, nëse situata e lejon, menjëherë vendos një çek ose edhe mat mbi mbretin armik.
  • Çdo lëvizje duhet të bëhet me një dorë.
  • Një pjesë që lojtari ka marrë tashmë duhet të zhvendoset domosdoshmërisht, vetëm nëse lëvizja e saj nuk e vë në kontroll mbretin e tij. Ky rregull quhet "merre - shko".
  • Nëse një pjesë e armikut preket, ajo duhet të kapet nëse është e mundur. Nëse kjo nuk është e mundur, atëherë loja vazhdon sikur pjesa të mos ishte prekur.
  • Një lojtar mund të korrigjojë një pjesë në tabelë gjatë lëvizjes së tij duke thënë "korrekt".
  • Gjatë kështjellës, së pari lëviz mbreti dhe më pas roku.
  • Kur përdoret ora, butoni në të duhet të shtypet me të njëjtën dorë që lëvizi pjesën gjatë lëvizjes.
  • Loja duhet të luhet me respekt për kundërshtarin. Lojtari nuk duhet të shpërqendrojë ose të ndërhyjë me kundërshtarin e tij.
  • Lojtari mund të dorëzohet vullnetarisht, në këtë rast ai humbet dhe kundërshtari i tij fiton. Gjithashtu, lojtari mund të ofrojë një barazim - nëse kundërshtari e pranon ofertën, shpallet një barazim, përndryshe loja vazhdon.
  • Rregulli i 50 lëvizjeve: nëse ka pasur 50 lëvizje të njëpasnjëshme, të bardha dhe të zeza, dhe nuk ka pasur asnjë kapje të vetme dhe nuk ka pasur asnjë lëvizje të vetme pengu, mund të kërkoni një barazim.

Ka edhe disa rregulla të tjera të shahut. Për një listë të plotë të rregullave, shihni faqen zyrtare të FIDE-s.

Shahu është një sport intelektual që zhvillon logjikën, aftësinë për të menduar shpejt dhe për të marrë vendime. Kjo lojë u luajt për një kohë shumë të gjatë nga mbretër dhe aristokratë. Ky artikull do të fokusohet në temën e shahut, pjesët dhe lëvizjet e tij në fushën e betejës së shahut.

Tabela e shahut

Tabela e shahut përbëhet nga 64 fusha. Në të njëjtën kohë, dy rreshtat e parë mbushen me copat tuaja, dhe dy rreshtat e fundit mbushen me copat e kundërshtarit. Qëllimi i shahut është të mat kundërshtarin. mat është një situatë ku lëvizja e mbretit armik bllokohet nga copat tuaja. Përpara se të kuptoni se si lëvizin pjesë të ndryshme në shah, duhet të mësoni emrat e tyre. Ka vetëm 6 pjesë në shah. Le të shqyrtojmë secilën veç e veç.

Pengu

Pengu konsiderohet pjesa më pak e rëndësishme në shah. Pavarësisht kësaj, në situata të caktuara, ajo vendos shumë më tepër se të gjitha figurat e tjera. Gjithçka varet nga vendndodhja e pjesëve në tabelën e shahut. Çdo lojtar ka vetëm 8 pengje. Ato janë të vendosura në rreshtin e dytë, në anën e secilit kundërshtar, përpara pjesës tjetër të pjesëve.

  • Pengu lëviz një ose dy katrorë përpara. Për më tepër, është e mundur të lëvizni një peng dy katrorë menjëherë përpara vetëm nëse kjo është lëvizja juaj e parë me këtë peng të veçantë. Lëvizja e mëtejshme është e mundur vetëm në një fushë.
  • Nuk mund të ktheheni.
  • Ju mund të vrisni një pjesë të armikut me një peng me një katror diagonalisht.

Çdo pjesë që keni vrarë një pjesë të armikut vendoset në vendin ku ishte e fundit.


kalë

Është me këtë që shumë adhurues të shahut fillojnë lëvizjen e tyre të parë në lojë me një copë. Secili lojtar ka dy kalorës. Kalorësi lëviz sipas "parimit në formë L" në çdo drejtim. Për shembull, dy fusha përpara dhe një majtas ose djathtas. Po kështu, kalorësi mund të lëvizë në çdo drejtim dhe të kërcejë mbi pjesë të tjera. Prandaj, vrasja e pjesës së armikut ndodh aty ku shkoi kalorësi.


Elefanti

Peshkopi ecën diagonalisht. Për më tepër, lëvizjet e tij janë të kufizuara nga ngjyra e fushës në të cilën ai qëndron. Meqenëse secili kundërshtar ka dy peshkopë (njëri është në një katror të bardhë, tjetri në një të zi), është e mundur të lëvizësh diagonalisht si bardh e zi. Nëse shtegu është i qartë dhe nuk ka asnjë pjesë të armikut në rrugë, mund të bëni një lëvizje nëpër sa më shumë sheshe që ju nevojiten. Kështu, nëse vendosja e pjesëve gjatë lojës lejon, ju mund ta zhvendosni peshkopin nga një pjesë e tabelës në tjetrën, në mënyrë rigoroze diagonalisht.


Rook

  • Përsëri, çdo lojtar ka dy rooks.
  • Roku lëviz në vija të drejta, si horizontalisht ashtu edhe vertikalisht.
  • Ashtu si me peshkopin, nëse situata e lejon, ju mund të lëvizni nga njëra anë e tabelës në tjetrën.
  • Ndryshe nga një kalorës, një kalor nuk mund të kërcejë mbi copa.


Mbretëresha

Mbretëresha konsiderohet si pjesa më e fortë në shah. Shumë shpesh, humbja e një mbretëreshe çon në një humbje.

  • Çdo lojtar ka një mbretëreshë.
  • Drejtimi i lëvizjeve të kësaj pjese kombinon drejtimet e lëvizjeve të rokut dhe peshkopit, gjë që i jep një avantazh të madh ndaj pjesëve të tjera.
  • Mbretëresha quhet joformalisht mbretëreshë. Kështu është, mbretëresha është mbretëresha e fushës së shahut.


Mbret

E gjithë pika e lojës zbret në këtë figurë të veçantë. Qëllimi i secilit lojtar është të bllokojë lëvizjen e mbretit të armikut dhe të mbrojë të tijën. Pikërisht për të balancuar lojën, krijuesit e hershëm të shahut vendosën të kufizojnë lëvizjen e mbretit. Ai mund të ecë vetëm në një fushë, në çdo drejtim.


Karakteristikat shtesë të shahut

Shahu është gjithashtu interesant sepse ka një gamë tepër të madhe veprimesh dhe kombinimesh që mund të përdoren për t'iu afruar fitores. Më poshtë është një listë e këtyre veprimeve shtesë:

Castling

Thelbi i kalasë është ndryshimi i pozicionit të rokut dhe mbretit. Ekzistojnë dy lloje të kështjellës - të gjatë dhe të shkurtër. Kalaja e gjatë është e mundur nëse ka tre sheshe të lira midis rokut dhe mbretit. Për të bërë një kështjellë të gjatë, është e nevojshme të lëvizni rokun tre katrorë në drejtim të mbretit, dhe mbreti dy katrorë në drejtimin ku ka qenë së fundmi. Kalaja e shkurtër është pothuajse e njëjtë. Rook lëviz dy katrorë në drejtim të mbretit, dhe mbreti lëviz dy katrorë në drejtimin ku ka qëndruar kohët e fundit.

Aftësia për të shkëmbyer një peng për çdo pjesë

Rregullat e shahut përfshijnë një gjë kaq të dobishme si zëvendësimi i një pengu me ndonjë pjesë tjetër të humbur. Kjo ndodh kur pengu juaj arrin në rreshtin e fundit të kundërshtarit, d.m.th. në skajin e kundërt të tabelës. Pasi të keni arritur këtë pikë, ju mund ta zëvendësoni këtë peng me një kalorës, peshkop, rook ose mbretëreshë (nëse, sigurisht, i keni humbur gjatë lojës). Nëse ka një zgjedhje midis këtyre pjesëve, në përgjithësi zgjidhet mbretëresha. Dhe kjo është e kuptueshme.


Shahu është një lojë shumë edukative. Ndihmon për të mbajtur një formë intelektuale. Ky sport është veçanërisht i dobishëm për një fëmijë. Nëse nuk keni arritur të luani shah siç duhet, mos u dëshpëroni. Kasparov nuk ka luajtur gjithmonë kështu.

Shumë shkencëtarë spekulojnë se loja e shahut nxit lëvizje pozitive në tru, nxit lirimin e hormonit të gëzimit dhe balancon gjendjen psikologjike. Mund të konkludojmë se shahu nuk ka anët negative. Ashtu si në sportet e tjera, është thjesht e pamundur të marrësh një frakturë. Mendoni, ndoshta në kohën e tij të lirë ia vlen të merret me shah? Për më tepër, gjetja e një kundërshtari nuk është problem - Interneti ofron një mundësi të tillë.

Në shah, ekzistojnë 6 lloje të ndryshme pjesësh: mbret, mbretëreshë, rooks, peshkopë, kalorës dhe pengje. Shahu luhet nga dy persona: njëri me copa të zeza, tjetri me copa të bardha. Secili lojtar ka 16 copa (njësi luftarake): një mbret dhe një mbretëreshë, dy rooks, dy kalorës dhe një peshkop, dhe 8 pengje. Çdo pjesë lëviz ndryshe...

Për shembull: Mjeshtri i madh Atalik Suat nuk mundi të mësonte se si lëviz një kalë për rreth një vit !!!

Në shkollën tonë, ju ose fëmija juaj do të mësoni të ecni me të gjitha figurat në 1-2 orë!

Kështu duket. Poshtë dhe në të majtë të tabelës së shahut janë shkronjat dhe numrat. Ata quhen SHËNIM SHAH.

Trajnerët tanë do t'ju tregojnë për zgjidhjet e autorizimit për mësimin e shpejtë dhe efektiv të shënimeve.

Falë shënimit, secila fushë ka emrin e vet, për shembull: a3, e5, c4, h6, etj. Shënimi përdoret për të regjistruar çdo lëvizje të bërë. Fillimisht, regjistrohet pjesa që bën lëvizjen, pastaj katrori nga i cili lëviz dhe në fund - katrori që i ngjante. Për shembull: Ng1-f3, e2-e4, d2-d4, etj.

Çdo figurë ka përcaktimin e vet.

Emërtimet ruse të pjesëve: mbret (KR), mbretëresha (Q), rook (L), peshkop (C), kalorës (K), pengje nuk tregohen në asnjë mënyrë. Gjatë rrjedhës së tyre, tregohen vetëm katrorët (kjo mund të shihet më lart: e2-e4, d2-d4, etj.).

Emërtimet në anglisht të pjesëve: mbret (K), mbretëreshë (Q), rook (R), peshkop (B), kalorës (N).

Gjithashtu, figurat mund të tregohen me vizatime të vogla.

Mbret

Shumë shahistë të paaftë e quajnë mbretin copën më të fortë. Kjo nuk eshte e vertete.

Gjatë leksioneve me trajnerët tanë, do ta mësoni këtë

Mbreti është pjesa më e RËNDËSISHME dhe KRYESORE, pa të cilën nuk mund të luash sipas rregullave. Të gjitha pjesët e shahut kanë vlerën e tyre, por jo mbreti. Sipas rregullave, nuk mund ta mposhtni - prandaj është e pamundur të thuhet se sa kushton.

Diagrami tregon lëvizjet e mundshme të mbretit dhe paraqitjen skematike të tij.

Mbreti mund të lëvizë në çdo shesh ngjitur pranë tij në çdo drejtim (horizontalisht, diagonalisht ose vertikalisht), por vetëm nëse ky shesh nuk sulmohet nga pjesët e armikut ose nuk pushtohet nga të tijat. Mbreti rreh në të njëjtën mënyrë si lëviz, domethënë, ai mund të hajë çdo figurë armike që qëndron afër (nëse nuk mbrohet).

Në shah, ekziston një situatë ku mbreti mund të lëvizë në më shumë sheshe. Kjo quhet kala.

Kalaja është një lëvizje e përbashkët e mbretit dhe rokut: mbreti lëviz dy katrorë drejt njërit prej kreshtave, ndërsa njëkohësisht e zhvendos robin në sheshin e kaluar nga mbreti. Kalaja në krahun e mbretit quhet kalim i shkurtër (shënohet 0-0), hedhja në krahun mbretëror quhet kalim i gjatë (shënohet 0-0-0). Kalaja është e pamundur në ato raste kur mbreti ndodhet në sheshin e sulmuar nga kundërshtari ose në momentin kur ai tashmë është i sulmuar. Gjithashtu, sipas rregullave, është e pamundur të kalosh nëse mbreti kalon sheshin e sulmuar nga kundërshtari.

Tabela e shahut ndahet në dy krahë: krahët e mbretëreshës (linjat a, b, c, d) dhe të mbretit (linjat e, f, g, h). Krahët i morën emrat e tyre nga pozicioni i pjesëve (mbretëresha është fillimisht në d1, mbreti është në e1).

Mbretëresha


Mbretëresha është pjesa më e fortë. Lëviz edhe si peshkop edhe si rook (lëvizjet e peshkopit dhe rokut do t'i shqyrtojmë më vonë).

Mbretëresha mund të lëvizë përgjatë diagonaleve, vertikaleve dhe vijave horizontale në çdo numër katrorësh. Godet në të njëjtën mënyrë.

Diagrami tregon lëvizjet e mundshme të mbretëreshës dhe paraqitjen skematike të saj.

Në fillim të lojës, secili nga kundërshtarët ka një mbretëreshë. Mbretëresha e bardhë fillimisht është në sheshin d1 (deri në vijën "a" është ana e mbretëreshës; kjo u përshkrua më lart), mbretëresha e zezë - në d8.

Trajnerët tanë me përvojë do t'ju tregojnë për papërshtatshmërinë e futjes së hershme të mbretëreshës në lojë.

Sa më herët të hyjë mbretëresha në lojë, aq më i lartë është rreziku që ajo të sulmohet nga pjesët më të dobëta të kundërshtarit. Është e padobishme të shkëmbesh një mbretëreshë për çdo pjesë, përveç mbretëreshës armike (në fund të fundit, mbretëresha është më e forta).

Gjithashtu, pasi të jeni regjistruar në shkollën tonë, do të mësoni:

Loja e shahut është e ndarë në tre faza: hapja - fillimi i lojës (faza 1), loja e mesme (nga gjuha gjermane - mesi, maja - loja) - mesi i lojës (faza 2), fundi i lojës (nga fundi gjerman - fundi, maja - loja) - fundi i lojës (faza 3).

Në pozicionin fillestar, Bardhë dhe Zi kanë secili nga 20 lëvizje të mundshme (4 lëvizje me kalorës dhe 16 lëvizje me pengje). Ju mund ta verifikoni këtë vetë (kur të mësoni se si lëvizin të gjitha pjesët).

Prodhimi: ka 400 mënyra për të luajtur vetëm lëvizjen e parë në të dyja anët. Më tej më shumë...

Rook

Rook është pjesa e dytë më e fuqishme pas mbretëreshës. Dy rooks janë afërsisht të barabartë në forcë me mbretëreshën, por ata gjithashtu mund të jenë më të fortë se ai.

Roku lëviz përgjatë vijave vertikale dhe horizontale në çdo numër katrorësh. Rrah gjithashtu.

Në fillim të lojës, çdo lojtar ka dy rooks. Ato janë të vendosura në qoshet e tabelës (fushat a1, h1, a8, h8).

Shumë njerëz që janë larg shahut e quajnë rook një turne.

Ju do të mësoni nga trajnerët tanë se kjo pjesë quhet rook. Kështu dhe vetëm kaq!

Rook gjithashtu mund të bëjë lëvizje ndryshe nga sa përshkruhet më sipër. Kjo lëvizje është e fortë (e gjatë dhe e shkurtër) - shikoni figurën "mbret".

Nga trajnerët tanë do të mësoni se çfarë është një rook endgame dhe pse është më e vështira dhe më e zakonshme ...

Elefanti

Peshkopi është dukshëm më i dobët se roku dhe shumë më i dobët se mbretëresha, por është afërsisht i barabartë në forcë me kalorësi.

Për këto situata do të flasin trajnerët e shkollës sonë

Për shembull: ju mund të mat një mbret të vetëm me dy peshkopë, por me dy kalorës (me mbrojtje korrekte) nuk mundeni.

Në fillim të lojës, secili nga kundërshtarët ka dy peshkopë. Ato janë të vendosura në sheshet c1, f1, c8, f8. Secila anë ka një elefant me dysheme të bardhë dhe një elefant me dysheme të zezë. Do të jetë më e qartë pasi të mësoni se si lëviz elefanti (shih diagramin).

Peshkopi ecën diagonalisht. Tani është e qartë se ai mund të kontrollojë vetëm gjysmën e tabelës (32 nga 64 katrorë). Një peshkop i bardhë kontrollon sheshet e bardha, tjetri kontrollon sheshet e zeza. Peshkopët e Black nuk janë të ndryshëm.

Elefanti rreh në të njëjtën mënyrë si ecën. Nëse një pjesë e armikut haset në rrugën e tij, ai mund ta marrë atë duke qëndruar në katrorin e saj.

Kur keni dy peshkopë dhe kundërshtari juaj ka një peshkop dhe një kalorës (ose dy kalorës), përgjithësisht pranohet se ka një bilanc të përafërt material në tabelë.

Nga trajnerët tanë me përvojë, do të mësoni se të kesh dy elefantë është pothuajse gjithmonë një avantazh dhe do të mësosh se si ta përdorësh atë.

Është e gabuar të quash peshkopin OFICER (si dhe rokun - TURA, dhe mbretëreshën - MBRETËSHERË).

Një specialist erudit, me përvojë dhe i fortë do t'ju ndihmojë të kuptoni saktësinë e emrit të pjesëve të shahut

kalë

Kalorësi konsiderohet si një nga pjesët më të dobëta, megjithëse ndodh edhe që më mirë të kesh kalorës sesa peshkop. Në raste të jashtëzakonshme, kalorësi mund të jetë edhe më i fortë se mbretëresha (!!), megjithatë, si çdo pjesë më e dobët, mund të jetë më e mirë se ajo më e forta.

Ju do të mësoni për raste të tilla nga trajnerët tanë (një nga temat më argëtuese)

Një kalorës shahu mbi të gjitha i ngjan një kalorësi të zakonshëm (gjë që nuk mund të thuhet, për shembull, për një peshkop dhe një rok).

Në fillim të lojës, të dyja palët kanë dy kalorës. Ato janë të vendosura në katrorët b1, g1, b8, g8. Të mësosh të ecësh me kalë është e vështirë (në fillim të artikullit u përmend), por ...

Fëmija juaj do të jetë në gjendje ta mësojë këtë në një kohë të shkurtër dhe në një mënyrë të arritshme, madje edhe lozonjare falë stafit me përvojë të shkollës së shahut.

Në diagram, kalorësi është në sheshin e4. Nga këtu, ai mund të shkojë në 8 fusha të ndryshme (dhe në tetë drejtime).

Shënim: Kalorësi, mbreti dhe mbretëresha mund të ecin në tetë drejtime të ndryshme nga i njëjti shesh. Peshkopi dhe roku janë vetëm në katër.

Le të rendisim se ku mund të shkojë kalorësi nga katrori e4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Kalorësi lëviz në një lloj zigzag - nëpër një shesh ngjitur (madje edhe një të zënë) vertikalisht ose horizontalisht, pastaj duke u larguar nga pozicioni fillestar në një nga sheshet ngjitur diagonalisht.

E thënë thjesht, kalorësi lëviz me shkronjën "L": dy sheshe vertikalisht dhe një horizontalisht, ose anasjelltas - dy sheshe horizontalisht dhe një vertikalisht.

Kalorësi është shumë i fortë në pozicione të mbyllura (kur pengjet e të dy palëve mbështeteshin kundër njëri-tjetrit), pasi është e vetmja pjesë që mund të kapërcejë pengesat në rrugën e tij.

Informacioni i mëparshëm për një kalë është një pikë në oqean e asaj që duhet të dini për të. Për pjesën tjetër do të mësoni duke u regjistruar në shkollën tonë.

Pengu

Një peng është njësia më e dobët luftarake, e cila as nuk konsiderohet një copë. Një peng është thjesht një peng.

Në fillim të lojës, palët kanë nga 8 piona secila. E bardha ndodhet në katrorët a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. E zeza ndodhet në katrorët a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Pengu lëviz vetëm një fushë vertikalisht përpara. Vërtetë, nga fusha fillestare, ajo mund të shkojë dy fusha përpara menjëherë.

Meqenëse pengu është më i dobëti, të gjitha pjesët e tjera vlerësohen në terma pengu. Kështu që,

Në shkollën tonë do të mësoni se:

- kalorësi dhe peshkopi janë rreth tre pengje secili;

- rook - rreth 5 pengje;

- mbretëresha - rreth 9 pengje.

Nuk ka specifikë njëqind për qind, pasi shumë varet nga pozicioni specifik në tabelë, dhe për këtë arsye është e pamundur të thuhet me siguri.

Nga trajnerët e shkollës do të mësoni se për cilat pozicione bëhet fjalë dhe si të përcaktoni vlerën e figurave në to.

Sipas pozicionit të tyre, pengjet ndahen në rook, kalorës, peshkop, qendror (mbretëresha dhe mbret). Emri i një pengu përcaktohet nga emri i pjesës pas tij.

Rrah një peng ndryshe nga mënyra se si lëviz (ndryshe nga pjesët e tjera):

Dhe ajo rreh në mënyrë të pjerrët (një fushë diagonalisht). (Shih diagramin).

Meqenëse pengu është tashmë më i dobëti, ai është i pajisur me një aftësi tjetër interesante: kapjen kalimtare.

Në diagram, "rrëshqitja në rresht" përshkruhet në dinamikë. Pengu i zi lëviz nga d7 në d5 dhe kalon sheshin d6, i cili u sulmua nga pengu i bardhë. Në këtë rast, pengu i bardhë ka të drejtë të kapë të ziun dhe të kalojë në katrorin që sulmoi fillimisht, pra në d6.

Më hollësisht këtë mundësi të pengut do ta mësoni nga ligjëratat e shkollës sonë, nën mbikëqyrjen e profesionistëve në 1-1,5 orë.

Një aftësi tjetër unike e pengut është shndërrimi i tij në çdo pjesë.

Imagjinoni që në pozicionin në diagram, pengu i bardhë qëndronte në e7 (ku fillon shigjeta) dhe u zhvendos në e8 (ku përfundon shigjeta). Rrjedhimisht, pengu i ngjante gradës së fundit (për të bardhën, kjo është grada e tetë, për të zezën, e para). Në këtë rast, pengu ka të drejtë të shndërrohet në çdo pjesë (natyrisht, përveç mbretit - në fund të fundit, ai është më i rëndësishmi dhe secila palë mund të ketë vetëm një). Diagrami tregon se cilat pjesë mund të zgjedhë një peng për promovimin e tij (mbretëresha, peshkopi, roku, kalorësi). Pothuajse gjithmonë, një peng kthehet në një mbretëreshë, pasi një mbretëreshë është pjesa më e fortë (pse të kthehet në diçka më të dobët?)

Trajnerët e shkollës sonë do t'ju tregojnë për situatat kur është e dobishme të shndërroni një peng në copa të tjera përveç një mbretëreshe. Kjo kuptohet përmes shembujve interesantë dhe udhëzues.

Pjesët e shahut ndahen në të lehta dhe të rënda. Drita - kalorës dhe elefantë. Më të rëndat janë kokrrat dhe mbretëresha. Mbreti nuk është një pjesë e lehtë, jo e rëndë (vetëm ajo më e rëndësishmja). Pengat nuk janë fare copa.