Skedar letre lojërash aktive dhe pa lëvizje për fëmijët e grupit të mesëm. Lojë "Macja dhe minjtë" për fëmijët e grupit më të ri

Macja dhe miu

Atributet: stol i vogël.

Kursi i lojës: dy fëmijë po luajnë në të njëjtën kohë - "mace" dhe "miu". "Macja" qëndron afër njërit skaj të stolit, dhe "miu" - afër tjetrit. "Macja" zhvillon bisedën e mëposhtme me "miun":

- Miu, miu, ku keni qenë?

- Në qilar.

- Cfare bere atje?

- Unë hëngra gjalpë.

- Dhe më la?

- Unë nuk e bëri.

- E ku e vure lugën?

- E vura nën tytë.

- Ku e vendosët kana?

- Unë po ecja përgjatë shtegut, një qen i zemëruar sulmoi - unë hodha enën dhe e theva atë.

- Për këtë do të të kap.

- Ju nuk do të kapni!

"Miu" ikën nga "macja". Nëse "mace" e kap, ata ndryshojnë vendet, dhe nëse jo, një palë tjetër zë vendin e tyre.

Shënime të veçanta: "miu" dhe "macja" vrapojnë vetëm rreth stolit.

Minj dhe iriq

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe shkathtësia.

Atributet: disa shirita koke të çdo ngjyre.

Kursi i lojës: në qendër të sheshit të lojërave, vizatohet një rreth me një diametër prej 10 m - kjo është një burrë me iriq. Pjesa tjetër e lojtarëve janë "minj". "Hedgehogs" lidhin shirita me ngjyra në duar dhe ecin në një rreth - një vrimë, dhe "minjtë" shpërndahen në të gjithë zonën që simbolizon fushën. Në sinjalin nga nikoqiri: "Hedgehogs!" - "iriqët" dalin nga strofkat e tyre në fushë dhe fillojnë të kapin "minj". "Minjtë", duke ikur, ikin prej tyre. "Miu", të cilin "iriq" arriti të prekë, konsiderohet i kapur dhe shkon në vrimë te "iriqët". Ajo nuk largohet nga vrima derisa një nga lojtarët e tjerë të "miut" ta prekë atë, pasi të ketë arritur në vrimë. Në këtë rast, "miu" i kapur bëhet i lirë, ikën në fushë dhe ri-hyn në lojë.

Vërejtje të veçanta: "Miu" i shpëtuesit nuk mund të hyjë brenda rrethit të vrimës, por vetëm të vrapojë deri në kufirin e tij. Nëse ajo vrapon në rreth, atëherë ajo gjithashtu do të konsiderohet e kapur.

Badgers dhe raccoons

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike dhe shpejtësia e reagimit.

Atributet: 2 topa gome me madhësi të mesme në ngjyra të ndryshme.

Kursi i lojës: lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe - "badger" dhe "raccoons". Secila skuadër ka kapitenin e vet. "Badgers" marrin, për shembull, një top të kuq dhe "raccoons" - një blu. Me sinjalin e nikoqirit, kapitenët hedhin topat e tyre sa më shumë që të jetë e mundur. Në sinjalin e dytë, një lojtar nga secila skuadër vrapon pas topit të tyre. Ai që sjell topin i pari merr një pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Shënime të veçanta: Mund të hidhni dhe vraponi vetëm pas topit me komandë. Kapiteni gjithmonë hedh topin.

Mbreti i kafshëve

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese, zhvillimi i kujtesës së mirë.

Atributet: top i mesëm.

Përparimi i lojës: të gjithë lojtarët janë "kafshë". Njëri prej tyre është "mbreti i kafshëve". Secili lojtar i thotë emrin e tij "mbretit" në mënyrë që kafshët e tjera të mos dëgjojnë (lepuri, ariu, ujku, dhelpra, tigri, etj.). "Bisha" rreshtohen para "mbretit", disa hapa larg tij. Në këmbët e "mbretit të kafshëve" është një top, dhe një vijë është tërhequr pranë saj. "Mbreti" me zë të lartë i quan disa "kafshë", dhe ai duhet të vrapojë, dhe "mbreti" përpiqet ta godasë atë me një top.

Nëse topi godet shmangësin, ai shkon te "mbreti" dhe e ndihmon atë (sjell topin).

Pasi "mbreti" kap 3 kafshë, ai thotë: "Vrapo të gjitha!" - dhe përpiqet të godasë dikë me top.

Shënime të veçanta: "Mbreti i kafshëve" hedh topin pa dalë jashtë linjës. Një "mbret" i ri zgjidhet pasi të kapen 4 ose 5 "kafshë".

Lloj brejtësi dhe macet

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike dhe komunikuese, shpejtësia e reagimit.

Kursi i lojës: 2 shoferë - "macet" zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e lojtarëve janë "hamsters". Ata bëhen çifte në një rreth dhe i kthejnë fytyrat në qendër të rrethit, duke formuar një lloj rrethi të dyfishtë. Duhet të ketë një distancë prej 1 m midis çifteve. "Macet" qëndrojnë prapa një rrethi.

Njëra nga "macet" ikën, dhe tjetra kap me të, duke u përpjekur ta dhjamë. "Macja" në arrati qëndron para njërit prej çifteve të "brejtësve". Pastaj lojtari që qëndron prapa duhet të largohet nga "macja". Nëse një kapësi kafshon vrapuesin, atëherë i kapuri kapet dhe "macja" shpëton prej tij, duke u përpjekur të qëndrojë përpara palës së "brejtësve".

Shënime të veçanta: Shmangësi nuk mund të kalojë nëpër rreth. Mund të qëlloni vetëm atë që ikën ose qëndron i treti pas çiftit.

Macja dhe miu

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, aftësitë e komunikimit.

Përparimi i lojës.

Opsioni i parë. Lojtarët zgjedhin "mace" dhe "miun", pastaj qëndrojnë në një rreth. "Macja" është prapa rrethit, dhe "miu" është brenda rrethit. "Macja" duhet të hyjë në rreth dhe të kapë "miun", por lojtarët mbyllin hyrjet përpara tij. "Macja" përpiqet të kalojë, por fëmijët rrinë poshtë dhe nuk e lejojnë atë të kapë "miun". Kur "macja" gjithsesi hyn në rreth, fëmijët shpejt lëshojnë "miun" dhe "macja" përpiqet të mos e lëshojë atë. Kur "mace" kap "miun", zgjidhen lojtarë të rinj.

Opsioni i 2-të. Loja zhvillohet në të njëjtën mënyrë, por jo një, por dy "mace" po gjuajnë për "miun". "Macet" mund të hyjnë në rreth vetëm përmes portës së hapur - duart e ngritura të fëmijëve që qëndrojnë në rreth. Nëse një nga "macet" ka kapur "miun", ata qëndrojnë në një rreth, dhe "macja" e dytë zgjedh partnerë të tjerë për lojë.

Shënime të veçanta: nëse "macja" nuk mund ta kapë "miun" për një kohë të gjatë, duhet të zgjidhni një palë tjetër.

Mësues dhe kotele

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Kursi i lojës: një "mësues" zgjidhet nga lojtarët, pjesa tjetër janë "kotele" - studentë. "Kotelet" tërheqin qarqe në tokë - këto janë shtëpitë e tyre. Në qendër, përballë shtëpisë, është vendi i "mësuesit". Ai thotë: "Kotelet janë zgjuar!" "Kotelet" përfaqësojnë atë që thotë "mësuesi". Të gjithë lahen, bëjnë gjimnastikë, rregullojnë shtratin, hanë mëngjes, shkojnë në shkollë, bëjnë detyrat e shtëpisë, kthehen nga shkolla, luajnë në oborr. Kur shkojnë në shkollë, "kotelet" ndryshojnë qarqet e shtëpive. Ndërsa fëmijët e "koteleve" po luajnë në oborr pas shkollës, "mësuesi" papritmas thotë: "Natë!" "Kotelet" duhet të kthehen shpejt në shtëpinë e tyre. Ata që nuk ia dalin mbanë konsiderohen humbës.

Vërejtje të veçanta: pas fjalëve të mësuesit: "Luaj në oborr" - "kotele" duhet të shpërndahen në të gjithë sitin.

Macja, blerësi dhe shitësi

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Atributet: stol.

Kursi i lojës: 3 lojtarë marrin pjesë në lojë - "shitësi", "blerësi" dhe "macja". Në njërin skaj të stolit "shitësi" ulet, në anën tjetër, përballë "shitësit" - "macja". "Blerësi" i afrohet "shitësit" dhe pyet:

- Ku po shkon?

- Në Moskë!

- Kë po merr?

- Më shes!

- Çfarë do të jepni?

- 5 kopekë, një lugë mjaltë dhe një qenush xhenxhefili.

Pas këtyre fjalëve, "mace" kërcen lart dhe vrapon rreth stolit, dhe "blerësi" kap me të. Nëse ai prek dorën e tij, lojtarët ndryshojnë vendet: "mace" bëhet "blerës", "blerës" - "shitës", "shitës" - "mace".

Shënime speciale: çdo herë që "blerësi" duhet të dalë me një version të ri të pagesës për "mace", dhe "shitësi" - një emër të ri për qytetin. Pasi kanë vrapuar rreth stolit 2 herë, ata ndryshojnë vendet.

Pritësi dhe ferret

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Atributet: shall.

Kursi i lojës: "pronari" zgjidhet midis lojtarëve. Pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë fort me shpinë në një rreth, duke mbajtur duart prapa shpinës. "Pronari" me një shami në dorë ecën rreth rrethit. Ai shqetësohet se një pendë vjen në kafazin e tij të pulave natën.

“Një pendë grabitqare dinake i zë pulat natën. Si mund të kap një pendë? " - thotë "pronari" dhe në mënyrë të padukshme vë një shami në duart e një prej lojtarëve që qëndrojnë në rreth. Ai lëviz përpara, dhe lojtari, i cili tani ka një shall, nuk e tregon atë. "Pronari", pasi ka ecur pak më shumë, thotë: "Kap kapelën!" Pas këtyre fjalëve, lojtari me shami ikën, dhe lojtari në të djathtë duhet ta kapë atë. "Pronari" merr një vend të lirë nga dy në rreth. "Ferret" shkon në një vend tjetër nëse lojtari i dytë nuk mund ta prekë atë me dorë. Ai që mbetet pa vend bëhet "mjeshtri".

Vërejtje të veçanta: "gjuetari" për "ferret" duhet së pari ta lërë të dalë jashtë rrethit, dhe vetëm pastaj të kapë.

Princesha Bretkosa

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Atributet: karrige, top i gjelbër, disa topa të vegjël.

Kursi i lojës: në qendër të dhomës, një top jeshil vendoset në një karrige ose ndonjë mbështetje - Princesha e Bretkosës. Të gjithë fëmijët janë Ivan. Ata hedhin me radhë topa të vegjël në mënyrë që të godasin topin e madh të gjelbër. Kush hyn bëhet Tsarevich Ivan.

Shënime të veçanta: Topat hidhen nga një tipar specifik.

Shirita princeshe

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, shkathtësia.

Atributet: 3 shirita me ngjyra me gjatësi të ndryshme.

Kursi i lojës: në mes të platformës në lartësi të ndryshme janë varur 3 shirita me ngjyra të princeshës. Lojtarët janë të ndarë në 2 skuadra, të barabarta në numër dhe forcë. Detyra e tyre është të hidhen lart dhe të arrijnë shiritin më të shkurtër me dorën e tyre. Lojtari që e merr atë merr 3 pikë. Kushdo që merr shiritin e mesit, merr 2 pikë, dhe më e gjata merr 1 pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Shënime të veçanta: Lojtarët fillojnë të kryejnë misionin në një sinjal. Secili lojtar kërcen vetëm një herë.

Qitje e synuar

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike.

Atributet: disk i bërë në shtëpi ose i përfunduar si një shënjestër, një top i vogël gome, një karrige.

Përparimi i lojës: disku është i varur në mur. Në një distancë prej 5 m nga ajo, vendoset një karrige, të cilën lojtari duhet ta drejtojë gjatë lojës. Pasi të ketë vrapuar rreth karriges me topin në dorë, lojtari duhet të hedhë topin dhe të godasë objektivin.

Shënime të veçanta: çdo herë që lojtari, para se të hedhë topin, duhet të vrapojë rreth karriges gjithnjë e më shumë - deri në 5. impossibleshtë e pamundur të ndalosh për të hedhur.

Gjyshet-iriqët e gëzuar

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike dhe komunikuese.

Atributet: 2 fshesa ose lecka, disa kunja me shumë ngjyra.

Ecuria e lojës: lojtarët ndahen në 2 skuadra. Vizatohen linjat e fillimit dhe të mbarimit. Skittles janë vendosur në të gjithë sheshin e lojërave në një distancë prej 0.3 m nga njëra-tjetra. Lojtarët duhet të ngasin të gjithë distancën nga vija e fillimit në një shkop fshesë në mënyrë që të mos godasin kunjat.

Fituesi është ekipi që e përfundon detyrën më shpejt dhe më mirë se tjetri.

I burgosur dhe mbrojtës

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Kursi i lojës: në sheshin e lojërave vizatohet një rreth me diametër 3 m. Deri në 10 persona mund të marrin pjesë në lojë. Zgjidhen "i burgosuri" dhe "mbrojtësi" i tij. "I burgosuri" ulet në qendër të rrethit dhe "mbrojtësi" qëndron pranë tij dhe vë dorën në kokë. Duke mbajtur dorën ashtu, ai sillet rreth "të burgosurit" në një rreth,

shikuar për rrezik. Pjesa tjetër e lojtarëve - "grabitës" - të ulur pas rrethit, përpiqen të prekin "të burgosurin" me dorën e tyre, dhe "mbrojtësi" kërkon t'i godasë ata (prekni me dorën e tij).

Nëse "mbrojtësi" ishte në gjendje të rrihte sulmuesin, ai bëhet një "i burgosur", dhe ish "rob" - një "mbrojtës". Ish "mbrojtësi" bëhet një nga "grabitësit".

Shënime të veçanta: Kripja nuk llogaritet nëse "mbrojtësi" heq dorën nga koka "rob". Ju nuk mund ta shtyni dhe tërhiqni "mbrojtësin".

Qitje princërore

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, saktësia.

Atributet: 10 kunja ose shkopinj, topa gome me madhësi të mesme.

Kursi i lojës: 2 vija për hedhje janë tërhequr në fushën e lojës. Një vijë e mesme është tërhequr në qendër, në të cilën vendosen 10 kunja. Të gjithë lojtarët janë "princa" që vendosën të praktikojnë gjuajtjen në shënjestër. Lojtarët, secili që mban topin, janë të ndarë në 2 skuadra dhe secili renditet prapa vijës së tij të hedhjes. Pritësi i lojës, Ivan Tsarevich, jep komandën: "Gjuaj!", Dhe të gjithë lojtarët e njërës prej skuadrave hedhin topin, duke u përpjekur të rrëzojnë kunjat. Kunjat e rrëzuara vendosen përsëri, por tashmë 1 m më afër ekipit tjetër. Pastaj ekipi tjetër hedh topa. Skittles rrëzuar nga kjo skuadër e "princave" gjithashtu lëvizin 1 m në drejtim të ekipit tjetër. Lojtarët mbledhin topat e tyre dhe loja vazhdon. Fituesi është ekipi që shënon më shumë pikë pas 5 breshërive të ekzekutuara.

Për secilën kunj, duke qëndruar në një distancë prej 1 m nga vija qendrore drejt ekipit tjetër, "princat" marrin 1 pikë, 2 m - 2 pikë, etj.

Shënime të veçanta: Lojtarët nuk lejohen të kalojnë vijën kur hedhin. Të gjithë "princat" e një skuadre duhet të hedhin topa në të njëjtën kohë.

n / a "Gjeni veten një shok"

Qëllimi:

Progresi i lojës:Për të luajtur, ju duhen shami me dy ngjyra (sipas numrit të fëmijëve) (gjysma e shamive të një ngjyre, pjesa tjetër e tjetrës). Secili lojtar merr një shami. Me sinjalin e mësuesit, të gjithë fëmijët shpërndahen, duke u përpjekur të zënë të gjithë zonën e sallës (zonë). Fjalëve "Gjeni një palë!" ose fillimi i tingullit të një muzike, fëmijët me shami të së njëjtës ngjyrë qëndrojnë në çifte. Nëse fëmija nuk mund të gjejë një palë për veten e tij, lojtarët thonë: "Vanya (Kolya, Olya), mos java, zgjedh shpejt një palë!".

p / dhe "Makina"

Qëllimi:Mësoni t'i përgjigjeni një sinjali.

Progresi i lojës:Secili lojtar merr një rrotë (karton ose kompensatë). Me sinjalin e edukatorit (ngritja e flamurit të gjelbër), fëmijët shpërndahen në një mënyrë të shpërndarë në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Në një sinjal tjetër (ngrini flamurin e kuq) makinat ndalojnë. Loja përsëritet.

n / a "Gjeni një harabel"

Qëllimi:Pushoni pas stërvitjes.

Progresi i lojës:Lojtarët mbyllin sytë, ndërsa mësuesi fsheh një harabel në sheshin e lojërave. Në sinjal, fëmijët hapin sytë, ecin me qetësi rreth fushës së lojërave dhe e kërkojnë atë. Ai që gjeti e ngre, loja përsëritet përsëri

p / dhe "Avionë"

Qëllimi:Përmirësoni saktësinë e orientimit në hapësirë.

Progresi i lojës:Fëmijët qëndrojnë në disa kolona në anët e ndryshme të sallës. Vendi për secilën kolonë tregohet nga një objekt (kub, kunj, top ilaçi). Lojtarët janë pilotë. Me sinjalin e mësuesit: "Në fluturim!" - fëmijët kryejnë lëvizje rrethore me krahët e përkulur para gjoksit - "filloni motorët". Sinjali tjetër: "Të shkojmë!" - fëmijët ngrenë krahët në anët dhe vrapojnë - "fluturojnë" në drejtime të ndryshme në të gjithë sallën. Në sinjal: "Ulje!" - fëmijët - "aeroplanët" gjejnë vendin e tyre (afër kubit të tyre) dhe janë ndërtuar në kolona.

p / dhe "Kastravec, kastravec ... .."

Qëllimi:Forconi muskujt e këmbëve, krijoni një ndjenjë të ritmit.

Progresi i lojës:Në njërën anë të sallës ka një mësues (kurth), në anën tjetër ka fëmijë. Ata i afrohen kurthit duke u hedhur në dy këmbë. Mësuesi thotë:

Kastravec, kastravec,

Mos shko në atë fund

Aty jeton miu

Do të të kafshojë bishtin.

Fëmijët ikin përtej vijës konvencionale, dhe mësuesi i kap me ta. Mësuesi e shqipton tekstin në një ritëm të tillë që fëmijët të mund të kërcejnë dy herë për secilën fjalë.

p / dhe "Sparrows and a cat"

Qëllimi: Të kultivojë shpejtësinë dhe shkathtësinë.

Progresi i lojës:"Cat" ndodhet në njërën anë të sallës (shesh lojërash), dhe fëmijët - "Sparrows" - në anën tjetër.

Fëmijët - "harabelat" i afrohen "mace" së bashku me mësuesin, i cili thotë:

Kotele, kotele, shesh patinazhi,

Kitty është një bisht i zi,

Ai shtrihet në një regjistër

Pretendohet të jetë në gjumë.

Fjalëve "Si të fle", "macja" thërret: "Meow!" - dhe lexon për të kapur "harabela" që ikin prej tij në shtëpinë e tij (përtej vijës).

m / n "Ku trokitët?"

Qëllimi:Kultivoni vëmendjen dhe organizimin.

Progresi i lojës:Fëmijët qëndrojnë në një rreth (ose ulen). Shoferi shkon në mes dhe mbyll sytë. Mësuesi ecën në heshtje rreth rrethit prapa fëmijëve, ndalet pranë njërit prej fëmijëve, troket me një shkop dhe e vendos në duart e fëmijës, largohet mënjanë dhe thotë: "timeshtë koha!" Ai që qëndron në rreth duhet të mendojë se ku kanë trokitur dhe të shkojë tek ai që ka një shkop të fshehur. Duke marrë me mend, ai zë vendin e një fëmije që kishte një shkop, ai bëhet shofer. Nëse fëmija nuk e merr me mend, atëherë ai ngas përsëri. Nëse herën e dytë ai bën një gabim, atëherë zgjidhet një shofer i ri. Në lojë, fëmijët duhet të jenë të qetë.

n / a "Tek Ariu në Pyll"

Qëllimi: Mësojini fëmijët të lëvizin në përputhje me tekstin, të ndryshojnë shpejt drejtimet e lëvizjes.

Progresi i lojës: Në njërën anë të sallës (faqja) është tërhequr një vijë - kjo është buza e pyllit. Pas vijës, në një distancë prej 2-3 hapash, përshkruhet një vend për një ari. Në skajin e kundërt të sallës, vija "shtëpia" e fëmijëve është shënuar. Mësuesi emëron një nga lojtarët që luan si ari (ju mund të zgjidhni me një rimë numërimi), pjesa tjetër e lojtarëve janë fëmijë, ata janë në shtëpi.

Mësuesi thotë: "Shëtisni". Fëmijët shkojnë në buzë të pyllit, mbledhin kërpudha - imitojnë lëvizjet e duhura - dhe thonë:

"Ariu në pyll

Marr kërpudha, manaferra,

Dhe ariu nuk fle

Dhe na rënkon ".

Ari ngrihet me një gjëmim, fëmijët ikin. Ariu përpiqet t'i kapë (prek). Ai e çon fëmijën e kapur në "bor" të tij. Loja rifillon. Pasi ariu të ketë kapur 2-3 fëmijë, një ari tjetër caktohet ose zgjidhet.

p / dhe "Macja dhe minjtë"

Qëllimi:Siguroni hapin mbi stolin e gjimnastikës ose zvarrituni nën të.

Progresi i lojës: Në njërën anë të sallës, slats vihen në karrige ose stenda me një kordon të shtrirë në një lartësi prej 50 cm nga niveli i dyshemesë - kjo është shtëpia e minjve. Në një distancë nga shtëpia e minjve, një mace vendoset në një karrige (një fëmijë me kapelën e një mace).

Mësuesi thotë:

Kush i ruan minjtë

Pretendohet të jetë në gjumë.

Fëmijët zvarriten nën pllaka (ose litarë), ngrihen dhe vrapojnë në të gjithë vendin.

Mësuesi thotë:

Hush, minj, mos bëni zhurmë

Dhe mos e zgjo macen.

Fëmijët - "minjtë" lehtësisht, duke u përpjekur të mos bëjnë zhurmë, vrapojnë nëpër sallë. Pas 20-25 sekondash, mësuesi thërret: "Macja është zgjuar!" Shoferi është një "mace", bërtet: "Meow!", Dhe vrapon pas "minjve", dhe ata fshihen në "vrimat" (zvarriten nën pllaka, dhe vrapojnë në vrima përmes pjesës së pa mbyllur). Loja përsëritet disa herë. Një fëmijë tjetër zgjidhet për rolin.

n / a "Gjeni ngjyrën tuaj"

Qëllimi:Zhvillimi i orientimit hapësinor dhe vizual.

Progresi i lojës:Lojtarët janë në fushë me shirita shumëngjyrësh në duar. Në pjesë të ndryshme të faqes, 4 rrathë me flamuj në qendër, ngjyrat e të cilave korrespondojnë me ngjyrat e shiritave, janë gjysmë të shtrirë. Në komandën "HAPI MARS!" fëmijët ecin të shpërndarë në shesh lojërash dhe në komandën "GJETI NGJYREN TUAJ!" janë ndërtuar në një rreth afër hoop me flamuj të ngjyrës së tyre. Loja përsëritet 3-4 herë, mësuesi ndryshon vendndodhjen e flamujve dhe shënon lojtarë të vëmendshëm.

p / dhe "Lovishki"

Qëllimi: Për të zhvilluar shkathtësi, inteligjencë tek fëmijët.

Progresi i lojës:Fëmijët janë në njërën anë të sallës jashtë vijës së kushtëzuar. Atyre u është dhënë detyra: të vrapojnë në vijën tjetër të kushtëzuar (në anën tjetër të sallës) në mënyrë që shoferi, i cili është i vendosur në qendër të sallës, të mos ketë kohë as të mundë askënd dhe askënd. Pas fjalëve të mësuesit: "Një, dy, tre - vrapo!" - fëmijët vrapojnë në anën tjetër. Kushdo që preket nga kurthi konsiderohet i kapur dhe largohet. Pas dy vrapimeve, të kapurit numërohen dhe zgjidhet një shofer tjetër.

m / p "Me mend se ku fshihet?"

Qëllimi:Kultivoni vëmendjen dhe organizimin.

Progresi i lojës: Fshihni një lodër dhe përshkruajini fëmijës pamjen e saj. Për shembull: “E verdha; trupi është i rrumbullakët; koka është e rrumbullakët; sqepi është i mprehtë ". (Pule.) Nëse ndonjë nga fëmijët merr me mend se çfarë ose kë keni përshkruar, ju i jepni atij objektin e fshehur.

Kur fëmijët në grup mësojnë të hamendësojnë objekte me përshkrim verbal, ata do ta fshehin dhe përshkruajnë vetë objektin. Një i rritur i ndan ata në dy grupe. Fëmijët nga grupe të ndryshme i përshkruajnë me radhë grupit tjetër objekte të ndryshme, të cilët duhet të mendojnë se cili objekt është.

Loja mund të diversifikohet duke fshehur objekte në një "çantë të mrekullueshme" dhe duke i ofruar fëmijës, pasi ai të mendojë, të gjejë këtë objekt me prekje .

p / dhe "Makina me ngjyra"

Qëllimi: Kultivoni vëmendjen dhe organizimin.

Progresi i lojës:Fëmijët qëndrojnë përgjatë mureve të dhomës. Këto janë makina në garazh. Secili lojtar mban në duar një flamur (një unazë, një disk kartoni blu, të verdhë ose jeshil). Mësuesi qëndron në qendër të dhomës përballë lojtarëve, në duar ai mban flamuj Z me ngjyrat përkatëse. Ai ngre 1 prej flamujve (ose 2 ose të tre), fëmijët me një objekt të kësaj ngjyre shpërndahen rreth vendit, imitojnë drejtimin e një makine, gumëzhijjen. Kur edukatori ul flamurin, makinat ndalojnë, kthehen dhe drejtohen te garazhet e tyre. Pastaj mësuesi ngre një flamur me një ngjyrë tjetër dhe loja rifillon.

m / p "Guess kush thirri"

Qëllimi: Rritni aktivitetin e aparatit të dëgjimit.

Progresi i lojës:Fëmijët ulen në një rreth. Një fëmijë qëndron ose ulet në qendër të rrethit dhe mbyll sytë. Mësuesi, pa përmendur emrin e fëmijës, tregon një nga fëmijët që është ulur pas shpine. Ai që drejtohet me gisht ngrihet dhe thërret me zë të lartë emrin e fëmijës që është ulur në mes të rrethit. Nëse fëmija e merr me mend se kush e thirri, ai hap sytë dhe ata ndryshojnë vendet me atë që i thirri emrin. Nëse mësuesi nuk e ka marrë me mend, ai e fton atë të mos hapë sytë, por edhe një herë të dëgjojë se kush e thërret emrin e tij.

p / dhe "Kuaj"

Qëllimi:Të formojë koordinimin e veprimeve motorike.

Progresi i lojës:Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta: disa fëmijë përfaqësojnë kuaj, të tjerët - dhëndër. Secili dhëndër ka një litar. Me sinjalin e edukatorit, "dhëndërit" përdorin "kuajt" (ata vendosin frenat - kërcejnë litarë). Në udhëzimet e ardhshme të mësuesit, fëmijët fillimisht lëvizin me një hap, duke ngritur gjunjët lart, pastaj fillojnë të vrapojnë (në një drejtim tjetër) në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Pas një kohe, "kuajt" ndalen, ata janë të pastruar dhe lëshuar në livadh, "dhëndërit" gjithashtu pushojnë. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët ndryshojnë rolet dhe përsëri bëjnë ushtrimet e ecjes dhe vrapimit. Loja përsëritet disa herë me komplote të ndryshme loje (kuajt shkojnë për sanë, për dru zjarri, etj.).

p / dhe "Salki"

Qëllimi: Kultivoni shpejtësinë, përmirësoni përgjigjen ndaj një sinjali zanor.

Progresi i lojës:Drejtuesi zgjidhet sipas numërimit ("etiketimi"). Sheshi i lojërave është themeluar me kusht. Të gjithë shpërndahen nëpër sit, shoferi njofton "Unë jam një etiketë!" dhe fillon të arrijë me të gjithë lojtarët. Kush kap dhe "përplaset" (prek), ai bëhet një "etiketë", njofton me zë të lartë këtë dhe fillon të arrijë me lojtarët. Ne vazhdojmë për një kohë të pacaktuar.

m / n "Gjeni dhe heshtni"

Qëllimi:Zhvilloni vetëdijen hapësinore dhe ndjenjën e qëndresës.

Progresi i lojës:Fëmijët qëndrojnë përgjatë njërës anë të sheshit të lojërave përballë mësuesit. Me sinjalin e mësuesit, ata kthehen drejt murit. Mësuesi në këtë kohë fsheh një shall (ose diçka tjetër). Pastaj fëmijët hapin sytë, kthehen dhe fillojnë të kërkojnë një shami. Gjetësi, duke mos treguar atë që ai ka gjetur tashmë, vjen te mësuesi dhe në heshtje i thotë në veshin e tij ku gjeti shaminë dhe zë vendin e tij në rresht (ose ulet në një stol, karrige). Loja vazhdon derisa shumica e fëmijëve të gjejnë shaminë.

p / dhe "Lepujt"

Qëllimi:Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të lëvizur në një ekip; gjeni vendin tuaj në sit; stërvitje në ngjitje, vrapim, kërcim në 2 këmbë.

Progresi i lojës:Në njërën anë të faqes, vendosen rrathë - kafaze lepuri. Karriget vendosen para tij, në të cilat janë lidhur vertikalisht rrathët. Në anën e kundërt, vendoset një karrige - shtëpia e rojes, në këtë karrige ulet mësuesi. Midis shtëpisë dhe kafazeve të lepujve ka një livadh. Fëmijët në grupe të vogla prej 3-4 personash bëhen në qarqe.

"Lepujt janë në kafaze", thotë kujdestari; fëmijët rrinë poshtë. Mësuesi në mënyrë alternative i afrohet kafazeve dhe lëshon "lepujt" me fjalët: "Bëni një shëtitje, hani bar". "Lepujt" zvarriten në rrathët dhe fillojnë të vrapojnë dhe të kërcejnë.

Pas pak, mësuesi thotë "Vrapo te kafazet!" "Lepujt" vrapojnë në shtëpi, secili kthehet në kafazin e tij, duke u zvarritur përsëri në rrathë.

"Lepujt" qëndrojnë në kafaz derisa roja i liron përsëri.

p / dhe "Dhelpra dhe Pulat"

Qëllimi:Kërcim i sigurt nga pankina e gjimnastikës.

Progresi i lojës:Në njërën anë të sallës ka një "kafaz pule" (mund të përdorni një stol gjimnastikor). Në "kafazin e pulave" në "karin" ulen "pulat". Në anën e kundërt të sallës është vrima e dhelprës. E gjithë hapësira e lirë është një oborr.

Njëri nga lojtarët emërohet si një dhelpër, fëmijët e tjerë janë pula. Me sinjalin e edukatorit, pulat "kërcejnë nga purtekat e tyre, vrapojnë rreth oborrit, përplasen krahët, përtypin kokrrat. Në sinjal: "Dhelpra!" - "pulat" ikin. Dhelpra po përpiqet të kap pulat. Ajo nuk arriti t'i shpëtonte "pulës" në vrimën e saj. Loja rifillon. Kur "dhelpra" kap 2-3 "pula", zgjidhet një "dhelpër" tjetër.

p / dhe "Topi përmes rrjetës"

Qëllimi:Forconi aftësinë për të hedhur topin mbi rrjetë.

Progresi i lojës:Një litar ose rrjetë shtrihet midis pemëve ose stendave gjimnastike në nivelin e gjoksit të fëmijës.

Një vijë është tërhequr në të dy anët e litarit (rrjetë) në një distancë prej 1 m nga ajo. Grupe fëmijësh (4-6 persona në secilën anë) qëndrojnë në vijat përballë njëri-tjetrit.

Ai që qëndron në buzë merr topin. Me sinjalin e mësuesit "fillo!" ai e hedh topin mbi rrjetë tek fëmija përballë. Ai, pasi e ka kapur topin, ia hedh atij që qëndron pranë tij, etj. Kur topi arrin tek i fundit tek lojtari i fundit, mësuesi vëren se çfarë gabimesh kishin njëri dhe grupi tjetër i lojtarëve. Kur përsëritet, një grup tjetër fillon lojën.

A. Olga Petrova
Lojëra në natyrë për fëmijë në kopsht. "Minjtë dhe macja", "Vrapo drejt flamurit"

Lojërat: "Minj dhe një mace", "Vraponi drejt flamurit". Lojëra në natyrë për grupin më të ri në kopshtet e fëmijëve. Lëvizja në sinjal, drejtimi në drejtime të ndryshme, dallimi i ngjyrave.

Miu dhe macja

Qëllimi: ne kryejmë lëvizje në një sinjal, ushtrohemi duke vrapuar në drejtime të ndryshme.

Si të luani:

Fëmijët - "minjtë" ulen në vrima - në stola ose karrige, përgjatë mureve të dhomës ose në anët e sheshit të lojërave.

Mësuesi - "mace", është në cep të sheshit të lojërave ose dhomës.

Macja bie në gjumë, dhe minjtë, duke u argëtuar, shpërndahen nëpër dhomë. Por pastaj macja zgjohet, mjaullon, fillon të kapë minj, të cilët në të njëjtën kohë duhet të ikin në gropa dhe të zënë vendet e tyre në karrige. Pasi të gjithë minjtë janë kthyer në gropat e tyre, macja ecën përsëri nëpër dhomë, dhe pastaj kthehet në vendin e saj dhe bie në gjumë.

Loja përsëritet 4-5 herë.

Rregullat e lojës:

1. Minjtë mund të mbarojnë nga strofkat vetëm kur macja fle.

2. Minjtë mund të kthehen në gropat e tyre vetëm pasi macja të zgjohet dhe të mjelë.

Udhëzimet për të luajtur lojën:

Mësuesi duhet të sigurojë që të gjithë fëmijët të mbarojnë nga strofkat e tyre.

Mësuesi mund të përdorë një lojë kukull doreza - një mace - në lojë.

Vrapo drejt flamurit

Qëllimi: zhvillojnë vëmendjen e fëmijëve, aftësinë për të dalluar ngjyrat dhe për të vepruar në një sinjal vizual, ushtrim në vrapim, ecje.

Përshkrimi i lojës:

Fëmijët marrin flamuj me dy ngjyra: një - blu, të tjerët - të kuq.

Mësuesi qëndron në njërën anë të sitit dhe mban një flamur blu në njërën dorë, dhe një flamur të kuq në tjetrën. Fëmijët me flamuj blu grupohen lirisht pranë mësuesit përballë flamurit blu, fëmijët me flamuj të kuq janë përballë atij të kuq. Pastaj mësuesi i fton të gjithë të bëjnë një shëtitje, dhe fëmijët fillojnë të ecin dhe të vrapojnë përreth sheshit të lojërave. Mësuesi në këtë kohë shkon në anën tjetër të sheshit të lojërave dhe thotë: "Një, dy, tre, nxitoni këtu, vraponi këtu" dhe shtrin duart me flamuj, fëmijët vrapojnë tek ai dhe mblidhen pranë dorës me një flamur të ngjyrës përkatëse. Kur të gjithë fëmijët janë mbledhur, mësuesi ofron të ngrejë flamujt lart dhe t'i tundë ato.

Loja luhet 4-5 herë.

Rregullat e lojës:

1. isshtë e mundur që të shpërndaheni në sit vetëm me fjalën e mësuesit "Shkoni për një shëtitje".

2. Ju mund të vraponi te mësuesi dhe të qëndroni kundër flamurit me ngjyrën tuaj vetëm pas fjalëve: "Një, dy, tre, vraponi shpejt këtu!"

Udhëzimet për të luajtur lojën:

Mësuesi mund të ndryshojë flamujt, duke i zhvendosur nga njëra dorë në tjetrën, në mënyrë që fëmijët të mblidhen ose në të djathtë ose në të majtë të tij.

Mësuesi përfshin në lojë një sinjal shtesë “Stop”. Në këtë sinjal, lojtarët ndalojnë dhe mbyllin sytë. Ndërkohë, mësuesi, në heshtje lëviz në një vend tjetër në sit dhe thotë: "Një, dy, tre, nxito këtu, vrapo!" fëmijët vrapojnë te mësuesi dhe qëndrojnë kundër flamurit me ngjyrën e tyre.

Në vend të flamujve, fëmijët mund të lidhin një fjongo me ngjyrën përkatëse në dorën e tyre ose të japin një shami me të njëjtën ngjyrë në dorën e tyre. Fëmijët mund të kërcejnë me shami, dhe pastaj, me një sinjal, të mblidhen pranë mësuesit.

Skedar me letra i lojërave në natyrë për fëmijët e grupit të vjetër.

Lojërat në natyrë kanë një rëndësi të madhe në jetën e një fëmije, pasi ato janë një mjet i domosdoshëm për një fëmijë për të fituar njohuri dhe ide në lidhje me botën përreth tij. Ato gjithashtu ndikojnë në zhvillimin e të menduarit, zgjuarsisë, shkathtësisë, shkathtësisë, cilësive morale dhe vullnetare. Lojërat në natyrë për fëmijët forcojnë shëndetin fizik, mësojnë situata të jetës, ndihmojnë fëmijën të marrë zhvillimin e duhur.

"Minjtë kërcejnë në një rreth"

Qëllimi: të zhvillojë aktivitet fizik

Rregullat e lojës. Para fillimit të lojës, duhet të zgjidhni shoferin - "mace". Macja zgjedh një "sobë" (mund të jetë një stol ose një karrige), ulet mbi të dhe mbyll sytë. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë bashkojnë duart dhe fillojnë të kërcejnë rreth maces me fjalët:

Minjtë janë duke kërcyer

Një mace po dremit në sobë.

Hush miun, mos bëni zhurmë,

Mos e zgjo macen Vaska,

Macja e Vaskës do të zgjohet -

Do të thyejë vallëzimin tonë të rrumbullakët! "

Ndërsa shqipton fjalët e fundit, macja shtrihet, hap sytë dhe fillon të ndjekë minjtë. Pjesëmarrësi i kapur bëhet një mace dhe loja fillon nga e para.

"Dielli dhe shiu"

Qëllimi: të mësojmë fëmijët të gjejnë vendin e tyre në lojë, të lundrojnë në hapësirë, të zhvillojnë aftësinë për të kryer veprime në sinjalin e mësuesit.

Rregullat e lojës. Fëmijët ulen në karriget e larta në sallë. Karriget janë "shtëpia" e tyre. Pas fjalëve të mësuesit: "Sa mot i mirë, shëtisni!", Djemtë ngrihen dhe fillojnë të lëvizin në një drejtim arbitrar. Sapo mësuesi të thotë: "Po bie shi, vrapo në shtëpi!", Fëmijët duhet të vrapojnë te karriget dhe të zënë vendin e tyre. Mësuesi thotë "Kapak - Kapak - Kapak!" Shiu gradualisht shuhet dhe mësuesi thotë: «Shëtisni. Shiu mbaroi! "

"Sparrows dhe një mace"

Qëllimi: të mësojmë fëmijët të kërcejnë butësisht, duke përkulur gjunjët, të vrapojnë, të shmangin shoferin, të ikin, të gjejnë vendin e tyre.

Rregullat e lojës. Rrathët - "foletë" janë tërhequr në tokë. Fëmijët harabelë ulen në foletë e tyre në njërën anë të sheshit të lojërave. Në anën tjetër të faqes është "macja". Sapo "macja" fle, "harabelat" fluturojnë jashtë në rrugë, fluturojnë nga një vend në tjetrin, duke kërkuar thërrime, kokrra. "Macja" zgjohet, mjaullon, vrapon pas harabelave, të cilat duhet të fluturojnë në foletë e tyre.

Së pari, roli i "mace" kryhet nga edukatori, pastaj nga një prej fëmijëve.

"Sparrows dhe makina

Qëllimi: t'i mësoni fëmijët të vrapojnë në drejtime të ndryshme, të fillojnë lëvizjen ose ta ndryshojnë atë në sinjalin e udhëheqësit, të gjejnë vendin e tyre.

Rregullat e lojës. Fëmijët - "harabela", ulen në "foletë" e tyre (në stol). Mësuesi portretizon një “makinë”. Sapo mësuesi të thotë: "Sparrows fluturuan në shteg", fëmijët ngrihen nga stoli dhe fillojnë të vrapojnë përreth sheshit të lojërave. Me sinjalin e mësuesit: "Makina po shkon, fluturoni harabelat e vegjël në foletë e tyre!" - "makina" largohet nga "garazhi", dhe fëmijët duhet të kthehen në "fole" (të ulen në stol). "Makina" kthehet në "garazh".

"Macja dhe minjtë"

Qëllimi: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Ushtroni në drejtime të ndryshme gjatë vrapimit.

Rregullat e lojës. Fëmijët - "minjtë" ulen në vrima (në karriget përgjatë murit). Në një nga cepat e sheshit të lojërave ka një "mace" - një mësues. Macja bie në gjumë, dhe minjtë shpërndahen nëpër dhomë. Macja zgjohet, mjaullon, fillon të kapë minj që bien në strofkat e tyre dhe zënë vendet e tyre. Kur të gjithë minjtë kthehen në gropat e tyre, macja ecën përsëri nëpër korridor, pastaj kthehet në vendin e saj dhe bie në gjumë.

"Një ari në pyll"

Qëllimi: të zhvillojë shpejtësinë e reagimit ndaj një sinjali verbal, të ushtrojë fëmijët në vrapim, të zhvillojë vëmendjen.

Rregullat e lojës. Një shofer zgjidhet nga pjesëmarrësit, i cili do të jetë "ariu". Vizatoni dy rrathë në sheshin e lojërave. Rrethi i parë është gropa e ariut, rrethi i dytë është shtëpia për pjesën tjetër të pjesëmarrësve të lojës. Loja fillon me largimin e fëmijëve nga shtëpia me fjalët:

Ariu në pyll

Marr kërpudha, manaferra.

Dhe ariu nuk fle

Dhe na rënkon.

Sapo fëmijët shqiptuan këto fjalë, "ariu" mbaron nga gropa dhe i kap fëmijët. Ai që nuk kishte kohë për të arritur në shtëpi dhe u kap nga "ariu" bëhet shofer ("ariu").

"Zogj dhe një mace"

Qëllimi. Mësoni të ndiqni rregullat e lojës. Reagoni ndaj sinjalit.

Rregullat e lojës. Për lojë ju do të duhet një maskë e një mace dhe zogjsh, një rreth i madh tërhequr.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth nga jashtë. Një fëmijë qëndron në qendër të rrethit (mace), bie në gjumë (mbyll sytë), dhe zogjtë hidhen në rreth dhe fluturojnë atje, duke u dhënë kokrra kokrrave. Macja zgjohet dhe fillon të kap zogj, dhe ata ikin rreth rrethit.

"Flokë dëbore dhe erë"

Qëllimi. Ushtroni në drejtimin në drejtime të ndryshme pa u përplasur me njëri-tjetrin, veproni në një sinjal.

Rregullat e lojës. Në sinjalin "Erë!" fëmijët - "dëborë" - vrapojnë rreth sheshit të lojërave në drejtime të ndryshme, rrotullohen ("era rrotullon flokët e dëborës në ajër"). Në sinjalin "Pa erë!" - mbledhje ("flokët e dëborës ranë në tokë").

"Gjeni veten një shok"

Qëllimi. Për të zhvilluar tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal, ndërtohen shpejt në çifte.

Rregullat e lojës. Pjesëmarrësit qëndrojnë përgjatë murit. Secili prej tyre merr një kuti zgjedhëse. Sapo mësuesi të japë një sinjal, fëmijët shpërndahen rreth sheshit të lojërave. Pas komandës "Gjeni vetes një shok", pjesëmarrësit me flamuj të së njëjtës ngjyrë bashkohen në çifte. Një numër i rastësishëm i fëmijëve duhet të marrin pjesë në lojë dhe në fund të lojës njëri mbetet pa çift.

"Burners"

Qëllimi. Ushtroni në vrapim, reagoni ndaj një sinjali, ndiqni rregullat e lojës.

Rregullat e lojës. Një numër i çuditshëm i fëmijëve marrin pjesë në lojë, të cilët bëhen çifte dhe mbajnë duart. Përpara kolonës është shoferi që shikon përpara. Fëmijët përsërisin fjalët në kor:

Djeg, digjen qartë

Për të mos dalë jashtë

Shiko qiellin -

Zogjtë po fluturojnë

Këmbanat po bien!

Koha! Dy! Tre! Vrapo!

Sapo pjesëmarrësit shqiptojnë fjalën "Vrapo!", Ata që qëndrojnë në çiftin e fundit në kolonë lëshojnë duart dhe vrapojnë përgjatë kolonës përpara, njëri në anën e djathtë, tjetri në të majtë. Detyra e tyre është të vrapojnë përpara, të qëndrojnë para shoferit dhe përsëri të bashkojnë duart. Shoferi, nga ana tjetër, duhet të kapë njërën nga këto palë para se të bashkohen. Nëse keni sukses të kapni, atëherë shoferi me të kapur do të formojë një çift të ri, dhe pjesëmarrësi i mbetur pa një çift tani do të vozitë.

"Dy ngrica"

Qëllimi. Për të zhvilluar frenim tek fëmijët, aftësinë për të vepruar në një sinjal, për të ushtruar në vrapim.

Rregullat e lojës. Në anët e kundërta të sitit janë dy shtëpi, të treguara me linja. Lojtarët vendosen në njërën anë të fushës. Mësuesi zgjedh dy persona që do të bëhen shoferë. Ato janë të vendosura në mes të zonës midis shtëpive, përballë fëmijëve. Këto janë dy Frosts - Hunda e Kuqe e Frostit dhe hunda e Frost Blue. Me sinjalin e mësuesit "Fillo!" të dy Ngricat thonë fjalët: “Ne jemi dy vëllezër të rinj, dy ngrica të guximshme. Unë jam Frost Red Red. Unë jam Frost Blue hundë. Cili nga ju do të guxojë të nisë në shteg? Të gjithë lojtarët përgjigjen: "Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga acari" dhe vrapojnë në shtëpinë në anën e kundërt të faqes, dhe Frosts përpiqen t'i ngrijnë, dmth. prek me doren tende. Ata nga djemtë që u prekën nga Frost ngrijnë në vend dhe qëndrojnë të tillë deri në fund të vijëzimit. Ato të ngrira numërohen, pas së cilës ata bashkohen me lojtarët.

"Dhelpra dinake"

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, shpejtësia, koordinimi.

Rregullat e lojës. Në njërën anë të faqes, vihet një vijë, duke shënuar kështu "Fox House". Mësuesi kërkon të mbyllë sytë e fëmijëve që ndodhen në një rreth. Mësuesi ecën rreth rrethit të arsimuar pas fëmijëve, prek një nga pjesëmarrësit, i cili që nga ai moment bëhet një "dhelpër dinake".

Pas kësaj, mësuesi i fton fëmijët të hapin sytë dhe, duke parë përreth, të përpiqen të përcaktojnë se kush është dhelpra dinake. Pastaj fëmijët pyesin 3 herë: "Dhelpra dinake, ku jeni?" Në të njëjtën kohë, pyetësit shikojnë njëri-tjetrin. Pasi fëmijët kanë pyetur për herë të tretë, dhelpra dinake hidhet në mes të rrethit, ngre duart lart dhe bërtet: "Unë jam këtu!" Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen rreth vendit në të gjitha drejtimet, dhe dhelpra dinake po përpiqet të kapë dikë. Pasi kapen 2-3 persona, mësuesi thotë: "Në rreth!" dhe loja fillon përsëri.

"Shufra e peshkimit"

Qëllimi. Të zhvillohet shkathtësia, vëmendja, shpejtësia e reagimit.

Rregullat e lojës. Pjesëmarrësit janë rregulluar në një rreth. Në qendër është shoferi - edukatori. Ai po mban një litar në duar, në fund të të cilit është lidhur një qese e vogël me rërë. Shoferi rrotullon litarin në një rreth mbi tokë vetë. Fëmijët kërcejnë në mënyrë të tillë që litari të mos prekë këmbët e tyre. Ata pjesëmarrës që preken nga litari në këmbë, eliminohen nga loja.

"Mousetrap"

Qëllimi. Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal.

Rregullat e lojës ... Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, bashkojnë duart e tyre dhe i ngrenë më lart. Pas kësaj, të dy thonë njëzëri:

“Sa të lodhur jemi nga minjtë, ata brejtën gjithçka, hëngrën gjithçka!

Kujdes, mashtrime. Ne do të shkojmë tek ju!

Le të vendosim kurthe minjsh, të kapim të gjithë menjëherë! "

Ndërsa pjesëmarrësit i thonë këto fjalë, pjesa tjetër e djemve duhet të vrapojnë nën duart e tyre të kapura. Në fjalët e fundit, prezantuesit ulin ashpër duart dhe kapin një nga pjesëmarrësit. I kapuri bashkohet me kapësit dhe tani janë tre prej tyre. Kështu që gradualisht mousetrap rritet. Konkurrenti i fundit është fituesi.

Roli i lojës në formimin dhe zhvillimin e një fëmije nuk mund të mbivlerësohet. Inshtë në lojë që fëmija të mësojë botën përreth tij, ligjet e saj, të mësojë të jetojë sipas rregullave. Të gjithë fëmijët duan të lëvizin, të kërcejnë, të kërcejnë, të vrapojnë, të garojnë. Lojërat në natyrë me rregulla janë një aktivitet i vetëdijshëm, aktiv i një fëmije, i cili karakterizohet nga ekzekutimi në kohë dhe i saktë i detyrave që lidhen me rregullat që janë të detyrueshme për të gjithë pjesëmarrësit. Loja në natyrë është një lloj ushtrimi me të cilin fëmijët përgatiten për jetën.

Lojërat në natyrë kanë një rëndësi të madhe në jetën e një fëmije, pasi ato janë një mjet i domosdoshëm për një fëmijë për të fituar njohuri dhe ide në lidhje me botën përreth tij. Ato gjithashtu ndikojnë në zhvillimin e të menduarit, zgjuarsisë, shkathtësisë, shkathtësisë, cilësive morale dhe vullnetare. Lojërat në natyrë për fëmijët forcojnë shëndetin fizik, mësojnë situata të jetës, ndihmojnë fëmijën të marrë zhvillimin e duhur.

Lojëra në natyrë për fëmijët parashkollorë

Lojëra në natyrë për parashkollorët më të vegjël

Parashkollorët më të rinj në lojë priren të imitojnë gjithçka që shohin. Në lojërat në natyrë të fëmijëve, si rregull, nuk shfaqet komunikimi me bashkëmoshatarët, por një reflektim i jetës që jetojnë të rriturit ose kafshët. Fëmijët në këtë moshë fluturojnë për fat të mirë si harabela, kërcejnë si lepuj, përplasin krahët si fluturat me krahët e tyre. Për shkak të aftësisë së zhvilluar për të imituar, shumica e lojërave në natyrë e fëmijëve të moshës parashkollore fillore kanë një karakter komploti.

  • Lojë në natyrë "Minjtë kërcejnë në një rreth"

Qëllimi: të zhvillojë aktivitet fizik

Përshkrimi: para se të filloni lojën, duhet të zgjidhni shoferin - "mace". Macja zgjedh një "sobë" (mund të jetë një stol ose një karrige), ulet mbi të dhe mbyll sytë. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë bashkojnë duart dhe fillojnë të kërcejnë rreth maces me fjalët:

Minjtë janë duke kërcyer
Një mace po dremit në sobë.
Hush miun, mos bëni zhurmë,
Mos e zgjo macen Vaska,
Macja e Vaskës do të zgjohet -
Do të thyejë vallëzimin tonë të rrumbullakët! "

Ndërsa shqipton fjalët e fundit, macja shtrihet, hap sytë dhe fillon të ndjekë minjtë. Pjesëmarrësi i kapur bëhet një mace dhe loja fillon nga e para.

  • Loja "Dielli dhe Shiu"

Detyrat: mësojini fëmijët të gjejnë vendin e tyre në lojë, të lundrojnë në hapësirë, të zhvillojnë aftësinë për të kryer veprime me sinjalin e mësuesit.

Përshkrimi: Fëmijët ulen në karriget e larta në sallë. Karriget janë "shtëpia" e tyre. Pas fjalëve të mësuesit: "Sa mot i mirë, shëtisni!", Djemtë ngrihen dhe fillojnë të lëvizin në një drejtim arbitrar. Sapo mësuesi të thotë: "Po bie shi, vrapo në shtëpi!", Fëmijët duhet të vrapojnë te karriget dhe të zënë vendin e tyre. Mësuesi thotë "Kapak - Kapak - Kapak!" Shiu gradualisht shuhet dhe mësuesi thotë: «Shëtisni. Shiu mbaroi! "

  • Loja "Sparrows dhe një mace"

Detyrat: mësojini fëmijët të kërcejnë butësisht, duke përkulur gjunjët, të vrapojnë, të shmangin shoferin, të ikin, të gjejnë vendin e tyre.

Përshkrimi: Qarqet - "foletë" vizatohen në tokë. Fëmijët harabelë ulen në foletë e tyre në njërën anë të sheshit të lojërave. Në anën tjetër të faqes është "macja". Sapo "macja" fle, "harabelat" fluturojnë jashtë në rrugë, fluturojnë nga një vend në tjetrin, duke kërkuar thërrime, kokrra. "Macja" zgjohet, mjaullon, vrapon pas harabelave, të cilat duhet të fluturojnë në foletë e tyre.

Së pari, roli i "mace" kryhet nga edukatori, pastaj nga një prej fëmijëve.

  • Lojë në natyrë "Sparrows and the car"

Një tjetër lojë për fëmijët 3-5 vjeç rreth harabelave.

Detyrat: t'i mësoni fëmijët të vrapojnë në drejtime të ndryshme, të fillojnë të lëvizin ose ta ndryshojnë atë në sinjalin e udhëheqësit, të gjejnë vendin e tyre.

Përshkrimi: Fëmijët - "harabela", ulen në "foletë" e tyre (në një stol). Mësuesi portretizon një “makinë”. Sapo mësuesi të thotë: "Sparrows fluturuan në shteg", fëmijët ngrihen nga stoli dhe fillojnë të vrapojnë përreth sheshit të lojërave. Me sinjalin e mësuesit: "Makina po shkon, fluturoni harabelat e vegjël në foletë e tyre!" - "makina" largohet nga "garazhi", dhe fëmijët duhet të kthehen në "fole" (të ulen në stol). "Makina" kthehet në "garazh".

  • Lojë "Macja dhe minjtë"

Ka shumë lojëra për fëmijë me pjesëmarrës mace dhe miu. Këtu është një prej tyre.

Objektivat: Kjo lojë në natyrë ndihmon fëmijët të zhvillojnë aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Ushtroni në drejtime të ndryshme gjatë vrapimit.

Përshkrimi: Fëmijët - "minjtë" ulen në gropa (në karriget përgjatë murit). Në një nga cepat e sheshit të lojërave ka një "mace" - një mësues. Macja bie në gjumë, dhe minjtë shpërndahen nëpër dhomë. Macja zgjohet, mjaullon, fillon të kapë minj që bien në strofkat e tyre dhe zënë vendet e tyre. Kur të gjithë minjtë kthehen në gropat e tyre, macja ecën përsëri nëpër korridor, pastaj kthehet në vendin e saj dhe bie në gjumë.

  • Një lojë në natyrë për fëmijët parashkollorë "Një ari në pyll"

Detyrat: për të zhvilluar shpejtësinë e reagimit ndaj një sinjali verbal, për të ushtruar fëmijët në vrapim, për të zhvilluar vëmendjen.

Përshkrimi: Një shofer zgjidhet nga pjesëmarrësit, i cili do të jetë "ariu". Vizatoni dy rrathë në sheshin e lojërave. Rrethi i parë është gropa e ariut, rrethi i dytë është shtëpia për pjesën tjetër të pjesëmarrësve të lojës. Loja fillon me largimin e fëmijëve nga shtëpia me fjalët:

Ariu në pyll
Marr kërpudha, manaferra.
Dhe ariu nuk fle
Dhe na rënkon.

Sapo fëmijët shqiptuan këto fjalë, "ariu" mbaron nga gropa dhe i kap fëmijët. Ai që nuk arriti të arrinte në shtëpi dhe u kap nga "ariu" bëhet shofer ("ariu").

  • Përmes përroit (lojë në natyrë me kërcim)

Detyrat: Mësoni të hidheni saktë, të ecni përgjatë një shtegu të ngushtë, të mbani ekuilibrin.

Përshkrimi: Në vend, vizatohen dy vija në një distancë prej 1.5 - 2 metra nga njëra-tjetra. Në këtë distancë, guralecët tërhiqen në një distancë të caktuar nga njëri-tjetri.

Lojtarët qëndrojnë në buzë - në bregun e rrjedhës, ata duhet ta kalojnë (kërcejnë) atë mbi gurë, pa u lagur këmbët. Ata që u penguan - lagen këmbët, shkojnë t'i thanin në diell - ulen në një stol. Pastaj ata ri-hyjnë në lojë.

  • Lojë "Zogjtë dhe një mace"

Objektivat: Të mësojmë të ndjekim rregullat e lojës. Reagoni ndaj sinjalit.

Përshkrimi: për lojë ju do të duhet një maskë e një mace dhe zogjsh, një rreth i madh tërhequr.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth nga jashtë. Një fëmijë qëndron në qendër të rrethit (mace), bie në gjumë (mbyll sytë), dhe zogjtë hidhen në rreth dhe fluturojnë atje, duke u dhënë kokrra kokrrave. Macja zgjohet dhe fillon të kap zogj, dhe ata ikin rreth rrethit.

  • Lojë "Snowflakes and Wind"

Objektivat: Të ushtroni në drejtimin në drejtime të ndryshme, pa u përplasur me njëri-tjetrin, për të vepruar në një sinjal.

Përshkrimi: Në sinjalin "Erë!" fëmijët - "dëborë" - vrapojnë rreth sheshit të lojërave në drejtime të ndryshme, rrotullohen ("era rrotullon flokët e dëborës në ajër"). Në sinjalin "Pa erë!" - mbledhje ("flokët e dëborës ranë në tokë").

    Lojë në natyrë "Gjeni vetes një shok"

Detyrat: të zhvillojnë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal, të ndërtohen shpejt në çifte.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit qëndrojnë përgjatë murit. Secili prej tyre merr një kuti zgjedhëse. Sapo mësuesi të japë një sinjal, fëmijët shpërndahen rreth sheshit të lojërave. Pas komandës "Gjeni vetes një shok", pjesëmarrësit me flamuj të së njëjtës ngjyrë bashkohen në çifte. Një numër i rastësishëm i fëmijëve duhet të marrin pjesë në lojë dhe në fund të lojës njëri mbetet pa çift.

Të gjitha këto lojëra në natyrë mund të përdoren me sukses për të luajtur në kopshtet e fëmijëve në një grup ose për një shëtitje. Fëmijë të moshave të ndryshme: nga të vegjëlit 3 vjeç e deri te fëmijët e grupit të mesëm 4-5 vjeç luajnë me kënaqësi.

  • Lojëra në natyrë për fëmijë 5-7 vjeç

Tek fëmijët 5-6, 6-7 vjeç, natyra e aktivitetit të lojës ndryshon disi. Tani ata tashmë kanë filluar të interesohen për rezultatin e një loje në natyrë, ata përpiqen të shprehin ndjenjat, dëshirat e tyre, për të realizuar planet e tyre. Sidoqoftë, imitimi dhe imitimi nuk zhduken dhe vazhdojnë të luajnë një rol të rëndësishëm në jetën e një parashkollori më të vjetër. Këto lojëra mund të luhen edhe në kopshtet e fëmijëve.

  • Lojë "Ariu dhe Bletët"

Objektivat: të praktikojmë vrapimin, të ndjekim rregullat e lojës.

Përshkrimi: pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe - "arinj" dhe "bletë". Para fillimit të lojës, "bletët" zënë vend në "kosheret" e tyre (stola, shkallët mund të shërbejnë si koshere). Me komandën e nikoqirit, "bletët" fluturojnë në livadh për mjaltë dhe në këtë kohë "arinjtë" ngjiten në "koshere" dhe festojnë me mjaltë. Pasi kanë dëgjuar sinjalin "Arinj!", Të gjitha "bletët" kthehen në "koshere" dhe "thumbojnë" (salat) "arinjtë" të cilët nuk kishin kohë për të shpëtuar. Herën tjetër, "ariu" i thumbuar nuk del më për mjaltë, por mbetet në gropë.

    Loja e djegies

Detyrat: ushtroni në vrapim, përgjigjuni një sinjali, ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: Një numër i çuditshëm i fëmijëve marrin pjesë në lojë, ata bëhen çifte dhe mbajnë duart. Përpara kolonës është shoferi që shikon përpara. Fëmijët përsërisin fjalët në kor:

Djeg, digjen qartë
Për të mos dalë jashtë
Shiko qiellin -
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!
Koha! Dy! Tre! Vrapo!

Sapo pjesëmarrësit shqiptojnë fjalën "Vrapo!", Ata që qëndrojnë në çiftin e fundit në kolonë lëshojnë duart dhe vrapojnë përgjatë kolonës përpara, njëri në anën e djathtë, tjetri në të majtë. Detyra e tyre është të vrapojnë përpara, të qëndrojnë para shoferit dhe përsëri të bashkojnë duart. Shoferi, nga ana tjetër, duhet të kapë njërën nga këto palë para se të bashkohen. Nëse keni sukses të kapni, atëherë shoferi me të kapur do të formojë një çift të ri, dhe pjesëmarrësi i mbetur pa një çift tani do të vozitë.

  • Lojë në natyrë "Dy ngrica"

Një lojë e njohur për fëmijët parashkollorë me rregulla të thjeshta. Detyrat: të zhvillohet frenimi tek fëmijët, aftësia për të vepruar në një sinjal, për të ushtruar gjatë vrapimit.

Përshkrimi: Në anët e kundërta të sitit ndodhen dy shtëpi, të treguara me linja. Lojtarët vendosen në njërën anë të fushës. Mësuesi zgjedh dy persona që do të bëhen shoferë. Ato janë të vendosura në mes të zonës midis shtëpive, përballë fëmijëve. Këto janë dy Frosts - Hunda e Kuqe e Frostit dhe hunda e Frost Blue. Me sinjalin e mësuesit "Fillo!" të dy Ngricat thonë fjalët: “Ne jemi dy vëllezër të rinj, dy ngrica të guximshme. Unë jam Frost Red Red. Unë jam Frost Blue hundë. Cili nga ju do të guxojë të nisë në shteg? Të gjithë lojtarët përgjigjen: "Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngrica" \u200b\u200bdhe vrapojnë në shtëpinë në anën e kundërt të faqes dhe Frosts përpiqen t'i ngrinë, dmth. prek me doren tende. Ata nga djemtë që u prekën nga Frost ngrijnë në vend dhe qëndrojnë të tillë deri në fund të vijëzimit. Ato të ngrira numërohen, pas së cilës ata bashkohen me lojtarët.

  • Lojë "Sly Fox"

Qëllimi: të zhvillohet shkathtësia, shpejtësia, koordinimi.

Përshkrimi: Një vijë është tërhequr në njërën anë të faqes, duke shënuar kështu "Fox House". Mësuesi kërkon të mbyllë sytë e fëmijëve që ndodhen në një rreth. Mësuesi ecën rreth rrethit të arsimuar pas fëmijëve, prek një nga pjesëmarrësit, i cili që nga ai moment bëhet një "dhelpër dinake".

Pas kësaj, mësuesi i fton fëmijët të hapin sytë dhe, duke parë përreth, të përpiqen të përcaktojnë se kush është dhelpra dinake. Pastaj fëmijët pyesin 3 herë: "Dhelpra dinake, ku jeni?" Në të njëjtën kohë, pyetësit shikojnë njëri-tjetrin. Pasi fëmijët kanë pyetur për herë të tretë, dhelpra dinake hidhet në mes të rrethit, ngre duart lart dhe bërtet: "Unë jam këtu!" Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen rreth vendit në të gjitha drejtimet, dhe dhelpra dinake po përpiqet të kapë dikë. Pasi kapen 2-3 persona, mësuesi thotë: "Në rreth!" dhe loja fillon përsëri.

  • Lojë kapëse e drerëve

Objektivat: të ushtroni në vrapim në drejtime të ndryshme, shkathtësi.

Përshkrimi: Dy barinj zgjidhen nga pjesëmarrësit. Pjesa tjetër e lojtarëve janë dre të vendosura brenda rrethit të përshkruar. Barinjtë janë në një rreth, përballë njëri-tjetrit. Me sinjalin e nikoqirit, barinjtë hedhin me radhë topin tek dreri, dhe ata përpiqen ta shmangin topin. Një dre i goditur nga topi konsiderohet i kapur dhe largohet nga rrethi. Pas disa përsëritjesh, numëron numrin e drerëve të kapur.

    Lojë shufre peshkimi

Detyrat: të zhvillohet shkathtësia, vëmendja, shpejtësia e reagimit.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit janë rregulluar në një rreth. Në qendër është shoferi - edukatori. Ai po mban një litar në duar, në fund të të cilit është lidhur një qese e vogël me rërë. Shoferi rrotullon litarin në një rreth mbi tokë vetë. Fëmijët kërcejnë në mënyrë të tillë që litari të mos prekë këmbët e tyre. Ata pjesëmarrës që preken nga litari në këmbë, eliminohen nga loja.

  • Lojë "Gjahtarët dhe Skifterët"

Objektivat: Ushtrim vrapimi.

Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit - skifterët janë në të njëjtën anë të sallës. Ka dy gjahtarë në mes të sallës. Sapo mësuesi të japë një sinjal: "Skifterë, fluturoni!" pjesëmarrësit duhet të vrapojnë në anën e kundërt të sallës. Detyra e gjuetarëve është të kapin (njollosin) sa më shumë skifterë para se të kenë kohë të kalojnë vijën e kushtëzuar. Përsëriteni lojën 2-3 herë, pastaj ndërroni drejtuesit.

    Lojë merimange dhe mizash

Përshkrimi: në njërin nga qoshet e sallës, një rrjetë rrjetë është shënuar me një rreth, në të cilin ka një merimangë - shoferi. Të gjithë djemtë e tjerë janë miza. Të gjitha mizat "fluturojnë" rreth sallës, gumëzhijnë. Me sinjalin e nikoqirit "Merimangë!" mizat ngrijnë. Merimanga del nga fshehja dhe shqyrton me kujdes të gjitha mizat. Ata që lëvizin, ai i fut në rrjetën e tij. Pas dy deri në tre përsëritje, numërohet numri i mizave të kapura.

    Lojë në natyrë "Mousetrap"

Detyrat: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal.

Përshkrimi: Dy pjesëmarrës përballen me njëri-tjetrin, bashkojnë duart dhe i ngrenë më lart. Pas kësaj, të dy thonë njëzëri:

“Sa të lodhur jemi nga minjtë, ata brejtën gjithçka, hëngrën gjithçka!
Ne do të vendosim miun dhe pastaj do të kapim minjtë! "

Ndërsa pjesëmarrësit i thonë këto fjalë, pjesa tjetër e djemve duhet të vrapojnë nën duart e tyre të kapura. Në fjalët e fundit, prezantuesit ulin ashpër duart dhe kapin një nga pjesëmarrësit. I kapuri bashkohet me kapësit dhe tani janë tre prej tyre. Kështu që gradualisht mousetrap rritet. Konkurrenti i fundit është fituesi.

Lojëra në natyrë për nxënës të shkollës 7-9, 10-12 vjeç

Nxënësve gjithashtu u pëlqen të luajnë lojëra gjatë pushimeve ose shëtitjeve. Ne kemi zgjedhur lojëra që mund t'i luani në shëtitje në një ditë të zgjatur ose në klasat e edukimit fizik në klasat 1-4. Rregullat e lojës po bëhen pak më të komplikuara, por detyrat kryesore të lojrave janë: shkathtësia e trajnimit, reagimi, shpejtësia, zhvillimi i përgjithshëm fizik dhe aftësia për të bashkëpunuar me djemtë.

Shumë lojëra në natyrë janë universale: djemtë dhe vajzat mund t'i luajnë ato. Ju mund t'i ndani fëmijët në grupe vajzash dhe djemsh ose sipas një parimi tjetër.

    Lojë "Lepuri i pastrehë"

Qëllimi: të zhvillojë vëmendjen, të menduarit, shpejtësinë dhe qëndresën.

Përshkrimi: Një gjuetar dhe një lepur pa shtëpi zgjidhen nga të gjithë pjesëmarrësit. Lojtarët e mbetur janë lepuj, ata tërheqin një rreth për veten e tyre dhe qëndrojnë në të. Gjuetari po përpiqet të arrijë me lepujt e pastrehë që po ikin.

Lepuri mund të shpëtojë nga gjuetari duke vrapuar në çdo rreth. Në të njëjtën kohë, pjesëmarrësi që qëndron në këtë rreth duhet të largohet menjëherë, pasi tani ai bëhet një lepur i pastrehë dhe gjuetari tani e kap atë.

Nëse gjuetari kap një lepur, atëherë i kapuri bëhet gjuetar.

  • Lojë në natyrë "Këmbët nga toka"

Objektivat: Mësoni të ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: Shoferi ecën nëpër sallë me djem të tjerë. Sapo mësuesi të thotë: "Kap!", Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen, duke u përpjekur të ngjiten në ndonjë lartësi ku mund të ngresh këmbët mbi tokë. Mund t’i digjni vetëm ata me këmbë në tokë. Në fund të lojës, numërohet numri i humbësve dhe zgjidhet një drejtues i ri.

    Lojë "Hapësira boshe"

Detyrat: të zhvilloni shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë, vëmendjen, për të ndihmuar në përmirësimin e aftësive të vrapimit.

Përshkrimi: pjesëmarrësit formojnë një rreth dhe shoferi ndodhet prapa rrethit. Duke prekur shpatullën e njërit prej lojtarëve, ai e thërret atë në garë. Pas kësaj, shoferi dhe pjesëmarrësi të cilin ai ka zgjedhur vrapojnë përgjatë rrethit në drejtime të kundërta. Ai që së pari merr hapësirën boshe të lënë nga lojtari i zgjedhur mbetet në rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet shofer.

  • Lojë e jashtme "E treta shtesë"

Detyrat: zhvilloni shkathtësinë, shpejtësinë, nxitni një ndjenjë të kolektivizmit.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit ecin në një rreth në çifte, të kapur për dore. Distanca midis çifteve është 1.5 - 2 metra. Dy shoferë, njëri prej të cilëve ikën, tjetri kap. Lojtari që ikën mund të qëndrojë përpara çdo çifti në çdo kohë. Në këtë rast, lojtari i pasmë i çiftit që qëndroi përpara bëhet ai që ndiqet. Nëse, megjithatë, lojtari arriti ta arrijë dhe ta rrahë atë, atëherë shoferët ndryshojnë rolet.

  • Lojë shkëmbimi zjarri

Detyrat: zhvilloni shkathtësinë, vëmendjen, shpejtësinë e reagimit.

Përshkrimi: Një lojë luhet në një fushë volejbolli. Pasi të jeni tërhequr 1.5 metra nga vija e parë në sallë, një vijë paralele me të është tërhequr për të formuar diçka si një korridor. Një vijë shtesë është tërhequr edhe në anën tjetër.

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe, secila prej të cilave vendoset në gjysmën e vet të zonës nga vija qendrore e linjës. Në të dy ekipet, duhet të zgjidhet një kapiten. Ju nuk mund të hyni në territorin e kundërshtarit. Secili lojtar që ka topin përpiqet të godasë kundërshtarin e tij me të, pa kaluar mbi vijën e mesit. Një lojtar i yndyrshëm dërgohet i burgosur dhe është aty derisa lojtarët e ekipit të tij të hedhin topin në duart e tij. Pas kësaj, lojtari kthehet në ekip.

Lojëra në natyrë për një shëtitje

Duke ecur me fëmijët në kopsht fëmijësh ose në një ditë të zgjatur në shkollën fillore, mësuesi ka nevojë për diçka për t'i mbajtur fëmijët të zënë: një zgjidhje e shkëlqyeshme është organizimi i lojërave në natyrë gjatë një shëtitje. Së pari, mësuesi i njeh fëmijët me lojëra të ndryshme, dhe më vonë vetë fëmijët, duke u ndarë në grupe, do të jenë në gjendje të vendosin se cilën lojë dëshirojnë të luajnë. Lojërat në natyrë kanë një efekt të dobishëm në zhvillimin e trupit të fëmijës dhe forcimin e sistemit imunitar. Dhe koha e shëtitjes fluturon pa u vënë re.

Para fillimit të lojës, mësuesi duhet t'i kushtojë vëmendje gjendjes së fushës së lojës: a ka ndonjë objekt të panevojshëm, fragmente dhe gjithçka që mund të parandalojë fëmijët të luajnë dhe të krijojnë një mjedis traumatik - për fat të keq, jo vetëm në rrugë, por edhe në faqen e shkollës ose kopshtit mund të gjenden shumë plehra.

  • Lojë treni

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal zanor, për të konsoliduar aftësinë e ndërtimit në një kolonë. Ushtroni në ecje, vraponi njëri pas tjetrit.

Përshkrimi: Fëmijët ndërtohen në kolonë. Fëmija i parë në kolonë është një lokomotivë, pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë karroca. Pasi mësuesi merr bip, fëmijët fillojnë të lëvizin përpara (pa tufë). Ngadalë në fillim, pastaj më shpejt, gradualisht duke kaluar në vrapim, ata thonë "Chu - chu - chu!". "Treni po shkon deri në stacion," thotë mësuesi. Fëmijët gradualisht ngadalësohen dhe ndalojnë. Mësuesi jep përsëri bip, lëvizja e trenit rifillon.

  • Një lojë në natyrë "Zhmurki"

Detyrat: edukimi i shkathtësisë, zhvillimi i aftësisë për të lundruar në hapësirë, vëzhgimi.

Përshkrimi: Kërkohet hapësirë \u200b\u200be lirë për lojën. Zgjidhet një shofer, i cili i lidhin sytë dhe çohet në mes të vendit. Shoferi është kthyer disa herë rreth boshtit të tij, pas së cilës ai duhet të kapë çdo lojtar. Kapet bëhet shofer.

  • Lojë "Dita dhe Nata"

Detyrat: ushtroni në drejtimin në drejtime të ndryshme, veproni në një sinjal.

Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Një skuadër është "ditë", tjetra është "natë". Në mes të sallës, vihet një vijë ose vendoset një kordon. Në një distancë prej dy hapash nga vija e tërhequr, ekipet qëndrojnë me shpinë te njëri-tjetri. Me komandën e nikoqirit, për shembull, "Dita!" ekipi me emrin e duhur fillon të arrijë. Fëmijët nga ekipi i "natës" duhet të kenë kohë për të shpëtuar përtej vijës së kushtëzuar para se rivalët e tyre të mund t'i njollosin. Skuadra që ka kohë të njollosë më shumë lojtarë nga skuadra kundërshtare fiton.

  • Lojë "Shporta"

Detyrat: të ushtroni gjatë vrapimit njëri pas tjetrit, të zhvilloni shpejtësi, shpejtësi reagimi, vëmendje.

Përshkrimi: Zgjedhen dy prezantues. Njëri prej tyre do të jetë peshkatar, tjetri i arratisur. Të gjithë pjesëmarrësit e mbetur janë të ndarë në çifte dhe bashkojnë duart, duke krijuar diçka si një shportë. Lojtarët shpërndahen në drejtime të ndryshme, dhe udhëheqësit janë të ndarë, tërheqësi po përpiqet të arrijë me të arratisurin. I arratisuri duhet të vrapojë midis çifteve. Shportat nuk duhet ta kapin të arratisurin, por për këtë ai thërret emrat e pjesëmarrësve në shportën në të cilën vrapon.

  • Loja "Kap, ik"

Detyrat: të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal.

Përshkrimi: Mësuesi është në qendër të rrethit. Ai ia hedh topin fëmijës dhe i thotë emrin e tij. Ky fëmijë kap topin dhe ia hedh përsëri të rriturit. Kur një i rritur hedh topin lart, të gjithë fëmijët duhet të vrapojnë në vendin e tyre "të tyre". Detyra e të rriturit është të përpiqet të godasë fëmijët që po ikin.

Në këtë artikull, ne kemi dhënë 29 lojëra në natyrë me një përshkrim të hollësishëm të rregullave të lojrave. Shpresojmë që ky material të ndihmojë në organizimin e lojërave të fëmijëve në shkollë gjatë pushimeve dhe orëve të edukimit fizik, për një shëtitje në institucionet arsimore parashkollore dhe GPA.

Hartuar nga: Oksana Gennadievna Borshch, mësuese e shkollës fillore, nëndrejtore për punë edukative.