Ngjarje sportive, skenarë garash stafetash, lojëra në natyrë për fëmijë. Garat e stafetave "fillime të gëzuara"

Çdo herë, duke u përgatitur për një ngjarje për fëmijë në ajër të hapur, lind pyetja - çfarë mund të bëni për t'i argëtuar fëmijët tuaj në mënyrë që ata të jenë interesantë dhe argëtues. Kështu që kishte ku të hidhni energjinë tuaj të zjarrtë, të papërmbajtshme. Një zgjidhje e shkëlqyer mund të jetë një stafetë sportive me emrin e koduar "Gëzuar Starts".

Programi i konkurrencës, si rregull, përfshin gara të ndryshme, gara stafetash dhe lojëra në natyrë. Është e dëshirueshme që shumica e garave të stafetave të jenë të ndryshme në grupe të ndryshme, por jo më shumë se 10-13 detyra në klasat 1-3 dhe jo më shumë se 13-18 detyra në klasat 4-6 dhe 7-9.

Detyrat dhe konkurset e mëposhtme janë tradicionale:

Përfaqësimi i ekipeve nga kapitenët (stema, motoja, uniforma, përshëndetje për jurinë dhe kundërshtarët).
- ngrohje (pjesëmarrësit hamendësojnë gjëegjëza, u përgjigjen pyetjeve nga fusha e "Kultura fizike", "Sporti", "Mënyra e shëndetshme e jetesës").
- gara e kapitenëve (kapitenët konkurrojnë në ushtrime të ndryshme fizike dhe u përgjigjen pyetjeve rreth sportit).
- garat "Më i forti", "Më i sakti" (zakonisht mbahet në mes të garës, në mënyrë që pjesëmarrësit të pushojnë pas stafetës së vrapimit dhe të brohorasin për konkurrentët e tyre)
- konkurset "Tërheqja e ekipeve", "Tifozët tërheqës" zakonisht plotësojnë programin e "Fillimeve të Gëzuara".

Numri i ekipeve mund të ndryshojë sipas dëshirës. Për t'i rekrutuar nga një numër i përshtatshëm njerëzish. Këto mund të jenë ekipe ekskluzivisht të vajzave ose djemve, si dhe opsione të përziera. Ju madje mund të përfshini numër të barabartë të të rriturve në ekipe.

Më poshtë duam të rendisim garat më të famshme të stafetave, në mënyrë që të zgjidhni ato që mendoni se do t'u pëlqejnë më shumë fëmijëve.

Orientimi i natës

Në një distancë prej 10 metrash nga fillimi, vendoset një stol dhe pjesëmarrësit e parë mbyllin sytë. Në sinjal, ata duhet të ecin ose të vrapojnë drejt stolit, të shkojnë rreth tij dhe, duke u kthyer në komandë, t'ia kalojnë stafetën pjesëmarrësve të ardhshëm, të cilët tashmë janë të lidhur me sy. Dhe kështu i gjithë ekipi. Gjatë lëvizjes, ekipi mund të ndihmojë pjesëmarrësit e tij me pasthirrma: "në të djathtë", "në të majtë", "përpara", "prapa". Dhe meqenëse të gjitha komandat bërtasin në të njëjtën kohë, lojtari duhet të dallojë se cilat thirrje i referohen posaçërisht atij. Kur lojtari i fundit kthehet në vijën e fillimit, është ditë për të gjithë ekipin. Për të cilët "dita" vjen më herët, ata fituan.

Kuzhinierë të gëzuar

Për këtë atraksion do t'ju nevojiten dy kapele kuzhine, dy xhaketa ose dy pallto të bardha, dy përparëse. Artikujt vendosen në jashtëqitje të vendosura në vijën e fillimit, në stolat e kundërta ato vendosen në një turi të mbushur me ujë, një shishe me një qafë të gjerë nga kefiri, të vendosura në një lugë gjelle. Konkurrentët janë të ndarë në dy ekipe. Ata rreshtohen në vijën e fillimit. Me sinjalin e prezantuesit, numrat e parë shkojnë deri te stoli, veshin një kapak, xhaketë dhe përparëse dhe vrapojnë drejt stolit përballë. Pastaj ata marrin lugë, një herë mbledhin ujë nga një turi dhe e derdhin në një shishe, pas së cilës kthehen në ekipin e tyre dhe zhvishen, duke i dhënë numrit të dytë një përparëse dhe një kapak. Ai vishet shpejt dhe bën të njëjtën detyrë, etj.

Jo më keq se një kangur

Ju duhet të vraponi, ose më mirë, të kërceni në një distancë të caktuar, duke mbajtur një top tenisi ose një kuti shkrepse midis gjunjëve. Koha numërohet me orë. Nëse topi ose kutia bie në tokë, vrapuesi e merr atë, e shtrëngon përsëri me gjunjë dhe vazhdon të vrapojë. Ai që tregon kohën më të mirë fiton.

Pa devijuar nga rruga

Lojtarët e të dy ekipeve rreshtohen në zinxhirë në pjesën e pasme të kokës së njëri-tjetrit. Një vijë 5-6 m me një rreth në fund është tërhequr kundër çdo ekipi në tokë. Në sinjalin e drejtuesit, anëtarët e ekipit, njëri pas tjetrit, vrapojnë saktësisht përgjatë vijës në qendër të rrethit. Pasi e kanë arritur atë, ata ngrenë dorën e djathtë dhe, duke parë lart, fillojnë të rrethojnë. Pasi kanë bërë 5 kthesa të plota në vend, ata vrapojnë përsëri përgjatë vijës, duke u përpjekur përsëri të mos e lënë atë. Skuadra që përfundon garën më shpejt fiton.

Lojtarët e hokejve

Për stafetën feta, do t'ju nevojiten shishe plastike të madhësive të ndryshme, të zbrazëta dhe të mbushura me ujë (6-7 copë). Shishet e ujit vendosen në vijë të drejtë çdo 1 metër. Në fund të shtegut vendoset ose planifikohet një portë. Dy ekipe marrin një shkop. Detyra e lojtarit të parë: me ndihmën e një klubi, sillni një shishe plastike të zbrazët, duke anashkaluar pengesat me një gjarpër, në portë (rezultat), pastaj kthehuni në ekip dhe jepini shkopin "hokeistit" tjetër. Skuadra më e shpejtë fiton.

Stafetë me topa

Stafeta mund të ndiqet nga 2-3 ekipe me 5-6 persona. Fazat e stafetës:
1. Faza e parë është mbajtja e topit në kokë. Nëse bie, ndaloni, ngrini dhe vazhdoni të vozitni përsëri.
2. Faza e dytë është të vraponi ose të ecni, dhe ta drejtoni topin në ajër.
3. Faza e tretë është të mbani dy topa, duke i shtypur së bashku, midis pëllëmbëve.
4. Faza e katërt është të ngisni topin në dysheme, duke u përkulur rreth qyteteve (kunjat, lodrat) të vendosura nga një gjarpër.
5. Faza e pestë është kalimi i distancës me një top të lidhur me një fije metër në kyçin e këmbës.
6. Hapi i gjashtë është të mbani topin në një raketë pingpongu ose në një lugë të madhe.
7. Faza e shtatë është të mbani topin midis gjunjëve dhe të kërceni me të si një kangur.

Stafetë ritmi

Një garë stafetë midis dy ose më shumë ekipeve që rreshtohen në kolona përpara vijës së fillimit. Anëtarët e ekipit të parë mbajnë shkopinj gjimnastikor. Në sinjal, lojtarët vrapojnë me ta në një raft që ndodhet 15 m nga vija e fillimit, vrapojnë rreth tij dhe kthehen në kolonat e tyre. Duke mbajtur një shkop nga një skaj, e mbajnë përgjatë kolonës nën këmbët e fëmijëve, të cilët, pa lënë vendin e tyre, hidhen mbi të. Pasi në fund të kolonës, pjesëmarrësi ngre shkopin dhe ia dorëzon partnerit që qëndron përballë tij, atij tjetër, e kështu me radhë derisa shkopi të arrijë te lojtari që udhëheq kolonën. Ai vrapon përpara me një shkop, duke përsëritur detyrën. Loja përfundon kur të gjithë pjesëmarrësit të kenë kaluar distancën.

Një deri në pesë

Ky është një konkurs argëtues me topa plastikë të madhësive të ndryshme. Për të luajtur, ju duhen ende dy klube plastike. Konkurrojnë dy ekipe me pesë persona. Lojtarët e parë duhet të mbajnë një top shtatë metra me një shkop. Ekziston një topuz i madh në vijën e finishit, dhe pjesëmarrësi duhet të shkojë përreth dhe të kthehet në ekipin e tij. Lojtari i dytë tashmë është duke dribluar dy topa plastikë, i treti është tre, i katërti është katër, i pesti është pesë. Është shumë e vështirë por emocionuese. Skuadra që arrin të shënojë më shumë gola fiton.

Mbledhësit e kërpudhave

Garë stafetë në të cilën marrin pjesë dy ekipe. Në fund, tre qytete vendosen për secilin ekip dhe mbulohen me rrathë me ngjyra - këto janë "kërpudha". Në fillim, lojtari i parë ka edhe tre rrathë në duar, por me ngjyrë të ndryshme. Lojtari vrapon në vijën e finishit, ndërron kapelet me kërpudhat dhe kthehet, duke ia kaluar rrathët lojtarit të dytë. Nëse "kërpudha" ka rënë, atëherë lëvizja nuk mund të vazhdohet. Skuadra që ishte më e shpejtë dhe më e saktë fiton.

Biznes i thjeshtë

Dy skuadra rreshtohen në vijën e fillimit. Lojtari i parë merr një tas të mbushur me ujë dhe në sinjal fillon të vrapojë, duke u përpjekur të mos spërkat ujin. Në vijën e finishit, 15-20 hapa larg njëri-tjetrit, ka tre stola ose stola në një distancë nga njëra-tjetra. Lojtari e vendos pjatën në një stol, zvarritet nën të (nëse përdoret një stol, atëherë kalon mbi të), rirregullon tasin, etj. Më pas, duke marrë pjatën, kthehet. Lojtari i dytë fillon të vrapojë. Nëse skuadra e përfundon stafetën më herët, por në tas kishte më pak ujë se sa kundërshtarët, atëherë loja përfundonte në barazim.

Regjistrimi i popullsisë

Ekipet konkurrojnë në bazë të një gare stafetë. Pjesëmarrësit vrapojnë atje ku ka një copë letër dhe një shënues të trashë. Vrapuesi shkruan emrin e çdo anëtari të ekipit të tij (përveç tij dhe atyre të regjistruar tashmë) dhe, duke marrë shenjën, vrapon prapa, ia kalon atë një anëtari tjetër. Është shumë qesharake se si lojtarët e fundit po kujtojnë fort emri i të cilëve nuk është shkruar ende. Loja ju lejon të mbani mend më mirë emrat në një kompani të re.

Gara me ombrellë

Dy ekipe marrin pjesë në stafetë. Dy lojtarë vrapojnë nga çdo ekip në të njëjtën kohë, duke mbajtur një ombrellë të hapur sipër tyre. Çadra i kalohet palës tjetër si shkop.

Kamerierë

Dy skuadrave u jepet një tabaka e rrumbullakët dhe 15-20 shishe plastike bosh të madhësive të ndryshme. Lojtari i parë merr tabakanë me njërën dorë, vendos një shishe mbi të, merr dorën tjetër pas shpine dhe fillon të lëvizë drejt tryezës që ndodhet në skajin e kundërt të dhomës. Pasi ka arritur në tryezë, "kamerieri" e vendos shishen dhe vrapon përsëri në ekip me një tabaka. Lojtari i dytë i përsërit këto hapa. Mos e mbani shishen me dorë. Kur shishja bie, lojtari kthehet në ekip dhe merr një tjetër. Fitues është skuadra që “shërben tryezën e vet” më shpejt.

Gara e Librit

Stafeta kërkon dy topa të vegjël dhe dy libra. Formohen dy ekipe dhe rreshtohen në vijën e fillimit. Çdo lojtar në ekip garon me topin midis gjunjëve dhe një libër në kokë. Nëse libri bie, vrapuesi ndalon, e vendos librin në kokë dhe vazhdon të lëvizë. Skuadra më e shpejtë fiton.

Patate në një lugë

Është e nevojshme të vraponi një distancë të caktuar, duke mbajtur një lugë me një patate të madhe në dorën e shtrirë. Ata vrapojnë me radhë. Koha e vrapimit regjistrohet nga ora. Nëse patatja bie, ata e vendosin përsëri dhe vazhdojnë të vrapojnë. Nuk mund të vraposh pa patate! Ai që tregon kohën më të mirë fiton. Më emocionuese nëse është një garë ekipore.

Postier mbi kalë

Dy skuadra postierësh rreshtohen në fillim, dhe me komandë shalojnë shkopin dhe shtrydhin tullumbacen midis gjunjëve të tyre (rezulton të jetë një "kalë"), vendosin kapelën e tyre dhe marrin një qese "postë" në to. dorë. Duke u përpjekur të mos lëshojnë asgjë, lojtarët kalojnë te pjesa kryesore dhe kthehen për t'ia dorëzuar postën postierit tjetër. Nëse një lojtar humbet të paktën një atribut, ai ndalon, pajiset dhe vetëm atëherë vazhdon të lëvizë. Fituesi është skuadra që dërgon postën më shpejt.

Zhyt në unazë

Garë me stafetë. Lojtarët e ekipit lëvizin me radhë unazën nga fillimi në fund dhe në të njëjtën kohë përpiqen të rrëshqasin në të sa më shpesh të jetë e mundur, pastaj nga njëra anë, pastaj nga tjetra. Çdo zhytje i sjell skuadrës një pikë, por nëse rrotullimi bie, kjo pikë zbritet dhe gara vazhdon nga vendi i "aksidentit".

Bashkohuni me grupin tonë

Skenari i garave sportive "Merry Starts" për fëmijët në klasat 1-4.

Përparimi i ngjarjes:
Plumb 1: Mirëdita, të dashur miq, të dashur të ftuar! Jemi mbledhur për të njohur më mirë njëri-tjetrin dhe për të bërë miq më të mirë me njëri-tjetrin, për të parë se çfarë mund të bëjmë. Dhe nuk ka rëndësi se kush do të jetë fituesi në këtë konkurs, por fituesi do të jetë patjetër, gjëja kryesore është

Të gjithë duan të konkurrojnë
Shaka dhe qesh
Forca, shkathtësia për të treguar
Dhe një aftësi për të provuar.

Të gjithë jemi të lumtur që e shohim këtë takim
Nuk janë mbledhur për një shpërblim.
Duhet të takohemi më shpesh
Që të jetojmë të gjithë së bashku.

Plumbi 2: Çfarë është sporti në jetën tuaj? Shëndeti? Po. Dhe, ndoshta, para së gjithash, shëndeti. Siç e dini, ju mund të jetoni pa shëndet të mirë, por çfarë lloj jete është ajo? Unë personalisht njoh vetëm atë jetë që nuk dridhet, nuk digjet, por vlon, tërbohet, digjet. Ky zierje, zierje, djegie kërkon energji - shumë energji!

Plumb 1: Dhe tani përgjigjuni, çfarë na jep energji, forcë, gëzim, energji, shëndet? Dhe, mendoj, të gjithë të pranishmit këtu nuk kanë një burim tjetër po aq të fuqishëm të energjisë së nevojshme jetike.

Plumbi 2: Të dashur miq! Të dashur mysafirë! Mos harroni këtë datë - 9 shtator 2016_! Sot në një vend të mrekullueshëm po mbahet gara “Gëzuar Fillimet”. Kjo është një ngjarje e jashtëzakonshme.
JURIA JONË:
Irina Golovko
Apryshkina Irina Nikolaevna
Tyutyunnikova Natalia Sergeevna

Ne jemi të ndarë në ekipe prej 6 personash.

1 stafetë.

"Ngrohja"
Vraponi në anën e kundërt të sallës me një shkop stafetë, përkuluni rreth kubit dhe vraponi prapa.

2 stafetë.

"Dy topa"
Rrokullisni dy topa basketbolli në kub, duke e mbyllur kubin dhe mbrapa.

3. gara stafetë "Kuiz"
Pyetje për kuizin:
1. Cilët heronj rusë dini. (Ilya Muromets, Dobrynya Nikitich, Alyosha Popovich, Vasily Buslaev.)
2. Kafsha e shenjtë e Egjiptit (Mace)
3. Me të cilin Ilya Muromets duhej të luftonte. (Me Nightingale - një grabitës pranë lumit Smorodinka, me një idhull të ndyrë, me Kalin - një mbret.)
4. Si quhej shamia e heroit? (Helmetë.)
5. Kur ndodh më shpesh stuhia e parë? (në Maj)
6. Si quhej guaska e rëndë, e thurur nga unaza metalike. (Poste zinxhir.)
7. Çfarë lloj kokrra të kuqe është e bardhë, e kuqe dhe e zezë? (rrush pa fara)
8. Në cilën pemë ishte zinxhiri i artë? (lisi)
9. Kjo është një armë mbrojtëse. Kur lufton, luftëtari e mbulon trupin e tij me të. (Mburoja.)
10 I keqi kryesor në fushë, në kopsht? (Farë e keqe)

1. Çfarë ngjyre ka flamuri olimpik? (e bardhë)
2. Sa unaza ka në flamurin olimpik? (Pesë unaza)
3. Cili vend është vendlindja e Lojërave Olimpike? (Greqi)
4. Sa vite do të zhvillohen Lojërat Olimpike Verore? (Pas katër vjetësh)
6. Çfarë ngjyre kanë unazat olimpike? (Blu, e zezë, e kuqe, jeshile, e verdhë.)
7. Çfarë i jepet kampionit të Lojërave Olimpike moderne? (Medalja e Artë Olimpike)
8. Motoja e Lojërave Olimpike? (Më e shpejtë, më e lartë, më e fortë)
10. Çfarë iu dha kampionit të Lojërave Olimpike në Greqinë e Lashtë? (kurorë ulliri)
12. A marrin pjesë në olimpiadë fëmijët nën 16 vjeç? (Jo, vetëm nga 18)

4. "Topi midis këmbëve"
Konkurrenca është ndezëse - më simpatike.
Fituesi këtu do të fitohet nga ai që është me fat sot.
Kërceni si një kalë ose një dre, por mbajeni topin më të fortë në këmbët tuaja.

5. "Kalimi i kënetës"
Pjesëmarrësit e parë
2 fletë letre secila. Detyra është të kaloni nëpër "kënetën" duke shkelur mbi "gunga" - fletë letre. Ju duhet ta vendosni "gungën" në dysheme, të qëndroni mbi të me dy këmbë dhe të vendosni "gungën" tjetër para jush. Skuadra e parë që kalon "kënetën" fiton.

6. "Vrapimi me top tenisi"
Vrapimi i shpejtë është i njohur për të gjithë
Dhe përpiquni të vraponi kështu.
Për ta bërë topin shumë të lehtë nga një lugë
Nuk rashë në tokë, por të jem në duart e mia!

7.Stafetë
Gara sportive "Pass - ulu"
Loja luhet në kolona. Çdo ekip zgjedh një kapiten i cili qëndron përballë ekipit të tij në një distancë prej pesë deri në tetë hapa. Kapitenët e kanë topin në duar. Me sinjalin e drejtuesit, kapiteni e hedh topin (në çfarëdo mënyre ose në një mënyrë të paracaktuar - nga gjoksi, nga supi, nga poshtë, etj.) te lojtari i parë në ekipin e tij. Ai kap, kthehet te kapiteni në të njëjtën mënyrë dhe menjëherë merr pozicionin e ndalimit, duke u ulur. Kapiteni më pas shkëmben pasime me të dytin, të tretën dhe pjesën tjetër të skuadrës. Çdo lojtar, pasi ka bërë një pasim kthimi, merr një theks duke u përkulur. Kur lojtari i fundit në kolonë i jep topin kapitenit, ai e ngre atë lart dhe i gjithë ekipi ngrihet shpejt në këmbë.

8. "Kalërimi i një fshese"
Vraponi në leckë, në kub dhe mbrapa, të gjitha me radhë.

9. "Stafetë me rrathë"
Dy vija vizatohen në pistë në një distancë prej 20 - 25 m nga njëra-tjetra. Secili lojtar duhet të rrotullojë rrathën nga rreshti i parë në të dytën, të kthehet prapa dhe t'ia kalojë rrathin shokut të tij të skuadrës. Skuadra që përfundon stafetën më herët fiton.

10. "Tre kërcime"
Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Vendosni litarin dhe rrathin në një distancë prej 8-10 m nga vija e fillimit. Pas sinjalit, i pari, pasi ka arritur litarin, e merr në duar, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa. I dyti merr rrathin dhe bën tre kërcime përmes tij, dhe litari dhe rrathja ndërrohen. Skuadra e të cilit do ta përballojë më shpejt do të fitojë.

Plumb 1: Dhe tani, ndërsa juria është duke përmbledhur rezultatet, ne do të drejtojmë

konkurrenca e kapitenëve:
"Kush do të emërojë më shumë veshje sportive"

Plumbi 2: Pra festa jonë ka mbaruar. Të gjithë anëtarët e ekipit treguan shkathtësinë, forcën, shpejtësinë e tyre. Dhe më e rëndësishmja, ata morën një ngarkesë gëzimi dhe shumë emocione pozitive. Bëhuni për sport, përmirësoni shëndetin tuaj, zhvilloni forcën dhe qëndrueshmërinë! Deri herën tjetër!

Këto konkurse do të ndihmojnë edukatorët dhe prindërit që të argëtojnë fëmijët e tyre. Ato mund të kryhen në klasë, në ngjarje festive, në shtëpi, në rrugë.

zjarrfikësit

Kthejini mëngët e dy xhaketave nga brenda dhe varni mbi kurrizin e karrigeve. Vendosni karriget në një distancë prej një metër me shpinën e tyre nga njëra-tjetra. Vendosni një fije prej dy metrash poshtë karrigeve. Të dy pjesëmarrësit qëndrojnë në karriget e tyre. Në sinjal, ata duhet të marrin xhaketat e tyre, të heqin mëngët, të veshin dhe të fiksojnë të gjithë butonat. Pastaj vraponi rreth karriges së kundërshtarit, uluni në karrigen tuaj dhe tërhiqni fijen.

Kush shpejt

Fëmijët me litarë në duar qëndrojnë me radhë në njërën anë të këndit të lojërave në mënyrë që të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Në 15 - 20 hapa, vizatohet një vijë ose vendoset një kordon me flamuj. Për sinjalin e rënë dakord, të gjithë fëmijët kërcejnë njëkohësisht në drejtim të vijës së vendosjes. Fituesi është ai që do të jetë pranë saj i pari.

Topi që godet objektivin

Një kunj ose flamur vendoset në një distancë prej 8-10 m. Çdo anëtar i ekipit ka të drejtë për një goditje, ai duhet të përpiqet të rrëzojë objektivin. Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet skuadrës. Nëse objektivi rrëzohet, ai zëvendësohet në vendin e tij origjinal. Skuadra me goditjet më të sakta fiton.
- topi nuk fluturon, por rrokulliset në tokë, i lëshuar me dorë,
- lojtarët godasin topin,
- Lojtarët e hedhin topin me të dyja duart nga pas kokës.

Topi në ring

Ekipet janë ndërtuar në një kolonë një nga një përballë tabelave të basketbollit në një distancë prej 2 - 3 metrash. Pas sinjalit, numri i parë e hedh topin rreth unazës, pastaj e vendos topin poshtë, dhe lojtari i dytë gjithashtu e merr topin dhe e hedh në unazë, e kështu me radhë. Skuadra që hyri më shumë në ring fiton.

Artistët

Në qendër të rrethit ose skenës ka dy kavaleta me letër. Prezantuesja thërret dy grupe me pesë persona. Me sinjalin e drejtuesit, të parët nga grupi marrin qymyrin dhe vizatojnë fillimin e vizatimit, në sinjal e transferojnë qymyrin në tjetrin. Detyra është që të pesë konkurrentët të tërheqin një vizatim të caktuar më shpejt se kundërshtarët e tyre. Të gjithë duhet të marrin pjesë në vizatim.
Detyrat janë të thjeshta: vizatoni një lokomotivë me avull, një biçikletë, një avullore, një makinë mallrash, një tramvaj, një aeroplan, etj.

Rrokullisni topin

Lojtarët janë të ndarë në grupe prej 2-5 personash. Secili prej tyre merr detyrën: brenda një kohe të caktuar (8 - 10 minuta) të rrokulliset një top bore sa më i madh. Grupi që ka rrokullisur topin më të madh të borës në kohën e caktuar fiton.

Vrapim me tre topa

Në vijën e fillimit, lojtari i parë merr 3 topa në një mënyrë të përshtatshme (futboll, volejboll dhe basketboll). Në një sinjal, ai vrapon me ta në flamurin rrotullues dhe i vendos topat pranë tij. Kthehet ajo kthehet bosh. Pjesëmarrësi tjetër vrapon bosh te topat e shtrirë, i merr ato, kthehet me ta në ekip dhe, pa arritur 1 m, i vendos në dysheme.
- në vend të topave të mëdhenj, mund të merrni 6 topa tenisi,
- në vend të vrapimit - duke kërcyer.

Zinxhir

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë - fitoni konkursin.

Fryjeni balonën

Për këtë konkurs do t'ju nevojiten 8 balona. Nga salla përzgjidhen 8 persona. Atyre u shpërndahen balona. Me urdhër të drejtuesit, pjesëmarrësit fillojnë të fryjnë balonat, por në mënyrë që tullumbace të mos shpërthejë kur fryhet. Fituesi është ai që përfundon i pari detyrën.

Rrepë

Marrin pjesë dy ekipe me nga 6 fëmijë. Këta janë gjyshi, gjyshja, insekti, mbesa, macja dhe miu. Ka 2 karrige në murin përballë të sallës. Një rrepë ulet në secilën karrige - një fëmijë me një kapelë me një imazh të rrepës.
Gjyshi fillon lojën. Me sinjal vrapon te rrepa, vrapon rreth saj dhe kthehet, gjyshja kapet pas saj (e merr nga beli) dhe ata vazhdojnë të vrapojnë së bashku, përsëri shkojnë rreth rrepës dhe vrapojnë prapa, pastaj u bashkohet mbesa. , etj. Në fund të lojës, rrepa ngjitet te miu. Skuadra që e tërhoqi më shpejt rrepën fiton.

Stafetë me rrathë

Dy vija vizatohen në pistë në një distancë prej 20 - 25 m nga njëra-tjetra. Secili lojtar duhet të rrotullojë rrathën nga rreshti i parë në të dytën, të kthehet prapa dhe t'ia kalojë rrathin shokut të tij të skuadrës. Skuadra që përfundon stafetën më herët fiton.

Kundër stafetë me rrathë dhe litar

Ekipet janë të strukturuara si një kundër stafetë. Udhërrëfyesi i nëngrupit të parë ka një rreth gjimnastikor, dhe udhëzuesi i nëngrupit të dytë ka një litar. Në sinjal, lojtari me rrathë nxiton përpara, duke u hedhur mbi unazë (si mbi një litar). Sapo lojtari me rrathë kalon vijën e nisjes së kolonës së kundërt, fillon lojtari me litar, i cili ecën përpara, duke kërcyer mbi litar. Pas përfundimit të detyrës, secili pjesëmarrës transferon inventarin te lojtari tjetër në kolonë. Kjo vazhdon derisa pjesëmarrësit të përfundojnë detyrën dhe të ndryshojnë vendet në kolona. Vrapimi është i ndaluar.

Portierët

4 lojtarë (2 nga secili ekip) qëndrojnë në vijën e fillimit. Të gjithë marrin 3 topa të mëdhenj. Ato duhet të transportohen në destinacionin përfundimtar dhe të kthehen. Është shumë e vështirë të mbash 3 topa në duar dhe gjithashtu nuk është e lehtë të marrësh një top të rënë pa ndihmë. Prandaj, portierët duhet të lëvizin ngadalë dhe me kujdes (distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe). Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Gara me top nën këmbë

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Lojtari i parë gjuan topin mbrapsht midis këmbëve të larguara të lojtarëve. Lojtari i fundit i çdo ekipi përkulet, kap topin dhe vrapon me të përgjatë kolonës përpara, qëndron në fillim të kolonës dhe përsëri e dërgon topin midis këmbëve, etj. Fituesi është skuadra që përfundon stafetën më shpejt.

Tre kërcime

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Vendosni litarin dhe rrathin në një distancë prej 8-10 m nga vija e fillimit. Pas sinjalit, i pari, pasi ka arritur litarin, e merr në duar, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa. I dyti merr rrathin dhe bën tre kërcime përmes tij, dhe litari dhe rrathja ndërrohen. Skuadra e të cilit do ta përballojë më shpejt do të fitojë.

Gara Hoop

Lojtarët janë të ndarë në ekipe të barabarta dhe janë të rreshtuar përgjatë vijave anësore të fushës. Në krahun e djathtë të çdo ekipi ka një kapiten; ai ka veshur 10 rrathë gjimnastikor. Në sinjal, kapiteni heq rrathën e parë dhe e kalon përmes vetes nga lart poshtë ose anasjelltas dhe ia kalon lojtarit tjetër. Në të njëjtën kohë, kapiteni heq rrathën e dytë dhe ia dorëzon fqinjit të tij, i cili, pasi ka përfunduar detyrën, ia kalon rrathin. Kështu, çdo lojtar, duke ia kaluar rrathin një fqinji, menjëherë merr një unazë të re. Lojtari i fundit në rresht i vendos të gjitha rrathët mbi vete. Skuadra lojtarët e të cilit e përfundojnë detyrën më shpejt do të marrë një pikë fituese. Skuadra fituese është skuadra, lojtarët e të cilit fitojnë dy herë.

Treshe të shpejta

Lojtarët qëndrojnë në një rreth në tre, njëri pas tjetrit. Numrat e parë të çdo treshe merren me duar dhe formohet një rreth i brendshëm. Numrat e dytë dhe të tretë, duke mbajtur duart, formojnë një rreth të madh të jashtëm. Në sinjal, djemtë që qëndrojnë në rrethin e brendshëm vrapojnë në të djathtë me hapa anësore, dhe ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm - në të majtë. Në sinjalin e dytë, lojtarët lëshojnë duart dhe qëndrojnë në treshe. Sa herë që rrathët lëvizin në anën tjetër. Lojtarët e trefishtë më të shpejtë marrin pikën fituese. Loja luhet për 4-5 minuta. Fiton treshja, lojtarët e së cilës shënojnë më shumë pikë.

Trafiku i ndaluar

Ata që luajnë së bashku me drejtuesin qëndrojnë në një rreth. Lideri bën një hap përpara për të qenë më i dukshëm. Nëse ka pak lojtarë, atëherë mund t'i ndërtoni në një rresht dhe të qëndroni vetë para tyre. Drejtuesi fton djemtë t'i ndjekin të gjitha lëvizjet, me përjashtim të të ndaluarave, të paracaktuara prej tij. Për shembull, është e ndaluar të kryhet lëvizja "dora në rrip". Lideri fillon të bëjë lëvizje të ndryshme në muzikë dhe të gjithë lojtarët i përsërisin ato. Papritur, udhëheqësi bën një lëvizje të ndaluar. Pjesëmarrësi që përsërit lojën bën një hap përpara dhe më pas vazhdon të luajë.

Kontrolli i mirësjelljes

Ky konkurs është i ndërlikuar dhe mbahet vetëm një herë. Para fillimit të garës së djemve, një vajzë kalon para tyre dhe, si të thuash, aksidentalisht i bie një shami. Djali që mendoi të merrte shaminë e tij dhe të kthehej me mirësjellje te vajza fiton. Pas kësaj bëhet e ditur se ky ishte konkursi i parë.
Opsioni: nëse konkurrenca është midis dy ekipeve, atëherë një pikë i jepet asaj nga e cila ishte djali më i sjellshëm.

Përrallë e mirë

Një përrallë me një fund të trishtuar merret si bazë (për shembull, Snow Maiden, Little Mermaid, etj.). Dhe u jepet detyrë fëmijëve të mendojnë se si mund të ribëhet kjo përrallë duke përdorur personazhe nga përralla të tjera, në mënyrë që të përfundojë e lumtur. Skuadra që luan përrallën më qesharake dhe më qesharake në formën e një mini-performance fiton.

Treni

Pjesëmarrësit në lojë ndahen në dy grupe të barabarta. Lojtarët e secilit grup kapen me njëri-tjetrin dhe formojnë një zinxhir me ndihmën e krahëve të përkulur në bërryla.
Përpara zinxhirit janë pjesëmarrës më të fortë dhe më të shkathët - "groovy". Duke qëndruar kundër njëri-tjetrit, "orarët" gjithashtu marrin njëri-tjetrin nga krahët e përkulur në bërryla dhe tërheqin secilin në drejtimin e tyre, duke u përpjekur ose të thyejnë zinxhirin e kundërshtarit, ose ta tërheqin atë mbi vijën e synuar.
Rregulli: filloni të tërhiqni pikërisht në sinjal.

Konkurrenca në komplotin e përrallave popullore

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Prezantuesi thotë fjalët e para nga emri i përrallave popullore, pjesëmarrësit duhet ta thonë këtë emër të plotë. Skuadra që jep përgjigjet më të sakta fiton.
1. Ivan Tsarevich dhe gri ... (ujku)
2. Motra Alyonushka dhe vëllai ... (Ivan)
3. Finist - I qartë ... (skifter)
4. Princesha - ... (zhabë)
5. Patat - ... (Mjellma)
6. Pas pike ... (urdhër)
7. Frost ... (Ivanovich)
8. Borëbardha dhe shtatë ... (Xhuxhët)
9. Skate - ... (me kurriz)

Flisni pa gabime

Kushdo që i flet më mirë këto fjalë të urta do të fitojë:
Sasha eci përgjatë autostradës dhe thithi tharjen.
Karli vodhi koralet nga Klara, dhe Klara vodhi një klarinetë nga Karl.
Anijet manovruan, manovruan, por nuk u kapën.
E raportova, por nuk e raportova, por fillova ta raportoj - e bëra.

Udhëtim natën

Prezantuesja thotë se shoferit do t'i duhet të lëvizë natën pa ndriçim, kështu që lojtarit i kanë sytë e lidhur. Por së pari, shoferi njihet me autostradën e bërë me kunja sportive. Pasi i ka dorëzuar timonin shoferit, prezantuesi ofron të praktikojë dhe të ngasë në mënyrë që të mos rrëzohet asnjë kolonë e vetme. Lojtarit më pas i lidhin sytë dhe sillen në timon. Prezantuesi jep një komandë - një sugjerim se ku t'i drejtohet shoferit, paralajmëron për rrezik. Kur rruga kalon, drejtuesi i zgjidh sytë shoferit. Pastaj pjesëmarrësit e ardhshëm në lojë "shkojnë". Fituesi është ai që godet më pak kunja.

Shigjeta të drejtuara mirë

Një objektiv është montuar në mur. Ju mund të përdorni topa të vegjël ose shigjeta.
Secili lojtar ka tre përpjekje.
Pas lojës, nikoqiri shpërblen fituesit dhe gëzon të humburit.

Mbani ekuilibrin tuaj

Me krahët e shtrirë anash, lojtarët, si këmbës në litar, ecin përgjatë skajit të tapetit.
Fituesi është ai që largohet i fundit nga gara.

Tmerr

Kushtet janë si më poshtë - ka pesë vezë në një kasetë. Njëra prej tyre është e papërpunuar, paralajmëron pritësi. Dhe pjesa tjetër zihet. Është e nevojshme të thyhet veza në ballë. Kushdo që e merr të papërpunuar është trimi. (Por në fakt, vezët janë të gjitha të ziera, dhe çmimi sapo është marrë nga pjesëmarrësi i fundit - ai me dashje mori rrezikun për t'u bërë një përqeshje universale.)

Lojë "Orkestra e Gëzuar"

Një numër i pakufizuar njerëzish marrin pjesë në lojë. Përzgjidhet një dirigjent, pjesa tjetër e pjesëmarrësve ndahet në balalaika, fizarmonikë, trumpetistë, violinistë etj., në varësi të numrit të pjesëmarrësve. Me sinjalin e dirigjentit, i cili tregon një grup muzikantësh, ata fillojnë të "luajnë" me melodinë e çdo kënge të famshme: lojtarët e balalaika - "Tryam, tryam", violinistët - "tili-tili", trumpetistët - "turu". -ru", lojtarë fizarmonikë - "spend- la-la ". Vështirësia e detyrës është se ritmi i ndryshimit të muzikantëve po rritet vazhdimisht, dirigjenti tregon njërin ose tjetrin grup, dhe nëse dirigjenti tund të dy duart, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" të gjithë së bashku. Ju mund ta komplikoni detyrën, nëse dirigjenti tund dorën fort, atëherë muzikantët duhet të "luajnë" me zë të lartë, dhe nëse ai tund pak, muzikantët "luajnë" në heshtje.

Lojë "Mblidh një buqetë"

Ka 2 ekipe me nga 8 persona secila. 1 fëmijë në ekip është kopshtar, pjesa tjetër janë lule. Në kokën e fëmijëve të luleve ka kapele me imazhin e luleve. Fëmijët e luleve ulen në një kolonë një nga një në një distancë të konsiderueshme nga njëri-tjetri. Në sinjal, kopshtarët vrapojnë drejt lules së parë, e cila e kap kopshtarin nga shpina. Tashmë dy prej tyre vrapojnë në lulen tjetër, etj. Skuadra që vrapoi i pari në vijën e finishit fiton.

Unaza

Do t'ju duhet një kordon i gjatë dhe një unazë. Kaloni kordonin përmes unazës dhe lidhni skajet. Fëmijët ulen në një rreth, vendosin një kordon me një unazë në gjunjë. Në qendër të rrethit është shoferi. Fëmijët, në mënyrë të padukshme nga shoferi, lëvizin unazën nga njëri në tjetrin (jo domosdoshmërisht në një drejtim, ju mund ta lëvizni unazën në drejtime të ndryshme). Në të njëjtën kohë, tingëllon muzika, dhe shoferi monitoron me kujdes lëvizjet e unazës. Sapo muzika ndalon, edhe unaza ndalon. Shoferi duhet të tregojë se kush e ka unazën tani. Nëse e keni marrë me mend mirë, ndërroni vendet me atë që kishte unazën.

Edhe une!

Një lojë e ndërgjegjes.
Rregullat e lojës: prezantuesi tregon një histori për veten e tij, mundësisht një fabul. Gjatë tregimit, ai ndalon dhe ngre dorën lart. Pjesa tjetër duhet të dëgjojë me kujdes dhe, kur udhëheqësi ngre dorën lart, të bërtasë "dhe unë" nëse veprimi i përmendur në histori mund të kryhet nga një person ose të heshtë nëse veprimi nuk është i përshtatshëm. Për shembull, prezantuesi thotë:
"Një ditë shkova në pyll ...
Të gjithë: "Dhe unë!"
Unë shoh një ketër të ulur në një pemë ...
-…?
Ketri ulet dhe gërryen arra ...
— ….
- Ajo më pa dhe le të më hedhim arra ...
-…?
- Unë ika prej saj ...
-…?
- Unë shkova në anën tjetër ...
— ….
- Unë eci nëpër pyll, duke mbledhur lule ...
— …
- Unë këndoj këngë ...
— ….
- Unë shoh një fëmijë që thith bar…. -…? - Unë do të fishkëlloj ...
— ….
- Fëmija u frikësua dhe u largua ...
-…?
- Dhe vazhdova...
— …
Nuk ka fitues në këtë lojë - gjëja kryesore është një humor i gëzuar.

Duke përsëritur

Fëmijët qëndrojnë në një rresht. Unë zgjedh pjesëmarrësin e parë me short ose duke numëruar. Ai bëhet përballë të gjithëve dhe kryen çdo lëvizje, për shembull: përplas duart, kërcejë në njërën këmbë, kthen kokën, ngre krahët, etj. Më pas ai zë vendin e tij dhe lojtari tjetër zë vendin e tij. Ai përsërit lëvizjen e pjesëmarrësit të parë dhe shton të tijën.
Lojtari i tretë përsërit dy gjestet e mëparshme dhe shton të tijat, dhe kështu bëjnë me radhë pjesëmarrësit e tjerë në lojë. Kur i gjithë ekipi të ketë mbaruar shfaqjen, loja mund të shkojë në raundin e dytë. Një lojtar që dështon të përsërisë ndonjë gjest eliminohet nga loja. Fëmija i fundit është fituesi.

Harabela dhe sorra

Mund të luani së bashku me një fëmijë, por më mirë me një shoqëri. Bini dakord paraprakisht se çfarë do të bëjnë harabela dhe çfarë do të bëjnë sorrat. Për shembull, me komandën "Sparrows" - fëmijët do të shtrihen në dysheme. Dhe me komandën "Crows" - të ngjitesh në stol. Tani mund të filloni lojën. Një i rritur shqipton ngadalë rrokjet "Vo - ro - ... ne!" Fëmijët duhet të përfundojnë shpejt lëvizjen që u dha për sorrat. Kushdo që e ka bërë për herë të fundit ose e ka ngatërruar - paguan fant.

Shkëputja e puplave

Ju do të keni nevojë për kapëse rrobash. Disa fëmijë do të jenë kapës. Atyre u jepen kapëse rrobash, të cilat i lidhin me rrobat e tyre. Nëse kapësi kap ndonjë nga fëmijët, ai vendos një kapëse rrobash në rrobat e tij. Fituesi është kapësi që është i pari që çlirohet nga kapëset e rrobave.

Ne po kërkojmë një top

Pjesëmarrësit në lojë qëndrojnë në një rreth dhe mbyllin sytë. Prezantuesi merr një top të vogël ose ndonjë send tjetër të vogël dhe e hedh më tej anash. Të gjithë dëgjojnë me vëmendje, duke u përpjekur të marrin me mend nga tingulli se ku ra topi. Me komandën "Kërko!" fëmijët shpërndahen në drejtime të ndryshme, duke kërkuar një top. Fituesi është ai që e gjen, vrapon në mënyrë të padukshme në një vend të paracaktuar dhe troket me një shkop me fjalët "Topi është i imi!". Nëse lojtarët e tjerë kanë marrë me mend se kush e ka topin, atëherë ata përpiqen ta arrijnë atë dhe ta tregojnë atë. Më pas topi shkon te lojtari që e kapi. Tani ai tashmë po ikën nga të tjerët.

Glomerulus

Fëmijët ndahen në çifte. Secilës palë i jepet një top fije dhe një laps i trashë. Me sinjalin nga prezantuesi, fëmijët fillojnë ta kthejnë topin përsëri në një laps. Njëri nga fëmijët mban një top, tjetri po e mbështjell fillin rreth një lapsi. Fiton çifti që e përfundon punën më shpejt. Çmimi i dytë mund të jepet për topin më të rregullt.

Dy desh

Kjo lojë mund të luhet në çifte me radhë. Dy fëmijë, këmbët larg, anojnë trupat e tyre përpara, mbështesin ballin kundër njëri-tjetrit. Duart janë të lidhura pas shpine. Detyra është t'i rezistojmë njëri-tjetrit, pa lëvizur, sa më gjatë të jetë e mundur. Ju mund të bëni tingujt "Be-e-e".

Patate

Ftojini fëmijët të testojnë vëmendjen, vëzhgimin dhe reagimin e tyre. Është shumë e lehtë për t'u bërë. Lërini djemtë t'i përgjigjen ndonjë prej pyetjeve tuaja: "Patate". Pyetjet mund t'i drejtohen të gjithëve, dhe ndonjëherë është më mirë të bëni një. Për shembull: "Çfarë keni në këtë vend?" (duke treguar hundën).
Reagimi nuk është i vështirë të imagjinohet. Kush ka bërë një gabim është jashtë loje. Mos harroni të falni më të pavëmendshmit pas dy pyetjeve të para, përndryshe nuk do të keni me kë ta vazhdoni lojën. Këtu janë disa pyetje për të bërë:
- Çfarë keni ngrënë për drekë sot?
- Çfarë do të dëshironit të hani për darkë?
- Dhe kush është vonë dhe tani po hyn në sallë?
- Çfarë ju ka sjellë nëna si dhuratë?
- Çfarë ëndërron natën?
- Cili është emri i qenit tuaj të preferuar? … etj.
Fituesit - fëmijët më të vëmendshëm - do të marrin një çmim komik në fund të lojës - një patate.

Kamionistët

Në kamionët e fëmijëve vendosen gota plastike ose kova të vogla me ujë të mbushura deri në buzë. Litarët me të njëjtën gjatësi (sipas gjatësisë së fëmijës) lidhen në makina. Me komandë, duhet të "transportoni ngarkesën" shpejt nga fillimi në fund, duke u përpjekur të mos spërkatni ujin. Fituesi është ai që erdhi në vijën e finishit më shpejt dhe nuk spërkati ujin. Ka dy çmime për shpejtësinë dhe saktësinë.

Mbylle gazetën

Do t'ju duhen gazeta sipas numrit të pjesëmarrësve. Një gazetë e shpalosur vendoset në dysheme përpara lojtarëve. Detyra është të shtypni gazetën me sinjalin e prezantuesit, duke u përpjekur të mbledhni të gjithë fletën në grusht.
Kushdo që ka mundur ta bëjë i pari është fituesi.

Portier i shkathët

Për lojën ju duhet të përgatisni një fshesë, "gjethe" (Mund të përdorni copa të vogla letre). Vizatohet një rreth - ky është vendi i "portierit". Përzgjidhet portieri. "Prejtori" me një fshesë qëndron në një rreth. Në sinjalin e prezantuesit, pjesa tjetër e pjesëmarrësve përfaqësojnë "erën", domethënë hedhin copa letre në një rreth, "parajtësi" fshin mbeturinat. "Derbier" konsiderohet fitues nëse pas kohës së rënë dakord (1-2 minuta) nuk ka asnjë copë letre në rreth.

Autoportret

Në një fletë letre ose kartoni Whatman, bëhen dy lojëra elektronike për duart. Pjesëmarrësit marrin secilën prej fletëve të tyre, duke kaluar duart nëpër vrima, pikturojnë një portret me një furçë pa parë. Kushdo që ka një "kryevepër" më të mirë merr çmimin.

"Nje majmun"

Fëmijët ndahen në dy ekipe. Pas kësaj, lojtarët e ekipit të parë këshillohen dhe i thonë një fjalë njërit prej lojtarëve të ekipit të dytë. Detyra e tij është t'ua tregojë këtë fjalë anëtarëve të ekipit të tij vetëm me gjeste, pa përdorur asnjë tingull apo fjalë. Kur fjala merret me mend, komandat kthehen mbrapsht.
Në varësi të moshës së pjesëmarrësve, vështirësia e fjalëve të fshehura mund të ndryshojë. Duke filluar me fjalë dhe koncepte të thjeshta, si "makinë", "shtëpi" dhe duke përfunduar me koncepte komplekse, emrat e filmave, filmave vizatimorë, librave.

Flokë bore

Secilit fëmijë i jepet një “flokë bore”, d.m.th. në një top të vogël leshi pambuku. Fëmijët i lirojnë flokët e borës dhe, me sinjalin tuaj, i lëshojnë në ajër dhe fillojnë t'i fryjnë nga poshtë, në mënyrë që të qëndrojnë në ajër për aq kohë sa të jetë e mundur. Fiton më i shkathëti.

Tokë e thatë - ujë

Pjesëmarrësit e konkursit qëndrojnë në një rresht. Me fjalën e udhëheqësit "tokë" të gjithë hidhen përpara, me fjalën "ujë" - prapa. Konkursi zhvillohet me ritme të shpejta. Prezantuesi ka të drejtë të shqiptojë fjalë të tjera në vend të fjalës "ujë", për shembull: det, lumë, gji, oqean; në vend të fjalës "tokë" - bregdet, tokë, ishull. Ata që kërcejnë nga vendi eliminohen, lojtari i fundit - më i vëmendshëm, bëhet fitues.

Vizatoni një portret

Pjesëmarrësit përpiqen të pikturojnë një portret të ndonjë prej atyre që janë ulur përballë. Pastaj gjethet fillojnë në një rreth. Të gjithë në anën e pasme do të përpiqen të shkruajnë se kë ka njohur në këtë portret. Kur gjethet, duke kaluar në një rreth, kthehen te autori, ai do të numërojë numrin e votave të pjesëmarrësve që njohën vizatimin. Artisti më i mirë fiton.

Kyç

Lojtarëve u jepen një tufë çelësash, një dry i mbyllur. Është e nevojshme të merrni çelësin nga tufa dhe të hapni bllokimin sa më shpejt të jetë e mundur. Mund të varni një bravë në kabinetin ku fshihet çmimi.

Snajper

Të gjithë lojtarët mbyllin sytë dhe tërhiqen nga grumbulli i ndeshjeve një nga një. Ju nuk mund t'ia tregoni ndeshjen fqinjit tuaj. Njëra shkrepës prishet dhe ai që e merr bëhet snajper. Pastaj të gjithë hapin sytë, fillon dita. Snajperi mund ta vrasë lojtarin duke e parë në sy dhe duke i shkelur syrin. “I vrari” largohet nga loja dhe humbet të drejtën e votës.
Nëse njëri nga lojtarët është dëshmitar i një "vrasjeje", ai ka të drejtë të flasë me zë të lartë për të, në këtë moment loja ndalon (d.m.th., snajperi nuk mund të vrasë askënd), dhe lojtarët zbulojnë nëse ka akoma dëshmitarë. Nëse jo, loja vazhdon, dhe nëse ka, lojtarët e inatosur linçojnë të dyshuarin, duke i hequr ndeshjen dhe kështu zbulojnë nëse kanë gabuar. Detyra e snajperit është të qëllojë të gjithë para se të ekspozohet, detyra e të gjithëve është të ekspozojë snajperin përpara se ai të qëllojë të gjithë.

futbolli kinez

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, të kthyer nga jashtë, me këmbët e tyre sa gjerësia e shpatullave, në mënyrë që secila këmbë të jetë afër këmbës simetrike të fqinjit. Brenda rrethit ka një top që lojtarët po përpiqen ta shënojnë në portën e njëri-tjetrit (d.m.th., rrokullisin topin midis këmbëve me duart e tyre). Ai midis këmbëve të cilit rrotullohet topi, heq njërën dorë, pas golit të dytë - të dytin, dhe pas golit të tretë - largohet nga loja.

Aram-shim-shim

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, të alternuar sipas gjinisë (d.m.th., djalë-vajzë-djalë-vajzë, e kështu me radhë), me një shofer në qendër. Lojtarët përplasin duart në mënyrë ritmike dhe thonë në kor këto fjalë: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, më trego! Dhe perseri! Dhe dy! Dhe tre! ”, Në këtë kohë shoferi, duke mbyllur sytë dhe duke drejtuar duart përpara, rrotullohet në vend, kur teksti përfundon, ai ndalon dhe hap sytë. Përfaqësuesi i seksit të kundërt më afër në drejtim të rrotullimit në vendin e treguar atij gjithashtu shkon në qendër, ku ata qëndrojnë krah për krah. Pastaj të gjithë të tjerët duartrokasin përsëri, duke thënë në kor: “Dhe përsëri! Dhe dy! Dhe tre!". Në numërimin e tre, ata në qendër kthejnë kokën anash. Nëse ata shikonin në drejtime të ndryshme, atëherë shoferi puth (zakonisht në faqe), atë që doli, nëse në një - ata shtrëngojnë duart. Pas kësaj, shoferi qëndron në një rreth dhe ai që largohet bëhet shofer.
Ekziston edhe një version i lojës, në të cilin për përfaqësuesit e seksit më të fortë, fjalët "Aram-shim-shim, ..." zëvendësohen me "Rreth më i gjerë, më i gjerë, më i gjerë! Ai ka shtatëqind të dashura! Ky, ky, ky, ky, dhe i dashuri është ky! ”, Edhe pse në përgjithësi nuk ka rëndësi.
Kur luani lojën në moshë të re, ka kuptim që puthjet të zëvendësohen me fytyra të frikshme, të cilat të dy në qendër i shtrëngojnë njëri-tjetrin.

unë po shkoj

Lojtarët qëndrojnë në një rreth të kthyer nga brenda. Njëra prej vendeve mbetet e lirë. Ai që qëndron në të djathtë të sediljes së zbrazët thotë me zë të lartë "Dhe unë jam në rrugën time!" dhe shkon tek ajo. Tjetri (dmth ai që është tani në të djathtë të hapësirës së zbrazët) thotë me zë të lartë "Edhe unë gjithashtu!" dhe shkon tek ajo, tjetri thotë "Dhe unë jam lepur!" dhe gjithashtu zhvillohet në të djathtë. Tjetri, duke kaluar, thotë "Dhe unë jam me ...", dhe thërret dikë nga ata që qëndrojnë në rreth. Detyra e atij që u emërua është të vrapojë në një vend bosh. Në këtë lojë, ju mund të shtoni një shofer i cili do të futet në një hapësirë ​​boshe kur dikush mendon shumë gjatë.

Lojë me elektrik dore

Kjo lojë përfshin 2 ekipe. Çdo ekip ka 3 topa të verdhë. Me urdhër të prezantuesit, audienca fillon të kalojë topat nga dora në dorë nga rreshti i parë në të fundit. Kaloni topat (zjarri) me duar të ngritura dhe kthejini përsëri në të njëjtën mënyrë, pa e fikur zjarrin (d.m.th. pa shpërthyer topin).

Konkursi "Kush do t'i mbledhë monedhat më shpejt"

Në konkurs marrin pjesë 2 persona (sa më shumë të jetë e mundur). Monedhat e lojërave të bëra me letër të trashë janë të shpërndara në vend. Detyra e pjesëmarrësve është të mbledhin para me sy të lidhur. Fituesi është ai që mbledh më shumë monedha më shpejt dhe më shumë. Ky konkurs mund të përsëritet 2-3 herë.

Shiu

Lojtarët vendosen lirisht në dhomë. Me fillimin e tekstit, të gjithë kryejnë lëvizje arbitrare. Me fjalën e fundit "ndaluar", të gjitha lëvizjet pushojnë, pjesëmarrësit në lojë duket se ngrijnë. Prezantuesja, duke kaluar pranë tyre, vë re atë që ka lëvizur. Ai largohet nga loja. Lëvizjet nga më të ndryshmet mund të përdoren, por gjithmonë në këmbë. Në fund të lojës, prezantuesja shënon edhe ata që kryen lëvizjet më të bukura ose komplekse.
Teksti:
Shi, shi, pikë,
Saber uji,
Kam prerë një pellg, kam prerë një pellg,
Prerë, prerë, nuk prerë
Dhe i lodhur, dhe u ndal!

Surprizë

Litari tërhiqet nëpër dhomë në të cilën janë lidhur me fije
çmime të ndryshme të vogla. Fëmijët me radhë marrin sytë e lidhur, jepen
gërshërët dhe ata me sy mbyllur ia prenë çmimin vetes. (Bëhu
kini kujdes, mos i lini fëmijët vetëm gjatë kësaj loje!).

Gara me kacabu

Për këtë lojë do t'ju nevojiten 4 kuti shkrepsesh dhe 2 fije (për dy pjesëmarrës). Filli është i lidhur në pjesën e përparme të rripit, një kuti shkrepse është lidhur në skajin tjetër të fillit në mënyrë që të varet midis këmbëve. Kutia e dytë vendoset në dysheme. Duke lëkundur, si një lavjerrës, kutitë midis këmbëve, pjesëmarrësit duhet të shtyjnë kutitë e shtrira në dysheme. Kushdo që shkon më shpejt se distanca e paracaktuar është fituesi.

Peshkimi

Një pjatë e thellë vendoset në karrige, pjesëmarrësit duhet të hedhin me radhë një buton ose një tapë shishe në të nga një distancë prej 2-3 metrash, duke u përpjekur ta godasin në mënyrë që butoni të mbetet në pjatë.
Kjo lojë e thjeshtë është shumë emocionuese dhe emocionuese për djemtë.

Rojtar

Djemtë ulen në karrige në mënyrë që të formohet një rreth. Duhet të ketë një lojtar pas çdo ulëseje në karrige dhe një karrige duhet të jetë bosh. Lojtari pas tij duhet t'i shkelë syrin në mënyrë diskrete ndonjë prej atyre që janë ulur në rreth. Të gjithë konkurrentët e ulur duhet ta shikojnë lojtarin me një karrige bosh. Një pjesëmarrës i ulur, duke parë që ata i shkelën sytë, duhet të zërë shpejt një vend bosh. Funksionet e lojtarëve që qëndrojnë pas atyre që ulen janë të mos i lënë lojtarët e tyre të shkojnë në vendet bosh. Për ta bërë këtë, ata vetëm duhet të vënë dorën e tyre mbi shpatullën e personit të ulur. Nëse “roja” nuk e ka lëshuar “të arratisurin”, ndërrojnë vendet.

Një - gju, dy - gju

Të gjithë ulen përsëri në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj secili duhet të vendosë një dorë në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë. E hodhën poshtë? Pra, dhe tani, duke filluar me këshilltarin, në drejtim të akrepave të orës, një duartrokitje e lehtë me dorë duhet të kalojë nëpër të gjithë gjunjët me radhë. Së pari - dora e djathtë e këshilltarit, pastaj dora e majtë e fqinjit të tij në të djathtë, pastaj dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj dora e majtë e këshilltarit, etj.
Rrethi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas kësaj, loja fillon. Kushdo që ka bërë një gabim gjatë lojës heq dorën që ose ka mbetur me duartrokitjen e saj, ose e ka prodhuar më herët. Nëse lojtari heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, këshilltari jep faturën gjithnjë e më shpejt, nën të cilën duhet të prodhohet pambuku. Tre lojtarët e fundit fitojnë. dhe merrni një certifikatë për vërtetim?

Shkarko:


Pamja paraprake:

Lojëra - gara stafetë - këto lloje lojërash sportive në të cilat pjesëmarrësit kryejnë me radhë disa veprime, dhe secili pjesëmarrës, pasi të ketë përfunduar fazën e tij, ia kalon "lëvizjen" lojtarit tjetër.

Në lojërat stafetë zhvillohen aftësitë fizike të fëmijëve: shpejtësia e vrapimit, shkathtësia, forca, qëndrueshmëria, shpejtësia e reagimit, koordinimi i lëvizjeve. Përveç përfitimeve për shëndetin fizik të fëmijës, lojërat stafetë janë të dobishme në atë që i mësojnë fëmijët se si të punojnë dhe të ndërveprojnë në një ekip, të koordinojnë veprimet e tyre me miqtë dhe së bashku të arrijnë një qëllim të caktuar. Pjesëmarrja në lojërat stafetë ekipore është shumë e dobishme për fëmijët e turpshëm dhe jokomunikues. Këta fëmijë kanë vështirësi të flasin para njerëzve të tjerë dhe shpesh refuzojnë të luajnë në të cilin mund të jenë udhëheqës ose humbës, sepse kanë frikë të jenë tepër të vëmendshëm ndaj vetes. Pjesëmarrja në lojën ekipore u jep atyre besim, i ndihmon ata të kapërcejnë frikën dhe u jep atyre mundësinë të shoqërohen dhe të luajnë me shokët e skuadrës.

Lojërat stafetë i përkasin kategorisë së lojërave ekipore në natyrë me rregulla të përcaktuara. Të gjithë fëmijët ndahen në dy ose më shumë ekipe dhe ekipet konkurrojnë me njëri-tjetrin. Në çdo ekip zgjidhet një kapiten, i cili koordinon pjesëmarrësit dhe monitoron respektimin e rregullave në ekipin e tij.

Elementi kryesor i çdo stafete është tejkalimi i distancës së caktuar me vrapim ose mjete të tjera lëvizjeje dhe përfundimi i një detyre. Garat e thjeshta me stafetë për parashkollorët përfshijnë vetëm kapërcimin e një distance ose kapërcimin e një distance dhe përfundimin e një detyre (hedhjetopin , duke u ngjitur ose duke kërcyer mbi pengesa). Reletë për fëmijët më të rritur mund të jenë më të vështira dhe përfshijnë 2-3 lloje detyrash shtesë.

Para fillimit të lojës, të gjithë pjesëmarrësit rreshtohen në një kolonë njëri pas tjetrit. Me komandë, lojtarët e parë të secilës kolonë fillojnë të lëvizin. Çdo pjesëmarrës që ka kaluar fazën e stafetës i jep të drejtën e pjesëmarrjes lojtarit të radhës, duke i kaluar atij një objekt ose duke e prekur atë me dorë. Loja vazhdon derisa pjesëmarrësi i fundit të përfundojë detyrën. Ekipi, anëtarët e të cilit janë të parët që përfundojnë stafetën, shpallet fitues.

Në moçal.

Dy pjesëmarrësve u jepen dy fletë letre. Ata duhet të kalojnë nëpër "kënetën" përgjatë "gungave" - ​​fletë letre. Ju duhet të vendosni një çarçaf në dysheme, të qëndroni mbi të me dy këmbë dhe të vendosni fletën tjetër para jush. Kaloni në një fletë tjetër, kthehuni, merrni përsëri fletën e parë dhe vendoseni para jush. Dhe kështu, kush do të jetë i pari që do të kalojë nëpër dhomë dhe do të kthehet.

Jo më keq se një kangur.

Ju duhet të kërceni një distancë të caktuar, duke mbajtur një top të rregullt ose tenisi midis gjunjëve. Nëse topi bie në tokë, vrapuesi e merr atë, e shtrëngon përsëri me gjunjë dhe vazhdon të kërcejë.

Baba Yaga

Lojë stafetë. Një kovë e thjeshtë përdoret si stupa, një leckë përdoret si fshesë. Pjesëmarrësi qëndron me njërën këmbë në kovë, tjetra mbetet në tokë. Ai e mban kovën nga doreza me njërën dorë dhe leckën në tjetrën. Në këtë pozicion, është e nevojshme të kaloni të gjithë distancën dhe të kaloni stupën dhe fshesën në tjetrën.

Ejani, mos goditni

Nga blu, në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri, 8-10 qytete vendosen në një vijë (ose kunja). Lojtari qëndron përpara qytetit të parë, ata i lidhin sytë me një sy dhe i ofrojnë të ecin midis qyteteve përpara dhe mbrapa. Fituesi është ai që humbet numrin më të vogël të qyteteve.

Centipede

Lojtarët ndahen në dy ose tre ekipe me nga 10-20 veta dhe rreshtohen pas kokës së njëri-tjetrit. Çdo ekip merr një litar të trashë (një litar për të cilin të gjithë lojtarët e kapin me dorën e tyre të djathtë ose të majtë, të shpërndarë në mënyrë të barabartë në të dy anët e litarit. Më pas secili prej pjesëmarrësve në tërheqje, në varësi të cilës anë të litarit qëndron , merr kyçin e këmbës me dorën e djathtë ose të majtë) ose këmbën e majtë. Me sinjalin e liderit, centipedhat kërcejnë përpara 10-12 metra, duke u mbajtur në litar, pastaj kthehen dhe kërcejnë prapa. Mund të vraponi vetëm me dy këmbët, por atëherë duhet t'i vendosni djemtë shumë afër njëri-tjetrit.Fitorja i jepet skuadrës që vrapon i pari në vijën e finishit, me kusht që asnjë nga pjesëmarrësit të mos shkëputet nga litari gjatë vrapimit ose kërcimit.

Vizatoni diellin

Kjo lojë stafetë luhet nga ekipe, secila prej të cilave rreshtohet në një kolonë një nga një. Në fillim, përballë çdo ekipi, ka shkopinj gjimnastikor sipas numrit të lojtarëve. Përpara çdo ekipi vendoset një rreth, në një distancë prej 5-7 metrash. Detyra e pjesëmarrësve në stafetë është, një nga një, në një sinjal, duke dalë me shkopinj, t'i përhapin ato në trarë rreth rrotullës së tyre - "të vizatojnë një diell". Fituesi është skuadra që e përfundon detyrën më shpejt.

Treni

Vija e fillimit vizatohet përpara skuadrave që qëndrojnë në kolona, ​​dhe raftet ose topat e ilaçeve vendosen 10-12 m nga secila prej tyre. Në sinjalin e drejtuesit, numrat e parë nga secili ekip vrapojnë në raftet, vrapojnë rreth tyre, kthehen në kolonën e tyre, por mos ndaloni, por shkoni rreth tij dhe përsëri vraponi në raftet. Kur kalojnë vijën e nisjes, numrat e dytë i bashkohen, duke përqafuar të parin në rrip. Tani dy lojtarët vrapojnë rreth raftit. Në të njëjtën mënyrë, ata bashkohen me numrat e tretë, etj. Loja përfundon kur i gjithë ekipi që përfaqëson vagonët e trenit përfundon. Në lojë, një ngarkesë e madhe bie mbi numrat e parë, prandaj, kur loja përsëritet, pjesëmarrësit në kolona renditen në rend të kundërt.

Topi në ring

Ekipet janë ndërtuar në një kolonë një nga një përballë tabelave të basketbollit në një distancë prej 2 - 3 metrash. Pas sinjalit, numri i parë e hedh topin rreth unazës, pastaj e vendos topin poshtë, dhe lojtari i dytë gjithashtu e merr topin dhe e hedh në unazë, e kështu me radhë. Skuadra që hyri më shumë në ring fiton.

Vrapim me tre topa

Në vijën e fillimit, lojtari i parë merr 3 topa në një mënyrë të përshtatshme (futboll, volejboll dhe basketboll). Në një sinjal, ai vrapon me ta në flamurin rrotullues dhe i vendos topat pranë tij. Kthehet ajo kthehet bosh. Pjesëmarrësi tjetër vrapon bosh te topat e shtrirë, i merr ato, kthehet me ta në ekip dhe, pa arritur 1 m, i vendos në dysheme.

Në vend të topave të mëdhenj, mund të merrni 6 topa tenisi,

Në vend që të vraponi, duke kërcyer.

Gara me top nën këmbë

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Lojtari i parë gjuan topin mbrapsht midis këmbëve të larguara të lojtarëve. Lojtari i fundit i çdo ekipi përkulet, kap topin dhe vrapon me të përgjatë kolonës përpara, qëndron në fillim të kolonës dhe përsëri e dërgon topin midis këmbëve larg, etj. Skuadra që përfundon stafetën më shpejt fiton.

Snajperistë

Fëmijët qëndrojnë në dy kolona. Vendosni një rreth në një distancë prej 2 m përpara secilës kolonë. Fëmijët me radhë hedhin thasë me rërë me dorën e djathtë dhe të majtë, duke u përpjekur të futen në rrathë. Nëse fëmija godet, atëherë ekipi i tij merr 1 pikë. Përfundimi: kushdo që ka më shumë pikë, ai ekip fitoi.

Rrepë

Marrin pjesë dy ekipe me nga 6 fëmijë. Këta janë gjyshi, gjyshja, insekti, mbesa, macja dhe miu. Ka 2 karrige në murin përballë të sallës. Një rrepë ulet në secilën karrige - një fëmijë me një kapelë me një imazh të rrepës. Gjyshi fillon lojën. Me sinjal vrapon te rrepa, vrapon rreth saj dhe kthehet, gjyshja kapet pas saj (e merr nga beli) dhe ata vazhdojnë të vrapojnë së bashku, përsëri shkojnë rreth rrepës dhe vrapojnë prapa, pastaj u bashkohet mbesa. , etj. Në fund të lojës, rrepa ngjitet te miu. Skuadra që e tërhoqi më shpejt rrepën fiton.

Kundër stafetë me rrathë dhe litar.

Ekipet janë të strukturuara si një kundër stafetë. Udhërrëfyesi i nëngrupit të parë ka një rreth gjimnastikor, dhe udhëzuesi i nëngrupit të dytë ka një litar. Në sinjal, lojtari me rrathë nxiton përpara, duke u hedhur mbi unazë (si mbi një litar). Sapo lojtari me rrathë kalon vijën e nisjes së kolonës së kundërt, fillon lojtari me litar, i cili ecën përpara, duke kërcyer mbi litar. Pas përfundimit të detyrës, secili pjesëmarrës transferon inventarin te lojtari tjetër në kolonë. Kjo vazhdon derisa pjesëmarrësit të përfundojnë detyrën dhe të ndryshojnë vendet në kolona. Vrapimi është i ndaluar.

Portierët

4 lojtarë (2 nga secili ekip) qëndrojnë në vijën e fillimit. Të gjithë marrin 3 topa të mëdhenj. Ato duhet të transportohen në destinacionin përfundimtar dhe të kthehen. Është shumë e vështirë të mbash 3 topa në duar dhe gjithashtu nuk është e lehtë të marrësh një top të rënë pa ndihmë. Prandaj, portierët duhet të lëvizin ngadalë dhe me kujdes (distanca nuk duhet të jetë shumë e madhe). Skuadra që e përfundon detyrën më shpejt fiton.

Tre kërcime

Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Vendosni litarin dhe rrathin në një distancë prej 8-10 m nga vija e fillimit. Pas sinjalit, i pari, pasi ka arritur litarin, e merr në duar, bën tre kërcime në vend, e vendos poshtë dhe vrapon prapa. I dyti merr rrathin dhe bën tre kërcime përmes tij, dhe litari dhe rrathja ndërrohen. Skuadra e të cilit do ta përballojë më shpejt do të fitojë.

Gara me top

Lojtarët ndahen në dy, tre ose katër ekipe dhe qëndrojnë në kolona një nga një. Përpara topit. Me sinjalin nga koka, fillon transferimi i topave. Kur topi arrin tek ai prapa, ai vrapon me topin te koka e kolonës, bëhet i pari dhe fillon ta kthejë topin prapa, etj. Loja vazhdon derisa secili nga lojtarët e ekipit të jetë i pari. Është e nevojshme të siguroheni që topi të kalohet me krahë të drejtë me një prirje mbrapa dhe distanca në kolona do të jetë jo më pak se një hap. Komplikimi: përpara se të kaloni topin, hidheni topin lart, kapeni pas duartrokitjes dhe ia kaloni mbi kokë pjesëmarrësit tjetër..

Transferuar - uluni

Lojtarët ndahen në disa ekipe dhe rreshtohen pas vijës së përbashkët të fillimit në një kolonë një nga një. Kapitenët qëndrojnë përpara secilës kolonë përballë saj në një distancë prej 5 - 6 m. Kapitenët e marrin topin. Në sinjal, çdo kapiten ia kalon topin lojtarit të parë në kolonën e tij. Pasi ka kapur topin, ky lojtar ia kthen kapitenit dhe struket. Kapiteni ia hedh topin lojtarit të dytë, pastaj lojtarit të tretë dhe pasues. Secili prej tyre, duke ia kthyer topin kapitenit, squatet. Pasi ka marrë topin nga lojtari i fundit i kolonës së tij, kapiteni e ngre atë lart dhe të gjithë lojtarët e ekipit të tij kërcejnë lart. Fituesi është skuadra, lojtarët e të cilit e kryejnë detyrën më shpejt.

Stafetë me një litar kapërcimi.

Lojtarët e secilit ekip janë rreshtuar pas vijës së përbashkët të fillimit në një kolonë, një nga një. Para secilës kolonë vendoset një stendë rrotulluese në një distancë prej 8-10 m. Në një sinjal, udhëzuesi në kolonë del nga prapa vijës së fillimit dhe lëviz përpara, duke u hedhur mbi litar. Në stendën e strumbullarit, ai e palos litarin në gjysmë dhe e kap në njërën dorë. Në drejtim të kundërt, ai lëviz, duke kërcyer në dy këmbë dhe duke rrotulluar litarin nën këmbët e tij horizontalisht. Në fund, pjesëmarrësi ia kalon litarin lojtarit tjetër të ekipit të tij, dhe ai vetë qëndron në fund të kolonës së tij. Ekipi fitues është ai, lojtarët e të cilit e përfundojnë stafetën më saktë dhe më herët.

Shkarkoni makinën

Fëmijët ftohen të shkarkojnë "makinat" me "perime". Makinat janë të parkuara përballë njërit mur dhe dy kosha janë vendosur përballë tyre përballë murit tjetër. Një lojtar në një kohë ngrihet pranë koshave dhe në sinjal ata vrapojnë drejt makinave. Ju mund të mbani perime një nga një. Perimet duhet të jenë të njëjta në të gjitha makinat, si në sasi ashtu edhe në vëllim. Pastaj pjesëmarrësit e tjerë mund të "ngarkojnë" makinat. Në këtë rast, lojtarët ngrihen te makina, me sinjalin që vrapojnë drejt koshave dhe i mbajnë perimet në vetura..

Kërcimtarë.

Fëmijët ndahen në dy ekipe dhe rreshtohen në kolona njëra pas tjetrës. Pas sinjalit të drejtuesit, pjesëmarrësit e secilit ekip kryejnë një kërcim, duke u larguar me dy këmbë nga një vend. I pari kërcen, i dyti qëndron në vendin ku i pari kërceu dhe kërcen. Kur të gjithë lojtarët kanë kërcyer, drejtuesi mat të gjithë gjatësinë e kërcimeve të ekipit të parë dhe të dytë. Skuadra që kërceu më tej fiton.

Kalimi.

Fëmijët ndahen në dy ekipe që "relaksohen në lumë". Çdo skuadër e rrathëve ka një "varkë". Ekipet duhet të kalojnë në një "varkë" nga një breg në tjetrin. Përcaktohen linjat e fillimit dhe të përfundimit. Me sinjalin e drejtuesit, lojtarët e parë hyjnë në "varkë", marrin një lojtar me vete dhe e ndihmojnë atë të notojë në anën tjetër. Pastaj ata kthehen për tjetrin. Ju mund të merrni vetëm një pasagjer me vete. Skuadra që është më e shpejtë në anën tjetër fiton.

Rrotulloni topin.

Ekipet rreshtohen në kolona një nga një. Një top volejbolli ose ilaçi është para lojtarit të parë në çdo ekip. Lojtarët driblojnë topin përgjatë tokës me duar. Në këtë rast, lejohet shtyrja e topit në gjatësinë e krahut. Pasi kanë rrumbullakosur pikën e kthesës, lojtarët kthehen në ekipet e tyre në të njëjtën mënyrë dhe ia kalojnë topin lojtarit tjetër. Skuadra që përfundon detyrën fiton.

Topi drejt.

Dy ekipe me 10 persona ndahen në dy grupe dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 4-6 metrash. Numrat e parë kanë topa. Me sinjalin e drejtuesit, djemtë rrotullojnë topat drejt njëri-tjetrit në mënyrë që topat të mos përplasen. Pasi kanë kapur topat, lojtarët i kalojnë ato te numrat vijues.

vemje .

Gjithashtu, dy skuadra rreshtohen midis dy linjave në një distancë prej 4 metrash. Por me sinjalin e drejtuesit, ata marrin pozicionin "vemje", domethënë secili lojtar i shërben këmbën e majtë, të përkulur në gju, lojtarit që qëndron prapa dhe me dorën e majtë mbështet këmbën përpara. Ai vendos dorën e djathtë mbi supin e tij. Në sinjalin e dytë, kolonat fillojnë të ecin përpara me kërcime në njërën këmbë. Detyra nuk është e lehtë, kërkon shkathtësi dhe forcë. Ekipi fitues është ai tregtari i të cilit kalon vijën e finishit më herët. Në këtë lojë, është e rëndësishme të ruani ritmin e lëvizjes. Prandaj, njëri nga lojtarët mund të numërojë me zë të lartë - një, dy, etj.

Bowling.

Ka 10 kunja në një rresht në një distancë prej 3 m. Secili anëtar i ekipit përpiqet të rrëzojë kunjat me topin. Skuadra që godet të gjitha kunjat me më pak hedhje fiton.

Pista e futbollistit.

Zona për këto gara duhet të jetë e nivelit. Përgjatë gjatësisë së tij, vendosni pesë deri në gjashtë flamuj në intervale prej gjashtë deri në shtatë hapa. Paralelisht me ta në një distancë prej dhjetë hapash, vendosni një rresht tjetër saktësisht të njëjtë të flamujve. Shënoni vijën e fillimit në tokë me një litar ose një vijë, do të jetë gjithashtu vija e përfundimit. Ndani të gjithë ata që dëshirojnë të marrin pjesë në lojën stafetë në dy skuadra të barabarta dhe vendosini në një skedar të vetëm në vijën e fillimit, secila kundër rreshtit të vet të flamujve. Jepini numrave të parë në skuadra një top.

Të gjithë do të duhet të vrapojnë me topin, duke e çuar atë me këmbët përpara vetes përgjatë vijës së thyer zigzag midis flamujve. Nëse është e lehtë, lojtarët do të binden nga përvoja e tyre. Kur vraponi shpejt, duhet të përpiqeni të mos e lëshoni topin larg jush. Kjo aftësi është shumë e rëndësishme për një futbollist. Pasi vrapojnë përpara dhe mbrapa me topin, lojtarët e godasin topin te numrat e ardhshëm të ekipit të tyre. Kështu një nga një, të gjithë lojtarët e ekipit vrapojnë mes flamujve. Disa do ta bëjnë më shpejt, të tjerët - më ngadalë, gjë që do të vendosë rezultatin e konkursit. Nëse një lojtar gabon, ai kthehet në vendin ku ndodhi dhe prej andej driblon përsëri topin.

Bretkosat qesharake.

Loja përfshin dy ekipe (sa më shumë të jetë e mundur). Një litar kërcimi vendoset 3-4 m nga vija e fillimit. Numrat e parë të skuadrave shkojnë në vijën e fillimit. Në sinjal, pjesëmarrësit kërcejnë "bretkosat" në litarët e kapërcimit, kryejnë 10 kërcime dhe vrapojnë përsëri në vijën e fillimit.

Nga një fije.

Disa vija të drejta paralele (sipas numrit të pjesëmarrësve në lojë) që shënojnë distancën vizatohen në tokë me një shkop të mprehtë. Fillo! Të gjithë janë në garë - është e rëndësishme jo vetëm të jesh i pari, por edhe të kalosh distancën "si një fije" - në mënyrë që gjurmët të bien në vijën e tërhequr.


Gara qesharake me stafetë për fëmijë.

Garat argëtuese të stafetave për fëmijë janë një garë aktive ekipore.

Në thelb, garat e stafetave për fëmijë mbahen si një argëtim i dobishëm gjatë ngjarjeve të zakonshme masive ose speciale, megjithatë, ato mund të organizohen edhe për adoleshentët në një format disi më serioz, domethënë si një ndërtesë profesionale e ekipit për fëmijë.

Të gjitha garat e stafetave duhet të drejtohen nga një gjyqtar (çdo mësues i rritur ose i edukimit fizik). Vendi: palestër e shkollës ose fushë sportive.

    Mbjellja e perimeve

Kjo stafetë do të kërkojë mbështetëse: tre topa volejbolli, tre rrathë dhe një shenjë kthese.

Arbitri rreshton pjesëmarrësit në një rresht, paralel me vijën e fillimit (në të ardhmen, ai e përdor këtë formacion në të gjitha lojërat pasuese).

Në një distancë prej disa metrash nga kjo linjë, ka një shenjë kthese, dhe para saj: tre rrathë (duhet të ketë një distancë prej tre metrash midis secilës prej tyre).

Detyra e pjesëmarrësit të parë që qëndron në një rresht: të marrë tre topa volejbolli, të vrapojë shpejt deri te rrathët dhe të vendosë një top në secilën prej tyre. Pas kësaj, tashmë pa topa, pjesëmarrësi i parë arrin pikën e kthesës, vrapon rreth tij dhe kthehet te pjesa tjetër e lojtarëve për të prekur pjesëmarrësin tjetër që qëndron në rresht me dorën e tij. Detyra e lojtarit tjetër (i dyti) do të jetë i njëjti vrap, por së pari ai duhet të vrapojë në pikën e kthesës dhe vetëm më pas në rrathët nga të cilët duhet të marrë topat. Pjesëmarrësi i dytë i jep topat lojtarit të tretë që qëndron në rresht. Pjesëmarrësi i tretë përsërit veprimet e të parit, dhe i katërti - i dyti, etj.

    Ndryshoni vendet

Rekuizita stafetë: një rrathë, një top futbolli, një kub (i bërë nga materiali i lehtë, por jo i thyeshëm).

Në një distancë prej disa metrash nga vija e fillimit, gjyqtari vendos një unazë në tokë, në të cilën vendos një top futbolli.

Me sinjalin e gjyqtarit, pjesëmarrësi që është i pari në kolonë me kubin në duar vrapon drejt rrathëve, e fut kubin në të dhe merr topin. Pas kësaj, ai vrapon në kolonë dhe ia kalon topin pjesëmarrësit tjetër pas tij në kolonë. Lojtari (i dyti) vrapon me topin në duar drejt rrathit, merr një kub prej tij dhe e lë topin. Më pas, ky pjesëmarrës kthehet te pjesa tjetër e lojtarëve dhe ia jep kubin lojtarit tjetër, i cili është i treti në kolonë. Ky lojtar përsërit veprimet e pjesëmarrësit të parë, dhe pjesëmarrësi që është i katërti në kolonë përsërit veprimet e lojtarit që zinte pozicionin e dytë në rresht, etj.

    Kaçurrela

Inventari: leckë, topth (i lehtë, jo hokej), tre kone.

Përballë vijës së nisjes, gjyqtari vendos tre kone në tokë (pingul me vijën), dhe pas tyre vendos një shenjë kthese (degë, flamur, etj.).

Me sinjalin e gjyqtarit, pjesëmarrësit me radhë, duke mbajtur një leckë në duar, me të cilën duhet të lëvizin topin e shtrirë në tokë, të lëvizin sa më shpejt që të jetë e mundur në kone. Pastaj ata i rrethojnë këto kone me një "gjarpër" (së bashku me një leckë dhe një rondele), arrijnë në pikën e kthesës, shkojnë rreth tij dhe kthehen (duke injoruar konet) në vijë.

Shënime (redakto)

Konkurrentët duhet të kalojnë leckën dhe të trokasin prapa vijës së nisjes, jo përpara saj.

    Ti je i dobet

Rekuizita: një basketboll dhe dy volejboll. Në një distancë prej disa metrash nga vija e fillimit, gjyqtari vendos një flamur ose kon.

Lojtari i parë në kolonë merr një volejboll në secilën dorë dhe mban një top basketbolli me gjunjë. Me sinjalin e drejtuesit, ky pjesëmarrës vrapon me topat drejt flamurit, përkulet rreth tij dhe kthehet për t'ia kaluar topat fëmijës që qëndron i dyti në kolonë. Të gjithë pjesëmarrësit në stafetë përsërisin veprimet e lojtarit të parë.

    Bolomania.

Për të kryer stafetënBolomania do t'ju duhen dy topa, si dhe një litar (mund të zëvendësojë "vijën e përfundimit" në dysheme, gjithashtu mund të përdorni dy karrige për këtë qëllim). Lehtësuesi i ndan pjesëmarrësit në dy grupe me numër të barabartë lojtarësh. Fëmijët nga të dy skuadrat qëndrojnë në rradhë, dhe radhët, nga ana tjetër, janë njëra përballë tjetrës, ndërsa të dy ekipeve u jepet një top.

Detyra e secilit pjesëmarrës është të vrapojë me topin në duar deri në vijën e finishit, dhe më pas të kthehet prapa dhe t'ia kalojë këtë top lojtarit tjetër që qëndron në rresht. Sidoqoftë, ekzistojnë rregulla të veçanta në lidhje me mënyrën se si ky apo ai lojtar, duke zënë një pozicion të caktuar në linjën e tij, duhet të mbajë topin:

pjesëmarrësi i parë - mbajtja e topit vetëm me gishtat e vegjël;

e dyta - mbajtja e topit midis gjunjëve;

e treta - mbajtja e topit midis kyçeve të këmbës;

e katërta - mbajtja e topit në një pëllëmbë plotësisht të hapur dhe kërcim në të njëjtën kohë;

e pesta - driblimi i topit mbrapsht në tokë

Ekipi, anëtarët e të cilit kaluan të parët me top garën e stafetës dhe nuk gabuan, konsiderohet fitues.

Numri i pjesëmarrësve : ndonjë nga 10 persona

Për më tepër : top, litar

    Karrocë dore

Ekipet i ndajnë lojtarët në çifte. Njëri nga pjesëmarrësit në "çift" duhet të shtrihet në tokë, dhe tjetri duhet ta marrë atë nga këmbët (rezulton një lloj ). Pas kësaj, "çiftet" kalojnë në fillim: lojtari i parë në krahë, dhe tjetri në një hap normal, por duke mbajtur partnerin nga këmbët. “Çiftet” e të dyja skuadrave rreshtohen para vijës së startit dhe me sinjalin e gjyqtarit vrapojnë drejt vijës së finishit. Fitues është skuadra që mblidhet e para në vijën e finishit me komplementin e saj të plotë.

    Duke kërcyer për shpejtësi

Kërcimi për shpejtësi nuk është i vështirë, por po sikur të ndërlikoni rregullat dhe t'i detyroni lojtarët të kërcejnë në këmbët e tyre? Pjesëmarrësit duhet të kërcejnë nga fillimi në fund, një nga një, në një skedar të vetëm.

    Çift i gëzuar

Dhe një konkurs tjetër në të cilin marrin pjesë çifte lojtarësh: dy pjesëmarrës qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri dhe shtrëngojnë fort duart. Ata duhet të arrijnë në vijën e finishit më shpejt se anëtarët e ekipit tjetër, por ata mund të lëvizin vetëm anash dhe, në asnjë rast, pa shkëputur duart.

    Faqe për faqe

Për të kryer stafetën, ju nevojiten dy ekipe me një numër të barabartë lojtarësh dhe një kurs të caktuar pengesash (mund të organizoni karrige, të hidhni jastëkë, kova, lodra, në përgjithësi, çdo gjë), të cilat duhet të kapërcehen përgjatë një rruge të caktuar.

Ekipet formohen në kolona nga dy, pas së cilës prezantuesi shqipton metodën e lëvizjes për çiftin tjetër të fëmijëve: për shembull, "faqe në faqe". Në këtë rast, dyshja e parë e pjesëmarrësve nga çdo ekip duhet të mbështesin faqet e tyre kundër njëri-tjetrit dhe në këtë pozicion, pa e ngritur kokën nga njëri-tjetri, të kapërcejnë kursin me pengesa dhe të kthehen në ekipin e tyre. Pritësi i jep çiftit tjetër një detyrë, etj. Fituesi është ekipi, të gjithë pjesëmarrësit e të cilit do të jenë të parët që do të përshkojnë distancën.

Cilat kombinime të tjera mund të quhen, për shembull,:

Bërryl më bërryl

Kokë për kokë

Dorë në këmbë

Shpinde per shpinde

Gju në këmbë

Vesh pas shpine

    Rrepë

Për stafetën, duhet të formohen dy ekipe. Secilit prej lojtarëve i jepet një rol: gjyshërit, gjyshet, mbesat, insektet, macet dhe minjtë. Lojtarët e të dy ekipeve rreshtohen në një kolonë një nga një, dhe në anën e kundërt të tyre vendosen karrige në të cilat është ulur fëmija - një rrepë.

Pastaj, me sinjalin e drejtuesit, çdo lojtar i parë i çdo skuadre (gjyshi) vrapon te rrepa, shkon rreth tij dhe kthehet në ekip. Pastaj pjesëmarrësi tjetër ngjitet (në rrip) - gjyshja, dhe së bashku vrapojnë te rrepa dhe mbrapa, Bug i bashkohet, etj. Në fund, kur një mi është në kolonë, rrepa duhet ta kapë atë nga rripi dhe të gjithë së bashku duhet të vrapojnë në vijën e finishit. Nëse formacioni hapet gjatë vrapimit, lojtarët duhet të përsërisin përsëri rrethin me pjesëmarrësin e fundit.

Skuadra e parë që tërheq rrepën fiton.

    gara stafetë "Shënime"

Të dobishme për ju: dy qese letre, shirita letre, laps dhe shkumës

Hapi 1. Fillon përgatitja për argëtim . Vendosim vijën e fillimit (e vizatojmë në asfalt ose e shënojmë me flamur ose në ndonjë mënyrë tjetër). Ne i ndajmë fëmijët në dy ekipe. Përgatitni gjithashtu dy pako me detyra në librin e shënimeve.

Shkruani udhëzime - detyra në shirita letre.

    Kërceni te pema, prekeni dhe më pas hidhuni prapa!

    Vraponi në mur, prekeni, ikni prapa!

    Vraponi te pema, vraponi rreth saj pesë herë, vraponi prapa!

    Uluni në duart tuaja dhe hidhuni te udhëheqësi, shtrëngoni dorën e tij, hidhuni përsëri!

    Shkoni mbrapsht në ... (tregoni qëllimin tuaj), prekni në ... dhe kthehuni prapa!

    Hidheni në shtegun e asfaltit, shkruani emrin e ekipit tuaj në të me shkumës, hidhuni përpara dhe mbrapa!

    Arri me hapa gjigantë në ..., kthehu me hapa liliputë!

    Vraponi te pema, prekeni atë, vraponi në shtegun e asfaltuar, shkruani emrin e ekipit tuaj me shkumës TË KUNDËRSATA, ikni prapa!

    Merrni një kapelë / kapak panama nga një prej shokëve tuaj, hidheni në gardh, vareni në gardh, hidhuni prapa!

Ju duhet të printoni ose shkruani çdo udhëzim në dy kopje - të njëjtat grupe duhet të përgatiten për lojtarët e secilit ekip. Ndani detyrat në paketa - çdo paketë përmban detyra sipas numrit të lojtarëve në ekip.

Hapi 2. Le të luajmë fillimet argëtuese! Lojtari i parë nxjerr një shirit me një detyrë nga çanta, e plotëson atë dhe më pas ia kalon stafetën një lojtari tjetër që bën të njëjtën gjë. Skuadra që i kryen të gjitha detyrat më shpejt fiton.

Për më tepër:

"Kangur" ... Pjesëmarrësit lëvizin me topin të mbërthyer midis këmbëve në pikën referuese dhe mbrapa.

"Kafshët" ... Pjesëmarrësit në ekipe kthehen në kafshë: i pari në arinj, i dyti në lepuj, i treti në dhelpra dhe lëvizin me komandë, duke imituar kafshët nga ana tjetër.

"Shigjeta" ... Kapitenët e ekipit qëndrojnë me rrathë të ngritur mbi kokat e tyre, në të cilat pjesëmarrësit nga ana e tyre përpiqen të godasin topat.

"Kamionë" ... Secili pjesëmarrës duhet të marrë tre topa në pjesën e pasme (duart të palosura në një unazë) në pikën e referimit (diametra të ndryshëm janë të mundshëm) dhe mbrapa.

"Tre kërcime" ... Prezantuesit vendosën rrathën dhe litarin në një distancë prej 10 m nga pjesëmarrësit. Pjesëmarrësi i parë duhet të vrapojë në litar dhe të kërcejë 3 herë, i dyti - të arrijë në rrathë dhe të kërcejë 3 herë.

"Topi në raketë" ... Konkurrenti e vendos topin në raketë dhe përpiqet ta çojë atë në pikë referimi dhe mbrapa.