Mjete mësimore (grupi i mesëm) me temë: Skedari i letrave të lojërave në natyrë

"Arinjtë dhe bletët".

Fëmijët ndahen në dy grupe të barabarta, njëri është ariu, pjesa tjetër janë bletë. Në një distancë prej 3 m nga shtëpia e bletëve, konturohet një pyll, ku ndodhen arinjtë.

Në anën e kundërt në një distancë 8-10m ndodhet një livadh. Bletët janë të vendosura në domenin e tyre - në një lartësi (mur, stol, trung të ulët). Me sinjalin e mësuesit, ata fluturojnë në livadh me mjaltë dhe gumëzhitje. Në këtë kohë, arinjtë ngjiten në koshere dhe festojnë me mjaltë. Në sinjalin e mësuesit “Bears! » bletët fluturojnë në kosheret e tyre dhe thumbojnë (prek) ata arinj që nuk patën kohë të iknin në pyll. Më pas bletët kthehen në koshere dhe loja rifillon. Kur përsërisin lojën, fëmijët ndryshojnë rolet.

Teoria

Fjalimi i drejtpërdrejtë i mësuesit

  1. Paraqisni emrin e lojës

Loja quhet "Arinjtë dhe bletët"

Kafsha qesharake është e qepur nga pelushi:
Ka putra, ka veshë.
Jepini bishës pak mjaltë
Dhe organizoni një strofull për të! (ariu)

Më shpesh ai jeton në pyll,
Ka një dhëmb të ëmbël.
Në verë ai ha mjedra, mjaltë,
Putra thith gjithë dimrin.
Mund të ulërijë me zë të lartë
Dhe emri i tij është ... (ariu)

Bleta është një insekt fluturues. Bletët hanë polen dhe nektar. Ne i njohim edhe për mjaltin e tyre të ëmbël.

Këto insekte jetojnë në familje, duke kërkuar ushqim dhe ujë së bashku, së bashku ata mbrojnë shtëpinë e tyre nga armiqtë.

Ajo nuk mund të fle herët në mëngjes
Unë me të vërtetë dua të punoj
Këtu solla mjaltë
Duke punuar ... (bleta)

Mbi lulen ajo gumëzhin,
Fluturon kaq shpejt në zgjua,
I dhashë mjaltin tim hualleve,
Cili është emri i saj? … (bleta)

  1. Zbuloni përmbajtjen e lojës

Arinjtë me dhëmbë të ëmbël jetojnë në pyllin. Njerëzit e tyre madje i quanin arinj, sepse ata e dinë (dinë) ku të gjejnë mjaltë. Ata dinë të ngjiten në pemë dhe të marrin mjaltë nga kosherja.

Bletët, punëtorët, fluturojnë gjithë ditën nëpër livadhe dhe fusha për të mbledhur mjaltë. Bletët janë njerëz të vegjël, por miqësorë. Dhe ata dinë të mbrohen, kanë një thumb të mprehtë. Është mirë që arinjtë kanë lëkurë të trashë. Pra, arinjtë presin që bletët të fluturojnë larg kosheres në mënyrë që të ushqehen përsëri me mjaltë.

Kështu që tani do të futemi në pyllin dhe do të luajmë me arinj dhe bletë.

  1. Kushtet e lojës

Ne do të ndahemi në dy grupe - disa njerëz do të jenë arinj (3-4 persona), dhe pjesa tjetër do të jenë bletë.

Këtu, pas vijës, do të ketë një pyll - arinjtë jetojnë këtu. Përkundrazi, në këtë regjistër - do të ketë një koshere, bletët do të jetojnë këtu.

  1. rregullat

Dëgjo si do të luajmë kur të them "mëngjes" bletët fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Në këtë kohë, arinjtë ngjiten në koshere dhe festojnë me mjaltë.

Në sinjalin "Bears!" bletët fluturojnë në kosheret e tyre dhe pickojnë (prek) ata arinj që nuk patën kohë të arratiseshin në pyll. Më pas bletët kthehen në koshere dhe loja rifillon.

  1. Rregullimi i rregullave

Çfarë sinjali do të fluturojnë bletët në livadh? (mëngjes)

Si do të fluturojnë? (ata do të gumëzhinin, do të përplasin krahët, do të ulen mbi lule ...)

Kur mund të shkojnë arinjtë për mjaltë?

Me çfarë sinjali kthehen bletët për të mbrojtur kosheren e tyre? (Arinjtë)

Kur duhet të vrapojnë arinjtë në pyll?

  1. Shfaqja e lëvizjes

Si do të pickojnë bletët - duke prekur me pëllëmbën e dorës, pa lënduar fëmijët që portretizojnë arinjtë.

  1. Shpërndarja e roleve

Ritmi për të zgjedhur arinjtë:

Një ari i ngathët endet nëpër pyll.
Atij i pëlqen të "huazojë" mjaltë të ëmbël nga bletët.

  1. Shpërndarja e atributeve dhe vendosja e lojtarëve

Ne veshim medalje - bletë dhe maska ​​- arinj, zëmë vendet tona.

  1. Udhëzuesi i lojës

"Mëngjes" - Bletët janë të lehta, vrapojnë me gishta, ulen, mbledhin nektar,

Kosherja (muri gjimnastikor ose kulla) ndodhet në njërën anë të vendit. Në anën e kundërt është një livadh. Në anën është një strofkë ariu. Në të njëjtën kohë, jo më shumë se 12-15 persona marrin pjesë në lojë. Lojtarët janë të ndarë në 2 grupe të pabarabarta. Shumica e tyre janë bletë që jetojnë në koshere. Arinjtë janë në strofkë. Me një sinjal të kushtëzuar, bletët fluturojnë nga kosherja (zbriten nga muri gjimnastikor), fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Sapo bletët fluturojnë larg, arinjtë vrapojnë nga strofulla dhe ngjiten në koshere (ngjiten në mur) dhe ushqehen me mjaltë. Sapo mësuesi jep sinjalin "arinj", bletët fluturojnë në kosheret, dhe arinjtë ikin në strofull. Bletët që nuk kishin kohë të fshiheshin thumbojnë (prekni me dorë). Pastaj loja rifillon. Arinjtë e pickuar nuk marrin pjesë në lojën e ardhshme. Drejtimet. Pas dy përsëritjesh, fëmijët ndryshojnë rolet, mësuesi kujdeset që fëmijët të mos kërcejnë, por të zbresin nga shkallët; ndihmë nëse është e nevojshme.

Lojra ne natyre

Ne jemi djem argëtues.

Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave përtej vijës. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt të sitit. Në anën e fëmijëve, afërsisht në mes midis dy rreshtave, është një kurth. Kurthi caktohet nga mësuesi ose zgjidhet nga fëmijët. Fëmijët thonë njëzëri:

Ne jemi djem qesharak Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë.

Epo, përpiquni të na kapni.

Një, dy, tre - kapni!

Pas fjalës "kap" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave, dhe kurthi i kap vrapuesit, i kap ata. Ai të cilin kurthi arrin ta prekë para se shmangësi të kalojë vijën konsiderohet i kapur. Ai largohet mënjanë. Pas 2-3 vrapimeve, numërohen të kapurit dhe zgjidhet një kurth i ri. Loja përsëritet 4-5 herë. Drejtimet. Nëse pas 2-3 vrapimeve kurthi nuk kap askënd, një kurth i ri zgjidhet ende.

Lojra ne natyre

Kurth miu

Lojtarët janë të ndarë në 2 grupe të pabarabarta. Grupi më i vogël, duke mbajtur duart, formojnë një rreth. Ata përfaqësojnë një kurth miu. Fëmijët e mbetur (minjtë) janë jashtë rrethit. Ata që përfaqësojnë kurthin e miut fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë, Të gjithë hëngrën, të gjithë hëngrën Kujdes nga mashtrimet

Ne do të arrijmë tek ju.

Këtu kemi vendosur kurthe miu.

Le t'i marrim të gjithë tani!

Fëmijët ndalojnë, ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë dhe dalin nga kurthi i miut. Në sinjalin e mësuesit "duartrokasin", fëmijët që qëndrojnë në një rreth i ulin duart, ulen - kurthi i miut përplaset. Minjtë që nuk kanë kohë të dalin jashtë rrethit (kurthët e miut) konsiderohen të kapur. Ata që kapen bëhen në një rreth, kurthi i miut rritet. Kur shumica e fëmijëve kapen, fëmijët ndërrojnë role dhe loja rifillon. Loja përsëritet 4-5 herë. Drejtimet. Pasi të mbyllet kurthi i miut, minjtë nuk duhet të zvarriten nën krahët e atyre që qëndrojnë në një rreth ose të përpiqen të thyejnë duart e shtrënguara. Duhet të theksohen fëmijët më të shkathët që nuk kanë rënë kurrë në kurthin e miut.

Lojëra në natyrë Gjuetar dhe lepuj

Në njërën anë të zonës, është përshkruar një vend për gjuetarët. Në anën tjetër janë shtëpitë për lepurin. Në çdo shtëpi ka 2-3 lepuj. Gjuetari ecën përreth zonës, duke pretenduar se po kërkon gjurmë lepurash, dhe më pas kthehet në vendin e tij. Në një sinjal, lepujt vrapojnë nga shtëpitë e tyre në pastrim dhe kërcejnë në dy këmbë, duke ecur përpara. Sipas mësuesit "Gjuetar!" lepujt vrapojnë në shtëpi dhe një fëmijë, që përfaqëson një gjahtar, hedh një top mbi ta. Një lepur i goditur nga një top konsiderohet të jetë goditur. Gjuetari e çon tek ai. Loja përsëritet disa herë, pas së cilës zgjidhet një gjuetar tjetër. Drejtimet. Gjuetari mund të ketë disa topa në duart e tij. Të shtënat me lepuj nëpër shtëpi nuk lejohen.

P / dhe "kurthi i miut"

Qëllimi i lojës : Përmirësoni koordinimin e lëvizjeve dhe shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një grup më i vogël fëmijësh, të kapur për dore, formojnë një rreth. Ata përfaqësojnë një kurth miu. Fëmijët e mbetur (minjtë) janë jashtë rrethit. Ata që përfaqësojnë kurthin e miut fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë,

Ata hëngrën gjithçka, hëngrën gjithçka,

Kujdes, mashtrues

Ne do të arrijmë tek ju.

Këtu kemi vendosur kurthe miu,

Le t'i marrim të gjithë tani!

Fëmijët ndalojnë, ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë në kurthin e miut dhe ikin jashtë. Me sinjalin e mësuesit "Duartrokitje", fëmijët që qëndrojnë në një rreth ulin duart, uleshin - kurthi i miut përplaset. Minjtë që nuk kanë kohë të dalin jashtë rrethit (kurthët e miut) konsiderohen të kapur. Ata që kapen bëhen në një rreth, kurthi i miut rritet. Kur shumica e fëmijëve kapen, fëmijët ndërrojnë role dhe loja rifillon. Loja përsëritet 4-5 herë.

m/p "Kush e ka topin?"

Qëllimi i lojës: zhvilloni vetëdijen; për të konsoliduar aftësinë për të kryer veprime të lojës në përputhje me rregullat.

Ecuria e lojës:

Lojtarët formojnë një rreth, zgjidhet drejtuesi. Ai qëndron në qendër të rrethit, dhe pjesa tjetër e fëmijëve lëviz fort drejt njëri-tjetrit, me duart pas të gjithëve.

Mësuesi i jep dikujt një top (6-8 cm në diametër) dhe fëmijët e kalojnë atë pas shpine. Shoferi përpiqet të gjejë se kush e ka topin. Ai thotë: "Duar!" - dhe ai që i drejtohet duhet të vendosë të dyja duart lart, pëllëmbët lart, sikur të tregojë se nuk e ka topin. Nëse shoferi e ka hamendësuar saktë, ai merr topin dhe qëndron në një rreth, dhe lojtari që ka topin është gjetur fillon të ngasë. Loja përsëritet.

p / dhe "Lovishka" (me shirita)

Synimi: Për të zhvilluar tek fëmijët shkathtësia, zgjuarsia. Praktikoni vrapimin me shmangie, kapje dhe ndërtim në një rreth.

Ecuria e lojës:Lojtarët janë ndërtuar në një rreth, secili merr një fjongo, të cilën e vendos pas rripit ose pas jakës. Në qendër të rrethit është një kurth. Në sinjalin "Një, dy, tre - kap", fëmijët shpërndahen dhe kurthi kërkon të tërheqë shiritin nga dikush. Ai që ka humbur shiritin largohet mënjanë. Në sinjalin "Një, dy, tre - vraponi shpejt në një rreth!", Fëmijët ndërtohen në një rreth. Mësuesi ofron t'i ngrejë duart atyre që kanë humbur shiritin, domethënë kanë humbur, dhe i numëron. Kurthi u kthen fjongo fëmijëve. Loja fillon me një shofer të ri.

Rregullat:Kurthi duhet të marrë vetëm shiritin, pa vonuar luajtësin. Lojtari, pasi ka humbur shiritin, largohet mënjanë.

p / dhe "Figura"

Synimi:Kultivoni kreativitetin.

Ecuria e lojës:Me sinjalin e mësuesit, të gjithë fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash (sallë). Në sinjalin tjetër, të gjithë lojtarët ndalojnë në vendin ku i gjeti ekipi dhe marrin një lloj poze. Mësuesi shënon ata, figurat e të cilëve rezultuan të ishin më të suksesshmet.

m/p "Gjeni dhe hesht"

Synimi:Zhvilloni vëmendjen tek fëmijët.

Ecuria e lojës:Mësuesi fsheh paraprakisht një objekt dhe fton fëmijët ta gjejnë atë. Ai që pa objektin i afrohet mësuesit dhe raporton në heshtje gjetjen. Mësuesi shënon fëmijët që doli të ishin më të vëmendshëm.

p / dhe "Ne jemi djem qesharak"

Synimi: .

Ecuria e lojës:Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave përtej vijës. Rreshti i dytë është tërhequr në anën e kundërt të sitit. Ka një kurth në qendër të vendit. Kurthi caktohet nga mësuesi ose zgjidhet nga fëmijët. Fëmijët thonë njëzëri:

Ne jemi djem qesharak

Na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë.

Epo, përpiquni të na kapni.

Një, dy, tre - kapni!

Pas fjalës "kap", fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi i kap vrapuesit, i kap ata. Ai të cilin kurthi arrin ta prekë para se shmangësi të kalojë vijën konsiderohet i kapur. Ai largohet mënjanë. Pas 2-3 vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër. Loja përsëritet 3-4 herë.

Drejtimet. Nëse pas 2 - 3 vrapime kurthi nuk kap askënd, një kurth i ri zgjidhet ende

p / dhe "Shkup peshkimi"

Synimi:Përmirësoni aftësitë e koordinimit, forconi muskujt e këmbëve.

Ecuria e lojës:Lojtarët qëndrojnë në një rreth, mësuesi do të qëndrojë në qendër të rrethit. Ai mban në duar një litar, në fund të të cilit është lidhur një qese me rërë. Mësuesi e rrotullon litarin me çantën në një rreth mbi dysheme (tokë) dhe fëmijët kërcejnë lart në dy këmbë, duke u përpjekur të mos e prekin çantën me këmbët e tyre. Pasi përshkruan 2-3 rrathë me një çantë, mësuesi ndalon, numëron numrin e atyre që godasin çantën dhe jep udhëzime se si të kryhen kërcime.

p / dhe "Merre shpejt"

qëllimi:Përmirësoni reagimin e sinjalit.

Ecuria e lojës: Fëmijët formojnë një rreth dhe, me sinjalin e mësuesit, ecin ose vrapojnë rreth objekteve (kube, kone, guralecë), të cilat duhet të jenë një ose dy më pak se fëmijët. Në sinjal: "Merre shpejt!" - Çdo lojtar duhet të marrë një objekt dhe ta ngrejë mbi kokën e tij. Ai që nuk ka pasur kohë për të marrë sendin konsiderohet humbës.

p / dhe "Vendi bosh"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të lundruar në hapësirë ​​dhe shpejtësi

Vraponi.

Ecuria e lojës:Lojtarët qëndrojnë në një rreth, duke vënë duart në rripat e tyre - fitohen dritare. Udhëheqësi zgjidhet. Ec pas rrethit dhe thotë: Unë eci nëpër shtëpi

Dhe shikoj nga dritaret

Unë do të shkoj në një

Dhe unë do të trokas butësisht.

Pas fjalës "Unë do të trokas", shoferi ndalon, shikon në dritaren kundër së cilës u ndal dhe thotë: "Trokit-trokitje-trokitje". Ai përpara pyet: "Kush erdhi?" Udhëheqësi thotë emrin e tij. Duke qëndruar në një rreth pyet: "Pse erdhe?". Shoferi përgjigjet: "Ne vrapojmë në gara" dhe të dy vrapojnë rreth lojtarëve që luajnë anët e ndryshme. Ka një hapësirë ​​boshe në rreth. Ai që e arrin i pari mbetet në rreth; i vonuari bëhet shofer dhe loja vazhdon.

m/p "Klasat"

Synimi:Mësojini fëmijët të kërcejnë.

Ecuria e lojës:Klasikët (5 - 6) janë pikturuar në asfalt.
Fëmija merr një gur të sheshtë dhe e hedh në klasën e parë. Pastaj ai kërcen me dy këmbë në klasën e parë, merr një gur dhe hidhet prapa. Ai hedh një guralec në klasën e dytë, dhe ai vetë hidhet i pari në klasën e parë, dhe nga ai në klasën e dytë. E njëjta gjë ngre një gur dhe kërcen nëpër klasën e parë. Më pas ai futet në klasën e tretë dhe kështu me radhë derisa të kalojë vijën e klasës. Pas kësaj, pjesa tjetër e fëmijëve fillojnë të kërcejnë. Kur i vjen radha përsëri fëmijës së parë, ai merr guralecin e tij dhe e hedh në klasën që nuk kishte hyrë më parë. Kështu që të gjithë fëmijët luajnë me radhë. Fëmija nga grupi që i kalon të gjitha klasat i pari fiton.

p / dhe "Mos u kap"

Synimi:Zhvilloni shkathtësinë dhe koordinimin e lëvizjeve.

Ecuria e lojës:Lojtarët janë të vendosur rreth kordonit, të shtrirë në dysheme në formën e një rrethi. Ka dy drejtues në qendër të rrethit. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët kërcejnë me dy këmbë në rreth dhe kthehen nga rrethi ndërsa kurthe afrohen. Lojtari që arriti të “njollosë” merr një pikë penallti. Pas 50 sekondash. Loja ndalon, humbësit numërohen, loja përsëritet me drejtues të rinj.

p / dhe "Fluturimi i shpendëve"

Synimi:Për të rregulluar ngjitjen në shkallët gjimnastike.

Ecuria e lojës:Në njërin skaj të sallës janë fëmijët - "zogj". Në skajin tjetër të sallës ka mjete ndihmëse mbi të cilat mund të "fluturoni lart" (stola gjimnastikor, kube, etj.) - "pemë".

Në sinjalin e mësuesit: "Zogjtë po fluturojnë larg!" - fëmijët, duke tundur krahët si krahë, shpërndahen nëpër sallë; ndaj sinjalit: "Stuhi!" - vraponi në kodra dhe fshihuni atje. Kur mësuesi thotë "Stuhia ka pushuar!", fëmijët zbresin nga kodra dhe përsëri shpërndahen nëpër sallë ("zogjtë vazhdojnë fluturimin e tyre"). Gjatë lojës, mësuesi pa dështuar siguron sigurime për fëmijët, veçanërisht kur zbresin nga muri gjimnastikor.

m/p "Mos qëndroni në dysheme"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të vepruar sipas një sinjali verbal, për të lundruar shpejt situatën.

Ecuria e lojës:Përzgjidhet një shofer - një kurth që kalon me fëmijët në të gjithë sallën (platformën). Sapo mësuesi tha: "Kape!" - të gjithë ikin nga kurthi dhe përpiqen të ngjiten në një lloj lartësie (stol, kub, trung, etj.). Kurthi përpiqet të fiksojë të arratisurin para se të kenë kohë të qëndrojnë në dais. Fëmijët e prekur nga kurthi largohen mënjanë. Në fund të lojës, numërohet numri i lojtarëve të kapur dhe zgjidhet një shofer tjetër. Loja është rifilluar.

p / dhe "Topi te shoferi"

Synimi:Zhvilloni shkathtësinë dhe shpejtësinë e reagimit, aftësinë për të luajtur në një ekip.

Ecuria e lojës:Lojtarët janë të ndarë në 2-3 ekipe. Çdo ekip është ndërtuar në një rreth, në qendër të çdo rrethi është udhëheqësi me topin në duar. Drejtuesit ia hedhin topin lojtarëve të rrethit të tyre me radhë dhe e marrin përsëri. Kur topi shkon rreth të gjithë lojtarëve, shoferi e ngre atë mbi kokë dhe thotë "U krye!". Skuadra e të cilit është më e shpejtë.

p / dhe "Patat - mjellmat"

Synimi:për të edukuar fëmijët në qëndrueshmëri, aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal. Praktikoni vrapimin me shmangie.

Ecuria e lojës:Në njërën anë të sallës (platformës) tregohet shtëpia në të cilën ndodhen patat. Në anën e kundërt të sallës qëndron një bari. Në anën e shtëpisë është një strofull (afërsisht në mes të sallës), në të cilën jeton një ujk, pjesa tjetër e vendit është një livadh. Fëmijët zgjidhen për të luajtur rolin e një ujku dhe një bariu, të tjerët portretizojnë patat. Bariu i nxjerr patat në livadh, ato kullosin dhe fluturojnë.

BANI: Patat, patat!

Patat: (ndaloni dhe përgjigjuni në kor). Ha, ha, ha!

BANI: A doni të hani?

GOOSIE: Po, po, po!

Bariu: Pra, fluturo!

Patat: Ne nuk mundemi:

Ujku gri nën mal

Nuk na lë të shkojmë në shtëpi.

Bariu: Pra, fluturo si të duash,

Vetëm kujdesuni për krahët tuaj!

Patat, duke përhapur krahët e tyre (përhapin krahët në anët), fluturojnë në shtëpi nëpër livadh dhe ujku, duke dalë nga strofka, përpiqet t'i kapë (njollë). Patat e kapura shkojnë në strofull. Pas dy vrapimeve, numërohet numri i patave të kapur nga ujku. Pastaj përzgjidhen shoferë të rinj - një ujk dhe një bari.

m/n "Fluturon - nuk fluturon"

Synimi:Zhvilloni aftësinë për të shpërndarë vëmendjen, për të mësuar përqendrimin.

Ecuria e lojës:Fëmijët qëndrojnë në një rreth me mësuesin në qendër. Ai e quan të animuar dhe objekte të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Për shembull, mësuesi thotë: “Fluturon avioni, fluturon karrigia, fluturon harabeli” etj. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse një objekt fluturues emërtohet.

p / dhe "Argëtuesit"

Synimi:Zhvilloni aktivitetin motorik të fëmijëve.

Ecuria e lojës:Zgjidhet një drejtues - një argëtues që qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Të kapur për dore, fëmijët ecin në një rreth djathtas dhe majtas, duke thënë:

Në një rreth të barabartë njëri pas tjetrit

Ne ecim hap pas hapi.

Qëndroni aty ku jeni! së bashku

Le ta bejme kete………..

Fëmijët ndalojnë, ulin duart; argëtuesi tregon disa lëvizje dhe të gjithë lojtarët duhet ta përsërisin atë.

p / dhe "Zjarrfikësit në trajnim"

Synimi:Për të konsoliduar aftësinë për t'u ngjitur në murin gjimnastikor pa humbur shinat.

Ecuria e lojës:Fëmijët janë ndërtuar në katër kolona përballë murit gjimnastikor - këta janë zjarrfikës. Në çdo hapësirë ​​të murit gjimnastikor, këmbanat janë varur në të njëjtën lartësi (në një hekurudhë).

Në sinjalin e mësuesit: "Mars!" - fëmijët, duke qëndruar i pari në kolona, ​​vraponi në murin gjimnastikor, ngjiteni, bini ziles, zbrisni dhe kthehuni në fund të kolonës së tyre. Mësuesja shënon fëmijën që e përfundoi detyrën më shpejt. Më pas jepet sërish sinjali dhe grupi tjetër i fëmijëve vrapon, e kështu me radhë.

Synimi:Zhvilloni vetëdijen, aktivitetin e sistemeve shqisore.

Lojëra hodge:Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në qendër të rrethit është shoferi me sy të lidhur. Njëri nga fëmijët i afrohet shoferit, shoferi duhet ta njohë shokun e tij me prekje. Loja vazhdon 5-6 herë, çdo herë që zgjidhet një shofer i ri.

p / dhe "Hunda e kuqe e ngricës"

Synimi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

lëvizin: Në anën e kundërt të sitit, janë shënuar dy shtëpi, janë vendosur lojtarët

Në një nga shtëpitë. Kryesor - Frost Red Nose bëhet në mes të faqes përballë lojtarëve dhe thotë:

Unë jam Frost Red Nose.

Cili prej jush vendos

Në rrugë - për të filluar rrugën?

Lojtarët përgjigjen njëzëri:

Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet

Dhe ne nuk kemi frikë nga ngrica.

Pas fjalës "acar", fëmijët vrapojnë nëpër shesh lojërash në një shtëpi tjetër, dhe shoferi i kap ata dhe përpiqet t'i prekë me dorë, "ngrijë". “Frozen” ndalojnë në vendin ku janë prekur, dhe deri në fund të vizës qëndrojnë pa lëvizur. Mësuesi, së bashku me Frostin, numëron numrin e "të ngrira". Pas çdo vize, zgjidhet një Frost i ri. Në fund të lojës, ata krahasojnë se cili Frost ngriu më shumë lojtarë.

p / dhe "Gjuetarët dhe lepujt"

Objektivi: Kultivoni shkathtësinë

Goditja në tru:Një gjuetar zgjidhet nga lojtarët, pjesa tjetër e fëmijëve janë lepuj. Në njërën anë të sallës (platformës) ka një vend për një gjahtar, nga ana tjetër - një shtëpi për lepujt. Gjuetari ecën nëpër sallë, duke pretenduar se po kërkon gjurmë lepurash, dhe më pas kthehet në shtëpinë e tij. Lepurat kërcejnë nga _ pas shkurreve dhe kërcejnë (në 2 këmbë, në të djathtë ose në të majtë - kush të dojë) në drejtime të ndryshme. Në sinjal: "Gjuetar!" - lepujt ikin në shtëpi, dhe gjuetari i hedh topa (ka 2-2 topa në duar). Lepurët që ai goditi konsiderohen të pushkatuar dhe ai i çon në shtëpinë e tij. Pas çdo gjuetie për lepurin, gjahtari ndryshon, por nuk zgjidhet nga ata të kapur.

p/i "Harabela e guximshme"

Objektivi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Fëmijët janë ndërtuar në një rreth, përpara secilit duke luajtur dy topa bore. Në qendër të rrethit, shoferi është një mace. Fëmijët shtiren si një harabel dhe, me sinjalin e mësuesit, hidhen në rreth përmes topave të borës dhe hidhen përsëri nga rrethi ndërsa macja afrohet. Një harabel i prekur nga një mace. Merr një pikë penallti, por nuk është jashtë loje. Pas pak, mësuesi ndalon lojën dhe numëron numrin e "të lidhura"; zgjidhet një drejtues i ri.

p / dhe "Dhelpra dinak"

Synimi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Lojtarët qëndrojnë në një rreth në një distancë prej një hapi nga njëri-tjetri. Në anën, jashtë rrethit, tregohet shtëpia e dhelprës. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët mbyllin sytë, dhe mësuesi shkon rreth tyre nga pjesa e jashtme e rrethit dhe prek një nga lojtarët, i cili bëhet udhëheqësi - një dhelpër dinake. Më pas fëmijët hapin sytë, në kor 3 herë (me një interval të shkurtër) pyesin (në fillim me qetësi, pastaj me zë të lartë): "Dhelpra dinake, ku je?" Pas pyetjes së tretë, dhelpra dinake vrapon me shpejtësi në mes të rrethit, ngre dorën dhe thotë: "Unë jam këtu!". Të gjithë lojtarët shpërndahen nëpër vend dhe dhelpra i kap (duke i prekur me dorë). Pasi dhelpra kap 2-3 fëmijë dhe i çon në shtëpinë e tij, mësuesi thotë: "Në rreth!". Loja është rifilluar.

m/p "Shkolla e topit"

Objektivi: zhvillimi i shkathtësisë, reagimi i shpejtë, vëmendja

Synimi:Një top i vogël jepet për lojë. Fëmijët luajnë një nga një, dy nga një dhe në grupe të vogla. Lojtari kryen detyrën e lëvizjes në rregull. Pasi e ka përballuar me sukses njërën, ai kalon në tjetrin. Nëse një fëmijë bën një gabim, ai më kalon x tek një tjetër. Kur loja vazhdon, ai fillon me lëvizjen në të cilën gaboi.

p / dhe "Arinjtë dhe bletët"

Synimi: Kultivoni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Në njërën anë të sallës është një koshere bletësh, dhe në anën e kundërt është një livadh. Në anën është një strofkë ariu. Me një sinjal të paracaktuar nga mësuesi, bletët fluturojnë nga kosherja (zbritni nga kodra (mund të jetë një stol gjimnastikor, mur, etj.)) fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Bletët fluturojnë larg, dhe arinjtë vrapojnë nga strofulla dhe ngjiten në koshere (fluturojnë në kodër) dhe ushqehen me mjaltë. Sapo mësuesi jep një sinjal: "Arinjtë!", bletët fluturojnë në kosheret, dhe arinjtë ikin në strofull. Bletët që nuk kishin kohë të fshiheshin pickojnë (duke e prekur me dorë). Arinjtë e pickuar humbasin një lojë. Loja rifillon dhe pasi përsëritet, fëmijët ndryshojnë rolet.

p / dhe "buf"

Synimi: Ndërtoni imagjinatën krijuese

Goditja në tru:Në njërën anë të sallës, tregohet një fole bufi. Një shofer është vendosur në fole - një buf. Pjesa tjetër e fëmijëve përshkruajnë zogj, flutura, brumbuj - ata fluturojnë nëpër sallë. Pas pak, mësuesi thotë: "Natën!" - dhe të gjithë lojtarët ndalojnë në vend në ato pozicione në të cilat kapi nata. Bufi fluturon nga foleja e tij, përplas krahët dhe shikon se kush po lëviz. Atë që lëvizi, bufi e çon në folenë e tij. Mësuesi thotë: "Ditë!" - dhe fluturat, insektet, zogjtë vijnë në jetë dhe përsëri fillojnë të fluturojnë, rrotullohen. Pas dy llojeve të një bufi për gjueti, numërohet numri i të kapurve dhe zgjidhet një shofer i ri.

p / dhe "Pair running"

Synimi: Mësoni të vraponi në çifte

Goditja në tru:"Ndrysho temën." Fëmijët (dy fëmijë, secili me një kub në duar), me sinjalin e mësuesit, vrapojnë në rrathë (35 m), ndryshojnë kubin për një top dhe kthehen përsëri në ekip. Kaloje topin te lojtarët e ardhshëm. Fëmijët e ardhshëm ndryshojnë topin për një kub. Detyra e fëmijëve është të ndryshojnë një objekt me një tjetër sa më shpejt të jetë e mundur.

m/n "Kush do të arrijë më shpejt në flamur"

Synimi: të përmirësojë aftësitë e zvarritjes

në të katër anët dhe aftësia për të lundruar

në hapësirë

Goditja në tru:Të gjithë lojtarët ulen në karrige. Në një distancë prej 5-6 hapash nga buza e sitit, vizatohet një vijë, përtej së cilës ka 4-5 fëmijë. Në anën e kundërt të kantierit, në një distancë prej 18 - 20 hapash, vijat kundër secilit vendosin një karrige, në të cilën vendoset një flamur. Karriget janë në rresht. Me sinjalin e mësuesit, fëmijët vrapojnë drejt flamujve, i marrin, i ngrenë lart dhe i vendosin përsëri. Mësuesi vëren se cili nga fëmijët e ngriti flamurin para të tjerëve. Pastaj të gjithë ata që ikën ulen në karrige dhe 4-5 personat e ardhshëm zënë vendin e tyre përtej vijës. Loja përfundon kur të gjithë fëmijët vrapojnë 1 herë drejt flamurit.

p / dhe "Djeg, digjen qartë!"

Synimi: Zhvilloni shpejtësinë dhe shkathtësinë

Goditja në tru:Lojtarët qëndrojnë në një kolonë me dy, të kapur për dore, përpara kolonës është drejtuesi. Fëmijët thonë në kor:

Digjeni, digjeni me shkëlqim që të mos fiket.

Shikoni qiellin, zogjtë po fluturojnë

Këmbanat po bien!

Një, dy, tre - vraponi!

Në fund të fjalëve, lojtarët e çiftit të fundit ulin duart dhe vrapojnë në fillim të kolonës - njëri në të djathtë, tjetri në të majtë të saj. Shoferi përpiqet të njollosë një nga lojtarët para se të ketë kohë të bashkojë duart me çiftin e tij. Nëse shoferi e ka njollosur lojtarin, atëherë ai bëhet një çift me të përpara kolonës.

m / dhe "Hyni në rreth"

Synimi: Zhvilloni syrin dhe saktësinë e veprimeve motorike

Goditja në tru:3 ekipe marrin pjesë, duke ndërtuar fëmijët në një kolonë prapa vijës së hedhjes përballë murit (3-4 m nga vija e hedhjes). Përballë çdo ekipi ka një rreth në dysheme (1,5-2 m nga vija e hedhjes). Lojtarët e parë e mbajnë topin në duar. Në një sinjal, lojtarët e parë e hedhin topin pas murit në mënyrë që, pasi tërhiqet, të godasë në rrathë, pastaj në duart e tyre. Pasi kanë kapur topin, fëmijët e kalojnë atë te tjetri dhe ata vetë qëndrojnë në fund të kolonës. Për çdo gjuajtje të saktë, skuadrës i jepet një pikë. Skuadra që merr sasi e madhe pikë.

p / dhe "Lepuri i pastrehë"

Synimi: Përmirësoni shpejtësinë e përgjigjes ndaj një sinjali zanor

Goditja në tru:Një gjuetar dhe një lepur i pastrehë zgjidhen nga lojtarët. Pjesa tjetër e lojtarëve - lepujt vizatojnë rrathë për vete (në shtëpi), dhe të gjithë qëndrojnë në të.

"Lepuri i pastrehë" ikën dhe "gjuetarët" e kapin atë. "Hare" mund të shpëtojë nga "gjuetari" duke vrapuar në çdo rreth; atëherë "lepuri", i cili është dyndur në rreth, duhet të ikë menjëherë, sepse tani ai po bëhet i pastrehë dhe "gjuetari" do ta kapë. Sapo "gjuetari" e ka kapur (zhveshur) lepurin, ai vetë bëhet "lepur", dhe "lepuri" i dikurshëm bëhet "gjahtar".

p / dhe "Carousel"

Synimi:të zhvillojë tek fëmijët ritmin e lëvizjeve dhe

Aftësia për t'i koordinuar ato me fjalë

Goditja në tru:Fëmijët formojnë një rreth, duke mbajtur kordonin me dorën e djathtë, ecin në një rreth në fillim ngadalë, pastaj më shpejt dhe fillojnë të vrapojnë. Lëvizjet kryhen në përputhje me tekstin e thënë me zë të lartë:

Mezi, mezi, mezi, mezi

Karuselet rrotullohen

Dhe pastaj përreth, përreth, përreth,

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Pasi fëmijët vrapojnë 2-3 rrathë, mësuesi i organizon dhe jep një sinjal për të ndryshuar drejtimin e lëvizjes. Lojtarët kthehen dhe, duke kapur kordonin me dorën tjetër, vazhdojnë të ecin dhe vrapojnë. Më pas mësuesi së bashku me fëmijët thotë:

Hesht, hesht, mos nxito!

Ndaloni karuselin!

Një, dy, një, dy

Këtu loja ka mbaruar.

Lëvizja e "karuselit" gradualisht po ngadalësohet. Tek fjalët "Kjo ka mbaruar loja!" fëmijët ndalojnë.

m/p "Rrëzoni kazanin"

Synimi: Stërvitni saktësinë, forconi muskujt e krahut

Goditja në tru:Lojtarët qëndrojnë në një rresht prapa vijës së fillimit për 6-8 persona. Në një sinjal, fëmijët ndryshojnë topat e borës, duke u përpjekur të rrëzojnë skicat (distanca 4-5 m nga vija e nisjes). Janë shënuar lojtarët që kanë arritur të godasin objektivat.

p / dhe "Nga përplasja në përplasje"

Synimi: zhvillojnë aftësinë për të kërcyer në dy këmbë me

Duke ecur perpara

Goditja në tru:Mësuesi/ja shtron rrathë të sheshtë në një model shahu (6 pjesë në dy rreshta). Lojtarët rreshtohen në dy kolona dhe, me komandë, kërcejnë në dy këmbë nga rrotullimi në rrathë. Distanca ndërmjet fëmijëve në kërcime është 2-3 rrathë, për të parandaluar dëmtimet. Skuadra që përfundon detyrën shpejt dhe saktë fiton.

p / dhe "Vizat e ardhshme"

Synimi: Forconi aftësinë e fëmijëve për të kandiduar për distilim

Goditja në tru:Grupi është i ndarë në gjysmë. Lojtarët qëndrojnë në anët e kundërta të fushës pas linjave në një linjë në një distancë prej të paktën një hap nga njëri-tjetri. Secili grup fëmijësh ka në duar shirita të ngjyrës së tyre - blu, të verdhë. Në sinjalin e mësuesit "blu", fëmijët me shirita blu vrapojnë në anën e kundërt. Fëmijët që qëndrojnë përballë shtrijnë pëllëmbët e tyre përpara dhe presin që ata që vrapojnë t'i prekin me duar. Ai që u prek vrapon në anën tjetër të vendit, ndalet pas vijës, kthehet dhe ngre dorën lart. etj.

p/i "Serso"

Synimi: Zhvilloni vëmendjen, syrin, koordinimin

lëvizje, saktësi

Goditja në tru:Dy fëmijë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë të shkurtër (2-3 m). Njëri prej tyre hidhet drejt unazës tjetër dhe ai i kap në një shkop.

Me një numër të madh pjesëmarrësish, fëmijët, të ndarë në dyshe, qëndrojnë përballë njëri-tjetrit në një distancë prej 3-4 m. Njëri prej tyre (me marrëveshje) ka një shkop në duar, tjetri ka një shkop dhe disa unaza ( në fillim 2, më vonë 3-4). Ky i fundit vendos unaza në majë të shkopit dhe i dërgon një nga një drejt partnerit të tij, i cili i kap unazat në shkopin e tij. Kur hidhen të gjitha unazat, numërohen unazat e kapura, pas së cilës fëmijët ndryshojnë rolet. Kushdo që kap fiton më shumë numër unaza.

p / dhe "K&

Arinjtë dhe bletët (Ayiklar va asalarilar)

Lojtarët janë të ndarë në dy grupe: një e treta e tyre janë arinj, pjesa tjetër janë bletë. Një kullë është rregulluar në qendër të sitit - kjo është një koshere bletësh. Në njërën anë të kullës në një distancë prej 3 - 5 m, përvijohet vendi i strofkës, nga ana tjetër - në një distancë prej 5 - 7 m - vendi i livadhit. Bletët vendosen në një kullë ose në një mur gjimnastikor. Me sinjalin e udhëheqësit, bletët zbresin nga kulla, fluturojnë në livadh për mjaltë dhe gumëzhitje. Arinjtë ngjiten në kullën e zbrazët të kosheres dhe festojnë me mjaltë. Në sinjalin "Bears!" të gjitha bletët fluturojnë në koshere, dhe arinjtë zbresin nga kulla dhe vrapojnë në strofull. Ata që nuk patën kohë të arratiseshin në strofkë, thumbohen nga bletët (prehen me dorë). Më pas bletët kthehen në kullë dhe loja rifillon. Ariu i pickuar nuk del për mjaltë, por mbetet në strofkë.

Rregullat e lojës. Bletët nuk i kapin arinjtë, por i prekin me duar. Çdo veprim i ri fillon me një sinjal. Nuk mund të hidhesh nga kulla, duhet të zbresësh.