Lojëra emocionuese për një grup miqsh. Çfarë të luash me miqtë

  1. Jenga
    Për lojën, do t'ju duhet blloqe druri të lëmuara dhe me madhësi të barabartë, është akoma më mirë të blini një set të gatshëm për Jenga. Nga blloqet po ngrihet një frëngji. Për më tepër, secili nga nivelet e tij të ardhshëm përshtatet në drejtimin tjetër. Pastaj pjesëmarrësit e lojës duhet të tërheqin me kujdes çdo bllok dhe ta vendosin në nivelin e sipërm të frëngjisë. Kjo duhet të bëhet me kujdes në mënyrë që struktura të mos prishet.

    Dhe lojtari, ngathtësia e të cilit çoi në shkatërrimin e kullës konsiderohet humbës.

  2. Kapelë
    Për këtë lojë, do t'ju duhen 10 copa letër, të cilat secili lojtar duhet t'i ketë. Pjesëmarrësit shkruajnë ndonjë fjalë në të gjitha fletët e tyre. Pastaj fletët me fjalët janë palosur në kapelë. Secili pjesëmarrës, duke tërhequr një copë letër nga kapela e tij, duhet të shpjegojë, të tregojë apo edhe të nxjerrë një fjalë që ka hasur. Dhe pjesa tjetër duhet ta mendojë.

    Ai që doli të ishte më i zgjuari në fund të lojës merr një çmim. Fjalët janë wow!

  3. Shoqatat
    Të gjithë ulen në një rreth. Zgjidhet një prezantues i cili flet ndonjë fjalë në veshin e fqinjit të tij. Personi që e mori këtë fjalë duhet t'ia komunikojë shpejt lojtarit që është ulur pranë tij, por në formën e një shoqate. Për shembull, një shtëpi është një vatër. Dhe kjo, nga ana tjetër, ia kalon versionin e tij pjesëmarrësit tjetër.

    Loja konsiderohet e suksesshme nëse fjala e drejtuesit nuk ka asnjë lidhje me shoqatën e fundit. Ju mund të luani edhe pa u ngritur nga tavolina.

  4. Njihuni me mua
    Kjo lojë do të kërkojë disa vullnetarë që janë ulur në një rresht. Prezantuesit i lidhen sytë dhe u drejtohet vullnetarëve në mënyrë që ai të njohë secilin prej tyre me prekje. Çdo pjesë e trupit mund të përdoret për njohje.

  5. Krokodil
    Prezantuesi mendon për një fjalë pjesëmarrësit, të cilën ai duhet ta tregojë me gjeste, shprehje të fytyrës, por pa treguar me gisht ose vizatim. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve duhet ta marrin me mend këtë fjalë. Veryshtë shumë qesharake të shikosh dikë duke lëvizur duke u përpjekur të tregojë ndonjë objekt ose fenomen.

  6. Kastravec
    Shkëlqyeshëm lojë për një kompani të madhe, sepse këtu kemi nevojë për sa më shumë njerëz të jetë e mundur. Njëri zgjidhet nga udhëheqësi, dhe të tjerët janë në një rreth të ngushtë dhe i vendosin duart prapa shpinës. Secili prej atyre që qëndrojnë në rreth, në mënyrë të padukshme për udhëheqësin, duhet të kalojë një kastravec (ose ndonjë perime tjetër të përshtatshme) pas shpinës së tij. Në këtë rast, në mënyrë të padukshme ju duhet të kafshoni perimet.

    Qëllimi i nikoqirit është të kapë një lojtar me një kastravec. Pjesëmarrësi i kapur bëhet vetë udhëheqësi.

  7. Danetki
    Kjo është një lloj historie detektive. Prezantuesi prezanton pjesëmarrësit e lojës me enigmën që ata duhet të zbërthejnë. Për ta bërë këtë, lojtarët mund të bëjnë një larmi pyetjesh. Por prezantuesi mund t'u përgjigjet atyre vetëm "po", "jo" ose "pa marrë parasysh".

  8. Ka një kontakt!
    Dikush del me një fjalë, por pjesa tjetër e lojtarëve thonë vetëm shkronjën e saj të parë. Për shembull, festa është B. e para. Secili nga pjesëmarrësit del me fjalën e tij, duke filluar me B, dhe përpiqet t'ua shpjegojë të tjerëve. Thënia e fjalës është e ndaluar. Sapo një nga lojtarët të marrë me mend se çfarë është në lojë, ai duhet të bërtasë: "Ka kontakt!"

    Pastaj të dy lojtarët - ai që e bëri fjalën dhe ai që e mendoi - komunikojnë versionet e tyre të kësaj fjale. Nëse ato rezultuan të njëjta, loja vazhdon më tej. Për këtë, prezantuesi shpreh letrën tjetër nga fjala e tij "parti". Tani lojtarët duhet të dalin me fjalë duke përdorur dy shkronjat e para - B dhe E.

  9. Kërcim i ndyrë
    Kompania është e ndarë në çifte. Një fletë letre shtrihet në dysheme, një për disa valltarë. Muzika ndizet dhe ju duhet të kërceni në çarçaf në mënyrë që të mos prekni dyshemenë me këmbë. Nëse dikush nga një palë shkon përtej letrës, atëherë çdo pjesëmarrës nga kjo palë duhet të heqë diçka. Fituesi është ai me më shumë rroba të mbetura në fund të vallëzimit. Loja është shumë pikante.

  10. Fantazhet
    Moderatori merr një artikull nga të gjithë pjesëmarrësit dhe i vendos ata në një thes. Tjetra, zgjidhet një lojtar që do të caktojë humbje. Ai i ka lidhur sytë, i ofrohet të nxjerrë çdo send nga çanta dhe t'i japë një detyrë pronarit të saj.

  11. Përralla me një kthesë moderne
    Pse të mos i bëni mysafirët të qeshin me njëri-tjetrin në vend të bisedave profesionale të mërzitshme dhe jointeresante? Veryshtë shumë e thjeshtë. Pjesëmarrësve u jepen fletë letre dhe u jepen detyra: të paraqesin përmbajtjen e të gjitha përrallave të njohura në një gjuhë profesionale.

    Thjesht imagjinoni një përrallë të shkruar në stilin e një raporti policie ose një historie mjekësore. Fiton autori i përrallës më qesharake.

A keni një mbrëmje të zhurmshme me shumë të ftuar apo miqtë tuaj më të mirë, kumbarë, të afërm të rinj po vijnë tek ju dhe nuk dini çfarë të bëni me ta pas një feste ose çaji? Atëherë lexoni këtë artikull! Këtu do të gjeni ide për një argëtim të shkëlqyeshëm, lojëra qesharake, ide për argëtim dhe konkurse.

Gjëja kryesore në artikull

Lojëra TOP për të gjithë: lojëra argëtuese për çdo kompani


Lojëra për një kompani për të rritur: cilat duhet të jenë ato?

Veryshtë shumë e lehtë të gjesh lojëra për një festë për fëmijë, por çfarë të bësh me një festë për të rritur? Të hash dhe të pish është e mirë, por a është argëtuese? Mbi të gjitha, në zemrat tona, ne të rriturit, jemi të gjithë fëmijë të njëjtë, vetëm qeshim me "shaka" të tjera.

Se si duhet të jetë loja varet drejtpërdrejt nga kompania e mbledhur. Pra, në një parti të korporatave me kolegët, lojërat mesatarisht të modesta, por qesharake do të jenë të mjaftueshme. Një grup miqsh të njohur mund të luajnë lojëra më të qarta. Një zgjidhje e shkëlqyeshme do të jetë argëtimi intelektual për një kompani të vjetër. Dhe kolektivi mashkull do të argëtojë një lojë me letra.

Gara të freskëta për pije

Kur të gjithë mysafirët janë tashmë të plotë, por nuk duan të largohen ende dhe nuk ka vend për vallëzim dhe lojëra në natyrë, ju mund t'u ofroni mysafirëve konkurse interesante në tryezë.

  • Krijoni një histori. Zgjidhet një shkronjë e alfabetit dhe çdokush që është ulur në një rreth duhet të paraqesë një histori në të cilën të gjitha fjalët fillojnë me shkronjën e zgjedhur. Për shembull, nëse letra e zgjedhur është "D", atëherë historia mund të kompozohet kështu: "Denis (pjesëmarrësi i parë flet) për një kohë të gjatë (i dyti) mendoi (i treti) pasdite ...", Nëse rrethi ka mbaruar, por historia nuk ka marrë fund, filloni rrethin përsëri.
  • "Në pantallonat e mia ..." Ata përgatiten paraprakisht për këtë konkurs dhe bëjnë copëza nga gazetat. Ato mund të jenë me kuptime dhe gjatësi të ndryshme. Këto copa janë palosur në një kuti ose çantë. Prezantuesi i afrohet secilit mysafir me këtë paketë dhe ofron të nxjerrë një copë letër. Vizitori duhet të thotë: "Në pantallonat e mia ...", dhe pastaj të lexojë tekstin nga copa e letrës. " Do të jetë qesharake dhe argëtuese.
  • Çfarë ka në pjatën tuaj?Gara duhet të mbahet gjatë një vakti kur pjatat janë plot. Pritësi u kërkon të gjithëve që të mbushin pjatat e tyre dhe fillon konkursi. Ai e emëron letrën, dhe të ftuarit duhet të marrin ushqimin duke filluar me këtë letër në një pirun, dhe nga ana tjetër të shprehin emrin e tij. Ata që nuk kishin ushqim të tillë eliminohen nga loja. Më tej, thirret një letër tjetër, e kështu me radhë, derisa të ketë një person që ka "të gjithë alfabetin" në pjatën e tij.
  • Befasi. Pritësi që pret miqtë e tij duhet të përgatitet paraprakisht për këtë garë. Do t'ju duhet një kuti e madhe, duhet të vendosni gjëra qesharake në të. Për shembull: një kapak për fëmijë, një hoop me veshë, një sytjena, brekë familjare dhe për çfarë tjetër do të funksionojë një fantazi. Gjatë konkursit (mund të mbahet si në tryezë ashtu edhe gjatë vallëzimeve), kjo kuti surprizë kalohet nga dora në dorë nga pjesëmarrësit. Kur prezantuesi thotë "ndalo" ose muzika ndalet, ai që e ka atë në duar nxjerr ndonjë gjë të vogël prej saj dhe e vë mbi vete. Kutia shkon më tej "nga dora në dorë".

Lojëra emocionuese në bord për një grup miqsh

Lojërat e tavolinës janë të njohura jo vetëm në mesin e fëmijëve. Të rriturit gjithashtu kënaqen duke luajtur ato. Ka kompani që takohen një herë në javë për të luajtur një lojë tavoline. Lojërat më të njohura të bordit sot janë:

Të luash letra është argëtuese, por nganjëherë budallai "i harruar" mërzitet. Ne ofrojmë lojëra interesante me letra që do të diversifikojnë tubimet e adhuruesve të lojërave me letra.

Bilbil skocez.


Shakaxhi Luaj deri në 500 ose 1000 pikë.


Makau


Rummy.


Chukhni.

Lojëra qesharake për miqtë


Kur miqtë mblidhen, është gjithmonë kënaqësi dhe kënaqësi. Ju mund të kaloni një mbrëmje interesante jo vetëm duke parë TV me pica. Ftojini miqtë tuaj të luajnë.

  • Twister. Një lojë e shkëlqyeshme dhe shumë e popullarizuar në mesin e të rinjve. Sipas rregullave, secili lojtar shkel ose vendos dorën në një rreth me një ngjyrë të caktuar, i cili ra në një orë të veçantë. Pozat janë qesharake, dhe në të njëjtën kohë ekziston kontakti trupor mes të rinjve.
  • Skulptor Kërkohet një dhomë e veçantë për lojën. Në të, pronari mbetet, i cili e di kuptimin e lojës, dhe tre mysafirë. Dy duhet të jenë të gjinive të ndryshme (meshkuj dhe femra). I treti është i ftuar të formojë një figurë erotike nga dy. Pas përfundimit të figurës, nikoqiri njofton se skulptori duhet të zërë një vend në figurën erotike në vend të një burri ose një gruaje (në varësi të gjinisë së skulptorit). I liruari ulet dhe nikoqiri ndjek mikun tjetër dhe e fton të përmirësojë figurën erotike. Pasi mysafiri të përfundojë, përsëri skulptori zëvendëson një pjesë të figurës. Kjo vazhdon derisa të gjithë të ftuarit të jenë skulptorë.
  • Marrëzi. Për ta bërë këtë, duhet të përgatisni kartona me pyetje dhe përgjigje dhe t'i rregulloni ato në grupe të ndryshme. Një pjesëmarrës duhet të marrë një letër pyetjeje dhe të zgjedhë se kush duhet të përgjigjet. Kush përgjigjet e merr përgjigjen nga një grumbull tjetër. Lexohen pyetjet dhe përgjigjet. Rezulton mundësi shumë qesharake. Ne ofrojmë shembuj të pyetjeve më poshtë.

  • Merrni me mend kush jam unë? Çdo mysafir është ngjitur në ballë me një afishe me mbishkrim. Zakonisht, mbishkrimet janë krijesa të gjalla, kafshë ose personalitete të njohura, personazhe nga filma dhe karikatura. Nga ana tjetër, secili lojtar bën pyetje kryesore, të cilave mund t'u përgjigjet vetëm "po" ose "jo". Kush mendon i pari se kush është, ai fitoi.

Lojëra argëtuese për kompaninë në natyrë

Lojëra dhe argëtim për një kompani të dehur


Kur ndërmarrja është tashmë e paqartë, është koha për lojëra argëtuese dhe konkurse. Njerëzit po bëhen më të çliruar dhe nuk ngjiten për fjalën "në xhepin e tyre". Për një kompani të dehur, ju mund të ofroni lojërat e mëposhtme.

  • Shoqatat. Kjo lojë është për t'u ngrohur. Ajo luhet nga të gjithë burrat ose gratë e pranishëm. Pjesëmarrësit qëndrojnë me radhë dhe prezantuesi kërkon një shoqërim me fjalën e emëruar. Për shembull: "një grua është ..." Pjesëmarrësit "nën gradën" japin gjëra shumë interesante. Ata që mendojnë për më shumë se 5 sekonda ose nuk dinë se çfarë të përgjigjen eliminohen.
  • Kukull Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Atyre u jepet një kukull, të cilën, duke kaluar në një rreth, e puthin në ndonjë vend dhe komentojnë se ku saktësisht. Kur kukulla bën një rreth, prezantuesi njofton se tani lojtarët puthin me radhë një fqinj në vendin ku ata puthën kukullën.
  • Ngjitëse. Për ta bërë këtë, duhet të përgatitni paraprakisht afishe - letra. Gratë dhe burrat në numër të barabartë thirren për konkurs. Të gjithë burrave u janë dhënë letra-afishe. Tani burrat duhet të ngjisin këto letra në ato pjesë të trupit të grave që janë emëruar pas kësaj letre. Nëse gjithçka është e qartë me "n" (hundë) ose "p" (dorë), atëherë me shkronjat "g" dhe "x" do të duhet të mendoni për diçka.
  • Mos ofro intimitet. Përgatitni copa letre me emrat e pjesëve të trupit paraprakisht. Ato mund të përsëriten. Secili pjesëmarrës nxjerr dy copa letër. Kur copat e letrës do t'u shpërndahen të gjithëve, prezantuesi propozon të bëjë një zinxhir njerëzish, dhe ato do të lidhen me njëra-tjetrën nga ato pjesë që tregohen në copa letre.

Cilat lojëra janë të përshtatshme për një kompani të madhe?

Në një kompani të madhe mund të luani futboll, lojëra bordi dhe letra. Ne gjithashtu sugjerojmë të provoni lojërat e mëposhtme.

  • Kush është më i saktë? Vendosni fatura të emërtimeve të ndryshme në një kavanoz me tre litra dhe mbyllini. Secili mysafir merr bankën dhe përpiqet të marrë me mend se sa para ka në të. Ata shkruajnë të gjitha përgjigjet dhe numërojnë paratë në fund. Kushdo që e emëroi shumën më të afërt me atë të vërtetë fitoi.
  • Pulsi. Zgjidhet nikoqiri dhe të ftuarit ndahen në dy ekipe me të njëjtin numër njerëzish. Ekipet qëndrojnë në vija përballë njëra-tjetrës. Distanca midis ekipeve është 1–1,5 m. Një stol është vendosur në një skaj, dhe mbi të është një objekt (para, mollë, stilolaps). Nga ana tjetër, ai bëhet udhëheqës dhe merr për duar njerëzit ekstremë nga dy skuadrat. Më tej, ai njëkohësisht shtrëngon duart e dy lojtarëve ekstremë, ata kalojnë shtrydhjen më tej te tjetri, tek tjetri - edhe më tej. Pra, impulsi transmetohet deri në fund. Ekstremi, pasi ka marrë një impuls, duhet ta heqë objektin nga stol më shpejt se kundërshtari.
  • Vënia në skenë. Në copa letre shkruajmë çifte personazhesh interesantë, të njohur. Për shembull: Winnie-the-Pooh dhe Piglet, Othello dhe Desdemona, Santa Claus dhe Snow Maiden, etj. Në mes të mbrëmjes, shpërndani copa letre çifteve të martuara ose beqarëve të ndarë në çifte. Ata përgatiten për një kohë, dhe pastaj flasin me audiencën, e cila duhet të mendojë se kë përfaqësojnë folësit.

Lojëra ekipore për shoqërinë e të ftuarve

Të gjithë dëshirojnë të marrin pjesë në gara, por zakonisht disa njerëz zgjedhin nga masa e përgjithshme. Ne ju ofrojmë gara në ekip në mënyrë që askush të mos mërzitet në një aheng.

  • Ndërtoni një kështjellë. Të gjithë mysafirët duhet të ndahen në ekipe dhe t'u jepen secilit nga një qese ëmbëlsirash. Më tej, ekipi, së bashku me këto ëmbëlsira, ndërton një kështjellë në një kohë të caktuar. Skuadra me kështjellën më të lartë fiton.
  • Flotilla. Vizitorët janë të ndarë në dy ekipe. Secilit i është dhënë një pako e pecetave. Pjesëmarrësit përpiqen të bëjnë sa më shumë anije të jetë e mundur në 5 minuta. Cila skuadër do të ketë më shumë prej tyre, ajo fitoi.
  • Histori e shpikur... Vizitorët ndahen në një ekip grash dhe një ekip burrash. Të gjithëve u jepet një copë letër dhe stilolapsa. Gratë shkruajnë shkurtimisht çfarë mendojnë për burrat, dhe burrat - për gratë. Gjethet vendosen në kuti të ndara. Secila skuadër tani duhet të sajojë një histori. Pjesëmarrësi i parë nxjerr një fletë dhe, duke përdorur fjalët e shkruara në të, harton një fjali. Pjesëmarrësi tjetër merr fletën tjetër dhe vazhdon mendimin për të parin duke përdorur fjalët në copë letër. Kështu del një histori interesante, qesharake.

Çfarë të bëni kur jashtë është i zymtë dhe i ftohtë, bie shi ose thjesht është lodhur duke fshirë pantallonat në rrëshqitëse pranë hyrjes? Timeshtë koha për të mbledhur një kompani të gëzuar me djem të gjallë, vajza ëndërrimtare dhe ... të luani në shtëpi! Por jo duke u përkulur në ekranin e një tablet ose telefoni, por thjesht. E thjeshtë, e thjeshtë, thjesht ...

1. Sy i mprehtë

Numri i lojtarëve: 2 ose më shumë njerëz.
Props: enët (kavanoz, tas, tenxhere, etj.), një fletë letre, gërshërë.
Trajnimi: Para fillimit të lojës, pjesëmarrësit duhet të konsiderojnë me kujdes enën e zgjedhur dhe të përpiqen ta imagjinojnë atë mendërisht.

Rregullat e lojës: Në sinjal, lojtarët duhet të presin kapakun për anijen e zgjedhur. Fituesi është ai që kapaku i së cilës përputhet me vrimën e artikullit të zgjedhur sa më afër që të jetë e mundur.

2. Pule e këputur

Numri i lojtarëve: 4 ose më shumë njerëz.
Props: kapëse rrobash.
Trajnimi: Ndani në 2 skuadra: "pula" dhe "kapëse".

Rregullat e lojës: "Kapësit" kapin kapëse rrobash në rrobat e tyre (e njëjta sasi, në mënyrë që gjithçka të jetë e drejtë). Qëllimi i tyre është të arrijnë "pulat". Nëse "kapësi" ka kapur "pulën", ai i ngjitet një kapëse rrobash. Nga rruga, janë "kapësit" ata që do të "këputen". Për më tepër, sa më shumë të këputet "tërheqësi" - aq më mirë! Fitorja do të shkojë për atë që shpejt çliron veten nga kapakët e rrobave. Pastaj ekipet ndryshojnë vendet dhe loja vazhdon.

3. Këpuca e kujt?

Numri i lojtarëve: 3 ose më shumë njerëz.
Props: këpucët e lojtarëve, një blindfold për secilin lojtar.
Trajnimi: Hiqni këpucët dhe vendosini në një grumbull të zakonshëm.

Rregullat e lojës: Lojtarët qëndrojnë në një rreth me një mal këpucësh në qendër. Me sy të lidhur. Udhëheqësi riorganizon këpucët dhe jep një sinjal. Të gjithë fillojnë të kërkojnë këpucët e tyre (mund të provoni). Kushdo që mendon se i ka gjetur këpucët duhet t'i veshë ato dhe të qëndrojë në to për pjesën tjetër të lojës. Të gjithë heqin fashat dhe shikojnë rezultatin.

4. Nyja e drejtpërdrejtë

Numri i lojtarëve: 4 ose më shumë njerëz.
Props: jo
Trajnimi: Qëndroni në një rreth.

Rregullat e lojës: Me komandën e udhëheqësit, lojtarët shtrijnë duart e tyre të djathtë në qendër të rrethit dhe marrin dikë për dore (nuk mund të marrësh një fqinj). Lojtarët më pas shtrijnë duart e majta dhe bëjnë të njëjtën gjë. Por! Ju nuk mund ta merrni dorën e dikujt që tashmë po e mbani me një dorë. Rezultati është një nyje e drejtpërdrejtë. Detyra e udhëheqësit është të zgjidhë nyjën pa i thyer duart. Lojtarët, me kërkesën e tij, mund të shkelin njëri-tjetrin, të ngjiten midis duarve, etj.

5. Kuzhinier i shkëlqyeshëm

Numri i lojtarëve: 2 ose më shumë njerëz.
Props: 2 lugë (pirunë) dhe fruta (perime), me sy të lidhur.
Trajnimi: lani frutat (perimet).

Rregullat e lojës: Vullnetari merr lugë (pirunë) dhe me prekje përpiqet të njohë frutat (perimet) që mikpritësi i rrëshqet. Mund të përdorni patate, karota, qepë, dardha, domate, tranguj, etj.

6. Dirigjent

Numri i lojtarëve: 5 ose më shumë njerëz.
Props: jo
Trajnimi: Lojtarët qëndrojnë në një rreth, një person del nga dera.

Rregullat e lojës: "Dirigjenti" zgjidhet nga lojtarët e mbetur në dhomë. Ai tregon se si të luash instrumente muzikorë, dhe të tjerët përsërisin të gjitha lëvizjet pas tij. Personi me mend hyn në dhomë gjatë "koncertit", ai duhet të përcaktojë se kush është "dirigjenti". Nëse ai arrin ta bëjë këtë në më pak se tre përpjekje, ai futet në një rreth, dhe ish "dirigjenti" del nga dera.

7. Sallatë

Numri i lojtarëve: 6 ose më shumë njerëz.
Props: letra me emrat e perimeve / frutave (nga numri i lojtarëve), karriget (një më pak se lojtarët). Emrat në karta mund të përsëriten, për shembull, 2 mollë, 3 dardha, etj.
Trajnimi: Merrni karta lojtarëve.

Rregullat e lojës: Të gjithë ulen në karrige, njëri mbetet në një rreth (ai gjithashtu ka një kartë). Prezantuesi (ai që është në këmbë) bërtet: "Dardhë!" Ata që kanë një kartë me këtë emër duhet të ndryshojnë vendin e tyre. Shoferi merr një karrige dhe një nga lojtarët mbetet pa vend, ai qëndron në qendër të rrethit dhe loja vazhdon. Ju mund të bërtisni dy ose tre emra në të njëjtën kohë. Në fjalën "Sallatë!" të gjithë lojtarët janë ndërruar.

8. Kush është më i shpejtë?

Numri i lojtarëve: 10 ose më shumë njerëz.
Props: send si çmim (mollë, gur, etj.), monedhë.
Trajnimi: Të gjithë janë të ndarë në dy ekipe, qëndrojnë ose ulen përballë njëri-tjetrit, fshehin duart pas shpinës së fqinjëve. Udhëheqësi qëndron në njërin skaj të zinxhirit dhe një objekt çmimi vendoset në tjetrin.

Rregullat e lojës: Prezantuesi hedh një monedhë. Nëse "bishtat" bien - asgjë nuk ndodh, monedha hidhet përsëri, nëse "kokat" - lojtari ekstrem i secilës skuadër duhet të shtrëngojë duart me fqinjin e tij. Pra, përgjatë zinxhirit, sinjali transmetohet në skajin tjetër. Ky i fundit duhet të marrë çmimin. Lojtari që e bëri atë i pari, i sjell ekipit të tij një pikë, transferon përsëri në fund të zinxhirit dhe loja vazhdon. Fituesi është ekipi në të cilin lojtarët ndryshojnë më shpejt.

9. Mekanizmat e animuar

Numri i lojtarëve: 8 ose më shumë njerëz.
Props: jo
Trajnimi: Lojtarët janë të ndarë në dy ose më shumë ekipe. Secila skuadër, fshehurazi nga rivalët, vendos se cilin mekanizëm (fshesë me korrent, lavatriçe, tharëse flokësh, etj.) Do të përfaqësojë.

Rregullat e lojës: Të gjithë duhet të marrin pjesë në shfaqje. Ju mund të imitoni tingujt e një mekanizmi, të vizatoni dimensione me duart tuaja, por nuk mund të flisni. Një ekip shënon një pikë nëse mendon mekanizmin e kundërshtarit. Ata me më shumë pikë fitojnë.

10. Jemi lodhur nga meowing!

Numri i lojtarëve: 8 ose më shumë njerëz.
Props: blinds për numrin e lojtarëve, karrige për të kufizuar hapësirën.
Trajnimi: Lojtarët janë të ndarë në dy skuadra: njëra është derrkuc, tjetra janë kotele.

Rregullat e lojës: Kotelet duhet të mjaullojnë dhe gicat duhet të ankohen. Të gjithë i lidhin sytë dhe përzihen së bashku në një rreth karrige. Ju duhet ta bashkoni ekipin tuaj sa më shpejt që të jetë e mundur pa u larguar nga rrethi.

Si, pershendetje!

Çfarë shoqërimesh keni me fjalën "lojë"? A mendoni se të gjitha këto maja janë të destinuara ekskluzivisht për kopshtet e fëmijëve, dhe ju vetë keni kohë që keni kaluar këtë moshë? Më lejoni të mos pajtohem. Nëse festa juaj është krejt e lagur, ju nuk dini se çfarë të bëni në mbrëmje, dhe duket se jeni lodhur me njëri-tjetrin për një kohë të gjatë, ky libër është për ju. Nëse dielli nuk ngroh, Barbecue nuk po funksionon dhe fytyrat e miqve tuaj ngjallin melankolinë - ky libër është për ju. Apo ndoshta thjesht dëshironi të futeni në kompaninë e re pa ndonjë problem? Nuk ka problem! Ky libër është ajo që ju nevojitet. Një festë, një disko, një piknik në natyrë dhe madje edhe një leksion ose mësim - ju mund të luani kudo dhe gjithmonë! Nuk e besoj? Lexoni dhe merrni përpara! Më besoni, shumë shpejt do të bëheni qendra e çdo partie. Të gjithë sytë do të drejtohen nga ju, njerëzit do të tërhiqen nga ju. Asnjë karakter i vetëm i lezetshëm dhe i lezetshëm nuk do të kalojë pranë jush. Pse Sepse mund të ndizeni, të relaksoheni dhe të argëtoheni pa ndonjë problem. Natyrisht, do të duhet të tendosni veten, por vetëm në mënyrë që të mësoni disa rregulla të thjeshta. Por atëherë do të harroni se çfarë është mërzia. Partitë tuaja do të bëhen më të përparuarat, në diskotekë do të këputeni për t'u ulur me ju në të njëjtën tryezë, njerëzit do të fillojnë të rreshtohen! Prindërit tuaj nuk ju kuptojnë? Ftojini të luajnë! Ju do të shihni se edhe njerëzit më të prapambetur dhe të zënë do të tërhiqen në lojë me kënaqësi dhe, ka shumë të ngjarë, më në fund do të filloni të kuptoni njëri-tjetrin. Epo, nëse prindërit tuaj nuk janë në shtëpi dhe "ju tashmë mundeni" - aq më tepër mos e shtyni këtë libër! Dëshironi të jeni më afër me personazhin tuaj të preferuar, por nuk dini si t’i tregoni për këtë? Luaj, dhe shumë mirë mund të ndodhë që marrëdhënia juaj së shpejti të bëhet pikërisht ashtu si e dëshironi!

Coolshtë mirë të luash! Fashionableshtë në modë të luash! Funshtë kënaqësi për të luajtur!

Lidhuni i lagësht, mblidhni miqtë tuaj dhe luani me ne!

Përshëndetje, kryqëzim!
(Dëshironi të takohemi? Le të luajmë!)

Një shkollë e re, një klasë e re, një grup i ri në institut, ndonjë kompani e panjohur ... Eshtë e panevojshme të thuhet, nuk është e lehtë. Nuk ka tema për bisedë, kujtimet e zakonshme nuk lidhen, ata në të vërtetë nuk patën kohë të njiheshin me njëri-tjetrin. A nuk e di se çfarë të bësh me veten tënde, yawy dëshpërimisht dhe mendoj se si të largohen sa më shpejt të jetë e mundur? Merrni kohën tuaj. Papritmas, pikërisht në këtë kompani, e cila ju duket e huaj, është shoku juaj më i mirë i ardhshëm ose një tjetër i rëndësishëm? Shikoni nga afër - ai karakter i murit duket mjaft interesant. Por si mund të njiheni më mirë me njëri-tjetrin? Shëtitja përreth dhe shqetësimi i të gjithëve me pyetje nuk është sigurisht një mundësi. Loja do të ndihmojë! Asnjë adaptim i ndërlikuar, asnjë veprim i pamundur - dhe tani ju vetë nuk do të vini re se si ka kaluar tensioni dhe gjithçka përreth është pothuajse e juaja. Tani që dini aq shumë për njëri-tjetrin, është thjesht e pamundur të humbasësh diçka ose dikë interesant!

MSHP (fqinji im i djathtë)

Loja mund të luhet në çdo kompani dhe në çdo kusht - cilësia nuk do të vuajë në asnjë mënyrë. Kushti i vetëm është të luash një herë në një skuadër. Mund ta përsërisni vetëm nëse një i porsaardhur bashkohet me kompaninë.

Sa më shumë njerëz të mblidhen, aq më interesante është loja. Për të filluar, zgjidhen dy udhëheqës dhe një "viktimë". Një moderator shpjegon rregullat e lojës për "viktimën", dhe tjetri për të gjithë të tjerët. "Viktima" do të duhet të hamendësojë personin e fshehur gjoja nga pjesa tjetër e shoqërisë së lojtarëve, duke bërë pyetje që mund të përgjigjen vetëm "po" ose "jo". Përfundimi është se, në fakt, askush nuk bën një hamendje, dhe lojtarët që përgjigjen me radhë drejtohen nga "shenjat" e fqinjit të tyre në të djathtë. Konfuzioni i "viktimës", i cili merr përgjigje ndonjëherë mjaft kontradiktore për pyetjet e tij, është e garantuar të gëzohet. Detyra përfundimtare e "viktimës" është të kuptojë ligjet e lojës.

Ju mund të shtoni disa larmi në lojë duke ndryshuar modelet. Për shembull, lojtarët që përgjigjen do të përshkruajnë personin që rri përballë, ose përmes dy ose tre personave.

Kryqi paralel

Kjo lojë është gjithashtu e përshtatshme për "përdorim një herë" vetëm me një grup pjesëmarrësish. Sa më e madhe të jetë kompania, aq më interesante do të jetë loja.

Prezantuesi (një person që i njeh rregullat) duhet të zbulojë nëse dikush tjetër është i njohur me lojën dhe këta njerëz duhet t'i marrin si aleatë të tij. Lojtarët ulen në një rreth, duke thirrur me radhë emrin e personit që rri përballë dhe thonë "Kryq" ose "Paralel", sipas parimit të këmbëve të kryqëzuara ose jo të kryqëzuara te homologu. Detyra e atyre që nuk i dinë rregullat është të kuptojnë parimin dhe të thonë saktë se - "Kryqi" ose "Paraleli" - mund të thuhet për pjesëmarrësin përballë. Meqenëse qëndrimet e trupit mund të ndryshojnë në proces dhe pak lojtarë shikojnë në këmbët e tyre, hamendja është zakonisht e vështirë.

Statuja e dashurisë

Kindshtë një lloj loje kurthi, kështu që është kënaqësi të luash një herë me të njëjtën skuadër.

Për të zhvilluar lojën, ju duhet një prezantues dhe dy pjesëmarrës (mundësisht të gjinive të ndryshme). Pjesa tjetër e lojtarëve në këtë kohë janë në një dhomë tjetër, nga ku ata thirren nga udhëheqësi me radhë. Lojtari i parë është i ftuar të bëjë një "statujë të dashurisë" nga dy pjesëmarrës. Kjo zakonisht bëhet në mënyrë mjaft të pamatur dhe zgjidhen pozat më të hollësishme. Pasi "statuja" të jetë gati, prezantuesi i ofron "skulptorit" të zërë vendin e njërit prej pjesëmarrësve. Lojtarit tjetër i kërkohet të "rregullojë statujën". Veprimi është i mirë për të shkrepur me kamerën - një humor i mirë është i garantuar.

Syri i faraonit

Kjo është më shumë një shaka sesa një lojë, por kjo ngjarje me siguri do të gëzojë kompaninë tuaj. Për të luajtur do t'ju duhet: "Faraoni" - një nga të ftuarit meshkuj, një vajzë - viktima e tubimit dhe "udhëzuesi" - një person që e njeh skenarin. "Faraoni" shtrihet në divan dhe bën sikur është një mumje. Një gotë me pak lëng të ftohtë dhe të trashë vendoset në kokën e tij (sipas përvojës, kosi është më i përshtatshmi). Në këtë kohë, vajzës në dhomën tjetër i lidhen sytë dhe njoftoi se tani ajo është një vajzë e verbër që erdhi në një ekskursion në varrin e faraonit. Detyra e udhëzuesit është të ushtrojë gjithë imagjinatën e tij dhe të tërheqë artistikën në mënyrë që të krijojë për vajzën "efektin e pranisë" në varr. Ai duhet të përshkruajë rrugën e tyre, ta ndihmojë atë të imagjinojë gurë antikë, të ndiejë pluhurin shekullor që mbulon varrin. Në të njëjtën kohë, publiku mund ta ndihmojë atë me tinguj të ndryshëm, duke imituar rënien e gurëve, kërcitjen dhe shushurimën, për aq sa mjafton imagjinata. Dhe pastaj udhëzuesi e sjell vajzën te Faraoni. Përshkruani sa më me ngjyra të jetë e mundur dhe më pas studioni siç duhet: “Këtu jemi tashmë pranë mamit të Faraonit. Kjo është këmba e tij, kjo është kofsha ... ”Në këtë kohë, vajza drejton dorën përgjatë këmbës së Faraonit, duke u ngritur gjithnjë e më lart. Me fjalët "dhe ky është syri i tij", dirigjenti vendos dorën e vajzës në një gotë salcë kosi. Me bindje të mjaftueshme të udhëzuesit, efekti është i papërshkrueshëm.

Dardhë e varur

Kjo është gjithashtu një lloj loje shakaje, e garantuar se do të gëzohet. Për ta realizuar ju duhet një djalë i ri, një vajzë dhe dy prezantuese. I riu dhe vajza shpërndahen në dhoma të ndryshme, secila me udhëheqësin e vet. Të riut i shpjegohet se do të duhet të hyjë në dhomë, të marrë një karrige dhe të bëjë sikur po vidhos një llambë. Në të njëjtën kohë, partneri i tij do të ndërhyjë me të në çdo mënyrë të mundshme. Detyra: t'i shpjegojë asaj se ai po bën një gjë të domosdoshme dhe të dobishme dhe se së shpejti do të jetë e lehtë dhe e mirë. Ju nuk mund të flisni në të njëjtën kohë. Në dhomën tjetër, vajzës i shpjegohet se partneri i saj do të pretendojë të jetë një burrë që ka vendosur të varet veten. Detyra e saj është ta largojë atë nga ky hap vendimtar me ndihmën e shprehjeve të fytyrës dhe gjesteve. Më tej, të dy pjesëmarrësit hyjnë në dhomën e përbashkët, ku spektatorët mirënjohës që e dinë thelbin e vizatimit tashmë i presin.

Përgjigja e pyetjes

Lojë e thjeshtë dhe argëtuese.

Çdo numër çift i njerëzve mund të luajnë, është e dëshirueshme të ruhet një raport i barabartë i djemve dhe vajzave, por nëse nuk funksionon, nuk ka rëndësi.

Isshtë e nevojshme të përgatitni inventarin paraprakisht - dy kuvertë kartash. Në një kuvertë do të ketë karta me pyetje, në një tjetër - me përgjigje.

Një lojtar në një çift merr një letër pyetjeje dhe e lexon atë me zë të lartë, lojtari tjetër me një përgjigje. Lojtari që përgjigjet pastaj i bën fqinjit tjetër një pyetje.

Kombinimet janë zakonisht më të paimagjinueshmet, disponimi i mirë është i garantuar.

Pyetjet:

1. A jeni të dashur për të rinj ekstravagantë (vajza)?

2. Më thuaj, a je gjithmonë kaq kokëfortë?

3. A e pranoni vendin tuaj në transport?

4. A jeni miqësor?

5. Më thuaj, a është zemra jote e lirë?

6. Më thuaj, a më do?

7. A vidhni çamçakëz në supermarkete?

8. A ju pëlqen të bëni dhurata?

9. A bëni gabime në jetën tuaj? 10. Më thuaj, a je xheloz?

11. Dëshironi të keni një të dashur (të dashur)?

12. A përdorni shpesh transport publik pa biletë?

13. A doni diçka të pazakontë?

14. Më thuaj, a je gati për ndonjë gjë?

15. Sa shpesh ju ka ndodhur të bini nga shtrati?

17. A e gjeni shpesh veten në situata ekstreme?

18. A ju pëlqen të puthni?

19. A mund të kaloni në det me pije alkoolike?

20. A gënjen shpesh?

21. A e kaloni kohën tuaj të lirë në një kompani argëtimi?

22. A jeni i pasjellshëm me të tjerët?

23. A ju pëlqen të gatuani?

24. Dëshironi të deheni sot?

25. A jeni një romantik?

26. Pops thith, shkëmb Foreva?

27. A ju merren mendtë kur pini?

28. A jeni dembel?

29. A jeni në gjendje të blini dashuri me para?

30. A ju pëlqen të qeshni me të tjerët?

31. Dëshironi foton time?

32. A jeni një person i pasionuar dhe sensual?

33. A merrni hua shpesh para?

34. A jeni përpjekur të joshni të dashurin (vajzën) e dikujt tjetër?

35. A flini lakuriq?

36. Më thuaj, a ha shpesh kaq shumë?

37. Dëshironi të më takoni?

38. A keni fjetur ndonjëherë në shtratin e dikujt tjetër?

39. Më thuaj, a je një bisedues interesant?

40. A ju pëlqen turshitë të hënën?

41. A merreni me sport?

42. A lani shpesh në banjë?

43. Si ndiheni për striptizmin?

44. A flini ndonjëherë gjatë mësimit?

45. Më thuaj, a je frikacak?

46. \u200b\u200bA ju pëlqen të puthni në publik?

47. Çfarë do të thosheshit po të puthja atje?

48. A ju pëlqen të visheni në modë?

49. A keni shumë sekrete?

50. A keni frikë nga polici?

51. Më thuaj, a më pëlqen mua?

52. A mendoni se vetëm e vërteta duhet t'i thuhet të dashurit tuaj?

53. Çfarë do të thoshit sikur të ishim unë dhe ti vetëm?

54. A do të shëtisje me mua nëpër pyll natën?

55. A ju pëlqen sytë e mi?

56. A pini shpesh birrë?

57. A ju pëlqen të ndërhyni në punët e njerëzve të tjerë?

Përgjigjet:

1. Nuk mund ta imagjinoj jetën time pa të.

2. Unë nuk u përgjigjem pyetjeve politike.

3. Unë dua, por në kurriz të dikujt tjetër.

4. Jo, unë jam një person shumë i ndrojtur.

5. E kam të vështirë t’i përgjigjem së vërtetës, sepse nuk dua ta prish reputacionin tim.

6. Vetëm kur ndiej ndonjë dobësi.

7. Jo këtu.

8. Pyete një më të matur.

9. Pse jo? Me kënaqësi të madhe!

10. Skuqja ime është përgjigjja më e ndritshme për këtë pyetje.

11. Vetëm kur pushoj.

12. Pa dëshmitarë, sigurisht që kjo çështje do të shkojë.

13. Kjo mundësi nuk duhet humbur.

14. Do ta tregoj këtë në shtrat.

15. Vetëm kur doni të shkoni në shtrat.

16. Ju tashmë mund ta provoni.

17. Nëse mund të bëhet tani, atëherë po.

18. Nëse më pyesin fort për këtë.

19. Mundem me orë të tëra, sidomos në errësirë.

20. Situata ime financiare më lejon rrallë.

21. Jo, e provova një herë - nuk funksionoi.

22. Oh po! Kjo është veçanërisht e mirë për mua!

23. Dreq! Si e mendove!

24. Në parim, jo, por si përjashtim, po.

25. Vetëm në pushime.

26. Kur jam i dehur (a), dhe jam gjithmonë i dehur.

27. Vetëm larg të dashurit tuaj (tuaj) (oh).

28. Unë do ta them këtë në mbrëmje kur të caktoj një takim.

29. Vetëm natën.

30. Vetëm për një pagesë të mirë.

31. Vetëm nëse askush nuk sheh.

32. soshtë kaq e natyrshme.

33. Gjithmonë kur ndërgjegjja urdhëron.

34. Por duhet bërë diçka!

35. Nëse nuk ka rrugëdalje tjetër.

36. Gjithmonë kur pi një pije të mrekullueshme!

37. Epo, kush nuk i ndodh?!

38. A mund të bëni një pyetje më modeste?

39. Nëse nuk godet në xhep.

40. A dukem vërtet kështu?

41. Unë kam një tendencë ta bëj këtë që nga fëmijëria.

42. Këto janë momentet më të mira të jetës sime.

43. Të paktën gjithë natën.

44. Të Shtunave kjo është një domosdoshmëri për mua.

45. Nuk mund ta them këtë pa disa gota.

46. \u200b\u200bKjo ka qenë prej kohësh dëshira ime më e madhe.

47. Modestia ime nuk më lejon t'i përgjigjem kësaj pyetjeje.

48. E gjitha varet nga situata.

49. E çmendur! Me kënaqësi të madhe!

50. Po, vetëm brenda kufijve të mirësjelljes.

51. Sigurisht, nuk mund të bëhet pa të.

52. Ky është qëllimi kryesor i jetës time.

53. Thjesht nuk mund ta duroj.

54. Unë kurrë nuk do ta refuzoj një mundësi të tillë.

55. Ky nuk është mëkat në kohën tonë.

56. Akoma, unë jam i aftë për gjithçka.

57. Kjo më ndodh shpesh në një aheng.

Në divan

Një mënyrë argëtuese, dinamike për të kujtuar emrat e të njohurve të rinj. Një lojë për një kompani prej 8-10 personash. Do t'ju duhet një divan që mund të strehojë gjysmën e lojtarëve dhe karrigeve. Karriget janë rregulluar në një gjysmërreth rreth divanit. Emrat e pjesëmarrësve shkruhen në copa letre, nëse ka emra të kopjuar në kompani - shkruani mbiemra ose pseudonime. Gjysma e lojtarëve ulen në divan, gjysma në karrige. Një karrige mbetet e lirë. Dokumentet përziehen dhe u shpërndahen pjesëmarrësve. I pari që lëviz është lojtari në të majtë të të cilit ka një hapësirë \u200b\u200btë lirë. Ai thërret një emër, dhe ai që ka një copë letër me këtë emër në duar ndryshon në një vend të zbrazët dhe shkëmben copa letre me lojtarin që e thirri. Pastaj procedura përsëritet. Detyra e ekipit të ulur në karrige është të ulet në divan, pasi ka dëbuar rivalët nga atje.

Me mend

Kjo lojë është perfekte për një kompani që dëshiron të njihet më mirë. Duhet të ketë të paktën 8-10 njerëz që luajnë, aq më shumë, aq më interesante. Numri i djemve duhet të përputhet me numrin e vajzave.

Rregullat janë shumë të thjeshta: të rinjtë largohen nga dhoma dhe vajzat në këtë kohë zgjedhin djemtë e tyre në mënyrë të tillë që të gjitha të shpërndahen midis vajzave. Pastaj vajzat ulen me radhë, i riu i parë hyn në dhomë dhe përpiqet të mendojë se cila vajzë e ka zgjedhur atë. Kjo bëhet vetëm me ndihmën e intuitës tuaj, nuk mund të kërkoni asgjë. Vajza që zgjodhi këtë të ri duhet të përpiqet të mos tradhtojë veten dhe të mos reagojë ndaj vështrimeve kërkuese. Kur një djalë vendos për një zgjedhje, ai duhet të dalë dhe të puthë vajzën që, sipas mendimit të tij, bëri zgjedhjen e saj në favor të tij. Në rast se i riu mendoi mirë, vajza e puth të riun dhe mbetet në rresht, dhe djali mbetet në dhomë. Nëse i riu gabon (gjë që ka shumë të ngjarë të ndodhë), vajza e përplas në fytyrë dhe ai del nga dhoma. Nëse një i ri zgjedh një vajzë që është menduar tashmë, i riu që mbetet në dhomë duhet ta dëbojë atë nga dera. Ai që gjen të dashurën e tij të fundit humbet.

Situatat

Kjo lojë është një mënyrë e shkëlqyeshme për të kuptuar disa nga cilësitë personale të miqve tuaj të rinj. Prezantuesi thërret disa lojtarë (është më mirë nëse çifti është i përzier, i riu është vajzë) dhe i fton ata të veprojnë në situatë. Situatat mund të jenë shumë të ndryshme, gjithçka varet nga imagjinata juaj. Për shembull: "Ju jeni në një ishull të pabanuar", "Në rrugë, një vajzë e dehur emo vjen te ju dhe tërheq me ngulm diku", "Një mik ju thërret në një" parti mashkull ", dhe ju tashmë keni caktuar një takim me një vajzë, "etj. Çifti më artistik dhe origjinal. Kush e di, ndoshta ata do të duan të vazhdojnë njohjen e tyre?

Këngë kundër këngës

Shumë njerëz pëlqejnë të këndojnë, por thjesht të këndosh nuk është interesante. Le te luajme! Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Një ekip këndon një varg nga një këngë, tjetra duhet të këndojë një varg nga një këngë e tillë, kuptimi i së cilës do të kundërshtojë të parën. Për fillestarët, mund të paracaktoni tema të këngëve ose të sugjeroni të këndoni këngë që përmbajnë fjalë të kundërta. Për shembull: e zeza - e bardha, dita - nata, uji - toka, djali - vajza, etj.

Bëhuni

Nuk është gjithmonë e përshtatshme të bëni pyetje të drejtpërdrejta, por ju doni të dini për njëri-tjetrin. Le te luajme! Rregullat janë shumë të thjeshta. Pjesëmarrësit janë të ftuar të rreshtohen sipas disa veçorive. Për shembull, sipas datës së lindjes. Kjo do të thotë që në fillim të linjës duhet të ketë njerëz të lindur në Janar, të ndjekur nga ata të lindur në Shkurt, etj. Ka vetëm një vështirësi - nuk mund të flasësh. Pozicioni juaj duhet t'u përcillet partnerëve të lojës me gjeste, shprehje të fytyrës dhe duke përdorur mjete të ndryshme të improvizuara. Shenjat mbi të cilat është ndërtuar vija mund të jenë cilido: ngjyra e flokëve dhe syve, pesha, mosha, shoqëria, aktiviteti etj. Loja do t'ju ndihmojë të njiheni më mirë, të liroheni dhe të bashkoheni.

Shkronjat e pasme

Kjo lojë është e mirë sepse e gjithë pushimi zgjat, dhe sa më shumë pjesëmarrës, aq më interesante është. Rregullat janë shumë të thjeshta: para fillimit të ngjarjes, një fletë letre është e bashkangjitur në pjesën e pasme të secilit pjesëmarrës. Gjatë festës, vallëzimit dhe argëtimeve të tjera, pjesëmarrësit vijnë pranë njëri-tjetrit dhe shkruajnë në këto fletë mendimet e tyre për "transportuesit" e tyre. Kah fundi i festës, fletët hiqen dhe mesazhet në to lexohen me zë të lartë.

Duke kërkuar për të përbashkëtat

Alwaysshtë gjithmonë mirë dhe interesante të gjesh një bashkëshort në një kompani të panjohur. Le ta bëjmë këtë detyrë më të lehtë. Numri i pjesëmarrësve në këtë lojë është nga 8 persona. Të gjithë lojtarët janë të ndarë në çifte, dhe në kohën e caktuar, anëtarët e çiftit duhet të gjejnë tek njëri-tjetri numrin maksimal të karakteristikave të përbashkëta. Këto shenja mund të jenë çdo: të dhëna të jashtme, vendi i punës ose studimit, përbërja familjare, prania ose mungesa e kafshëve shtëpiake, etj. Pastaj çiftet kombinohen në katër për të njëjtin qëllim. Bashkimi bëhet para krijimit të dy ekipeve. Fituesi është ekipi që do të jetë në gjendje të gjejë numrin maksimal të karakteristikave të përbashkëta.

E vërteta apo guxoni

Një mënyrë tjetër për tu njohur më mirë. Moderatori pyet secilin pjesëmarrës në lojë: "E vërteta apo guxoj?" Ai që zgjodhi "të vërtetën" duhet t'i përgjigjet çdo pyetjeje të bërë nga ndonjë lojtar (është e dëshirueshme, natyrisht, të përgjigjet me sinqeritet). Ai që zgjedh "veprimin" duhet disi t'i zbavisë lojtarët e tjerë - të kërcejë, të këndojë, të tregojë një anekdotë, etj.

Une kurre…

Kjo lojë është një mënyrë e shkëlqyeshme për të mësuar më shumë rreth njëri-tjetrit. Pjesëmarrësit thonë me radhë një frazë që fillon me fjalët "Unë kurrë nuk kam ...". Për shembull: "Unë kurrë nuk kam parë një krokodil". Ata lojtarë për të cilët kjo deklaratë nuk është e vërtetë, domethënë, panë një krokodil, duke përkulur një gisht në dorën e tyre. Detyra e lojtarit që bën deklaratën është të "nokautojë" sa më shumë pjesëmarrës të jetë e mundur. Fiton personi me përvojën më të dobët të jetës, domethënë ai që i la të gjithë gishtat i pari. Humbjet më të gjithanshme.

Përshtypje

Loja është e mirë për kompanitë, anëtarët e të cilave u takuan së pari me njëri-tjetrin. Rregullat janë të thjeshta: secili lojtar ka një copë letër në shpinë përpara se të fillojë festa. Pas një njohje të shkurtër, pjesëmarrësit e festës shkruajnë në këto fletë përshtypjen e tyre të parë për bartësin. Shkrimi duhet të jetë i shkurtër dhe, nëse është e mundur, i mprehtë. Pak para përfundimit të festës, të ftuarit ftohen të shkruajnë në të njëjtat fletë të përshtypjes së fundit të personit. Do të jetë interesante të krahasohet, dhe gjithashtu do të mësoni shumë gjëra të reja dhe të papritura për veten tuaj.

Shënoni në histori

Një nga lojtarët hiqet nga dhoma. Në këtë kohë, pjesa tjetër e pjesëmarrësve në lojë lënë një autograf, vizatim, shenjë buzëkuqi, gjurmë gishtash në fletë letre - në përgjithësi, një lloj gjurme. Pastaj lojtari kryesor kthehet. Tani ai është një "historian" i cili duhet të mendojë se kush e la atë gjurmë. Kjo lojë ju bën të shikoni nga afër njëri-tjetrin.

Ritëm

Loja ndihmon për tu akorduar me njëri-tjetrin, edhe nëse nuk jeni të njohur. Dhe nëse një person dëgjon një tjetër, do të jetë shumë më e lehtë për ata të bëhen të njohur!

Të gjithë lojtarët ulen në një rreth dhe vendosin duart e tyre të djathta në gjurin e majtë të fqinjit në të djathtë, dhe duart e tyre të majtë në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë. Pas kësaj, një nga lojtarët (udhëheqësi) rreh një ritëm të thjeshtë me dorën e tij të djathtë në gju e fqinjit. Detyra e fqinjit është të përcjellë ritmin më tej. Gjithçka do të dukej e thjeshtë, por provojeni - pothuajse kurrë herën e parë që ritmi kthehet tek prezantuesi në formën e tij origjinale. Detyra mund të komplikohet duke drejtuar dy ritme njëkohësisht, djathtas dhe majtas.

Gjeni nusen

Kjo është një lojë mjaft argëtuese që mund t'ju ndihmojë të lidheni me dikë që nuk e njihni. Mjafton vetëm disa toptha leshi ose fije. Pjesëmarrësit ndahen në çifte (mundësisht të përziera: një i ri - një vajzë), topat hapen, skajet e një topi u dorëzohen anëtarëve të çiftit. Pas kësaj, fijet e topave të ndryshëm duhet të ngatërrohen me kujdes. Fituesi është çifti i cili është i pari që çliron fillin e tyre dhe, pasi e ka plagosur atë në një top, vjen tek njëri-tjetri.

Këto lojëra argëtuese dhe gara nuk janë vetëm për ditëlindje. Ato mund të përdoren në çdo festë argëtuese - nga festimet familjare te partitë e korporatave.

Duhen vetëm disa përbërës për të kaluar një kohë të mrekullueshme: shoqëri e mirë dhe shumë imagjinatë. Ju do të duhet të vendosni vetë për kompaninë, dhe ne do t'ju ndihmojmë me imagjinatën tuaj. Këtu janë konkurset kryesore më qesharake, shumica e të cilave nuk kërkojnë rekuizita, mund t'i luani kudo.

1. "Një gjetje e papritur"

Një konkurs shumë qesharak, sepse mund të qeshësh me pjesëmarrësit deri në zemrën tënde!

Përshkrimi i konkursit: Ju duhet të mbështillni copa të mëdha ushqimesh të ndryshme në fletë metalike dhe t'i vendosni të gjitha në një qese letre. Pritësi emëron produktin. Lojtarët marrin me radhë "shijshme" të mbështjellura me fletë metalike nga çanta dhe marrin një kafshatë, pa marrë parasysh se çfarë ka brenda. Pastaj e vendosin përsëri në qese dhe e kalojnë. Nëse lojtari nuk dëshiron të kafshojë, atëherë ai eliminohet. Ai që ka marrë produktin me emër fiton, dhe ai e merr atë si një dhuratë \u003d).

Pika kryesore e lojës është "shijshme". Sa më origjinale të shijojnë, aq më interesante është të vëzhgohen reagimet e pjesëmarrësve. Shembujt përfshijnë: qepë, hudhër, limon, piper të nxehtë, suxhuk të mëlçisë, sallo, byrek.

Numri i lojtarëve: 5-10, në varësi të numrit të produkteve.

2. "Paketa magjike"

Thelbi i konkursit:zgjat deri në të fundit.

Përshkrimi i konkursit:pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Një qese letre vendoset në mes të saj. Secili nga ana e tij duhet të shkojë në çantë dhe ta marrë atë, pa përdorur duar dhe të qëndrojë në njërën këmbë. Ngjarja kryesore e konkursit është se udhëheqësi pret 5 cm të qeses me secilin raund me gërshërë. Fituesi është ai që nuk humbet ekuilibrin, duke u zhytur gjithnjë e më poshtë.

Numri i lojtarëve: 4-6 persona.

3. "Tango e ngushtë"

Thelbi i konkursit:mbajeni në copën më të vogël të rrobave, duke vazhduar të kërceni tango.

Përshkrimi i konkursit:zgjidhni 2-3 palë, ju mund të të njëjtit seks. Për secilën palë në tokë, ne përhapim një pëlhurë me madhësi të madhe - mund të jetë një fletë e vjetër. Pjesëmarrësit duhet të kërcejnë në muzikë në këtë pëlhurë. Për të qeshur, jepini secilit një lule në dhëmbët e tij dhe kërkoni që të duken seriozë.

Palosni pëlhurën në gjysmë çdo 20-30 sekonda. Lojtarët vazhdojnë të kërcejnë.

Kjo zgjat derisa të mos mbetet hapësirë \u200b\u200bnë pëlhurë. Fituesi është çifti që vazhdon vallëzimin pa prekur dyshemenë me këmbë.

Numri i lojtarëve:2-3 çifte.

4. "Garë e shijshme e stafetës"

Thelbi i konkursit: eja në vijën e finishit e para.

Përshkrimi i konkursit: Shtë e nevojshme të ndani mysafirët në 2 ekipe me 3-5 persona. Pjesëmarrësve të parë u vendoset një fetë kastravec, çokollatë ose biskota në ballë. Duhet të zhvendoset në mjekër pa përdorur duart tuaja. Nëse ai bie, lojtari fillon nga e para. Pastaj stafeta i kalohet një anëtari tjetër të ekipit. Skuadra që do të përfundojë e para do të fitojë.

Numri i lojtarëve:6-10 persona.

5. "Mbreti Elefant"

Thelbi i konkursit: mos u hutoni dhe bëhuni Mbreti Elefant.

Përshkrimi i konkursit: lojtarët ulen në një rreth. Zgjidhet Mbreti Elefant, i cili është "koka" e rrethit. Secili pjesëmarrës zgjedh një kafshë për të portretizuar dhe një shenjë të veçantë. Për shembull, një krimb mund të tundë gishtin e madh të dorës së tij të djathtë. Ipeshkvi Mbreti shtrin një dorë lart.

I pari që tregon sinjalin e tij është Mbreti Elefant. Lojtari tjetër duhet të tregojë sinjalin e tij, dhe pastaj të tijin. Tjetri përsërit sinjalin e një të mëparshmi dhe tregon të tijën. Dhe kështu me radhë. Në fund të rrethit, Peshkopi Mbreti duhet të përsërisë të gjitha sinjalet. Nëse dikush hutohet, atëherë ai ulet në "fundin" e rrethit. Fituesi është ai që është në vendin e Mbretit të Elefantëve dhe nuk ngatërrohet brenda tre qarqeve.

Numri i lojtarëve:deri në 11 persona.

6. "Charades klasike"

Thelbi i konkursit: mbledh numrin më të lartë të pikëve duke hamendësuar shprehjet me krahë nga figurat.

Përshkrimi i konkursit: gjyqtari del me një shprehje të famshme, dhe pjesëmarrësi i ekipit të parë duhet ta tërheqë atë në mënyrë që të tjerët të mendojnë. Për secilin vizatim të hamendësuar, ekipet marrin 1 pikë. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Nëse skuadra kundërshtare merr me mend, atëherë pjesëmarrësi barazon. Nëse ekipi i personit që tërheq me mend saktë, ata marrin 2 pikë, dhe një pjesëmarrës tjetër del për të tërhequr. Nëse askush nuk e merr me mend, i njëjti lojtar tërheq shprehjen tjetër.

Numri i lojtarëve:2-4 ekipe me 3-5 persona dhe një gjykatës.

7. "Histori e trilluar"

Thelbi i konkursit: përpjekjet e përbashkëta për të dalë me një histori të ftohtë.

Përshkrimi i konkursit: Kjo garë do t'ju japë mundësinë të relaksoheni në tryezë, por të vazhdoni të argëtoheni. Lojtarët ulen në një rreth dhe kthehen, disa fjali në të njëjtën kohë, tregojnë një histori qesharake. Sipas kuptimit, secila fjali duhet të korrespondojë, duke formuar një tekst. Kushdo që qesh ose buzëqesh është eliminuar. Dhe kështu me radhë deri në fund, derisa të ketë një fitues.

Numri i lojtarëve: i pakufizuar.

8. "Gara dinamike"

Thelbi i konkursit: gjeni Artikullin përpara kundërshtarëve tuaj.

Përshkrimi i konkursit: lojtarët ndahen në çifte. Ne i lidhim sytë njërit prej partnerëve. Ne e vendosim Subjektin (çfarëdo) larg pjesëmarrësve, dhe në hapësirën midis tyre dhe Subjektit ne krijojmë barrikada të vogla. Ju mund të përdorni shishe, për shembull.

Ata që qëndruan në një palë me sytë e hapur duhet ta informojnë partnerin e tyre ku është sendi. Ky i fundit ende duhet të mendojë zërin e partnerit të tij, midis votave të partnerëve të rivalëve.

Numri i lojtarëve: çdo palë

9. "Kozakët-grabitës në një mënyrë të re"

Thelbi i konkursit: gjeni Thesarin sipas udhëzimeve, përpara ekipeve kundërshtare.

Përshkrimi i konkursit: nikoqirët fshehin Thesarin dhe krijojnë sugjerime me ngjyra të ndryshme që lojtarët ta gjejnë atë. Çdo ekip zgjedh ngjyrën e vet dhe duhet të gjejë vetëm gjurmët e veta. Ata që e gjejnë Thesarin të parët do të fitojnë. Mund të jenë lodra, suvenire, ushqime etj.

Numri i lojtarëve:2-4 ekipe me nga 3-6 persona dhe disa drejtues.

10. "Garland i ndritshëm"

Thelbi i konkursit:bëhu i pari që krijon një kurorë me topa.

Përshkrimi i konkursit:secilit ekip i jepen 10-15 topa dhe fije. Të gjitha balonat duhet të fryhen dhe të bëhen një kurorë.

Fituesi është skuadra që së pari e përfundon detyrën me efikasitet. Cilësia kontrollohet nga publiku me duartrokitje.

Numri i lojtarëve:2-4 ekipe me nga 4-5 persona.