Aventurë dimërore - gjueti thesari. Winter Adventure - Treasure Hunt Variantet e lojës në varësi të moshës së pjesëmarrësve

Njerëzit gjithmonë kanë shpresuar të gjejnë thesare të lashta. Shumë prej tyre kanë kaluar jetën e tyre duke kërkuar shufra ari, ndërsa disa kanë hasur në thesar rastësisht. Shumica e këtyre historive përfunduan të lumtur dhe thesaret e paçmuara të botës së lashtë ndodhen në muzetë e botës, megjithëse disa prej tyre ende përfunduan në tregun e zi.

Ka shumë raporte për thesare të gjetura në histori. Por thesaret më të pasura dhe më spektakolare të arit të antikitetit janë me interesin më të madh.

Një nga rastet më të famshme është historia e thesareve në fund të detit në shtetin amerikan të Floridës. Në fillim të shtatorit 1622, një flotilje prej njëzet anijesh u nis nga Havana për në Spanjë, duke mbajtur pasurinë e perandorisë. Në bord, përveç pasagjerëve, ishin edhe ushtarë dhe skllevër. Kur anijet hynë në ngushticën e Floridës, moti u përkeqësua ndjeshëm, filloi një uragan, si rezultat i të cilit 8 anije u mbytën. Midis tyre ishte galion Nuestra Señora de Atocha, i cili mbante 18.000 monedha argjendi, 24 ton shufra argjendi, 125 shufra ari, 82 shufra bakri, si dhe 20 topa bronzi, 525 tufa duhan. Për 60 vjet, kërkimi për galionin vazhdoi, por pa rezultat. Vetëm në korrik 1985 anija u zbulua. Kjo u bë nga gjuetari i thesarit Mel Fisher, i cili kaloi 16 vjet në kërkim të tij. Vlera e objekteve dhe thesareve të gjetura arriti në rreth gjysmë miliardë dollarë. Aktualisht, artefaktet e gjetura janë pjesë e koleksionit të Muzeut Amerikan në Shoqërinë Detare të Trashëgimisë në Florida.

Një thesar tjetër u zbulua në vitin 1992 në Kolumbi. Një punonjës i një ferme me kallam sheqeri punonte në një traktor në Luginën e Cauca. Papritur, toka u shemb dhe burri së bashku me traktorin përfunduan në një vrimë. Aty ai vuri re objekte të arta në baltë. Kur burri i shqyrtoi më nga afër, kuptoi se ishte me fat që gjeti thesare të vërteta. Ai tregoi për gjetjen (shirita, maska ​​ari, bizhuteri), dhe së shpejti pothuajse të gjithë banorët e fshatit dhe punëtorët filluan të kapnin thjesht reliket. Në vetëm pak muaj, rreth 5 mijë njerëz erdhën në vendin e zbulimit të thesareve. Të gjitha këto ngjarje u bënë të njohura si nxitimi i arit në Malagan.

Në total, rreth 4 tonë artefakte antike u vodhën, u shkrinë dhe u shitën koleksionistëve. Qindra varre u shkatërruan dhe u plaçkitën. Punonjësit e Museo del Oro u përpoqën të shpëtonin një pjesë të thesarit duke blerë 150 sende ari nga grabitësit për 300,000 dollarë. Fatkeqësisht, plaçkitjet në Malagan vazhdojnë edhe sot e kësaj dite.

Jo më pak i famshëm është rasti që lidhet me zbulimin e thesareve, që ndodhi në Angli, në afërsi të Stonehenge. Në 1808, një nga arkeologët e parë profesionistë anglezë, William Cunnington, gjeti atë që do të njihej si Bizhuteritë e Kurorës së "Mbretit të Stonehenge". Thesaret u zbuluan në një tumë të madhe, e cila ndodhej vetëm 800 metra larg Stonehenge, në qytetin e vogël të Bush Barrow. Arkeologu gjeti aty bizhuteri ari, një kamë të dekoruar në mënyrë të ndërlikuar dhe një kapëse ari në formën e një diamanti. Doreza e kamës ishte zbukuruar me 140,000 shirita të vegjël ari, secila prej të cilave nuk e kalonte një të tretën e milimetrit në gjerësi. Shkencëtarët besojnë se krijimi i stilolapsit zgjati rreth 2.5 mijë orë.

Në vitin 1970, një tjetër gjetje u zbulua në Varna të Bullgarisë. Arkeologët arritën të gjenin një nekropol të madh të epokës eneolitike, i cili përmbante artefakte ari. Vetëm pas gërmimeve të gjata, shkencëtarët e kuptuan se sa i rëndësishëm ishte gjetja e tyre. Varrimi përmbante eshtrat e një njeriu fisnik dhe pasuri të pabesueshme - varri përmbante aq ar sa nuk u gjet në atë kohë në pjesën tjetër të botës. Duhet të theksohet se kultura e Varnës u ngrit rreth 7 mijë vjet më parë në bregun e Detit të Zi, në territorin e Bullgarisë moderne. Ishte qytetërimi i parë shumë i zhvilluar që krijoi artefakte të arta.

Dëshmia e parë e ekzistencës së një qytetërimi të lashtë u shfaq në vitin 1972, kur një ekskavator R.Marinov zbuloi aksidentalisht një nekropol me vegla të lashta, enë, vegla dhe figurina të bëra prej kockash, silikoni, guri dhe balte.

Në total, në nekropol u gjetën rreth 300 varre, në të cilat kishte më shumë se 22 mijë artefakte të bukura, duke përfshirë 3 mijë sende ari me peshë rreth 6 kilogramë.

Në shekullin e nëntëmbëdhjetë, arkeologu gjerman Heinrich Schliemann doli me vendimin për të filluar kërkimin e Trojës legjendare. Kërkimi i tij rezultoi i suksesshëm dhe kodrat e gërmuara Khizarlik në Turqi tani mendohet se janë vendi ku dikur qëndronte Troja. Schliemann gjatë kontrollit gjeti thesare, të cilat sipas vetë arkeologut i përkisnin mbretit trojan Priam. Ndodhi në fund të majit 1873. Siç vëren vetë shkencëtari, ai u përplas me thesarin rastësisht - diçka u ndez në tokë kur ata po gërmonin një llogore. Më pas u gjet një kazan bakri, një enë bronzi, shumë armë, sende argjendi dhe ari, duke përfshirë një shami ari, një palë vathë, gjerdan dhe fasha ari. Për momentin, thesaret e Priamit ndodhen në Rusi.

Pasi zbuloi vendndodhjen e Trojës, Schliemann arriti të gjejë varrin e mbretit të Mikenës Agamemnon, i cili ishte në krye të ushtrisë greke gjatë Luftës së Trojës. Në varrim kishte 5 varre të epokës së bronzit, secili me një maskë ari. E vetmja maskë që tregonte një burrë me mjekër quhej "Maska e Agamemnonit", megjithëse studiuesit ende po debatojnë nëse Agamemnoni ishte pronari i saj.

Shumë thesare janë të fshehura nga ujërat e oqeaneve. Gjiri i Finlandës konsiderohet të jetë një varrezë e vërtetë e anijeve të fundosura që bartin pasuri të pallogaritshme. Më shumë se 6000 anije të fundosura ndodhen në fund të saj. Në vitin 1953, peshkatarët rastësisht u përplasën me një anije që u mbyt pranë ishullit Borste. Pastaj gjetja nuk i interesoi askujt. Por në vitin 1961, zhytës suedezë filluan ta studiojnë atë. Doli se ky ishte galoni i Shën Michael, i cili në tetor 1747 po shkonte për në Shën Petersburg nga Amsterdami. Në bord kishte thesare për oborrin perandorak, si dhe një kabrioletë ari të gdhendur për perandoreshën Elizabeth. Që në ditët e para të ekspeditës, u nxorën në sipërfaqe shumë objekte prej ari, të zbukuruara me gurë të çmuar: një grup orash ari dhe argjendi, 34 kuti ari dhe porcelani.

Një thesar i madh është zbuluar pranë Portugalisë, në ujërat e ngushticës së Gjibraltarit. Thesaret u gjetën nga amerikanët. Ishte një luftanije spanjolle nga e cila u mblodhën 500,000 monedha ari dhe argjendi. Thesari vlerësohej në 500 milionë dollarë. Të gjitha thesaret iu transferuan qeverisë spanjolle si vlera historike.

Në ujërat e Detit Baltik në verën e vitit 1999, anëtarët e një ekspedite kërkimore finlandeze zbuluan skunerin Frau Maria, i cili u fundos në vitin 1771. Në bordin e anijes kishte thesare për Hermitage - vepra të ndryshme arti të porositura nga Perandoresha Ruse Katerina II në Hollandë. Kishte shumë piktura në strehë, të paketuara në kuti lëkure dhe enë plumbi dhe të mbuluara me dyll. Përveç pikturave, në skuner u gjetën shumë sende me vlerë prej bronzi, porcelani dhe sende të bëra nga metale të ndryshme të çmuara.

Sipas vendimit të gjykatës, thesaret i përkasin Finlandës, por pala ruse nuk është dakord me këtë, kështu që pika në këtë rast ende nuk është vënë.
Një thesar tjetër u zbulua në vitin 2009 në Oqeanin Atlantik. Vlera e thesarit të gjetur ishte më shumë se tre miliardë dollarë. Gjatë Luftës së Dytë Botërore, aty u mbyt një anije, kutitë e së cilës ishin plot me diamante, platin dhe ar. Sipas versionit zyrtar, pronarët e thesareve ishin Britania dhe Bashkimi Sovjetik. Ekziston një mendim se me këto xhevahire BRSS pagoi me aleatët për ushqim, veshje dhe armë. Anija u fundos në vitin 1942 nga një nëndetëse gjermane.

Në vitin 2010, një tjetër thesar u zbulua krejt rastësisht, duke përdorur një detektor metalik konvencional, në Somerset, gjuetari i thesarit Dave Kript. Në arën e një fermeri u gjet një kavanoz me monedha të vjetra, disa prej të cilave datojnë në shekullin e tretë. U gjetën gjithsej 52,000 monedha. Por si e hodhi Krypt gjetjen e çmuar nuk dihet.

Dhe një thesar jo më pak i famshëm u gjet në Kili në 2005. Aty, me ndihmën e një roboti të aftë për të skanuar përbërjen molekulare të tokës, u gjetën 600 fuçi me 800 tonë ar. Thesari u vlerësua në 10 miliardë dollarë.

Në përgjithësi pranohet se thesaret i përkisnin lundruesit spanjoll Juan Ubill, i cili varrosi një sasi të madhe ari në 1715 në një nga ishujt në brigjet e Kilit. Shumë gjuetarë thesari po kërkonin këto thesare, por vetëm një kompani kiliane ishte me fat, e cila, nga rruga, me shumë vështirësi mbrojti të drejtën e saj për gjysmën e kostos së asaj që u gjet nga qeveria kiliane.

Por në verën e vitit 2011 u gjet thesari më i madh në botë, vlera e të cilit vlerësohej në 22 miliardë dollarë. Thesare të gjetura në tempullin indian të Sri Padmanabhaswami. Dhoma përbëhej nga bizhuteri, gurë të çmuar dhe ari, si dhe shumë vepra arti, më e shquara prej të cilave u njoh si një statujë 1.2 metra e perëndisë Vishnu, e derdhur në ar të pastër dhe e zbukuruar me diamante dhe smeraldi.

Numri i thesareve të gjetura ishte aq i madh sa njerëzit që vlerësuan thesarin nuk i numëronin monedhat një nga një, por i peshonin në thasë.
Tashmë janë gjetur shumë thesare, disa prej tyre mbahen në muze në mbarë botën. Por edhe më shumë nga ata që mbeten ende ëndrra e gjuetarëve të thesarit. Kjo është Arka e Besëlidhjes, dhe thesaret e Templarëve, dhe varri i Genghis Khan, dhe dhoma e famshme e qelibarit, dhe thesaret e Mjekër Zi, dhe shumë e shumë të tjerë. Ndoshta me kalimin e kohës do të gjenden, ose do të mbeten një përrallë e bukur, në të cilën do të besojnë gjithnjë e më shumë breza të rinj shkencëtarësh dhe gjuetarë amatorë thesari.

Ekaterina Vladimirovna Kachkina (Kovalenko)
Skenari i argëtimit "Të gjithë në kërkim të thesarit!"

Skenari argëtues

për fëmijët e moshës parashkollore

"Të gjitha në gjueti thesari

Detyrat:

Të formojë te fëmijët parashkollorë aftësinë për të përdorur llojet kryesore të lëvizjes në situatat e lojës;

Të ngjall te fëmijët një ndjenjë kurioziteti, guximi, shoqërie, drejtësie, organizimi;

Sillni gëzim për fëmijët.

Pajisjet: një kostum pirati, atribute për të dekoruar një anije të improvizuar (predha, guralecë, suvenire, një rreth banje, xhaketa shpëtimi, një regjistrim audio "Grupi i baticës", topa sipas numrit të fëmijëve, rrathë, një tas, topa, ëmbëlsira sipas numrit të fëmijëve, qindarka kartoni (me diametër 5 cm, tullumbace sipas numrit të fëmijëve, një sënduk me monedha çokollate, 10 çelësa detyrash, një mesazh misterioz, një flamur pirati.

Për ta kthyer sallën në një anije të vërtetë pirate, drejtoni një flamur pirati, harta gjeografike, globe, dylbi, predha, guralecë, suvenire, një rreth banje, xhaketa shpëtimi, etj. Simuloni një vela.

Paraprakisht, kërkojuni prindërve që t'i veshin fëmijët e tyre në një stil pirate, i cili është i përshtatshëm për jelek, jelek, bandana, rripa të gjerë, vizatim tatuazhesh etj.

gatuaj "thesar" (një kuti me monedha çokollate për çdo fëmijë).

Nënshkruani çelësat:

Çelësi numër 1 - Çelësin e dytë do ta gjeni duke marrë me mend gjëegjëzën (Do të më mbyllni patjetër nga jashtë, nga brenda. Nuk mund të jetoni pa mua, më besoni. Unë jam hyrja në apartament)

"Ngarkesa në anije").

Çelësi numër 3-Çelsin e katërt do ta gjeni duke iu përgjigjur pyetjes. (Vendi i punës së kuzhinierit)

"Pema e ëmbël").

Çelësi numër 5 - Merrni çelësin e gjashtë, mendoni enigmën

"Grabitqarët")

Çelësi nr. 7 Çelësi i tetë gjendet aty ku ata ëndërrojnë.

Çelësi #8 Është koha për "Fusha e ëndrrave"(konkurs "Fusha e ëndrrave").

Çelësi #9 Çelësi i fundit! (Ka katër këmbë)

Çelësi numër 10 Do ta gjeni rrugën drejt thesarit duke palosur figurën (konkurr "Puzzle").

Fshih të dhëna në kopsht për lojërat:

Çelësi numër 2 - në korridor,

Çelësi numër 4 - në kuzhinë (dhomë ngrënieje,

Çelësi numër 6 - në banjë,

Çelësi numër 8 - në dhomën e gjumit,

Çelësi numër 10 - nën tryezën e mësuesit,

"Thesar"- ne dollap.

Kapiteni i anijes pirate, Jack, u dërgon një ftesë fëmijëve.

Piratët e grupit të lartë "Semafori"! Jeni të dënuar për argëtim të shfrenuar, si dhe për të fituar aftësi dhe aftësi në biznesin e piratëve. Eja, do të pres!

Kur të gjithë mbërrijnë në anije, Jack dorëzon një shishe me një mesazh.

Mesazh misterioz

Te dashur miq!

Sot, kur jeni bërë piratë të vërtetë, unë mund t'ju tregoj sekretin tim.

Shumë kohë më parë kam fshehur një gjoks me thesar në një ishull të largët.

Rruga drejt tyre nuk është e lehtë, dhe vetëm një pirat i vërtetë mund të arrijë në këtë ishull.

Vetëm shokët më besnikë mund të shkojnë në një udhëtim.

Jini të kujdesshëm dhe të vëmendshëm, ndiqni me përpikëri udhëzimet.

Unë do t'ju lë dhjetë çelësa.

Pas mbledhjes së tyre të gjitha, ju mund të gjeni thesare të fshehura!

Pirati i Zi Corsair.

P.S. Thjesht mbaje gojën mbyllur.

Jack. Piratët po rekrutojnë. Për t'u bashkuar me ekipin, duhet të shqiptoni betimin e piratit!

Ju përfundoni secilën nga fjalitë e mia me frazën "Sepse ne jemi piratë!".

Betimi i piratit.

Jack. Duke ngritur spiranca, shkojmë në det!

Ne jemi djem të patrembur...

Fëmijët. Sepse ne jemi piratë!

Jack. Ka një valë të frikshme në det, uragane dhe stuhi, por ne po lundrojmë diku ...

Fëmijët. Sepse ne jemi piratë!

Jack. Të gjitha kafshët janë më të dashura për ne se banorët detet: oktapod, delfinët, rrezet…

Fëmijët. Sepse ne jemi piratë!

Jack. Thikat i kemi mprehur, kush nuk u fsheh, dridhet! Nuk kemi faj...

Fëmijët. Sepse ne jemi piratë!

Jack. Lundrojmë drejt në ishull, atje do të gjejmë thesare! Le të jetojmë, miq të pasur ...

Fëmijët. Sepse ne jemi piratë!

Jack. Karamba! Të gjithë duart në kuvertë! Anija jonë po shkon në një udhëtim të gjatë në në kërkim të aventurës.

Për të gjetur thesar. Duhet të gjesh 10 çelësa këshillë, të jap çelësin nr. 1-Çelsin e dytë do ta gjesh duke marrë me mend gjëegjëzën (Do të më mbyllësh patjetër nga jashtë, nga brenda. Nuk mund të jetosh pa mua, më beso. Unë jam hyrja në apartament.)

Çelësi numër 2 - Ju do të merrni çelësin e tretë kur të dorëzoni ngarkesën në anije (konkurr "Ngarkesa në anije").

Konkursi "Ngarkesa në anije"

Piratët duhet "ngarkoni ngarkesën në anije". Fëmijët transportojnë ngarkesë në anije përgjatë një shkalle të improvizuar.

Mbajeni topin në pëllëmbë në mënyrë që të mos bjerë.

Mbani topin duke kërcyer në njërën këmbë.

Mbani tre topa së bashku, duke i kthyer shpinën njëri-tjetrit mik: një top në duar, dhe i treti është i vendosur në mes të shpinës. Ju duhet të ecni përpara hap pas hapi.

Mbajeni topin pa ndihmën e duarve. (Mbërthimi midis këmbëve, shkelmimi, rrotullimi.)

Në mirënjohje për ngarkimin, Jack dorëzon çelësin #3. Ju do të gjeni çelësin e katërt duke iu përgjigjur pyetjes (Vendi i punës së kuzhinierit)

Çelësi numër 4 - Piratëve u pëlqen të hanë, është koha për ju, korrje (konkurrencë "Pema e ëmbël").

Piratët u uritur dhe vendosën të hanin. Ata panë fruta interesante në degët e pemëve.

Në vend, karamele janë varur në një pemë.

Një detyrë: duke u hedhur për të zgjedhur një karamele dhe për ta vendosur në një enë.

Jack dorëzon çelësin numër 5 - Merrni çelësin e gjashtë, merrni me mend gjëegjëzën (Kjo nuk është një kuzhinë apo një dhomë gjumi, por për të gjithë, miqtë, një banjë.)

Çelësi # 6 - Për të marrë çelësin e shtatë, ushqeni grabitqarët. (Kërcim "Grabitqarët")

Konkursi "Grabitqarët"

Është koha për të ushqyer kafshët me të korrat.

Një enë bosh vendoset në dysheme me një foto të një kafshe të egër të ngjitur paraprakisht në të. Fëmijët largohen disa hapa nga ena dhe përpiqen të hedhin karamele.

Një detyrë: vendosni karamele në enë.

Xheku dorëzon çelësin nr. 7. Do të gjeni çelësin e tetë ku ata ëndërrojnë.

Çelësi #8 Është koha për "Fusha e ëndrrave"(konkurs "Fusha e ëndrrave").

Konkursi "Fusha e ëndrrave".

Natën, piratët erdhën në pastrim. Dhe ata panë monedha ari! Piratët nxituan për t'i mbledhur ato.

Monedhat janë të shpërndara në pjesë të ndryshme të sallës. (Preni nga kartoni 5 cm.) Një nga një, piratëve u mbyllen sytë, secili duhet të gjejë një monedhë.

Një detyrë: gjeni një monedhë me sy të lidhur. Pjesa tjetër e lojtarëve duhet të udhëheqë "kërkues" ku duhet ai shko: në të djathtë, në të majtë, përpara, prapa, ulu. Numri i çelësit 9. Kërkoni çelësin e fundit! (Ka katër këmbë)

Çelësi numër 10. Rrugën drejt thesarit do ta gjeni duke e palosur figurën (konkurr "Puzzle").

(konkurs "Puzzle").

Djemtë mbledhin puzzles në të cilat mesazhi i fundit.

Gjoksi nuk është i varrosur në tokë,

Dhe pas derës qëndron.

Këtu janë varëse rrobash dhe rafte,

Si dyshemetë në një shtëpi.

Pantallona, ​​bluza, bluza -

Gjithçka është në rregull.

("thesar" fshehur në një dollap ose në një kabinë)

Fëmijët e gjejnë thesarin, por Xheku dinak rrëmben gjoksin dhe ikën në anijen e tij. Fëmijët vrapojnë pas tij dhe i luten që të dorëzojë thesarin me fjalë magjike. Xheku jep thesarin dhe i dërgon fëmijët në shtëpi me varka.

Nje loje "Varkë"

Ne vendosim 6 balona në rreth, secila varkë është projektuar për 4 persona.

Një detyrë: mos lejoni që balonat të shpërthejnë në varkën tuaj, por fundosni salcën

Publikime të ngjashme:

Përmbledhje e klasave të edukimit fizik "Kërkimi për Pinocchio" Përmbledhje e komplotit të mësimit të edukimit fizik "Kërkimi i Pinokut" Objektivat: - Për të konsoliduar aftësinë për të ecur në gishta, kërcime, në gjysmë-squat. – Përmirësojeni.

Përmbledhja e GCD në FEMP "Në kërkim të Vasilisa të Bukurës" Qëllimi: konsolidimi i numërimit rendor dhe sasior brenda tetës, njohja e numrave brenda tetës, konsolidimi i njohurive për format gjeometrike,.

Përmbledhje e GCD në matematikë "Gjuetia e thesarit" Tema: Mësimi i matematikës “Gjuetia e thesarit.” Detyrat: edukative - të konsolidojë aftësitë e numërimit brenda 20; mësoni se si të shkruani dhe të vendosni.

Përmbledhja e OD në grupin e mesëm "Kërkimi për çelësin e artë" Detyrat: - të zhvillojë aftësinë tek fëmijët për të klasifikuar figurat sipas 2 vetive (ngjyra, forma) - për të ushtruar në numërimin rendor deri në 5 - për të konsoliduar njohuritë.

Abstrakt i mësimit për artet e bukura "Në kërkim të një aventure të mrekullueshme" Qëllimi: Të mësojmë fëmijët të dallojnë dhe emërtojnë gjendjen emocionale të një personi: gëzim, habi, trishtim, zemërim. Detyrat: 1) Edukative: -Afisho.

Fëmijët mësojnë legjendën e thesarit të dukës së vjetër dhe shkojnë në kërkim të një harte. Pasi kanë përfunduar të gjitha detyrat, fëmijët marrin kartën e lakmuar dhe shkojnë në kërkim të një thesari. Fantazma që ruan thesarin zhvillon lojëra dhe gara për të parë nëse djemtë janë të denjë. Në fund, djemtë janë në një surprizë të vogël - përshëndetje nga duka.

Synimi: zhvillimi i aftësive orientuese në zonë, kohezioni ekipor.

Për të luajtur, duhet të organizoni 3 vendndodhje:

  1. Pika e takimit për pjesëmarrësit: një pastrim ku shtrihen trungje ose stola ku mund të ulesh.
  2. Vendi ku lojtarët do të kryejnë detyrat: me një numër të madh lojtarësh, kjo zonë duhet të jetë mjaft e madhe.
  3. Vendndodhja e thesarit: Ja ku eshte Fantazmë.

Atributet e kërkuara:

  • Kapelë me shirita shumëngjyrësh për ndarje në ekipe;
  • Një plan i zonës që tregon rrugën dhe vendet e ndalimit për çdo ekip;
  • Tabelat e ndalimit;
  • Shënime- detyra për gjetjen e numrave të nevojshëm;
  • Metër, fletë, stilolaps;
  • Një fletëpalosje me një shifër;
  • Harta e thesarit;
  • Një top fije;
  • degëza, fletë dhe laps;
  • shënim nga duka;
  • Thesar- ëmbëlsirat.

Rolet:

  • drejtues
  • Fantazmë

Përparimi i ngjarjes

Të gjithë fëmijët, të udhëhequr nga Udhëheqësi, mblidhen në pastrim.

Drejtues:

Djema, shumë e shumë shekuj më parë, një kështjellë e vjetër qëndronte pikërisht në këtë vend. Në të jetonte një dukë shumë i pasur, zotërimet e të cilit shtriheshin për dhjetëra kilometra përreth. Ai kishte një grua të bukur dhe tre fëmijë. Fëmijët u rritën, u larguan, duke lënë prindërit e tyre vetëm në një kështjellë të madhe. Gruaja e tij vdiq menjëherë pas kësaj, dhe duka nuk donte të largohej nga vendi ku ishte i lumtur, megjithëse fëmijët bënë gjithçka për ta transportuar atë tek ata.

Ekziston një version që ky dukë ende kalon natën këtu, por jo si person, por si fantazmë. Jeton në të kaluarën, kujton ditët e tij të lumtura. Kështu, ai mbeti vetëm, pushoi pothuajse të gjithë shërbëtorët që nuk mund ta kënaqnin. Ai la vetëm kuzhinieren, kopshtarin dhe shërbëtoren, për të mos u zhdukur fare.

Dhe pastaj një ditë njerëzit e këqij deshën të grabisin një plak të vetmuar. Por ai mësoi për këtë dhe fshehu të gjitha gjërat e tij të çmuara paraprakisht. Hajdutët erdhën, por nuk gjetën gjë. Ata e torturuan dukën, por ai nuk u tha asnjë fjalë. Ata e lanë vetëm, u larguan, por plaku nuk jetoi shumë pas kësaj - ai vdiq pa pritur djemtë e tij. Që atëherë, kushdo që është përpjekur të gjejë thesare, askush nuk ia ka dalë. Legjenda thotë se thesari mund të gjendet vetëm një ditë në vit. Sot është një ditë e tillë. Le të kërkojmë thesarin e varrosur nga duka plak!

Por së pari, le të ndahemi në ekipe. Çdo ekip do të ketë shenjën e vet dalluese - një fjongo me një ngjyrë të caktuar.

Fëmijët i afrohen kapelës, marrin shiritin dhe ndahen në grupe në varësi të ngjyrës së shiritit.

Drejtues: Skuadrat janë gati. Tani ju duhet të zgjidhni një kapiten që do të udhëheqë pjesën tjetër të grupit.

Secili grup zgjedh një kapiten.

Drejtues: Detyra juaj është të gjeni thesarin e dukës së vjetër. Vendi ku ndodhet thesari tregohet me një kryq në hartën kryesore të zonës. Dhe për të gjetur një kartë, së pari duhet të gjeni të gjithë numrat dhe më pas të përdorni një kod të veçantë për të bërë një fjalë prej tyre. Do të jetë çelësi që do të ndihmojë në heqjen e velit të fshehtësisë dhe gjetjen e hartës. Për të përfunduar detyrat, do t'ju duhet një hartë e zonës.

Secilit kapiten i jepet një plan i zonës, në të cilin shigjetat tregojnë rrugën e secilit ekip dhe rrathët - vendet e ndalimit ku mund të zbuloni çdo numër.

Drejtues: Le të shohim se cili ekip mund ta përfundojë detyrën më shpejt dhe të jetë në gjendje të gjejë thesarin dukal.

Ekipet janë në rrugën e tyre. Shtigjet e ekipit mund të kryqëzohen, por nuk duhet të ndjekin të njëjtën rrugë. Është e rëndësishme që ekipet të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin gjatë ekzekutimit të detyrave. Çdo vend ndalimi duhet të shënohet me shenja të veçanta - tabela, nën të cilat ka një fletë me një detyrë të detajuar.

Shembuj detyrash:

  • Numëroni të gjitha pemët dhe shkurret në stacionin e autobusit, hiqni numrin më të vogël nga numri më i madh numri që rezulton do të jetë ai i dëshiruar.
  • Gjeni pemën më të ulët dhe numëroni numrin e gjetheve në degën e poshtme.
  • Numëroni numrin e ngjyrave në lëndinë.
  • Përcaktoni speciet e pemëve numëroni numrin e shkronjave në emrin e tyre dhe mblidhni rezultatet.
  • Matni me njehsor distanca e përafërt midis dy pemëve mështekne të shënuara me shirita të kuq dhe e rrumbullakosni deri në metra.
  • Matni gjerësinë e perimetrit pemën më të trashë dhe e rrumbullakosni deri në decimetra.
  • Sa petale ka një kamomil rritet 2 metra nga kjo pemë?

Ekipet përfundojnë detyrat, gjejnë numrat e duhur dhe më pas kthehen te drejtuesi, marrin transkriptin prej tij. Secilës shkronjë në shifër i caktohet një numër i caktuar (për shembull, a - 22, b - 45). Fëmijët gjejnë kuptimet e nevojshme dhe formojnë fjalën "glade" nga shkronjat e marra.

Drejtues: Këtu është vendndodhja e hartës së thesarit. Unë sugjeroj të gjithë të bashkohen dhe të gjejnë një hartë.

Të gjitha grupet punojnë së bashku për të kërkuar hartën e fshehur në vendndodhjen e treguar. Mund të jetë kudo: në një çarje në një pemë, nën një gur, nën një grumbull bari. Harta tregon vendin ku fshihet thesari. Në të të çojnë disa shtigje, të kufizuara nga të dyja anët me shirita shumëngjyrësh. Fëmijët ndahen përsëri në ekipe: tani grupi duhet të arrijë në vend sa më shpejt që të jetë e mundur përgjatë rrugës "e tyre". Në vendin e treguar, ekipi takohet nga fantazma e dukës.

Fantazmë:Ç'kemi djema. Pse u ankuat?

Drejtues: Ne duam të gjejmë thesare të fshehura!

Fantazmë: A mendoni se mundeni?

Drejtues: Ne kemi gjetur tashmë një hartë thesari, ajo tregon pikërisht këtë vend, që do të thotë se thesari ndodhet këtu.

Fantazmë: Ndoshta këtu është ai. Po, por nuk do të të lë ta gjesh. Do të ngatërroj gjurmët, do të fsheh shenjat!

Drejtues: Tashmë kemi shpenzuar aq shumë përpjekje duke u përpjekur të gjejmë thesare që thjesht nuk do të kthehemi pas. Gjithsesi nuk ju duhet thesari, ndaj mos ndërhyni, ju lutem!

Fantazmë: Nevojitet - nuk nevojitet, por duhet ta ruaj! Thesaret duhet të shkojnë vetëm për ata që kanë një shpirt të pastër, një zemër të mirë.

Drejtues: Jemi gati të testohemi.

Fantazmë: A janë të gjithë gati? Por mbani mend, nëse dështoni në testet, do t'ju duhet të ktheheni prapa.

Drejtues: Marreveshje. Vërtet djema?

Fantazmë: Pika e rëndësishme është të mbështesni njëri-tjetrin në një situatë të vështirë. Le të shohim nëse mund ta bëni.

Zhvillon lojën "Bashkimi". Pjesëmarrësit janë të ndarë në dy grupe. Secili grup qëndron në një gjysmërreth. Pjesëmarrësve të parë u jepet një top fije. Ata duhet të lidhin të gjithë pjesëmarrësit sa më shpejt të jetë e mundur me një fije, duke e mbështjellë atë rreth të gjithë lojtarëve me radhë. Pasi të jetë bashkuar pjesëmarrësi i fundit, detyra ndryshon - është e nevojshme të mbështillni fillin në një top sa më shpejt që të jetë e mundur. Sidoqoftë, është e rëndësishme të mos e prishni atë.

Fantazmë: Prova tjetër është të provoni forcën e shpirtit. Ky është një test shumë i vështirë! Është e rëndësishme të jemi të bashkuar me të gjithë ekipin për të fituar.

Drejton lojën "Potyagushki". Ekipet rreshtohen përballë njëra-tjetrës në një kolonë, të parët janë kapitenët. Secili pjesëmarrës kap nga beli personin përpara. Kapitenët e ekipit kundërshtar kapin krahët e njëri-tjetrit dhe tërhiqen me të gjitha forcat. Detyra e lojtarëve është të ndihmojnë kapitenët e tyre të fitojnë kundër ekipit kundërshtar në anën e tyre.

Fantazmë: Epo, ju keni forcën e mendjes - mos u dekurajoni nëse humbni. Por kjo nuk është e gjitha. Tani le të kontrollojmë nëse mund ta kuptoni njëri-tjetrin.

Zhvillon lojën "Telegrafi i prishur". Pjesëmarrësit rreshtohen. Secilit lojtar i jepet një degë. Pjesëmarrësi i fundit "vizaton" me një degë në anën e pasme të personit përpara figurën që udhëheqësi e quajti atë (për shembull, një katror). Ai që kishte një figurë të “vizatuar” në shpinë e “transmeton” imazhin më tej siç e kuptonte. Kapiteni i ekipit, pasi ka marrë një "telegram", e vizaton atë në një copë letër. Pastaj krahasohet origjinali dhe ajo që ndodhi si rezultat i "udhëtimit" të vizatimit.

Fëmijëve u pëlqen aventura! Gjuetia e thesarit në dimër mund të jetë një argëtim interesant që do të tërheqë si për fëmijët ashtu edhe për të rriturit. Ju mund të kërkoni për një thesar, si së bashku me një fëmijë, ashtu edhe në ekipe të tëra.

Ide interesante për krijimin e një kërkimi të vogël Treasure Hunt.

Vështirësia e lojës do të varet nga mosha e fëmijëve.

Cilat thesare mund të fshihen?

Vetë thesari duhet të blihet paraprakisht në dyqan. Mund të jenë "monedha" çokollatë, dekorime për Krishtlindje, suvenire, ëmbëlsira, ose thjesht ëmbëlsira, mini çokollata, etj. Më pas, thesaret duhet të paketohen në kontejnerë të papërshkueshëm nga uji, të zgjidhni një vend dhe, natyrisht, të varrosni (kujtoni se ku janë varrosur! ).

Legjenda e thesarit.

Një histori e bukur, një legjendë për thesaret e fshehura dhe një hartë sugjeruese e shfaqur papritur që tregon vendndodhjen e thesarit do të mahnisë fëmijën (fëmijët) dhe do të jetë një fillim i mirë për lojën.

Opsionet e legjendës:
- Përdorni frazat: “Kjo hartë, e mbetur nga gjyshi-detar, ka kohë që varet në murin tim, për një arsye!” ose "Shumë vite më parë, gjyshi im e solli këtë hartë të thesarit të lashtë nga udhëtimi, por askush nuk ka arritur ende ta zgjidhë atë!"
- Rrotulloni kartën në një tub dhe vendoseni në shishe. Në mënyrë që në të ardhmen të mos keni vështirësi me heqjen e kartës, lidhni një fije ose brez elastik në fund të saj. Vendoseni shishen në një vend të dukshëm ... dhe prisni derisa një nga pjesëmarrësit në lojë ta gjejë atë. Nëse loja fillon në shtëpi, mund ta vendosni shishen në banjë ose legen.
- Gjeni në kutinë postare, një letër të përgatitur paraprakisht. Një shembull i përmbajtjes së letrës: "Ju keni një letër nga ... (një mik i vjetër, stërgjyshe, magjistar), i cili me të vërtetë ka nevojë për ndihmën tuaj. A jeni gati për ta ndihmuar atë? + Bashkangjit një aluzion, treguesin e parë.

Harta e thesarit.

Sigurisht, do t'ju duhet një hartë ku vendndodhja e thesarit shënohet me një kryq ose tregohen pikat kyçe të rrugës, në të cilat do t'ju duhet të përfundoni disa detyra në mënyrë që të gjeni një çelës për të gjetur thesarin.

Ndoshta vetëm treguesi i parë do të shënohet në hartë. Përveç kësaj, mund të mungojnë pjesë në hartë. Për shembull, vendndodhja e vetë thesarit ose disa pjesë të rrugës mungojnë. Ndërsa detyrat janë përfunduar, ato mund të përcaktohen logjikisht.

Variantet e lojës në varësi të moshës së pjesëmarrësve.

Fëmijët nga 3 deri në 5 vjeç.
Fëmijët e vegjël e kanë të vështirë të lundrojnë në një hartë, qoftë edhe në atë më të thjeshtën, ndaj mjafton që ata të organizojnë një skenar të gjuetisë së thesarit të përbërë nga detyra të vogla. Për shembull, mund të vizatoni në dëborë, të lyer me ujë, drejtimin drejt thesarit. Gjatë rrugës, vizatoni gjithashtu një lumë të ngushtë me krokodilët që kalojnë rrugën e tyre, mbi të cilin duhet të hidheni për të shkuar më tej, ose një moçal që duhet të kaloni, duke kërcyer nga një përplasje në gungë, ose një teleferik të ngushtë mbi një humnerë.. .

Në lojë, ju mund të përdorni detyra të thjeshta: "nxehtë-ftohtë"; bëj një engjëll dëbore; lëvizje me komandë - për shembull, "tre hapa djathtas dhe një përpara", goditja e një objektivi me një top bore, etj. Shumë pengesa mund të ndërtohen edhe nga bora.

Fëmijët e moshës 5 vjeç e lart.
Treguesit.

Një mënyrë e thjeshtë për të gjetur thesar është të ndiqni shenjat. Ju jepni treguesin e parë që të çon në të dytin, e kështu me radhë. Udhëzimet duhet të jenë të qarta dhe të çojnë qartë në shenjën tjetër. Ato mund të jenë të rimuara ose në prozë.

Një ide interesante është përdorimi i fotografive të vendeve ku shtrihen shenjat e ardhshme si shenja, dhe kështu me radhë deri në vetë thesarin.

Pikat kryesore.
Shembuj të pikave kryesore:
- Në oborr: një pemë, një belveder, një stol, një borë e madhe, një lëkundje ...
- Në park: një zonë lojrash, një statujë, një shatërvan, një pemë ...
- Në qytet: një shtëpi, një stacion autobusi, një kishë, një monument ...
Në çdo pikë kyçe, vendosni letra me gjëegjëza. Pasi të merret me mend se cila, lojtarët marrin fjalë të reja, pjesë të rebusit. Pasi kanë mbledhur të gjitha pjesët, ata marrin me mend rebusin, fjalën që do të thotë vendi ku fshihet thesari.
Pikat kyçe të shënuara në hartë mund të shoqërohen edhe me komente verbale, të tilla si “Gjeni pemën më të lartë në pyll, lëvizni prej saj drejt malit më të lartë. Rrugës do të shihni një liqen dhe një dyqan. Dhe dega më e ulët e pishës më afër saj do të tregojë se ku është varrosur thesari.

Fëmijët e moshës 7 vjeç e lart.
Fëmijëve më të mëdhenj mund t'u ofrohet një hartë, e cila mund të lundrohet duke përdorur një busull. Në hartë, natyrisht, duhet të tregohen drejtimet kryesore. Drejtimet e lëvizjes mund të jenë ose të thjeshta (veri, jug) ose më komplekse.

Pse të mos përdorni teknologji të reja? Shpërndani objekte që mezi dallohen ose nuk dallohen fare në hartë dhe në tokë. Kështu që vetëm me ndihmën e navigatorit dhe të dhënave për treguesit e koordinatave të pikës tjetër mund të kuptoni se keni arritur në pikën e dëshiruar.

Ngushtica të panjohura, ishuj misterioz të pabanuar, beteja detare - sa magjepsëse është jeta e një pirati të vërtetë! Tashmë të lë pa frymë, pasi imagjinoni se të gjithë këta njerëz ekzistonin në realitet. Në fund të fundit, edhe nëse nuk kishte kapiten Flint në botë, kjo do të thotë se ishte saktësisht i njëjti, le të themi, kapiten Stevenson - me një grep të madh në vend të një dore, një dhëmb ari dhe një papagall në shpatullën e tij. Në çdo kohë , njerëzit kishin frikë se do të hiqnin gjithçka që fitohet nga puna e tepërt. Sidoqoftë, edhe më shumë ata pjekën për ato pasuri që u fituan me punë jo mbizotëruese, por të padrejta - në fund të fundit, ajo që dikur ishte vjedhur ose marrë me siguri do të vidhet përsëri. Pak njerëz kryejnë krime vetëm - por a mund t'u besohet bashkëpunëtorëve? Ata janë kriminelë! Dhe kështu ju varrosët një thesar, dhe mund të dilni nga loja me dyshimin më të vogël - thesaret do të mbeten me ju, dhe me to mund të arratiseni lehtësisht edhe në një vend tjetër dhe të fshiheni atje përgjithmonë! Kjo është arsyeja pse jo vetëm piratët trima, por edhe tregtarët e pasur apo politikanët e pandershëm fshehin gjithmonë një pjesë të pasurisë së tyre që askush të mos i gjente. Por pak njerëz shpresojnë të jetojnë përgjithmonë dhe të marrësh me vete në varr sekretin e një thesari të varrosur diku në oborrin e shtëpisë apo të një ishulli të largët, është tepër romantike, por jo shumë e mirë në raport me trashëgimtarët. Prandaj, pronarët e thesareve bënë harta të veçanta - sa më të qarta për iniciatorët, sa më të paqarta për ata që nuk duhej ta dinin sekretin. Të gjitha lojërat për thesaret fillojnë me faktin se heroi është në duart e një harte që tregon vendndodhjen e një thesari të lashtë. Si ta gjeni? Nëse doni të gjeni atë që Xhons i vjetër ka fshehur, duhet të mendoni si Xhons i vjetër dhe të dini gjithçka që dinte Xhons i vjetër... Ja si një kërkim i thjeshtë gjeografik shndërrohet në një kërkim kompleks me shumë linja anësore dhe aventura të denja për romanin më të mirë. ! Gjëja kryesore është kujtesa, këndvështrimi dhe intuita! A mendoni se vendndodhja e thesarit shënohet gjithmonë me një kryq të theksuar në hartë dhe gjëja më e vështirë është të gjesh ishullin nga i cili është nxjerrë harta? Nuk ka rëndësi se si! Është mjaft e mundur që e dhëna do të jetë një rebus ose një gjëegjëzë komplekse që nuk mund të zgjidhet në asnjë mënyrë pa pasur informacion që mund të marrin vetëm trashëgimtarët e vërtetë të pasurisë. Zakonisht, pronarët e thesareve u përpoqën t'u tregonin fëmijëve të tyre gjithçka që u nevojitej, por çfarë nëse një vdekje ose robëri e papritur ngatërronte të gjitha planet? Tani trashëgimtari legjitim, si një gjaqtar, duhet të marrë sekretet e babait të tij ose, të themi, xhaxhait të tij! Lojërat e thesarit ndërlikohen edhe më shumë nga fakti se paralelisht me ju, dikush tjetër po kërkon të njëjtin thesar ... Dhe ky dikush nuk është aspak asistenti juaj, por një kriminel i vërtetë! Po, dhe një konkurrent - sepse ai dëshiron të marrë në zotërim paratë tuaja. Nxito! Ka mbetur shumë pak kohë. Tregoni të gjitha talentet tuaja dhe mundni çdo kundërshtar. Lojërat e thesarit do t'ju bëjnë të ndiheni si një aventurier i vërtetë!