Material didáctico (grupo medio) sobre el tema: Ficha de juegos al aire libre

"Osos y abejas".

Los niños se dividen en dos grupos iguales, uno es osos, el resto son abejas. A una distancia de 3 m de la casa de las abejas, se perfila un bosque, donde se encuentran los osos.

En el lado opuesto a una distancia de 8-10 m hay un prado. Las abejas están ubicadas en su dominio, en una elevación (pared, banco, tronco bajo). A la señal del maestro, vuelan al prado con miel y zumbido. En este momento, los osos suben a la colmena y se dan un festín de miel. A la señal del maestro “¡Osos! » las abejas vuelan a sus colmenas y pican (tocan) a los osos que no tuvieron tiempo de escapar al bosque. Luego las abejas regresan a la colmena y se reanuda el juego. Al repetir el juego, los niños cambian de rol.

Teoría

Discurso directo del profesor.

  1. Enviar nombre del juego

El juego se llama "Osos y abejas".

El animal divertido está cosido de felpa:
Hay patas, hay orejas.
Dale a la bestia un poco de miel
¡Y organiza una guarida para él! (Oso)

En más a menudo vive en el bosque,
Tiene un diente dulce.
En el verano come frambuesas, miel,
La pata apesta todo el invierno.
Puede rugir fuerte
Y su nombre es... (Oso)

La abeja es un insecto volador. Las abejas comen polen y néctar. También los conocemos por su dulce miel.

Estos insectos viven en familias, buscan comida y agua juntos, juntos protegen su hogar de los enemigos.

Ella no puede dormir temprano en la mañana
tengo muchas ganas de trabajar
Aquí traje miel
Trabajando... (abeja)

Sobre la flor ella zumba,
Vuela tan rápido a la colmena,
Di mi miel a los panales,
¿Cuál es su nombre? …(abeja)

  1. Revelar contenido del juego

Los osos golosos viven en la espesura del bosque. Su gente incluso los llamó osos porque saben (saben) dónde encontrar miel. Saben trepar a los árboles y sacar miel de la colmena.

Las abejas, obreras, vuelan todo el día por prados y campos para recoger miel. Las abejas son personas pequeñas pero amigables. Y saben protegerse, tienen un aguijón afilado. Es bueno que los osos tengan la piel gruesa. Así que los osos están esperando que las abejas se vayan volando de la colmena para volver a darse un festín con la miel.

Así que ahora nos meteremos en la espesura del bosque y jugaremos a los osos y las abejas.

  1. Condiciones del juego

Nos dividiremos en dos grupos: algunas personas serán osos (3-4 personas) y el resto serán abejas.

Aquí, detrás de la línea, habrá un bosque: aquí viven osos. Por el contrario, en este registro habrá una colmena, las abejas vivirán aquí.

  1. normas

Escucha cómo jugaremos cuando diga "mañana" las abejas vuelan al prado en busca de miel y zumbido. En este momento, los osos suben a la colmena y se dan un festín de miel.

A la señal "¡Osos!" las abejas vuelan a sus colmenas y pican (tocan) a los osos que no tuvieron tiempo de escapar al bosque. Luego las abejas regresan a la colmena y se reanuda el juego.

  1. Arreglando las reglas

¿Qué señal volarán las abejas al prado? (Mañana)

¿Cómo volarán? (zumbarán, batirán sus alas, se agacharán sobre las flores...)

¿Cuándo pueden los osos ir por miel?

¿A qué señal vuelven las abejas a defender su colmena? (Los osos)

¿Cuándo necesitan los osos correr hacia el bosque?

  1. Visualización de movimiento

Cómo pican las abejas: tocar con la palma de la mano, sin lastimar a los niños que representan osos.

  1. Distribución de roles

Ritmo para elegir osos:

Un oso torpe deambula por el bosque.
Le gusta "tomar prestada" la dulce miel de las abejas.

  1. Distribución de atributos y colocación de jugadores

Vestimos medallas - abejas y máscaras - osos, ocupamos nuestros lugares.

  1. Guía de juego

"Mañana": las abejas son livianas, corren de puntillas, se agachan, recolectan néctar,

La colmena (muro o torre de gimnasia) se ubica a un costado del sitio. En el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. Al mismo tiempo, no más de 12 a 15 personas participan en el juego. Los jugadores se dividen en 2 grupos desiguales. La mayoría son abejas que viven en la colmena. Los osos están en la guarida. A una señal condicionada, las abejas salen volando de la colmena (bajan de la pared de gimnasia), vuelan al prado en busca de miel y zumbido. Tan pronto como las abejas se van volando, los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena (escalan la pared) y se dan un festín de miel. Tan pronto como el maestro da la señal "osos", las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse pican (tocar con la mano). Luego se reanuda el juego. Los osos picados no participan en el próximo juego. Direcciones. Después de dos repeticiones, los niños cambian de rol, la maestra se asegura de que los niños no salten, sino que se bajen de las escaleras; ayuda si es necesario.

Juegos al aire libre

Somos chicos divertidos.

Los niños se paran en un lado del patio de recreo más allá de la línea. También se dibuja una línea en el lado opuesto del sitio. Al lado de los niños, aproximadamente en el medio entre las dos líneas, hay una trampa. La trampa la asigna el maestro o la eligen los niños. Los niños dicen al unísono:

somos chicos graciosos Nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros.

Uno, dos, tres - ¡atrápalo!

Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo, y la trampa alcanza a los corredores, los atrapa. Aquel a quien la trampa logra tocar antes de que el evasor cruce la línea se considera atrapado. Él se hace a un lado. Después de 2-3 carreras, se cuentan los atrapados y se selecciona una nueva trampa. El juego se repite 4-5 veces. Direcciones. Si después de 2 o 3 ejecuciones la trampa no atrapa a nadie, aún se selecciona una nueva trampa.

Juegos al aire libre

Ratonera

Los jugadores se dividen en 2 grupos desiguales. El grupo más pequeño, tomados de la mano, forma un círculo. Representan una ratonera. Los niños restantes (ratones) están fuera del círculo. Los que representan la ratonera comienzan a caminar en círculo, diciendo:

Ay, qué cansados ​​están los ratones, todos comieron, todos comieron Cuidado con los tramposos

Llegaremos a ti.

Aquí ponemos ratoneras.

¡A por todos ahora!

Los niños se detienen, levantan sus manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones entran y salen de la ratonera. A la señal del maestro "aplaudir", los niños parados en un círculo bajan las manos, se ponen en cuclillas, la ratonera se cierra de golpe. Los ratones que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo (ratoneras) se consideran atrapados. Los atrapados se vuelven en círculo, la ratonera aumenta. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles: el juego se reanuda. El juego se repite 4-5 veces. Direcciones. Después de cerrar la trampa para ratones, los ratones no deben arrastrarse debajo de los brazos de los que están parados en círculo ni tratar de romper las manos entrelazadas. Cabe señalar a los niños más diestros que nunca han caído en una ratonera.

Juegos al aire libre Cazador y liebres

A un lado del sitio, se perfila un lugar para cazadores. En el otro lado hay casas para liebres. En cada casa hay 2-3 liebres. El cazador camina por el sitio, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su lugar. A una señal, las liebres salen corriendo de sus casas hacia el claro y saltan sobre dos patas, avanzando. Según el profesor "¡Cazador!" las liebres corren a las casas, y un niño, que representa a un cazador, les lanza una pelota. Se considera que una liebre golpeada por una pelota ha sido golpeada. El cazador se lo lleva. El juego se repite varias veces, después de lo cual se elige otro cazador. Direcciones. El cazador puede tener varias bolas en sus manos. No se permite disparar a las liebres en las casas.

P / y "Ratonera"

Propósito del juego : Mejorar la coordinación de movimientos y la agilidad.

Progreso del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos desiguales. Un grupo más pequeño de niños, tomados de la mano, forman un círculo. Representan una ratonera. Los niños restantes (ratones) están fuera del círculo. Los que representan la ratonera comienzan a caminar en círculo, diciendo:

Ay, qué cansados ​​están los ratones,

Se comieron de todo, se comieron de todo,

Cuidado, tramposos

Llegaremos a ti.

Aquí ponemos ratoneras,

¡A por todos ahora!

Los niños se detienen, levantan sus manos entrelazadas, formando una puerta. Los ratones corren hacia la ratonera y se quedan sin ella. A la señal del maestro "Clap", los niños parados en círculo bajan las manos, se ponen en cuclillas, la ratonera se cierra de golpe. Los ratones que no tienen tiempo de salir corriendo del círculo (ratoneras) se consideran atrapados. Los atrapados se vuelven en círculo, la ratonera aumenta. Cuando la mayoría de los niños son atrapados, los niños cambian de roles y se reanuda el juego. El juego se repite 4-5 veces.

m/p "¿Quién tiene la pelota?"

Propósito del juego: desarrollar la atención plena; para consolidar la capacidad de realizar acciones de juego de acuerdo con las reglas.

Progreso del juego:

Los jugadores forman un círculo, se elige al líder. Se para en el centro del círculo, y el resto de los niños se acercan unos a otros, con las manos detrás de todos.

El maestro le da a alguien una pelota (6-8 cm de diámetro) y los niños se la pasan a la espalda. El conductor intenta adivinar quién tiene la pelota. Él dice: "¡Manos!" - y el que se dirige debe levantar ambas manos, palmas hacia arriba, como mostrando que no tiene el balón. Si el conductor ha adivinado correctamente, toma la pelota y se para en un círculo, y el jugador que tiene la pelota comienza a conducir. El juego se repite.

p / y "Lovishka" (con cintas)

Objetivo: Desarrollar en los niños la destreza, el ingenio. Practica correr esquivando, atrapando y construyendo en un círculo.

Progreso del juego:Los jugadores forman un círculo, cada uno recibe una cinta, que coloca detrás del cinturón o detrás del cuello. En el centro del círculo hay una trampa. A la señal "Uno, dos, tres - atrapar", los niños se dispersan y la trampa busca quitarle la cinta a alguien. El que ha perdido la cinta se hace a un lado. A la señal "Uno, dos, tres, ¡corre rápidamente hacia un círculo!", Los niños forman un círculo. El profesor ofrece levantar la mano a los que han perdido la cinta, es decir, perdido, y los cuenta. La trampa devuelve las cintas a los niños. El juego comienza con un nuevo controlador.

Normas:La trampa debe tomar solo la cinta, sin retrasar al jugador. El jugador, habiendo perdido la cinta, se hace a un lado.

p / y "Figuras"

Objetivo:Cultiva la creatividad.

Progreso del juego:A la señal del maestro, todos los niños se dispersan por el patio de recreo (pasillo). A la siguiente señal, todos los jugadores se detienen en el lugar donde los encontró el equipo y toman algún tipo de pose. El maestro anota aquellos cuyas figuras resultaron ser las más exitosas.

m/p "Buscar y guardar silencio"

Objetivo:Desarrollar la atención en los niños.

Progreso del juego:El maestro esconde un objeto con anticipación e invita a los niños a encontrarlo. El que vio el objeto se acerca al maestro y en voz baja informa el hallazgo. La maestra anota a los niños que resultaron ser los más atentos.

p/ y "Somos chicos graciosos"

Objetivo: .

Progreso del juego:Los niños se paran en un lado del patio de recreo más allá de la línea. La segunda línea se dibuja en el lado opuesto del sitio. Hay una trampa en el centro del sitio. La trampa la asigna el maestro o la eligen los niños. Los niños dicen al unísono:

somos chicos graciosos

Nos encanta correr y saltar.

Bueno, intenta ponerte al día con nosotros.

Uno, dos, tres - ¡atrápalo!

Después de la palabra "atrapar", los niños corren hacia el otro lado del patio de recreo y la trampa alcanza a los corredores, los atrapa. Aquel a quien la trampa logra tocar antes de que el evasor cruce la línea se considera atrapado. Él se hace a un lado. Después de 2-3 ejecuciones, se selecciona otra trampa. El juego se repite 3-4 veces.

Direcciones. Si después de 2 o 3 ejecuciones la trampa no atrapa a nadie, aún se selecciona una nueva trampa

p / y "Caña de pescar"

Objetivo:Mejora la capacidad de coordinación, fortalece los músculos de las piernas.

Progreso del juego:Los jugadores se paran en un círculo, el maestro se parará en el centro del círculo. Sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual está atada una bolsa de arena. La maestra gira la cuerda con la bolsa en un círculo justo por encima del piso (suelo), y los niños saltan sobre dos piernas, tratando de evitar que la bolsa toque sus piernas. Habiendo descrito 2-3 círculos con una bolsa, el maestro hace una pausa, cuenta el número de personas que golpean la bolsa y da instrucciones sobre cómo realizar saltos.

p / y "Tómalo rápido"

meta:Mejorar la capacidad de respuesta de la señal.

Progreso del juego: Los niños forman un círculo y, a la señal del maestro, caminan o corren alrededor de objetos (cubos, conos, piedritas), que deben ser uno o dos menos que los niños. A la señal: "¡Tómalo rápido!" - Cada jugador debe tomar un objeto y levantarlo por encima de su cabeza. El que no tuvo tiempo de recoger el artículo se considera perdedor.

p / y "Lugar vacío"

Objetivo:Desarrollar la capacidad de navegar en el espacio y la velocidad.

Correr.

Progreso del juego:Los jugadores se paran en círculo, poniendo sus manos en sus cinturones: se obtienen ventanas. El líder es elegido. Camina detrás del círculo y dice: Camino por la casa.

Y miro por las ventanas

iré a uno

Y tocaré suavemente.

Después de la palabra “Tocaré”, el conductor se detiene, mira hacia la ventana contra la que se detuvo y dice: “Toc-toc-toc”. El de adelante pregunta: "¿Quién vino?" El líder dice su nombre. De pie en círculo pregunta: "¿Por qué viniste?". El conductor responde: “Nosotros corremos a las carreras”, y ambos corren alrededor de los jugadores que juegan. lados diferentes. Hay un espacio vacío en el círculo. El que lo alcanza primero permanece en el círculo; el que llega tarde se convierte en el conductor y el juego continúa.

m/p "Clases"

Objetivo:Enseñar a los niños a saltar.

Progreso del juego:Los clásicos (5 - 6) están pintados sobre el asfalto.
El niño toma una piedra plana y la arroja a la primera clase. Luego salta sobre dos piernas a la primera clase, toma una piedra y salta hacia atrás. Arroja una piedra a la segunda clase, y él mismo salta primero a la primera clase, y de ella a la segunda. Igual levanta una piedra y salta a través de la primera clase. Luego lanza a la tercera clase y así sucesivamente hasta que pasa más allá de la línea de clase. Después de eso, el resto de los niños comienzan a saltar. Cuando le llega de nuevo el turno al primer niño, toma su piedrita y la arroja a la clase a la que no había entrado antes. Entonces todos los niños se turnan para jugar. El niño del grupo que pase todas las clases primero gana.

p/ y "Que no te pillen"

Objetivo:Desarrollar destreza y coordinación de movimientos.

Progreso del juego:Los jugadores se ubican alrededor de la cuerda, dispuestos en el suelo en forma de círculo. Hay dos líderes en el centro del círculo. A la señal del maestro, los niños saltan sobre dos piernas dentro del círculo y salen del círculo cuando se acercan las trampas. El jugador que logró "deslustrar" recibe un punto de penalización. Después de 50 seg. El juego se detiene, se cuentan los perdedores, se repite el juego con nuevos pilotos.

p / y "Vuelo de pájaro"

Objetivo:Para arreglar la escalada en la escalera de gimnasia.

Progreso del juego:En un extremo del pasillo hay niños - "pájaros". En el otro extremo del pasillo hay ayudas en las que puede "volar" (bancos de gimnasia, cubos, etc.) - "árboles".

A la señal del maestro: "¡Los pájaros se van volando!" - los niños, agitando sus brazos como alas, se dispersan por el salón; a la señal: "¡Tormenta!" - corre hacia las colinas y escóndete allí. Cuando la maestra dice "¡La tormenta ha cesado!", los niños descienden de la colina y se dispersan nuevamente por el salón ("los pájaros continúan su vuelo"). Durante el juego, el maestro sin falta brinda seguro a los niños, especialmente al descender de la pared de gimnasia.

m/p "No te quedes en el suelo"

Objetivo:Desarrolle la capacidad de actuar en una señal verbal, navegue rápidamente por la situación.

Progreso del juego:Se selecciona un conductor: una trampa que corre con los niños por todo el pasillo (plataforma). Tan pronto como el maestro dijo: "¡Atrapa!" - todos huyen de la trampa e intentan trepar a algún tipo de elevación (banco, cubo, tocón, etc.). La trampa intenta atrapar a los que escapan antes de que tengan tiempo de pararse en el estrado. Los niños tocados por la trampa se hacen a un lado. Al final del juego, se cuenta el número de jugadores capturados y se elige otro conductor. El juego se reinicia.

p/ y "La pelota al conductor"

Objetivo:Desarrollar destreza y velocidad de reacción, la capacidad de jugar en equipo.

Progreso del juego:Los jugadores se dividen en 2-3 equipos. Cada equipo se construye en un círculo, en el centro de cada círculo está el líder con la pelota en sus manos. Los conductores lanzan la pelota a los jugadores de su círculo por turnos y la recuperan. Cuando la pelota da la vuelta a todos los jugadores, el conductor la levanta por encima de su cabeza y dice "¡Listo!". Cuyo equipo es más rápido.

p / y "Gansos - cisnes"

Objetivo:para educar a los niños en la resistencia, la capacidad de realizar movimientos en una señal. Practica correr con esquivar

Progreso del juego:A un lado de la sala (plataforma) se indica la casa en la que se encuentran los gansos. En el lado opuesto de la sala se encuentra un pastor. Al lado de la casa hay una guarida (aproximadamente en el medio del pasillo), en la que vive un lobo, el resto del lugar es un prado. Los niños son elegidos para desempeñar el papel de un lobo y un pastor, el resto representan gansos. El pastor conduce a los gansos al prado, pastan y vuelan.

PASTOR: ¡Ocas, ocas!

Gansos: (para y contesta a coro). ¡Jajaja!

PASTOR: ¿Quieres comer?

GOOSIE: ¡Sí, sí, sí!

PASTOR: ¡Así que vuela!

Gansos: No podemos:

Lobo gris bajo la montaña

No nos dejará ir a casa.

PASTOR: Así que vuela como quieras,

¡Solo cuida tus alas!

Los gansos, extendiendo sus alas (extienden sus brazos hacia los lados), vuelan a casa a través del prado, y el lobo, saliendo corriendo de la guarida, trata de atraparlos (mancha). Los gansos atrapados van a la guarida. Después de dos carreras, se cuenta el número de gansos capturados por el lobo. Luego se seleccionan nuevos conductores: un lobo y un pastor.

m/n "Vuela - no vuela"

Objetivo:Desarrollar la capacidad de distribuir la atención, enseñar la concentración.

Progreso del juego:Los niños se paran en círculo con el maestro en el centro. Él llama animado y objetos inanimados que vuelan y no vuelan. Por ejemplo, el maestro dice: “Vuela el avión, vuela la silla, vuela el gorrión”, etc. Los niños deben levantar la mano si se nombra un objeto volador.

p / y "Animadores"

Objetivo:Desarrollar la actividad motora de los niños.

Progreso del juego:Se elige un líder, un animador que se para en el centro del círculo formado por los niños. Tomados de la mano, los niños caminan en círculo hacia la derecha y hacia la izquierda, diciendo:

En un círculo parejo uno tras otro

Vamos paso a paso.

¡Quédate donde estás! juntos

Hagámoslo………..

Los niños se detienen, bajan las manos; el animador muestra algún movimiento y todos los jugadores deben repetirlo.

p/ y "Bomberos en formación"

Objetivo:Para consolidar la capacidad de escalar la pared gimnástica sin perder los rieles.

Progreso del juego:Los niños están construidos en cuatro columnas frente a la pared de gimnasia: estos son bomberos. En cada tramo de la pared de gimnasia, se cuelgan campanas a la misma altura (en un riel).

A la señal del maestro: "¡Marcha!" - niños, de pie primero en columnas, corre hacia la pared de gimnasia, súbela, toca la campana, baja y regresa al final de su columna. El maestro marca al niño que completó la tarea más rápido. Luego se vuelve a dar la señal y el siguiente grupo de niños corre, y así sucesivamente.

Objetivo:Desarrollar la atención plena, la actividad de los sistemas sensoriales.

Juegos de Hodge:Los jugadores se paran en un círculo, en el centro del círculo está el conductor con los ojos vendados. Uno de los niños se acerca al conductor, el conductor debe reconocer a su amigo al tacto. El juego continúa 5-6 veces, cada vez que se elige un nuevo conductor.

p / y "Frost Red Nose"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

moverse: En el lado opuesto del sitio, se marcan dos casas, se ubican los jugadores

En una de las casas. Líder: Frost Red Nose se convierte en el medio del sitio frente a los jugadores y dice:

Soy Nariz Roja Escarcha.

cual de ustedes decide

En el camino - para iniciar el camino?

Los jugadores responden al unísono:

No tenemos miedo a las amenazas.

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de la palabra "helada", los niños corren por el patio de recreo hacia otra casa, y el conductor los alcanza e intenta tocarlos con la mano, "congelarse". Se detienen "congelados" en el lugar donde fueron tocados, y hasta el final de la carrera se mantienen de pie sin moverse. El maestro, junto con Frost, cuenta el número de "congelados". Después de cada guión, se elige un nuevo Frost. Al final del juego, comparan qué Frost congeló a más jugadores.

p / y "Cazadores y liebres"

Objetivo : Cultivar destreza

Carrera:Se elige un cazador de entre los jugadores, el resto de los niños son liebres. En un lado de la sala (plataforma) hay un lugar para un cazador, en el otro, una casa para liebres. El cazador camina por el salón, fingiendo estar buscando rastros de liebres, y luego regresa a su casa. Las liebres saltan de _ detrás de los arbustos y saltan (en 2 patas, a la derecha o a la izquierda, quien quiera) en diferentes direcciones. A la señal: "¡Cazador!" - las liebres se escapan a la casa y el cazador les arroja pelotas (tiene 2-2 pelotas en sus manos). Las liebres que atropella se consideran abatidas, y se las lleva a su casa. Después de cada cacería de liebres, el cazador cambia, pero no se selecciona entre los capturados.

Pi "Valientes gorriones"

Objetivo : Cultivar la velocidad y la agilidad

Carrera:Los niños se construyen en un círculo, frente a cada uno jugando dos bolas de nieve. En el centro del círculo, el conductor es un gato. Los niños fingen ser un gorrión y, a la señal del maestro, saltan dentro del círculo a través de las bolas de nieve y saltan fuera del círculo cuando el gato se acerca. Un gorrión tocado por un gato. Recibe un punto de penalización, pero no queda fuera del juego. Después de un rato, el maestro detiene el juego y cuenta el número de "pegados"; se selecciona un nuevo controlador.

p / y "zorro astuto"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

Carrera:Los jugadores se paran en un círculo a una distancia de un paso entre sí. Al lado, fuera del círculo, se indica la casa del zorro. A la señal del maestro, los niños cierran los ojos y el maestro los rodea desde el exterior del círculo y toca a uno de los jugadores, que se convierte en el líder: un zorro astuto. Luego, los niños abren los ojos, en coro 3 veces (con un breve intervalo) preguntan (al principio en voz baja, luego más fuerte): "Zorro astuto, ¿dónde estás?" Después de la tercera pregunta, el zorro astuto corre rápidamente hacia el centro del círculo, levanta la mano y dice: "¡Estoy aquí!". Todos los jugadores se dispersan por el sitio y el zorro los atrapa (tocándolos con la mano). Después de que el zorro atrapa a 2-3 niños y los lleva a su casa, el maestro dice: "¡En el círculo!". El juego se reinicia.

m/p "Escuela de la pelota"

Objetivo : desarrollo de destreza, reacción rápida, atención

Objetivo:Se da una pequeña bola para el juego. Los niños juegan de uno en uno, de dos en dos y en pequeños grupos. El jugador realiza la tarea de movimiento en orden. Habiendo hecho frente con éxito a uno, pasa al siguiente. Si un niño se equivoca, me pasa X a otro. Cuando el juego continúa, comienza con el movimiento en el que cometió un error.

p / y "Osos y abejas"

Objetivo: Cultivar la velocidad y la agilidad

Carrera:En un lado de la sala hay una colmena y en el lado opuesto hay un prado. Al lado hay una guarida de osos. A una señal preestablecida del maestro, las abejas salen volando de la colmena (bajan de la colina (puede ser un banco de gimnasia, una pared, etc.)) vuelan al prado en busca de miel y zumbido. Las abejas vuelan y los osos salen corriendo de la guarida y suben a la colmena (vuelan colina arriba) y se dan un festín de miel. Tan pronto como el maestro da una señal: "¡Osos!", Las abejas vuelan a las colmenas y los osos huyen a la guarida. Las abejas que no tuvieron tiempo de esconderse pican (tocándola con la mano). Los osos picados se pierden un juego. El juego se reanuda y, después de repetirlo, los niños cambian de papel.

p / y "Búho"

Objetivo: Desarrollar la imaginación creativa

Carrera:A un lado del salón se indica un nido de lechuza. Se coloca un conductor en el nido: un búho. El resto de los niños representan pájaros, mariposas, escarabajos, vuelan por la sala. Después de un rato, la maestra dice: “¡Buenas noches!” - y todos los jugadores se detienen en el acto en aquellas posiciones en las que atrapó la noche. El búho sale volando de su nido, bate sus alas y mira quién se mueve. Al que se movió, la lechuza lo lleva a su nido. El maestro dice: "¡Día!" - y mariposas, insectos, pájaros cobran vida y nuevamente comienzan a volar, girar. Después de dos salidas de caza de un búho, se cuenta el número de los capturados y se selecciona un nuevo conductor.

p/ y "Pareja corriendo"

Objetivo: Aprende a correr en pareja

Carrera:"Cambiar el tema." Los niños (dos niños, cada uno con un cubo en la mano), a la señal del profesor, corren hacia el aro (35 m), cambian el cubo por una pelota y vuelven al equipo. Pasar el balón a los siguientes jugadores. Los siguientes niños cambian la pelota por un cubo. La tarea de los niños es cambiar un objeto por otro lo más rápido posible.

m/n "¿Quién llegará antes a la bandera?"

Objetivo: mejorar las habilidades de rastreo

a cuatro patas y la capacidad de navegar

en el espacio

Carrera:Todos los jugadores se sientan en sillas. A una distancia de 5-6 pasos del borde del sitio, se dibuja una línea, más allá de la cual hay 4-5 niños. En el lado opuesto del sitio, a una distancia de 18 a 20 pasos, las líneas contra cada lugar colocan una silla, en la que se coloca una bandera. Las sillas están en fila. A la señal de la maestra, los niños corren hacia las banderas, las toman, las levantan y luego las devuelven. El maestro anota cuál de los niños levantó la bandera antes que los demás. Luego, todos los que huyeron se sientan en sillas, y las siguientes 4-5 personas toman su lugar más allá de la línea. El juego termina cuando todos los niños corren 1 vez hacia la bandera.

p / y "¡Quema, quema claramente!"

Objetivo: Desarrollar velocidad y agilidad.

Carrera:Los jugadores se paran en una columna de dos, tomados de la mano, frente a la columna está el líder. Los niños dicen a coro:

Arde, quema intensamente para que no se apague.

Mira al cielo, los pájaros vuelan

¡Las campanas están sonando!

Uno, dos, tres, ¡corre!

Al final de las palabras, los jugadores del último par bajan las manos y corren hacia el comienzo de la columna, uno a la derecha y el otro a la izquierda. El conductor intenta empañar a uno de los jugadores antes de que tenga tiempo de unir sus manos con su pareja. Si el conductor ha manchado al jugador, entonces se convierte en pareja con él frente a la columna.

m/ y "Métete en el aro"

Objetivo: Desarrollar el ojo y la precisión de las acciones motoras.

Carrera:Participan 3 equipos, construyendo a los niños en una columna detrás de la línea de tiro mirando hacia la pared (3-4 m desde la línea de tiro). Frente a cada equipo hay un aro en el suelo (a 1,5-2 m de la línea de tiro). Los primeros jugadores sostienen la pelota en sus manos. A una señal, los primeros jugadores lanzan la pelota contra la pared para que, después de rebotar, golpee el aro y luego en sus manos. Habiendo atrapado la pelota, los niños la pasan al siguiente, y ellos mismos se paran al final de la columna. Por cada lanzamiento preciso, el equipo recibe un punto. El equipo que consigue gran cantidad puntos.

p / y "Liebre sin hogar"

Objetivo: Mejorar la velocidad de respuesta a una señal de sonido

Carrera:Un cazador y una liebre sin hogar son seleccionados entre los jugadores. El resto de los jugadores: las liebres dibujan círculos para sí mismos (en casa), y todos se paran en él.

La "liebre sin hogar" se escapa y los "cazadores" la alcanzan. "Hare" puede escapar del "cazador" corriendo hacia cualquier círculo; entonces la "liebre" que se ha congregado en el círculo debe huir de inmediato, porque ahora se está quedando sin hogar y el "cazador" la atrapará. Tan pronto como el "cazador" ha atrapado (despojado) la liebre, él mismo se convierte en una "liebre", y la "liebre" anterior se convierte en un "cazador".

p / y "carrusel"

Objetivo:desarrollar en los niños el ritmo de los movimientos y

La capacidad de coordinarlos con palabras.

Carrera:Los niños forman un círculo, sujetando la cuerda con la mano derecha, caminan en círculo primero lentamente, luego más rápido y empiezan a correr. Los movimientos se realizan de acuerdo con el texto hablado en voz alta:

Apenas, apenas, apenas, apenas

Los carruseles giran

Y luego alrededor, alrededor, alrededor,

Todos corran, corran, corran.

Después de que los niños corran 2-3 círculos, el maestro los organiza y les da una señal para cambiar la dirección del movimiento. Los jugadores se dan la vuelta y, interceptando la cuerda con la otra mano, siguen caminando y corriendo. Entonces la maestra junto con los niños dice:

¡Calla, calla, no te apresures!

¡Detén el carrusel!

Uno, dos, uno, dos

Aquí el juego ha terminado.

El movimiento del "carrusel" se está desacelerando gradualmente. A las palabras "¡Se acabó el juego!" los niños se detienen.

m/p "Derriba el bolo"

Objetivo: Precisión del tren, fortalecer los músculos del brazo.

Carrera:Los jugadores se paran en una línea detrás de la línea de salida para 6-8 personas. A la señal, los niños cambian las bolas de nieve, tratando de derribar los bolos (distancia 4-5 m desde la línea de salida). Los jugadores que lograron alcanzar los objetivos están marcados.

p/ y "De bache a bache"

Objetivo: desarrollar la capacidad de saltar sobre dos piernas con

avanzando

Carrera:El maestro coloca aros planos en un patrón de tablero de ajedrez (6 piezas en dos líneas). Los jugadores se alinean en dos columnas y, cuando se les ordena, saltan sobre dos piernas de aro en aro. La distancia entre los niños en los saltos es de 2-3 aros, para evitar lesiones. El equipo que completa la tarea de forma rápida y correcta gana.

p / y "guiones que se aproximan"

Objetivo: Fortalecer la capacidad de los niños para correr por destilación.

Carrera:El grupo se divide por la mitad. Los jugadores se paran en lados opuestos de la cancha detrás de las líneas en una línea a una distancia de al menos un paso entre sí. Cada grupo de niños tiene cintas de su propio color en sus manos: azul, amarillo. A la señal del maestro "azul", los niños con cintas azules corren hacia el lado opuesto. Los niños que están enfrente estiran las palmas hacia adelante y esperan que los que corren los toquen con las manos. El que fue tocado corre hacia el otro lado del sitio, se detiene detrás de la línea, gira y levanta la mano. Etc

Pi "Serso"

Objetivo: Desarrollar la atención, el ojo, la coordinación.

movimiento, precisión

Carrera:Dos niños se paran uno frente al otro a una distancia corta (2-3 m). Uno de ellos tira hacia el otro anillo, y él los atrapa con un palo.

Con una gran cantidad de participantes, los niños, divididos en parejas, se paran uno frente al otro a una distancia de 3-4 m Uno de ellos (por acuerdo) tiene un palo en sus manos, el otro tiene un palo y varios anillos ( al principio 2, luego 3-4). Este último pone anillos en la punta del palo y los envía uno a la vez hacia su compañero, quien atrapa los anillos en su palo. Cuando se lanzan todos los anillos, se cuentan los anillos atrapados, después de lo cual los niños cambian de papel. el que atrapa gana más número anillos

p / y "K&

Osos y abejas (Ayiklar va asalarilar)

Los jugadores se dividen en dos grupos: un tercio de ellos son osos, el resto son abejas. Una torre está dispuesta en el centro del sitio: esta es una colmena. En un lado de la torre, a una distancia de 3 a 5 m, se delinea el lugar de la guarida, en el otro, a una distancia de 5 a 7 m, el lugar del prado. Las abejas se colocan en una torre o una pared de gimnasia. A la señal del líder, las abejas descienden de la torre, vuelan al prado en busca de miel y zumbido. Los osos suben a la torre de la colmena vacía y se dan un festín de miel. A la señal "¡Osos!" todas las abejas vuelan a la colmena, y los osos bajan de la torre y corren a la guarida. Los que no tuvieron tiempo de escapar a la guarida son picados por abejas (tocados con la mano). Luego, las abejas regresan a la torre y se reanuda el juego. Un oso picado no sale por miel, sino que permanece en la guarida.

Reglas del juego. Las abejas no atrapan osos, sino que los tocan con las manos. Cada nueva acción comienza con una señal. No puedes saltar de la torre, tienes que bajar.