Как ходят фигуры в шахматах. Шахматный слон - шахматная фигура, ее сказочная история

Многие проводят свое свободное время за игрой в шахматы. В эту игру увлеченно играют люди всех возрастов. При знании правил игры и составлении определенной стратегии ходов удовольствие от выигрыша не заставит себя долго ждать. Однако для начала необходимо ознакомиться с правилами, узнать название фигур в шахматах.

История шахмат

Игра в шахматы была придумана индийцами в VI веке до н. э. В глубоком прошлом шахматы назывались по-другому. Чатуранга - это значило «Четыре отряда войск».

Игра очень походила на современные шахматы, однако были определенные отличия. Доска, на которой происходила сама игра, также состояла их клеточек 8х8, но вот только цвет их был один. Разделили доску на два цвета намного позже, уже в Европе. Сколько фигур в шахматах в наше время, столько было и на тот момент.

Но главным отличием древних шахмат было количество участников игры. В игре принимали участие сразу четыре человека. Причем каждый выставлял отдельно свое «войско» в определенном углу на игровой доске. Вместо короля был Раджа, пешки были пехотой, конница, соответственно, состояла из коней, также в войско входили боевые слоны и колесница из ладьи. Фигуры имели четыре цвета: красный, желтый, зеленый и черный. Игроки по очереди бросали игральный кубик, который определял, какая фигура будет производить ход. Если выпадала единица - ход был пешкой, двойка - конь, цифра три означала ход ладьи, четыре - слон, пять и шесть означали ход короля. Королева, она же ферзь, в шахматах отсутствовала. Игра заканчивалась, когда все фигуры противника были ликвидированы.

Эволюция игры

Из солнечной Индии шахматы со временем начали завозить и в другие страны. Так, китайцы называли шахматы "сянци", японцы - "сёги", жители Таиланда - "макрук". Только в Персии нынешнее название шахмат взяло свое начало. Арабы называли своего правителя шахом, поэтому и шахматного короля так назвали.

Менялись правила и названия, происходила эволюция шахмат. Отказались от игрального кубика, и количество игроков уменьшилось до двух человек. Цвет фигур стал традиционно черным и белым. Название фигур в шахматах осталось неизменным. Некоторые из изменили название. Так, Раджа стал Шахом. Так как королей оказалось двое, одного из них принято было ослабить и сделать ферзем. Также персы ввели конечный итог игры - мат королю. На языке персов слово шахматы означает «шах умер».

Длительный путь прошла игра, пока добралась до Руси. К нам шахматы попали не из Европы. Предполагают, что шахматы в Россию привезли таджики в IX веке до нашей эры. Именно поэтому название фигур в шахматах переводятся дословно с арабского и персидского языков. А уже в XI веке правила игры в шахматы дошли до Руси.

Шахматный набор

Для игры в шахматы потребуется которая разделена на 64 квадратика, имеющих два цвета: черный и белый.

Горизонтальные и вертикальные поля имеют свои обозначения. По горизонтали это цифры от единицы до восьмерки, а по вертикали - буквы от А до Н, таким образом, каждое поле имеет координаты. Сколько фигур в шахматах? У каждого игрока на поле должно быть по две ладьи, пара коней, два слона, восемь пешек, ферзь и король. Всего в шахматах 32 фигуры, которые соперники делят пополам. Далее - более подробно о шахматных фигурах.

Король

На арабском языке король звучит как «аль-шах» и в переводе с персидского языка означает король, но и на других языках значение фигуры - самое главенствующее.

Это очень весомая и значимая фигура король, несмотря на свою важность, может передвигаться только лишь на одну клетку, но в любом направлении. Эта фигура уязвима без защиты остальных фигур. Собственно, вся суть игры и состоит в защите короля от прямых ходов других шахматных фигур. Угроза неприкрытому королю в шахматах называется «шах». В России фигура обозначается «Кр», а в международной системе - «К».

Ферзь в шахматах - вторая сильная фигура после короля

На арабском слово «аль-фирзан» означает "ученый". Но есть и другие предположения, среди которых слово значит "мудрец", "полководец" и др. В XV веке ферзь появился в Европе уже с новыми возможностями, теперь фигура могла ходить на разное расстояние по всем диагоналям и линиям на шахматной доске. Обозначают ферзь буквой «Ф». «Q» - королева в международной системе. Во многих странах ферзя называют королевой.

Ладья и слон, они же тура и офицер

Ладья в далеком прошлом исполняла функции колесницы, ее так и изображали в виде запряженных коней. Называли такую колесницу "рух". На арабском языке «аль-рох» означает "башня". Отсюда и внешний вид фигуры. Передвигается по полю она только по горизонтали или вертикали, располагается по крайним доски. Обозначают эту фигуру в России заглавной буквой «Л», а в Европе - буквой «R».

Название фигур в шахматах не всегда соответствует их внешнему виду. Так, например, шахматная фигура слон раньше действительно имела вид однако со временем ее начали изображать в облике человека. Обозначения: у нас это «С», за рубежом «B». Ходит слон только по диагонали своего цвета, у игрока один слон будет на белой диагонали, а второй - на черной.

Конь в шахматах

Данная фигура действительно выглядит как конь. "Аль-фарас" на арабском языке - всадник. Когда-то эта фигура имела наездника, но со временем его убрали. Ход конем можно производить только в виде русской буквы «Г», т. е. две клетки прямо и одну в сторону. Записывают коня русской «К» и английской «N». Это единственная фигура, которая может передвигаться не по прямой траектории и прыгать через фигуры, свои и соперника.

Пешие солдатики

Пешка - единственная фигура, которая никак не записывается и имеет такую значительную численность на игровом поле. "Аль-бейзак" в переводе с арабского языка - пехотинец. Совершать ходы пешка может только вперед на одну клетку.

Фигуры в шахматах, фото которых присутствуют в данной статье, помогут шире познакомиться с захватывающим шахматным миром.

Итак, на закуску у нас самое интересное.

.

Ферзь - самая сильная шахматная фигура. Номинальная стоимость 10 очков.

Как сказал кардинал Ришелье, играя в шахматы с Д’Артаньяном: «Это королева, она ходит как угодно…». Кардинал сказал по существу верно, за исключением того, что «королева» - не самое правильное название. Эта фигура называется «Ферзь». Но того требовал ход сюжета…

Ферзь ходит во все стороны по вертикали и диагонали на любые расстояния. То есть, он обладает возможностями ладьи и слона одновременно. НЕ может перепрыгивать через фигуры. Схематично указано на диаграмме ниже.


Важность ферзя сложно переоценить. Он очень эффективен и в защите, и в нападении, очень мобильный и сильный. Единственный минус, который связан с ферзем, это то, что его надо оберегать от нападений. Например, в позиции на следующей диаграмме ферзь белых может ударить одну из нескольких фигур черных: коня, слона и пешку. Однако все эти фигуры находятся под защитой черного ферзя. Если белый ферзь решит ударить кого-либо из них, следующим своим ходом черный ферзь ударит белого. И любой такой размен белым будет невыгоден, ведь они лишатся своей самой сильной фигуры, а заберут за неё фигуру меньшего достоинства.


Поменять ферзя, скажем на коня или слона практически всегда не выгодно. Равноценно ферзя можно поменять лишь на ферзя соперника, либо сразу на несколько фигур. Хотя бывают случаи, когда шахматисты специально отдают ферзя для достижения какой-либо задачи. Но об этом позже. Пока вам необходимо осознать, что ферзя стоит беречь и использовать рационально как самое сильное ваше оружие.

Король .

Король - самая главная фигура. Он не имеет номинальной стоимости. Его нельзя разменивать, держать под боем фигур соперника. Он требует постоянной защиты. Но это не потому, что король слишком уж слабый как фигура, а потому, что если он погибает, то партия для играющего проиграна.

С другой стороны, король также может передвигаться и бить фигуры соперника. В конце игры, когда фигур на доске на порядок меньше, и прямых угроз королю не так много, его сила оценивается примерно как сила легкой фигуры (коня или слона).

Король, как и ферзь, ходит и наносит удары во все стороны по вертикали и диагонали, но только на одну клетку.


То есть, находясь в середине доски, король пробивает 8 полей.

Теперь Вы знаете, как ходят и наносят удары шахматные фигуры. Чтобы запомнить каждую, необходимо попрактиковаться. Для того, чтобы эта практика прошла быстро и весело и при этом эффективно, предлагаю поиграть в так называемый "Шахматный лабиринт":


Сценарий следующий: белый король, это вы. Пешки, это стены вашего дома. Их двигать нельзя. Чёрный конь это гость, которого нужно встретить. Другими словами, надо королем дойти до коня. Как ходит король, думаю, вы помните.

В сущности все просто, король по одной клетке доходит до коня, но не совсем… У вас дома куча мебели, которая мешает добраться до гостя. Например, вот так:


Мебель необходимо отодвигать, чтобы расчистить себе дорогу. Благодаря этой игре, вы сможете быстро запомнить, как передвигается каждая единица этой «мебели»:)

Усложняйте себе задачу до тех пор, пока в вашем доме останется очень мало пространства. Например, вот так:


Шахматы — настольная логическая игра для двух человек со специальными фигурами и 64-клеточным полем. Шахматы сочетающая в себе элементы искусства (в части шахматной композиции), науки и спорта. Как вид спорта, шахматы имеют иерархию званий, развитую систему регулярных турниров, национальные и международные лиги.

Международная шахматная федерация (ФИДЕ, фр. Federation Internationale des Echecs, FIDE) — международная спортивная организация, которая занимается популяризацией шахмат, а также организацией международных соревнований и турниров. Объединяет в себе национальные шахматные федерации.

История возникновения и развития шахмат

История шахмат насчитывает более полутора тысяч лет. Шахматы придумали в Индии в V-VI веке до нашей эры. Не позднее VI века в Индии появилась игра - чатуранга, которая имела узнаваемый шахматный вид. В отличие от шахмат в нее одновременно играли 4 игрока, а ходы зависели от бросков игральных костей. Для выигрыша в партии нужно было уничтожить все фигуры оппонентов.

Распространившись из Индии в соседние страны, чатуранга претерпела ряд изменений. На востоке она стала носить название - шатрандж, в Китае - сянци, в Тайланде - макрук. В IX—X веке игра попала в Европу, где были составлены «классические» правила игры. Окончательно правила сформировались в XIX веке.

В 1886 году был проведен первый чемпионат мира по шахматам.

Шахматные фигуры

Пешка ♙ — ходит по вертикали на одно поле вперёд. Если ход сопровождается взятием фигуры соперника, то пешка имеет право ходить по диагонали на одно поле вперёд-вправо или вперёд-влево.

Конь ♘ — ходит на клетку, находящуюся на расстоянии 2 по вертикали и 1 по горизонтали или 1 по вертикали и 2 по горизонтали от текущего положения.

Слон ♗ — ходит на любую клетку по диагонали.

Ладья ♖ — ходит на любую клетку по вертикали или горизонтали.

Ферзь ♕ — ходит на любую клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.

Название фигур в шахматах

Король ♔ — ходит на 1 клетку по вертикали, горизонтали или диагонали.

Перед началом партии каждый из игроков имеет на шахматном поле:

  • пешка - 8 шт.;
  • ладья - 2 шт.;
  • конь - 2 шт.;
  • слон - 2 шт.;
  • ферзь - 1 шт.;
  • король - 1 шт.

Правила шахмат

Ходы в шахматах делают поочередно, причем, первый ход делает игрок с белыми фигурами. Право играть белыми фигурами определяет жребий.

Ход считается сделанным в следующих случаях:

  • рука игрока опустила фигуру, после ее передвижения на незанятое поле;
  • при взятии фигуры оппонента, после замены фигуры оппонента на свою;
  • при рокировке;
  • при превращении пешки, в случае когда пешка снята с доски и игрок убрал руку от новой фигуры, поставленной на поле.

Кроме обычных ходов, в шахматах существуют 2 специальных хода:

  • Рокировка - одновременная смена положения короля и ладьи одного цвета, при условии, что они не двигались с начала игры. При рокировке король сдвигается на 2 клетки по направлению к ладье, а ладья ставится на поле между начальной и конечной позицией короля. Рокировка считается ходом короля.
  • Взятие на проходе - специальный ход пешки, при котором она берет пешку соперника, которая была перемещена сразу на два поля. Но под боем оказывается не то поле, на котором остановилась вторая пешка, а то, которое было пересечено ею.

Прежде чем поправить одну или несколько фигур на поле, игрок должен предупредить соперника об этом. В противном случае после прикосновения к фигуре необходимо будет выполнить ход до конца.

Выигрыш в шахматах

Шах - ситуация, когда король одного из игроков находится под ударом фигуры соперника. Для того чтобы отбить шах необходимо выполнить одно из следующих действий:

  • отойти королем на любое поле, не находящееся под ударом фигур соперника;
  • взять фигуру, которая угрожает королю;
  • поставить другую свою фигуру под удар.

Мат — ситуация, когда король находится под шахом, но не может его избежать.

Партия считается выигранной если:

  • один из игроков дал мат королю соперника;
  • один из игроков признал поражение;
  • у одного из игроков закончилось время, отведенное на ходы;
  • техническая победа.

Ничья в шахматах

Пат - ситуация, когда игрок с правом хода не может им воспользоваться, так как все его фигуры лишены возможности сделать ход. Король при этом не должен находиться под шахом.

Кроме этого, ничья фиксируется в следующих случаях:

  • никакая последовательность ходов не приводит к мату;
  • троекратное повторение позиций (не обязательно в течение трёх ходов подряд) или пятикратное повторение одной и той же позиции в течение пяти последовательных ходов;
  • оба игрока сделали 50 ходов без взятия и без хода пешкой (правило 50 ходов);
  • обоюдное согласие на ничью;
  • один из игроков просрочил время.

Контроль времени в шахматах

Все официальные партии в шахматах проводятся с контролем времени с помощью специальных шахматных часов. Игрок, сделавший ход, нажимает на часах кнопку, которая останавливает его часы и запускает часы соперника.

Время игрока считается истекшим, если флажок на его часах упал. Это справедливо кроме следующих ситуаций:

  • на доске стоит мат;
  • на доске ситуация, которая приводит к ничьей;
  • флажки упали у обоих игроков;
  • у оппонента нет возможности поставить мат.

Шахматные соревнования

Все соревнования по шахматам проводятся по одной из четырех систем проведения турниров:

  • швейцарская система;
  • круговая система;
  • нокаут-система;
  • схевенингенская система.

К популярным международным шахматным турнирам относятся:

  • чемпионат мира по шахматам;
  • чемпионат Европы по шахматам;
  • кубок мира;
  • национальные чемпионаты;
  • FIDE Grand Prix Series.

Шахматные структуры

Профессиональная шахматная ассоциация (ПША, англ. Professional Chess Association, PCA) — организация, которая была создана по инициативе Гарри Каспарова и Найджела Шорта, которые приняли решение провести матч на первенство мира без участия ФИДЕ.

Международная федерация шахматной игры по переписке (англ. ICCF — International Correspondence Chess Federation).

Мы постарались максимально полно охватить тему, поэтому данную информацию можно смело использовать при подготовке докладов по физкультуре и рефератов на тему «Шахматы».

Теги: игровые виды спорталетние виды спорта

Программирование шахмат и других логических игр

Серия: Профессиональное программирование

Жанр: Программирование

Издатель: «БХВ-Петербург»

Год выпуска: 2005

ISBN книги: 5-94157-497-5

Тип: Книга

Рассмотрено программирование логических игр методом перебора на примере шахмат. Описываются стандартные методики создания шахматной программы, а также приемы, позволяющие разрабатывать более эффективные компьютерные логические игры.

Шахматные фигуры

Представлены примеры использования рассмотренных методов при программировании других логических игр («крестики-нолики», «уголки», шашки). Приведено большое количество исходных кодов программ на языках С++ и Pascal и полезных практических советов. Для программистов. (Компакт-диск прилагается только к печатному изданию.)

Скачать Программирование шахмат и других логических игр, Евгений Корнилов

Скачать fb2Скачать epubСкачать txt

Стратегия игры в шахматы

Три основных принципа шахматной партии.

1. Вести анализ и оценку позиции.

2. Составлять план действий.

3. Изыскивать комбинации и непрерывно вести расчет вариантов.

Для повышения мастерства нужно постоянно развивать и укреплять свои способности: решать шахматные задачи, анализировать чужие партии.

1. Главное — вывести с первоначальных мест все свои фигуры и расставить их на лучшие позиции, одновременно препятствуя сделать то же противнику. Следить за гармоничностью расстановки фигур: не делать ходы одной и той же фигурой; не делать много ходов пешками, задерживая вывод фигур; позаботиться о безопасности короля. Если противник отстал в развитии уже в начале партии, необходимо принять срочные меры, чтобы он и дальше не смог бы закончить вывод своих фигур с первоначальных мест, рокировать короля и т.д. Для этого надо связать противника необходимостью немедленной конкретной борьбы на одном из участков фронта. Вынужденный бросить туда свои силы, он не успеет закончить развитие фигур и не осуществит рокировку.

2. Проблему центра решать исходя из анализа. Если оценка позиции говорит о необходимости занимать центр пешками, надо занимать, если же пешкам грозит опасность стать слабыми и незащищенными, нужно все тщательно взвесить и, вероятно, предпочесть фигурное давление на центр.

3. Следить за пешечным построением.

Сколько фигур в шахматах?

Пешки назад не ходят, каждое ослабление одной пешки или всего пешечного расположения — это уже до конца партии.

4. Развивая фигуры, борясь за центр, создавая намеченные заранее пешечные построения, ни на минуту нельзя забывать общей идеи варианта. Любой дебютный вариант преследует цель выполнить одну или несколько задач. Наметив задачу, ее надо проводить, руководствуясь ею в проведении планов, подчиняя ей движение пешек и фигур.

Правила Стейница

1. Право атаковать в шахматах имеет сторона, владеющая преимуществом, и должна атаковать, иначе рискует растерять свое преимущество. Атака ведется на самый слабый пункт в позиции неприятеля.

2. Защищающийся должен отражать удары неприятеля, следовать его мысли, угадывать его намерения, но в то же время не упускать случая провести встречный удар, перейти в нужный момент в контратаку. Защита — временное подчинение воле противника. Защищаться труднее, чем атаковать.

3. В равных позициях стороны маневрируют, стремясь изменить равновесие в свою пользу. При правильной игре сторон, равная позиция вновь приводит к равным позициям.

4. Преимущество может состоять из одного большого неделимого преимущества и из ряда мелких преимуществ. Задача ведущего позиционный бой — накапливать мелкие преимущества, стремясь превратить временные преимущества в постоянные.

Постоянные преимущества и недостатки : материальный перевес, плохая позиция короля, наличие проходной пешки, слабые пешки, слабые поля, слабость периферии (для белопольного или чернопольного слона), пешечные островки, сильный пешечный центр, преимущество двух слонов, владение открытой вертикалью, владение открытой диагональю, владение горизонталью.

Временные преимущества и недостатки : неудачная позиция одной фигуры, дисгармония в расположении фигур, перевес в развитии, фигурное давление в центре, перевес в пространстве.

Правила при игре с разносторонними рокировками

1. Учесть, что противник почти обязательно бросится штурмовать вашу позицию на другом конце доски. Вопрос стоит: кто кого? Нужно твердо помнить, что успеха достигнет тот, кто первым захватит инициативу и заставит противника перейти к обороне, после чего все его активные действия на другом конце доски станут бессмысленными.

2. Предусмотреть, чтобы противник не опередил вас на другом фланге, не вынудил перейти к обороне. Всегда помнить, в случае потери инициативы, ваш штурм лишь ослабит вашу собственную позицию.

3. До рокировки подготовить штурм двумя-тремя пешечными ходами на той стороне доски, где вы задумали вести наступление. Такие предварительные действия окончательно не выясняют еще вашего плана и ведут к выигрышу драгоценного времени.

4. Во время штурма внимательно следить за флангом, где противник штурмует позицию вашего короля. В случае необходимости, сделать там 1-2 оборонительных хода, чтобы задержать продвижение вражеской армии.

5. Сделать полный расчет пешечного штурма, так как его проведение требует 5-7 ходов для вскрытия вертикалей.

При игре с разносторонними рокировками, путей к отступлению нет — точность расчета становится решающим фактором.

Перед рокировкой следует учесть :

1. Положение собственных штурмующих пешек: как далеко они продвинуты, сдвоены они или изолированы, могут ли без больших потерь двинуться с места, не ослабит ли их продвижение позиции ваших фигур.

2. Положение пешек противника. Всякое выдвинутое положение вражеской пешки дает возможность поскорее за нее «зацепиться» и тем самым вскрыть вертикаль. Поэтому обороняющийся обязан избегать продвижения своих пешек навстречу штурмующим отрядам врага, а атакующий — стараться вынудить такое продвижение.

3. Позицию собственных фигур и фигур противника на пути продвигающихся пешек. Чужие фигуры дают лишние темпы — нападая на фигуры пешками, вы заставляете их ходить; свои отнимают время, затраченное на отвод мешающих фигур. Поэтому перед рокировкой в разные стороны, вы обязаны отвести с пути своих пешек свои же фигуры.

4. Расположение собственных фигур, способность их поддержать штурм, ворваться в образующийся пролом в позиции. Если ваши фигуры расположены вдалеке от того места, где вы штурмуете, то при прорыве не будете иметь достаточно сил для того, чтобы использовать эту выгоду. Перед началом штурма необходимо тщательно обдумать вопрос о возможности подведения резервов к важнейшему участку доски.

Правила при игре с односторонними рокировками

1. Фигурная атака — нападающий концентрирует на королевском фланге наибольшее число своих фигур, подводя в случае нужды резервы, затем добирается до вражеского короля, используя слабые пункты в его резиденции, или захватывает открытые вертикали и диагонали.

2. Пешечный штурм — только, если центр надежно защищен (стабилизирован) и противник полностью лишен возможности провести там контрудар, полезно бывает подключить к атаке пешки.

План игры

План игры в шахматах должен быть всегда. План должен быть максимально приближен к требованиям позиции, исходить из оценки позиции. Прежде чем составлять план, надо решить вопрос, какой план у соперника. В комбинационно-тактических позициях следует заняться расчетом вариантов. В маневренно-стратегических позициях — формулированием общих планов и соображений.

Не перегружать себя непосильными планами. Следует изучать типичные планы. Лучше плохой план, чем вообще играть без плана.

При поиске лучшего хода следует выяснить: выполняет ли этот ход намеченную вами цель, не вносит ли диссонанс в расположение всех фигур, не может ли неприятель использовать слабые стороны этого хода для нанесения опасного встречного контрудара.
Прежде чем атаковать, надо хорошо, удачно расставить свои фигуры, ослабить поля противника.

Перед одинокой пешкой противника удобно ставить коня, слона.

При сильном пешечном центре, надо при возможности продвигать пешки, или атаковать на флангах. Если есть проходная, защищенная пешка и ее нельзя двигать, то надо начинать атаку на другом фланге, отвлечь силы противника от нее.

Никогда не следует делать пешечные ходы на том фланге, где вы слабее.

При клинообразном пешечном построении, надо его подорвать пешками же.

При решении вопроса о правильности жертвы надо учитывать :

1. Корректна ли жертва.

2. Попытаться подтвердить сделанный вывод расчетом главных вариантов, получающихся после жертвы.

3. Перед тем, как сделать ход, необходимо оценить другие, более спокойные пути игры. Может быть они короче и вернее ведут к победе.

4. Характер и стиль партнеров. Кому по стилю выгодна жертва: вам или ему? Если он любит комбинационную игру, а вы — спокойную, стоит воздержаться от жертвы. Если вам достаточно ничьи, зачем рисковать.

Защита

1. Не увлекаться атакой. Уметь вовремя понять, что пришла пора обороняться. Иметь чувство опасности.

2. Обороняясь, создавать максимальное число заслонов на пути вражеских фигур, рассчитывая, что это замедлит темп их наступления и застопорит всю атаку. Затем перехватить инициативу.

2. Обороняясь, стремиться к разменам фигур (особенно активных фигур противника), перевести игру в эндшпиль (ладейный или с разноцветными слонами).

3. При запертом центре, кони сильнее слонов.

4. Если у противника один слон, надо попытаться заставить его передвинуть пешки на клетки цвета слона.

Лучший способ обороны — контратака. Главное — найти способ перейти в контратаку и правильно выбрать момент.

6. Лучшее возражение на фланговую атаку — контрудар. Наступление на одном фланге часто без труда отражается противником, особенно если у атакующего нет необходимых пунктов для вторжения фигур. Поэтому надо затеять игру на другом конце доски, отвлекая фигуры между флангами.

Эндшпиль

1. Не спешить: а) выигрываешь время, б) выяснить позицию, повторять ходы, в) усложнять, нагнетать напряжение в позиции с соперником, которому это не нравится.

2. Иметь план, схему конечной позиции.

3. Короля — в центр. Король должен быть активным.

4. Правильно обменять легкие фигуры, выяснив слон дороже или дешевле коня будет в конце игры.

5. При хорошем взаимодействии фигур, при возможности их легко перебрасывать с фланга на фланг, целесообразно вскрывать игру на двух флангах и атаковать одновременно.

6. В ладейных окончаниях, инициатива намного весомее, чем материальное преимущество.

7. Открытые линии имеют ценность в тех случаях, когда на них есть объекты для атаки или когда линия служит коммуникацией для переброски фигур (обычно ладей) к главному участку боя.

Правила обращения с шахматными часами

Наше время — расчет вариантов.

Его время — решение общих проблем, анализ и оценка позиции, составление плана игры.

Шахматы – одна из давних игр мира, истоки которой уходят в древнюю Индию. Имеющая четкие правила игра довольно сложная, требующая аналитических способностей и математического типа ума. Учиться играть в шахматы следует с расстановки фигур.

Как ходят фигуры в шахматах

Как расставить шахматы правильно?

Расставляем фигуры

Начинаем с пешек, которых в шахматный комплект входит по восемь фигур каждого цвета. Выстраиваем пешки по второй линии нашей стороны доски от клетки А7 (А2) до Н7 (Н2). На крайние клетки ближайшей линии А8 (А1) и Н8 (Н2) ставим ладьи. Далее свое место займут кони. Каждого из них располагаем на второй от края клетке ближайшей линии, иными словами, на клетках В8 (В1) и G8 (G1). После коней ищем место для фигуры под названием офицер или тура. Эти фигуры занимают позиции возле королевы и короля, то есть на клетках С8 (С1) и F8(F1).

Король и королева

Их место – в центре расположения, на клетках D8 (D1) и E8 (E1). Королева (ферзь) ставится на клетку, соответствующую цвету фигуры. Так место белого ферзя – позиция Е8 или D1, место черного – клетка Е1 или D8. Короля отличает от ферзя роскошная королевская корона.

Главная / Правила шахмат

Правила шахмат.

Фигуры в шахматах. Шахматные фигуры

Описание шахмат

Шахматы — очень старая игра. Предположительно, шахматы возникли в Индии в четвертом или пятом веке, но неизвестно, кто их изобрел. Шахматы представляют собой интеллектуальное состязание между двумя игроками. Это очень логическая игра, где удача играет маленькую роль.

В игре в шахматы задействовано две стороны, черные и белые, за каждую из которых выступает один игрок. Шахматная доска состоит из 64 клеток, светлых и темных, чередующихся по цвету. Доска поделена на восемь столбцов и восемь рядов. Столбцы имеют буквенное обозначение (слева направо: a, b, c, d, e, f, g и h), ряды — числовое (сверху вниз: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 и 8). Таким образом, каждая клетка имеет обозначение, исходя из того, в каком столбце и каком ряду она находится. Сначала в записи клетки следует столбец, затем — ряд, например, клетка в левом нижнем углу имеет обозначение a1 (столбец a, ряд 1).

Доска всегда ставится таким образом, чтобы ближняя угловая клетка справа от игрока была светлой. Каждая клетка может быть либо пустой, либо ее может занимать какая-либо фигура. Изначальная позиция шахмат состоит из 16 белых фигур и 16 черных фигур, расположенных показанным ниже образом.

Общие правила шахмат

Игроки ходят по очереди.

Белые всегда ходят первыми. Белые выбирают фигуру, которой будут ходить, и ставят ее на другую клетку, исходя из правил передвижения этой фигуры. За раз ходят всегда одной фигурой, исключение из этого правила — рокировка , когда задействуются сразу две фигуры (король и ладья). Клетка, на которую ступает фигура, может быть либо пустой, либо ее может занимать фигура противоположной стороны. В последнем случае, вражеская фигура захватывается . Иначе говорят, что происходит взятие фигуры. Захваченная фигура убирается с доски, и больше не принимает участия в игре. (Взятие не является обязательным действием.)

Более подробно взятие и рокировка рассматриваются в следующих разделах:

Фигуры в шахматах

На нижнем ряду на рисунке сверху, где расположены фигуры белых, находятся (слева направо): ладья (называемая также тура́ или башня ), конь , слон , ферзь (называемой также королевой ), король , еще один слон, еще один конь, и еще одна ладья. Во втором ряду белых фигур расположены восемь пешек . Обратите внимание, что ферзь в начальном положении всегда занимает клетку того же цвета, как и сам ферзь (т.е. ферзь белых ставится на клетку светлого цвета, а ферзь черных — на клетку темного цвета).

Каждая шахматная фигура имеет определенную ценность (как правило, их измеряют в пешках, т.е. каждая фигура заменяет собой определенное количество пешек). Ферзь стоит 9 очков, поэтому он гораздо ценнее, чем пешка, чья стоимость — всего 1 очко.

В таблице ниже перечислены все шахматные фигуры с их изображениями, названиями, символами, и ценностью. Король в шахматах не оценивается, ведь это самая главная фигура, и если ему объявлен мат (см. ниже), игра проиграна. Хотя в некоторых источниках ему присваивают 200 очков.

Каждая фигура в шахматах двигается по-своему. Подробнее все шахматные фигуры описаны в следующих разделах:

Цель игры в шахматах

Цель игры – поставить мат вражескому королю. Мат предваряет шах. Если играть за белых, то королю черных ставится шах в том случае, если белые могут его захватить (другими словами, если он находится под атакой фигуры белых). Чтобы белые не могли захватить черного короля на следующем ходу, черные должны сделать ход, который убирает короля из-под шаха.

Если черные не могут уйти из-под шаха, тогда объявляется, что черному королю поставлен мат, и белые выигрывают игру. Один из способов описать мат: мат – это положение, в котором королю поставлен шах, и игрок не может сделать ни одного хода, чтобы уйти из-под шаха. Еще один вариант развития событий – это когда черным НЕ поставлен шах, но они не могут сделать ни одного хода (в силу угрозы оказаться под шахом и / или в силу недоступности клеток). Такое положение называется пат . Когда происходит пат, игра завершается вничью.

Более подробно варианты окончания шахматной партии описаны в следующих разделах:

Другие правила шахмат

  • Пешка, достигнув последнего поля, может быть повышена до ферзя, ладьи, слона или коня, в тот же ход — этот процесс называется превращением пешки. Результат превращения происходит сразу же. Поэтому, если пешка превращается в ферзя, ферзь, если ситуация позволяет, сразу ставит шах или даже мат вражескому королю.
  • Каждый ход должен совершаться одной рукой.
  • Фигура, за которую игрок уже взялся, должна быть обязательно передвинута, только если ее передвижение не ставит своего короля под шах. Это правило называется «взялся – ходи».
  • Если затронута вражеская фигура, то она должна быть взята, если это возможно. Если это не возможно, то игра продолжается, как будто фигуру и не затрагивали.
  • Игрок может поправить фигуру на доске во время своего хода, сказав при этом «поправляю».
  • Во время рокировки сначала передвигается король, и затем ладья.
  • Когда используются часы, кнопка на них должна нажиматься той же рукой, которая двигала фигуру во время хода.
  • Игра должна проводиться с уважением к оппоненту. Игрок не должен отвлекать или мешать своему оппоненту.
  • Игрок может добровольно сдаться, в случае чего он проигрывает, а его противник выигрывает. Также игрок может предложить ничью — если противник принимает предложение, объявляется ничья, иначе игра продолжается.
  • Правило 50 ходов: если было совершено 50 последовательных ходов, как белыми, так и черными, и при этом не было ни одного взятия, и не было ни одного хода пешкой, можно потребовать ничью.

Существуют также и некоторые другие правила шахмат. Полный список правил смотрите на официальном сайте FIDE.

Шахматы – интеллектуальный вид спорта, который развивает логику, умение быстро думать и принимать решения. В эту игру еще очень давно играли короли и аристократы. Данная статья будет посвящена теме шахмат, ее фигурам и ходах на шахматном поле битвы.

Шахматная доска

Шахматная доска состоит из 64 полей. При этом, первые два ряда заполнены вашими фигурами, а последние два ряда – фигурами противника. Цель шахмат – поставить мат противнику. Мат – это ситуация, когда передвижение вражеского короля заблокировано вашими фигурами. Прежде чем понять, как ходят разные фигуры в шахматах, нужно выучить их названия. В шахматах всего 6 фигур. Рассмотрим каждую по отдельности.

Пешка

Пешка считается наименее значимой фигурой в шахматах. Несмотря на это, в определенных ситуациях она решает намного больше, чем все другие фигуры. Все зависит от расположения фигур на шахматной доске. У каждого игрока всего по 8 пешек. Они располагаются во втором ряду, со стороны каждого противника, впереди остальных фигур.

  • Пешка ходит на одно или два поля вперед. Причем пойти пешкой сразу на два поля вперед можно только в том случае, если это ваш первый ход этой конкретной пешкой. Дальнейшее передвижение возможно только на одно поле.
  • Ходить назад – нельзя.
  • Убить вражескую фигуру пешкой можно одним полем по диагонали.

Любая фигура которой вы убили вражескую фигуру становится на то место, где стояла последняя.


Конь

Именно это фигурой начинают свой первый ход в партии многие любители шахмат. У каждого игрока по два коня. Конь ходит по “г-образному принципу” в любом направлении. Например, на два поля вперед и на одно влево или вправо. Точно таким образом конь может ходить в любом направлении и перепрыгивать через другие фигуры. Соответственно, убийство вражеской фигуры происходит там, куда пошел конь.


Слон

Слон ходит по диагонали. Причем его ходы ограничены тем цветом поля, на котором он стоит. Так как у каждого противника по два слона (один стоит на белом поле, второй – на черном), существует возможность ходить по диагонали как черного, так и белого цвета. Если путь свободен и на пути у фигуры нет вражеской, можно сделать ход через столько полей, сколько понадобится. Таким образом, если расстановка фигур во время игры позволяет, можно пойти слоном из одной части доски в другую, строго по диагонали.


Ладья

  • Опять-таки, у каждого игрока по две ладьи.
  • Ладья ходит по прямым линиям, как в горизонтальном, так и в вертикальном направлении.
  • Как и в случае слона, если ситуация позволяет, можно ходить из одной стороны доски в другую.
  • В отличие от коня, ладья не может перепрыгивать через фигуры.


Ферзь

Ферзь считается самой сильной фигурой в шахматах. Очень часто потеря ферзя приводит к поражению.

  • У каждого игрока по одному ферзю.
  • Направление ходов этой фигуры совмещает в себе направления ходов ладьи и слона, что дает ему огромное преимущество по сравнению с другими фигурами.
  • Ферзя неофициально называют королевой. Так оно и есть, ферзь – королева шахматного поля.


Король

Вся суть игры сводится именно к этой фигуре. Цель каждого игрока – заблокировать передвижение вражескому королю и защитить своего. Именно для балансировки игры ранние создатели шахмат решили ограничить передвижение короля. Он может ходить всего-лишь на одно поле, в любом направлении.


Дополнительные возможности шахмат

Шахматы интересны еще и тем, что имеют невероятно огромный спектр действий и комбинаций, которые можно использовать для своего приближения к победе. Ниже приведен список этих дополнительных действий:

Рокировка

Суть рокировки в изменении расположения ладьи и короля. Существует два вида рокировки – длинная и короткая. Длинная рокировка возможна если между ладьей и королем три свободных поля. Чтобы сделать длинную рокировку необходимо ладью перенести на три поля в направлении короля, а короля на два поля в том направлении, где недавно стояла ладья. Короткая рокировка – почти тоже самое. Ладья перемещается на два поля, в направлении короля, а король на два поля в том направлении, где недавно стояла ладья.

Возможность поменять пешку на любую фигуру

Правила шахмат включают в себя такую полезную вещь, как замена пешки любой другой потерянной фигурой. Это происходит тогда, когда ваша пешка доходит до самого последнего ряда противника, т.е. в противоположный конец доски. Достигнув этой точки, вы можете заменить эту пешку на коня, слона, ладью или ферзя (если, конечно, вы их потеряли во время игры). Если есть выбор между этими фигурами, в основном выбирают ферзя. И это понятно.


Шахматы – очень развивающая игра. Она помогает поддерживать интеллектуальную форму. Для ребенка этот вид спорта особенно полезен. Если же у вас не получилось нормально сыграть в шахматы – не отчаивайтесь. Каспаров не всегда так играл.

Многие ученые предполагают, что игра в шахматы вызывает положительное движения в головном мозге, способствует выделению гормона радости и балансируют психологическое состояние. Можно сделать вывод – у шахмат нет отрицательных сторон. Как в других видах спорта, получить перелом просто невозможно. Подумайте, может быть в свободное время стоит занять его именно шахматами? Тем более, найти противника не проблема – интернет дает такую возможность.

В шахматах существует 6 различных видов фигур: король, ферзь, ладьи, слоны, кони и пешки. В шахматы играют два человека: один черными фигурами, другой - белыми. Каждый игрок имеет по 16 фигур (боевых единиц): по одному королю и ферзю, по две ладьи, по два коня и слона, и по 8 пешек. Каждая фигура ходит по-разному...

Например: гроссмейстер Аталик Суат около года не мог выучить как ходит конь!!!

В нашей школе Вы или Ваш ребенок научится за 1-2 часа ходить всеми фигурами!

Вот как это выглядит. Внизу и слева от шахматной доски располагаются буквы и цифры. Они называются ШАХМАТНОЙ НОТАЦИЕЙ.

Наши тренеры расскажут об авторских разработках по быстрому и эффективному изучению нотации.

Благодаря нотации каждое поле имеет свое название, например: а3, е5, с4, h6 и т.д. Нотация служит для того, чтобы можно было записывать каждый сделанный ход. Сначала записывается фигура, которая делает ход, затем поле с которого она ходит, и в конце - поле, на которое она походила. Например: Кg1-f3, е2-е4, d2-d4 и т.д.

Каждая фигура имеет свое обозначение.

Русские обозначения фигур: король (КР), ферзь (Ф), ладья (Л), слон (С), конь (К), пешки никак не обозначаются. При их ходе указываются только поля (это видно выше: е2-е4, d2-d4 и т.д).

Английские обозначения фигур: король (К), ферзь (Q), ладья (R), слон (B), конь (N).

Также фигуры могут обозначаться мелкими рисунками.

Король

Многие некомпетентные шахматисты называют короля самой сильной фигурой. Это не так.

Во время лекций с нашими тренерами Вы узнаете, что

Король - это самая ВАЖНАЯ и ГЛАВНАЯ фигура, без которой играть нельзя по правилам. Все шахматные фигуры имеют свою ценность, но не король. По правилам его нельзя бить - именно поэтому невозможно сказать сколько он стоит.

На диаграмме показаны возможные ходы короля и его схематичное изображение.

Король может ходить на любую соседнюю клетку рядом с собой в любом направлении (по горизонтали, диагонали или вертикали), но только если это поле не атаковано вражескими фигурами или не занято своими. Бьет король также, как и ходит, то есть может съесть любую стоящую рядом вражескую фигуру (если она не защищена).

В шахматах существует ситуация, когда король может двигаться и на большее количество полей. Это называется рокировкой.

Рокировка - это совместный ход короля и ладьи: король перемещается на два поля в сторону одной из ладей с одновременным перемещением ладьи на поле, пройденное королём. Рокировка на королевский фланг называется короткой рокировкой (обозначается 0-0), рокировка на ферзевый фланг — длинной рокировкой (обозначается 0-0-0). Рокировка невозможна в тех случаях, когда король становится на атакованное соперником поле или в момент когда он уже атакован. Также по правилам нельзя делать рокировку, если король пересекает атакованное соперником поле.

Шахматная доска делится на два фланга: ферзевый (линии a, b, c, d) и королевский (линии e, f, g, h). Фланги получили свои названия от расположения фигур (ферзь изначально стоит на d1, король - на е1).

Ферзь


Ферзь - самая сильная фигура. Она ходит и как слон, и как ладья (ходы слона и ладьи мы рассмотрим далее).

Ферзь может ходить по диагоналям, вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет так же.

На диаграмме показаны возможные ходы ферзя и его схематичное изображение.

В начале партии у каждого из соперников имеется один ферзь. Белый ферзь изначально находится на поле d1 (до линии "а" - это ферзевый фланг; это описывалось выше), черный ферзь - на d8.

Наши опытные тренеры расскажут о нецелесообразности раннего ввода ферзя в игру.

Чем раньше ферзь вступит в игру - тем выше опасность того, что его будут атаковать более слабые фигуры соперника. Разменивать ферзя на любую фигуру, кроме вражеского ферзя, невыгодно (ведь ферзь самый сильный).

Также, поступив на обучение в нашу школу, вы узнаете:

Шахматная партия делится на три стадии: дебют - начало партии (1 стадия), миттельшпиль (от нем. миттель - середина, шпиль - игра) - середина партии (2 стадия), эндшпиль (от нем. энд - конец, шпиль - игра) - конец игры (3 стадия).

В начальной позиции белые и черные имеют по 20 возможных ходов (4 хода конями и 16 ходов пешками). В этом можно убедиться самостоятельно (когда Вы узнаете как ходят все фигуры).

Вывод: существует 400 способов разыгрывания только первого хода с обеих сторон. Дальше-больше...

Ладья

Ладья - вторая по силе фигура после ферзя. Две ладьи примерно равны по силе ферзю, но могут оказаться и сильнее его.

Ладья ходит по вертикалям и горизонталям на любое количество полей. Бьет также.

В начале партии каждый игрок имеет по две ладьи. Они расположены по углам доски (поля а1, h1, а8, h8).

Многие люди, которые далеки от шахмат, называют ладью турой.

У наших тренеров Вы узнаете, что эта фигура называется ладьей. Так и только так!

Ладья также может делать ходы по-другому, чем описывается выше. Этот ход - рокировка (длинная и короткая) - см. фигура "король".

У наших тренеров Вы узнаете, что такое ладейный эндшпиль и почему он самый сложный и наиболее часто встречающийся...

Слон

Слон заметно слабее ладьи и значительно слабее ферзя, но примерно равен по силе коню.

Тренеры нашей школы расскажут об этих ситуациях

Например: поставить мат одинокому королю двумя слонами можно, а двумя конями (при правильной защите) - нет.

В начале партии каждый из соперников имеет по два слона. Они расположены на полях с1, f1, c8, f8. У каждой из сторон есть БЕЛОПОЛЬНЫЙ и ЧЕРНОПОЛЬНЫЙ слон. Более понятно будет после того, как Вы узнаете как ходит слон (см. диаграмму).

Слон ходит по диагоналям. Теперь понятно, что он может контролировать лишь половину доски (32 поля из 64). Один белый слон контролирует белые поля, другой - черные. Слоны черных ничем не отличаются.

Бьет слон так же, как и ходит. Если на его пути встречается вражеская фигура, он может забрать ее, став на ее поле.

Когда у Вас есть два слона, а у противника слон и конь (или два коня), то принято считать, что на доске примерное материальное равновесие.

У наших опытных тренеров Вы узнаете, что наличие двух слонов практически всегда является преимуществом и научитесь его использовать

Слона неправильно называть ОФИЦЕРОМ (так же как и ладью - ТУРОЙ, а ферзя - КОРОЛЕВОЙ).

Эрудированный, опытный и сильный специалист поможет разобраться в правильности названия шахматных фигур

Конь

Конь считается одной из слабейших фигур, хотя бывает и так, что лучше иметь коня, чем слона. В исключительных случаях конь может быть даже сильнее ферзя (!!), правда, впрочем, как и любая более слабая фигура может быть лучше более сильной.

О подобных случаях Вы узнаете от наших тренеров (одна из более занимательных тем)

Шахматный конь больше всего похож на обычного коня (чего не скажешь, например, о слоне и ладье).

В начале партии обе стороны имеют по два коня. Они расположены на полях b1, g1, b8, g8. Научиться ходить конем сложно (в начале статьи упоминалось об этом), но...

Ваш ребенок сможет научиться этому за короткий срок и в доступной, даже игровой форме благодаря опытному персоналу шахматной школы

На диаграмме конь стоит на поле е4. Отсюда он может пойти на 8 разных полей (причем в восьми направлениях).

Справка: Конь, король и ферзь могут с одного поля походить в восьми разных направлениях. Слон и ладья - лишь в четырех.

Перечислим куда может пойти конь с поля е4: f2, d2, c3, c5, d6, f6, g5, g3.

Конь ходит своеобразным зигзагом - через соседнее поле (даже занятое) по вертикали или горизонтали, удаляясь затем от места исходного положения на одно из смежных полей по диагонали.

Проще говоря, конь ходит буквой "Г": два поля по вертикали и одно по горизонтали или наоборот - два поля по горизонтали и одно по вертикали.

Конь очень силен в закрытых позициях (когда пешки обеих сторон уперлись друг в друга), так как он - единственная фигура, которая может перепрыгивать препятствия на своем пути.

Предыдущая информация о коне - капля в море из того, что нужно о нем знать. Вы узнаете обо всем остальном, поступив на обучение к нам в школу.

Пешка

Пешка - самая слабая беовая единица, которая даже не считается фигурой. Пешка - просто пешка.

В начале партии у сторон по 8 пешек. Белые расположены на полях a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2. Черные расположены на полях a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Пешка ходит лишь на одно поле по вертикали вперед. Правда, с начального поля, она может пойти сразу на два поля вперед.

Поскольку пешка самая слабая, все остальные фигуры оцениваются в пешечном эквиваленте. Итак,

В нашей школе Вы узнаете, что:

- конь и слон стоят примерно по три пешки каждый;

- ладья - примерно 5 пешек;

- ферзь - приблизительно 9 пешек.

Стопроцентная конкретика отсутствует, так как очень многое зависит от конкретной позиции на доске, поэтому и невозможно сказать точно.

От тренеров школы Вы узнаете о каких позициях идет речь и как в них определять ценность фигур

По своему расположению пешки делятся на ладейные, коневые, слоновые, центральные (ферзевые и королевские). Название пешки определяется по названию фигуры, стоящей за ней.

Бьет пешка не так, как ходит (в отличие от других фигур):

А бьет она наискосок (на одно поле по диагонали). (См. диаграмму).

Поскольку пешка и так самая слабая, она наделена еще одной интересной способностью: взятие на проходе.

На диаграмме "взатие на проходе" изображено в динамике. Черная пешка ходит с d7 на d5 и пересекает поле d6, которое атаковала белая пешка. В этом случае белая пешка имеет право забрать черную и встать на поле, которое она изначально атаковала, то есть на d6.

Более подробно эту возможность пешек Вы узнаете из лекций нашей школы, под наблюдением профессионалов за 1-1,5 часа

Еще одной уникальной способностью пешки является превращение в любую фигуру.

Представим, что в позиции на диаграмме, белая пешка стояла на е7 (где начинается стрелка) и пошла на е8 (где заканчивается стрелка). Следовательно, пешка походила на последнюю горизонталь (для белых - это восьмая горизонталь, для черных - первая). В этом случае пешка имеет право превратиться в любую фигуру (конечно, кроме короля - ведь он самый главный и у каждой стороны может быть только один). На диаграмме видно, какие фигуры может выбрать пешка для своего превращения (ферзь, слон, ладья, конь). Практически всегда пешка превращается в ферзя, так как ферзь - самая сильная фигура (зачем превращаться во что-то более слабое?)

Тренеры нашей школы расскажут о ситуациях, когда выгодно превращать пешку в другие фигуры, кроме ферзя. Это разбирается на интересных и поучительных примерах

Шахматные фигуры делятся на легкие и тяжелые. Легкие - кони и слоны. Тяжелые - ладьи и ферзь. Король - не легкая, не тяжелая фигура (просто самая главная). Пешки - вообще не фигуры.