Spēles Batman: Arkham Knight apskats. Spēles Batman Arkham City apskats

Detektīva režīmā skenē nindzjas asinis un, sekojot pēdām, izejam uz ielas. Asinis mūs vedīs uz ēkas jumtu, kur atrodam apsējus. Mēs tos skenējam un paklupam uz šo slepkavu. Mēs viņu dzenam pakaļ, un, kad panākam, uzsākam pretuzbrukumu un piestiprinām pie viņas muguras kukaiņu. Šajā laikā Robins nāks pie mums un uzdāvinās virves palaišanas ierīci. Iecienījuši šo noderīgo sīkrīku, mēs ejam uz kļūdas signālu. Viņš mūs vedīs uz Džokera salu. Sasituši četrus klaunus pie kanalizācijas ieejas, atvairāmies un sekojam tuneļiem. Sasnieguši klinti ūdenī, izņemam kabeļu palaišanas ierīci un šaujam no tās ejas otrā galā. Bet mums ir jāgriežas pa kreisi, tāpēc, sasniedzot sazarojumu, mēs šaujam to otrā virzienā un tādējādi nokļūstam vajadzīgajā vietā. Sasniedzam veselu sienas lūku, kuras apakšā izlaužamies cauri grīdai. Tikuši galā ar Džokera cilvēkiem, uzlaužam konsoli – “Transport”. Pa atvērtajiem vārtiem izejam vecajā pazīstamajā metro. Nogriežamies pa labi, ejam pa durvīm un ejam pa kreisi, kur ar virves palaišanas palīdzību šķērsojam ūdeni.

Iznācis sabrukušajās ielās, Betmens jutīsies neomulīgi tās pašas Džokera indes dēļ. Atjēguši, lidojam pāri bezdibenim un tiekam galā ar klauniem. Ar brīnumaparātu izejam zālē, kur izglābjam dakteri. Nokāpjam lejā un ejam pa durvīm, kur Betmens atkal jutīsies neomulīgi. Lai atvērtu vārtus, mēs izmantojam elektrisko lādiņu. Satikuši trīs nindzjas, tiekam ar tām galā un, tāpat kā pagājušajā reizē, atveram vārtus. Mēs izejam uz milzīgiem aizzīmogotiem vārtiem. Jūs nevarat tās vienkārši atvērt, jums ir jāatrod cits veids, kā tikt iekšā. Par laimi, tuvumā atrodas robots, kuru var skenēt, lai iegūtu video datus. Bet atkal diemžēl viņa galvā nav ietverta visa informācija, jums ir jāatrod pārējie roboti. Viens ir aiz mums, pārējie divi atrodas vitrīnās viens otram pretī. Ceturtais atradās pa kreisi no aizzīmogotajiem vārtiem mājā otrajā stāvā. No turienes mēs šaujam ar kabeļu palaišanas ierīci pie loga ar stiklu, lidojam iekšā, apejam ēku, izsitām otro stiklu un skenējam piekto robotu. Palicis pēdējais, tas atrodas pretī šai mājai uz jumta ar četrām salauztām sienām. Pēc video noskatīšanās uzzinām slepeno ieeju nindzju midzenī. Mēs tuvojamies šai vietai, sniedzam pretuzbrukumu slepkavam un izmantojam viņa zobenu, lai tiktu iekšā.

Uzkāpis pa lūku, Betmenam kļūs ļoti slikti, pat līdz halucinācijām. Par laimi mūs sagaida Tallija, kura ir gatava mūs pieņemt savās rindās. Lai to izdarītu, jums ir jānokārto testi. Ejam uz bijusī draudzene un dzer no krūzes. Priekšā redzams liels ledus klucis - mēs lidojam uz to, izmantojot niršanu, lai iegūtu augstumu. Tādā pašā veidā tiekam līdz nākamajam blokam, uz kura uzsit divas smilšu nindzjas. Iegremdējamies portālā, kas mūs aizvedīs uz citu vietu. Atkal tiekam pie ledus bloka, un tā līdz pat portālam. Tagad mums jāatrod pats Ra. Mēs ejam augšā uz Thalia. Mēs ieejam ar viņu iekšā un satiekam viņas tēvu. Ir pienācis laiks cīnīties ar 600 gadus veco vīrieti. Vispirms tiksim galā ar viņa smilšu armiju. Tālāk, izvairoties no metošajām zvaigznēm un asmeņiem, mēs šaujam uz Ra’s ar elektrisko lādiņu. Pēc tam veicam pretuzbrukumu un atkārtojam darbību ar elektrisko lādiņu. Mēs to darām līdz brīdim, kad vecais vīrs par ķīlnieku nesaņem viņa meitu Taliju. Izvēlamies apgriezto batarangu un izglābjam nabagu.

Atpakaļceļā caur metro nokļūstam ielās. Apejam apkārt vārtiem pa ventilāciju un vispirms izsitam bruņoto klaunu. Mēs nodarbojamies ar pārējo un uzlaužam konsoli - “Branch”. Izkāpuši zem debesīm, dodamies pie nolaupītā mēra. Izklīdinājuši viņa nolaupītājus, mēs palīdzam mēram piecelties un paši viņu nolaupīt. Pēc nelieša nopratināšanas mēs dodamies uz Frīzu, lai dotu viņam Ra asinis. Dziedinošā dzira ir gatava, taču pirms tās malkošanas Frīzs pieprasa, lai viņa sieva viņam tiek atdota. Bet mums tagad ir jāizdzer šis maisījums, tāpēc mēs iesaistāmies cīņā ar zinātnieku. Lai viņu uzvarētu, nepietiek ar cīņu ar roku, jums ir jāizmanto dažādi šādi uzbrukumi: uzspridzina sienas, izmantojot elektromagnētu, izmantojot elektrību uz izlijušu ūdens peļķi, izmantojot destruktoru, izmantojot virves palaišanas ierīci. , ložņāšana no aizmugures, grābšana no dzegas, ievilināšana zem platformas un uzbrukums no augšas, plānošana no aizmugures, uzbrukums no apakšas, lēciens pa logu un lēciens no augšas. Kad Frieze ir uzvarēts, atveriet seifu un atklājiet, ka trūkst zāļu. Mums tas ir jāatņem Džokeram, Viktors mums palīdzēs.

Mēs izejam uz ielas pa citu izeju. Lai karstais tvaiks mums nesagādātu problēmas, caurules aizbāžam ar ledus triecienu. Dodamies ārā, mēs redzam helikoptera avāriju ar žurnālistu uz klāja vārdā Vicki Vale. Mēs dodamies uz avārijas vietu, atbrīvojamies no snaiperiem un izglābjam Viki. Tagad ir pienācis laiks doties uz Joker. Jūs nevarat tikt cauri vecajai ieejai, caurulei, liesmas burtiski izkrīt no tās. Dodamies uz citu ieeju, kur noteikti tiekam vaļā no apsargiem. Iekļuvuši iekšā, atbrīvojamies no trim klauniem un lecam ūdenī. Izmantojot ledus sitienu, izveidojam plostu un peldam līdzi plūsmai, stūrējot ar sikspārņa naga palīdzību. Rāpojam uz priekšu pa ventilāciju un pa logu tēmējam uz klaunu. Ejam tālāk un, neitralizējuši divus pratinātājus, divkosīgo neglābjam, jo... Tā vietā, lai teiktu “paldies”, viņš tev sitīs ar dūri no aizmugures. Izlaužamies cauri sienai, izveidojam plostu un peldam zem sienas. Tālāk kuģojam pa labi un lidojam uz otru pusi, izmantojot virves palaišanas ierīci, jo plosts aizķersies. Caurules aizbāžam ar ledus triecienu. Sasniedzot tērauda durvis, mēs pamanām, ka tā slēdzis atrodas pa kreisi aiz restēm. Mēs izņemam kontrolētu batarangu, iedarbinām to elektrībā un pēc tam novirzām uz vairogu. Izveidojam ledus plostu un ejam līdzi straumei. Pa labi no mums zem griestiem ir dzega, tur uzkāpjam augšā. Uzlauzuši konsoli ar paroli “Romansionis”, apgriežamies un ejam pāri tiltam. Tuvojoties durvīm, mēs saņemam tērauda caurule uz deguna. Tas ir ārsts, viss ir kārtībā. Atveram durvis un atrodamies pazīstamā istabā. Mēs tiekam galā ar tās iemītniekiem un ieejam nākamajā ar daudzām mīnām. Apejot tos, mēs iznīcinām snaiperi un atrodam Kvinu piesietu augšpusē. Ejam tālāk, nometam divus snaiperus no dzegas, neitralizējam arī trīs klaunus un dodamies augšā uz Džokeru. Tagad gaidāmā cīņa nebūt nav viegla: daudzi klauni, klauns ar vienu roku, kas piepumpēts ar titānu, un pats Džokers. Vispirms tiekam vaļā no klauniem, vienroci nošaujot ar elektrisko lādiņu, lai viņš tos izkaisa ar veseri. Tālāk mēs atbrīvojamies no vienroča, izmantojot apdullināšanas metodi. To pašu darām ar uzpumpētu klaunu. Tagad atliek tikai pabeigt Joker.

Kamēr Betmens nāk pie prāta, mums ir jauna epizode Catwoman dzīvē. Jums jānokļūst konfiskācijas noliktavā. Sasniedzam kanalizācijas lūku un dodamies lejā. Lai uzlauztu drošības sistēmu, mums ir vajadzīgas trīs Tiger cīnītāju atslēgas. Trokšņot ir aizliegts, tāpēc būs jārīkojas pēc iespējas slepenāk. Lai to izdarītu, uzlēkt uz griestiem un nozagt trīs atslēgas no jebkuriem trim cīnītājiem. Mēs atgriežamies pie datora un ielaužamies krātuvē. Bet Tīģera vīri nav bezsmadzeņu kā Pingvīna vīri. Mēs slepus izņemam katru karavīru un ieejam noliktavas telpā. Tiekam galā ar papildspēkiem un aizvedam diplomātus. Kad mēs pametīsim glabātuvi, mums būs divas iespējas: glābt Betmenu vai atstāt ar laupījumu. Lai mūsu pašu sirdsapziņa mūs vēlāk nemocītu, ejam pa kreisi un, nometuši koferus, steidzamies pie Betmena.
Tikmēr drīzumā stāsies spēkā 10. protokols, tas nekavējoties jāpārtrauc. Vispirms jums ir jāskenē programmas helikopteri vispārējā vadība. Mēs skenējam visus helikopterus, līdz atrodam galveno programmu. Mēs uzkāpjam helikopterā un lejupielādējam datus. Tagad laiks doties uz brīnumu torni. Ieradušies vietā, izmetam divus snaiperus un uzlaužam paneli - “Iedvesmojošs”. Mēs virzāmies uz priekšu, atverot durvis ar elektrisko lādiņu, līdz uzduramies ieslodzītajiem un Tīģeru cīnītājiem. Noklausījušies Strange lekcijas, izklīdinām visus cīnītājus un dodamies lejā uz kanalizācijas lūka. Izmantojot kabeļu palaišanas ierīci, mēs nokļūstam telpā ar pulksteni, kur mēs graujam grīdu. Mēs tiekamies ar ārstu. Tikuši galā ar apsargiem torņa pamatnē, mēs uzlaužam liftu no ārpuses un iekšpuses - “Uzbāzīgi”, “Medicīna”. Uzkāpuši pašā augšā, mēs izkāpjam no lifta caur lūku augšpusē. Caur stiklu mēs veicam izšķirošo triecienu un piebeidzam atlikušos ienaidniekus. Atveram vārtus - “Rezervācija”. Pa antenu virzāmies uz priekšu, no tās gala ar āķi uzkāpjam uz nākamo punktu, kas ir augstāk. Tā turpinām kāpt pa sijām arvien augstāk un augstāk. Uzlaužam konsoli – “Apkope”. Paceļamies pa atvērto lūku, kur kāpjam ventilācijā. Mēs tiekam pie sešiem bruņotiem karavīriem, neitralizējot viņus, uzlaužam paneli Strange - “Gotham aizsardzība”. Izslēdzam Protocol-10 un sākam meklēt Džokeru.

Tas atrodas teātrī, pa kura perimetru atrodas snaiperi. Klusi tiekam ar viņiem galā un tiekam iekšā. Izrādās, Džokers nebija īsts, viņa lomu nomainīja Clayface. Pats Džokers nemaz nav vesels un joprojām slimo. Bet ar Clayface joprojām būs jātiek galā. Izvairoties no viņa sitieniem, mēs raidām viņam ledus sitienu, līdz viņš pilnībā pārakmeņojas. Mēs skrienam uz augšu, izņemam zobenu un mīcam mālu. Varat arī ievilināt viņu stūros ar dinamītu, lai nodarītu maksimālu kaitējumu. Tas jādara, kad tas pārvēršas par bumbu. Mainījuši dekorācijas, mēs cīnāmies ar māla armiju, pārejot uz Clayface. Mēs paņemam no viņa zāles un dziedinām no indes.

Bet stāsts vēl nav beidzies. Pārejot pie Selīnas, mēs dodamies uz viņas māju pēc mantas. Iekšā mūs sagaida pārsteigums ieliktas bumbas veidā. Izrādās, ka Two-Face nozaga mantas, dodamies uz viņa muzeju, kur, tikuši galā ar milzīgu viņa ļaužu pūli, atņemam to, pēc kā atbraucām.

1. Betmens sāk

Dodieties uz Arkham City
Nu, tagad mums ir jāatbrīvojas - lai to izdarītu, mēs šūpojamies uz krēsla. Tad mēs pretuzbrukumā sargam un atņemam viņam čipu. Tad ejam uz “rindu A” un ejam uz vārtiem, un pēc tam sekojam abiem “sargiem”. Mēs cīnāmies ar ieslodzītajiem, vislabāk derēs pretuzbrukumi. Džeka Raidera audzināšana.

Kāpt augstāk un sazināties ar Alfrēdu
Mēs atvairām Pingvīna sitienu un izdalām aproces viņa puišiem. Pēc tam jūs varat izsist pingvīnu. Kāpjam pa kāpnēm uz jumtiem, pretī jums būs ACE Chemicals ēka - lecam un satveram dzegas - virzāmies pa to. Mēs uzkāpjam uz jumta un pārvēršamies par Betmenu.
Mēs uzlaužam TIGER sarunu vilni.

2. Betmens: Izglābiet Catwoman no Two-Face

Atrodiet Two-Face tiesas sēdi un dodieties iekšā
Mērķis ir viegli sasniedzams. Šeit jūs saņemat signālu no Bat-searchlight debesīs un zaļu atzīmi uz kompasa. Kopumā lidojam uz priekšu, uz ēku ar kolonnām. Pie ieejas mūs sagaidīs Two-Face cilvēki, tas nav svarīgi. Mēs ieejam Solomon Wayne tiesas namā un uzkāpjam uz 2. stāvu. Mēs uzkāpjam pa kāpnēm un noņemam aizsargu no augšas, virzāmies pa virvi - mēs iegremdējamies pūlī. Labs punkts lai gūtu kombinētos sasniegumus.

3. Betmens: iztaujā Džokeri, lai iegūtu sīkāku informāciju par 10. protokolu

Skenējiet nozieguma vietu, lai iegūtu ballistiskos datus
Mēs izmantojam pierādījumu skeneri, skenējam lodes pēdas:
1) Stikls
2) Dzimums

Atrodiet vietu, no kuras notika šaušana
Dodamies uz baznīcu, pie ieejas mūs gaida 3 nejēgas, kas gaida dauzīšanu. Mēs ieejam un izmetam Hārliju Kvinu.
Mums priekšā ir Hārlija bruņotie vīri, vajag pazust - iemetam dūmu granātu un uzlidojam pie gargoila. Mēs izmantojam “detektīvu režīmu”, lai izpētītu situāciju. Mums jāglābj ķīlnieki, tikai 4 apsargi.
Uzmanīgi nokāpjam līdz kreisajā pusē - izlaužamies cauri sienai un izgriežam. Pieceļamies un uzlecam uz sastatnēm uz otro, nogriežam. Ir palikuši 2, mēs nolaižamies aiz viņiem un veicam “dubultu izšķirošo sitienu”.

Skenējiet snaipera šauteni, lai atrastu pierādījumus
Uzkāpjam zvanu tornī, skenējam snaipera šauteni un izlecam pa logu.

Izsekojiet radio signāla avotu un atrodiet Džokeri
Sekojot sensoram, dodamies uz Ziemeļu doku apgabalu. Avots nāks no Sionis Industries tērauda rūpnīcas.

Caur galveno cauruli infiltrējiet tērauda rūpnīcu
Mēs pieķeramies pie lielākās caurules pa labi un nokrītam.
Mēs lidojam no virves līdz caurules malai un ejam cauri gruvešiem. Mēs paņemam sikspārņa naglu un noraujam lūku no eņģēm, lai nodzēstu uguni. Lecam lejā, satveram dzegas un kāpjam pāri uz otru pusi. Lecam uz margām un pārejam uz otru pusi, caur uguni. Ieslēdzam detektīvrežīmu, ar sprādzienbīstamu želeju ietaisām bedri grīdā. Mēs ejam cauri drupām. Lai izslēgtu tvaiku, izmantojiet batarangu, lai nospiestu pogu labajā pusē.
Izejam cauri “pagrabam”, vērojot notiekošo. Mēs izkāpjam un tiekam vaļā no Džokeru bandas.

Glābiet ārstu no Džokera ļaundariem
Mēs ejam pa durvīm pa kreisi, priekšā būs bruņota trīsvienība, izmantojam konveijeru. Mēs virzāmies gar gargoilām un klusi tos noņemam. Durvis aizvērtas, ielaužamies pa logu. Ejam pa kreisi, izsitam divus. Mēs neitralizējam visus istabā, glābjam ārstu - mēs saņemam sīkrīku.

Atrodiet ceļu uz Džokera biroju iekraušanas nodalījumā
Mēs ejam uz durvīm kreisajā pusē, atveram tās, izmantojot jauno sīkrīku. Mēs ejam cauri ventilācijai un tiekam galā ar puišiem, kuri "bloķēja izeju". Atgriežamies iekraušanas laukumā, pretī vārtiem būs ģenerators - šaujam pa to ar elektrisko lādiņu un ar celtni laužam zīmes no augšas.
Iznāks banda, kas ātri ar visiem tiks galā - šaujam uz vienroku krievu klaunu ar elektrības lādiņiem, viņš visus izkaisīs ar “vērpēju”, un tad arī viņu piebeidzam. Mēs ejam augšā uz biroju.

4. Betmens: Atrodiet Frīza kungu un izārstējiet

Atrodiet Frīzu, nosakot aukstāko vietu Arkham City
Mums ir temperatūras sensors, atliek tikai atrast Freeze. Virzamies uz Gotham pusi, gar upi - nokļūstam Police ēkā. Puiši mūs sagaida pie ieejas, ejam cauri. Atveram durvis ar elektrisko izlādi un slīdam zem tām. Mēs paņemam čipu no mirušā aizsarga un noskaņojamies uz jauno vilni. Mēs ejam pa durvīm, zālē pa kreisi ir bruņoti apsargi. Mēs slēpjamies aiz stūra, no šejienes jūs varat uzlēkt uz gargoila - mēs ceļamies. Mēs filmējam visus pēc kārtas un iztaujājam pēdējo.

Izglābiet Frīza kungu no pingvīna muzejā
Mēs izmantojam šifrēšanas sekvencētāju, lai uzlauztu paneli drošības telpā un atvērtu durvis (ANATOMIJA). Dodamies prom un dodamies uzmanības centrā – uz muzeju. Lai tiktu iekšā, uzlaužam slēdzeni (FOSSIL) un ieejam iekšā. Mēs mācāmies izvairīties no griešanas ieročiem. Būs vārti, kas atveras (aizveras) balstoties uz kustības sensoru – ielecam logā pa labi un mēģinām atslēgt sensoru.

Atspējot Penguin's Jammers
Mēs izejam ārā un uzkāpjam uz muzeja jumta, atbrīvojamies no apsargiem un tad iznīcinām traucētāju. Tad otrs raidītājs, tieši uz ziemeļiem no jums... un tad pēdējais. Tas atrodas metro. Dodamies lejā uz vilcieniem, pa kreisi būs vagons - kāpjam augšā, izejam cauri pamestajām raktuvēm. Mēs apdullinām ienaidniekus, ar lielgabalu paceļam durvis un ieslidojam iekšā. Mūsu vārtus sargā bruņotu ienaidnieku pūlis, mēs tos pa vienam izņemam, izmantojot gargoilus. Mēs iznīcinām mērķi un atgriežamies muzejā.

Izglābiet Frīza kungu no pingvīna muzejā (glābiet atlikušos Gotemas policistus)
Mēs otrreiz uzlaužam vārtus (DINOZAURS). Ejam lejā, izglābsim policistu - kodu uzzināsim. Dodamies lejā, būs restīte - izmantojam vadāmu batarangu, pavērsiet uz pogas.
Tiekam galā ar pūli, tad iznāk ar "TITĀNU" uzpumpēts klauns - uzkāpjam viņam mugurā un visus izkaisām. Kad viņš skrien pie jums, izmantojiet ātru batarangu, kā tas ir 1. daļā.
Lai dotos tālāk, jāizmanto vadāms batarangs un jāaktivizē poga. Izvēlamies slēdzeni (JURASSIC). Mēs izmantojam liftu, izmantojot lielgabalu - pa ceļam uzspridzinām sienu. Mēs aizejam un ieejam zālē, izglābjam nosalušo policistu - un tad vēl divus ar plosta un sikspārņa naga palīdzību. Pagaidām mēs neejam pēc pingvīna, bet izejam cauri visām istabām un glābjam policiju un mūsu galveno mērķi - Frīza kungu. (Frīze atrodas pretī zālei, kur atrodas viņa kostīms). Lai nokļūtu Frīzā, atveriet vārtus (REPTILE). Pa labi no Frīza ir siena, mēs to salaužam - satiekam otro dvīņu brāli (vienroku), taktika tā pati. Izejam cauri un atbrīvojam Frīzu (MIKROVILŅU KRĀSNIS).

5. Betmens: cīnies ar pingvīnu Iceberg atpūtas telpā

Izņemiet drošības atslēgu no Frīza tērpa, lai atspējotu ledus lielgabalu
Kad Frīzs ir atbrīvots, mēs ejam uz pretējo zāli. Salaužam vitrīnu ar uzvalku un iegūstam jaunu sīkrīku.
Dodamies uz Ice Lounge, Penguin mūs jau gaida. Lai deaktivizētu lielgabalu, jums jāpiekļūst viņam tuvāk. Ripinām starp arkām, neiekļūstot ledus strūklās. Sasniedzam tiltu – izslēdzam lielgabalu.

Solomons Grundijs
Grundy darbina elektrība, “arēnā” ir 3 strāvas avoti. Izmantojot želeju, mēs iznīcinām avotus, tuvojamies un sitam viņu. Mēs atkal izmantojam to pašu taktiku, neaizmirstiet izvairīties no bumbām, lēcieniem un milzīgām ķepām. Mēs tuvojamies un pabeidzam ar viņu. Mēs izlaužamies no milzīgajām rokām, iznīcinām 3 avotus un tagad noteikti pabeidzam ar viņu.
Mēs bēgam no raķetēm un sitam Pingvīnu.

6. Betmens: atrodiet Ra al Ghul un paņemiet viņa asiņu paraugu

Sekojiet slepkavas asiņainajām pēdām, lai sasniegtu Ra's al Ghul
Mēs skenējam asinis un sekojam pēdām. Tam vajadzētu jūs aizvest uz jumta, kur tas nolūst.

Skenējiet slepkavas pārsējus, lai atrastu pierādījumus
Mēs skenējam pierādījumus.

Izsekojiet slepkavu un uzstādiet bāku
Panākam meiteni, pievienojam bugu ar pretuzbrukumu.
Mēs saņemam jaunu sīkrīku no Robina.

Sekojiet slepkavam, izmantojot bāku, lai sasniegtu Ra's al Ghul
Mēs ejam uz ikonu, kas mūs vedīs uz Joker's Jolly salu. Mēs ejam lejā kanalizācijā, sasniedzam klinti - jums ir jāizmanto virves palaišanas iekārta. Pārejam uz restēm (uz otru pusi), no turienes sākam iet atpakaļ, bet mērķējam pa labi pie vidus un pārejam uz otru pusi. Mēs sasniedzam lūku, izlaužamies cauri grīdai - tiekam galā ar ienaidniekiem un uzlaužam paneli (TRACK). Izejam cauri metro un izejam ielās. Pārejam pie klauniem, kaujā - un tad pa durvīm.
Mēs izglābjam ķīlnieku no Džokera bruņotajiem vīriešiem. Mēs ejam lejā un izejam, lai izietu pa vārtiem – lietojam lielgabalu.

Atgūt video datus no mehāniskā aizsarga
Mēs skenējam visus robotus šajā jomā. 2 uz stendiem, 2 pa ielu, 1 uz jumta, 2 drupās mājās.

Atrodiet slepenu ieeju, izmantojot video datus
Skatāmies video, pieejam pie sienas un mēģinām to atvērt. Mēs veicam pretuzbrukumu un atveram durvis ar zobenu. Iesim un kāpsim pa kāpnēm. Pieceļamies un virzāmies taisni uz milzīgajiem vārtiem. Mēs sekojam Talijai un dzeram no kausa.
Mēs uzlidojam pa balto trajektoriju uz bloka, pieķeramies tam ar āķi. Nekam apkārt nevar pieskarties, citādi izgāzīsies. Tiekam galā ar kariem, lidojam viesuļa vidū. Tad uz nākamo kvartālu, tad uz citu - cīnāmies pret karotājiem - viesuļa vidū. Mēs ceļamies un runājam ar Taliju.
Vispirms iznīcinām armiju, tad, izvairoties no zvaigžņu gala, ar elektrisko izlādi šaujam uz palielināto Ra's al Ghul (jāšauj tieši spraugā starp kariem ap viņu). Ātri sākam atvairīt sitienus. Pāris reizes rīkojamies, izmantojot vienu un to pašu taktiku, pretdarbības beigās- Uzbrūkam un nogalinām galveno.
Mēs izmantojam kontrolētu batarangu.

7. Betmens: izārstē

Iztaujājiet Kvinsiju Šārpu un iegūstiet informāciju par Hugo Strange
Atgriežamies ielās, pa taciņu, no kuras nācām, izejam cauri metro - izlaužam vārtus (NODAĻA). celsimies. Mēs ejam pie mēra...atbrīvojieties no puišiem viņa tuvumā un aizvediet viņu.

Atgriezieties pie Frīza kunga policijas laboratorijā ar Ra's al Ghul asins paraugu
Dodamies uz policijas iecirkni un nododam asinis.
Pirmkārt, mēs atstājam Frieze; jūs varat viņu pieveikt divos ātrā veidā:
1) Vides izmantošana (Magnēti uz sienām, sienu spridzināšana utt.).
2) Izmantojiet gadžetus (savu tehnoloģiju), ieduriet viņam nazi mugurā.
Pabeidzam un paņemam zāles, dabūjam gadžetu.

8. Betmens: paņemiet zāles no Džokera

Izglābiet Vikiju Valu no helikoptera avārijas vietas
Dodamies uz avārijas vietu, atbrīvojamies no apkārt esošajiem snaiperiem (viņus ir viegli atrast, tie izceļas pēc skata). Mēs glābjam reportieri.

Iefiltrēties tērauda rūpnīcā
Dodamies uz rūpnīcu, šoreiz ejam pa galvenajām durvīm. Izmantojot plostu, mēs peldam gar noteku, izmantojam sikspārņa naglu, lai peldētu ātrāk un izvairītos no iesprūšanas netiklā. Tālāk mēs izejam caur ventilāciju - iespaidīgi lidojam logā, izsniedzam šūpuļus sargiem - blakus istabā mēs izglābjam cilvēku no nāves. Izlaužamies cauri sienai un atkal izmantojam plostu. Mēs nonākam pie dzelzs durvis, jums pa kreisi ir vairogs, bet priekšā elektrība. Mēs izmantojam vadāmu batarangu un virzām to caur elektrību uz vairogu.
Izveidojam ledus gabalu, nokļūstam labajā pusē - uzlaužam paneli (ROMANCIONIS). Tilts atpaliks, tiekamies ar ārstu.

Atrodiet Džokeru tērauda rūpnīcā
Ieejam kausēšanas cehā un neitralizējam puišus. Blakus istabā ir snaiperis un pilns ar mīnām - mēs lecam augšā un sasniedzam konveijera lenti. Mēs iekāpjam kastē un tiekam transportēti aiz snaipera muguras – mēs uzlecam un atrodam... piesietu Hārliju Kvinu.
Izejam cauri raktuvei un dodamies uz iekraušanas laukumu. Ir divi snaiperi un divi vienkārši klauni. Mēs satveram uz āķa un izmetam snaiperus, tiekam galā ar atlikušajiem ienaidniekiem. Mēs ejam uz biroju, sekojam bultiņām.
Mēs pieveicām Džokeru un pēc tam viņa kalpus. Šaujam uz vienroci ar elektrisko izlādi - izkaisīs savējo, izmantojam titāna slepkavu - visus piebeidzam.

9. Betmens: izlauzieties uz skatu laukumu, lai apturētu 10. protokolu

Skenējiet TIGER helikopterus, lai atrastu vispārīgu vadības programmatūru
Mēs pieķeramies helikopteriem un skenējam tos, līdz atrodam galveno programmu. Jāskenē ~6-7 helikopteri.

Izņemiet vispārējās vadības programmas raidītāju no galvenā helikoptera
Noskenējam helikopteru, ielādējam datus batdatorā - iegūstam piekļuves kodu Novērošanas tornim.

Piekļūstiet brīnuma tornim
Dodamies uz torni. Let's kapāt (iedvesmojoši). Nokāpjam lejā un ejam pie vārtiem, ar elektriskajām stekiem izsitām sargus. Pēc Hugo ziņas iznāks pūlis (1/2 ir bruņoti). Ja izmetīsi dūmus, sāksies šaušana, tāpēc labāk to darīt vecmodīgi. Mēs ieejam kanalizācijā un tad caurumā līdz pašai apakšai. Izmantojot virvju palaišanas ierīci, mēs ar gargoilēm dodamies uz zāli un satiekam medmāsu. Mēs noņemam visu drošību, uzlaužam liftu:
1) ABSESĪVS
2) MEDICĪNA
Mēs ceļamies un uzreiz kāpjam ārā lūkā. Būs slazds no augšas, mēs uzbruksim viņiem no aizmugures. Uzlaužam vārtus (REZERVĒŠANA). Gar dzega tiekam pie antenas (lielas caurules) - no tās gala ar āķi pieķeramies pie pašas augstākais punkts. Mēs uzkāpjam pa caurulēm.
Netālu no lifta šahtas atlaužam paneli (SUPPORT) - lecam atvērtajā lūkā, tad ventilācijā. “Torņa sirdī” trako profesoru sargā vesels pūlis, šausim pa vienam. 1 sargs izies uz balkona, mēs apdullinām - pārējie sāks meklēt. Lēcot no balkona uz balkonu tiekam vaļā no visiem (var arī izmantot gargoiļus, lai pakārtu aizsargus). Tuvojamies Hugo (GOTEMAS AIZSARDZĪBA).

10. Betmens: Izmantojiet Džokera ārstēšanu un neļaujiet viņam kļūt nemirstīgam

Sekojiet bākai un izglābiet Taliju no Džokera
Mēs ejam uz atzīmi, kas mūs vedīs uz teātri. Apkārt būs daudz snaiperu - varbūt mums vajadzētu no tiem atbrīvoties. Mierīgi ieejam teātrī.
Būs cīņa ar Clayface, tautā sauktu par Māla cilvēku. Jums ir jāmet viņam ledus bumbas, un tajā pašā laikā jāatliek laiks izvairīties no sitieniem. Kad tas sāks ripot, jums vajadzēs stāvēt dinamīta priekšā. Kad viņa veselība izsīkst, mēs kāpjam iekšā un izvelkam zobenu un sagriežam gabalos. Mēs atkārtojam to pašu vēlreiz.
Drīz parādīsies māla armija, mēs cīnāmies pretī - un arī metam bumbas Clayface. Mēs nākam, mēs pabeidzam.

GALVENĀ SIŽETA BEIGAS!

Catwoman: 1. sērija

Piekļūstiet seifam
Nu, mūsu priekšā ir puišu pūlis - ir pienācis laiks viņiem parādīt, cik asas ir Kaķu sievietes nagi.
Izņemam no seifa zibatmiņas karti.

Catwoman: 2. sērija

Atgūstiet aprīkojumu no Catwoman slēpņa
Dodamies uz patversmi, kāpjam pāri virsotnei būrī. Mēs uzbrūkam ienaidniekiem - ieslēdzam "zagļu redzējumu" - izlecam pa logu.
Mēs iegūstam tapas un bolu.

Iefiltrēties Poison Ivy's midzenī
Mēs ejam uz efeju migu. Mēs nokļūstam viesnīcā, izmantojot “zagļu redzējumu” - ieejam galvenajās durvīs, kas atrodas pie tilta. Mums ir jāizsit puiši, kurus Īvija ir apreibinājusi. Pēc tam lecam līdz griestiem un kāpjam arvien augstāk. Tiekam pie Pamellas, atkal sitam puišus... un tajā pašā laikā izvairāmies no spļaudāmajām nezālēm.

Catwoman: 3. sērija

Nokļūstiet konfiscētajā noliktavā
Mēs atstājam Ivy's migu un dodamies uz noliktavu. Netālu no ejas uz kanalizāciju tiekam galā ar agresīvo pūli un dodamies lejā. Mēs ieejam novērošanas telpā.

Iekāpiet glabātavā un paņemiet laupījumu
Vispirms jums jānozag 3 kārtis, lai atvērtu glabātuves durvis. Lecam uz griestiem, ieslēdzam zagļa vīziju un gaidām, kad apsargi pa vienam izklīdīs. Uzmanīgi lecam no aizmugures un klusiņām paņemam 3 kārtis, atgriežam un ievietojam datorā.
Tagad mums jāiekļūst noliktavas telpā, mēs neitralizēsim TĪĢERI no griestiem. Ieejam glabātavā un atveram diplomātu, tad pie mums nāk pūlis - vai esam aizstāvējušies? Mēs ņemam diplomātus.

Pamet Arkham City ar laupījumu
Ejam... jums ir izvēle:
1) Atgriezieties Arkham City un izglābiet Betmenu...
2) Dodieties uz Gotham City, tad Betmens nomirs
Ja izvēlēsities 1, viss būs tā, kā bija, un, ja 2, laiks ritēs atpakaļ un jums tiks dota otrā iespēja.
Mēs nokļūstam virspusē.

Catwoman: 4. sērija

Paņemiet laupījumu no slēpņa un atstājiet Arkham City
Dodamies uz patversmi, labāk nesaskriet ar bruņotiem puišiem uz jumtiem. Kāpjam pa logu, kā agrāk.
Mēs ceļamies un aizstāvamies... mēs nopratinām pēdējo.

Paņemiet laupījumu no Two-Face muzejā
Dodamies uz muzeju un cenšamies neiesaistīties kautiņā. netālu no ieejas, tāpat kā visur netālu no muzeja, ir Two-Face cilvēki. Ejam iekšā. Dodamies uz arēnu - te jau ir bariņš Two-Face, bet tā mums vairs nav problēma. Mēs ieejam zālē, kur ir ūdens. Mēs ejam lejā un rāpjamies pa sietu (grīdu). Tā nu mēs nokļuvām ieroču noliktavā (tur bija Frīza uzvalks). Ieslēdziet zagļa redzi. Divpusējs ar savu milzīgo ieroci uz balkona. Bet tagad jūs nevarat pievērst uzmanību nevienam, izņemot pašu Two-Face. Mēs ejam viņam pretī un piebeidzam viņu.

Tāpat kā tā priekšgājējs, tas ir izstrādāts asa sižeta piedzīvojumu žanrā. Batman: Arkham City ir pielāgota PlayStation 3, Xbox 360 (šī versija tika izlaista 2011. gada oktobrī) un Windows (šī versija novembrī). Spēle ir balstīta uz Betmena komiksu sēriju. Krievu versijā datora brīnums tika izlaists bez balss darbības. Spēlētāju rīcībā ir tikai subtitri.

Arkham City ir tā sauktā brīvā pasaule. Šeit ir palikuši visi Arkham Asylum sīkrīki un pat ir uzlaboti, izņemot, iespējams, kabeļu palaišanas ierīci. Katrs spēlētājs tos var izmantot jau no paša sākuma. Darbībā darbojas arī "Detektīva režīms". Turklāt tagad šeit ir izcelti ienaidnieku skeleti, var veikt ekspertīzes, izmantot kriminālo elementu datubāzi. Tomēr "detektīva režīms" šajā spēlē joprojām ir nedaudz atšķirīgs. Tas ir mainīts, lai labāk (reālāk) uztvertu spēli. Kā? Spēlējiet un redziet! Mīkla mīklas ir kļuvušas grūtākas, ir parādījušies vairāki sekundāri uzdevumi, izmantojot galvenos varoņus. Kustības var kļūt absolūti klusas. Arī , bez lieka trokšņa, var noņemt ienaidniekus. Nu un kad varenā pele dodas kaujā... Šeit uzreiz stājas spēkā uzlabotā cīņas sistēma no iepriekšējās spēles Betmenam ir iespēja vienlaikus izvairīties no vairāku pretinieku sitieniem plkst. reiz viņa reakcija ir ātra un tūlītēja, viņš var izmantot visus sīkrīkus vienlaikus. Tomēr joprojām ir bīstami staigāt pa pilsētu. daudzas pingvīnu, divu seju un, protams, Džokera bandas.

Ikviens var spēlēt kā “Ņau” sievieti. Viņa kaujas sistēma pamatojoties uz akrobātiskiem trikiem, nagiem, pātagu un bumbiņām. Interesants ir arī “zagļu režīms” - sava veida līdzība ar Betmena “detektīvu režīmu”, taču tas ir vērsts uz “kas ir slikts”. Jūs varat spēlēt kā Catwoman tikai noteiktā spēles stāsta punktā vai izaicinājumu laikā.

Galvenā sižeta līnija ilgst aptuveni 25 stundas. Tomēr ar 15 stundu sānu misijām kopējais spēles garums būs aptuveni 40 stundas. Nightwing un Robin ir arī spēlējami varoņi Arkham City. Tiesa, tikai pēc starpposma nokārtošanas / grūts līmenis un tikai papildinājumos.


Tātad, spēlējot kā Betmens

Kopš Arkham Asylum notikumiem ir pagājis pusotrs gads. Jaunais Gotemas mērs ir bijušais priekšnieks Kvinsijs Šārps. Viņš kļuva ļoti populārs pēc tam, kad viņš "noķēra Džokeru". Tomēr pilsētas mērs nekavējoties saskārās ar problēmu. Fakts ir tāds, ka Blekgeitas cietums un pati Arkham Island vairs nespēj saturēt tik lielu ieslodzīto bandu. Un mērs, nopircis vecās Gotemas teritoriju, uzcēla tur cietumu, ko nosauca par Arkham City. Šo zonu apsargā kaujinieki no TIGER komandas. Šāvēji, šaujot, lai nogalinātu pie mazākā mēģinājuma aizbēgt, tiek novietoti pa perimetru. Taču lielākā daļa cietuma ieslodzīto nemēģina atstāt Arkham City. Psihiatrs Hugo Streindžs ir iecelts par šīs nestabilo ļaundaru ostas uzraugu. Mūsu Lieliskais — tātad Brūsa kungs — nav sliecas uzticēties Strange. Betmens ir hroniski noraizējies, gaidot, ka no šīs vietas nāks kādas nepatīkamas lietas. Spēlētāju interesēm informēsim, ka cietuma ēkā ir noteikta slepena telpa, kas ir tieši savienota ar Šarpa kabinetu psihiatriskajā slimnīcā.

Brūsa Veina prezentācijas laikā pie Arkhamsitijas mūriem, kur varonis mēģināja pārliecināt iedzīvotājus par kļūdām šīs vietas celtniecībā, TĪĢERS algotņi nolaupa Brūsu un aizved viņu uz Strange, kurš zina Betmena patieso seju. Viņš viņam saka, ka vēlas palaist "Protokolu 10". Tālāk, kamēr gūsteknis Brūss pārvietojas pa cietumu, kur viņam jāredz niknu ieslodzīto pūlis, viņš tiek atbrīvots pilsētā, un tur satiek pingvīna ļaudis, apdullinot viņa seno paziņu. Putnam ir personisks ļaunums pret peli. Šeit Brūss, izmantojot satricinājumus, atbrīvojas no važām un skrien. Tad viņš dara Alfrēdam zināmu, ka viņam steidzami nepieciešams kaujas aprīkojums. Betmens, protams, to saņem un, pārtvēris radiosignālu, ka Kaķsievieti ir notvērusi Two-Face, Peļu kungs, izrēķinājis koordinātas, lido palīgā. Ierodoties vecajā tiesas namā – Denta rezidencē, Betmens izglābj Kaķi no skābes iegremdēšanas baseinā un neitralizē Hārviju. Dark Knight nepieciešama informācija par 10. protokolu. Par to viņš runā ar "Ņau", kad pēkšņi viņa sarunu biedru gandrīz nogalina snaipera lode. Izsekojis šīs lodes lidojuma trajektoriju (tas ir zvanu tornis), Betmens tur atrod televizoru. Džokers raida no televizora, tieši uzrunājot varoni. Bet Betmenam joprojām nevajadzētu palikt šeit ilgi. Zvanu tornis ir mīnēts! Brūss aizbēg, burtiski, pāris sekundes pirms sprādziena un steidzas uz slepeno slēpni un Mister Evil galveno mītni - Tērauda dzirnavām. Pa ceļam viņš cīnās ar Nakts prinča algotņiem un viņa sirds lēdiju Hārliju. Tomēr, uzvarējis visus, viņš atrod pats Džokeri ratiņkrēslā. Klauns ir slikts – viņam ir pārdozēts Titāns. Ko Džokers var darīt? Viņš inficē Betmenu, lai viņš abiem varētu atrast pretlīdzekli, kamēr viņš vēl pārvietojas. Un viltīgais Klauns paziņo Bruņiniekam, ka arī Gotemas slimnīcās pārliešanai paredzētās asinis ir piesārņotas ar noziedznieku ģēniju. Tātad pretlīdzeklis ir jāatrod jebkurā gadījumā. LABI. Betmens aicina palīgā Misteru Frīzu, izglābjot viņu no gūsta Pingvīnu muzejā. Kļūst skaidrs, ka aukstuma ārstam nav nepieciešamās sastāvdaļas. Tomēr Slepkavu līgā Ra'al Ghul ir šis pretlīdzeklis. Tās ir dēmona asinis, jeb Ra's al Ghul. Betmens piemānās viņu satikt ar spoku un pēc tam uzvar. Tātad viņi saņēma asins paraugu. Tomēr Frīzs necenšas glābt Betmenu un Džokeru. Viņš nevēlas atteikties no pudeles. Fakts ir tāds, ka Džokers nodrošināja savas likmes - viņš slēpa Frīza sievu, lai šantažētu Betmenu un neļautu viņam dzert pretlīdzekli. vienatnē.Un kāda velna pēc!Vai godīgie Grauzēji tā dara? Nē. Viņi nav tādi. Viņi, pareizāk sakot, viņš vēlas izglābt ne tikai ļauno Džokeru un savu mīļoto, bet arī cilvēkus, kuriem pilsētas slimnīcās tika pārlietas Džeja inficētās asinis. Īsumā, Frīza kungam un Betmenam ir liela cīņa. Freeze, protams, zaudē un ir gandrīz gatavs atdot zāles. Bet pudeles nav! Hārlijs to nozaga! Nu, Betmens atkal lido uz tērauda lietuvi, tad tur atkal cīnās ar Džokera cīnītājiem, gandrīz uzvar, bet viņu nospiež sabrukušo griestu gruveši. Džokers grasās viņu piebeigt... Tad nez no kurienes parādās Talia, Rasas meita. Viņa ierosina Džokeram. Betmens vs. Džokers viņam sit. Betmens zaudē samaņu. Talia gudri piestiprina sev kukaiņu, lai Betmens varētu viņu atrast, un aiziet kopā ar Džokeru. Un tad Hugo Strange steidzas pēc Betmena ar saviem vīriem. Profesors zina, ka tagad viņu ir ārkārtīgi viegli piebeigt. Bet Catwoman ir pirmajā vietā. Viņa palīdz Betmenam, un viņi atkal runā par 10. protokolu. Kaķis ir paredzēts Betmenam, lai apturētu Strange. Un viņš priecājas! Viņš jau ir atgriezies normālā stāvoklī un dodas uz profesora bāzi. Šeit Pele uzzina, ka Ra's al Ghul patiesībā ir aiz cietuma celtniecības un viņa mērķis ir sprādziens. Viņš vēlas iznīcināt Arkham City. Tas ir "10. protokols". Piespiedu aizsardzības pasākums no bruņotiem ieslodzītajiem, kurus Strange pats bruņots .Ras nepadodas.Viņš iznīcina Strange,jo pēc viņa domām Hugo ne ar ko neatšķiras no citiem neliešiem.Bet nelietis Hugo arī nav vienkāršs!Viņš aktivizē “Protokols 11”-Brīnumu torņa pašiznīcināšanās un Rass kopā ar Betmenu izlec aiz muguras sekundi pirms sprādziena. Lidojuma laikā viņi cīnās, un Rass nomirst, caurdurot sevi ar zobenu. Šeit atkal uz ekrāna ir ziņa no Džokera. Viņš aicina Tumsas bruņinieku izrāde "Nemirstīgais jokdaris" teātrī. Viņš draud un saka, ka Talia tagad ir nolaupīta, kuru viņš nogalinās, ja Pele nebūs izrādē. Pele iet uz teātri. Tur, Talia, nez kāpēc , sit Džokeram ar zobenu un iedod Betmenam pretlīdzekli.Viņš saspringst un saprot, ka atkal ir apmānīts.Un tad Rasas meitai no aizmugures tiek nošauts. Džokeris! Viņš bija tas, kurš nošāva Taliju. Māla seja palīdzēja Klaunam šajā krāpniecībā. Viņš pieņēma Džokera izskatu un nodūra Karlo, nevis īsto princi. Un tas nebija Hārlijs, kurš nozaga zāles, tā bija Talija. Un Džokers joprojām ir slims. Tagad Betmens cīnās ar Clayface ar Frīza kriogēnajām granātām. Klejsejs ir pārsteigts un ar savu ķermeni Pele aizšķērso ceļu uz nemirstības avotu, kas atradās tieši zem vecā Gotemas un pie kura vēlējās nokļūt Džejs. Pēc tam Pele izdzer pusi pudeles ar pretlīdzekli, atstājot to Džokeram. Džokers uzbrūk varonim no aizmugures un nejauši saplīst pudeli. Klauns mēģina noķert pat pilienu, bet veltīgi. Viņš domā, ka Betmens priecājas par viņa beigām. Bet Betmens viņam saka, ka Labās un Varenās Peles nav tādas, un, ja viņš varētu kaut ko darīt, lai glābtu Slikto Klaunu, viņš to darītu. Īsāk sakot, Betmens ar Džokera ķermeni rokās dodas uz ielu garām Hārlijam Kvinam un bandītiem stuporā, tieši pie policistiem Gordona vadībā. Viņš novieto ķermeni uz automašīnas. Gordons lūdz uzzināt, kas noticis, bet Betmens klusēdams aiziet. Šeit spēle beidzas, un titru vidū atskan komunikatora balss, kas informē Betmenu par pirms trim stundām nokavēto zvanu. Džokers viņam dzied The Platters dziesmu "Only You (And You Alone)". Var dzirdēt viņa smieklus.

Spēlējiet kā Catwoman

Kaķu sieviete ir antivarone. Tās galvenais uzdevums ir zādzība. Pirmkārt, mēs uzlaužam Two-Face seifu, iznīcinot viņa drošību. Betmens palīdz viņai izkļūt no skābes tvertnes. Nākamā zādzība ir Hugo Streindža glabātava. Šeit Selīna sarunājas ar sliktu meiteni vārdā Poison Ivy. Pamela nevēlas palīdzēt Kaķim, bet pēc tam piekrīt Ivy orhidejas atgriešanai, kas arī atrodas profesora glabātavā. Selīna veiksmīgi nozog to, ko gribēja, salauž Grīna orhideju un domā par izbēgšanu no Arkham City. Tad viņš vēlreiz padomā un maina domas par skriešanu – viņš nolemj palīdzēt Betmenam. Sava veida goda parāds. Viņa pat upurē savu laupījumu, uz laiku atstājot to. Bet galu galā izrādās, ka viņa laupījumu zaudēja pavisam, jo ​​laupījums tika iznīcināts sprādzienā. Two-Face atriebjas Ņau un vēlas viņu noķert vēlreiz. Viņš arī ir zaglis. Nozog viņas rotaslietas, iegūst slēptuvi un uzceļ sev barikādes Pingvīnu muzejā, kuru Betsija nesen atbrīvoja. Kaķis ir nikns – viņš atkal cīnās ar Hārviju. Uzvar viņu un visus savus cilvēkus. Pēc sakāves Dents atzīstas Ņau, ka viņam, atvainojiet, ir tikai puse no viņas dārgumiem. Pārējais tika sadalīts starp Two-Face cilvēkiem. Selīna ir mierīga. Viņa visu ņem atpakaļ.

Ir arī alternatīvs spēles nobeigums. Selīna neglābj Betmenu, bet mierīgi pamet pilsētu ar laupījumu. Pele mirst no Strange vīriešu rokām. Džokers atgūstas un iegūst nemirstību. Gotema ir haosā. Bet, kā jau viss neinteresants, vienmēr kaut kas traucē - kredītos kaut kur pa vidu viss tiek pārtīts, lai labie puikas un meitenes var darīt savu. pareizā izvēle. Un sliktie, acīmredzot, laimīgi beidz šeit.

Par varoņiem

Betmens - Brūss Veins pasaulē

Spēles galvenais varonis, Gotemas pilsētas galvenais aizsargs un vispār supervaronis. Noziedznieki viņam bērnībā atņēma vecākus. Pieaugušais Betmens cīnās ar viņiem. Viņš ir gudrs, fiziski ideāls, pieder deduktīvā metode, kaujas prasmes, maskēšanās, datorizglītība un prot slēpti pārvietoties kosmosā. Viņam ir daudz rīku, lai uzvarētu ļaundarus, tostarp "detektīvu režīms". Mācieties arī ceļā. Apgūst jaunas prasmes un uzlabo savu apģērbu. Turklāt Brūsam Veinam pieder ģimenes uzņēmums un līdz ar to arī daudz naudas, kas viņam sniedz daudz iespēju. Viņš nolēma protestēt un ieradās Arkham City, bet tad Strange algotņi viņu notvēra. Arī Džokers nestāvēja malā – viņš saindēja Tumsas bruņinieku un viņam bija daudz jācīnās un jāmānās, lai glābtu sevi un Gotemu.

Iebalsoja: Kevins Konrojs.

Robins - pasaulē Tims Dreiks

Arī supervaronis, bet mazākā mērogā nekā Betmens. Tomēr viņš ir viņa palīgs - trešais pēc Nightwing un Jason Todd. Parādās vienā no izgrieztajām ainām 3-4 minūtes. Tomēr tas būtībā ir sižets. Robina komplektā šis varonis ir spēlējams, lai gan tikai izaicinājuma režīmā. Cīnās ar nūju. Tam ir “demoman režīms”, jo tas specializējas sprādzienos. Viņai ļoti patīk arī ģērbties – viņai ir trīs kostīmu varianti. Aprīkojums: šurikens, gēla sprāgstviela, spīle, ložu necaurlaidīgs vairogs, apžilbinoša dūmu granāta. Izstrādātāji sākotnēji vēlējās viņu aprīkot ar loku, taču mainīja savas domas. Tāpat kā Betmens, Robins galvenais varonis"Harley Quinn's Revenge" paplašināšanas pakotne.

Iebalsoja: Trojs Beikers.

Nightwing - pasaulē Ričards "Diks" Greisons

Ceturtais spēlējamais varonis Nightwing Bundle izaicinājuma režīmos. Supervaronis. Jā. Un šis tur... Periodiski kļūst par Betmena partneri. Tieši viņš bija pirmais Robins, taču viņš sāka strīdēties ar Brūsu un nolēma rīkoties viens. Viņš bruņojās jaunā veidā un arī ģērbās savādāk. Tādējādi, jūs saprotat, viņš radīja sev citu tēlu. Runājot par prasmēm, viņam ir tādas pašas prasmes kā Mighty Mouse, jo viņš bija viņas pēcteča kandidāts. Viņa cīņas stils ir unikāls, viņam ir “aizbildņa režīms” un divi Eskrima nūjiņas tuvcīņai.

Pielikumi: spārns, nags, Excrima zižļa metiens, elektriskais impulss, destruktors, kabeļa palaišanas ierīce un plaukstas šautra.

Iebalsoja: Kvintons Flinns.

Alfred Pennyworth - aka pasaulē

Šis ir Brūsa Veina sulainis. Viņš palīdz Betmenam un pēc viņa lūguma caur radioraidītāju nosūta Tumšā bruņinieka aprīkojumu.

Iebalsoja: Martin Jarvis.

Džeimss Gordons - aka pasaulē

Viņš parādās tikai finālā un jautā Betmenam, kas noticis. Patiesībā tas ir Gotemas policijas komisārs.

Iebalsoja: Moriss Lamaršs.

Pingvīns - Osvalda Česterfīlda Cobblepot pasaulē

Bagāts. Viens no pilsētas priekšniekiem. Tās galvenā mītne atrodas pilsētas muzejā un ap to. Birds savu noraidījumu atšķirībā no galvenās versijas skaidro nevis ar savu neglītumu, bet gan ar Veinu ģimenes uzņēmuma Cobblepot sagraušanu. Manipulēja Solomon Grundy un sagūstītā Mistera Frīza ieroci, lai īstenotu savus plānus. Pēc sakāves Pingvīna daļu noziedzīgajā biznesā un teritorijā sagrāba Two-Face banda.

Iebalsoja: Nolans Norts.

Solomon Grundy - pasaulē Cyrus Gold

Ļaundaris un zombijs. Spēlē - Pingvīna ierocis, kurš to nejauši atrada. Tad Putns ar viņa palīdzību cīnījās ar Betmenu.

Iebalsoja: Freds Tatasiors.

Frīza kungs - pasaulē Viktors Frīzs

Apsaldēts nelietis, un iekšā burtiski- pieder saldēšanas ierocis. Spēlē ārstu sagūstīja Pingvīns un viņam arī atņēma ieroci. Un tad viņš to izmantoja tā, it kā šī lieta, kas šauj ledu, būtu viņa paša. Betmens izglāba zinātnieku “saldētava”, un pēc tam viņa sieva un viņš pateicās Pelei - iedeva viņam kriogēnās granātas un palīdzēja atrast pretlīdzekli.

Iebalsoja: Soris LaMarche.

Poison Ivy - Pamella Isley pasaulē

Ļaundaris. Var kontrolēt augus. Es paņēmu Titāna devu atpakaļ Arkham salā. Kļuva daudz stiprāks. Jūs varat viņu satikt, spēlējot Meow Woman.

Iebalsoja: Tasya Valenza.

Killer Croc - Veilona Džounsa pasaulē

Ļaundaris. Super spēks un super imunitāte. Spēlē tas ir atrodams Arkham City kanalizācijā Betmena slimības progresēšanas un ārstēšanas meklējumu laikā.

Nightwing Bundle — papildinājums tika izlaists 2011. gada 1. novembrī. Nightwing parādās kā spēlējams varonis izaicinājuma režīmā. Tāpat kļūst pieejams kostīms no animācijas seriāla Betmens: Animācijas seriāls.

Robin Bundle — papildinājums, kas izlaists 2011. gada 22. novembrī. Robina sižets kļūst pieejams. Viņam ir unikāls cīņas stils un savi sīkrīki. Pievieno arī divus papildu Robina kostīmus. Pirmais no animācijas seriāla Betmens: Animācijas seriāls. Otrais ir sarkans no komiksiem.

Challenge Map Pack — papildinājums tika izlaists 2011. gada 20. decembrī. Spēlei pievieno trīs jaunas kartes izaicinājuma režīmam. "Betmena ala", "Iceberg Lounge" un "Džokeru karnevāls". Šīs kārtis var izspēlēt ar jebkuru pieejamo tēlu.

Harley Quinn's Revenge — izdots 2012. gada 29. maijā. Šis ir Arkham City galvenā sižeta turpinājums. Hārlijs Kvins kļūst par galveno ļaundari un ieņem Džokera vietu. Viņa ir apņēmības pilna atriebt mīļotā nāvi.

Gada spēles izdevums - papildinājums tika izlaists gandrīz uzreiz pēc "Harley Quinn's Revenge". Ietver visus iepriekš minētos papildinājumus, kā arī jaunas bruņas Betmenam un Kaķim.

Apbalvojumi

VGA 2011 laikā Batman: Arkham City saņēma šādas balvas: labākā spēle uz Xbox 360, labākā asa sižeta/piedzīvojumu spēle, labākā datorspēle, labākā licencētā spēle un gada labākais varonis, proti, Džokers.

Gamespot atzina Arkham City par 2011. gada labāko asa sižeta/piedzīvojumu spēli.

GameTrailers piešķīra Batman: Arkham City šādas balvas: labākā asa sižeta/piedzīvojumu filma, labākā Xbox 360 spēle un 2011. gada labākā datorspēle.

2011. gada labākā spēle un 2011. gada labākā asa sižeta/piedzīvojuma filma, saskaņā ar Yahoo! Spēles.

Pēc Metacritic datiem, Batman: Arkham City ieņēma 1. vietu 2011. gada labāko spēļu sarakstā un tika nosaukta par gada spēli.

2011. gada labākā spēle saskaņā ar spēļu klasifikāciju.

E!Online sarakstā 2011. gada labākās spēles vietu ieņēma Batman: Arkham City.

ProGamist spēli nosauca par labāko 2011. gada turpinājumu, 2011. gada labāko asa sižetu/piedzīvojumu, labākā spēle Xbox 360 un labākā 2011. gada spēle.

Spēle tika iekļauta Ginesa rekordu grāmatā par "augstāko ārkārtīgi ļauno supervillains koncentrāciju".

The Telegraph, apkopojot gada personiskos rezultātus, atzina Batman: Arkham Pilsētas spēle gadā.

Austrālijas žurnāls The Official Playstation Magazine nosauca spēli par vienu no labākajām vēsturē un atzina to par savu 2011. gada spēli.

Spēle ieņēma pirmo vietu žurnāla “Igromania” kategorijā “Gada darbība” (2011).

Spēle sākas ar epizodi par Catwoman. Mēs kontrolējam Selīnu. Ar ātriem, precīziem sitieniem izkliedzam pretiniekus stūros, tad ejam uz seifu un paņemam zibatmiņas karti.

Skatāmies ievada video, no kura mums kļūst skaidrs, ka Betmenu pieķer ļaundaris vārdā Hugo Streindžs. Spēlēsim Betmena lomā. Mēs sākam šūpot krēslu, lai aizbēgtu. Mēs cīnāmies pret karavīru, kurš cenšas mūs apturēt. Bet otrs karavīrs izstumj Brūsu Veinu no kameras, un mēs esam spiesti doties pie citiem ieslodzītajiem. Daži no viņiem uzvedas diezgan agresīvi.

Atrodamies arēnā, kur jācīnās ar cīnītājiem – ieslodzītajiem. Apkarojuši uzbrucējus, palīdzam kritušajam Džekam Raideram piecelties un mēģināt doties prom.

Pēc tam mēs nonākam Koblpota kunga jeb bēdīgi slavenā pingvīna skavās. Viņš mēģina mūs trāpīt, bet tas neizdevās! Ir vērts ierobežot viņa degsmi. Neskatoties uz rokudzelžiem, mēs sākam cīnīties ar apkārtējiem Pingvīna rokaspuišiem. Tikuši no tiem vaļā, varam iet augšā un izsist pašu Koblpotu.

Mēs ejam uz jumtu. Lai to izdarītu, jums jākāpj pa kāpnēm, jāuzlec uz caurules un jāpārvar vēl viens kāpņu posms. Uz jumta sazināmies ar Alfrēdu. No turienes redzam zīmi ACE Chemicals - mēs lecam tur, un ar roku palīdzību uzkāpjam pa labi no zīmes uz nākamajām kāpnēm. Uzkāpjam pa to un kāpjam vēl augstāk. Tad attopamies uz parapeta, no kura uzlecam uz tā paša parapeta, kas atrodas priekšā. Nokļūstam uz jumta, kur mūs jau gaida tehnika. Nu, tagad Betmens ir pārģērbies savā solīdajā formas tērpā. Uzlauzuši Tiger cīnītāju sakaru sistēmu, mēs uzzinām, ka Catwoman ir briesmās un mums viņa ir jāglābj. Mēs plānojam no jumta uz leju un cīnāmies ar ienaidniekiem. (Šeit uz jumta ir iespēja atrisināt Riddler mīklas un atrast viņa trofeju).

Mēs ieejam ēkā un atrodamies otrajā stāvā, no kurienes novērojam, kā Hārvijs Divseja gatavojas veikt atriebības pret kaķu sievieti. Ejam pa gaiteni un, uzkāpuši pa kārtējām piekārtajām kāpnēm, ieraugām sargu ar ieroci, kuru vajag klusībā noņemt. Kad esam to izdarījuši, mēs varam lēkt lejā.

Tikuši vaļā no visiem uzbrucējiem, ieslēdzam detektīva režīmu un skenējam telpu pēc pierādījumiem. Lodes caurums atstāja pēdas loga stiklā un uz grīdas. Skenēsim abas šīs zonas.

Mēs ejam ārā no tiesas nama. Ejam uz baznīcu. Netālu no ieejas mums uzbruks vairāki ļaundari. Nomierināsim viņus un ieejam baznīcā. Hārlijs Kvins steigsies mums pretī. Bet mums viņai nav laika, tāpēc metīsim viņu malā, uz ko viņas draugi bandīti piedāvās mums nekustēties. Mēs viņiem neuzbruksim atklāti; tas nav saprātīgākais risinājums. Mēs metam dūmu granātu un lecam uz akmens gargoila aizmugurē, kas atrodas virs ieejas, tieši virs mūsu galvas. Ieslēdzam detektīva režīmu un pārdomājam taktiku. Mums jāglābj ķīlnieki. Pārejot no viena gargoila uz otru, tiekam līdz pēdējai, un no turienes klusi plānojam lejā. Mēs pagriežamies pret sienu, un pēc tās uzlaušanas izsitām aizsargu. Ejam atpakaļ augšā. Iznīcināsim to, kurš tur ķīlnieku. Mēs klusībā nokāpjam viņam aiz muguras un veicam aizrīšanās noturēšanu. Atkal atgriežamies pie gargoila. Kāpjam pāri virsotnei tā, ka esam aiz diviem atlikušajiem teroristiem. Mēs uzmanīgi piezemējamies aiz viņiem un abus uzreiz padarām nespējīgus. Nu lieliski, ķīlnieki ir drošībā. Mēs uzzinām, ka daktere Steisija Beikere ir Džokera rokās. Mums jāiekļūst zvanu tornī un tas jāpārbauda. Izejam pa durvīm, kurām blakus ir Zvanu torņa zīme. Mēs uzkāpjam augšā un atrodam šauteni. Noskenējam to un, noklausījušies, ko Džokers vēlas mums pastāstīt, divreiz nedomājot izlecam pa logu.

Pamatojoties uz Džokera radio signālu, mēs aprēķinām viņa atrašanās vietu. Signāla avots atrodas tērauda rūpnīcā ar nosaukumu Sionis Industries. Nonākuši tornī, mēs sazināmies ar Alfrēdu. Ieejam ēkā pa skursteni.

Piezemējamies uz virves, no kuras uzlecam uz platformas. Skrienam pa koridoru, nirtam zem sienas gabala, kāpjam pāri šķēršļiem. Mēs sasniedzam krāsni, un, lai nenomirtu augstas temperatūras ietekmē, mēs izmantojam sikspārņu spīli uz lūkas. Ogles izdziest, un tagad jūs varat tikt tām pāri. Lecam lejā, virzāmies pa dzega, no turienes pārejam uz margām, kas karājas pāri ugunīgajai bezdibenim, un no turienes lecam uz citām līdzīgām margām.

Atrodoties detektīvrežīmā, mēs izmantojam sprādzienbīstamu želeju uz grīdas pareizajā vietā, lai tajā izveidotu caurumu. Mēs tur lecam un skatāmies apkārt. Pie sienas ir sarkana poga, pa kuru ātri jāmet batarangs. Mūsu priekšā ir šaura eja, kurai mums ir jāiziet cauri. Mēs ejam tālāk, un drīz vien dzirdam Hārlija Kvina balsi un redzam bandītu pūli. Viņi runā par ārstu.

Mums jāiet garām caurulēm, kas spļauj uguni. To var izdarīt brīdī, kad liesma nodziest. Lai tvaiki no caurules netraucētu doties tālāk, ieslēdzam detektīva režīmu un, virzoties pa cauruli, tuvojamies slēdžiem, kuros jāielaiž batarangs. Tad, visiem nemanot kustoties un klausoties viņu sarunās, atrodamies zem grīdas, virs kuras stāv Džokera bandītu bars. Mēs pēkšņi izlecam un atbrīvojamies no visiem. Parādīsies Hārlijs Kvins, tad mēs sazināsimies ar Alfrēdu un dosimies pie ārsta.

Mēs ejam pa durvīm pa kreisi un virzāmies tālāk, līdz redzam konveijera lenti. Virs tā ir sarkana poga, pēc tradīcijas mēs to sitam ar batarangu. Un virs konveijera izveidojas neliela eja, kuru mēs neizmantosim. Mēs ieņemam ērtu pozīciju aiz ļaundariem un vecmodīgā veidā vispirms mierīgi likvidējam vienu cilvēku, bet pēc tam divus puišus vienā rāvienā. To visu izdarījuši, mēs lecam ārā pa logu. Mēs noņemam visus pārējos bandītus. Ērtības labad mēs plānojam savas darbības, izmantojot detektīva režīmu. Mēs atrodam doktori Steisiju Beikeri un atbrīvojam viņu. Kā stimuls, lai laba uzvedība, mēs iegūstam īpašu ierīci - attālo elektrisko uzlādi. Kreisajā pusē ir ar šīs ierīces palīdzību atverami vārti, aiz tiem vēl viens tāds pats. Mēs pārsteidzam cilvēkus, kuri mēģināja aizzīmogot durvis, un iznīcinām tās.

Atgriezīsimies tur, kur redzējām Hārliju Kvinu. Kad viņa aizbēg un ieslēdzas istabā ar Džokeru, mēs izņemam elektrisko lādiņu un sākam šaut uz ģeneratoru. Noskatāmies, kā āķis iznīcinās aizvērtos slēģus, un dodamies tur. Tiesa, mums vēl nav lemts iekļūt istabā, jo viņi mums ir sagatavojuši nepatīkamu pārsteigumu. Vienkāršākais veids, kā tikt galā ar vienroku klaunu, ir šaut uz viņu ar enerģijas lādiņu, un viņš pats izkliedēs savus palīgus, veidojot “vērptuvi”. Un, kad viņa rokaspuiši ir uzvarēti, jūs varat mierīgi piebeigt viņu pašu. Mēs kāpjam ārā pa logu un skatāmies video ar Džokeru.

Mēs spēlējam kā kaķu sieviete. Selīna dodas uz savām mājām pēc nepieciešamās lietas. Tuvojoties mājai, satiekam nelūgtus viesus, tiekam ar viņiem galā un kāpjam ārā pa logu.

Nu, mājās dabūjām ieročus, tagad varam tikties ar Spļauto. Pa ceļam atbrīvojamies no apsargiem, cenšoties neradīt lieku troksni.

Cīnoties ar efejas draugiem, katrā līmenī cenšamies ilgi neuzkavēties, paceļamies augstāk, tiklīdz esam tikuši galā ar ienaidnieku. Pretējā gadījumā pastāv saindēšanās risks ar toksiskiem izgarojumiem. Mēs nekavējamies vienā vietā, lai nekļūtu par efejas sporu mērķi.

Un atkal Betmens. Pēc video noskatīšanās saprotam, ka mūsu jaunais uzdevums ir atrast aukstāko punktu pilsētā . Mēs meklēsim Frīza kungu, koncentrējoties uz klimata analizatoru. Izrādās, viņš paslēpies pilsētas aukstākajā telpā, kas dīvainas sakritības dēļ kļuva par policijas ēku.

Atveram durvis, izmantojot elektrisko lādiņu, paņemam no līķa radio un atšifrējam signāla pārraidi. Ieejam zālē, kur mūs sagaida vairāki Pingvīnu sargi, un uzmanīgi pa vienam tos noņemam. Pingvīns izmanto sirdsdarbības sensorus, lai uzraudzītu savus padotos. Kad viņi nomirs, viņš par to uzzinās. Tāpēc jums ir jāpārvietojas pēc iespējas ātrāk un jākļūst rīcībnespējīgiem, uzbrūkot no augšas. Mēs nopratinām pēdējo atlikušo.

Esam iesprostoti, mums jāiekļūst apsardzes telpā un, izmantojot sekvenceru, jāsalauž slēdzene. Koda vārds: ANATOMIJA.

Mēs sekojam līdz muzejam, prožektors mums parādīs ceļu uz to. Pie ieejas mūs sagaida apsargi, kurus esam spiesti nomierināt ar precīzu sitienu sēriju. Ieeja muzejā atrodas zem kombinētās slēdzenes. Koda vārds: FOSSIL. Mēs cīnāmies pret puišiem ar nažiem. Ir uzstādīti vārti ar kustības sensoru. Pa labi no tiem ir logs, pa kuru mēs izlecam un mēģinām uzlauzt kustību sensoru vadību. Mums nekas nelīdz – militārie traucētāji ir ceļā, kurus vajag iznīcināt. Mēs uzkāpjam uz muzeja jumta un iznīcinām pirmo no tiem, otrais atrodas nedaudz uz ziemeļiem, bet trešajam jums jāiet uz metro. Pārceļamies uz turieni, pa ceļu satiekam apsargus un tiekam ar viņiem galā. Mēs ieejam iekšā un atbrīvojamies no abiem puišiem. Ejam pazemē un apskatām vecos metro vilcienus. Uzkāpjam karietē, kas atrodas kreisajā pusē, un virzāmies pa to pa pamestiem tuneļiem. Mēs uzspridzinām dēļu sienu, satriecot ienaidniekus. Izmantojot elektrisko lādiņu, atveram durvis un tiekam iekšā. Mēs cīnāmies ar bruņotiem ienaidniekiem un iznīcinām pēdējo traucētāju. Ejam pa to pašu ceļu atpakaļ uz muzeju.

Atkal salaužam kombinēto slēdzeni. Koda vārds: Dinozaurs. Ejam lejā un atbrīvosim policistu. Viņš mums pasaka kodu. Nokāpjam vēl zemāk un redzam restīti ar sarkanu pogu virs tās. Mēs palaižam batarangu pie pogas.

Skatāmies video. Agresīvu puišu pūlis mums uzbruks, mēs cīnāmies ar viņiem. Pēc tam parādās milzīgs klauns, inficēts ar Titānu. Mums jālec viņam mugurā, un, mēģinot mūs izmest, viņš izklīdinās pārējos puišus pa istabu. Kad klauns un viņa biedri tiek uzvarēti, mēs ejam tālāk. Mums priekšā ir strāva vads, aiz tā ir poga, uz kuras mēs izmantojam vadāmu batarangu. Izlaužam kombinēto slēdzeni, kods: Jurassic. Mēs ieejam liftā un ar sprādzienbīstamu želeju uzspridzinām griestus. Dosimies tālāk un uzspridzināsim ledus sienu. Lai glābtu nosalušo policistu, piezemējamies uz ledus, uzmanīgi pārvietojamies un, tuvojoties, nolaužam ledus garozu, kas viņu saistījusi. Mēs izmantojam sikspārņa nagu, lai vilktu plostu pret mums, kas iepriekš atradās bezizejā.

Pirms vajājam pingvīnu, mums jāglābj policija un misters Frīzs. Lai to izdarītu, jums jāapiet visas tuvumā esošās telpas. To atrašanās vieta ir norādīta kartē. Bruņu noliktavā atrodas trīs policisti un frīzes tērps. Lai iekļūtu telpā, kurā ir paslēpts Frīzs, jums jāizvēlas vārtu slēdzene. Koda vārds: Rāpulis. Mēs uzklājam sprādzienbīstamu gēlu uz sienas, kas atrodas pa labi no Frīza kunga. Pēkšņi parādās vienrokas slepkava. Kad viņš ir uzvarēts, mēs varam atbrīvot Frīzu, uzlaužot kombinēto slēdzeni. Koda vārds: Mikroviļņu krāsns.

Skatāmies video. Mēs atgriežamies pie Frieze uzvalka un noņemam no tā moduli. Mums tiks piešķirta balva - ledus lielgabala iznīcinātājs. Tagad varat apmeklēt Cobblepot. Mēs viņam cieši tuvojamies, izmantojam destruktoru un dodam viņam paātrinājumu ar labo āķi. Salamans parādās mūsu priekšā. Lai viņu uzvarētu, jums ir jāizmanto ātra sprādzienbīstama želeja, lai trīs reizes uzspridzinātu trīs strāvas avotus, kas izskatās kā lūkas grīdā. Kad lūkas ir atslēgtas, jāsit Zālamanam pa galvu. Neaizmirstiet izvairīties no elektriskās izlādes. Rezultātā šis ļaunais briesmonis tiks uzvarēts. Tālāk, izvairoties no raķešu triecieniem, mēs nonākam pie Pingvīna un izslēdzam viņu.

Detektīva režīmā mēs sekojam Ra's al Ghul rokaspuiša asinīm. Asinis ved uz vienas ēkas jumta un tur beidzas. Noskenējuši pārsējus, atrodam dāmu, kuru meklējam. Mēs vajājam viņu un, panākuši, veicam pretuzbrukuma sitienu un pievienojam kļūdu. Parādās Robins, mēs ar viņu sazināmies un saņemam no viņa virves palaišanas ierīci.

Mēs sekojam kļūdas signālam un atrodamies Džokera salā. Pie kanalizācijas ieejas mums jācīnās ar Džokera rokaspuišiem. Pabeidzot uzdevumu, manevrējam lejā un virzāmies pa tuneļiem. Sasniedzot klints malu, mēs izmantojam mūsu pilnīgi jauno kabeļu palaišanas ierīci. Pārvietojoties ar kabeļa palaišanas ierīci, ir jāizdara vēl viens šāviens dakšā virzienā uz kreiso koridoru. Mēs nonākam pie milzīgas lūkas sienā, pie kuras mums ir jāsalauž grīda. Šeit mums būs vēl viena cīņa ar Džokera puišiem. Tikuši galā ar tiem, mēs uzlaužam konsoli. Koda vārds: Transports. Vārti atveras, un mūsu priekšā parādās jau pazīstamais metro.

Vispirms pagriezieties pa labi, izejiet pa durvīm un sekojiet pa kreisi. Mēs pārvarām ūdeni, izmantojot virves palaišanas ierīci. Izejam no metro uz ielām. Mēs redzam, ka Betmena veselība pasliktinās, jo Džokera inficētās asinis viņa ķermenī dara savu. Kad viņš nāk pie prāta, mēs sekojam tālāk. Mēs šķērsojam bezdibeni, izmantojot virves palaišanas ierīci. Tur mēs cīnāmies ar klauniem, tad ejam pa durvīm. Mēs izglābjam ķīlnieku no Džokera bruņoto puišu nagiem. Mēs nokāpjam lejā un tuvojamies lielām durvīm, pie kurām Betmenam atkal paliks slikti. Atveram durvis ar elektrisko lādiņu. Mēs saskaramies ar trim meitenēm no slepkavu līgas, tiekam ar viņām galā un atrodam citas durvis, kas atveras tādā pašā veidā.

Mūsu priekšā ir ļoti lieli vārti, kurus nevar atvērt. Mums jāatrod cita iespēja būt iekšā. Netālu pamanām salauztu robota aizsargu. Mēs to skenējam un dodamies meklēt atlikušos robotus, kas ir jāskenē. Kamēr mēs to darīsim, slepkavu meitenes mēģinās mums uzbrukt. Divi roboti atrodas uz stendiem, kas atrodas viens pret otru. Ceturtais robots mūs sagaida uz ielas netālu no pirmā. Pa kreisi no vārtiem, vecās pamestas mājas otrajā stāvā atrodam piekto robotu. No tās pašas vietas mēs šaujam ar virves palaišanas ierīci pa stikla logu, pārvietojamies ēkā, apejam to, izsitām stiklu citā logā un iekļūstam tajā. Tātad mēs atradām citu robotu. Pēdējais atrodas uz kaimiņmājas jumta, kuram ir saplīsušas sienas. Noskatāmies video un dodamies uz vietu, ko tajā redzam. Mēs dodam pretuzbrukumu slepkavai un izmantojam viņas zobenu, lai tiktu iekšā.

Betmens izkāpj pa lūku, viņš jau ir gandrīz novārdzis, un viņu apciemo vīzijas. Mēs virzāmies uz vārtiem, kas ir mums priekšā. Parādās Talia, kas ir gatava pārbaudīt Dēmonu. Mēs viņai sekojam un dzeram krūzes saturu.

Plānojam pa balto straumi, pieķeramies ledus bluķim ar sikspārņa naga palīdzību. Pārbaudes laikā jums nekas nav jāpieskaras, pretējā gadījumā tas neizdosies. Mēs plānojam otro laukakmeni, cīnāmies ar karotājiem, un nākamajā lidojumā steidzamies ugunīgās piltuves centrā. Mēs turpinām ciklu, līdz Ra’s al Ghul piedāvā pašam cīnīties ar viņu. Dodamies pie Talijas, kura aizved mūs pie sava tēva. Tagad mums ir cīņa ar Ra's al Ghul.

Vispirms mēs iznīcinām karotājus, pēc tam, veikli izvairoties no milzīgajām zvaigznēm, kuras mums met milzis Ra’s al Ghul, mēs šaujam uz viņu ar ātru elektrisko lādiņu, cenšoties iekļūt spraugās starp ap viņu rotējošajiem karotājiem. Galvenajam nelietim bez zvaigznēm viņa arsenālā ir arī milzu asmeņi, kas virzās uz mums pa zemi. Lai izvairītos no zvaigznēm, jums ir jāatrodas lāpstiņu priekšā un jāizvairās no tām pašā pēdējā brīdī. Kad nelietīgais spēks izsīkst un viņš iegūst savu ierasto izskatu, mēs izmantojam pretuzbrukumus, lai atvairītu viņa uzbrukumu ar zobenu. Šo procesu atkārto vairākas reizes. Ra sagrābj savu meitu par ķīlnieku, un tad mēs izmantojam batarangu.

Atgriežamies pilsētas ielās, un pa to pašu ceļu, kā nokļuvām šeit, caur metro dodamies atpakaļ. Uzlaužam vārtiem kombinēto slēdzeni. Koda vārds: filiāle. Mēs uzkāpjam augšā un dodamies pie pilsētas mēra, lai atbrīvotu viņu no puišiem, kas viņu sagūstīja, un nopratinātu viņu pašu.

Mēs atgriežamies policijas iecirknī pie Frīza un dodam viņam Ra asinis. Ārstnieciskā kompozīcija ir gatava, bet Viktors nevēlas to mums dot. Viņš pieprasa izglābt sievu no Džokera skavām. Mēs iesaistāmies cīņā ar viņu. Lai viņu uzvarētu, mēs izmantosim visu savu arsenālu: sagrābt no aizmugures, uzbrukt no augšas, uzbrukt no lūkas, lēkt pa logu, uzspridzināt sienas, izmantojot elektromagnētu, kabeļu palaišanas ierīci un iznīcinātāju. Katru atsevišķu paņēmienu Viktoram var veikt tikai vienu reizi. Jums jābūt ārkārtīgi izgudrotam. Uzvarējuši Frīzu, ielūkojamies seifā un tur nekādas zāles neatrodam. Nu, atņemsim to Džokeram.

Izejot no Frīza kunga ēkas, mēs jūtam steidzamu vajadzību palīdzēt Vikijai Valei. Mēs sekojam līdz avārijas vietai, atspējojam snaiperus un izglābjam žurnālistu.

Mēs ejam uz tērauda rūpnīcu. Caurule, pa kuru mēs šeit nokļuvām pagājušajā reizē, mums tagad nederēs, jo tajā plosās uguns. Ejam meklēt citu ieeju, neaizmirstot atbrīvoties no apsargiem. Iekšā mums uzbruks trīs klauni, uzvarējuši viņus, varat droši doties uz ūdeni. Mēs izveidojam plostu, izmantojot ledus sitienu, un peldam uz tā, veicot manevrus ar sikspārņa nagu. Izkļūstam caur ventilācijas šahtām, pavirzāmies nedaudz uz priekšu un, izlecot pa logu, piezemējamies tieši vienam no slepkavām mugurā un cīnāmies ar Džokera puišiem. Tikuši tālāk, neitralizējam divus karavīrus, bet divkosīgo glābt nevajag. Viņš tik un tā mums par to neteiks laipni vārdi, bet grib tikai mūs pārspēt. Mēs izlaužamies cauri sienas gabalam un peldam zem tā uz plosta. Mēs peldam pa labi, un tad pret straumi, velkot sevi augšā, izmantojot kabeli. Tad mēs izmantojam virves palaišanas ierīci un pārejam uz otru pusi. Mēs izmantojam ledus triecienu, lai aizbāztu caurules. Kad esam pie tērauda durvīm, mēs redzam slēdzi aiz restēm pa kreisi. Mēs izmetam batarangu tā, lai to skar elektriskā izlāde, un pēc tam virzām uz vairoga paneli. Atkal ar ledus triecienu taisām plostu un peldam, līdz labajā pusē zem griestiem ieraugām dzega. Uzkāpsim tajā. Izlaužam kombinēto slēdzeni. Koda vārds: Romansionis.

Šķērsojam tiltu un dodamies taisni pa sliedēm. Mēs ieraugām durvis gaiteņa galā un dodamies uz tām; tuvojoties mēs saņemam sitienu metāla caurule. Izrādās, ka tas bija ārsts, kurš paslēpās aiz kastēm. Ir pienācis laiks tikt galā ar mīnām. Ieslēdzam detektīvrežīmu un medīt Džokera puišus no dzegas. Kad neitralizējam visus, ieejam blakus istabā, kur tiek savākts liels skaits mīnu. Mēs uzmanīgi apejam tos un iznīcinām snaiperi, un tad mūsu uzmanībai parādās piesietais Kvins.

Ejam tālāk, neitralizējam divus snaiperus, vienlaicīgi atspējojam trīs klaunus un dodamies augšā, kur mūs sagaida Džokers. Mums ar viņu ir jācīnās, un šī cīņa solās būt diezgan grūta. Mums apkārt ir puiši ar nažiem, un viņu vidū ir arī vienrocas slepkava ar āmuru. Viņam ir ļoti ērti veikt kombinētos uzbrukumus, lecot viņam aiz muguras un uzsitot to pēc tam, kad viņš sit ar āmuru. Jābūt uzmanīgiem un jāizvairās no mašīnām, kas ik pa laikam parādās uz sliedēm. Un tad uzrodas ar Titānu piepumpēts klauns, un ar viņu arī jācīnās. Džokers ir jāpārspēj pēdējais, jo pretējā gadījumā viņš pēc mūsu nokautiem nemitīgi celsies un celsies. Mēs pabeidzam Džokeru un skatāmies intriģējošu video.

Mēs spēlējam kā nepārspējama sieviete - kaķis. Mums jāiekļūst noliktavā. Mēs skrienam pie kanalizācijas lūkas un dodamies tajā lejā. Lai uzlauztu drošības sistēmu, mums ir jāsaņem atslēgas kartes no Tīģera karavīriem. Ir jāuzvedas pēc iespējas klusāk, un tāpēc mēs rīkosimies slepeni. Kaķis labi rāpo pa sienām un griestiem. Šī prasme mums šobrīd noderēs - uzkāpjam uz griestiem, un tad klusībā lecam aiz karavīra un nozagam atslēgas karti. Mums ir vajadzīgas trīs atslēgas, kas nozīmē, ka šī darbība ir jāveic trīs reizes. Mēs atkal atgriežamies pie datora un izmantojam to, lai uzlauztu piekļuvi krātuvei. Tīģeru karotāji nav tik stulbi, kā mēs vēlētos, mums tie ir jāizņem pa vienam. Tad mēs ieejam noliktavas telpā. Atspējojam tikko atbraukušos karavīrus un atstājam noliktavas telpu kopā ar diplomātu. Mēs esam dilemmas priekšā: izglābt Betmenu vai mierīgi doties prom ar savu laupījumu. Betmens mums joprojām nav svešs, tāpēc nolemjam viņu glābt. Ja mēs tomēr izvēlēsimies otro iespēju, laiks tiks attīts atpakaļ un mēs iegūsim otru iespēju. Tātad būtībā izvēles nav. Dosimies palīdzēt Betmenam.

Spēlējiet kā Betmens
Tuvojas brīdis, kad Protokolam -10 ir jāstājas spēkā, un mums tas noteikti ir jāpārtrauc. Pirmkārt, mēs skenējam visus helikopterus, lai noteiktu vispārējas vadības programmas klātbūtni, līdz atklājam galveno programmu. Mēs pieķeramies helikopteram un lejupielādējam nepieciešamo informāciju.

Dodamies uz brīnumu torni. Nonākuši vietā, nolaižam divus snaiperus un uzlaužam kombinēto slēdzeni. Koda vārds: Iedvesmojošs. Lai dotos tālāk, atveram durvis, izmantojot elektrisko lādiņu. Mēs to darām, līdz saskaramies ar tīģeru cīnītājiem un ieslodzītajiem. Noklausījušies Strange, tiekam vaļā no visiem cīnītājiem un dodamies lejā pa kanalizācijas lūku kanalizācijā. Mēs izmantojam kabeļa palaišanas ierīci, lai nokļūtu istabā ar pulksteni un uzspridzinātu grīdu. Tur mēs satiekam ārstu.

Atslēdzam visus apsargus, kas pulcējušies pie torņa, ielaužamies liftā no ārpuses un iekšpuses. Koda vārdi: Obsesīvi, Medikamenti.
Mēs paceļamies līdz pašai augšai un izejam no lifta caur lūku, kas atrodas augšpusē. Mēs izsitām caur stiklu. Uzlaužam vārtiem kombinēto slēdzeni. Koda vārds: Rezervācija.

Mēs rāpojam gar antenu un no tās gala, izmantojot sikspārņa nagu, pieķeramies pie stara, kas atrodas augšā. Turpinot pieķerties, ceļamies arvien augstāk un augstāk. Mēs atkal uzlaužam slēdzeni. Koda vārds: Uzturēt. Mēs ejam caur atvērto lūku ventilācijas šahtā. Kad izkāpjam no turienes, mūs sagaida seši labi bruņoti puiši, kurus nepieciešams neitralizēt. Mēs uzlaužam paneli, koda vārds: Defense of Gotham. Protokols-10 ir atspējots. Jūs varat doties Džokera meklējumos. Viņš slēpjas teātra ēkā, kuras perimetru droši apsargā snaiperi. Mums tie klusi un nepamanīti ir jāneitralizē. Tikuši vaļā no visiem, tiekam iekšā.

Izrādās, ka Džokers mūsu priekšā nav īsts. Pats Džokers joprojām ir slims, un viņa lomu spēlē Clayface jeb Clayface. Mēs sākam cīņu ar viņu.

Izvairoties no sitieniem, mēs metam ledus bumbas Kleifejai, līdz viņš pārvēršas akmenī. Pēc tam mēs tuvojamies viņam un sākam mīcīt mālu ar zobenu. Turklāt jūs varat viņam nodarīt lielu kaitējumu, ja ievilināsiet viņu tajos stūros, kur ir paslēptas sprāgstvielas.
Procedūra būs jāatkārto.

Drīz vien parādās māla armija. Mēs cīnāmies ar karavīriem un neaizmirstam mest ledus bumbas Clayface. Kad viņam ir palikušas dažas dzīvības, mēs pietuvojamies un piebeidzam viņu. Uzvarējuši, paņemam no Clayface vajadzīgās zāles un esam izārstēti.

Spēlēsim Selīnu. Iesim mājās. Lai paņemtu savas mantas. Mājās mūs sagaida nepatīkams pārsteigums - tur ir ielikta bumba, un vajadzīgās lietas nozaga Two-Face. Dodamies pie viņa ciemos uz muzeju, kur pēc viņa puišu armijas slaktiņa atņemam to, pēc kā ieradāmies.

1. Betmens sāk

Dodieties uz Arkham City
Nu, tagad mums ir jāatbrīvojas - lai to izdarītu, mēs šūpojamies uz krēsla. Tad mēs pretuzbrukumā sargam un atņemam viņam čipu. Tad ejam uz “rindu A” un ejam uz vārtiem, un pēc tam sekojam abiem “sargiem”. Mēs cīnāmies ar ieslodzītajiem, vislabāk derēs pretuzbrukumi. Džeka Raidera audzināšana.

Kāpt augstāk un sazināties ar Alfrēdu
Mēs atvairām Pingvīna sitienu un izdalām aproces viņa puišiem. Pēc tam jūs varat izsist pingvīnu. Kāpjam pa kāpnēm uz jumtiem, pretī jums būs ACE Chemicals ēka - lecam un satveram dzegas - virzāmies pa to. Mēs uzkāpjam uz jumta un pārvēršamies par Betmenu.
Mēs uzlaužam TIGER sarunu vilni.

2. Betmens: Izglābiet Catwoman no Two-Face

Atrodiet Two-Face tiesas sēdi un dodieties iekšā
Mērķis ir viegli sasniedzams. Šeit jūs saņemat signālu no Bat-searchlight debesīs un zaļu atzīmi uz kompasa. Kopumā lidojam uz priekšu, uz ēku ar kolonnām. Pie ieejas mūs sagaidīs Two-Face cilvēki, tas nav svarīgi. Mēs ieejam Solomon Wayne tiesas namā un uzkāpjam uz 2. stāvu. Mēs uzkāpjam pa kāpnēm un noņemam aizsargu no augšas, virzāmies pa virvi - mēs iegremdējamies pūlī. Labs laiks, lai gūtu kombinētus sasniegumus.

3. Betmens: iztaujā Džokeri, lai iegūtu sīkāku informāciju par 10. protokolu

Skenējiet nozieguma vietu, lai iegūtu ballistiskos datus
Mēs izmantojam pierādījumu skeneri, skenējam lodes pēdas:
1) Stikls
2) Dzimums

Atrodiet vietu, no kuras notika šaušana
Dodamies uz baznīcu, pie ieejas mūs gaida 3 nejēgas, kas gaida dauzīšanu. Mēs ieejam un izmetam Hārliju Kvinu.
Mums priekšā ir Hārlija bruņotie vīri, vajag pazust - iemetam dūmu granātu un uzlidojam pie gargoila. Mēs izmantojam “detektīvu režīmu”, lai izpētītu situāciju. Mums jāglābj ķīlnieki, tikai 4 apsargi.
Uzmanīgi nokāpjam līdz kreisajā pusē - izlaužamies cauri sienai un izgriežam. Pieceļamies un uzlecam uz sastatnēm uz otro, nogriežam. Ir palikuši 2, mēs nolaižamies aiz viņiem un veicam “dubultu izšķirošo sitienu”.

Skenējiet snaipera šauteni, lai atrastu pierādījumus
Uzkāpjam zvanu tornī, skenējam snaipera šauteni un izlecam pa logu.

Izsekojiet radio signāla avotu un atrodiet Džokeri
Sekojot sensoram, dodamies uz Ziemeļu doku apgabalu. Avots nāks no Sionis Industries tērauda rūpnīcas.

Caur galveno cauruli infiltrējiet tērauda rūpnīcu
Mēs pieķeramies pie lielākās caurules pa labi un nokrītam.
Mēs lidojam no virves līdz caurules malai un ejam cauri gruvešiem. Mēs paņemam sikspārņa naglu un noraujam lūku no eņģēm, lai nodzēstu uguni. Lecam lejā, satveram dzegas un kāpjam pāri uz otru pusi. Lecam uz margām un pārejam uz otru pusi, caur uguni. Ieslēdzam detektīvrežīmu, ar sprādzienbīstamu želeju ietaisām bedri grīdā. Mēs ejam cauri drupām. Lai izslēgtu tvaiku, izmantojiet batarangu, lai nospiestu pogu labajā pusē.
Izejam cauri “pagrabam”, vērojot notiekošo. Mēs izkāpjam un tiekam vaļā no Džokeru bandas.

Glābiet ārstu no Džokera ļaundariem
Mēs ejam pa durvīm pa kreisi, priekšā būs bruņota trīsvienība, izmantojam konveijeru. Mēs virzāmies gar gargoilām un klusi tos noņemam. Durvis aizvērtas, ielaužamies pa logu. Ejam pa kreisi, izsitam divus. Mēs neitralizējam visus istabā, glābjam ārstu - mēs saņemam sīkrīku.

Atrodiet ceļu uz Džokera biroju iekraušanas nodalījumā
Mēs ejam uz durvīm kreisajā pusē, atveram tās, izmantojot jauno sīkrīku. Mēs ejam cauri ventilācijai un tiekam galā ar puišiem, kuri "bloķēja izeju". Atgriežamies iekraušanas laukumā, pretī vārtiem būs ģenerators - šaujam pa to ar elektrisko lādiņu un ar celtni laužam zīmes no augšas.
Iznāks banda, kas ātri ar visiem tiks galā - šaujam uz vienroku krievu klaunu ar elektrības lādiņiem, viņš visus izkaisīs ar “vērpēju”, un tad arī viņu piebeidzam. Mēs ejam augšā uz biroju.

4. Betmens: Atrodiet Frīza kungu un izārstējiet

Atrodiet Frīzu, nosakot aukstāko vietu Arkham City
Mums ir temperatūras sensors, atliek tikai atrast Freeze. Virzamies uz Gotham pusi, gar upi - nokļūstam Police ēkā. Puiši mūs sagaida pie ieejas, ejam cauri. Atveram durvis ar elektrisko izlādi un slīdam zem tām. Mēs paņemam čipu no mirušā aizsarga un noskaņojamies uz jauno vilni. Mēs ejam pa durvīm, zālē pa kreisi ir bruņoti apsargi. Mēs slēpjamies aiz stūra, no šejienes jūs varat uzlēkt uz gargoila - mēs ceļamies. Mēs filmējam visus pēc kārtas un iztaujājam pēdējo.

Izglābiet Frīza kungu no pingvīna muzejā
Mēs izmantojam šifrēšanas sekvencētāju, lai uzlauztu paneli drošības telpā un atvērtu durvis (ANATOMIJA). Dodamies prom un dodamies uzmanības centrā – uz muzeju. Lai tiktu iekšā, uzlaužam slēdzeni (FOSSIL) un ieejam iekšā. Mēs mācāmies izvairīties no griešanas ieročiem. Būs vārti, kas atveras (aizveras) balstoties uz kustības sensoru – ielecam logā pa labi un mēģinām atslēgt sensoru.

Atspējot Penguin's Jammers
Mēs izejam ārā un uzkāpjam uz muzeja jumta, atbrīvojamies no apsargiem un tad iznīcinām traucētāju. Tad otrs raidītājs, tieši uz ziemeļiem no jums... un tad pēdējais. Tas atrodas metro. Dodamies lejā uz vilcieniem, pa kreisi būs vagons - kāpjam augšā, izejam cauri pamestajām raktuvēm. Mēs apdullinām ienaidniekus, ar lielgabalu paceļam durvis un ieslidojam iekšā. Mūsu vārtus sargā bruņotu ienaidnieku pūlis, mēs tos pa vienam izņemam, izmantojot gargoilus. Mēs iznīcinām mērķi un atgriežamies muzejā.

Izglābiet Frīza kungu no pingvīna muzejā (glābiet atlikušos Gotemas policistus)
Mēs otrreiz uzlaužam vārtus (DINOZAURS). Ejam lejā, izglābsim policistu - kodu uzzināsim. Dodamies lejā, būs restīte - izmantojam vadāmu batarangu, pavērsiet uz pogas.
Tiekam galā ar pūli, tad iznāk ar "TITĀNU" uzpumpēts klauns - uzkāpjam viņam mugurā un visus izkaisām. Kad viņš skrien pie jums, izmantojiet ātru batarangu, kā tas ir 1. daļā.
Lai dotos tālāk, jāizmanto vadāms batarangs un jāaktivizē poga. Izvēlamies slēdzeni (JURASSIC). Mēs izmantojam liftu, izmantojot lielgabalu - pa ceļam uzspridzinām sienu. Mēs aizejam un ieejam zālē, izglābjam nosalušo policistu - un tad vēl divus ar plosta un sikspārņa naga palīdzību. Pagaidām mēs neejam pēc pingvīna, bet izejam cauri visām istabām un glābjam policiju un mūsu galveno mērķi - Frīza kungu. (Frīze atrodas pretī zālei, kur atrodas viņa kostīms). Lai nokļūtu Frīzā, atveriet vārtus (REPTILE). Pa labi no Frīza ir siena, mēs to salaužam - satiekam otro dvīņu brāli (vienroku), taktika tā pati. Izejam cauri un atbrīvojam Frīzu (MIKROVILŅU KRĀSNIS).

5. Betmens: cīnies ar pingvīnu Iceberg atpūtas telpā

Izņemiet drošības atslēgu no Frīza tērpa, lai atspējotu ledus lielgabalu
Kad Frīzs ir atbrīvots, mēs ejam uz pretējo zāli. Salaužam vitrīnu ar uzvalku un iegūstam jaunu sīkrīku.
Dodamies uz Ice Lounge, Penguin mūs jau gaida. Lai deaktivizētu lielgabalu, jums jāpiekļūst viņam tuvāk. Ripinām starp arkām, neiekļūstot ledus strūklās. Sasniedzam tiltu – izslēdzam lielgabalu.

Solomons Grundijs
Grundy darbina elektrība, “arēnā” ir 3 strāvas avoti. Izmantojot želeju, mēs iznīcinām avotus, tuvojamies un sitam viņu. Mēs atkal izmantojam to pašu taktiku, neaizmirstiet izvairīties no bumbām, lēcieniem un milzīgām ķepām. Mēs tuvojamies un pabeidzam ar viņu. Mēs izlaužamies no milzīgajām rokām, iznīcinām 3 avotus un tagad noteikti pabeidzam ar viņu.
Mēs bēgam no raķetēm un sitam Pingvīnu.

6. Betmens: atrodiet Ra al Ghul un paņemiet viņa asiņu paraugu

Sekojiet slepkavas asiņainajām pēdām, lai sasniegtu Ra's al Ghul
Mēs skenējam asinis un sekojam pēdām. Tam vajadzētu jūs aizvest uz jumta, kur tas nolūst.

Skenējiet slepkavas pārsējus, lai atrastu pierādījumus
Mēs skenējam pierādījumus.

Izsekojiet slepkavu un uzstādiet bāku
Panākam meiteni, pievienojam bugu ar pretuzbrukumu.
Mēs saņemam jaunu sīkrīku no Robina.

Sekojiet slepkavam, izmantojot bāku, lai sasniegtu Ra's al Ghul
Mēs ejam uz ikonu, kas mūs vedīs uz Joker's Jolly salu. Mēs ejam lejā kanalizācijā, sasniedzam klinti - jums ir jāizmanto virves palaišanas iekārta. Pārejam uz restēm (uz otru pusi), no turienes sākam iet atpakaļ, bet mērķējam pa labi pie vidus un pārejam uz otru pusi. Mēs sasniedzam lūku, izlaužamies cauri grīdai - tiekam galā ar ienaidniekiem un uzlaužam paneli (TRACK). Izejam cauri metro un izejam ielās. Pārejam pie klauniem, kaujā - un tad pa durvīm.
Mēs izglābjam ķīlnieku no Džokera bruņotajiem vīriešiem. Mēs ejam lejā un izejam, lai izietu pa vārtiem – lietojam lielgabalu.

Atgūt video datus no mehāniskā aizsarga
Mēs skenējam visus robotus šajā jomā. 2 uz stendiem, 2 pa ielu, 1 uz jumta, 2 drupās mājās.

Atrodiet slepenu ieeju, izmantojot video datus
Skatāmies video, pieejam pie sienas un mēģinām to atvērt. Mēs veicam pretuzbrukumu un atveram durvis ar zobenu. Iesim un kāpsim pa kāpnēm. Pieceļamies un virzāmies taisni uz milzīgajiem vārtiem. Mēs sekojam Talijai un dzeram no kausa.
Mēs uzlidojam pa balto trajektoriju uz bloka, pieķeramies tam ar āķi. Nekam apkārt nevar pieskarties, citādi izgāzīsies. Tiekam galā ar kariem, lidojam viesuļa vidū. Tad uz nākamo kvartālu, tad uz citu - cīnāmies pret karotājiem - viesuļa vidū. Mēs ceļamies un runājam ar Taliju.
Vispirms iznīcinām armiju, tad, izvairoties no zvaigžņu gala, ar elektrisko izlādi šaujam uz palielināto Ra's al Ghul (jāšauj tieši spraugā starp kariem ap viņu). Ātri sākam atvairīt sitienus. Pāris reizes rīkojamies, izmantojot vienu un to pašu taktiku, pretdarbības beigās- Uzbrūkam un nogalinām galveno.
Mēs izmantojam kontrolētu batarangu.

7. Betmens: izārstē

Iztaujājiet Kvinsiju Šārpu un iegūstiet informāciju par Hugo Strange
Atgriežamies ielās, pa taciņu, no kuras nācām, izejam cauri metro - izlaužam vārtus (NODAĻA). celsimies. Mēs ejam pie mēra...atbrīvojieties no puišiem viņa tuvumā un aizvediet viņu.

Atgriezieties pie Frīza kunga policijas laboratorijā ar Ra's al Ghul asins paraugu
Dodamies uz policijas iecirkni un nododam asinis.
Pirmkārt, mēs atstājam Frieze; jūs varat viņu pieveikt divos ātrā veidā:
1) Vides izmantošana (Magnēti uz sienām, sienu spridzināšana utt.).
2) Izmantojiet gadžetus (savu tehnoloģiju), ieduriet viņam nazi mugurā.
Pabeidzam un paņemam zāles, dabūjam gadžetu.

8. Betmens: paņemiet zāles no Džokera

Izglābiet Vikiju Valu no helikoptera avārijas vietas
Dodamies uz avārijas vietu, atbrīvojamies no apkārt esošajiem snaiperiem (viņus ir viegli atrast, tie izceļas pēc skata). Mēs glābjam reportieri.

Iefiltrēties tērauda rūpnīcā
Dodamies uz rūpnīcu, šoreiz ejam pa galvenajām durvīm. Izmantojot plostu, mēs peldam gar noteku, izmantojam sikspārņa naglu, lai peldētu ātrāk un izvairītos no iesprūšanas netiklā. Tālāk mēs izejam caur ventilāciju - iespaidīgi lidojam logā, izsniedzam šūpuļus sargiem - blakus istabā mēs izglābjam cilvēku no nāves. Izlaužamies cauri sienai un atkal izmantojam plostu. Mēs sasniedzam dzelzs durvis, jūsu kreisajā pusē ir sadales skapis, un priekšā ir elektrība. Mēs izmantojam vadāmu batarangu un virzām to caur elektrību uz vairogu.
Izveidojam ledus gabalu, nokļūstam labajā pusē - uzlaužam paneli (ROMANCIONIS). Tilts atpaliks, tiekamies ar ārstu.

Atrodiet Džokeru tērauda rūpnīcā
Ieejam kausēšanas cehā un neitralizējam puišus. Blakus istabā ir snaiperis un pilns ar mīnām - mēs lecam augšā un sasniedzam konveijera lenti. Mēs iekāpjam kastē un tiekam transportēti aiz snaipera muguras – mēs uzlecam un atrodam... piesietu Hārliju Kvinu.
Izejam cauri raktuvei un dodamies uz iekraušanas laukumu. Ir divi snaiperi un divi vienkārši klauni. Mēs satveram uz āķa un izmetam snaiperus, tiekam galā ar atlikušajiem ienaidniekiem. Mēs ejam uz biroju, sekojam bultiņām.
Mēs pieveicām Džokeru un pēc tam viņa kalpus. Šaujam uz vienroci ar elektrisko izlādi - izkaisīs savējo, izmantojam titāna slepkavu - visus piebeidzam.

9. Betmens: izlauzieties uz skatu laukumu, lai apturētu 10. protokolu

Skenējiet TIGER helikopterus, lai atrastu vispārīgu vadības programmatūru
Mēs pieķeramies helikopteriem un skenējam tos, līdz atrodam galveno programmu. Jāskenē ~6-7 helikopteri.

Izņemiet vispārējās vadības programmas raidītāju no galvenā helikoptera
Noskenējam helikopteru, ielādējam datus batdatorā - iegūstam piekļuves kodu Novērošanas tornim.

Piekļūstiet brīnuma tornim
Dodamies uz torni. Let's kapāt (iedvesmojoši). Nokāpjam lejā un ejam pie vārtiem, ar elektriskajām stekiem izsitām sargus. Pēc Hugo ziņas iznāks pūlis (1/2 ir bruņoti). Ja izmetīsi dūmus, sāksies šaušana, tāpēc labāk to darīt vecmodīgi. Mēs ieejam kanalizācijā un tad caurumā līdz pašai apakšai. Izmantojot virvju palaišanas ierīci, mēs ar gargoilēm dodamies uz zāli un satiekam medmāsu. Mēs noņemam visu drošību, uzlaužam liftu:
1) ABSESĪVS
2) MEDICĪNA
Mēs ceļamies un uzreiz kāpjam ārā lūkā. Būs slazds no augšas, mēs uzbruksim viņiem no aizmugures. Uzlaužam vārtus (REZERVĒŠANA). Gar dzega tiekam pie antenas (lielas caurules) - no tās gala ar āķi pieķeramies pie augstākā punkta. Mēs uzkāpjam pa caurulēm.
Netālu no lifta šahtas atlaužam paneli (SUPPORT) - lecam atvērtajā lūkā, tad ventilācijā. “Torņa sirdī” trako profesoru sargā vesels pūlis, šausim pa vienam. 1 sargs izies uz balkona, mēs apdullinām - pārējie sāks meklēt. Lēcot no balkona uz balkonu tiekam vaļā no visiem (var arī izmantot gargoiļus, lai pakārtu aizsargus). Tuvojamies Hugo (GOTEMAS AIZSARDZĪBA).

10. Betmens: Izmantojiet Džokera ārstēšanu un neļaujiet viņam kļūt nemirstīgam

Sekojiet bākai un izglābiet Taliju no Džokera
Mēs ejam uz atzīmi, kas mūs vedīs uz teātri. Apkārt būs daudz snaiperu - varbūt mums vajadzētu no tiem atbrīvoties. Mierīgi ieejam teātrī.
Būs cīņa ar Clayface, tautā sauktu par Māla cilvēku. Jums ir jāmet viņam ledus bumbas, un tajā pašā laikā jāatliek laiks izvairīties no sitieniem. Kad tas sāks ripot, jums vajadzēs stāvēt dinamīta priekšā. Kad viņa veselība izsīkst, mēs kāpjam iekšā un izvelkam zobenu un sagriežam gabalos. Mēs atkārtojam to pašu vēlreiz.
Drīz parādīsies māla armija, mēs cīnāmies pretī - un arī metam bumbas Clayface. Mēs nākam, mēs pabeidzam.

GALVENĀ SIŽETA BEIGAS!

Catwoman: 1. sērija
Piekļūstiet seifam
Nu, mūsu priekšā ir puišu pūlis - ir pienācis laiks viņiem parādīt, cik asas ir Kaķu sievietes nagi.
Izņemam no seifa zibatmiņas karti.

Catwoman: 2. sērija

Atgūstiet aprīkojumu no Catwoman slēpņa
Dodamies uz patversmi, kāpjam pāri virsotnei būrī. Mēs uzbrūkam ienaidniekiem - ieslēdzam "zagļu redzējumu" - izlecam pa logu.
Mēs iegūstam tapas un bolu.

Iefiltrēties Poison Ivy's midzenī
Mēs ejam uz efeju migu. Mēs nokļūstam viesnīcā, izmantojot “zagļu redzējumu” - ieejam galvenajās durvīs, kas atrodas pie tilta. Mums ir jāizsit puiši, kurus Īvija ir apreibinājusi. Pēc tam lecam līdz griestiem un kāpjam arvien augstāk. Tiekam pie Pamellas, atkal sitam puišus... un tajā pašā laikā izvairāmies no spļaudāmajām nezālēm.

Catwoman: 3. sērija

Nokļūstiet konfiscētajā noliktavā
Mēs atstājam Ivy's migu un dodamies uz noliktavu. Netālu no ejas uz kanalizāciju tiekam galā ar agresīvo pūli un dodamies lejā. Mēs ieejam novērošanas telpā.

Iekāpiet glabātavā un paņemiet laupījumu
Vispirms jums jānozag 3 kārtis, lai atvērtu glabātuves durvis. Lecam uz griestiem, ieslēdzam zagļa vīziju un gaidām, kad apsargi pa vienam izklīdīs. Uzmanīgi lecam no aizmugures un klusiņām paņemam 3 kārtis, atgriežam un ievietojam datorā.
Tagad mums jāiekļūst noliktavas telpā, mēs neitralizēsim TĪĢERI no griestiem. Ieejam glabātavā un atveram diplomātu, tad pie mums nāk pūlis - vai esam aizstāvējušies? Mēs ņemam diplomātus.

Pamet Arkham City ar laupījumu
Ejam... jums ir izvēle:
1) Atgriezieties Arkham City un izglābiet Betmenu...
2) Dodieties uz Gotham City, tad Betmens nomirs
Ja izvēlēsities 1, viss būs tā, kā bija, un, ja 2, laiks ritēs atpakaļ un jums tiks dota otrā iespēja.
Mēs nokļūstam virspusē.

Catwoman: 4. sērija

Paņemiet laupījumu no slēpņa un atstājiet Arkham City
Dodamies uz patversmi, labāk nesaskriet ar bruņotiem puišiem uz jumtiem. Kāpjam pa logu, kā agrāk.
Mēs ceļamies un aizstāvamies... mēs nopratinām pēdējo.

Paņemiet laupījumu no Two-Face muzejā
Dodamies uz muzeju un cenšamies neiesaistīties kautiņā. netālu no ieejas, tāpat kā visur netālu no muzeja, ir Two-Face cilvēki. Ejam iekšā. Dodamies uz arēnu - te jau ir bariņš Two-Face, bet tā mums vairs nav problēma. Mēs ieejam zālē, kur ir ūdens. Mēs ejam lejā un rāpjamies pa sietu (grīdu). Tā nu mēs nokļuvām ieroču noliktavā (tur bija Frīza uzvalks). Ieslēdziet zagļa redzi. Divpusējs ar savu milzīgo ieroci uz balkona. Bet tagad jūs nevarat pievērst uzmanību nevienam, izņemot pašu Two-Face. Mēs ejam viņam pretī un piebeidzam viņu.