Lojëra takimesh: një përzgjedhje e lojërave më të mira për fëmijë dhe të rritur. Lojëra për t'u njohur me njëri-tjetrin dhe për të caktuar emrat

LOJËRAT E TAKIMEVE
LOJRA - DETYRA KRIJUES AKTIVITET LOJRA MIKSERA - LOJRA (USHTRIME) PER TE NGRITUR GJENDJEN, HEQJEN PENGESAT PSIKOLOGJIKE, LOJRA TAKIMEVE PER KUPTIM DHE LOJRA UNITET ME palestren

LOJËRAT E TAKIMEVE

MË SHIKONI
Kjo lojë u lejon fëmijëve të kujtojnë shpejt pamjen e njëri-tjetrit. Të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe këshilltari jep detyrën: në një minutë rreshtohuni sipas ngjyrës së syve. Nga e djathta në të majtë, nga errësira në dritë. Sapo djemtë të kenë përfunduar detyrën e parë, ata përsëri qëndrojnë në një rreth për t'u parë më mirë, dhe atyre u jepet detyra e dytë: rreshtohen në një rresht sipas ngjyrave mbizotëruese në rroba, nga e majta në të djathtë, nga më së shumti ngjyrat e lehta

Tek ato më të errëta. Pastaj garat kalojnë në garat komike - në madhësinë e veshëve, gjatësinë e çorapeve, dantella, gjatësinë e flokëve dhe qerpikëve. Perdor imagjinaten tende!
HISTORI
Këshilltarët e ndajnë skuadrën në dy ekipe, duke përdorur çdo mundësi ndarjeje. Përcaktohet koha për kryerjen e detyrës së parë (për shembull, 5 minuta). Gjatë kësaj kohe, çdo ekip krijon një histori për veten duke përdorur të dhëna reale. Për shembull: "Ne jetojmë në Tula, Kazan dhe Moskë.

Në shtëpi kemi 9 qen, 14 mace, 2 papagaj dhe 1 breshkë. Emrat e tre nënave tona janë Olga, dhe ne kemi edhe dy baballarë me emrin Sasha, etj. Pas kohës së caktuar, çdo ekip zgjedh një tregimtar dhe ekipet duket se ndryshojnë vendet, domethënë ekipi "A" flet për ekipin " B” dhe anasjelltas.

Skuadra që bën më pak gabime fiton.
KETRI
Ka dy stola në dhomën e skuadrës
- përballë njëri-tjetrit. Skuadra është ulur në to në mënyrë të rastësishme. Më pas këshilltari thotë: “U kërkoj atyre që e duan muzikën pop të ulen në stolin e djathtë dhe në të majtë
- ata që i duan klasikët." Djemtë lëvizin në stolin që u përshtatet. Më pas këshilltari përsëri jep një detyrë dhe fëmijët ndryshojnë përsëri vendet. Kështu, këshilltari mund të zbulojë interesat e fëmijëve duke bërë pyetje që u interesojnë atij.

Loja është krijuar për fëmijët e moshës 11–13 vjeç dhe mbahet në ditet e fundit periudha organizative.
KËMBËT QESHTARE
Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, drejtuesi ndez muzikën dhe u tregon fëmijëve një përbërje të caktuar lëvizjesh të kryera me këmbët e tyre. Fëmijët përsërisin lëvizjet. Pastaj muzika fiket dhe të gjithë fillojnë të bëjnë lëvizjet pak më shpejt se më parë. Ai që është i hutuar nxjerr një kartë me një detyrë dhe e përfundon atë. Më pas loja vazhdon edhe më shpejt derisa të mbetet 1 person që i kryen më shpejt ushtrimet.

Lojtarët e hutuar eliminohen nga loja pas përfundimit të detyrave.
Loja luhet me fëmijë mosha më e re.
EMRI NË QENDËR
Gjatë një disko, kërcimtarët formojnë një rreth. Për shembull, të gjithë Sashas ose të gjithë Lenas thirren në qendër të saj me radhë. Rrethi fillon të këndojë emrat e tyre në muzikë.

Bëni këtë derisa të gjithë emrat të jenë në qendër. Kështu, çdo fëmijë ka mundësinë të “shfaqet në ditën e parë dhe të zbulojë emrin e fqinjit të tij.
BINGO
Lojtarët formojnë dy rrathë. Njëri brenda tjetrit, me një numër të barabartë njerëzish. Rrathët rrotullohen anët e ndryshme nën fjalët: "Qeni im i ashpër gri është ulur pranë dritares. Qeni im i ashpër gri po më shikon. Bingo, Bingo, po, emri i tij është Bingo. Fjala Bingo shqiptohet veçmas me shkronjë dhe për secilën shkronjë që qëndron në rrethin e jashtëm, goditen duart e atyre që qëndrojnë në rrethin e brendshëm. Për çdo shkronjë ka një person të ri.

Shkronja e fundit O shqiptohet me tërheqje, dhe fjalët e fundit“Po, ai quhet Bingo!” thotë çifti së bashku, të kapur për dore. Pas kësaj ata prezantohen me njëri-tjetrin me emër. Vazhdoni në këtë mënyrë derisa të gjithë të njihen me njëri-tjetrin.
DHI
Lojtarët formojnë një rreth. Në qendër është shoferi. Ai zgjedh një bashkëshort nga rrethi nën fjalët:
“Një dhi eci nëpër pyll, nëpër pyll, nëpër pyll,
E gjeta veten një princeshë, princeshë, princeshë.”
Më pas ata fillojnë të performojnë lëvizje të ndryshme nën recitimin e rrethit:
"Hajde dhi, le të kërcejmë, të kërcejmë, të kërcejmë,
Dhe ne godasim këmbët, ne shkelmojmë, ne shkelmojmë,
Dhe le të përplasim duart tona, të duartrokasim duart tona, të duartrokasim duart tona.
Dhe ne shkelim këmbët tona, stomp, stomp.
Le të rrotullohemi, rrotullohemi, rrotullohemi,
Dhe ne do të jemi miq përgjithmonë, do të jemi miq, do të jemi miq!”
Duke u njohur. Çifti shpërndahet, duke ftuar djemtë nga rrethi, loja vazhdon. Tani janë dy çifte në rreth. Dhe kështu me radhë derisa të gjithë çiftet të qëndrojnë në një rreth. faqe interneti
MIKËSI
Lojtarët qëndrojnë në tre pjesë në pjesën e pasme të kokës së njëri-tjetrit, duke formuar një rreth. Pas rrethit ka dy drejtues (nëse rrethi është i madh, dy palë drejtues). Prezantuesit, duke shkuar rreth rrethit, zgjedhin një nga tre, njihen me të dhe qëndrojnë si tre të reja në rreth.

Dy të liruarit bëhen udhëheqës. Loja vazhdon.
Kotësi
Të gjithë pjesëmarrësve u jepen karta, të cilat ndahen në 9-16 qeliza. Çdo qelizë përmban detyrën e vet. Thelbi është i njëjtë: shkruani në një kuti emrin e një personi që (ka vend për imagjinatën tuaj): i pëlqen peshku; mban një qen në shtëpi; i do yjet.

Sa më e papritur të jetë detyra, aq më mirë. Ju mund të vendosni atë që ju nevojitet në këtë kartë. Për shembull: identifikoni dashamirët e vizatimit, të kënduarit, të luajturit në kitarë.

Fituesi është ai që mbledh emrat më shpejt dhe më saktë.
Top bore. Lojtarët ulen në një rreth. I pari thotë emrin e tij. E dyta thotë emrin e të parit dhe emrin e tij. I treti emërton dy të mëparshmet dhe të tijat.

Dhe kështu me radhë derisa personi i parë të thërrasë emrat e të gjithëve që janë ulur në rreth. Loja mund të komplikohet duke thirrur emra nga mesi, nga fundi.
BILETA
Lojtarët formojnë dy rrathë. Vajzat - të brendshme, djemtë - të jashtme, dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit, duke formuar çifte. Rrethi i brendshëm janë biletat, rrethi i jashtëm janë pasagjerët.

Në qendër ka një kalorës të lirë - një "lepur". Me urdhër të udhëheqësit: "Le të shkojmë!" Rrathët fillojnë të rrotullohen në drejtime të ndryshme.
Prezantuesja bërtet: "Kontrollues!" Biletat mbeten në vend dhe pasagjerët duhet të gjejnë ndeshjen e tyre. "Lepuri" rrëmben biletën që i pëlqeu. Një pasagjer i mbetur pa biletë bëhet shofer - një "lepur". Kur takohen, "bileta" dhe pasagjeri njihen me njëri-tjetrin. Pas ca kohësh, pasagjeri mund të kapë jo vetëm të tijën, por edhe çdo biletë që i pëlqen.

Loja mund të shoqërohet me muzikë.
FIGURAT
Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Brenda rrethit është shtrirë një litar, të cilin të gjithë e mbajnë me të dyja duart. Prezantuesja shpjegon se është e nevojshme, me sytë mbyllur, pa i hapur, të ndërtoni një katror (trekëndësh barabrinjës), duke përdorur vetëm negociata verbale. Raportohet gjithashtu se loja është për imagjinatë hapësinore dhe vëmendje.

Gjatë lojës, kur ka një ndryshim korsi, drejtuesi vëzhgon se cili nga djemtë vepron si organizator i lëvizjeve. Nga vëzhgimet, mund të nxjerrim një përfundim për kohezionin e grupit, organizimin e tij dhe të identifikojmë organizatorët.
GISHTAT
Lojtarët ulen në karrige. Prezantuesi tregon disa gishta në duar dhe pikërisht aq njerëz duhet të ngrihen. Prezantuesi luan disa kombinime (2, 6, 1, 5...), ndërsa vëzhgon se kush ngrihet më shpesh në këmbë.

Këta njerëz (zakonisht 3-4 prej tyre), e ashtuquajtura “ndërgjegje” e këtij grupi, d.m.th. të cilëve mund t'i besoni diçka gjatë periudhës organizative dhe të gjeni mbështetje prej tyre.
BËJE NJË, BËJ DY
Lojtarët qëndrojnë pas karrigeve. Me urdhër të udhëheqësit "Bëje një herë!" ata duhet të ngrenë karriget dhe t'i ulin ato, por në të njëjtën kohë (pa komandë shtesë nga udhëheqësi). Është e rëndësishme të vërehet personi që është i pari që urdhëron "3-4" ose "më poshtë".

Ky është një drejtues-organizator.
****************************************

Loja "Le të njohim njëri-tjetrin".

Rregullat e lojës: Veselinka i rreshton fëmijët në një rreth, krah për krah. Shoferi ecën përgjatë pjesës së jashtme të rrethit dhe prek një nga lojtarët.

Shoferi dhe lojtari që u godit vrapojnë në drejtime të ndryshme përgjatë pjesës së jashtme të rrethit. Pasi u takuan, ata shtrëngojnë duart dhe thonë: "A do të takohemi?" Pastaj thonë emrat e tyre. Pastaj vrapojnë më tej, duke u përpjekur të zënë një vend bosh në rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet shofer.

"top bore"

Në një rreth, të gjithë thonë emrin e tij dhe emrat e atyre që kanë emëruar tashmë para tij.

"Kartë biznesi"

Secilit pjesëmarrës i jepet një fletë letre. Në këndin e sipërm të majtë lojtari duhet të shkruajë emrin e tij, siç dëshiron të quhet. Në këndin e sipërm të djathtë duhet të shkruani aktivitetin tuaj të preferuar.

"Nofka + mbiemër"

Në një rreth, pjesëmarrësit thonë emrin ose pseudonimin e tyre dhe një mbiemër.

"Autoportret"

Secilit pjesëmarrës i jepet një copë letër dhe një stilolaps. Në këtë copë letre, lojtarët vizatojnë një ovale - kjo është një fytyrë. Pas kesaj ne vendin e syve vizatohet ajo qe te pelqen te shikosh, ne vend te vesheve cfare te pelqen te degjosh, ne vend te flokut cfare te pelqen te mendosh apo te enderron etj. .

"Letër"

Të gjithë ulen në një rreth. Të gjithëve u jepet një copë letër një nga një. Të gjithë e grisin këtë fletë sa të duan. Kur të gjithë kanë pjesë, këshilltari shpjegon se tani ju duhet të tregoni aq shumë fakte për veten tuaj nga jeta juaj, sa ka pjesë.

"Portret imagjinar"

Lehtësuesi i ndan të gjithë pjesëmarrësit në çifte. Fton partnerët të intervistojnë njëri-tjetrin (Emri, mosha, hobi, kafshët shtëpiake, hobi, çdo informacion interesant Rreth meje). Ora caktohet nga prezantuesi (3-5 minuta). Më pas partnerët me radhë prezantojnë njëri-tjetrin.

"Njohje rrethore"

Grupi qëndron në dy rrathë - të jashtëm dhe të brendshëm, ballë për ballë. Çiftet që rezultojnë njihen me njëri-tjetrin dhe flasin për veten e tyre në dy deri në tre fjali, dhe më pas rrethi i brendshëm lëviz në të djathtë nga një person.

"Emri + diçka e pazakontë"

Pjesëmarrësit thërrasin emrin e tyre në një rreth dhe tregojnë diçka fakt i pazakontë nga jeta juaj.

"Emri dhe frutat"

Të gjithë shohin në një rreth. Lojtari i parë prezantohet (për shembull, Misha) dhe emërton frutin e tij të preferuar duke filluar me shkronjën e parë të emrit të tij ("Emri im është Misha, i dua mandarinat"). Fqinji i tij përsërit: "Misha i do mandarinat" dhe gjithashtu prezantohet dhe thotë frutin e tij të preferuar, etj.

"Ndryshoni vendet, të gjithë ata që..."

Lojtarët ulen në një rreth. Prezantuesja njofton: “Ndryshoni vendet, të gjithë ata që... (për shembull, i duan portokallet, etj.)” Pjesëmarrësit që besojnë se kjo vlen për ta ngrihen nga karriget dhe lëvizin në vendet bosh.

"Jepini zemrën një shoku"

Prezantuesi u shpërndan pjesëmarrësve copa letre në formë zemre. Të gjithë shkruajnë emrin e tyre, duke e shqiptuar atë me zë të lartë dhe vendosin një zemër në kapelë. Kështu, prezantuesja mbledh të gjitha zemrat. Prezantuesja me kapelë u afrohet pjesëmarrësve një nga një, ata nxjerrin zemrën, lexojnë emrin dhe ia japin pronarit.

"Kërkimi i të përbashkëtave"

Grupi ndahet në dysh dhe dy persona gjejnë një numër të caktuar tipare të përbashkëta, pastaj dyshe bashkohen në katër për të njëjtin qëllim.

"Kryq paralele"

Kjo është një lojë misterioze. Këshilltari thotë se ka katër pozicione: paralel-paralel, paralel-kryq, kryqëzor, paralel-paralel. Ju duhet t'i tregoni fqinjit tuaj me radhë një deklaratë të tillë, duke hamendësuar kuptimin e tyre. Prezantuesi do të flasë saktë ose atë që është thënë gabim. Loja shkon në rrathë. Mund ta përfundoni, sapo të mbyllet rrethi, mund të luani derisa të zgjidhet zgjidhja. Zgjidhja: kryqi nënkupton kryqëzimin e këmbëve të një personi të ulur ose kryqëzimin e këmbëve, dhe paraleli nënkupton këmbët që qëndrojnë pranë njëra-tjetrës. Prandaj, është e nevojshme të thuhet pozicioni që do të tregonte këmbët e folësit dhe këmbët e atij të cilit i flasin. Për shembull, këmbët e mia janë të kryqëzuara, dhe të fqinjit tim janë këmbëkryq, i them: kryq – kryq.

"Katër me një"

Pjesëmarrësi duhet të thotë pesë fakte për veten e tij, katër prej të cilave janë të vërteta dhe një prej të cilave është gënjeshtër. Pjesa tjetër hamendëson një fakt të rremë. Ai që hamendësoi faktin e gabuar pyet më tej pesë faktet e tij për veten e tij. etj. ...

Molekula

Pjesëmarrësit përshkruajnë lëvizjen Brownian të molekulave. Kur takohen, ata përshëndesin njëri-tjetrin dhe njihen me njëri-tjetrin. Me komandën e këshilltarit: “Molekula-2, molekula-3 etj.”, lojtarët ndahen në grupe me nga 2, 3, etj. Sapo tingëllon komanda: "Molekula është e lirë", pjesëmarrësit përsëri fillojnë të lëvizin si molekula. Kështu loja vazhdon.

Unë di pesë emra

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth - djalë, vajzë. Nga ana tjetër, secili lojtar thërret 5 emra djemsh dhe 5 emra vajzash të skuadrës së tij, duke filluar me frazën: "Unë di 5 emra..."

Hobi i preferuar

Të gjithë pjesëmarrësit ulen në një rreth në karrige. Lideri është në qendër, ai shqipton një karakteristikë të caktuar (për shembull: kujt i pëlqen të kërcejë, kush i bie kitarës, kujt i pëlqen akullorja, etj.), lojtarët që ia atribuojnë vetes duhet të ndryshojnë vendet. Nëse lideri është i pari që zë një karrige bosh, atëherë lojtari pa karrige bëhet lider.

Kotësi

Të gjithë pjesëmarrësve u jepen karta, të cilat ndahen në 9-16 qeliza. Çdo qelizë përmban një detyrë. Thelbi është i njëjtë: shkruani në një kuti emrin e një personi që (këtu ka vend për imagjinatë) i pëlqen peshku, mban një qen në shtëpi, i do yjet... Sa më e papritur të jetë detyra, aq më mirë. Ju mund të vendosni atë që ju nevojitet në këtë kartë. Për shembull, për të identifikuar dashamirët e vizatimit, të kënduarit, të luajturit në kitarë etj. Fituesi është ai që mbledh emrat më shpejt dhe më saktë.

Kaloni emrin

Kjo lojë është e mirë për hyrje, është e përsosur, për shembull, për ditën e parë të kampit. 8-10 persona luajnë. Të gjithë qëndrojnë në një rreth. Pritësi e fillon lojën duke thirrur emrin e tij, më pas ia kalon topin fqinjit në të djathtë ose në të majtë. Vazhdoni ta kaloni topin në një drejtim derisa të gjithë në rreth të thonë emrin e tyre dhe topi t'i kthehet lojtarit. Prezantuesja thërret emrin dhe me kujdes ia hedh topin njërit prej lojtarëve, pasi thotë emrin e tij. Ai e kap topin dhe ia hedh një tjetri, duke thirrur emrin e tij, etj. Kur të keni mësuar përmendësh të gjithë emrat në grup, shtoni një top tjetër. Pastaj shtoni një top të tretë - për argëtim.

Nëse grupet e tjera po luajnë lojën në të njëjtën kohë me tuajin, ndaloni dhe kërkojuni disa anëtarëve nga grupe të ndryshme të ndryshojnë vendet dhe të vazhdojnë të luajnë me grupin e ri. Pas një kohe, lejoni të gjithë pjesëmarrësit të ndryshojnë vendet sipas dëshirës në mënyrë që të gjithë ta dinë emrin e të gjithëve.

Ekaterina Sukhinina
Njohja me njëri-tjetrin (për fëmijët 5-8 vjeç)

"top bore"

Qëllimi i lojës: të njiheni me njëri-tjetrin. Rregullat: udhëheqësi thotë emrin e tij, dhe tjetri që qëndron pranë liderit thotë emrin e liderit dhe të tijin, e kështu me radhë në një rreth. Lojtari i fundit do të duhet detyrë e vështirë, listoni të gjithë që qëndrojnë në rreth.

"Intervistë"

Fëmijët ndahen në çifte sipas dëshirës. Detyra e tyre është të mësojnë sa më shumë për njëri-tjetrin në 2 minuta. Më pas çiftet dalin me radhë në mes të dhomës dhe fillojnë të tregojnë gjithçka që kujtojnë për njëri-tjetrin.

"byrek"

Secili nga fëmijët thotë emrin e tij dhe thotë se çfarë do të donte të hante tani (për shembull: Katya - patate, Yana - manaferrat, Lena - qepë, etj.)

"Gest-emër"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Të gjithë duhet të futen në një rreth, të thonë emrin e tyre dhe të tregojnë ndonjë gjest. Kushti: mos i përsëritni gjestet.

"Hajde, le të njihemi"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja e fillon lojën me fjalët: “Nxitoni. Si e ke emrin, më thuaj.”, ndërsa ia hedh topin njërit prej lojtarëve. Ai e kap topin, thotë emrin e tij, më pas ia hedh topin një lojtari tjetër, ndërsa përsëri shqiptohen fjalët: "Si e ke emrin, më thuaj". etj.

"Telefoni i takimit"

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja i pëshpërit ndonjë emër lojtarit që qëndron në të majtë. Të gjithë do ta njohin këtë emër përgjatë zinxhirit. Pas kësaj, prezantuesja thotë: "1,2,3, vraponi në një rreth!" Lojtarët emri i të cilëve u thirr duhet të vrapojnë në rreth; fqinjët e tyre përpiqen t'i mbajnë ata prapa. Ata që ishin në gjendje të vrapojnë në qendër të rrethit tregojnë pak për veten e tyre, dhe ata që nuk mundën, kryejnë detyrat që u janë dhënë nga lojtarët e tjerë. Loja përsëritet, por me emra të rinj.

Publikime mbi temën:

Prezantimi i fëmijëve me veprat e I. I. Shishkin Përmbledhje e organizuar aktivitete edukative në grupin e vjetër

Keni miq që vijnë në festën tuaj, shumica e të cilëve nuk e njohin njëri-tjetrin? Në këtë rast, ju si pronar do të duhet të kujdeseni për t'i prezantuar ato me njëri-tjetrin sa më shpejt të jetë e mundur. Në këtë rast, ne ju ofrojmë një përzgjedhje lojëra interesante për njohje. (Këto lojëra psikologjike takimesh për fëmijë mund të jenë gjithashtu të dobishme te mësuesi i klasës gjatë një sesioni të prezantimit të klasës. Lojëra takimesh për nxënësit e shkollës - Vendimi më i mirë për orën e parë të klasës.)

Zinxhiri "Jolly Victor"

Të gjithë pjesëmarrësit ulen në një rreth. Veta e parë thotë emrin e tij dhe një mbiemër që fillon me shkronjën me të cilën fillon emri. Për shembull: Sergei modest, Kirill me zë të lartë, Alexandra e zoti. Pjesëmarrësi tjetër duhet të përsërisë kombinimet e mëparshme dhe të emërojë të tijat. Duke përsëritur zinxhirë të tillë, pjesëmarrësit do t'i mbajnë mend mirë emrat e njëri-tjetrit.

"Gjysmë fjalë"

Pjesëmarrësit e lojës ulen në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Ai që hedh me zë të lartë thërret rrokjen e parë të emrit të tij, ai që merr topin duhet të thotë shpejt rrokjen e dytë. Nëse ai e ka gjetur saktë rrokjen, atëherë herën tjetër që hedh topin, ai e thotë emrin e plotë. Nëse emri i pjesëmarrësit thirret gabimisht, atëherë ai thotë "Jo" dhe të gjithë pjesëmarrësit e tjerë fillojnë të marrin me mend emrin e saktë të këtij lojtari.

"Bingo"

Kjo lojë takimesh për adoleshentët do t'ju ndihmojë gjithashtu të bëni hapin e parë drejt njohjes së të gjithë fëmijëve.

Për këtë lojë ju duhet të përgatisni letra për secilin pjesëmarrës. Në kartat ju duhet të paraqisni informacione të njohura për miqtë tuaj. Për shembull, për mikun tuaj Kirill, i cili është i apasionuar pas futbollit, mund të shkruani "futbollist"; për shoqen tuaj Natasha, e cila ka disa vite që mëson gjermanisht, mund të shkruani "flet gjermanisht". Është shumë e rëndësishme në këtë lojë të merret me mend se për çfarë do të flasin pjesëmarrësit kur të prezantohen.

Ecuria e lojës: pjesëmarrësit prezantohen një nga një, duke dhënë pak informacion për veten e tyre, bazuar në ato që kanë dëgjuar, pjesëmarrësit shkruajnë emrat e miqve në sheshe në përputhje me përshkrimet (më poshtë është një kartë e përafërt - ajo duhet të ribëhet për pjesëmarrës të veçantë). Lojtari i parë që mbush katër katrorë në një rresht fiton Bingo.

"Mbaje mend emrin tim?"

Në fillim të lojës, secili pjesëmarrës merr një shenjë në të cilën ata shkruajnë emrin e tyre. Prezantuesja shkon rreth të gjithë pjesëmarrësve me një kuti ku të gjithë vendosin shenjën e tyre, duke thirrur me zë të lartë emrin e tyre. Shenjat janë të përziera dhe prezantuesja shkon përsëri rreth audiencës. Tani secili nga pjesëmarrësit duhet të kujtojë se kush e zotëron shenjën që ai nxjerr nga kutia.

"Fotografi i gëzuar"

Për këtë lojë takimesh me role, një "fotograf" zgjidhet nga pjesëmarrësit në lojë. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë mblidhen në një vend të caktuar dhe krijojnë një "ekip të trishtuar", anëtarët e të cilit duhet të bëjnë një foto, por nuk duan. Detyra e "fotografit" gjatë xhirimit është të bëjë "skuadrën e trishtuar" të qeshë, dhe detyra e anëtarëve të "ekipit" është të mos i nënshtrohen mashtrimeve të fotografit (nuk mund të reagoni me tinguj, fjalë, gjeste, ose shprehjet e fytyrës) dhe mbeten të trishtuar. Ai nga ekipi që nuk e duron dot dhe të paktën buzëqesh, kalon në krahun e “fotografit”, prezantohet dhe ndihmon prezantuesin të bëjë të tjerët të qeshin. Loja mund të luhet disa herë, duke ndryshuar "fotografin" çdo herë.

"Si i kane emrat?"

Një lojë e mirë për t'u njohur me njëri-tjetrin dhe për t'u lidhur. Çdo lojtar ka një kartë me emrin e tij në të. Të gjithë pjesëmarrësit duhet të ndahen në dy ekipe.

Skuadra e parë hyn në lojë. Të gjithë pjesëmarrësit e tij prezantohen dhe tregojnë pak për veten e tyre. Pas kësaj, të gjitha kartat me emrat e pjesëmarrësve të ekipit të parë u jepen kundërshtarëve të tyre - ekipit të dytë. Ata, të bashkuar, marrin një vendim dhe u shpërndajnë letra lojtarëve të ekipit të parë, duke thënë emrat dhe mbiemrat e tyre. Për çdo përgjigje të saktë ekipi merr pikë. Më pas është radha e ekipit të dytë të prezantohet.

Lojërat e listuara për t'u njohur me njëri-tjetrin në një grup mund të përdoren jo vetëm nga fëmijët, por edhe nga të rriturit gjatë ngjarjeve të korporatave.

Kur kompania takohet për herë të parë, shumë njerëz ndihen të pakëndshëm.

Do të ishte mirë të ofronim disa lojëra të thjeshta, e cila do t'ju ndihmojë të mbani mend emrat e njëri-tjetrit dhe të lehtësoni tensionin. Është shumë argëtuese, për shembull, të tregosh me gjeste se si të pëlqen të relaksohesh. disa njerëzve u pëlqen të ulen me një libër ose të flenë, ndërsa të tjerëve u pëlqen të vrapojnë ose të ngjiten në pemë)

Këto janë të gjitha lojëra që nuk kërkojnë fare rekuizita.
Për të filluar, mund të njiheni duke luajtur top bore.

Çdo person thotë emrin e tij dhe tregon disa nga gjestet e tij (përplas duart, ngre duart lart, tund kokën, vendos duart në ijë, etj.). Pastaj të gjithë përsërisin emrin dhe gjestin e tij në unison. Pastaj lojtari tjetër thotë emrin dhe gjestin e tij, dhe të gjithë e përsërisin. Dhe pastaj të gjithë përsërisin dy emra dhe dy gjeste. Pastaj personi i tretë thërret emrin dhe gjestin, e kështu me radhë në një rreth. Është e rëndësishme që në fund të lojës të gjithë të mund të përsërisin të gjitha gjestet e emrit. Ndonjëherë shoferi në mes të rrethit fillon të ndryshojë vendet e lojtarëve në mënyrë që njerëzit të mbajnë mend personin, dhe jo sekuencën e emrave. Mund të organizoni një lojë me hamendje në fund: tregoni një gjest dhe kërkoni të emërtoni një emër.

Lojë e dytë takimesh - parcela.
Të gjithë lojtarët qëndrojnë ose ulen në një rreth në mënyrë që të gjithë të mund të shihen dhe fillojnë të rrahin ritmin me pëllëmbët e tyre: duartrokas-top-me-ty, duartrokas-lart-me-ty. Më pas, në vend të "Unë", lojtari i parë thotë emrin e tij dhe në vend të "ju", emrin e çdo lojtari tjetër.

Rezulton diçka si kjo:
clap-top- Zhenya - Katya, clap-top- Katya - Masha, clap-top- Masha - Yura, clap-top- Yura - Igor, clap-top- Igor - Vanya, clap-top- ... uh.. ...
Të gjithë fillojnë të sugjerojnë që tani duhet të thoni "Vanya", dhe më pas të zgjidhni të paktën një emër - por në fakt kjo nuk është e lehtë për të gjithë!

Kjo lojë përmbush disa pika njëherësh:
-aftësia për të mësuar shpejt emrat (ose të paktën një ose dy emra);
- aftësia për të rënë në ritëm dhe për të folur në përputhje me duartrokitjet;
-vëmendshmëria dhe aftësia për të reaguar shpejt (nëse ju është dërguar një paketë, ka mbetur shumë pak kohë për të zgjedhur se kujt t'ia dërgoni)

Loja tjetër quhet Kopshti zoologjik.
Është disi e ngjashme me atë të mëparshme.
Secili lojtar vjen me një kafshë, për shembull, ne kishim një mace, një mi, një kallamar, një majmun, një dhelpër, një lepur, etj.
Shoferi qëndron në qendër të rrethit, ai ka diçka si një tregues në duar (mund të mbështillni një fletë letre A4, mund të uleni ose një lodër të butë).
Udhëheqësi i vë emrin bishës dhe shkon tek ajo për ta lyer me shkopin e tij.
Kafsha e emërtuar mund të ruhet nëse kujton shpejt se cilat kafshë të tjera janë në këtë rreth. (Ka një lojë të ngjashme për fëmijë të quajtur Kopshtari)

Le të themi se shoferi thotë: "Macja" - dhe shkon drejt maces.
- "Miu!" - bërtet urgjentisht.
Shoferi shkon te miu, por ai e dërgon te majmuni - dhe kështu me radhë, derisa dikush heziton dhe hapet.
Nëse shoferi arrin ta bëjë lojtarin e emëruar të duket keq para se të vijë me një kafshë të re, atëherë personi që është i veshur bëhet udhëheqësi i ri.
Nëse ka të paktën 8 lojtarë, atëherë loja bëhet shumë, shumë qesharake!

Ju mund të njiheni duke kaluar njëri-tjetrin gjilpërë. Lojtari i parë i hedh një top dikujt që njeh dhe i thotë: "Unë e njoh Anya, kemi studiuar së bashku, ajo lexon shumë." Anya e kap topin dhe e hedh më tej: "Unë e njoh Vitya - ai luan shkëlqyeshëm kitarën." Vitya e hedh topin më tej: "Unë e njoh Galya, ajo tërheq shkëlqyeshëm!" Si rezultat, të gjithë lojtarët e gjejnë veten të lidhur nga një rrjet i përbashkët. Më pas mund ta hapim fillin në drejtim të kundërt dhe të kujtojmë atë që dimë për këta njerëz.

Lojë me batanije. Të gjithë lojtarët janë të ndarë në dy ekipe, dhe dy drejtuesit i ndajnë ekipet me një batanije. Lojtarët e të dyja skuadrave janë duke u grumbulluar. Në çdo ekip, njerëzit bien dakord në heshtje se kush duhet të ngrihet tani. Prezantuesit thonë: "Një, dy, tre!" - dhe uleni pak skajin e sipërm të batanijes në mënyrë që lojtarët në këmbë të mund të shohin qartë njëri-tjetrin. Fiton personi i parë që emëron personin përballë. Ai merr lojtarin e dytë në ekipin e tij.

Semafori.
Unë mendoj se shumë prindër e mbajnë mend këtë lojë që nga fëmijëria e tyre.
Shoferi largohet nga lojtarët,
emërton disa ngjyra, le të themi, të kuqe, dhe të gjithë lojtarët e tjerë kërkojnë ngjyrën e kuqe në rrobat, këpucët, shiritat e flokëve dhe bizhuteritë e tyre. Nëse e gjejnë, ecin me qetësi, duke i treguar prezantueses: “Dhe kam vija të kuqe në çorape!” "Dhe butonat e mi janë të kuq!"
Dhe nëse e kuqja nuk zbulohet, atëherë ata duhet të kalojnë me shpejtësi shoferin sa më shpejt që të jetë e mundur, në mënyrë që ai të mos ketë kohë t'i ofendojë ata.
Loja vërtet ju ndihmon të mësoni t'i kushtoni vëmendje detajeve të veshjeve dhe të gjitha llojeve të detajeve të vogla. Ashtu si lojërat e tjera në natyrë, ajo i ndihmon lojtarët të njohin njëri-tjetrin më mirë dhe të gjejnë diçka të përbashkët.

Këmbësorët dhe makinat. Të gjithë djemtë janë makina, të gjithë vajzat janë këmbësorë.
Kur drejtuesi tregon një sinjal jeshil, të gjitha makinat fillojnë të ngasin dhe të trokasin, por detyra e tyre është të zgjedhin rrugën që të mos përplasen me njëra-tjetrën dhe të mos shtyjnë këmbësorët. Këmbësorët janë në këmbë në këtë moment. Pastaj drita e kuqe ndizet për makinat - ato duhet të ngrijnë, dhe këmbësorët fillojnë të lëvizin.
Ju mund të gjeni opsione të tjera në mënyrë që një pjesë e grupit të kryejë një lëvizje dhe tjetra një tjetër. Lëvizjet mund të jenë të ndërlikuara, dhe më e rëndësishmja, kjo lojë ju mëson të kaloni nga njëra në tjetrën në kohë, nga lëvizja aktive në një pauzë të qetë.

Ritregimi.

Të gjithë lojtarët ndahen në çifte dhe për 2 minuta i tregojnë njëri-tjetrit për veten e tyre, bëjnë pyetje dhe përpiqen të gjejnë sa më shumë të përbashkëta. Pastaj secili lojtar u tregon të tjerëve jo për veten e tij, por për kë takoi.

Çfarë kemi të përbashkët?.

Prezantuesja fton ata që kanë një mace në shtëpi të shkojnë në mes të rrethit. Pastaj këta lojtarë ulen, duke ndryshuar vendet (ose qëndrojnë përsëri në një rreth) dhe shoferi thërret ata që kanë lindur në verë. Pastaj - ata që kanë një qen në shtëpi. Ata që duan të notojnë.

Si rezultat, të gjithë shohin se sa njerëz ka që kanë diçka të përbashkët.