Nancy dibujó la maldición de la vieja cerradura de la caja de Renata. Tutorial Nancy Drew: La maldición cautiva

Esta vez, no te esperan sorpresas desagradables en la habitación de Nancy Drew. Llame al número de la empresa "Castle Personnel", que ya está escrito en un papel amarillo al lado del teléfono fijo. Desafortunadamente, un empleado de la empresa no podrá informarle sobre los empleados que le interesan sin el permiso personal del propietario del castillo. Inmediatamente llamamos a Markus y le pedimos que se comunique con los representantes de la empresa, en el camino hablamos con él sobre todos los temas de su interés. Después de terminar la conversación con Marcus, llame nuevamente a la compañía de personal. Esta vez, la niña te hablará incondicionalmente sobre Anya y el jefe de seguridad. La información te sorprenderá. Hable con el operador sobre todos los temas importantes y podrá continuar con la investigación.

En el juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, el pasaje se puede interrumpir para encontrar otro Easter Egg. Para ello, marca el número 666-78-37 en un teléfono fijo. Una voz no demasiado agradable te informará que el huevo se puede encontrar en el bosque junto al que ahuyenta a los vampiros. No hay nada que hacer, hay que ir en busca. Sal de la puerta del castillo, gira a la izquierda en la dirección de la flecha, da un paso y vuelve a girar a la izquierda. En el camino, encuentre el punto donde la lupa está resaltada en rojo: verá un montón de ajo y rastros de alguien que cavó aquí recientemente. Toma la pala del inventario y extrae otra del suelo. El huevo de Pascua. Después de eso, puedes, con la conciencia tranquila, regresar al castillo y continuar el paso del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Ahora - mejor tiempo para comenzar a explorar el laberinto secreto debajo del castillo. Dirígete al pozo para bajar por la cuerda hasta la entrada secreta. En la captura de pantalla se puede ver muy mapa detallado mazmorras Le recomendamos encarecidamente que explore todos los lugares de interés del laberinto por su cuenta utilizando nuestro mapa.

Si quieres acelerar el paso del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, puedes utilizar la siguiente secuencia:

Flecha a la derecha, recta, recta, recta a la pared azul;

En la bifurcación de la pared azul, gira a la izquierda y avanza 2 pasos, verás muchos periódicos de dos tipos. Conócelos. Lo que más le interesa es la traducción de palabras alemanas escritas en una columna especial. Memorízalo o hazte una foto con teléfono móvil. Además, se puede ver una moneda entre los distantes fajos de periódicos;

Date la vuelta, al final del pasaje verás el cráneo de un animal, ve hacia él. Habiendo descansado contra la pared con una calavera, gire a la izquierda, pero no se apresure a ir, otra moneda brillará en la manzana de la calavera. Una vez que haya ganado la bonificación de plata, camine recto y gire a la izquierda, camine recto, gire a la derecha y camine recto un paso. Te encontrarás cerca de las piedras, en las que puedes ver otra página arrancada del libro. Recójalo, luego gire a la derecha;

Avanza hasta que veas una caja de metal azul en la pared de la derecha. Detrás de él está el pasaje del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle te ocultó otro huevo de Pascua. Para conseguirlo, inserta las llaves de los cajones superiores de las mesas de Anya y Karl en las cerraduras;

Después de recoger el huevo de Pascua, continúa por el pasillo, en el camino te encontrarás con un escudo rojo que cuelga del techo. Después de pasarlo, da dos pasos y gira a la izquierda; verás los pasos que conducen a la mazmorra. Pero por ahora, no debes seguirlos, porque una vez que estés en una mazmorra, no podrás regresar inmediatamente a la mazmorra; tendrás que correr hacia el pozo nuevamente. Por tanto, cuando veas los escalones, da la vuelta y, girando a la izquierda, sigue avanzando;
- da un par de pasos y verás las siguientes piedras tiradas en el suelo. Detrás de ellos tienes que girar a la derecha. Es fácil perderse en este lugar, ya que el pasaje de la derecha está oscuro. Después de girar, da un paso adelante y gira a la izquierda. Aquí encontrarás muchas tablas tiradas en el suelo.

Si ya ha hablado con Renata sobre todos los temas, pero seguramente su reliquia familiar estará en los tableros: una bufanda roja con elefantes y una moneda de plata. Si no hay bufanda, trate de volver más tarde después de discutir todos los temas con Renata. Si le devuelves la bufanda a la anciana, al final del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, el recorrido te complacerá con otro logro;

Date la vuelta y sal de la habitación girando a la izquierda. Sigue avanzando por el corredor y pronto verás las piedras. Pero no te acerques a ellos, un paso antes de las piedras hay un giro a la derecha, entra en él. Da un paso adelante. En la pared de la izquierda, en el cuadro rojo, habrá otra hoja cifrada.

Frente a la caja, da la vuelta y entra en el pasaje frente a ti. Moviéndose a lo largo de él, llegará a una piedra grande, sobre la cual yacen varias pequeñas. Un poco más adelante se encuentra otro Piedra grande, seguido de un mapa de la mazmorra. Ahora da la vuelta y vuelve al cuadro rojo: derecho, izquierdo, derecho, derecho, derecho.

Apoyado en la caja roja, gira a la derecha y avanza hasta que veas cadenas a la izquierda. Frente a ellos hay un pasaje a la derecha. Girando allí, encontrarás una pared verde con una imagen de un árbol. Acérquese a la pared y gire a la izquierda; verá un barril en la distancia. Acérquese a este barril y use la palanca en su inventario para abrir su tapa. Dentro del barril encontrarás la tela con la que está hecho el disfraz del monstruo. Pero es hora de salir y tomar un poco de aire fresco. Da la vuelta y sigue recto hasta el final, luego gira a la izquierda y sigue puerta blanca, encuéntrate en la espesura del bosque.

Ahora, el pasaje del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle te dice que examines el bloque, que se encuentra cerca de la tienda donde encontraste la linterna y el plato. Para llegar a él, gire a la izquierda y luego a la derecha dos veces en la dirección de la flecha. Comienza a cavar al pie de una gran roca. Desafortunadamente, no podrá encontrar el tesoro de inmediato, por lo que tendrá que cavar muchos agujeros. Al final, en uno de ellos, encontrarás un collar antiguo. Su objetivo es averiguar quién es el propietario. Puede salir del bosque de la misma manera que después de encontrar la linterna y el plato: a la derecha, en línea recta, dos veces a la derecha y en línea recta.

Una vez en el castillo, es hora de hablar con todos sus habitantes. Es mejor empezar con Lucas, que es el más cercano. Entonces deberías visitar a la anciana Renata y darle una bufanda (a menos, por supuesto, que la hayas encontrado). No te olvides del burgomaestre, con quien podrás ayudar nuevamente carta de juego. La última en la fila es Anya. Ella te dirá que el collar que encontraste probablemente pertenecía a la misma chica de la leyenda.

Si actuó de acuerdo con nuestro tutorial del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, pronto recibirá una señal en su teléfono de que se ha visto un monstruo dentro del castillo. Vaya inmediatamente a la sala de seguridad. De hecho, en el taller de soplado de vidrio (monitor derecho, cámara 15) un monstruo se encuentra en silencio. Ve allí inmediatamente. No se preocupe, el recorrido de Nancy Drew: The Curse of the Old Castle no lo pondrá en peligro: cuando ingrese al taller, el monstruo se habrá ido.

¿Pero, qué es esto? Cerca de las puertas por las que entraste al taller, hay un cubo de arena volcado. Parece que el monstruo dejó un rastro después de todo. Abre la puerta y sube las escaleras; en la parte superior te encontrarás con otro monstruo cara a cara. Pero el monstruo no es real. Detrás de la máscara estará Lucas, quien una vez más decidió jugar una mala pasada a los habitantes del castillo. Pero no debes culpar a un niño mimado por todo: un verdadero monstruo aparecerá fuera de la ventana y, créeme, se verá mucho peor que Lucas disfrazado.

Todo lo que sucedió debe contarse de inmediato a Karl. Pasaje del juego Nancy Drew: La maldición del antiguo castillo te lleva de nuevo a la oficina del burgomaestre. Al enterarse de que Lucas ha hecho un disfraz de monstruo, Carl se volverá loco. Pero incluso la historia de que usted y Lucas vieron un monstruo real no obligará al honorable burgomaestre a tomar ninguna acción decisiva. Tendrás que obtener pruebas más sólidas: esta es la siguiente etapa de tu paso por el juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle. Sin embargo, antes de dejar a Carl, puedes quitarle la tarjeta Raid, en cuya creación tomaste parte tan activa.

Tendré que volver al bosque. Ya sea que atravieses la mazmorra o el remitente en el camino a la superficie, la elección es tuya. Nosotros, en nuestro paso, decidimos dar un paseo por aire fresco. Entonces, al salir del castillo, gire a la izquierda después del puente y siga recto, hacia la espesura del bosque. Abre el inventario y mira el mapa. Nancy notará que hay un árbol marcado en el mapa, cerca del cual aparece un monstruo. Es a este árbol al que debes seguir el camino. Da un paso recto y gira a la derecha en la bifurcación, luego sigue la flecha hacia la izquierda y un paso más recto. Ahora mueva el mouse hacia el lado izquierdo de la pantalla si está en lugar correcto- luego aparecerá una flecha horizontal que conduce a la derecha - al mismo árbol que está marcado en el mapa. En sus raíces podrás encontrar cinco monedas de plata.

Pero para el paso del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle es mucho más importante que la roca, que se encuentra en el lado izquierdo de las raíces. Al pasar el cursor sobre él, la lupa se pondrá roja. Haga clic en él con el botón izquierdo del mouse y podrá examinarlo cuidadosamente. Arriba hay otro cifrado. Pero más interesante es lo que sucede en antecedentes- hay un monstruo caminando lentamente. Esta es una gran oportunidad para demostrarle a Carl que el monstruo existe. Utilice la cámara de su teléfono móvil. Use la tecla de zoom para maximizar la imagen y, cuando el monstruo esté en el marco, tome una foto y luego guarde la foto en la memoria del teléfono móvil. Tres o cuatro disparos serán más que suficientes.

Ahora, con las pruebas en la mano, puede regresar con Karl. Estará muy triste y una vez más te dirá que abandones el castillo. Pero, estamos seguros, es mejor no escucharlo y aún continuar el paso del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Consejos generales

El juego tiene dos niveles de dificultad: detective junior y detective senior. Ambos modos son iguales excepto que el anterior tiene más tareas desafiantes. La siguiente guía a continuación se centra en el modo Junior Detective.
No hay un botón de pista en este juego y no puedes saltarte los acertijos.
Hay un teléfono celular en la parte inferior izquierda de la pantalla. Puede usarlo para obtener imágenes, información adicional, o llamando a amigos. Esta sugerencia no es tan buena en este juego, por lo que es mejor devolver la llamada a través de teléfonos fijos. Llamadas algunas personas puede darte valiosos consejos si te quedas atascado.
También en la esquina inferior izquierda de la pantalla hay una bolsa. Haga clic en él para acceder a los artículos en su inventario.
En la parte inferior de la pantalla, puede encontrar una lista de tareas. Esto le ayudará a comprender a dónde debe ir y qué debe hacer a continuación.
En la parte inferior derecha de la pantalla, hay opciones para "cargar", "guardar" y "salir".
Hay un icono de contador de monedas en la esquina superior izquierda de la pantalla. Las monedas están escondidas en diferentes lugares a lo largo del juego, ¡así que mantente atento a los objetos brillantes! La ubicación de las monedas se menciona pero no se muestra en la barra inferior. Puedes ganar más monedas completando ciertas tareas caracteres.
En las opciones del juego, puedes cambiar el volumen y el tamaño de la pantalla.
Hay varios acertijos que puedes resolver durante el juego. Las recompensas por estos acertijos agregarán una estrella a tu insignia. Las instrucciones a continuación marcan estas tareas, así como los lugares donde es posible realizar una llamada telefónica.
Navegar con el mouse cambia la apariencia del cursor, así que antes de abandonar una ubicación, asegúrese de moverse y mirar dentro del área.
Los artículos de inventario se escriben en mayúsculas.
Cabe señalar que Nancy Drew: The Cursed Prisoner no es un juego lineal. Por lo tanto, las tareas se pueden resolver de la forma más diferentes formas y en otro orden. La siguiente guía se refiere a uno de los caminos más cortos.
Hay momentos en el juego en los que recibirás llamadas. Estas llamadas ocurren de acuerdo con su progreso actual en el juego. Si no recibe la llamada esperada, como se describe en la guía a continuación, intente revisar su lista de tareas pendientes, hablar con todos los personajes y/o llamar a los clientes a través de teléfonos fijos (teléfonos fijos).

frente al castillo

Después de ver el video introductorio, nos encontramos en una reja de hierro que bloquea el paso del castillo. Pulse el botón de llamada lado derecho de esta rejilla, y automáticamente habla con un chico llamado Lucas. El niño baja el balde por la cuerda. Lo investigamos y obtenemos nuestra primera tarea. Ocho figuras de monstruos están representadas en una hoja de papel. Es necesario encontrar dos figuras que sean idénticas en apariencia (¡los tonos de los colores de la ropa no cuentan!). Después de pensar un poco, llegamos a la siguiente respuesta:

Detective Junior:

Detective mayor:

patio del castillo

Después de una conversación con Karl, pasamos al patio del castillo, seguimos recto y entramos al salón a través de una gran puerta, en la parte superior de la cual cuelga un cartel con la inscripción "Burg Finster".

dentro del castillo

Subimos al segundo piso por las escaleras del lado derecho, pasamos por la puerta y damos un paso hacia las escaleras al tercer piso. Automáticamente hablamos por teléfono con Ned. Al final del diálogo que no funcionó, avanzamos por la alfombra roja. Cuando termina el pasillo, giramos a la izquierda o a la derecha. En cualquiera de las opciones encontramos una pequeña escalera que lleva al balcón. Seguimos las escaleras del lado izquierdo hasta el balcón y vamos hasta su final. Gire a la derecha, dé dos pasos hacia adelante y mire a la izquierda. Ante nosotros está nuestra habitación con un cartel característico “Nancy Drew”. Entramos. Echemos un vistazo alrededor de nuestra habitación. gira un poco hacia lado izquierdo y acércate a la chimenea. Estudiamos el folleto con el programa de eventos en el castillo. En este momento, Frank llama. Después de hablar con él, dejamos el enfoque y nos dirigimos al gabinete marrón rojizo en la esquina más alejada de la habitación.

Abrimos la puerta y vemos un estante vacío frente a nosotros, diseñado para almacenar recuerdos comprados en la tienda. La tienda, por cierto, se encuentra dentro del castillo, y pronto la visitaremos. Nos acercamos a la mesa en la parte opuesta de la habitación. Hacemos clic en el teléfono en forma de casa de cuco. Si es necesario, será posible llamar a nuestros amigos Ned y Frank y a nuestro empleador Marcus desde aquí. Para ello, coja el teléfono y haga clic en cualquiera de los tres números indicados en la hoja de papel amarilla pegada al teléfono. Toma el teléfono y llama a Frank. Hablamos con él de todos los temas. Ahora necesitamos encontrar algo que ayude a traducir algunos de los símbolos y signos locales. Naturalmente, necesitamos un diccionario. Nos paramos frente a la mesa, giramos 180 grados y encontramos punto activo para girar a la derecha en el borde derecho de la pantalla. Otra forma de llegar a la mesa, en el lado derecho de la cama, no suba. Tomamos de esta tabla un diccionario alemán-inglés o alemán-ruso (dependiendo de la versión del juego). Salimos de nuestra habitación, bordeamos cualquier balcón y nos detenemos al principio del pasillo con la alfombra roja. Delante de nosotros está la escalera por la que llegamos aquí. Miramos hacia el lado izquierdo y notamos el pasaje entre el balcón y el pasillo con la alfombra roja.

El mismo pasaje se puede ver en el lado derecho. En general, hay una cierta simetría de pasillos en el castillo. Entramos en el pasaje, a nuestro lado izquierdo. Damos unos pasos adelante y giramos a la derecha. Tenga en cuenta que en el lado derecho hay dos huecos con sillas. Miramos en la alcoba cercana y vemos un libro sobre la historia del castillo llamado "Una breve historia del castillo de Finster". Nos será de utilidad en el futuro. Y ahora del libro puedes aprender sobre el Barón Amsel y su hija desaparecida. En la segunda alcoba encontramos un rompecabezas en forma de caja con piezas de vidrio de colores. Esta caja carece de dos cristales de colores: azul y verde. Dejamos el acceso y entramos en la puerta del burgomaestre Karl, ubicada en la misma parte del corredor. Al vernos, Karl esconde algunos juguetes de niños debajo de su mesa. Un pasatiempo divertido de un hombre adulto de casi la vejez. Nos comunicamos con Karl sobre todos los temas, incluido el interés por su pasatiempo inesperado. Estamos de acuerdo en jugar su juego llamado "Raid".

Minijuego de incursión

Seleccione el modo de juego fácil (Fácil). Esto hará que sea más fácil entender qué es qué. Si alguna vez jugaste el juego Monopoly, entonces algunos elementos del Raid (llamaré al juego de esta manera en el futuro, no sé cómo lo traducirán los localizadores) no serán nuevos para ti.

Gestión

Familiaricémonos con las reglas, y para esto hacemos clic en el libro en la esquina inferior derecha de la pantalla. En los lados izquierdo y derecho del tablero de juego hay dos de nuestros oponentes, es decir, hay 3 jugadores en total jugando Raid. El objetivo principal del juego es tener tiempo de entregar tu ficha al castillo, en el centro del tablero, antes que los demás. Primero, veamos la ruta del juego. Se compone de varios cuadrados de colores. Sin embargo, algunos cuadrados de colores tienen imágenes de algunos símbolos. Considere los colores. Cada color determina una de las acciones del jugador:

Color rojo: duelo con uso de la fuerza;
- Color azul: duelo usando magia;
- Color verde: duelo usando salud;
- color naranja: duelo usando la sabiduría;
- Color morado (o magenta): la capacidad de robar una de las cartas que posee cualquiera de nuestros oponentes. En este caso, el oponente debe poseer dos o más cartas, de lo contrario no se llevará a cabo el robo;
- el color blanco: El peón del jugador se mueve al siguiente espacio en blanco. Pero, si el jugador está en la celda blanca más cercana al castillo, la ficha permanecerá en su lugar;
- Color negro: el peón del jugador vuelve a la casilla negra anterior. Si la celda negra que golpeó el jugador es la más cercana al inicio, la ficha se moverá hasta el inicio. Ahora veamos dos posibles personajes que se representan en dos posibles celdas:
- "Corazón": el jugador recibe una carta adicional del mazo común, después de lo cual realiza una acción correspondiente al color de la celda;
- "Sol": el jugador pone una de sus cartas (de su elección) en el mazo general, después de lo cual realiza una acción correspondiente al color de su celda. Cada jugador puede tener no más de 8 cartas en su mano. .

Ahora averigüemos cómo determinar el stock de un indicador en particular en la tarjeta. En las cuatro esquinas de la tarjeta hay círculos de diferentes colores, dentro de los cuales está escrito un número determinado. Cada color corresponde a un determinado parámetro:

color rojo
- "Fuerza"
- Color azul - "Magia"
- Color verde - "Salud"
- Color naranja - "Sabiduría"

Considera el proceso del juego. En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay un tambor de juego con números del 1 al 5. La rotación de este tambor determina el número de celdas por las que se mueve la ficha del jugador durante su turno. Los jugadores hacen girar el tambor por turnos. Aquí cierta situación. Dimos vueltas al tambor y se cayó el número 5. Nuestro chip automáticamente da 5 pasos y cae sobre el glóbulo rojo con la imagen del “Sol”. En primer lugar, debe elegir una carta que colocaremos en un mazo común. Hacemos clic en la peor carta. No queremos privarnos de la ventaja, ¿verdad?

Después de que termines de hablar con Anya, será el momento de buscar a la anciana, la narradora. Esperamos que haya comprado un pedazo de pastel, como escribimos anteriormente en el tutorial de Nancy Drew: The Curse of the Old Castle. Si no, asegúrese de comprarlo, sin él no es posible buscar en el bolso de Renata. Dirígete a la anciana Renate, que está en el salón de banquetes.

Hable con ella sobre todos los temas, excepto la oferta de un dulce: la frase "¿Quieres un bocadillo?" es mejor dejarlo para más tarde, porque tan pronto como Renata coma un trozo de pastel, inmediatamente se lanzará a los brazos de Morfeo, es decir, se dormirá. Ahora debes buscar en su bolso, pero eso es mala suerte: la caja que necesitas está debajo de un montón de artículos pequeños que, si se caen o golpean entre sí, pueden despertar a la anciana dormida, por lo que debes tener mucho cuidado. Puede haber varias opciones para resolver este problema. En nuestro tutorial de Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, la secuencia fue la siguiente:

Coloque dos marcadores blancos verticalmente contra la pared izquierda;
- caso color azul descansa contra la pared derecha, inclinando ligeramente la derecha;
- coloque el lápiz verticalmente al lado de los marcadores;
- caja morada, cubierta con cinta rosa, presiónela a la derecha del lápiz;
- poner una pequeña bola dorada entre un bote de patatas fritas y una caja;
- coloque una caja marrón con un patrón verticalmente en una caja morada;
- coloque el libro marrón "Búho" verticalmente entre la caja morada y la lata de papas fritas - hay suficiente espacio solo "espalda con espalda".
- coloque un óvalo azul (probablemente una caja de polvo) horizontalmente en un frasco de papas fritas.

Si hiciste todo bien y no despertaste a Renata, entonces la caja será gratis. Ahora puede inspeccionar con seguridad el contenido de la bolsa. Primero, examine el libro marrón, que se encuentra en su lado izquierdo. Dentro del libro hay media hoja. Llévate esta pieza contigo. En el lado derecho hay una caja con una cerradura muy engañosa y compleja. Ten paciencia, será bastante difícil hackearlo. Este momento es uno de los más difíciles de todo el recorrido del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle

Lo primero que debe saber es que cada vez que ingrese a la casilla, el código será diferente, por lo que no podemos decirle el código correcto para la casilla. Pero podemos decirle cómo recogerlo. Durante una ejecución, tiene diez intentos (diez columnas verticales). Cada columna consta de cuatro círculos verticales. Si cada uno de ellos tiene el color correcto, cuando haga clic en el botón "Inicio" (en la esquina superior derecha), podrá abrir el cuadro. Tenga en cuenta que en el nivel de dificultad Junior Detective, los colores no se pueden repetir, en el nivel de dificultad Senior Detective sí.

En la parte superior del cuadro hay 7 pequeños círculos multicolores: estos son los colores que deben completarse en los círculos grises de las columnas. Para ver qué tan cerca está de la solución correcta, hay cuatro luces pequeñas en la parte inferior de cada columna. Muestran cuántos colores y sus posiciones has adivinado. Una luz verde significa que has adivinado tanto el color como la posición, una amarilla significa que solo has adivinado el color. Es muy importante comprender que las luces en la parte inferior muestran solo la cantidad de círculos correctamente completados, pero no su ubicación. En otras palabras, no importa qué celda de la columna adivine, se encenderá la misma pequeña bombilla.

Antes de comenzar a analizar esta etapa del paso del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle usando un ejemplo, me gustaría escribir algunos consejos generales más:

Llene siempre la primera columna con diferentes colores;
- para tener la máxima información, complete la segunda columna usando tres colores que no fueron usados ​​en la primera;
- antes de presionar el botón "iniciar" para verificar la siguiente combinación correcta, en su opinión, piense, si esta combinación es correcta, entonces si las bombillas se encendieron correctamente durante los intentos anteriores. Si no, entonces su combinación actual es incorrecta;
- el tiempo entre cada intento es limitado y la anciana puede despertar. Desafortunadamente, Saves tampoco se puede usar, ya que la solución comienza desde el principio. Por lo tanto, puede tomar una captura de pantalla, minimizar el programa y pensar en el acertijo mientras mira la captura de pantalla.

Intentemos analizar este acertijo usando el ejemplo que se muestra en la captura de pantalla:

1. Ingrese los primeros cuatro colores. La bombilla muestra que, entre los colores, solo uno es correcto, e incluso ese no está en su lugar. ¡Multa! Entonces los tres colores restantes que no ingresamos (morado, naranja y turquesa) deben estar en la combinación correcta.
2. Ingrese los tres colores restantes + deje el rojo. Las bombillas muestran que se adivinan tres colores y uno de ellos está en su lugar. Entonces, el rojo es el color incorrecto (si fuera el color correcto, entonces las cuatro luces se encenderían).
3. Suponemos que el turquesa está en su lugar, el último color que falta es el verde claro y se intercambian el naranja y el morado. Las bombillas indican claramente que nuevamente no adivinamos el cuarto color y ninguno de los colores está en su lugar.
4. Asumimos que el rosa es el cuarto color correcto y también cambiamos la ubicación de todos los demás colores. Las bombillas muestran que los colores coinciden correctamente y que dos de ellas están en su lugar.
5. Todos los demás movimientos son puramente selección de la posición de cada uno de los cuatro colores. Fue posible adivinar la combinación correcta un par de movimientos antes, pero el tiempo, como sabes, es limitado.

Estamos seguros de que recurriendo a nuestros consejos, tarde o temprano, podrá averiguarlo. la combinación correcta flores y resolver, por fin, este odiado acertijo.

Dentro de la caja, cuyo contenido nos fue ocultado tan cuidadosamente por el paso del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, encontrarás un mapa del castillo, en el que están marcados todos los lugares donde apareció el monstruo. . Además, aprenderás del mapa que hay una mazmorra secreta en el castillo. Definitivamente necesitas encontrarla.

Después de eso, puedes salir del salón de banquetes, dejando que Renata duerma tranquilamente. Tan pronto como cruces el umbral del salón de banquetes, Marcus (o Ned) se comunicará contigo de inmediato y te pedirá que lo llames desde un teléfono fijo. No hay nada que hacer, ve a tu habitación, pero te espera una sorpresa: tan pronto como abras la puerta, protagonista un chorro de agua caerá desde arriba. Ese mocoso de Lucas puso un balde de agua sobre la puerta. Bueno, espera, nos desquitaremos contigo. Mientras tanto, debes ponerte algo seco, por ejemplo, un vestido viejo que alguien dejó en tu cama. Ahora vale la pena usar el teléfono fijo, llamar a Marcus y Ned, hablar con ellos sobre todos los temas.

Ahora, el paso del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle requiere que averigües exactamente quién te dio este vestido. En primer lugar, ve a la oficina del burgomaestre y habla con él sobre todos los temas. En primer lugar, te dirá que la espina que encontraste se encuentra en un bosque cercano y, en segundo lugar, te pedirá que lo ayudes nuevamente a crear un personaje para su juego.

Ahora sigue tu camino hacia Ana. Habla con ella, pero tampoco sabe quién plantó tu vestido. Lo único es que le resulta muy familiar. Pero su negocio en la tienda de souvenirs no termina ahí. Eche un vistazo más de cerca a la vitrina de vidrio redonda, que se encuentra en el extremo derecho de la sala, cerca de las camisetas conmemorativas. En él hay muestras de cristalería, y en la parte superior está el libro "El arte del vidrio". En él encontrarás una nota extraña que te ayudará en el paso posterior del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Llévate la nota y luego vuelve a hablar con Anya. La niña con gusto te dirá que hay un taller de soplado de vidrio en el castillo, cuya llave tienen ella y el burgomaestre. Pero ella no te dará la llave. Parece que tienes una nueva tarea: conseguir la llave del taller de soplado de vidrio, pero primero debes terminar de ocuparte del vestido.

Sal de la tienda de antigüedades hacia el vestíbulo donde Lucas te está esperando. Hablale. El niño admite que fue él quien te roció con agua, pero al mismo tiempo no siente ni una gota de remordimiento. Aquí está el pequeño bastardo. Ahora, solo queda hablar con Renata. Sólo ve a ella.

Desafortunadamente, la vieja abuela no querrá hablar contigo en absoluto, exigiendo insistentemente que te cambies de ropa. Bueno, la siguiente tarea en el pasaje del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle está completa, nadie ha admitido haber puesto tu vestido en la cama.

Salimos a buscar un taller de soplado de vidrio, pero primero debes obtener la llave. Para esto, ve a Karl. Será mucho más complaciente que Anya y te dará la llave sin ningún problema. En respuesta a su cortesía, ayúdalo nuevamente con la creación del personaje.

Seguro que en vuestros paseos por el castillo ya os habéis cruzado más de una vez con la entrada del taller de soplado de vidrio. Encontrarlo no es difícil, salga de la oficina del burgomaestre y diríjase a la sala central, gire a la derecha allí; se encontrará en la sala ya familiar con papel pintado dorado. Baja las escaleras y golpea la puerta de la tienda de soplado de vidrio. Usa la llave que te dio Carl para entrar.

Empecemos a buscar en el taller de soplado de vidrio. Da un paso adelante y gira a la izquierda; verás una mesa con herramientas frente a ti. Tome una pala, una montura y unas tenazas (serán útiles en el siguiente paso del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle). Luego gire a la derecha: junto a usted hay un casillero gris, dividido en 4 compartimentos.

En el compartimento superior izquierdo, puedes llevar un vaso verde que te ayudará a abrir la caja que se encuentra cerca de la oficina del burgomaestre. Ahora date la vuelta, es mejor no tocar la estufa por ahora; trabajar con ella requerirá la implementación de ciertas reglas de seguridad.

¿Cuál es el mejor lugar para tratar con amoladora de pie a la izquierda de la puerta. Examínalo, hay un botón rojo en el cuerpo, pero presionarlo no hace nada. Para iniciar la máquina, como no es de extrañar, debe insertar el enchufe en el enchufe y solo luego presionar el botón. Después de que la piedra de afilar comience a girar, seleccione las tijeras de jardín del inventario y haga clic en ellas. piedra de amolar. Después de unos segundos, obtendrá una podadora afilada nuevamente en su inventario.

A la izquierda de la máquina hay un bote de basura. Mueva el mouse sobre su parte superior y podrá notar otra moneda de plata. Para completar la búsqueda de las instalaciones, inspeccione los tanques, a la derecha de puerta principal. En uno de ellos, Lucas te ha preparado otra sorpresa.

Ahora ve al horno. ASEGÚRESE de presionar el obturador en el lado izquierdo de la estufa; cerrará la mayor parte de la llama y lo protegerá de quemaduras. Solo después de eso, haga clic en el lado derecho del horno y abra la válvula. Para continuar el paso del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, usted, con unas tenazas, debe tirar de la palanca roja, que se encuentra en la esquina inferior derecha del horno, debajo de la letra A. Tan pronto como haz esto, se abrirá un pasaje secreto a la izquierda que conduce a la mazmorra. Síguelo.

Te encontrarás en las mismísimas entrañas del antiguo castillo. Primero, mira la ventana a la izquierda de la parte inferior de los escalones, pero no encontrarás nada interesante. Luego siga recto - debajo de la primera puerta de madera encuentra la segunda parte de la página obtenida de la bolsa de Renata. Luego gire a la izquierda y vaya a un callejón sin salida.

Hay una escotilla en el piso a la derecha, pero, desafortunadamente, todavía no puedes abrirla. Hay una ranura especial en la pared, en la que debe insertar una determinada llave redonda. Pero eso es más tarde, pero por ahora el paso del juego Nancy Drew: The Curse of the Old Castle te anima a volver a los pasillos iluminados más familiares.

El pasaje de Nancy Drew la maldición del viejo castillo comienza viendo la intro, en la que se nos cuenta brevemente la trama. Frente a la puerta donde atacaron a la niña, recibirás la primera tarea: encontrar dos monstruos idénticos. Antes de comenzar la segunda tarea, habla con el hombre del traje nacional en su oficina. Para hacer esto, atraviese la puerta, ingrese a la casa con la inscripción "Burg Finster". En el camino hacia arriba, habla por teléfono con Ned y encuentra la caja cerrada. Habla con el burgomaestre Karl e inspecciona su oficina. Rompe las escalas improvisadas y luego vuelve a armarlas.

Ver desde el minuto 14. Toma la carta y sal de la oficina.

Regresa al salón de banquetes, encuentra la pieza del rompecabezas en la vidriera y habla con la anciana Renata. Vaya al estante con platos, encuentre un periódico y un diccionario alemán aquí. Charla en el pasillo con el chico Lucas. Después de eso, ve a la tienda de souvenirs. Examine el estante con objetos de vidrio, hable con la vendedora Anya. Después de la tienda, habla por teléfono con el dueño del castillo, Marcus, desde la habitación de Nancy. Eche un vistazo alrededor de la habitación. Después de que el burgomaestre llegue con un mensaje de que el monstruo ha regresado, baja las escaleras, apaga la flor en llamas y quita la espina de la puerta de al lado. Pregúntale al burgomaestre sobre su origen. Para obtener una respuesta, tienes que jugar un juego con él. Además de información sobre la espina, también aprende sobre Markus, Renate, el monstruo. Consigue las llaves del taller de soplado de vidrio. Habla con Marcus de nuevo. Ponte el vestido que está en la habitación de Nancy. Llama a Marco. Habla con Renata. Vuelve a tu habitación y encuentra la ropa hecha trizas de Nancy. Ve con Renata para contarle lo que pasó.

Usa el Pastel de la Selva Negra para llamar la atención de Renata e inspeccionar su bolso. En él, encuentre una hoja del libro que estaba junto a la cama en la habitación de Nancy y una caja cerrada. Resuelve el rompecabezas para abrirlo. Habla con Lucas. Mira alrededor del patio. Consigue algunas sorpresas del pozo.

Ver en el minuto 8.

Averigüe el propósito de la palanca en frente de la puerta. Traducimos el letrero sobre la palanca y la carta de la oficina del burgomaestre. Cerca de una de las escaleras, encuentra la prueba resuelta con notas. Sube al segundo piso y toma las tijeras de podar. Echa un vistazo al sótano. Afila las tijeras encontradas en el molinillo. Tome las pinzas, el destornillador y la cuchara del frente del horno y la placa de vidrio amarilla del gabinete. Encuentra una sorpresa de Lucas en los cubos junto a la puerta principal. Usando unas tijeras, tire de la palanca que está en el horno. Pasa por la puerta abierta y luego al calabozo. Toma, toma otra página del libro.

Salga al patio y luego atraviese la puerta hacia el bosque. mira bien por aquí. Encuentra una tienda de campaña detrás de los arbustos. Toma la linterna y el plato. Regreso al castillo. Abre la caja que encontraste cerca de la oficina del burgomaestre. Saca el equipo con las letras. Habla con Lucas. Ayúdalo a jugar al burgomaestre. Encuentra la letra debajo de la silla del niño y resuelve un nuevo rompecabezas. Busca los lugares de la lista que se abre. Ordene las notas recibidas de acuerdo con orden correcto. Para hacer esto, use la prueba resuelta que se encuentra en la escalera inferior. Ve a la sala de seguridad. Descubra para qué se utiliza el teléfono aquí. Encienda la alimentación y verifique el control remoto. Encuentra un decodificador.

Habla con Anya. Examine el reloj que tocó Renata, encuentre un extraño trozo de papel con ranuras. Obliga a Anya y Karl a dejar sus lugares usando los botones de notificación en la consola de seguridad. Luego examine sus pertenencias personales en las oficinas. En la habitación de Kard, encuentra la llave detrás del cuadro y úsala para abrir el compartimento secreto de la mesa. Tome la llave con la etiqueta, busque en la carta que se encuentra aquí y en el diario del burgomaestre (no podrá abrirlo todavía). Ahora ve a la tienda. Abre el cajón del mostrador, lee las cartas del propietario de la cerradura, recoge la llave para dar cuerda al reloj y mira el libro que está leyendo el tendero.

Después de las búsquedas, habla con Lucas. Sube al segundo piso y junto a la oficina del burgomaestre, encuentra un libro dedicado a la historia del castillo. Ponlo en su página hoja azul papel con agujeros. Recibe un nuevo mensaje y baja al reloj. Configúrelos en el momento adecuado. Después de eso, ve a la sala de seguridad y mira donde apareció el monstruo. Intente alcanzar al monstruo, no se lo pierda debido a la rejilla cerrada. Saca el ladrillo suelto de la pared para obtener la llave. Úsalo para abrir la puerta y resolver un nuevo rompecabezas. En total, debes turnarte para resolver tres nuevos acertijos.

Regresa a la habitación de guardia nuevamente, inserta el engranaje con letras en el decodificador, resuelve un rompecabezas simple y obtén el código secreto del diario del burgomaestre. Abre la cerradura del diario. Usa tarjetas de juego para traducir el nombre de los cuentos de hadas de los hermanos Grimm en un código digital. Abra la caja fuerte con él y acceda a los archivos personales de los empleados del castillo. Usa un diccionario para traducir el texto. Vuelve a la habitación de Nancy y llama. agencia de contratación quien envió a Anya a trabajar en el castillo. Informa a Marcus sobre lo que lograste averiguar, también habla con Anya. Intenta alcanzarla cuando entre en el bosque. Encuentra al monstruo en los monitores detrás del panel de control. Sigue sus huellas e informa al burgomaestre al respecto.

Mira alrededor del bosque. Debajo de uno de los árboles, encuentra algunas monedas y un cifrado. Enfréntate al monstruo. Tómale una foto con tu teléfono. Regresa al castillo y habla con Anya. Visita el pozo y encuentra una pieza del rompecabezas. Examine el pasaje secreto, encuentre periódicos viejos, una página de libro nueva, otro cifrado y un panel. Este último se puede abrir con la llave de Carl. Sal al bosque, encuentra la tienda y el collar de la niña desaparecida enterrados en el suelo. Encuentra el mapa en el túnel. En la sala de seguridad, descifre la nota con el caballero, traduzca el código de letra recibido en el decodificador. Compra una imagen de la hija de Freiherr en la tienda y encuentra las letras en ella.

Mira desde el minuto 1.

Baja al sótano. Usa la palanca de nuevo. En el pasadizo secreto, coloque el medallón del collar excavado junto a la tienda en el lugar correcto de la pared y abra otro. puerta secreta. Descubra a dónde conduce.

Habla con la anciana y descifra el último mensaje. Utilice el decodificador para averiguar el significado del mensaje. Espera una llamada del burgomaestre y cumple con su pedido. Ayúdalo a encontrar a Lucas. Para hacer esto, revisa el taller y la mazmorra.

Ejemplo de recorrido:

Ver desde el minuto 4. Lucas estará en la celda izquierda. Resuelve el rompecabezas y libera al niño de la mazmorra.

Después de eso, el chico te encerrará en el sótano y alguien desconocido te golpeará en la cabeza. Para salir de la mazmorra tienes que resolver otro problema. Usa las páginas del libro encontrado como pistas. Después del primer rompecabezas, se abre un segundo, seguido de un nuevo pasaje secreto.

Ejemplo de recorrido:

Ver desde el minuto 10.

En él, encuentra una maleta con un disfraz de monstruo y una carta del dueño del castillo. Después de que te encuentres con el criminal en el sótano, abre la escotilla en el piso y empújalo allí. El caso está abierto.


No lo sé Cómo vencer a Nancy Drew La maldición del viejo castillo?
Nos complace ayudarlo publicando un recorrido detallado del juego con imágenes.

Parte II

patio del castillo

Delante vemos una planta en llamas.
Giramos 180 grados y nos acercamos al pozo, que está en el lado izquierdo de la pantalla.
Hacemos dos clics sobre el balde y esperamos hasta que se llene de agua.
Recoger balde con agua y volver a la planta ardiente.
Apagar el fuego usando balde con agua.
Nos acercamos a la puerta rayada, en el lado izquierdo de la planta quemada.
Esta puerta conduce a la floristería.
Arrancar la puerta atascada espina.

*Todas las imágenes se amplían haciendo clic en ellas

Nos paramos en el centro del patio y giramos para enfrentar la puerta principal del castillo. Miramos un poco a la derecha y encontramos un árbol en crecimiento solitario, a sus pies yace una moneda.
En este momento, Marcus llama y pide marcarlo en un teléfono fijo, esto se puede hacer más tarde.
Nos alejamos un paso de la tienda y nos giramos para mirarlo. Usamos el diccionario en los platos que cuelgan sobre las tres puertas.

De izquierda a derecha, las tablillas se traducen de la siguiente manera: floristería, herbolaria y antigüedades.
Nos acercamos a la planta quemada y llamamos a la puerta del herbolario (en el lado derecho de la planta).
Por desgracia, se niegan a abrirnos la puerta.

Nos acercamos al pozo y bajamos el balde.
Sacamos dos monedas del cubo.
Continuamos bajando más el balde y encontramos elementos en la siguiente secuencia (excluyendo las monedas ya encontradas): 2 monedas, una muñeca de la parte anterior del juego, 5 monedas.
Asegúrese de mirar profundamente en el pozo (haga clic con el botón izquierdo en el fondo oscuro). Nancy debería comentar sobre esto.

Nos paramos en el centro del patio y miramos alrededor.
Prestamos atención a las puertas ubicadas debajo del nivel del patio. Una escalera baja hasta ellos.
Nos acercamos a estas puertas (puedes intentar tocar) y dar la vuelta.
Seleccionamos una partitura de los pasos y la estudiamos (no puedes llevar notas contigo).
Esta hoja muestra la conexión de notas musicales y placas de metal de un glockenspiel. Pero aún no se sabe qué melodía tocar.
Más tarde, si es necesario, puede volver aquí y mirar la partitura nuevamente.

En el lado izquierdo de la puerta que conduce a los terrenos del castillo, hay un carro. Otra moneda está tirada en el asiento del vagón.
Sube las escaleras, en el lado izquierdo de las puertas del castillo Burg Finster.
Avanza hasta llegar a una puerta cerrada.
En el lado derecho de la puerta están tijeras.

Regrese al patio, en el camino, agarrando una moneda del alféizar de la ventana ubicada al comienzo de las escaleras.

dentro del castillo

Recordamos que nos llamó Marcus. Aunque puede que todavía no te haya llamado.
Luego solo ve a la habitación de Nancy y él lo hará hasta el momento en que te encuentres en ella.
Al entrar en la habitación, nos cae encima un balde de agua.
Nos acercamos a la mesa con el teléfono, giramos 180 grados y luego miramos a la derecha.
Pinchamos sobre la cama y vemos que nos han dejado ropa local (vestimenta).
Leemos la nota y pulsamos de nuevo sobre el vestido para cambiarnos de ropa.
Llamamos a Marcus al teléfono fijo.

Bajamos al pasillo y le hacemos todas las preguntas a Lucas.

Vamos a la tienda de souvenirs (pasaje del lado derecho del sentado Lucas) y hablamos de todos los temas con Anya.

Nos trasladamos a la oficina de Karl y le preguntamos sobre la espina que se encuentra en la puerta de la floristería. Le hacemos todas las preguntas que tenemos.
Aprendemos que a Anya le gustaría que Renata se fuera, conocemos los detalles de la historia sobre el barón y su hija.
Carl también nos da llave de la sala de calderas.
Le decimos que nos gustaría ayudar con la elección de un personaje para una nueva carta. Elige cualquier color.

Nos dirigimos al comedor y entablamos una conversación con Renata.
La mujer mayor está muy molesta porque llevas este vestido y quiere que te lo quites.
Volvemos a nuestra habitación y vamos a la cama a cambiarnos de ropa.
Nada funcionará: alguien cortó tu ropa en pedazos.
Acostado en el suelo cerca de la chimenea. página 17(con la imagen del pozo del patio del castillo).
En la esquina inferior derecha de esta página, dos letras: TK.

Mover al comedor para charlar con Renata (como siempre, sobre todos los temas).
El diálogo puede terminar después de las respuestas groseras de Renata; en este caso, reiniciamos la conversación con la mujer para hacerle todas las preguntas disponibles.
Cuando le preguntemos a Renata si le gustaría picar algo, veremos caja de cartón, dentro de la cual está la comida que compramos.
Ahora en la caja hay un pastel que compramos en una tienda de regalos.
Hacemos clic en este pastel, Renata se lo come y se queda dormida.
Pista: si alimentas a Renata con mucha frecuencia, puedes obtener una bonificación.
Miramos en la bolsa ubicada en el piso al lado de Renata. Vemos la siguiente imagen.

joven detective

Nuestra tarea: mover sin ruido todos los artículos que se encuentran en la caja con la inscripción "KROTMEISTER".
Control: captura del botón izquierdo del ratón elemento deseado; botón derecho del ratón - girar este elemento.
La secuencia de acciones es la siguiente:
1. Tomamos uno de los tubos blancos, lo giramos horizontalmente y lo colocamos acostado en un lugar vacío en el lado izquierdo de la bolsa. ¡Lo ponemos cerca de un paquete de papas fritas!
2. Realizamos acciones similares con el segundo tubo blanco. Con una diferencia: colocamos el segundo tubo encima del primero.
3. Tome un lápiz, gírelo para que su mina mire hacia abajo.
Al mismo tiempo, hacemos una ligera inclinación de la parte superior del lápiz hacia el lado izquierdo (así - "").
Colocamos el lápiz en el área libre entre los dos tubos que se encuentran uno encima del otro y la pared izquierda de la bolsa.
4. Tomamos la cosa oblonga azul que estaba encima del lápiz.
Lo giramos para que su parte superior quede ligeramente inclinada hacia la pared derecha de la bolsa (así - "/"). Colocamos esta cosa entre la caja que necesitamos y la pared derecha de la bolsa.
5. Tomamos un regalo y lo ponemos en un paquete de papas fritas.
6. Cogemos la bola y la colocamos en el lado izquierdo del paquete de fichas (tú también puedes en el derecho).
7. Tomamos un cuadro marrón, no lo giramos (ya está en posición vertical), sino que lo colocamos inmediatamente al lado del lápiz.
8. Tome el libro, gírelo a una posición vertical y colóquelo al lado del cuadro marrón en el lado izquierdo de la pantalla.
9. Ponemos un objeto ovalado azul oscuro (parece jabón) sobre un regalo.

Debe tener un aspecto como este:

Detective sénior

1. Tomamos cualquier tubo blanco, lo giramos horizontalmente y lo colocamos en el espacio libre del lado izquierdo de la bolsa;
2. Tome el segundo tubo blanco y colóquelo horizontalmente encima del primer tubo blanco;
3. Tomamos la cosa oblonga azul, que se encuentra en el lápiz. Gíralo verticalmente. Lo hacemos para que su parte superior quede ligeramente inclinada hacia el lado derecho de la bolsa (así - "/");
4. Tome la bola y colóquela en el lado derecho del paquete de fichas;
5. Tomamos un lápiz, lo giramos para que pueda colocarse verticalmente.
El lápiz debe mirar hacia abajo. La parte superior del lápiz debe estar ligeramente inclinada hacia el lado izquierdo de la pantalla (como "").
Ponemos un lápiz entre la pared lateral izquierda de la bolsa y dos tubos blancos;
6. El siguiente artículo en la fila es una caja de regalo. Lo ponemos en el paquete superior de papas fritas;
7. Tomamos una caja de color marrón claro y la acercamos al lápiz (verticalmente);
8. Cogemos el libro y lo ponemos de forma vertical junto a la caja de color marrón claro;
9. Coloque una barra de jabón encima de una caja de color marrón claro;
10. Tomamos la caja de Krolmeister que necesitamos.

Cogemos la caja y la levantamos. Rompecabezas resuelto.
Sacamos el libro "El Búho" de la bolsa y encontramos dentro una página rota (en el número 25), similar a la que encontramos en nuestra habitación antes.
En la esquina inferior derecha está la letra "N". En la página misma hay una imagen de una escotilla abierta.

Ahora tomamos una caja con botones.

En cada juego, este rompecabezas es diferente y el código también es diferente.
Para entender la esencia, intentemos empujar algo.
En la esquina superior de la pantalla hay una secuencia de siete círculos de colores (de izquierda a derecha): azul, lila, verde, rojo, cian, amarillo, morado. Este conjunto de círculos de colores es permanente.
Hacemos clic en cualquier círculo de color, por ejemplo, en un círculo azul, y se resalta.
Ahora haga clic en uno de los cuatro círculos grises en la primera columna de la izquierda, y este círculo se pintará en el color seleccionado. La flecha amarilla apunta a la primera columna.
Ahora elija un color diferente y utilícelo para colorear el segundo círculo gris en la primera columna.
Es decir, primero coloreamos los cuatro círculos de la primera columna en Colores diferentes. Haga clic en el comando "Enviar" que aparece (en la esquina superior derecha de la pantalla).
Ahora preste atención a las cuatro pequeñas bombillas debajo de la primera columna.
Si una de las luces está encendida en verde, entonces esto significa que adivinamos uno de los colores de la combinación y también indicamos la posición correcta para él.
Si dos luces verdes están activas, entonces adivinamos los dos colores correctos y sus posiciones. ¡Es muy importante entender que ninguna de las luces en la parte inferior de la pantalla está atada a ninguna taza!
Independientemente de qué círculo sea del color correcto, la luz superior izquierda estará encendida. Con dos tazas pintadas en colores correctos, color verde aceptará las dos bombillas superiores.
Por tanto, aun sabiendo que tenemos los colores correctos en tres (de cuatro) posiciones, no podremos saber sus posiciones exactas sin experiencias prácticas, es decir. – sin cambiar su posición en las siguientes columnas y estudiando la respuesta recibida en forma de bombillas incandescentes de color amarillo o verde.
Si una de las luces está encendida amarillo, entonces esto significa que adivinamos uno de los colores de la combinación, pero lo pusimos en la posición incorrecta.
Dependiendo de la cantidad de bombillas activas, puede averiguar la cantidad de colores combinados que adivinamos.
Tenemos 10 columnas (10 intentos) donde puedes experimentar para obtener como resultado la combinación correcta.
¡En la dificultad Detective sénior, dos círculos pueden tomar el mismo color!
En nuestro caso, la solución se veía así:

Después de pasar el minijuego, sacamos el mapa del castillo y el bosque de la caja.
El mapa muestra el diseño de la mazmorra.
Si no tuviste tiempo de hacerle todas las preguntas a Renata antes de ofrecerle la comida, simplemente sal del comedor y regresa a él.
Renata ya se despertará y podrás volver a interrogar a la anciana.

En el camino a la tienda de recuerdos hay una puerta cerrada con llave: conduce a la sala de calderas, y Karl nos dio recientemente la llave.
Para llegar a él: sal del comedor y da dos pasos hacia adelante. Gire a la izquierda y siga el pasillo hasta una bifurcación. En la bifurcación bajamos y nos encontramos frente a la puerta.
Nosotros abrimos la puerta llave, que dio Karl, y entramos.

Sala de calderas

Nos acercamos al horno por el lado derecho.
No abras la puerta todavía.
En el lado izquierdo del horno hay un escudo refractario con vidrio transparente.
Hacemos clic en este escudo y se instala frente a la puerta del horno.

Abrimos la puerta del horno, porque ahora estamos protegidos por este escudo.
Preste atención a la palanca roja, ligeramente debajo de la letra "A".
Así, Nancy se niega a recogerlo.
Usamos las tijeras del inventario en esta palanca y observamos como se abre el pasadizo secreto (esta palanca también se puede levantar con unas tenazas).
Nos volvemos hacia la entrada, es decir. a la puerta, que recién abrimos con la llave.
Hay cubos en el lado derecho de esta puerta.
Nos fijamos en cada uno de los tres cubos superiores. En el suelo, junto al cubo de la derecha, encontramos una moneda.
Una serpiente casera salta de uno de estos cubos.
Después de que la serpiente salte, vuelve a colocar el balde y gira a la derecha hacia el banco de trabajo.
Examinamos la serpiente casera, después de lo cual de la mesa, en el lado izquierdo de la pantalla, retiramos una pala pequeña, unas pinzas y una palanca (palanca).

Nos paramos de espaldas a la puerta principal y nos acercamos al gabinete bajo ubicado en la pared opuesta.
Abra la puerta superior izquierda y tome del estante vidrio verde.
Ahora tenemos las dos piezas de vidrio coloreado que faltan para resolver el rompecabezas en uno de los rincones del pasillo que conduce a la oficina de Carl.
Nos acercamos a la rectificadora, que está instalada en la superficie de la mesa, ubicada en el lado izquierdo de la puerta de entrada.
En la papelera, un poco a la izquierda de esta mesa, encontramos una moneda.
Luego miramos más de cerca la salida en el lado derecho de la pantalla. Insertamos el enchufe en el enchufe, conectado por un cable al molinillo.

Presionamos el botón rojo del molinillo y usamos las tijeras del inventario sobre él.
La electricidad es cara, así que apague la máquina.
Ahora vamos al pasaje, que abrimos con la palanca, dentro del horno.
Bajamos las escaleras y nos acercamos a la puerta frente a nosotros.
Levantamos del suelo, junto a la puerta, otra página rota, la n.° 19.

En la esquina inferior derecha hay dos letras: "OM", y la imagen muestra un escudo pegado a la pared.
Giramos a la izquierda y nos acercamos a la pared del fondo.
Estudiamos una placa redonda con un agujero en el centro.

Aparentemente, algo necesita ser puesto aquí.
Preste atención a la escotilla cerrada. Lo examinamos y regresamos a la sala de calderas.
Ahora es el momento de ir al bosque.