Grigorjevs N.A., Varfolomejeva T.N. Filozofijas aspekti programmēšanā. Drošības informācijas portāls

Sergejs Trofimovs

Pēdējā laikā bieži dzirdu, ka filozofija ir mirusi. Ka līdz ar Aristoteļa, Hēgeļa, Berdjajeva laikmetu aizgāja arī filozofija, ka tagad cilvēku prātus pilnībā nodarbina eksaktās zinātnes, un filozofijai vairs nav vietas. Taču filozofija galvenokārt ir pasaules uzskats, prizma, caur kuru cilvēks uztver apkārtējo pasauli, savu vietu šajā pasaulē, savu vietu apkārtējo cilvēku vidū. Cilvēce, ar tehnoloģiskā progresa palīdzību saņēmusi jaunus instrumentus apkārtējās pasaules pētīšanai, vienlaikus saņēma instrumentus, lai ietekmētu šo pasauli un sevi kā vides daļu. Cilvēkiem steidzami jāapzinās sava vieta tehnoloģiskā progresa apstākļos, tehnisko jauninājumu ietekme uz pašu cilvēku, jāizkopj rūpīga apiešanās ar gigantisko spēku, ko cilvēcei dod tehniskais progress.

Ievads.

Programmēšana kā kibernētikas sastāvdaļa parādījās tikai divdesmitajā gadsimtā. Savukārt kibernētikas rašanos sagatavoja vairāki zinātnes un dabas zinātnes sasniegumi automātiskās vadības teorijas un radioelektronikas jomā, kas ļāva projektēt ātrdarbīgas skaitļošanas ierīces.

Sākumā, kad šādu ierīču programmas bija diezgan vienkāršas, ar tām rīkojās paši datoru ražotāji. Taču, pieaugot programmu sarežģītībai un apjomam, sāka pieprasīt cilvēkus ar īpašu sagatavotību un, galvenais, ar īpašu domāšanas veidu, kuri spēja “ieelpot” arvien inteliģentākajās elektroniskajās “smadzenēs”. Tad viņi sāka uzskatīt programmu rakstīšanu elektroniskajiem datoriem par īpašu intelektuālās darbības veidu, ko dažreiz salīdzina ar mākslu.

Vārda plašā nozīmē jēdziens “programmēšana” attiecas uz tehnisko ierīču programmu apkopošanu. Šeit aplūkosim programmēšanas jautājumus tādām programmā vadāmām skaitļošanas ierīcēm kā personālajiem datoriem, kas ir vispieejamākie plašam cilvēku lokam un kas ir pietiekami attīstīti tā sauktajai "inteliģentajai programmēšanai". Ar terminu "inteliģentā programmēšana" šeit tiks saprasts tādu programmu apkopojums, kas spēj konkurēt ar cilvēka prātu vai palīdzēt tam intelektuālu problēmu risināšanā.

Elektroniskie datori atšķirībā no ierīcēm, kas pārveido enerģiju vai vielu, darbojas ar informāciju, kas nav materiāla. Jēdziens "informācija" kā zināšanu kopums ir svarīgs programmēšanas dziļo procesu izpratnei. Informācija ir tīras zināšanas, kuras cilvēks no savām smadzenēm ir pārnesis uz materiālo vai elektronisko mediju. Šīs informācijas pārvaldīšana, apstrāde, pārveidošana citā, meklēšana gigantiskos zināšanu masīvos prasa precīzu algoritmisku domāšanu un skaidrus norādījumus šī darba veikšanai.

Tomēr nav iespējams neņemt vērā elektroniskā datora apgriezto ietekmi uz cilvēka prātu. Kā mainās cilvēka dzīvesveids, viņa uzvedība un garīgās vērtības kibernētiskā progresa ietekmē. Šajā darbā tiks aplūkoti jautājumi par programmu ietekmi uz cilvēka personību un paša cilvēka ietekmi uz programmām, programmēšanas morāles un ētiskās problēmas un citi tikpat svarīgi jautājumi.

Elektronisks cilvēka domas iemiesojums.

Ir zināms, ka cilvēku sociālās materiālās un garīgās darbības produkts ir zināšanas. Senatnē cilvēki saņēma zināšanas, pamatojoties uz viņu personīgo pieredzi, izmēģinājumu un kļūdu ceļā. Dažus instinktus noteica daba, bet šie instinkti bija zemāki, dzīvnieki un zināšanas nebija, jo tie nav veidojušies uz cilvēka darbības pamata. Cilvēku evolūcijas cīņas rezultātā papildus pirmajai signālu sistēmai, kas atspoguļo dzīvnieku realitāti, izveidojās otra signālu sistēma - verbāla, kas saistīta ar verbāli abstrakto domāšanu, kas ļāva ar runas palīdzību apmainīties ar iegūtajām zināšanām. .

Pirms rakstniecības parādīšanās cilvēku iegūtās zināšanas tika nodotas no mutes mutē, no tēva uz dēlu, no vectēva uz mazdēlu, pārauga leģendās, pasakās un eposos, arvien vairāk zaudējot objektīvo zināšanu pavedienu un iegūstot personības pieskārienu. katra stāstnieka pieredze.

Līdz ar rakstniecības parādīšanos dabas un dabas parādību izpētē notika radikālas pārmaiņas. Zināšanas sāka uzkrāt un nodot nākamajām paaudzēm precīzi, bez sagrozīšanas. Uz šo zināšanu pamata radās zinātnes, kas nebija balstītas uz konkrēta indivīda pieredzi, bet uzkrāja simtiem un tūkstošiem cilvēku pieredzi. Cilvēkam vairs nebija jāmācās pasaule ar izmēģinājumu un kļūdu palīdzību, izpētot iepriekšējo paaudžu pierakstīto pieredzi, bija iespējams iedomāties apkārtējās pasaules priekšstatu, tērējot tam nesamērīgi mazāk laika un pūļu.

Attīstoties zinātnei un tehnoloģijām, mainījās arī zināšanu nesēji. Lai gan drukātajos materiālos bija visa uzkrātā informācija, to uzglabāšanai bija nepieciešams arvien vairāk vietas. Nepieciešamās informācijas atrašana starp miljoniem informācijas apjomu kļuva arvien grūtāka. Cilvēka dzīve prasīja ne tikai rezultātā uzkrātā saglabāšanu zinātniskā darbība zināšanas, bet arī sabiedrības ikdienai nepieciešamās specializētās informācijas saglabāšana un apstrāde. Kā piemēru var minēt grāmatvedību dažādās komercdarbības jomās, statistisko grāmatvedību.

Līdz ar elektronisko datoru parādīšanos tika mēģināts lielāko daļu ikdienas informācijas vākšanas un apstrādes darbu pārcelt uz "dzelzs pleciem". Taču tikai šodien, kad personālie datori ir gandrīz katrā mājā, var droši teikt, ka datori ir tvēruši un tur plaukstu darbā ar informāciju.

Sākumā datori veica tikai parastās skaitīšanas un meklēšanas darbības, pēc tam datorprogrammas kļuva arvien sarežģītākas, to darba loģika sāka tuvoties cilvēka smadzeņu darbam. Jau tagad datorprogrammas tādas ļoti inteliģentas spēles kā šahs spēlē labāk nekā cilvēki. Piemērs tam ir Deep Blue programmas uzvara šaha mačā pret pasaules čempionu Gariju Kasparovu.

Zemākajā līmenī programma ir miljardu vienkāršu informācijas bitu kopums, nulles un vieninieki. Dators pārvērš šos informācijas bitus iekšējā loģiskā algoritmā, kas kļūst arvien sarežģītāks, palielinoties programmas izmēram. Cilvēka smadzenes darbojas tāpat. Tās darbības pamatā ir elektriskie impulsi, kas pulsē starp neironiem, kas tiek pārvērsti domās un komandās cilvēka orgāniem. Bet ir milzīga atšķirība starp datora darbību un cilvēka smadzenēm. Programmu vienreiz raksta viens vai vairāki cilvēki, un tā darbojas datorā. Un cilvēks katru sekundi maina savu uzvedības “programmu”, viņš var dažādi reaģēt uz vieniem un tiem pašiem stimuliem, smadzeņu darbība, nemitīgi pilnveidojot savu iekšējo programmu, nav aprakstāma. Tā ir cilvēka doma, kas ir iestrādāta elektroniskajās “smadzenēs”, skaidri aprakstīta, sadalīta miljardos informācijas bitu, un vienkārši nav kur ņemt vairāk par to, ko cilvēks iegulda. Var sniegt vienkāršu piemēru. Programma ir lielā Grāmata cilvēku rakstītas un pilnīgi jaunas lapas, kuras neviens nav rakstījis, nekad nebūs. Jūs varat pievienot dažas jaunas lapas vai pat dot datoram norādījumus to izdarīt, taču šajā gadījumā jaunās lapas tiks saliktas no tā, kas jau ir “dzelzs prāta” iekšienē.

Programmēšana – māksla vai amatniecība?

Cilvēks saņem estētisku gandarījumu, kad viņš kaut ko rada savām rokām, kad no meistara rokām iznāk mākslas darbs, kas sagādā baudu ne tikai radītājam, bet arī daudziem desmitiem un tūkstošiem cilvēku, padara tevi piedzīvot prieka, skumjas, naida sajūtas uc Mākslas uzdevums ir atklāt patiesību jutekliskā formā, mākslinieciskā noformējumā, no šī viedokļa programmu var uzskatīt arī par mākslas darbu.

Tiklīdz parādījās pats programmēšanas jēdziens, cilvēkiem sāka rasties jautājums: vai programmēšana ir māksla vai amatniecība?

Programmā ir arī māksla kā realitātes estētisks atspoguļojums. Programmētājs var modelēt reālās pasaules objektus tā, kā viņš tos redz, un pārveidot tos pēc saviem ieskatiem, taču, lai izveidotu mākslas darbu, nepietiek tikai ar reālās pasaules objektu modelēšanu. Šeit mēs nonākam tuvu jautājumam par to, kad patiesībā kaut kas pārstāj būt vienkāršs, utilitārs amats un nonāk mākslas darbu kategorijā.

Var kuloni vienkāršs piemērs. Ja drēbes šuj ikdienai, parasti nevienam neienāk prātā šādu lietu nosaukt par mākslas darbu, taču ir īpaši modeļu nami, kur skatītājiem tiek prezentēti slavenu modes dizaineru darinātie apģērbi, bieži vien vienā eksemplārā, kuru apcerēšana cienītājiem sagādā patiesu baudījumu. Vai tas nav mākslas darbs? Var pieņemt, ka viena no mākslas darba pazīmēm būs ekskluzīvs, vienots darījums. Taču nevienam neienāk prātā, ka slavenu dzejnieku dzejoļi pēc iznākšanas miljonos eksemplāru ir zaudējuši savu skaistumu. Bet galu galā dzejoļi ir sarakstīti reiz, kā, piemēram, skulptūra. Un tad tie tika pārrakstīti, daudzos tūkstošos eksemplāru. Šīs kopijas nav zaudējušas oriģināla skaistumu un pievilcību.

Arhitektūras ansambļos un pat cilvēka prāta un roku radītajos mehānismos ir sava pievilcība un skaistums. Ne velti Maskavā nav tukšas Politehniskā muzeja zāles, kurās apkopoti dažādos laikos un dažādās valstīs cilvēka radīto mehānismu “evolūcijas” modeļi un “dzīvie” piemēri.

Datorprogramma ir tāds cilvēka prāta radījums, kas sevī absorbē gan valodas, gan mehānisma skaistumu. Programmu ārējā grafiskā izpausme ir ietverta jēdzienā “datorgrafika”. Tagad datorgrafika ir ieņēmusi savu pelnīto vietu starp tādām mākslas jomām kā glezniecība, kinematogrāfija, animācija. Cilvēks paņēma rokās rīku, kas ļauj pārvērst savas fantāzijas īstās bildēs un parādīt tās plašai skatītāju auditorijai. Datorgrafikas tehniskā puse ir sasniegusi tādus augstumus, ka elektroniskā datora reāllaikā radītās bildes cilvēka smadzenes nespēj atšķirt no īstajām. Tomēr aiz katras datorizētas gleznas slēpjas tās patiesais cilvēka radītājs. Dators ir objektīvs, kas palielina un publicē idejas un attēlus dziļi cilvēka prātā. Datoru var salīdzināt ar mākslinieka molbertu vai kinorežisora ​​kameru.

Tomēr nedrīkst aizmirst, ka ne katrs dzejolis ir mākslas darbs un ne katra spēlfilma sniedz estētisku gandarījumu. Iespaids ļoti atkarīgs no radītāja personības, no viņa prasmes un spējas darbā ielikt dvēseli. Un tikai tad, kad programma, tāpat kā jebkura cita lieta, ir veidota ar dvēseli, ar pilnu atdevi, kad darbā ir ieguldītas visas radītāja jūtas, pieredze un prāts, tikai tad programma iziet no vienkāršo amatniecības kategorijas, un tā radītājs no amatnieku kategorijas.

Indivīda iemiesojums programmā.

Zināms filozofiskais jēdziens – cilvēka “es” atspoguļojums indivīda darbībā. Tāpat kā jebkurā darbībā, programmētājs veidojamajā programmā iegulda savas zināšanas, pieredzi un labu programmētāju un savu dvēseli. Katrs indivīds, uzkrājis kādu iepriekšēju pieredzi, ieliek to lietās, ko rada. Un programmētājs nav izņēmums. Programma iemieso viņa pasaules uzskatu un attieksmi. Dators kļūst it kā par cilvēka prāta paplašinājumu. Darbojoties pēc cilvēka sastādītas programmas, dators “runā” ar vārdiem, ko tajā ievieto cilvēks un noteiktas situācijas reaģē tā, kā reaģētu persona, kas to ieprogrammēja. Programmas rakstīšana ir līdzīga bērna audzināšanai. Tikai izglītība aizņem visu mūžu, un programmēšanai joprojām ir ierobežots laiks. Tāpat kā programmētājs mazam bērnam paskaidro, kas datoram jādara tajā vai citā situācijā. Kādas būs sekas viņa darbībām un kas būs jādara, lai šīs sekas mainītu. Un tāpat kā bērna audzināšana ir atkarīga no vecāku personības un piemēra, tā programma ir atkarīga no programmētāja personības. Labs cilvēks ieguldīs datorā darbību kopumu, kas cilvēkiem palīdzēs darbā, mācībās vai atpūtā. Bezatbildīgs cilvēks “iemācīs” datoru lauzt, iznīcināt, iznīcināt citu cilvēku radītās zināšanas. Tipisks piemērs ir tā saukto datorvīrusu neizsmeļamā straume, programmas, kuras, kopējot sevi no datora uz datoru, destruktīvi iedarbojas uz datorsistēmām, izpildot tām piemītošo destruktīvo algoritmu.

Programmas ietekme uz indivīdu.

Cilvēkam ir dziļi attīstīta sajūta sekot autoritātēm, sekot līderim. Šī īpašība veidojas no bērnības, kad katrs pieaugušais bija līderis mazam cilvēkam. Viss, ko teica pieaugušie, bija neapstrīdama patiesība, kas nebija pakļauta šaubām. Pieaugot, cilvēks sāk kritiski izturēties pret apkārtējo pasauli un citu cilvēku viedokļiem. Taču šī kritiskā pieeja lielā mērā ir atkarīga no cilvēka pasaules redzējuma, izglītības un dzīves pieredzes. Ir zināma likumsakarība, ka pret drukāto vārdu cilvēks ir mazāk kritisks nekā pret dzīvo. Tas ir saistīts ar cilvēku izglītības sistēmas attīstību. Vairums zinātniskās zināšanas indivīds saņem ar iespieddarbu starpniecību. Un līdz pa lielam Cilvēka pasaules uzskats veidojas tieši mācību procesā. Šajos gados veidojas izpratne par pasauli un indivīda vietu tajā. Tiek veidota vērtību un autoritātes sistēma. Tieši šajā laikā saistība ar drukāto vārdu kā ar neapstrīdamu autoritāti ir ielikta dziļi zemapziņā. Var atcerēties nesenos sociālistiskās cenzūras laikus, kad visa caur drukātajiem medijiem izskanējusī informācija tika rūpīgi filtrēta un ķemmēta, lai izaudzinātu tā saukto "komunistisko pasaules uzskatu".

Tagad drukāto mediju autoritāte lielā mērā ir zudusi. Vēstures mācību grāmatas tiek pārrakstītas ar apskaužamu biežumu. Laikraksti un žurnāli publicē šādu informāciju, ko dažos gadījumos var droši attiecināt uz mītu un leģendu kategoriju. Taču drukāto mediju zaudēto autoritāti nekavējoties pārņēma elektroniskie mediji. Un līdz ar globālā tīkla attīstību internets migrēja uz to. Tagad frāzi “Es lasīju internetā...” var dzirdēt biežāk nekā “biju bibliotēkā...”. Es personīgi pazīstu cilvēkus, parasti vecāko paaudzi, kuri bez ierunām tic visam, ko dators "teica". To plaši izmanto negodīgi tirgotāji. Vēl nesen pašā Maskavas centrā varēja sastapt biznesmeni ar portatīvo datoru, kurš par noteiktu summu “paprasīja” no datora astroloģisko prognozi vai tamlīdzīgi. Un viņš turpat izsniedza izdrukātas prognozes. Un, ja paskatās reklāmas, kas griežas televīzijā, grūti nepamanīt, ka katrā otrajā no tiem dators ieņem padomdevēja lomu šīs vai citas lietas lietošanā. Tēls, kurā redzams vīrietis baltā mētelī, nospiežot pogu datorā ar kādu grafiku uz ekrāna, vienkārši klīst no video uz video.

Arī šīs cilvēku ticības skaitļošanas mašīnas nemaldīgumam pamatā ir iekšējās bailes no neaptveramā. Galu galā viss, ko dara dators, ir paslēpts no ziņkārīgo acīm kaut kur dziļi tumsā vadu instalāciju un mikročipu zirnekļu pinumos ar nesaprotamiem uzrakstiem. Un ekrānā pēkšņi parādās tikai uzraksti, padomi, gatavas receptes visiem gadījumiem. Cilvēki baidās no sava pārpratuma, tā visa sarežģīts dizains un tāpēc tici tās nemaldībai.

Pēdējā laikā pilnībā izpaudusies problēma neizprast lietu patieso vērtību un savas rīcības patiesās sekas. Un datorprogrammas kopā ar zemas kvalitātes filmām, kuras pat nevar nosaukt par mākslinieciskām, dod savu ne mazāko ieguldījumu šajā problēmā. Īpaši spēcīga ir “elektroniskā guru” ietekme uz pusaudžu trauslajām dvēselēm. Milzīgs skaits datorprogrammu veicina vardarbību. Spēles, kurās pusaudži kontrolē asiņainu cīņu, arvien vairāk tiek pārnestas uz realitāti. Pusaudzis joprojām nevar saprast, ka datorspēlē var bez sekām iesist pretiniekam ar šūpošanos, taču arī reālajā dzīvē pārcelta darbība var novest līdz traģēdijai. Pusaudži nesaprot savas rīcības reālās sekas, tiek pārnesti uz virtuālo pasauli, kurā viss nav īsts, viņi iegūst pieredzi, ko nevar pielietot praksē, veidojas sagrozīta izpratne par apkārtējo pasauli. Un jo reālāk izpildīts" virtuālā realitāte”, jo grūtāk ir atgriezties reālajā pasaulē ar tās reālajām problēmām un objektīvajiem likumiem, ko neapgriež elektroniskās tehnoloģijas. Pusaudžu vidū ir tāds jēdziens “čakarēties”, kas attiecināms arī uz datorspēļu spēlētājiem. Šajā kontekstā tas nozīmē, ka cilvēks ir tik ļoti iegrimis “virtuālajā” pasaulē, ka pārstāj sajust objektīvo realitāti un nevar atrauties no monitora, kamēr “iziet cauri” visai spēlei līdz galam.

Šis stāvoklis ir līdzīgs dzērumam pieaugušajiem. Sajūta tāda pati. Cilvēks ienirst sirreālā fantāziju pasaulē, un ir diezgan grūti viņu no turienes dabūt ārā.

Bieži vien cilvēks zaudē izpratni par patiesajām vērtībām un pārstāj adekvāti uztvert apkārtējo realitāti saistībā ar to. Šāda vērtību zaudējuma piemērs ir tā sauktie "tamagoči" - elektroniski dzīvnieki, kas šobrīd ir kļuvuši plaši izplatīti. "Tamagotchi" ir mazs elektronisks atslēgu piekariņš ar ekrānu un vairākām pogām, caur kurām var vadīt šajā ierīcē iegulto programmu. Programma ir veidota pēc tāda algoritma, ka tās darbības laikā šķiet, ka šī ierīce ir dzīva. Tas ir elektroniski “jāpabaro”, jāspēlē, “jāārstē” utt. plkst pareiza secība“Tamagotchi” ir “aug” un “laimīgs”, ja secība ir nepareiza, tas var “saslimt” vai “nomirt”. Tādējādi programma nepārtrauc savu darbu ne dienu, ne nakti, radot iespaidu, ka “tamagoči” ir dzīvs. Pieaugušie ar jau iedibinātiem uzskatiem saprot, ka šī nav nekas vairāk kā elektroniska rotaļlieta, taču bērni joprojām nevar atšķirt dzīvas būtnes no elektroniskā modeļa. Tas nāk no dzīves pieredze. Galu galā ir zināms, ka bērna attīstības laikā ir nedzīvu lietu garīguma periods, kas pāriet ar vecumu. Bet šāda elektroniska rotaļlieta “uzvedas” kā dzīva, kas bērnam apgrūtina tās garīguma pareizu novērtēšanu. Ir zināms gadījums, kad bērns iesita savam jaunākajam brālim, jo ​​viņš “nogalināja” Tamagotchi, un šādi gadījumi nav atsevišķi. Tādējādi sākotnēji šķiet laba ideja ieaudzināt bērnā rūpes par citiem, kas galu galā pāraug šķībā skatījumā un dzīves vērtību maiņā. Galu galā es neaizvietotu dzīvu būtni, par kuru var rūpēties un bērnos audzināt mīlestību pret savu tuvāko, ar elektronisko surogātu.

Reja Bredberija novele "The Veld" spilgti ataino tieši šādu situāciju. Pat pirms šāda veida elektronisko rotaļlietu izgudrošanas kāds izcils rakstnieks attēloja sekas, ko rada patieso vērtību aizstāšana ar elektronisko modeli. Šajā skaņdarbā bērni brutāli izturējās pret saviem vecākiem tikai tāpēc, ka viņi "nogalināja" hologrāfisko attēlu, izslēdzot ekrāna jaudu. Šeit es nemudinu pilnībā atteikties no elektroniskām lietām un programmām un doties akmens laikmetā, taču šīm lietām ir jāpieiet pietiekami nopietni, lai novērstu programmu kaitīgo ietekmi uz trauslo psihi.

Interesanti, ka programmām ir tieša ietekme ne tikai uz elektronisko preču “patērētājiem”, bet arī uz “ražotājiem”, t.i. programmētājiem. Programmētājs pierod domāt mašīnu kategorijās un novirza tās uz citiem. Pat izskats kļūst viegli atpazīstams. Ja redzat sev priekšā kalsnu, klusu briļļu vīrieti ar bezmiega nakts riņķiem zem acīm, tad ar lielu varbūtību varam pieņemt, ka tas ir dedzīgs datorzinātnieks. Programmētājs, ar pietiekami ilgu saziņu ar mašīnu , iegūst īpašu domāšanas veidu. Viņš ir pieradis sniegt precīzas atbildes uz jautājumiem, tāpat kā rakstot programmas. Ir zināms sens stāsts no anekdošu kategorijas. Uz ielas kāds garāmgājējs citam jautā: "Vai šis autobuss brauc uz staciju?" - “Jā.”, garāmgājējs nezināja, ka viņa sarunu biedrs ir programmētājs, kurš precīzi atbildēja uz jautājumu, taču klusēja, ka pirms autobusa nokļūšanas stacijā vispirms sasniedz pēdējo, apmet apli un tikai tad. iet pareizajā virzienā. Ja kāds garāmgājējs uzdotu jautājumu “Kā nokļūt stacijā?” Un arī noskaidrotu, ka interesē optimālākais ceļš, viņš saņemtu atbildi, ka jāšķērso iela, jābrauc ar autobusa numuru tāds un tāds. un brauc divas pieturas. Bet tas, kas parastajā dzīvē šķiet smieklīgs, ir vienkārši nepieciešams, strādājot ar elektronisku mašīnu. Viņai ir vajadzīgas precīzas instrukcijas, kā veikt noteiktas darbības un cik precīzi programmētājs var formulēt soli pa solim algoritms darbības ir atkarīgas no viņa kvalifikācijas. Interesanti, ka militārpersonas programmēšanā sasniedz noteiktus augstumus. Tas skaidrojams ar to, ka militārpersonas māca dot precīzas pavēles un vadīt lielas cilvēku grupas, stingri sadalot autoritāti un darbu starp grupas dalībniekiem. Šo paņēmienu var viegli attiecināt arī uz datorprogrammām, kad nepieciešams precīzi aprakstīt katras programmas daļas algoritmu, tās dažādo daļu mijiedarbību.

Elektroniskās domas dzīve (vai datori domā).

Jebkuras lietas radīšanā agri vai vēlu pienāk brīdis, kad tās veidotājs “ieliek pēdējo sitienu”, kad viņš nolemj, ka ir izdarījis visu, ko varējis, un ir laiks nosūtīt savu darbu uz “ lieliska dzīve". Un no šī brīža programma sāk dzīvot patstāvīgu dzīvi neatkarīgi no tās veidotāja. Šeit rodas tāds jēdziens kā “mākslīgais intelekts”, kas ir tieši saistīts ar jēdzieniem “domāšana” un “smadzenes”. Ir zināms, ka elektronisko datoru bieži sauc par "elektroniskajām smadzenēm". Tad, zīmējot analoģiju starp cilvēka smadzenēm un to domām, mēs varam saukt programmu par elektronisko smadzeņu "elektronisko domu". Apskatīsim pašu jēdzienu “smadzenes” un to, vai to var attiecināt uz elektronisko datoru. Dabiski, ka ārēji cilvēka smadzenēm un datoram nav nekā kopīga, taču šo objektu darbībā var atrast līdzības.

Pavlova darbos M.G. , Sechenova I.M. tika pierādīts refleksu aktivitāte cilvēka smadzenes. Cilvēkiem procesā notiek vēsturiski izveidoto darbības formu asimilācija individuālā attīstība persona. Tāpēc tādas īpašas cilvēka spējas kā runas un mūzikas auss, abstraktās domāšanas spējas ir neirodinamisko smadzeņu struktūru funkcijas, kas ir samērā stabilas. Cilvēku garīgās darbības process ir saistīts ar cilvēka pieredzes formu attīstību, tās uzglabāšanu, nodošanu un apstrādi.

Pastāv tieša līdzība starp cilvēka smadzeņu darbību un elektroniskās datorprogrammas darbību. Tās darbībā tiek izmantoti elektriskie impulsi, kas iet caur miljoniem tranzistoru (līdzīgi impulsiem, kas iet caur neironiem). Cilvēka smadzenes piedzimstot bērnam ir tikpat tīras kā dators bez programmas. Pieaugot cilvēks iegūst zināšanas, un dators, saņemot sarežģītāku programmu, “kļūst gudrāks”. Datorprogrammas jau ir pārākas par cilvēkiem tādā abstraktā spēlē kā šahs. Viņi var veikt gan rutīnas, gan intelektuālu darbu, rosinot cilvēku, piemēram, kaut ko projektējot, gatavus risinājumus, darbojoties kā eksperti. Bet vai šo procesu var saukt par domāšanu? Galu galā domāšana ir aktīvs process objektīvās pasaules atspoguļojumi koncepcijās, spriedumos, teorijās utt. kas saistīti ar noteiktu problēmu risināšanu.

Tur ir interesants piemērs no virknes tā saukto pašmācības sistēmu. Šīs sistēmas, pamatojoties uz izmēģinājumiem un kļūdām, saņem informāciju par pareizo lēmumu un pēc tam izmanto to, lai pieņemtu lēmumu līdzīgās situācijās. Programma saglabā savā atmiņā situācijas, kurās radušās kļūdas, un izveido algoritmu turpmākajām darbībām, lai šādas situācijas notiktu ar vismazāko varbūtību. Turklāt šīs sistēmas var veidot uz tīri mehāniskiem principiem un loģiskiem likumiem. Mēs varam teikt, ka šīs sistēmas "pazīst" pasauli, bet vai tās var izdarīt secinājumus, secinājumus vai secināt teorijas? Noteikti nē. Saņemot zināmu “pieredzi”, šīs sistēmas tādā pašā situācijā pieņems pareizais risinājums, bet, ja situācija kaut nedaudz atšķiras no tās, kurā tie bijuši, sistēma nonāks strupceļā. Šādām sistēmām nav iespēju abstrahēties no konkrētas situācijas, nav iespēju analizēt, un neatkarīgi no tā, cik laba ir datorprogramma, tā tikai izvēlas risinājumu, izmantojot loģiku no iegulto situāciju kopas, un, ja situācija ir nav pazīstams ar datoru, tas novedīs pie kļūmes.

Tādējādi var droši teikt, ka šajā datoru attīstības posmā programmas un līdz ar to arī datori nevar domāt.

Programmēšanas morāli ētiskās problēmas.

Termins "datorvīrusi" ir stingri ienācis mūsu dzīvē. Jebkurš cilvēks, vismaz nedaudz pārzinot mūsdienu datorus, ir dzirdējis šo frāzi, un kāds ir tieši saskāries ar tās postošo ietekmi. Tātad, kas ir "datorvīrusi"? Tās ir programmas, kas ar savu darbību izjauc citu programmu darbību, iznīcina datus un neļauj datora lietotājiem normāli strādāt. Turklāt šādas programmas var pārkopēt sevi no datora uz datoru, lai iegūtu jaunas teritorijas saviem "netīrajiem darbiem".

Ja šī ir cilvēka rakstīta programma, tad rodas pamatots jautājums: kurš raksta šādas programmas? Šādai personai ir jābūt zināmām prasmēm darbā ar datoru, īpaši programmu rakstīšanā. Viņam ir jābūt piekļuvei datoram. Viņam ir jābūt iemeslam izplatīt vīrusu. Protams, miljoniem cilvēku ir pietiekami kvalificēti, lai tīši vai nejauši uzrakstītu vīrusu programmu. To var izdarīt jebkurš programmēšanas students un daudzi gudri pusaudži.

Protams, programmētāji var izveidot arī vīrusu programmas. Taču viņi novērtē savu darbu un, pirms ķersies pie lietas, centīsies atrast vieglāku un mazāk riskantu veidu, kā sasniegt savu mērķi. Tagad pieņemts likums, kas paredz sodu par datora datu tīšu bojāšanu līdz pat kriminālam (KL 273.p.). BET datorprogramma ir tā radītāja, viņa domu un prāta iemiesojums. Protams, ja vīrusu uzraksta terorists vai kaimiņvalsts spiegs, tad pat kriminālsoda draudi viņu neapturēs, taču lielāko daļu vīrusu, kā liecina prakse, neraksta teroristi pilnā nozīmē. vārdu, bet cilvēki, kurus vajā Herostrāta godība, barbari, kuri nemeklē peļņu no savām darbībām. Viņi vēlas demonstrēt savu garīgo pārākumu, parādīt, ka spēj to, ko citi nevar, un ir diezgan efektīvi, bet tajā pašā laikā nomocās no dīkstāves. Šie cilvēki ir tie, kas izsit logus, aizdedzina liftus, aplej ar skābi gleznas muzejos. Viņus vada pretrunīga vēlme. No vienas puses, viņi vēlas demonstrēt savu pārākumu pār citiem cilvēkiem, no otras puses, tīri huligāniski, barbariski mudinājumi izdarīt kaut ko nejauku. Ja šādam cilvēkam ir nepieciešamās prasmes, viņš var uzrakstīt datorvīrusu.

Šeit rodas vispārzināma problēma, ja ņemam Raskoļņikova piemēru. Cirvis nenogalina, bet gan cilvēks. Tāpat arī cilvēka radīts datorvīruss satur programmētāja ļaunos nolūkus savā ķermenī.

Sabiedrības morāle jeb, citiem vārdiem sakot, vispārpieņemtās uzvedības normas nosoda vandālismu un huligānismu jebkurā tā izskatā, un mūsdienu sabiedrība attiecas arī uz datorvandaļiem. Bet cilvēks ir tā iekārtots, viņam dvēseles dziļumos ir kāre pēc iznīcības. Un, ja pilsonis ir audzināts sabiedrībā un šīs sabiedrības morāles principi viņam ir iespiedušies dziļi prātā, viņš, pirms sēsties pie vīrusu programmas sastādīšanas, padomās, vai nav interesantāks viņa zināšanu un spēka pielietojums, vai ir iespējams darīt kaut ko tādu, kas sagādās prieku citiem cilvēkiem un galu galā arī pašam. Tikai tie cilvēki veido augstas klases programmētājus, kuri tiecas pēc radīšanas, nevis iznīcināšanas, un visu savu dzīvi velta šim cēlajam mērķim.

Secinājums.

Šajā dokumentā aplūkotie jautājumi ir pietiekami plaši, lai tos pilnībā atklātu ierobežotā apjomā. Programmēšana kā ļoti jauna zinātne ir vajadzīga filozofiskais skatījums, dziļā izpētē par tā ietekmi uz cilvēka personību un tālāk cilvēku sabiedrība vispār. Šīs problēmas var uzskatīt par daļu no filozofiskām problēmām, kas saistītas ar zinātnes un tehnoloģiju progresu, taču tādi jautājumi kā mākslīgais intelekts sniedzas daudz tālāk. Kamēr programmas netiek uzskatītas par dzīviem organismiem, cilvēks nesaskaras ar tādām morālām problēmām kā, piemēram, mākslīgā organisma “nogalināšana”. Šīs un daudzas citas filozofiskiem jautājumiem ko zinātniskā un tehnoloģiskā revolūcija mums izvirza, joprojām prasa filozofisku pārdomu, mūsdienu filozofu rūpīgu uzmanību.

Bibliogrāfija

Kibernētikas filozofiskie jautājumi M. SOTSEGIZ 1961 -392s.

Kibernētika. Domāšana. Dzīve M. Doma 1964. - 511lpp.

Koretskis S. Mākslīgais intelekts- mīts vai realitāte? Hard'n'Soft #2 1999.

Sečenovs I.M. Smadzeņu refleksi. 1863. gads.

Māksla un zinātnes un tehnikas progress. M. 1973–461s.

Solovjovs V.S. Mākslas filozofija un literatūras kritika. M Art 1991 - 699s.

Vižļecovs G.P. Estētika filozofisko zināšanu sistēmā. Ļeņingradas Valsts universitāte 1983.g.

Hēgeļa "Estētika" 4 sējumos, Maskava, 1969

Krutova O.N. Morāle: apziņa un uzvedība. Filozofijas institūts M.Nauka 1986 –207lpp.

Pantsurin V.A. Personības un mākslas iekšējā pasaule. Sverdlovska 1990 -212lpp.

Cīņas F. Džonstons P. Krats M. Datorvīruss: problēmas un prognoze: Per. No angļu valodas. - M. Mir, 1994.- 176. gads. slim.

Dostojevskis F.M. Noziegums un sods. M. 1974. 542s.

Bodaļevs A.A. Populāra psiholoģija vecākiem. M.: Pedagoģija, 1988 - 256 lpp.

Bredberijs R. Par mūžīgajiem klejojumiem un par Zemi: -M.: Pravda, 1987.-656 lpp., ill.