Nensija novilka vecās slēdzenes Renātas kastes lāstu. Nensija Drū: Nebrīvē esošais lāsts

Šoreiz Nensijas Drū istabā jūs nesagaida nekādi nepatīkami pārsteigumi. Zvaniet uz Pils Personāla firmas numuru, kas jau rakstīts uz dzeltenas lapiņas pie fiksētā tālruņa. Diemžēl uzņēmuma darbinieks bez pils saimnieka personīgas atļaujas nevarēs pastāstīt par Jums interesējošajiem darbiniekiem. Nekavējoties zvanām Markusam un lūdzam sazināties ar uzņēmuma pārstāvjiem, pa ceļam ar viņu runājam par visām jums interesējošām tēmām. Pabeidzot sarunu ar Markusu, vēlreiz zvaniet personāla kompānijai. Šoreiz meitene jums bez ierunām pastāstīs par Aniju un apsardzes vadītāju. Informācija jūs pārsteigs. Runājiet ar operatoru par visām svarīgajām tēmām, un jūs varat turpināt izmeklēšanu.

Spēlē Nensija Drū: Vecās pils lāsts fragmentu var pārtraukt, lai atrastu citu Lieldienu olu. Lai to izdarītu, fiksētajā tālrunī sastādiet numuru 666-78-37. Ne pārāk patīkama balss informēs, ka olu var atrast mežā blakus tai, kas atbaida vampīrus. Neko darīt, jāiet meklējumos. Izejiet no pils vārtiem, pagriezieties pa kreisi bultiņas virzienā, veiciet vienu soli un vēlreiz pagriezieties pa kreisi. Takā atrodiet vietu, kur palielināmais stikls iedegas sarkanā krāsā - jūs redzēsiet ķiploku ķekaru un pēdas, ka kāds šeit nesen rakās. Paņemiet lāpstu no inventāra un izvelciet vēl vienu no zemes Lieldienu ola. Pēc tam jūs varat ar tīru sirdsapziņu atgriezties pilī un turpināt spēli Nensija Drū: Vecās pils lāsts.

Tagad - labākais laiks lai sāktu izpētīt slepeno labirintu zem pils. Dodieties uz aku, lai nokāptu pa virvi uz slepeno ieeju. Ekrānuzņēmumā var redzēt ļoti detalizēta karte dungeons. Mēs ļoti iesakām jums pašiem izpētīt visus labirinta apskates objektus, izmantojot mūsu karti.

Ja vēlaties paātrināt spēles Nancy Drew: The Curse of the Old Castle norisi, varat izmantot šādu secību:

Bulta pa labi, taisni, taisni, taisni uz zilo sienu;

Atzarojumā pie zilās sienas pagriezieties pa kreisi un speriet 2 soļus uz priekšu, jūs redzēsiet daudz divu veidu avīžu. Iepazīstieties ar viņiem. Visvairāk jūs interesē īpašā kolonnā ierakstīto vācu vārdu tulkojums. Iegaumējiet to vai uzņemiet attēlu ar Mobilais telefons. Turklāt starp attālajiem avīžu kūļiem redzama monēta;

Apgriezieties, ejas beigās redzēsiet dzīvnieka galvaskausu, dodieties uz to. Atpūties pret sienu ar galvaskausu, pagriezieties pa kreisi, bet nesteidzieties iet, galvaskausa ābolā mirdzēs vēl viena monēta. Kad esat nopelnījis sudraba prēmiju, soli taisni un pagriezieties pa kreisi, soli taisni, pagriezieties pa labi un ejiet vienu soli taisni. Jūs nokļūsiet pie akmeņiem, uz kuriem jūs varat redzēt vēl vienu lapu, kas izrauta no grāmatas. Paņemiet to, tad pagriezieties pa labi;

Virzieties uz priekšu, līdz labajā pusē pie sienas redzat zilu metāla kastīti. Aiz viņa ir spēles Nancy Drew: The Curse of the Old Castle fragments, kas no jums paslēpa vēl vienu Lieldienu olu. Lai to iegūtu, ievietojiet atslēgas no Anya un Karla galdu augšējām atvilktnēm slēdzenēs;

Pēc Lieldienu olas paņemšanas turpiniet pa gaiteni, pa ceļam sastapsiet pie griestiem piekārtu sarkanu vairogu. Pabraucot tai garām, speriet divus soļus un pagriezieties pa kreisi – redzēsiet pakāpienus, kas ved uz cietumu. Bet pagaidām tiem nevajadzētu sekot, jo, nokļūstot cietumā, uzreiz nevarēsi atgriezties cietumā – būs atkal jāskrien pie akas. Tāpēc, ieraugot pakāpienus, apgriezieties un, pagriežoties pa kreisi, turpiniet kustību;
- pasper pāris soļus un redzēsi nākamos akmeņus guļam uz grīdas. Aiz tiem jānogriežas pa labi. Šajā vietā ir viegli apmaldīties, jo eja pa labi ir tumsā. Pēc pagrieziena speriet soli uz priekšu un pagriezieties pa kreisi. Šeit jūs atradīsiet daudz dēļu, kas atrodas uz grīdas.

Ja jau ar Renāti esat runājuši par visām tēmām, bet noteikti uz dēļiem būs viņas ģimenes mantojums - sarkans lakats ar ziloņiem un sudraba monēta. Ja šalles nav, mēģiniet atgriezties vēlāk, pārrunājot visas tēmas ar Renāti. Ja atdodat šalli vecajai sievietei, tad spēles beigās Nensija Drū: Vecās pils lāsts, pārgājiens jūs iepriecinās ar vēl vienu sasniegumu;

Apgriezieties un atstājiet telpu, pagriežot pa kreisi. Turpiniet virzīties uz priekšu pa koridoru, un drīz jūs redzēsit akmeņus. Bet netuvojies tiem, soli pirms akmeņiem ir pagrieziens pa labi, ieej tajā. Sper soli uz priekšu. Uz sienas kreisajā pusē sarkanajā lodziņā būs vēl viena šifrēta lapa.

Pagriežoties pret kasti, pagriezieties un ieejiet savā priekšā esošajā ejā. Virzoties pa to, jūs nokļūsiet pie liela akmens, uz kura gulēs vairāki mazi. Nedaudz tālāk atrodas cits lielais Akmens, kam seko cietuma karte. Tagad pagriezieties un dodieties atpakaļ uz sarkano lodziņu: taisni, pa kreisi, taisni, pa labi, taisni.

Atspiedies pret sarkano lodziņu, pagriezieties pa labi un virzieties uz priekšu, līdz kreisajā pusē redzat ķēdes. Pretī tiem ir eja pa labi. Pagriežot tur, jūs atradīsit zaļu sienu ar koka attēlu. Pieej pie sienas un pagriezies pa kreisi – tālumā redzēsi mucu. Pieejiet pie šīs mucas un izmantojiet savā inventāra lauzni, lai atvērtu tās vāku. Mucas iekšpusē jūs atradīsiet audumu, no kura izgatavots briesmoņa kostīms. Bet ir pienācis laiks izkāpt un ieelpot svaigu gaisu. Pagriezieties un ejiet taisni līdz galam, pēc tam pagriezieties pa kreisi un brauciet cauri baltas durvis, atrodies meža biezoknī.

Tagad spēles Nancy Drew: The Curse of the Old Castle fragments liek jums izpētīt bloku, kas atrodas netālu no telts, kurā atradāt laternu un šķīvi. Lai nokļūtu tajā, divreiz pagriezieties pa kreisi un pēc tam pa labi bultiņas norādītajā virzienā. Sāciet rakt liela laukakmeņa pakājē. Diemžēl dārgumu uzreiz nevarēs atrast, tāpēc nāksies izrok daudz bedrīšu. Beigās vienā no tām atradīsi senatnīgu kaklarotu. Jūsu mērķis ir noskaidrot, kam tas pieder. No meža var izkļūt tāpat kā pēc laternas un šķīvja atrašanas - pa labi, taisni uz priekšu, divreiz pa labi un taisni uz priekšu.

Nonācis pilī, laiks aprunāties ar visiem tās iemītniekiem. Labāk sākt ar Lūkasu, kurš ir vistuvāk. Tad vajadzētu apciemot vecenīti Renāti un uzdāvināt viņai šalli (ja vien, protams, neatradāt). Neaizmirstiet par Burgomasteru, ar kuru jūs atkal varēsit palīdzēt spēļu kārts. Pēdējā rindā ir Anya. Viņa pateiks, ka jūsu atrastā kaklarota, visticamāk, piederēja tai pašai meitenei no leģendas.

Ja rīkojāties saskaņā ar mūsu spēles Nensija Drū: Vecās pils lāsts sniegto informāciju, tad drīz jūs saņemsit signālu savā tālrunī, ka pilī ir redzēts briesmonis. Nekavējoties dodieties uz apsardzes telpu. Patiešām, stikla pūšanas cehā (labais monitors, 15. kamera) klusi stāv briesmonis. Nekavējoties dodieties uz turieni. Neuztraucieties, filmas Nensija Drū: Vecās pils lāsts jūs neapdraudēs – kad ieiesiet darbnīcā, briesmonis būs prom.

Bet kas tas ir? Netālu no durvīm, pa kurām tikāt iekšā darbnīcā, ir apgāzts smilšu spainis. Šķiet, ka briesmonis tomēr atstāja pēdas. Atver durvis un dodies augšā pa kāpnēm – augšā satiksi citu aci pret aci ar briesmoni. Bet briesmonis nav īsts. Aiz maskas būs Lūkass, kurš kārtējo reizi nolēma piespēlēt pils iemītniekiem. Taču nevajag visā vainot izlutinātu zēnu – aiz loga parādīsies īsts briesmonis un, ticiet man, viņš izskatīsies daudz sliktāk nekā pārģērbies Lūkass.

Viss notikušais nekavējoties jāpastāsta Kārlim. Spēles fragments Nensija Drū: Vecās pils lāsts atkal ved jūs uz birģermeistara biroju. Izdzirdot, ka Lūkass ir uztaisījis briesmoņa kostīmu, Kārlis sajuks prātā. Bet pat stāsts par to, ka jūs un Lūkass redzējāt īstu briesmoni, cienījamo burvesteru nepiespiedīs uz kādu izlēmīgu rīcību. Jums būs jāiegūst pārliecinošāki pierādījumi — šis ir nākamais spēles posms Nensija Drū: Vecās pils lāsts. Taču, pirms pametat Kārli, varat paņemt viņam Reida karti, kuras tapšanā tik aktīvi piedalījāties.

Man būs jāatgriežas mežā. Neatkarīgi no tā, vai jūs ejat cauri cietumam vai sūtītājs ceļā uz virsmu - izvēle ir jūsu. Mēs savā ejā nolēmām pastaigāties līdzi svaigs gaiss. Tātad, izejot no pils, aiz tilta pagriezieties pa kreisi un dodieties taisni - meža biezoknī. Atveriet inventāru un apskatiet karti. Nensija pamanīs, ka kartē ir atzīmēts koks, kura tuvumā parādās briesmonis. Tieši uz šo koku jums jāiet ceļš. Veiciet soli taisni un sazarojumā pagriezieties pa labi, pēc tam sekojiet bultiņai pa kreisi un vēl vienu soli taisni. Tagad pārvietojiet peli uz ekrāna kreiso pusi, ja esat ieslēgts īstā vieta- tad parādīsies horizontāla bultiņa, kas ved pa labi - uz pašu koku, kas ir atzīmēts kartē. Tās saknēs varēs atrast piecas sudraba monētas.

Taču spēles gaitā Nensija Drū: Vecās pils lāsts ir daudz svarīgāks par laukakmeni, kas atrodas sakņu kreisajā pusē. Virzot kursoru virs tā, palielināmais stikls kļūs sarkans. Noklikšķiniet uz tā ar peles kreiso pogu, un jūs varat to rūpīgi pārbaudīt. Augšpusē ir vēl viens šifrs. Bet interesantāk ir tas, kas notiek tālāk fons- tur lēni staigā briesmonis. Šeit ir lieliska iespēja pierādīt Kārlim, ka briesmonis pastāv. Izmantojiet mobilā tālruņa kameru. Izmantojiet tālummaiņas taustiņu, lai palielinātu attēlu, un, kad briesmonis atrodas kadrā, nofotografējiet to un pēc tam saglabājiet fotoattēlu mobilā tālruņa atmiņā. Trīs vai četri metieni būs vairāk nekā pietiekami.

Tagad, kad jums ir pierādījumi, jūs varat atgriezties pie Kārļa. Viņš būs ļoti bēdīgs un kārtējo reizi liks jums atstāt pili. Bet mēs esam pārliecināti, ka labāk viņu neklausīties un turpināt spēli Nensija Drū: Vecās pils lāsts.

Vispārīgi padomi

Spēlei ir divi grūtības līmeņi: jaunākais detektīvs un vecākais detektīvs. Abi režīmi ir vienādi, izņemot to, ka vecākajam ir vairāk izaicinošus uzdevumus. Tālāk sniegtā rokasgrāmata ir vērsta uz Junior Detective režīmu.
Šajā spēlē nav pogas Padoms, un jūs nevarat izlaist mīklas.
Ekrāna apakšējā kreisajā stūrī ir mobilais tālrunis. Varat to izmantot, lai iegūtu attēlus, Papildus informācija vai zvanot draugiem. Šis mājiens šajā spēlē nav tik lielisks, tāpēc vislabāk ir atzvanīt, izmantojot fiksētos tālruņus. Zvani noteiktiem cilvēkiem var sniegt vērtīgus padomus, ja iestrēgsit.
Arī ekrāna apakšējā kreisajā stūrī ir soma. Noklikšķiniet uz tā, lai piekļūtu jūsu inventāra vienībām.
Ekrāna apakšdaļā varat atrast uzdevumu sarakstu. Tas palīdzēs jums saprast, kur jums jādodas un kas jums jādara tālāk.
Ekrāna apakšējā labajā stūrī ir opcijas "ielādēt", "saglabāt" un "iziet".
Ekrāna augšējā kreisajā stūrī ir monētu skaitītāja ikona. Monētas ir paslēptas dažādas vietas visas spēles laikā, tāpēc uzmanieties, vai nav spīdīgu priekšmetu! Monētu atrašanās vieta ir minēta, bet nav parādīta apakšējā joslā. Aizpildot, jūs varat nopelnīt vairāk monētu noteiktus uzdevumus rakstzīmes.
Spēles opcijās varat mainīt skaļumu, kā arī ekrāna izmēru.
Ir vairākas mīklas, kuras varat atrisināt spēles laikā. Atlīdzības par šīm mīklām jūsu emblēmai pievienos zvaigznīti. Tālāk sniegtajās instrukcijās ir atzīmēti šie uzdevumi, kā arī vietas, kur iespējams veikt tālruņa zvanu.
Navigācija ar peli maina kursora izskatu, tāpēc, pirms atstājat atrašanās vietu, noteikti pārvietojieties un apskatieties apgabalā.
Inventāra preces raksta ar lielajiem burtiem.
Jāpiebilst, ka Nancy Drew: The Cursed Prisoner nav lineāra spēle. Tāpēc uzdevumus var atrisināt visvairāk dažādas formas un citā secībā. Tālāk sniegtā rokasgrāmata attiecas uz vienu no īsākiem ceļiem.
Spēlē ir brīži, kad saņemsi zvanus. Šie zvani notiek atbilstoši jūsu pašreizējam spēles progresam. Ja nesaņemat gaidīto zvanu, kā norādīts tālāk esošajā rokasgrāmatā, mēģiniet pārbaudīt savu uzdevumu sarakstu, runāt ar visām rakstzīmēm un/vai zvanīt klientiem, izmantojot fiksētos tālruņus (fiksētos tālruņus).

pils priekšā

Pēc ievada video noskatīšanās atrodamies pie dzelzs režģa, kas bloķē pils eju. Nospiediet zvanīšanas pogu labā puse no šīs restes un automātiski runājiet ar zēnu vārdā Lūkass. Zēns nolaiž spaini pa virvi. Mēs to izskatām un saņemam savu pirmo uzdevumu. Uz papīra lapas ir attēlotas astoņas briesmoņu figūras. Jāatrod divas pēc izskata identiskas figūras (apģērbu krāsu toņi neskaitās!). Pēc nelielām pārdomām mēs nonākam pie šādas atbildes:

Jaunākais detektīvs:

Vecākais detektīvs:

Pils pagalms

Pēc sarunas ar Kārli ieejam pils pagalmā, ejam taisni un ieejam zālē pa lielām durvīm, kuru augšā karājas zīme ar uzrakstu "Burg Finster".

Pils iekšpusē

Uzkāpjam otrajā stāvā pa kāpnēm labajā pusē, izejam pa durvīm un speram vienu soli pretī trepēm uz trešo stāvu. Mēs automātiski runājam pa telefonu ar Nedu. Dialoga beigās, kas neizdevās, mēs ejam uz priekšu pa sarkano paklāju. Kad koridors beidzas, griežamies pa kreisi vai pa labi. Jebkurā no iespējām mēs atrodam nelielas kāpnes, kas ved uz balkonu. Mēs ejam pa kāpnēm kreisajā pusē uz balkonu un ejam līdz tā galam. Pagriezieties pa labi, veiciet divus soļus uz priekšu un skatieties pa kreisi. Mūsu priekšā ir mūsu istaba ar raksturīgu zīmi “Nancy Drew”. Mēs ejam iekšā. Apskatīsim savu istabu. Nedaudz pagriezieties uz kreisā puse un pieej pie kamīna. Izpētām lapiņu ar pasākumu grafiku pilī. Šajā brīdī zvana Frenks. Pēc sarunas ar viņu mēs atstājam pieeju un dodamies uz sarkanbrūno kabinetu istabas tālākajā stūrī.

Atveram durvis, un priekšā ieraugām tukšu plauktu, kas paredzēts veikalā iegādāto suvenīru glabāšanai. Veikals, starp citu, atrodas pils iekšienē, un drīz mēs to apmeklēsim. Mēs tuvojamies galdam pretējā istabas daļā. Noklikšķinām uz telefona dzeguzes mājas formā. Vajadzības gadījumā no šejienes būs iespējams sazvanīt mūsu draugus Nedu un Frenku un mūsu darba devēju Markusu. Lai to izdarītu, paņemiet tālruni un noklikšķiniet uz jebkura no trim cipariem, kas norādīti uz telefona pielīmētās dzeltenās papīra lapas. Paņem telefonu un piezvani Frenkam. Mēs ar viņu runājam par visām tēmām. Tagad mums ir jāatrod kaut kas, kas palīdzēs iztulkot dažus vietējos simbolus un zīmes. Protams, mums ir vajadzīga vārdnīca. Mēs stāvam ar seju pret galdu, pagriežamies par 180 grādiem un atrodam aktīvais punkts lai pagrieztu pa labi ekrāna labajā malā. Vēl viens ceļš uz galdu, gultas labajā pusē, nenāc augšā. No šīs tabulas mēs ņemam vācu-angļu vai vācu-krievu vārdnīcu (atkarībā no spēles versijas). Izejam no savas istabas, izejam pa jebkuru balkonu un apstājamies koridora sākumā ar sarkano paklāju. Mums priekšā ir kāpnes, pa kurām mēs šeit nokļuvām. Paskatāmies uz kreiso pusi un pamanām eju starp balkonu un koridoru ar sarkano paklāju.

To pašu eju var redzēt labajā pusē. Kopumā pilī valda zināma gaiteņu simetrija. Mēs ieejam ejā, mūsu kreisajā pusē. Mēs speram dažus soļus uz priekšu un nogriežamies pa labi. Lūdzu, ņemiet vērā, ka labajā pusē ir divas nišas ar krēsliem. Ieskatāmies tuvējā nišā un apskatām grāmatu par pils vēsturi "Īsa Finsteras pils vēsture". Tas mums noderēs nākotnē. Un tagad no grāmatas jūs varat uzzināt par baronu Amselu un viņa pazudušo meitu. Otrajā nišā atrodam puzli kastes formā ar krāsainiem stikla gabaliņiem. Šai kastītei trūkst divu krāsu brilles – zilas un zaļas. Mēs atstājam pieeju un ieejam birģermeistara Kārļa durvīm, kas atrodas tajā pašā gaiteņa daļā. Mūs ieraugot, Kārlis zem galda paslēpj dažas bērnu rotaļlietas. Jautrs gandrīz sirmgalvju pieauguša vīrieša hobijs. Ar Kārli komunicējam par visām tēmām, arī par interesi par viņa negaidīto hobiju. Mēs piekrītam spēlēt viņa spēli ar nosaukumu "Raids".

Raid mini spēle

Izvēlieties vienkāršās spēles režīmu (Easy). Tādējādi būs vieglāk saprast, kas ir kas. Ja esat kādreiz spēlējis Monopoly spēli, tad daži Raid elementi (spēli turpmāk tā saukšu, nezinu, kā lokalizatori to iztulkos) jums nebūs sveši.

Vadība

Iepazīsimies ar noteikumiem, un šim nolūkam ekrāna apakšējā labajā stūrī noklikšķiniet uz grāmatas. Spēles dēļa kreisajā un labajā pusē ir divi mūsu pretinieki, tas ir, kopā Raid spēlē 3 spēlētāji. Spēles galvenais mērķis ir paspēt nogādāt savu mikroshēmu uz pili, dēļa centrā, pirms pārējās. Vispirms apskatīsim spēles maršrutu. Tas sastāv no vairākiem krāsainiem kvadrātiem. Tomēr dažiem krāsainiem kvadrātiem ir dažu simbolu attēli. Apsveriet krāsas. Katra krāsa nosaka vienu no spēlētāja darbībām:

Sarkanā krāsa: duelis ar spēka pielietošanu;
- Zilā krāsa: duelis izmantojot maģiju;
- Zaļā krāsa: duelis, izmantojot veselību;
- oranža krāsa: duelis, izmantojot gudrību;
- Violeta (vai fuksīna) krāsa: iespēja nozagt kādu no kārtīm, kas pieder kādam no mūsu pretiniekiem. Šajā gadījumā pretiniekam ir jābūt divām vai vairākām kārtīm, pretējā gadījumā zādzība netiks veikta;
- balta krāsa: Spēlētāja bandinieks pāriet uz nākamo balto laukumu. Bet, ja spēlētājs atrodas pilij tuvākajā baltajā šūnā, mikroshēma paliks vietā;
- Melnā krāsa: spēlētāja bandinieks pāriet atpakaļ uz iepriekšējo melno kvadrātu. Ja melnā šūna, kuru spēlētājs trāpa, ir vistuvāk startam, tad mikroshēma pārvietosies uz pašu sākumu. Tagad apskatīsim divas iespējamās rakstzīmes, kas ir attēlotas divās iespējamās šūnās:
- "Sirds": spēlētājs saņem papildu karti no kopējā klāja, pēc kuras viņš veic darbību, kas atbilst šūnas krāsai;
- "Saule": spēlētājs ieliek vienu no savām kārtīm (pēc paša izvēles) vispārējā klājā, pēc kuras viņš veic darbību, kas atbilst viņa šūnas krāsai. Katram spēlētājam ir atļauts turēt rokās ne vairāk kā 8 kārtis .

Tagad izdomāsim, kā noteikt konkrēta rādītāja krājumu kartē. Kartītes četros stūros ir dažādu krāsu apļi, kuru iekšpusē ir ierakstīts noteikts cipars. Katra krāsa atbilst noteiktam parametram:

sarkanā krāsa
- "Spēks"
- zila krāsa - "Magic"
- Zaļā krāsa - "Veselība"
- Oranža krāsa - "Gudrība"

Apsveriet spēles procesu. Ekrāna apakšējā kreisajā stūrī atrodas spēles bungas ar cipariem no 1 līdz 5. Šīs bungas rotācija nosaka šūnu skaitu, par kādu spēlētāja žetons pārvietojas viņa gājiena laikā. Spēlētāji pēc kārtas griež bungas. Šeit noteikta situācija. Pagriezām bungas un izkrita cipars 5. Mūsu čips automātiski veic 5 soļus un nokrīt uz sarkanās šūniņas ar "Saules" attēlu. Pirmkārt, jāizvēlas kārts, kuru liksim kopējā klājā. Mēs noklikšķinām uz sliktākās kartes. Mēs taču negribam sev atņemt priekšrocības, vai ne?

Kad pabeigsit sarunu ar Aniju, būs laiks meklēt veco sievieti - stāstnieku. Mēs ceram, ka esat iegādājies kūkas gabalu, kā mēs rakstījām iepriekš Nensijas Drū: Vecās pils lāsts. Ja nē, tad noteikti iegādājieties, bez tās nav iespējams pārmeklēt Renāta somu. Dodieties pie vecenes Renātes, kura atrodas banketu zālē.

Runājiet ar viņu par visām tēmām, bet salduma piedāvājums - frāze "Gribi uzkodu?" labāk to atstāt vēlākam laikam, jo, tiklīdz Renāta apēdīs kādu kūkas gabalu, viņa uzreiz ienirs Morfeja rokās, tas ir, aizmigs. Tagad jums ir jāpārmeklē viņas soma, bet tā ir slikta veiksme - jums vajadzīgā kaste atrodas zem daudzām sīkām mantām, kuras, nokrītot vai atsitoties viena otrai, var pamodināt guļošo veco sievieti, tāpēc jums jābūt īpaši uzmanīgam. Šīs problēmas risināšanai var būt vairākas iespējas. Mūsu rakstā Nensija Drū: Vecās pils lāsts secība bija šāda:

Novietojiet divus baltus marķierus vertikāli pret kreiso sienu;
- lieta zila krāsa atpūsties pret labo sienu, nedaudz noliecot pa labi;
- novietojiet zīmuli vertikāli blakus marķieriem;
- violeta kaste, pārklāta ar rozā lenti, nospiediet to pa labi no zīmuļa;
- ielieciet mazu zelta bumbiņu starp čipsu burciņu un kastīti;
- uz purpursarkanās kastes vertikāli uzliek brūnu kastīti ar rakstu;
- novietojiet brūno grāmatu "Pūce" vertikāli starp purpursarkano kastīti un čipsu kārbu - tur ir pietiekami daudz vietas tikai "aizmugure".
- horizontāli uzlieciet zilu ovālu (iespējams, pulvera kastīti) uz čipsu burkas.

Ja visu izdarīji pareizi un nepamodināji Renāti, tad kaste būs bez maksas. Tagad varat droši pārbaudīt maisa saturu. Vispirms apskatiet brūno grāmatu, kas atrodas tās kreisajā pusē. Grāmatas iekšpusē ir puse lapas. Paņemiet šo gabalu līdzi. Labajā pusē ir kaste ar ļoti viltīgu un sarežģītu slēdzeni. Esiet pacietīgs, to būs diezgan grūti uzlauzt. Šis brīdis ir viens no grūtākajiem visā spēles gaitā Nensija Drū: Vecās pils lāsts.

Pirmā lieta, kas jums jāzina, ir tas, ka katru reizi, ievadot lodziņu, kods būs atšķirīgs, tāpēc mēs nevaram pateikt pareizo lodziņa kodu. Bet mēs varam jums pastāstīt, kā to uzņemt. Viena skrējiena laikā jums ir desmit mēģinājumi (desmit vertikālas kolonnas). Katra kolonna sastāv no četriem vertikāliem apļiem. Ja katrs no tiem ir pareizā krāsā, tad, noklikšķinot uz pogas "Sākt" (augšējā labajā stūrī), varēsiet atvērt lodziņu. Lūdzu, ņemiet vērā, ka Junior Detective grūtības pakāpē krāsas nevar atkārtot, vecākā detektīva grūtības pakāpē tās var.

Kastītes augšpusē ir 7 mazi daudzkrāsaini apļi - tās ir krāsas, kuras jāaizpilda pelēkajos apļos kolonnās. Lai redzētu, cik tuvu esat pareizajam risinājumam, katras kolonnas apakšā ir četras mazas gaismas. Tie parāda, cik krāsas un to pozīcijas esat uzminējis. Zaļā gaisma nozīmē, ka esat uzminējis gan krāsu, gan pozīciju, dzeltens nozīmē, ka esat uzminējis tikai krāsu. Ir ļoti svarīgi saprast, ka gaismas apakšā parāda tikai pareizi aizpildīto apļu skaitu, bet ne to atrašanās vietu. Citiem vārdiem sakot, neatkarīgi no tā, kuru kolonnas šūnu jūs uzminējāt, iedegsies tā pati mazā spuldzīte.

Pirms sākam analizēt šo spēles Nancy Drew: The Curse of the Old Castle posmu, izmantojot piemēru, es vēlētos uzrakstīt dažus vispārīgākus padomus:

Vienmēr aizpildiet pirmo kolonnu ar dažādām krāsām;
- lai iegūtu maksimālu informāciju, aizpildiet otro kolonnu, izmantojot trīs krāsas, kas netika izmantotas pirmajā;
- pirms nospiežat pogu "sākt", lai pārbaudītu nākamo pareizo, jūsuprāt, kombināciju, padomājiet, ja šī kombinācija ir pareiza, tad vai iepriekšējo mēģinājumu laikā spuldzes iedegās pareizi. Ja nē, tad jūsu pašreizējā kombinācija ir nepareiza;
- laiks starp katru mēģinājumu ir ierobežots un vecene var pamosties. Diemžēl arī ietaupījumus nevar izmantot, jo risinājums sākas no paša sākuma. Tāpēc, skatoties ekrānuzņēmumu, varat uzņemt ekrānuzņēmumu, minimizēt programmu un domāt par mīklu.

Mēģināsim parsēt šo mīklu, izmantojot ekrānuzņēmumā redzamo piemēru:

1. Ievadiet pirmās četras krāsas. Spuldze parāda, ka starp krāsām - tikai viena ir pareiza, un pat tā nav savā vietā. labi! Tātad pārējām trim krāsām, kuras mēs neievadījām (violeta, oranža un tirkīza), ir jābūt pareizā kombinācijā.
2. Ievadiet atlikušās trīs krāsas + atstājiet sarkanu. Spuldzes rāda, ka ir uzminētas trīs krāsas un viena no tām ir savā vietā. Tātad sarkanā krāsa ir nepareiza (ja tā būtu pareizā krāsa, tad iedegtos visas četras gaismas).
3. Mēs pieņemam, ka tirkīzs ir savā vietā, pēdējā trūkstošā krāsa ir gaiši zaļa, un oranža un violeta ir samainītas. Spuldzes skaidri norāda, ka mēs atkal neuzminējām ceturto krāsu un neviena no krāsām nav vietā.
4. Mēs pieņemam, ka rozā ir pareizā ceturtā krāsa, kā arī mainām visu pārējo krāsu atrašanās vietu. Spuldzes parāda, ka krāsas ir pareizi saskaņotas un divas no tām ir savās vietās.
5. Visas pārējās kustības ir tikai katras no četrām krāsām pozīcijas izvēle. Pareizo kombināciju varēja uzminēt pāris gājienus agrāk, taču laiks, kā zināms, ir ierobežots.

Mēs esam pārliecināti, ka, izmantojot mūsu padomu, jūs agrāk vai vēlāk to varēsit uzzināt pareizā kombinācija ziedi un, visbeidzot, atrisiniet šo nīsto mīklu.

Kastītē, kuras saturu no mums tik rūpīgi paslēpa spēles Nensija Drū: Vecās pils lāsts fragments, jūs atradīsiet pils karti, kurā ir atzīmētas visas vietas, kur parādījās briesmonis. . Turklāt no kartes uzzināsiet, ka pilī atrodas slepens cietums. Tev viņa noteikti ir jāatrod.

Pēc tam jūs varat atstāt banketu zāli, atstājot Renātu mierīgi gulēt. Tiklīdz jūs pārkāpsiet banketu zāles slieksni, Markuss (vai Neds) nekavējoties sazināsies ar jums un lūgs piezvanīt viņam no fiksētā tālruņa. Nav ko darīt, ej uz savu istabu, bet tevi gaida pārsteigums - tiklīdz atver durvis, kā galvenais varonis no augšas nokritīs ūdens straume. Tas mazais breksis Lūkass uzlika ūdens spaini virs durvīm. Pagaidi, mēs ar tevi tiksim galā. Pa to laiku vajadzētu pārģērbties pret kaut ko sausu, piemēram, vecu kleitu, ko kāds atstājis uz tavas gultas. Tagad ir vērts izmantot fiksēto tālruni, piezvanīt Markusam un Nedam, runāt ar viņiem par visām tēmām.

Tagad spēles Nancy Drew: The Curse of the Old Castle fragments prasa, lai jūs precīzi noskaidrotu, kurš jums ir devis šo kleitu. Vispirms dodieties uz birģermeistara biroju un runājiet ar viņu par visām tēmām. Pirmkārt, viņš jums pateiks, ka jūsu atrastais ērkšķis ir atrasts tuvējā mežā, un, otrkārt, viņš lūgs jums vēlreiz palīdzēt viņa spēles tēla veidošanā.

Tagad turpini ceļu pie Anas. Parunā ar viņu, bet viņa arī nezina, kas tavu kleitu stādījis. Vienīgais, ka viņai tas šķiet ļoti pazīstams. Bet ar to jūsu bizness suvenīru veikalā nebeidzas. Apskatiet tuvāk apaļo stikla vitrīnu, kas atrodas telpas galējā labajā daļā, pie piemiņas T-krekliem. Uz tā ir stikla trauku paraugi, bet augšpusē ir grāmata "Stikla māksla". Tajā jūs atradīsiet dīvainu piezīmi, kas jums palīdzēs tālākajā spēles Nancy Drew: The Curse of the Old Castle fragmentā.

Paņemiet zīmīti līdzi un pēc tam vēlreiz runājiet ar Aniju. Meitene ar prieku pastāstīs, ka pilī ir stikla pūšanas darbnīca, kuras atslēga ir viņai un birģermeistaram. Bet viņa tev nedos atslēgu. Izskatās, ka tev ir jauns uzdevums - dabūt stikla pūšanas ceha atslēgu, bet vispirms jāpabeidz tikt galā ar kleitu.

Izejiet no antikvariāta uz vestibilu, kur jūs gaida Lūkass. Runā ar viņu. Mazulis atzīst, ka tieši viņš tevi aplēja ar ūdeni, taču tajā pašā laikā neizjūt ne piles sirdsapziņas pārmetumu. Lūk, mazais stulbenis. Tagad atliek runāt tikai ar Renāti. Vienkārši ej pie viņas.

Diemžēl vecā vecmāmiņa nemaz negribēs ar tevi runāt, uzstājīgi pieprasot pārģērbties. Nu, nākamais uzdevums spēles Nancy Drew: The Curse of the Old Castle fragmentā ir izpildīts, neviens nav atzinis, ka nolicis tavu kleitu uz gultas.

Mēs devāmies meklēt stikla pūšanas darbnīcu, bet vispirms jums ir jāsaņem atslēga. Lai to izdarītu, dodieties uz Kārli. Viņš būs daudz pretimnākošāks nekā Anija un bez problēmām iedos atslēgu. Atbildot uz viņa pieklājību, atkal palīdziet viņam izveidot tēlu.

Esmu pārliecināts, ka, klejojot pa pili, jūs jau ne reizi vien esat ticis pie ieejas stikla pūšanas cehā. Atrast to nav grūti, izejiet no birģermeistara biroja un dodieties uz centrālo zāli, pagriezieties tur pa labi - jūs atradīsities jau pazīstamajā telpā ar zelta tapetes. Dodieties lejā pa kāpnēm un sitiet pie stikla pūšanas ceha durvīm. Izmantojiet Kārļa doto atslēgu, lai tiktu iekšā.

Sāksim meklēt stikla pūšanas veikalā. Sper soli uz priekšu un pagriezies pa kreisi – tev priekšā būs galds ar instrumentiem. Paņemiet no tās lāpstu, stiprinājumu un knaibles (tās noderēs tālākajā spēles fragmentā Nancy Drew: The Curse of the Old Castle). Pēc tam pagriezieties pa labi - blakus ir pelēks skapītis, kas sadalīts 4 nodalījumos.

Augšējā kreisajā nodalījumā varat paņemt zaļu glāzi, kas palīdzēs atvērt netālu no birģermeistara biroja atrasto kastīti. Tagad pagriezieties, pagaidām labāk nepieskarieties plītim - darbam ar to būs jāievēro noteikti drošības noteikumi.

Kur ir vislabk nodarboties ar dzirnaviņas stāvot pa kreisi no durvīm. Izpēti, uz korpusa ir sarkana poga, bet nospiežot neko nedara. Lai iedarbinātu mašīnu, jo tas nav pārsteidzoši, ir jāievieto kontaktdakša kontaktligzdā un tikai pēc tam jānospiež poga. Kad akmens ir sācis griezties, atlasiet dārza šķēres no inventāra un noklikšķiniet uz tām slīpakmens. Pēc dažām sekundēm jūs atgriezīsit uzasinātu griezēju savā krājumā.

Pa kreisi no mašīnas ir atkritumu tvertne. Pārvietojiet peli virs tās augšdaļas, un jūs varēsiet pamanīt vēl vienu sudraba monētu. Lai pabeigtu telpu pārmeklēšanu, apskatiet tvertnes, pa labi no priekšējās durvis. Vienā no tiem Lūkass tev ir sagatavojis vēl vienu pārsteigumu.

Tagad dodieties uz cepeškrāsni. NOTEIKTI nospiediet aizvaru plīts kreisajā pusē – tas aizvērs lielāko daļu liesmas un pasargās jūs no apdegumiem. Tikai pēc tam noklikšķiniet uz krāsns labās puses un atveriet vārstu. Lai turpinātu spēles Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, jums, izmantojot knaibles, ir jāpavelk sarkanā svira, kas atrodas krāsns apakšējā labajā stūrī zem burta A. Tiklīdz jūs dariet to, kreisajā pusē atvērsies slepena eja, kas ved uz cietumu. Sekojiet tam.

Jūs atradīsit sevi vecās pils pašās dziļumos. Vispirms apskatiet logu pa kreisi no pakāpienu apakšas, taču jūs neatradīsiet neko interesantu. Pēc tam ejiet taisni - zem pirmā koka durvis atrodi no Renātes somas iegūto lapas otro daļu. Pēc tam pagriezieties pa kreisi un dodieties uz strupceļu.

Grīdā labajā pusē ir lūka, bet diemžēl to vēl nevar atvērt. Uz sienas ir īpašs slots, kurā jāievieto noteikta apaļa atslēga. Bet tas ir vēlāk, bet pagaidām, filmas Nensija Drū: Vecās pils lāsts gājiens mudina atgriezties pazīstamākajos apgaismotajos gaiteņos.

Nensijas Drū fragments par vecās pils lāstu sākas ar ievada noskatīšanos, kurā mums īsi tiek pastāstīts par sižetu. Vārtu priekšā, kur meitenei uzbruka, jūs saņemsiet pirmo uzdevumu - atrast divus vienādus monstrus. Pirms otrā uzdevuma uzsākšanas aprunājies ar vīrieti tautastērpā viņa kabinetā. Lai to izdarītu, izejiet cauri vārtiem, ieejiet mājā ar uzrakstu "Burg Finster". Pa ceļam augšā parunājiet pa telefonu ar Nedu un atrodiet aizslēgto lodziņu. Runājiet ar birģermeistaru Kārli un apskatiet viņa biroju. Salaužiet pagaidu svarus un pēc tam salieciet tos no jauna.

Skaties no 14. minūtes. Paņemiet vēstuli un izejiet no biroja.

Atgriezieties banketu zālē, atrodiet puzles gabalu uz vitrāžas un parunājiet ar veco sievieti Renāti. Dodieties uz plauktu ar šķīvjiem, atrodiet šeit avīzi un vācu valodas vārdnīcu. Parunājieties zālē ar zēnu Lūkasu. Pēc tam dodieties uz suvenīru veikalu. Apskati plauktu ar stikla priekšmetiem, aprunājies ar pārdevēju Aniju. Pēc veikala runājiet pa telefonu ar pils īpašnieku Markusu no Nensijas istabas. Apskatiet istabu. Pēc tam, kad birģermeistars nāk ar ziņu, ka briesmonis ir atgriezies, dodieties lejā, nodzēsiet degošo ziedu un noņemiet ērkšķi no blakus durvīm. Par tā izcelsmi jautājiet burgomasteram. Lai saņemtu atbildi, ar viņu ir jāspēlē spēle. Papildus informācijai par ērkšķi uzziniet arī par Markusu, Renāti, briesmoni. Iegūstiet atslēgas stikla pūšanas veikalam. Parunā vēlreiz ar Markusu. Pārģērbieties kleitā, kas atrodas Nensijas istabā. Zvani Markusam. Parunā ar Renāti. Ejiet atpakaļ uz savu istabu un atrodiet Nensijas drēbes. Ej pie Renātes, lai pastāsta par notikušo.

Izmantojiet Black Forest Cake, lai pieviltu Renātas uzmanību un pārbaudītu viņas somu. Tajā atrodiet lapu no grāmatas, kas gulēja pie gultas Nensijas istabā, un aizslēgtu kasti. Atrisiniet mīklu, lai to atvērtu. Runājiet ar Lūkasu. Paskaties pa pagalmu. Saņemiet dažus pārsteigumus no akas.

Skatieties 8. minūtē.

Uzziniet vārtu priekšā esošās sviras mērķi. Mēs tulkojam zīmi virs sviras un vēstuli no burgomastera biroja. Netālu no kāpnēm atrodiet atrisināto testu ar piezīmēm. Uzkāpiet otrajā stāvā un paņemiet dārza šķēres. Apskatiet pagrabu. Atrastās šķēres asina uz dzirnaviņas. Paņemiet knaibles, skrūvgriezi un karoti no cepeškrāsns priekšpuses un dzelteno stikla plāksni no skapja. Spaiņos pie ārdurvīm atrodiet pārsteigumu no Lūkasa. Izmantojot šķēres, pavelciet sviru, kas atrodas cepeškrāsnī. Iet pa atvērtajām durvīm un tad ieiet cietumā. Lūk, paņemiet citu grāmatas lapu.

Izeja uz pagalmu un tālāk pa vārtiem mežā. labi paskatieties šeit. Atrodi telti aiz krūmiem. Paņemiet laternu un šķīvi. Atgriezties pilī. Atveriet kastīti, ko atradāt netālu no birģermeistara biroja. Izņemiet rīku ar burtiem. Runājiet ar Lūkasu. Palīdzi viņam spēlēt burmasteru. Atrodi vēstuli zem zēna krēsla un atrisini jaunu mīklu. Atvērtajā sarakstā meklējiet vietas. Saņemtās piezīmes sakārtot saskaņā ar pareiza kārtība. Lai to izdarītu, izmantojiet atrisināto testu, kas atrodas uz apakšējām kāpnēm. Iet uz apsardzes telpu. Uzziniet, kādam nolūkam tālrunis tiek izmantots šeit. Ieslēdziet strāvu un pārbaudiet tālvadības pulti. Atrodiet dekodētāju.

Runājiet ar Aniju. Izpēti pulksteni, kuram Renata pieskārās, atrodi dīvainu papīra lapu ar šķēlumiem. Piespiediet Aniju un Kārli atstāt savas vietas, izmantojot drošības konsoles paziņojumu pogas. Pēc tam apskatiet viņu personīgās mantas birojos. Karda istabā atrodiet atslēgu aiz gleznas un izmantojiet to, lai atvērtu slepeno nodalījumu galdā. Paņem atslēgu ar etiķeti, pārskati šeit atrasto vēstuli un birģermeistara dienasgrāmatu (vēl nevarēsi atvērt). Tagad dodieties uz veikalu. Atveriet letes atvilktni, izlasiet slēdzenes īpašnieka vēstules, paņemiet atslēgu pulksteņa uztīšanai un paskatieties uz grāmatu, ko lasa veikalnieks.

Pēc meklējumiem runājiet ar Lūkasu. Uzkāpiet otrajā stāvā un blakus birģermeistara kabinetam atrodiet grāmatu, kas veltīta pils vēsturei. Ieliec to viņas lapā zila lapa papīrs ar caurumiem. Saņemiet jaunu ziņojumu un dodieties uz pulksteni. Iestatiet tos īstajā laikā. Pēc tam dodieties uz apsardzes telpu un paskatieties, kur parādījās briesmonis. Mēģiniet panākt briesmoni, palaidiet to garām slēgtā režģa dēļ. Izvelciet vaļīgo ķieģeli sienā, lai iegūtu atslēgu. Izmantojiet to, lai atvērtu vārtus un atrisinātu jaunu mīklu. Kopumā pārmaiņus jārisina trīs jaunas mīklas.

Atkal atgriezieties istabas apsardzē, ievietojiet dekodētājā rīku ar burtiem, atrisiniet vienkāršu mīklu un iegūstiet birģermeistara dienasgrāmatas slepeno kodu. Atveriet dienasgrāmatas slēdzeni. Izmantojiet spēļu kārtis, lai pārvērstu brāļu Grimmu pasaku nosaukumus digitālā kodā. Atveriet ar to seifu un piekļūstiet pils darbinieku personīgajiem failiem. Izmantojiet vārdnīcu, lai tulkotu tekstu. Ej atpakaļ uz Nensijas istabu un piezvani personāla atlases aģentūra kurš nosūtīja Anju strādāt pilī. Informē Markusu par to, ko izdevās noskaidrot, runā arī ar Aniju. Mēģiniet viņu panākt, kad viņa dodas mežā. Atrodiet briesmoni monitoros aiz vadības paneļa. Sekojiet viņa pēdām un informējiet par to birģermeistaru.

Paskaties apkārt mežam. Zem viena no kokiem atrodiet dažas monētas un šifru. Saskarieties ar briesmoni. Nofotografējiet to ar tālruni. Atgriezieties pilī un runājiet ar Aniju. Apmeklējiet aku un atrodiet puzles gabalu. Izpētiet slepeno fragmentu, atrodiet vecus laikrakstus, jaunu grāmatas lapu, citu šifru un paneli. Pēdējo var atvērt ar Kārļa atslēgu. Izejiet mežā, atrodiet zemē apraktu pazudušās meitenes telti un kaklarotu. Atrodiet karti tunelī. Apsardzes telpā atšifrējiet zīmīti ar bruņinieku, iztulkojiet saņemto burtu kodu dekodētājā. Iegādājieties veikalā Freihera meitas attēlu un atrodiet uz tā redzamos burtus.

Skatieties no 1.minūtes.

Dodieties lejā uz pagrabu. Izmantojiet sviru vēlreiz. Slepenajā ejā novieto medaljonu no blakus teltij izraktās kaklarotas vēlamajā vietā pie sienas un atver vēl vienu. slepenās durvis. Uzziniet, kur tas ved.

Runājiet ar veco sievieti un atšifrējiet pēdējo ziņojumu. Izmantojiet dekodētāju, lai uzzinātu ziņojuma nozīmi. Gaidiet zvanu no birģermeistara un izpildiet viņa lūgumu. Palīdzi viņam atrast Lūkasu. Lai to izdarītu, pārbaudiet darbnīcu un cietumu.

Piemērs:

Skaties no 4.minūtes. Lūkass atradīsies kreisajā kamerā. Atrisiniet mīklu un atbrīvojiet zēnu no cietuma.

Pēc tam puika tevi slēgs pagrabā, un kāds nezināms iesitīs tev pa galvu. Lai izkļūtu no cietuma, jums ir jāatrisina cita problēma. Izmantojiet atrastās grāmatas lapas kā norādes. Pēc pirmās mīklas tiek atvērts otrais, kam seko jauna slepena eja.

Piemērs:

Skaties no 10. minūtes.

Tajā atrodi koferi ar briesmoņa kostīmu un vēstuli no pils saimnieka. Pēc tam, kad pagrabā uzbraucat pašam noziedzniekam, atveriet lūku grīdā un iespiediet viņu tur. Lieta ir atvērta.


Nezinu Kā pārspēt Nensiju Drū Vecās pils lāstu?
Mēs esam priecīgi jums palīdzēt, ievietojot detalizētu spēles aprakstu ar attēliem.

II daļa

Pils pagalms

Priekšā mēs redzam degošu augu.
Pagriežam par 180 grādiem un tuvojamies akai, kas atrodas ekrāna kreisajā pusē.
Mēs divreiz noklikšķinām uz spaiņa un pagaidām, līdz tas ir piepildīts ar ūdeni.
Pacelt spainis ar ūdeni un atgriezties degošajā iekārtā.
Nodzēst uguni, izmantojot spainis ar ūdeni.
Tuvojamies saskrāpētajām durvīm, nodegušajam augam kreisajā pusē.
Šīs durvis ved uz ziedu veikalu.
Noplēst durvis iestrēgušas ērkšķis.

*visi attēli tiek palielināti, noklikšķinot uz tiem

Mēs stāvam pagalma centrā un pagriežamies pret pils ārdurvīm. Paskatāmies nedaudz pa labi un atrodam vientuļu augošu koku, kura pakājē guļ monēta.
Šobrīd Markuss zvana un lūdz piezvanīt viņam pa fiksēto tālruni, to var izdarīt vēlāk.
Mēs attālināmies no veikala vienu soli un pagriežamies pret viņu. Mēs izmantojam vārdnīcu uz plāksnēm, kas karājās virs trim durvīm.

No kreisās puses uz labo tabletes tiek tulkotas šādi: florists, ārstniecības augu un senlietas.
Pieejam pie nodegušā auga un klauvējam pie zālītes durvīm (auga labajā pusē).
Diemžēl viņi atsakās atvērt mums durvis.

Tuvojamies akai un nolaižam spaini uz leju.
Mēs izņemam no spaiņa divas monētas.
Mēs turpinām nolaist spaini tālāk un atrodam priekšmetus šādā secībā (izņemot jau atrastās monētas): 2 monētas, lelle no iepriekšējās spēles daļas, 5 monētas.
Noteikti ieskatieties dziļi akā (kreisais klikšķis uz tumšā apakšas). Nensijai vajadzētu to komentēt.

Mēs stāvam pagalma centrā un skatāmies apkārt.
Mēs pievēršam uzmanību durvīm, kas atrodas zem pagalma līmeņa. Pie viņiem lejā ved kāpnes.
Mēs tuvojamies šīm durvīm (varat mēģināt pieklauvēt) un griežamies atpakaļ.
Mēs no soļiem izvēlamies nošu nošu un izpētām to (piezīmes nevar ņemt līdzi).
Šī lapa parāda mūzikas nošu un glockenspiel metāla plākšņu savienojumu. Taču vēl nav zināms, kuru melodiju atskaņot.
Vēlāk, ja nepieciešams, varat atgriezties šeit un vēlreiz apskatīt nošu lapu.

Vārtu kreisajā pusē, kas ved uz pils teritoriju, atrodas vagons. Vēl viena monēta guļ uz vagona sēdekļa.
Uzkāpiet pa kāpnēm, kas atrodas durvju kreisajā pusē uz Burg Finster pili.
Virzieties uz priekšu, līdz sasniedzat aizslēgtas durvis.
Durvju labajā pusē ir šķēres.

Atgriezieties pagalmā, pa ceļam, paķerot monētu no palodzes, kas atrodas kāpņu sākumā.

Pils iekšpusē

Mēs atceramies, ka Markuss mums piezvanīja. Lai gan viņš, iespējams, tev vēl nav piezvanījis.
Tad vienkārši dodieties uz Nensijas istabu, un viņš to darīs līdz brīdim, kad jūs tajā atradīsit.
Ieejot istabā mums uzkrīt spainis ar ūdeni.
Pieejam pie galda ar telefonu, pagriežamies par 180 grādiem, tad skatāmies pa labi.
Noklikšķinām uz gultas un redzam, ka viņi mums atstāja vietējās drēbes (kleitu).
Izlasām zīmīti un vēlreiz noklikšķinām uz kleitas, lai pārģērbtos.
Zvanām Markusam pa fiksēto tālruni.

Mēs ejam lejā uz gaiteni un uzdodam Lūkasam visus jautājumus.

Mēs ejam uz suvenīru veikalu (ejā sēdošā Lūkasa labajā pusē) un runājam par visām tēmām ar Aniju.

Pārceļamies uz Kārļa kabinetu un jautājam viņam par puķu veikala durvīs atrasto ērkšķi. Mēs viņam uzdodam visus sev interesējošos jautājumus.
Uzzinām, ka Anija vēlētos, lai Renata aiziet, uzzinām stāsta detaļas par baronu un viņa meitu.
Kārlis arī mums dod katlu telpas atslēga.
Mēs viņam sakām, ka vēlamies palīdzēt ar tēla izvēli jaunai kartei. Izvēlieties jebkuru krāsu.

Dodamies uz ēdamistabu un sākam sarunu ar Renāti.
Vecākā sieviete ir ļoti sarūgtināta, ka tu valkā šo kleitu, un vēlas, lai tu to novelc.
Atgriežamies savā istabā un dodamies uz gultu pārģērbties.
Nekas neizdosies – kāds tev sagrieza drēbes.
Guļus uz grīdas pie kamīna 17. lpp(ar pils pagalma akas attēlu).
Šīs lapas apakšējā labajā stūrī divi burti - TK.

Pārejiet uz ēdamistabu, lai papļāpātu ar Renāti (kā parasti, par visām tēmām).
Dialogs var beigties pēc Renāta rupjām atbildēm – šajā gadījumā sarunu ar sievieti atsākam, lai uzdotu viņai visus pieejamos jautājumus.
Kad pajautāsim Renātei, vai viņa nevēlētos iekost, tad jau redzēsim kartona kastē, kurā iekšā ir mūsu pirktā pārtika.
Tagad kastītē ir kūka, ko iegādājāmies dāvanu veikalā.
Noklikšķinām uz šīs kūkas, Renata to apēd un aizmieg.
Padoms: ja ļoti bieži barosi Renāti, vari saņemt bonusu.
Ieskatāmies somā, kas atrodas uz grīdas blakus Renātei. Mēs redzam šādu attēlu.

jaunākais detektīvs

Mūsu uzdevums: bez trokšņa pārvietot visus priekšmetus, kas atrodas uz kastes ar uzrakstu "KROTMEISTER".
Vadība: peles kreisās pogas uztveršana vēlamo preci; peles labā poga - pagrieziet šo vienumu.
Darbību secība ir šāda:
1. Ņemam vienu no baltajām tūbiņām, pagriežam horizontāli un noliekam guļus uz tukšas vietas maisa kreisajā pusē. Likām tuvu čipsu pakai!
2. Mēs veicam līdzīgas darbības ar otro balto cauruli. Ar vienu atšķirību - liekam virsū otro cauruli pirmajai.
3. Paņemiet zīmuli, pagrieziet to tā, lai tā vads skatītos uz leju.
Tajā pašā laikā mēs nedaudz noliecam zīmuļa augšējo daļu uz kreiso pusi (kā šis - “”).
Mēs ievietojam zīmuli brīvajā zonā starp divām caurulēm, kas atrodas viena virs otras, un maisa kreiso sienu.
4. Mēs ņemam zilo iegareno lietu, kas bija virs zīmuļa.
Mēs to pagriežam tā, lai tā augšdaļa būtu nedaudz slīpa pret maisa labo sienu (piemēram, “/”). Mēs ievietojam šo lietu starp nepieciešamo kastīti un maisa labo sienu.
5. Ņemam dāvanu un liekam uz čipsu pakas.
6. Ņemam bumbu un novietojam to čipsu pakas kreisajā pusē (var arī labajā pusē).
7. Ņemam brūno kastīti, negriežam (tā jau ir vertikālā stāvoklī), bet uzreiz liekam blakus zīmulim.
8. Paņemiet grāmatu, pagrieziet to vertikālā stāvoklī un novietojiet to blakus brūnajam lodziņam ekrāna kreisajā pusē.
9. Uzliekam uz dāvanas tumši zilu ovālu priekšmetu (izskatās pēc ziepēm).

Tam vajadzētu izskatīties šādi:

Vecākais detektīvs

1. Ņemam jebkuru balto tūbiņu, pagriežam horizontāli un ieliekam brīvajā vietā somas kreisajā pusē;
2. Paņemiet otro balto cauruli un novietojiet to horizontāli virs pirmās baltās caurules;
3. Ņemam zilo iegareno lietu, kas atrodas uz zīmuļa. Pagrieziet to vertikāli. Izgatavojam tā, lai tās augšdaļa būtu nedaudz noliekta uz somas labo pusi (šādi - “/”);
4. Paņem bumbu un noliec to čipsu pakas labajā pusē;
5. Ņemam zīmuli, pagriežam tā, lai varētu novietot vertikāli.
Irbulim vajadzētu skatīties uz leju. Zīmuļa augšdaļai jābūt nedaudz noliektai uz ekrāna kreiso pusi (piemēram, "").
Mēs ievietojam zīmuli starp maisa kreiso sānu sienu un divām baltām caurulēm;
6. Nākamā prece rindā ir dāvanu kastīte. Mēs to uzliekam uz čipsu augšējās pakas;
7. Ņemam gaiši brūnu kastīti un pieliekam tuvu zīmulim (vertikāli);
8. Ņemam grāmatu un noliekam vertikāli blakus gaiši brūnajai kastītei;
9. Uzlieciet ziepju gabalu virs gaiši brūnas kastes;
10. Ņemam nepieciešamo Krolmeister kasti.

Paņemam kastīti un paceļam uz augšu. Mīkla atrisināta.
Izņemam no somas grāmatu "Pūce" un atrodam iekšā saplēstu lapu (numurs 25), līdzīgu tai, kādu atradām savā istabā iepriekš.
Apakšējā labajā stūrī ir burts "N". Pašā lapā ir atvērtas lūkas attēls.

Tagad mēs ņemam kastīti ar pogām.

Katrā spēlē šī mīkla ir atšķirīga, un arī kods ir atšķirīgs.
Lai saprastu būtību, mēģināsim kaut ko uzspiest.
Ekrāna augšējā stūrī ir septiņu krāsainu apļu secība (no kreisās uz labo): zila, ceriņi, zaļa, sarkana, ciāna, dzeltena, violeta. Šis krāsaino apļu komplekts ir pastāvīgs.
Mēs noklikšķinām uz jebkura krāsaina apļa, piemēram, uz zila apļa, un tas tiek iezīmēts.
Tagad noklikšķiniet uz viena no četriem pelēkajiem apļiem pirmajā kreisajā kolonnā, un šis aplis tiks nokrāsots izvēlētajā krāsā. Dzeltenā bultiņa norāda uz pirmo kolonnu.
Tagad izvēlieties citu krāsu un izmantojiet to, lai krāsotu otro pelēko apli pirmajā kolonnā.
Tas ir, vispirms iekrāsojam visus četrus pirmās kolonnas apļus dažādas krāsas. Noklikšķiniet uz parādītās komandas “Iesniegt” (ekrāna augšējā labajā stūrī).
Tagad pievērsiet uzmanību četrām mazajām spuldzēm zem pirmās kolonnas.
Ja ir ieslēgta kāda no gaismām zaļā krāsā, tad tas nozīmē, ka mēs uzminējām vienu no kombinācijas krāsām un arī norādījām tai pareizo pozīciju.
Ja ir aktīvas divas zaļās gaismas, tad mēs uzminējām divas pareizās krāsas un to pozīcijas. Ir ļoti svarīgi saprast, ka neviena no gaismām ekrāna apakšā nav piesieta nevienai krūzei!
Neatkarīgi no tā, kuram aplim ir pareizā krāsa, degs augšējais kreisais indikators. Ar divām iekrāsotām krūzēm pareizas krāsas, zaļa krāsa pieņems divas augšējās spuldzes.
Tāpēc, pat zinot, ka mums ir pareizās krāsas trīs (no četrām) pozīcijām, mēs nevarēsim zināt precīzas to pozīcijas bez praktiskā pieredze, t.i. - nemainot savu pozīciju nākamajās slejās un izpētot saņemto atbildi dzeltenā vai zaļā krāsā mirdzošu spuldžu veidā.
Ja ir ieslēgta kāda no gaismām dzeltens, tad tas nozīmē, ka mēs uzminējām vienu no kombinācijas krāsām, bet ievietojām to nepareizā pozīcijā.
Atkarībā no aktīvo spuldžu skaita jūs varat uzzināt mūsu uzminēto krāsu kombināciju skaitu.
Mums ir 10 kolonnas (10 mēģinājumi), kurās varat eksperimentēt, lai iegūtu pareizo kombināciju.
Vecākā detektīva grūtībās divi apļi var iegūt vienā krāsā!
Mūsu gadījumā risinājums izskatījās šādi:

Izturējuši mini spēli, no kastes izņemam pils un meža karti.
Karte parāda cietuma izkārtojumu.
Ja jums nebija laika uzdot Renātai visus jautājumus, pirms piedāvājāt viņai ēdienu, vienkārši atstājiet ēdamistabu un atgriezieties tajā.
Renāta jau pamodīsies, un jūs varēsiet no jauna pratināt sirmgalvi.

Pa ceļam uz suvenīru veikalu ir aizslēgtas durvis - tās ved uz katlu telpu, un Kārlis mums nesen iedeva to atslēgu.
Lai nokļūtu tajā: ​​izejiet no ēdamistabas un veiciet divus soļus uz priekšu. Pagriezieties pa kreisi un sekojiet koridoram līdz sazarojumam. Pie dakšas nokāpjam lejā un atrodamies durvju priekšā.
Mēs atveram durvis taustiņu, ko Kārlis iedeva, un dodamies iekšā.

Katlu telpa

Mēs tuvojamies krāsnij labajā pusē.
Vēl neatveriet durvis.
Krāsns kreisajā pusē ir ugunsizturīgs vairogs ar caurspīdīgu stiklu.
Mēs noklikšķinām uz šī vairoga, un tas tiek uzstādīts cepeškrāsns durvju priekšā.

Mēs atveram krāsns durvis, jo tagad mūs aizsargā šis vairogs.
Pievērsiet uzmanību sarkanajai svirai, kas atrodas nedaudz zem burta "A".
Tieši tāpat Nensija atsakās to pacelt.
Uz šīs sviras izmantojam šķēres no inventāra un vērojam, kā atveras slepenā eja (šo sviru var pacelt arī ar knaiblēm).
Pagriežamies ar seju pret ieeju, t.i. uz durvīm, kuras nesen atvērām ar atslēgu.
Šo durvju labajā pusē ir spaiņi.
Mēs aplūkojam katru no trim augšējiem spaiņiem. Uz grīdas, blakus galējam labajam spainim, mēs atrodam monētu.
No viena no šiem spaiņiem izlec paštaisīta čūska.
Kad čūska izlec, novietojiet spaini atpakaļ un pagriezieties pa labi uz darbagaldu.
Mēs pārbaudām paštaisīto čūsku, pēc tam no galda ekrāna kreisajā pusē noņemam nelielu lāpstu, knaibles un sviru (prybar).

Mēs stāvam ar muguru pret ārdurvīm un tuvojamies zemajam skapim, kas atrodas pretējā sienā.
Atveriet augšējās kreisās durvis un paņemiet no plaukta zaļš stikls.
Tagad mums ir divi trūkstošie krāsainā stikla gabaliņi, lai atrisinātu mīklu vienā no nišām gaitenī, kas ved uz Kārļa biroju.
Mēs tuvojamies slīpmašīnai, kas ir uzstādīta uz galda virsmas, kas atrodas ārdurvju kreisajā pusē.
Atkritumu tvertnē, nedaudz pa kreisi no šī galda, mēs atrodam monētu.
Tad mēs aplūkojam tuvāk izeju ekrāna labajā pusē. Mēs ievietojam kontaktdakšu kontaktligzdā, kas savienota ar vadu ar dzirnaviņām.

Nospiežam dzirnaviņas sarkano pogu un uz tās izmantojam šķēres no inventāra.
Elektrība ir dārga, tāpēc izslēdziet iekārtu.
Tagad mēs ejam uz eju, kuru atvērām ar sviru, krāsns iekšpusē.
Mēs ejam lejā pa kāpnēm un tuvojamies durvīm, kas atrodas mūsu priekšā.
Paceļam no zemes, blakus durvīm vēl vienu saplēstu lapu - Nr.19.

Apakšējā labajā stūrī ir divi burti - "OM", un attēlā redzams vairogs, kas piestiprināts pie sienas.
Mēs pagriežamies pa kreisi un tuvojamies tālākajai sienai.
Mēs pētām apaļu plāksni ar caurumu centrā.

Acīmredzot šeit kaut kas ir jāliek.
Pievērsiet uzmanību bloķētajai lūkai. Mēs to pārbaudām un atgriežamies katlu telpā.
Tagad laiks doties uz mežu.