Tutorial del viejo castillo del juego. Paso del juego Nancy Drew: Maldición del viejo castillo

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Pasaje y guardados para la versión rusa del juego.

Control

El juego es lineal, pero con paso libre. Si nunca antes ha jugado ninguno de los juegos de Nancy Drew, entonces le sugiero que consulte el libro en el escritorio de Nancy, Lo que un detective debe saber. Si conoce bien al joven detective, simplemente haga clic en el boleto, seleccione su nivel de dificultad y emprenda una nueva aventura. El juego se jugó en el nivel de dificultad. joven detective».

UNA ADVERTENCIA: al descargar guardados, recuerde que el algoritmo de su pasaje puede no coincidir con el pasaje ofrecido por el autor de este material, y al mismo tiempo se perderán sus logros personales.

Guarda (guarda) para Windows XP están en la carpeta "Mis documentos\La maldición del viejo castillo".

Estas son las recompensas proporcionadas al final del juego:

  • probador beta. Para probar el juego de cartas.
  • Coleccionista de cartas. Para la colección de tarjetas "Raid"
  • El huevo de Pascua. Por encontrar una sorpresa
  • Guardabosques valiente.¿Quién le teme a un bosque iluminado por la luna? ¡Simplemente no tú!
  • guardián de la tradición. Por la devolución de un artefacto perdido
  • Amante de los recuerdos. Por amor a los recuerdos
  • Cabeza de seguridad. Para la observación atenta del castillo
  • Habitante de las mazmorras. Para una cuidadosa exploración de lugares oscuros
  • proveedor de productos Para la entrega de alimentos
  • cazador de tesoros. Por encontrar monedas perdidas
  • Bien explorador. Para el estudio constante del contenido del pozo
  • Heraldo del peligro. Para alarmas falsas

Tutorial

Castillo de Finster

Mira el video introductorio. Nos acercamos a la puerta y presionamos el botón de señal a la derecha de la puerta. Antes de entrar al castillo, donde el dueño nos invitó, inmediatamente recibimos la primera tarea simple en la que se nos pide encontrar dos imágenes idénticas. Hacemos clic en el cubo, que se nos bajó con una cuerda y examinamos el dibujo. Marcamos dos hombres idénticos en la imagen y ponemos un “tick” en el centro dibujo, confirmando la finalización de la tarea. Cuando las puertas del castillo se abren, pasamos adelante, entramos puerta principal y sube las escaleras hasta el segundo piso. Después de hablar con Ned Nickerson, seguimos avanzando. Escalando aterrizaje, gire a la derecha en los pasillos. En un nicho se encuentra mesa de centro y un par de sillas. tomar de la mesa libro"Historia del Castillo Finster" y léelo. Pasamos de frente y giramos a la izquierda. Nos acercamos a la puerta, a la derecha de la cual cuelga plato con una inscripción en alemán "Burgomaster".

oficina del burgomaestre

Entramos en la oficina y vemos como el burgomaestre Karl esconde apresuradamente algo en la mesa. Hablamos con Karl sobre todos los temas, luego acordamos jugar el juego Raid con él. Elige el nivel de dificultad y empieza a jugar. El nivel de dificultad no afecta la complejidad del juego en sí, sino que solo afecta la cantidad de dinero que recibes de Karl por perder o ganar. Para aprender a jugar esto juego de mesa, abra las "Reglas del juego" en la esquina inferior derecha y familiarícese con ellas. Las reglas son simples, especialmente porque dos tercios del juego se juegan automáticamente. Para ganar, lo principal en este juego es elegir la carta correcta durante el duelo. En cada tarjeta en las esquinas encontrarás círculos multicolores con números. Cuando su ficha golpea cualquier círculo de color, debe mover sus cartas hacia abajo con el cursor hacia usted y seleccionar la carta en la que habrá el mayor número del color en el que se encuentra su ficha. Por ejemplo, golpeas un círculo rojo, lo que significa que tendrás que medir la fuerza con un oponente. Elija la tarjeta con el número más grande en el círculo rojo. Después de jugar una o dos veces, comprenderá las reglas del juego hasta el final y lo jugará con placer. El juego no requiere grandes habilidades mentales. Después de terminar el juego, pasamos por la oficina con una inspección. Nos acercamos al nicho en el que hay naipes en la balanza. Tomamos el libro debajo de las cartas. Esta es la "Guía del juego "Raid". Lo miramos cuidadosamente hasta el final y prestamos atención a la página con la imagen de un profesor-gorrión. Esta página tiene una imagen de un llave. Recordamos que la última carta está en desarrollo. Colocamos el libro en su lugar e intentamos examinar las cartas del juego, que inmediatamente se caen. El burgomaestre pide poner las cartas en su lugar. Al colocar las cartas, nos guiaremos por tres líneas de nivel que son visibles en la pared detrás de las balanzas, es decir, las balanzas con las cartas deben estar al ras con estas líneas. Comenzamos a restablecer el equilibrio destruido. En el manual del juego Raid, leemos a qué tipo pertenecen ciertos personajes en las cartas.

Entonces, los monstruos incluyen:

  • Guadaña roja marinera
  • Lobo gris
  • Enano tejedor de oro

PARA héroes incluyen:

  • burro rey
  • profesor gorrión
  • Bonaparte (liebre de mar)

PARA los magos son:

  • espejo mágico
  • cazador dorado
  • bruja de botón

De acuerdo con esta lista, instalamos las tarjetas apropiadas en las escalas. El resultado de la colocación correcta mira captura de pantalla.

Una hoja con una nota en alemán se cae de debajo de la balanza. Dejemos la traducción de esta entrada para otro momento, porque no tenemos a mano el diccionario necesario. Nos acercamos a la imagen grande en la pared, que representa a un profesor-gorrión y le damos la vuelta. Quitamos lo oculto llave. Nuevamente hablamos con Karl y comenzamos a ayudarlo a dibujar la imagen de la última tarjeta. Responda a sus preguntas de acuerdo con sus propias ideas. Si ayudas a Carl a hacer una tarjeta, al final del juego recibirás el título correspondiente para esto. Por cierto, si ayuda a Karl a compilar esta tarjeta y la recibe, durante las sesiones posteriores del juego, esta tarjeta también participará y podrá ver los resultados de su consejo para Karl.

pasillos del castillo

Salimos de la oficina y avanzamos por el pasillo. En la hornacina encontramos otra mesa de centro sobre la que se apoya ataúd. Examinamos la caja y entendemos que se debe colocar algún tipo de patrón en ella. Además, obviamente no hay todas las gafas de colores aquí. Colocamos la caja en su lugar y continuamos siguiendo el corredor más allá. Salimos al rellano y subimos las escaleras un tramo más. Pasamos por la flecha hacia adelante y nos acercamos a la puerta con el cartel de Nancy Drew. Finalmente, encontramos una habitación que el dueño del castillo nos dio para quedarnos. Entramos en la habitación y miramos alrededor.

la habitación de nancy

Entramos en la habitación y vamos a mesilla de noche. Cogemos un alemán de bolsillo de la mesita de noche diccionario. Sacamos una nota en alemán del inventario y usamos un diccionario en ella. Recibimos una transferencia registros. Nos dirigimos al estante con el reloj de sobremesa. A la izquierda del reloj encontramos folleto con el calendario de todos los actos festivos. Salimos de la habitación y bajamos al primer piso.

pasillos del castillo

Bajamos y nos dirigimos a puertas brillantes debajo del balcón donde se encuentra la habitación de Nancy. Abrimos la luz una puerta y nos encontramos en un salón de banquetes. Miramos a nuestro alrededor.

Salón de banquetes

Pasamos adelante y sacamos de la vidriera más grande pedazo de vidrio azul. Damos la vuelta y nos acercamos a la pared izquierda. Tomamos de un nicho periódico"Llamada" y leerlo. Preste atención a la columna inferior izquierda con la traducción de palabras del alemán al inglés. Puedes tomar una foto de esta traducción, aunque seguirá apareciendo automáticamente en el diario de Nancy. A la derecha, entre las jarras, notamos un brillo y sacamos una moneda de allí. Si recolectas todas las monedas esparcidas por el castillo, al final del juego recibirás el título correspondiente para esto. Así que tenga cuidado al inspeccionar elementos en el castillo. Damos la vuelta y nos acercamos a una anciana sentada en un sillón junto a la chimenea. Nos familiarizamos con Renata y nos comunicamos con ella sobre todos los temas. Renata nos insinúa claramente que no es reacia a probar algo dulce. Damos la vuelta y salimos de la habitación.

pasillos del castillo

Miramos en la esquina a la izquierda de las escaleras. Notamos un brillo familiar y levantamos otro moneda. Sube las escaleras y ve a la pantalla de la izquierda. Siga recto dos veces y gire a la izquierda de nuevo. Un giro más a la izquierda y pasamos de frente. Subimos las escaleras, avanzamos tres veces y giramos a la izquierda. Pasamos por delante a lo largo de la alfombra roja, entramos por las puertas y giramos de nuevo a la izquierda.

Vestíbulo

Bajamos las escaleras y nos acercamos a la torre del reloj. sacamos otro moneda y abre las puertas de abajo. En el interior hay un instrumento de teclado llamado glockenspiel, en el que debes tocar algún tipo de melodía. Pero qué tipo de melodía, todavía no lo sabemos. Damos la vuelta y nos acercamos a Lucas. Le preguntamos al niño sobre todo y acordamos jugar con él un juego llamado "Monstruos". Lucas explicará las reglas del juego él mismo. El juego consta de dos rondas. En la primera ronda tienes que jugar por "monstruos", que estarán disfrazados de vacas. Los "monstruos" matan a las vacas de los alrededores, y el resto de las vacas que están cerca se asustan y comienzan a mirar con los ojos abiertos. Mueva el monstruo y las vacas asustadas a casillas vacías para que su oponente no adivine cuál de las vacas movidas es realmente un monstruo. Sugerencia: después de matar a la vaca, mueva los monstruos a las fichas adyacentes a la vaca muerta y aleje las vacas reales. También puedes mover tanto al monstruo como a las vacas a la misma distancia de la vaca muerta. Entonces tu oponente casi siempre adivinará que las vacas reales son monstruos. Cuando se matan todos los "monstruos" o vacas, los oponentes cambian fichas. Ahora tienes que buscar "monstruos" entre las vacas de Lucas. El principio del juego sigue siendo el mismo. Naturalmente, cuando tenga que jugar en la segunda ronda como granjero, señale las fichas que se han movido a lugares adyacentes al lado de la vaca muerta. En este caso, existe una alta probabilidad de adivinar el verdadero monstruo. Si ganas, recibirás tres tarjetas de juego Raid de Lucas y tendrás la oportunidad de preguntarle al niño sobre los eventos que tienen lugar en el castillo y sobre sus habitantes. Si reúnes un mazo completo de cartas de incursión, recibirás un título determinado al final del juego. Después de terminar el juego, date la vuelta y ve a la mesa de café. Tomamos el libro de cuentos de hadas de los hermanos Grimm y lo hojeamos. Devolvemos el libro a su lugar y tomamos uno redondo de la mesa. artículo con tapones .

Pasamos por el arco y entramos en la tienda de souvenirs. Miramos a nuestro alrededor y prestamos atención a la estantería en la que encontramos libro de villanos Hermanos Grimm. Giramos a la derecha y leemos otro libro sobre monstruos. Luego presentamos caja, en el que hay un busto de un monstruo, y experimenta presionando varios botones. Habiéndonos divertido, nos comunicamos sobre todos los temas con Anya, la cuidadora del castillo. Si hay un deseo, compramos recuerdos y salimos de la tienda. Si recolecta suficientes recuerdos, al final del juego recibirá un título para esto. Date la vuelta y compra pastel para Renata en la pastelería automática. Para hacer esto, simplemente haga clic en la flecha, seleccione la imagen con la imagen del pastel y luego haga clic en el aceptador de monedas. Salimos de la tienda de souvenirs y por el salón salimos al patio del castillo.

patio del castillo

Respondemos a la llamada de Marcus, pero no tenemos prisa por llamarlo todavía, no hay necesidad de esto. Nos acercamos al pozo y hacemos clic en el cubo, que automáticamente se hundirá hasta el fondo del pozo y luego se levantará con algún recuerdo de la serie anterior del juego. Si usas el pozo con frecuencia, al final del juego recibirás un título. Damos la vuelta y encontramos otro. moneda. Por escalera Subimos a la galería y pasamos adelante. Tomamos cerca de la puerta podadera y regresa, porque nadie responde a un golpe en la puerta. Al bajar las escaleras, preste atención a la ventana izquierda y tome otra del alféizar. moneda. Bajamos al patio y luego subimos las escaleras hasta el sótano. Toca cortésmente una puerta pero no quieren hablar con nosotros. Nos damos la vuelta y estudiamos tumbados en los escalones. papel. Expanda y vea en él "Prueba" Notas ". Aparentemente, necesitamos una pista encontrada. Sube las escaleras y entra puertas dobles castillo, llegamos de nuevo al vestíbulo.

Vestíbulo

Hablamos con Lucas. Si lo desea, volvemos a jugar con él al juego de Monstruos para ganar cartas. Salimos del vestíbulo por las puertas dobles.

pasillos del castillo

Pasamos de frente y giramos a la derecha en el sentido de la flecha. A la izquierda de las escaleras se ve una especie de inscripción. Usemos un diccionario. Frente a este letrero, algo brilla. sacamos otro moneda. Sube las escaleras y gira a la izquierda. En el nicho encontramos más monedas. Nos dirigimos a la habitación de Nancy para llamar a nuestro empleador desde el teléfono fijo.

la habitación de nancy

Nos acercamos al teléfono, levantamos el auricular y hacemos clic en un papel con el número de teléfono de Marcus. Discutimos a fondo todos los temas con él. Luego llamamos a Ned y Joe. Después de terminar la conversación, escuchamos un golpe en la puerta. El burgomaestre preocupado nos informa de un incendio en el patio. Automáticamente nos encontramos en una tina con una planta en llamas.

patio del castillo

Damos la vuelta y hacemos clic en el balde del pozo para extraer agua del pozo. Nos dirigimos hacia la planta en llamas, sacamos un balde de agua del inventario y apagamos el fuego con agua. Después de que se apague el fuego, presta atención a lo extraño. espina que se quedó atascado en la puerta. Conseguiremos un par de recuerdos más del pozo y nos apresuraremos a ir a la tienda de recuerdos.

Tienda de recuerdos

Hablamos con Anya sobre todos los temas. Puedes comprar más souvenirs si tienes dinero y ganas de comprarlos. Salimos de la tienda en el vestíbulo por las puertas de cristal y subimos las escaleras.

pasillos del castillo

Pasamos a la pared y sobre la mesa con un candelabro tomamos un par más monedas. Seguimos los pasillos más hasta llegar al salón de banquetes.



Los detectives junior y senior difieren en el nivel de dificultad de los acertijos.

Para aquellos que juegan los juegos por primera vez en la serie, se brinda capacitación.

Nancy tiene un teléfono celular con una cámara incorporada y una línea directa de consejos (para el nivel de detective junior).

Ned Nickerson y Frank Hardy dan pistas.


El partido se jugó en idioma en Inglés, por lo tanto, al momento de localizar, pueden existir discrepancias en la traducción de nombres y títulos.


Durante muchos siglos, un terrible monstruo ha atemorizado a los habitantes del castillo de Finster. Nunca va al bosque sin una nueva víctima. El inversionista alemán Markus Böhm invitó a Nancy a investigar este asunto y atrapar a un monstruo desconocido.


1. Burgomaster Karl y su juego de mesa.


Después de la escena introductoria, estarás frente a la puerta del castillo. Toca el timbre, pero nadie abre. En cambio, escuchará la voz de alguien y un balde con un trozo de papel encerrado en él descenderá con una cuerda. Un niño llamado Lucas abrirá la rejilla solo después de que resuelvas el rompecabezas.

Saque un pedazo de papel del balde y marque las mismas imágenes.


Para un detective junior, se ven así:

Y para el detective senior, así:



Después de eso, el burgomaestre Karl ahuyentará al bribón, abrirá la puerta y te invitará a su oficina en el segundo piso.

Entra en el castillo y avanza hacia puerta doble. Gire a la derecha: debajo del árbol en el césped, algo brilla. Haz clic con el ratón y obtendrás una moneda.


¡Atención! Si durante el juego encuentras muchas monedas, recibirás una recompensa.


Entra en la casa y sube las escaleras. Abre la puerta y habla por celular con Ned (Nancy y Ned se pelearán). Sube las escaleras - ¡guau! Frente a ti hay un gran salón con piso de mármol, candelabro de cristal y balcones de madera tallada. Al otro lado del pasillo está la habitación de Nancy (para llegar allí, debes pasar por cualquier balcón a lo largo de la pared). Debajo de la habitación de Nancy hay un comedor, a los lados a través de los arcos, dos rotondas semicirculares, desde donde hay salidas al primer piso y al sótano.



Si estás parado donde dijiste "¡Guau!", gira a la izquierda (o a la derecha) y pasa las escaleras hasta el corredor con paneles de roble. Preste atención a dos nichos donde hay mesas de café. Al tomar una caja con vidrio multicolor, Nancy notará que no hay suficientes piezas aquí.

Abre la puerta de la oficina del burgomaestre, quien por alguna razón juega con muñecas.

Carl responderá a su pregunta de que está creando un nuevo juego de cartas de estrategia. Acepta jugar con él.


El juego se llama "Raid".


Tú juegas azul y tus oponentes juegan amarillo y morado. El objetivo es ser el primero en llegar al castillo en el centro del tablero. En la esquina inferior derecha, un libro con reglas, en la esquina inferior izquierda, una rueda de ruleta. Primero, a cada jugador se le reparten tres cartas. Si el tablero en el que están tus cartas está resaltado color azul, luego debe seleccionar una tarjeta. Del mismo modo, si la cinta métrica se ilumina en azul, debes girarla.

Cuando gira la rueda de la ruleta, su ficha se moverá. Mire el color de la celda en la que se encuentra (por ejemplo, tiene una celda azul). Abra las reglas y lea que el azul debe intercambiarse usando Magic.

En cada tarjeta en las esquinas hay cuatro valores en círculos multicolores. Color azul significa Magia, rojo - Fuerza, naranja - Sabiduría, verde - Salud.

Los otros dos jugadores comenzarán a resaltar sus tableros con cartas. Elige cualquier carta del tablero del jugador que tenga menos cartas. Entonces tu tablero comenzará a iluminarse. Elige entre tus cartas la que tenga el número más grande en el círculo azul (puedes mover el ratón sobre cada carta y ver los números). La carta que seleccionaste y la que elegiste del segundo jugador aparecerán en la pantalla. Si el valor de Magic en tu tarjeta es mayor, ganas. Ambas cartas se colocan automáticamente boca abajo en parte superior pantalla (en la apuesta) y obtienes otra carta.

Pasos similares para rojo, naranja y verde.

Si su ficha cae en un cuadrado negro, vuelve al cuadrado negro anterior. Si golpea el cuadrado negro más cercano al inicio, su chip regresa automáticamente al inicio.

Si su ficha cae en un cuadrado blanco, avanza automáticamente al siguiente cuadrado blanco.

Si su chip aterriza en campo morado, puedes tomar una carta de cualquier jugador. El chip no se mueve.

Si su ficha cae en una celda con una flor, debe elegir una carta innecesaria de usted mismo y ponerla en la línea en la parte superior de la pantalla, y luego elegir una carta de un jugador y hacer un intercambio eligiendo una propia. . Recuerda fijarte en el color del campo (por ejemplo, si la flor es verde, debes elegir la carta con el valor máximo de Salud).

Si su ficha cae en el campo con un corazón, automáticamente toma una carta del caballo y luego realiza un intercambio de acuerdo con el color del campo (por ejemplo, un corazón rojo: cambie la carta al máximo valor posible Efectivo).

Si tienes las mismas tarjetas o tarjetas con el mismo valor, esto significa un empate, y cada jugador recibe una carta adicional. Las fichas no se mueven.


Cuando ganes o pierdas (no importa el resultado), recibirás una bolsa de monedas.


Si vas con frecuencia a Carl y juegas "Raid" con él, recibirás una recompensa al final del juego.


Ahora necesitas explorar la oficina del burgomaestre. prestar atención a cuadro grande con la imagen de un pájaro, luego acérquese a la mesa del burgomaestre en el lado izquierdo e inspeccione el cajón inferior del gabinete. Colgando al lado de la puerta derecha decoración de madera, tirando del cual, encontrarás un candado de combinación (Karl inmediatamente comenzará a resentirse).

Examina la pared a la derecha de la mesa. Tiene una balanza con tres cuencos, cada cuenco tiene tres cartas. Tan pronto como toques la balanza, la torpe Nancy lo dejará todo.

Todo tendrá que ser restaurado.


En cada escala necesitas poner un Mago, un Héroe y un Monstruo.

Tenga en cuenta que hay una raya en la pared del gabinete detrás de cada tazón. Debe configurar las escalas para que cada tazón quede al ras con la tira.

Debajo de la balanza hay un libro, después de leerlo, descubrirás a qué clase pertenece cada carta (Mago, Héroe o Monstruo). Si estás atascado, en el detective junior, puedes mirar la pestaña " línea directa y obtener una pista.


Una de las soluciones se ve así (en un detective junior, las opciones son posibles, en uno senior, solo esta solución):



Después de eso, un trozo de papel en alemán se caerá de debajo de la balanza.

Habla de nuevo con Carl, pero seguirá hablando con entusiasmo sobre su juego y se ofrecerá a ayudarlo con un nuevo personaje. Acuerde y elija quién será: un hombre o una mujer (sin diferencia). Luego, durante las próximas conversaciones con el burgomaestre, no olvides darle nuevas instrucciones.

Ahora necesitas familiarizarte con otros habitantes del castillo.


2. Renata y su bolso.


Sal al corredor (los hermanos Hardy pueden llamar aquí, la hora y el lugar pueden variar) y regresa al salón central. Atraviesa las puertas sobre las que se encuentra la habitación de Nancy.

Verás un enorme comedor con una vidriera. Acércate a la vidriera y recoge la pieza de vidrio azul en su esquina inferior derecha. Camine hacia la izquierda y lea el periódico que está sobre la mesa al lado del juego de té. Preste atención a las palabras en alemán en la esquina inferior izquierda de la página y tómeles una foto con su teléfono móvil (lo necesitará en el futuro).

Una anciana se sienta en un sillón en la esquina derecha del comedor. Esta es Renata, una viajera y coleccionista de mitos y cuentos de hadas. Renata realmente no quiere que Nancy se quede aquí porque, según la leyenda, si una niña vive en un castillo, un monstruo definitivamente vendrá aquí. Contará una historia sobre una niña que tenía un pañuelo rojo. Un día, la bufanda se la llevó una ráfaga de viento al bosque, y su hermana mayor fue a buscarla y no regresó.

Preste atención a la bolsa a los pies de Renata: debe pensar en algo para distraer a la anciana y ver su contenido. Habla con la anciana por qué vive aquí: te dirá que hacen deliciosos pasteles de chocolate en el castillo, de los cuales se queda dormida al instante. Necesita ser usado.

Vaya al pasillo (puede pasar por el pasillo central, o puede pasar por la rotonda con papel tapiz verde) a la tienda de recuerdos local. Cerca de la puerta hay una máquina expendedora que vende varios alimentos. Comprar pastel de chocolate(no olvide hacer clic en el aceptador de monedas).



El pastel estará en tu canasta de inventario (si haces clic en él, Nancy se lo comerá y tendrás que comprar otro pedazo para Renata).

Conoce a Anya, que trabaja como cuidadora del castillo. Examina los mostradores y las estanterías. En la esquina, sobre un mostrador de cristal bohemio, hay dos libros azules. Abra uno de los libros y tome un papel con un código incomprensible. Habla con Anya sobre el cristal de Bohemia: resulta que los habitantes del castillo lo fabrican ellos mismos. Anya rechazará su solicitud de investigar el taller de vidrio. Solo ella y Carl tienen las llaves, pero ambos están muy ocupados...


Si compras todos los artículos de la tienda, recibirás una recompensa al final del juego.


Regresa con Renata y pregúntale si quiere comer. Cuando esté de acuerdo, abra el inventario y tome un trozo de pastel. La anciana se dormirá y podrás hurgar en su bolso.


Si le llevas un pastel a menudo a Renate, recibirás una recompensa al final del juego.


Verá muchos objetos de metal que debe apartar para obtener una caja marrón con "Krohmleister" escrito en ella. Los artículos deben tomarse con cuidado y doblarse en un lugar libre, sin tocar las esquinas y en ningún caso dejar caer. Este juego de rompecabezas tiene muy buenas físicas y los objetos caen como vida real. Renata en este caso abre los ojos y tienes una "segunda oportunidad".

¡Importante! Considere el ángulo en el que se encuentran los objetos.


Aquí hay una solución para el detective junior:



Y aquí, para el anciano (aquí hay un truco: el lápiz amarillo no suena, y cuando coloca todos los demás elementos a la izquierda y deja solo el lápiz amarillo en la caja, puede agarrar la caja rápidamente). Mientras el lápiz cae, la tarea contará automáticamente.



Saque el libro de la bolsa y busque la página de pistas (página 25) en él.

Recoge una caja de metal.


El rompecabezas se establece al azar, no hay pasaje.

Esta es una tarea cronometrada.


En la caja hay un candado multicolor en el que debes combinar los colores de cuatro bombillas. Haga clic en las bombillas multicolores en la parte superior de la pantalla, luego haga clic en los botones grandes en la caja misma. Después de configurar la columna, haga clic en el botón "Enviar". Verás que en la parte inferior, debajo de la columna, se han encendido unas pequeñas bombillas. Si adivinaste tanto el color como la posición, la bombilla será verde, a menos que el color sea amarillo.

El secreto aquí es este: primero ponga el mismo color en todas las columnas. Si no te queda, pon el siguiente color, y así sucesivamente, hasta que se encienda una de las lucecitas de abajo. en verde. Recoge el segundo color, luego los dos restantes. Solo queda determinar las posiciones correctas. Tienes 10 intentos en total.


Aquí hay una ilustración del principio de la solución:



Toma la tarjeta.


3. Lucas y sus vacas.


Regresa al salón y conoce a Lucas, el hijo del jefe de seguridad. el te dara información útil que hay un pasaje subterráneo debajo del castillo. También hablará de Carl, que esconde cartas de amor en su escritorio.

El chico está aburrido y se ofrece a jugar a "Monster" para ti.


Las reglas son:


Juegas dos rondas: primero como monstruo, luego como granjero. El que obtiene más puntos gana.

Como monstruo, eliges tres fichas: estos son monstruos ocultos (el enemigo no lo sabe). Luego, debes seleccionar una vaca que esté al lado de los monstruos y señalarla: la vaca morirá. Todas las fichas junto a la vaca muerta comenzarán a resaltarse y deberán moverse a las celdas libres. A continuación, el oponente adivina cuál de sus vacas es el monstruo oculto. Si adivina correctamente, el monstruo muere; si no adivina, su vaca muere. Cuando se matan todos los monstruos o todas las vacas, la ronda termina. Tenga en cuenta que no puede colocar un monstruo entre las vacas muertas, porque las vacas muertas no están resaltadas y es fácil para el enemigo adivinar su monstruo.

En la segunda ronda, juegas como granjero. Ves qué vaca murió y adivinas el monstruo escondido.

Uno de los secretos de la victoria: después de matar a una vaca, mueve los monstruos a las fichas adyacentes a la vaca muerta y aleja las vacas reales. La segunda opción es mover tanto al monstruo como a las vacas a la misma distancia de la vaca muerta. Entonces el juego casi siempre adivinará que las vacas reales son monstruos.

Del mismo modo, cuando juegues como granjero, señala las piezas que se han movido a lugares adyacentes al lado de la vaca muerta; en la mayoría de los casos, este es el monstruo.


Después de ganar, toma una de las cartas que te ofrecerá Lucas.


Si consigues una baraja completa de cartas, recibirás una recompensa al final del juego.


4. Mazmorra del Castillo de Finster.


En algún lugar del pasillo (la hora y el lugar pueden variar) Marcus te llamará y te pedirá que le devuelvas la llamada al teléfono fijo. Tendrá que ir a su habitación (el camino es solo a lo largo de uno de los balcones desde la plataforma en el segundo piso).

Entra en la habitación y gira a la izquierda. Abra el armario: sus compras se entregarán aquí. Ve a la cama y coge el diccionario de alemán de la mesita de noche.

Tome la nota que encontró en la oficina de Carl de su inventario y tradúzcala usando un diccionario: Markus le dio a Carl algunas instrucciones que debe seguir.

Date la vuelta hacia la mesa: hay un teléfono fijo en ella. Puede llamarlo levantando el auricular y presionando los botones con números, o simplemente presionando el número del suscriptor en un papel pegado al lado. Si necesita una pista, tendrá que llamar de todos modos desde la habitación de Nancy, porque el teléfono celular es muy mala calidad conexiones, y tus amigos simplemente no escuchan lo que estás preguntando.

Llame a Ned (tiene un contestador automático), Frank y Marcus. Marcus dice que mañana vendrá al castillo y traerá invitados con él.

Cuando cuelgue el teléfono, escuchará un golpe en la puerta. Un Karl asustado se para en el umbral y grita que el monstruo ha salido del bosque.

Automáticamente te encontrarás en el patio cerca del barril en llamas. Date la vuelta: resulta que estás parado justo en el pozo. Haga clic en el balde, cuélguelo del gancho, extraiga agua y apague el fuego. Presta atención a la extraña espina cerca de la puerta, que el monstruo arañó con sus garras. Llévelo con usted, necesita averiguar de dónde vino. Mire dentro del pozo: Nancy lo encontrará sospechoso, se necesita una linterna aquí.


Puedes divertirte y atrapar cada pequeña cosa del pozo: encuentras artículos de los últimos juegos de la serie, así como monedas.

Si haces esto con frecuencia, recibirás una recompensa al final del juego.


Nancy volverá a llamar a Marcus (la hora y el lugar pueden variar) y le pedirá que se comunique con él a través de un teléfono fijo. Vuelve a tu habitación y un balde caerá sobre la cabeza de Nancy. agua fría. Ven a la cama y ponte un vestido tradicional alemán. Puedes llamar a Marcus, pero no oirás nada interesante.

Ve a la tienda de Anya y pregunta por el vestido. Ella responderá que no lo trajo, aunque el vestido le resulta familiar. Pregúntale a Lucas por qué colgó un balde de agua sobre la puerta; resulta que está aburrido. Ve con Renata; ella exigirá que Nancy se cambie de ropa inmediatamente. No hay nada que hacer sino obedecer.

En algún lugar del camino (la hora y el lugar varían), Ned llamará y hará las paces con Nancy. Ahora puedes llamarlo y obtener consejos.

Ve a la habitación de Nancy. Cuando vayas a la cama a coger la ropa, verás que está toda cortada. Acércate a la chimenea y recoge un fragmento de una página de un libro (página 17).

Ve a Karl y muéstrale la espina; resulta que tales plantas se pueden encontrar en el bosque local. Habla con él sobre el taller de vidrio y el burgomaestre te dará la llave de la bodega, pero te advertirá que el horno de vidrio es muy peligroso.

Baja al sótano (se encuentra en el pasillo al lado de la tienda de Anya, y puedes llegar por la tienda o por la rotonda con papel tapiz verde).

Abra la puerta y preste atención a la máquina junto a la puerta y un pequeño casillero. Abre el casillero y toma un trozo de vidrio verde. Examine los cubos cerca de la puerta: un gusano saltará de uno de ellos. Tómelo en la mano, no de otra manera, Lucas se complace.

Mire la estufa y use un diccionario para traducir la inscripción: "¡Muy caliente!".

Haga clic suavemente en la ventana de la puerta izquierda (debajo de la inscripción) - Nancy la moverá hacia la derecha.

Haga clic en la puerta derecha y preste atención a algún tipo de palanca debajo de la letra "A".



Necesitas algo para alcanzarlo y no quemarte las manos. Date la vuelta y toma las pinzas, la espátula y la palanca de la mesa. Usa las pinzas para presionar la palanca: ¡hay un pasaje secreto del que Lucas estaba hablando!

Entra y recoge una página del libro debajo de la puerta de una de las celdas (página 19). Da la vuelta a la esquina y presta atención a la extraña cerradura en la pared; obviamente, algo debe insertarse aquí.

Ahora que tiene un mapa, puede explorar el área.

Consejos generales

El juego tiene dos niveles de dificultad: detective junior y detective senior. Ambos modos son iguales excepto que el anterior tiene más tareas desafiantes. La siguiente guía a continuación se centra en el modo Junior Detective.
No hay un botón de pista en este juego y no puedes saltarte los acertijos.
Hay un teléfono celular en la parte inferior izquierda de la pantalla. Puede usarlo para obtener imágenes, información adicional, o llamando a amigos. Esta sugerencia no es tan buena en este juego, por lo que es mejor devolver la llamada a través de teléfonos fijos. Llamadas algunas personas puede darte valiosos consejos si te quedas atascado.
También en la esquina inferior izquierda de la pantalla hay una bolsa. Haga clic en él para acceder a los artículos en su inventario.
En la parte inferior de la pantalla, puede encontrar una lista de tareas. Esto le ayudará a comprender a dónde debe ir y qué debe hacer a continuación.
En la parte inferior derecha de la pantalla, hay opciones para "cargar", "guardar" y "salir".
Hay un icono de contador de monedas en la esquina superior izquierda de la pantalla. Las monedas están escondidas en diferentes lugares a lo largo del juego, ¡así que mantente atento a los objetos brillantes! La ubicación de las monedas se menciona pero no se muestra en la barra inferior. Puedes ganar más monedas completando ciertas tareas caracteres.
En las opciones del juego, puedes cambiar el volumen y el tamaño de la pantalla.
Hay varios acertijos que puedes resolver durante el juego. Las recompensas por estos acertijos agregarán una estrella a tu insignia. Las instrucciones a continuación marcan estas tareas, así como los lugares donde es posible realizar una llamada telefónica.
Navegar con el mouse cambia la apariencia del cursor, así que antes de abandonar una ubicación, asegúrese de moverse y mirar dentro del área.
Los artículos de inventario se escriben en mayúsculas.
Cabe señalar que Nancy Drew: The Cursed Prisoner no es un juego lineal. Por lo tanto, las tareas se pueden resolver de la forma más diferentes formas y en otro orden. La siguiente guía se refiere a uno de los caminos más cortos.
Hay momentos en el juego en los que recibirás llamadas. Estas llamadas ocurren de acuerdo con su progreso actual en el juego. Si no recibe la llamada esperada, como se describe en la guía a continuación, intente revisar su lista de tareas pendientes, hablar con todos los personajes y/o llamar a los clientes a través de teléfonos fijos (teléfonos fijos).

frente al castillo

Después de ver el video introductorio, nos encontramos en una reja de hierro que bloquea el paso del castillo. Pulse el botón de llamada lado derecho de esta rejilla, y automáticamente habla con un chico llamado Lucas. El niño baja el balde por la cuerda. Lo investigamos y obtenemos nuestra primera tarea. Ocho figuras de monstruos están representadas en una hoja de papel. Es necesario encontrar dos figuras que sean idénticas en apariencia (¡los tonos de los colores de la ropa no cuentan!). Después de pensar un poco, llegamos a la siguiente respuesta:

Detective Junior:

Detective mayor:

patio del castillo

Después de una conversación con Karl, pasamos al patio del castillo, seguimos recto y entramos al salón a través de una gran puerta, en la parte superior de la cual cuelga un cartel con la inscripción "Burg Finster".

dentro del castillo

Subimos al segundo piso por las escaleras del lado derecho, pasamos por la puerta y damos un paso hacia las escaleras al tercer piso. Automáticamente hablamos por teléfono con Ned. Al final del diálogo que no funcionó, avanzamos por la alfombra roja. Cuando termina el pasillo, giramos a la izquierda o a la derecha. En cualquiera de las opciones encontramos una pequeña escalera que lleva al balcón. Seguimos las escaleras del lado izquierdo hasta el balcón y vamos hasta su final. Gire a la derecha, dé dos pasos hacia adelante y mire a la izquierda. Ante nosotros está nuestra habitación con un cartel característico “Nancy Drew”. Entramos. Echemos un vistazo alrededor de nuestra habitación. gira un poco hacia lado izquierdo y acércate a la chimenea. Estudiamos el folleto con el programa de eventos en el castillo. En este momento, Frank llama. Después de hablar con él, dejamos el enfoque y nos dirigimos al gabinete marrón rojizo en la esquina más alejada de la habitación.

Abrimos la puerta y vemos un estante vacío frente a nosotros, diseñado para almacenar recuerdos comprados en la tienda. La tienda, por cierto, se encuentra dentro del castillo, y pronto la visitaremos. Nos acercamos a la mesa en la parte opuesta de la habitación. Hacemos clic en el teléfono en forma de casa de cuco. Si es necesario, será posible llamar a nuestros amigos Ned y Frank y a nuestro empleador Marcus desde aquí. Para ello, coja el teléfono y haga clic en cualquiera de los tres números indicados en la hoja de papel amarilla pegada al teléfono. Toma el teléfono y llama a Frank. Hablamos con él de todos los temas. Ahora necesitamos encontrar algo que ayude a traducir algunos de los símbolos y signos locales. Naturalmente, necesitamos un diccionario. Nos paramos frente a la mesa, giramos 180 grados y encontramos punto activo para girar a la derecha en el borde derecho de la pantalla. Otra forma de llegar a la mesa, en el lado derecho de la cama, no suba. Tomamos de esta tabla un diccionario alemán-inglés o alemán-ruso (dependiendo de la versión del juego). Salimos de nuestra habitación, bordeamos cualquier balcón y nos detenemos al principio del pasillo con la alfombra roja. Delante de nosotros está la escalera por la que llegamos aquí. Miramos hacia el lado izquierdo y notamos el pasaje entre el balcón y el pasillo con la alfombra roja.

El mismo pasaje se puede ver en el lado derecho. En general, hay una cierta simetría de pasillos en el castillo. Entramos en el pasaje, a nuestro lado izquierdo. Damos unos pasos adelante y giramos a la derecha. Tenga en cuenta que en el lado derecho hay dos huecos con sillas. Miramos en la alcoba cercana y vemos un libro sobre la historia del castillo llamado "Una breve historia del castillo de Finster". Nos será de utilidad en el futuro. Y ahora del libro puedes aprender sobre el Barón Amsel y su hija desaparecida. En la segunda alcoba encontramos un rompecabezas en forma de caja con piezas de vidrio de colores. Esta caja carece de dos cristales de colores: azul y verde. Dejamos el acceso y entramos en la puerta del burgomaestre Karl, ubicada en la misma parte del corredor. Al vernos, Karl esconde algunos juguetes de niños debajo de su mesa. Un pasatiempo divertido de un hombre adulto de casi la vejez. Nos comunicamos con Karl sobre todos los temas, incluido el interés por su pasatiempo inesperado. Estamos de acuerdo en jugar su juego llamado "Raid".

Minijuego de incursión

Seleccione el modo de juego fácil (Fácil). Esto hará que sea más fácil entender qué es qué. Si alguna vez jugaste el juego Monopoly, entonces algunos elementos del Raid (llamaré al juego de esta manera en el futuro, no sé cómo lo traducirán los localizadores) no serán nuevos para ti.

Gestión

Familiaricémonos con las reglas, y para esto hacemos clic en el libro en la esquina inferior derecha de la pantalla. En los lados izquierdo y derecho del tablero de juego hay dos de nuestros oponentes, es decir, hay 3 jugadores en total jugando Raid. El objetivo principal del juego es tener tiempo de entregar tu ficha al castillo, en el centro del tablero, antes que los demás. Primero, veamos la ruta del juego. Se compone de varios cuadrados de colores. Sin embargo, algunos cuadrados de colores tienen imágenes de algunos símbolos. Considere los colores. Cada color determina una de las acciones del jugador:

Color rojo: duelo con uso de la fuerza;
- Color azul: duelo usando magia;
- Color verde: duelo utilizando la salud;
- color naranja: duelo usando la sabiduría;
- Color morado (o magenta): la capacidad de robar una de las cartas que posee cualquiera de nuestros oponentes. En este caso, el oponente debe poseer dos o más cartas, de lo contrario no se llevará a cabo el robo;
- el color blanco: El peón del jugador se mueve al siguiente espacio en blanco. Pero, si el jugador está en la celda blanca más cercana al castillo, la ficha permanecerá en su lugar;
- Color negro: el peón del jugador vuelve a la casilla negra anterior. Si la celda negra que golpeó el jugador es la más cercana al inicio, la ficha se moverá hasta el inicio. Ahora veamos dos posibles personajes que se representan en dos posibles celdas:
- "Corazón": el jugador recibe una carta adicional del mazo común, después de lo cual realiza una acción correspondiente al color de la celda;
- "Sol": el jugador pone una de sus cartas (de su elección) en el mazo general, después de lo cual realiza una acción correspondiente al color de su celda. Cada jugador puede tener no más de 8 cartas en su mano. .

Ahora averigüemos cómo determinar el stock de un indicador en particular en la tarjeta. Hay círculos en las cuatro esquinas de la tarjeta. color diferente, dentro del cual se escribe un cierto número. Cada color corresponde a un determinado parámetro:

color rojo
- "Fuerza"
- Color azul - "Magia"
- Color verde - "Salud"
- Color naranja - "Sabiduría"

Considera el proceso del juego. En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay un tambor de juego con números del 1 al 5. La rotación de este tambor determina el número de celdas por las que se mueve la ficha del jugador durante su turno. Los jugadores hacen girar el tambor por turnos. Aquí cierta situación. Dimos vueltas al tambor y se cayó el número 5. Nuestro chip automáticamente da 5 pasos y cae sobre el glóbulo rojo con la imagen del “Sol”. En primer lugar, debe elegir una carta que colocaremos en un mazo común. Hacemos clic en la peor carta. No queremos privarnos de la ventaja, ¿verdad?


te estamos ofreciendo guía completa o pasaje del juego "Nancy Drew. Curse of the old castle"(Nancy Drew: La maldición cautiva).
Si todavía tiene preguntas, escriba en el foro.

Antes de comenzar el juego, examine el libro sobre la mesa "Lo que el detective debe saber".
El libro describe en detalle todas las acciones, íconos y otras cosas que serán útiles durante el transcurso del juego.
Abra la carpeta "Archivos de casos" y familiarícese con su contenido.
En su inventario (que se puede ver haciendo clic en la mochila en la esquina inferior izquierda) se agregarán dosier.
Ahora puede comenzar el juego: haga clic en el boleto y seleccione el nivel de dificultad: Detective junior o Detective senior.

*Todas las imágenes se amplían haciendo clic en ellas

Parte I

frente a la puerta
Toque el timbre presionando el botón a la derecha de la rejilla.
Habla con Lucas: accede a dejarte entrar si resuelves el acertijo.
Un cubo bajará desde arriba, míralo.
En la imagen, seleccione dos hombres idénticos y luego marque la casilla debajo de las palabras "Comprobar coincidencia".

Después de completar el minijuego, Karl mirará por la ventana y te invitará a su oficina en el segundo piso.
Siga adelante, luego atraviese las puertas con el letrero "Burg Finster".

Vestíbulo del castillo
Gire a la derecha en la entrada de las escaleras.
Subiendo al segundo piso, recoge una moneda de las escaleras.
si coleccionas suficiente monedas, recibirás el premio "Cazador de tesoros".

Sube al segundo piso y ve hasta el final del pasillo.
Debajo de la servilleta junto al candelabro hay otra moneda.

Aléjate de la mesa y pasa por la única puerta.
Tan pronto como entres, el teléfono sonará. Habla con Ned Nickerson.
Después de la conversación, sube aún más alto, camina por la alfombra roja y gira a la izquierda.
Sube de nuevo y muévete casi hasta la pintura en la pared, y luego gira a la derecha.
Da un paso adelante para encontrarte con una puerta marcada como "Reservado para Nancy Drew", entra.

La habitación de Nancy Drew
Explora todos los lugares posibles en la habitación.
Gira a la izquierda y ve a la repisa de la chimenea.
En ese momento llamarán Joe y Frank Hardy. Después de hablar con ellos, toma el folleto de la repisa de la chimenea.
Consulte el programa de eventos en el castillo.

Ve al gabinete marrón rojizo en la esquina más alejada de la habitación.
Abra la puerta: frente a usted habrá un estante vacío para compras en la tienda de recuerdos.
Acérquese a la mesa de trabajo en el lado opuesto de la habitación. Haga clic en el teléfono en forma de casa de cuco.
Cuando sea necesario, puede llamar a sus amigos Ned y Joe, así como a su empleador Marcus, desde aquí.
Para ello, descuelgue el auricular y haga clic en cualquiera de los tres números indicados en la nota que está pegada al dispositivo.
Primero llame a Ned: escuche el contestador automático; luego llama a Joe y habla de todo.
Ahora necesita encontrar algo que lo ayude a traducir las inscripciones del alemán.
Párese de espaldas a la mesa y desde este lugar encuentre un punto activo para girar (¡pero no girar!) a la derecha.
De otra manera, no te acerques a la mesa del lado derecho de la cama.
Toma de esta mesa un bolsillo alemán diccionario.


pasillos del castillo
Sal de la habitación de Nancy Drew y gira a la izquierda.
Luego muévase: recto, gire a la derecha, 3 veces hacia adelante, gire a la derecha, 2 veces hacia adelante.
Ahora debería tener una escalera en el lado derecho frente a usted, una pintura justo en frente de usted y un pasaje a la izquierda.
Pase a este pasaje, 2 veces recto ya la izquierda.

Inmediatamente después del giro, hay dos huecos con sillas en el lado izquierdo, estudie ambos.
Uno de ellos contiene un puzzle en forma de caja con piezas de cristal de colores.
Esta caja carece de dos cristales de colores: azul y verde.
En el otro, el libro "Historia del castillo de Finster" ("Una breve historia del castillo de Finster").
Será útil en el futuro. Y ahora puedes leer la historia del Barón Amsel y su hija muerta Elsa.
Sobre el pared opuesta, exactamente entre estos dos nichos con sillas, hay una puerta con un letrero "Bürgermeister", pasa por ella.

la oficina de carlos
Tan pronto como ingrese a la habitación, un anciano esconderá algunos juguetes para niños debajo de la mesa.
Habla con Carl sobre todos los temas, incluso sobre su pasión por las muñecas.
El alcalde te ofrecerá jugar su juego, que se llama "Raid" ("Raid").

Minijuego "Raid"
Las reglas detalladas del juego se describen en las instrucciones adjuntas (el folleto se encuentra en la esquina inferior derecha).
Hay dos oponentes en los lados izquierdo y derecho del tablero de juego, es decir, Hay 3 jugadores en total en Raid.
El objetivo del juego es ser el primero en entrar al castillo (coloca tu ficha en el centro del tablero).
Inicio: Cada jugador recibe 3 cartas. El jugador que da el primer paso es seleccionado al azar.
Progreso del juego: el jugador hace girar la rueda de la ruleta y avanza su ficha de acuerdo con la cantidad de puntos obtenidos. Las siguientes acciones dependen del color de la celda en la que cae la ficha del jugador:
- Color rojo: duelo de fuerza;
- Color azul: duelo de magia;
- Color verde: duelo de salud;
- Color naranja: duelo de sabiduría;
- Púrpura: la habilidad de robar una de las cartas propiedad de cualquiera de nuestros oponentes. En este caso, el oponente debe poseer dos o más cartas, de lo contrario no se llevará a cabo el robo;
- Color blanco: la pieza del jugador se mueve a la siguiente celda blanca. Pero, si el jugador está en la celda blanca más cercana al castillo, la ficha permanecerá en su lugar;
- Color negro: el peón del jugador vuelve a la casilla negra anterior. Si la celda negra que golpeó el jugador es la más cercana al inicio, la ficha se moverá hasta el inicio.
- Celdas con el símbolo "Corazón": el jugador recibe una carta adicional del mazo general, luego de lo cual realiza una acción correspondiente al color de la celda;
- Celdas con el símbolo "Sol": el jugador coloca una de sus cartas (a su elección) en el mazo común, luego de lo cual realiza una acción correspondiente al color de su celda.
En total, un jugador no puede tener más de ocho cartas en su mano.
Para comprender la mecánica del juego, es mejor comenzar con el nivel "Fácil".
Después de completar el minijuego, Nancy Drew recibirá (incluso si pierde) una bolsa de monedas de Carl.
También puedes jugar "Raid" cualquier número de veces, recibiendo cada vez una recompensa.
*Pista: si juegas Raid con mucha frecuencia, recibirás un bono de Card Collector (por recolectar una baraja completa de cartas).

Explora la oficina del burgomaestre.
Ve al armario, un poco a la izquierda de Carl y tira de las puertas inferiores: están cerradas.
Haga clic en el patrón de madera que sobresale a la derecha de las puertas: se abrirá un teclado.
Intente ingresar algo: Karl se indignará por sus acciones.

Aléjese de este casillero y gire aún más a la izquierda.
Examine la imagen de un gorrión leyendo el libro "Y vino el trueno". La misma imagen se muestra en una de las cartas del juego Raid.
Un poco a la izquierda de la imagen, sobre la mesa, se encuentra el juego "Raid": se puede jugar en cualquier momento cuando Carl está en la habitación.

Párese frente al escritorio de Carl y gire 90 grados a la derecha.
Examine el nicho con cartas para jugar Raid y otras cosas.
Desde el estante inferior, tome otro manual para el juego "Raid" y desplácese hasta el final (haciendo clic en la esquina superior de la página).
Este libro describe los puntos fuertes y lados débiles varias cartas de juego, se describe la historia de su creación. Esto será útil más adelante.
Tenga en cuenta que en la descripción de la tarjeta con la imagen del "Profesor Sparrow" (igual que en la imagen), se dibuja una llave.
Intenta tomar cualquiera de las 9 cartas que hay encima del libro.
El estante temblará y las cartas se desmoronarán en el suelo.
El burgomaestre indignado exigirá que se acomoden las cartas de la misma forma en que estaban antes.

Haga clic en el estante donde se ubicaron las tarjetas para activar un rompecabezas.
Hay tres balanzas en el estante con 3 tarjeteros con inscripciones: "Monstruo" (Monstruo), "Héroe" (Héroe) y "Magia" (Mago).
Tu tarea es devolver las cartas a sus lugares para que las escalas estén a su altura original.
Los rieles en la pared indican la altura inicial de las escalas.
Cada carta tiene un peso determinado.
La solución correcta se muestra en la captura de pantalla:

Recoge la nota caída.
Abra su inventario (mochila en la esquina inferior izquierda) y coloque el cursor sobre la nota diccionario para traducir el texto.
Después de eso, devuelve el diccionario a la mochila y ve a Carl.

Habla con el hombre que te pedirá que lo ayudes a crear el último personaje de cartas para su juego Raid.
Elija cualquier género del personaje que se representará en la tarjeta.
Regrese con Karl después de 2-3 tareas completadas y ayúdelo nuevamente.
Elija las respuestas que desee.
Como resultado, recibirá una bonificación en forma de su propio naipe.

pasillos del castillo
Sal de la oficina de Carl.
Ve al pasillo central y baja hasta el final de las escaleras, que se encuentra en el lado opuesto del pasillo con la alfombra roja.
Pasa por las grandes puertas que están debajo del balcón con la entrada a la habitación de Nancy Drew.

Comedor
Camina hacia adelante hasta la vidriera.
Desde la esquina inferior derecha, saque el azulejo de vidrio azul.

Aléjese de la vidriera y gire a la izquierda.
Ven a pared de la cocina con platos
Tome un periódico del estante y mírelo.
Preste atención al título "Diccionario alemán" en el borde inferior izquierdo del periódico.
traducido aquí a alemán palabras relacionadas con la astronomía (Sol, cometa, luna, planeta, etc.). Serán útiles más tarde.
En el lado derecho del estante, entre los platos (una tetera y dos jarras), se encuentra otra moneda.

Aléjese del estante con platos y dé la vuelta en la dirección opuesta.
Avanza hacia la anciana.
Habla con una anciana llamada Renata sobre todos los temas.

pasillos del castillo
Después de hablar con la abuela extraña, sal del comedor.
Una vez que hayas salido por la puerta, da 2 pasos hacia adelante y terminarás en el centro del salón principal.
Desde aquí, gire a la izquierda y luego avance 3 pasos y gire a la derecha.
Luego avanza constantemente hacia la puerta de metal.
Para traducir la inscripción en la puerta, use el diccionario en su inventario.
No puedes atravesar la puerta, está cerrada.

Gire 180 grados alejándose de la puerta de la sala de calderas.
Ir: 2 veces hacia adelante (subir las escaleras), izquierda, derecha y derecha.
Después de eso, te encontrarás justo frente a la entrada de la tienda de souvenirs.

Tienda de recuerdos
Chatea sobre todos los temas con la cuidadora Anya.
Ella no informará nada nuevo, simplemente compartirá su opinión sobre los demás y contará la historia del monstruo y que en este momento salió a cazar.
En la tienda puedes comprar cualquier artículo (si está activo, es decir, puedes recogerlo).
Para hacer esto, primero recoja el artículo haciendo clic en él. Mire el precio y, si lo desea, haga clic nuevamente para comprar.
Si compras todos los artículos, recibirás el premio "Recuerdo Kitsch".
Después de la compra, el artículo aparece automáticamente en el armario de recuerdos, que se encuentra en la habitación de Nancy Drew.

Ve a la entrada de la tienda.
Miremos un poco a la izquierda y prestemos atención a la vitrina de vidrio, en el lado izquierdo de la percha de la camiseta.
Encima de la vitrina está el libro El arte del vidrio.
Ábrelo y encuentra una pequeña hoja con un código.
Haga clic en él para recogerlo cifrado.

Gire aún más a la izquierda y observe varios relojes de cuco colgados en la pared.
En el lado derecho del puesto de Anya hay un monstruo de peluche.
Acércate a él y abre cajón ubicado en la base del monstruo. Aparecerá un teclado frente a ti.
Presiona cualquier botón y el monstruo hará algo.
Desplácese por el libro ubicado en la misma mesa donde está instalado el monstruo de peluche. Habla de varias criaturas hostiles.

En el lado izquierdo del mostrador de ventas de Anya hay un pasaje con una puerta de vidrio. Preste atención al diseño de la casa a la izquierda de este pasaje.
En la fachada de la casa hay un círculo dividido en cuatro partes. En cada una de las partes hay una imagen de comida: un pastel, un pretzel, una salchicha y un pastel.
Recuerda que a Renata le encanta la tarta Selva Negra, puedes comprarla aquí mismo.
Haga clic en el dibujo del pastel y luego en la ranura de la moneda.

Tome el brownie en la caja (o un pedazo de pastel) y examine el gabinete con una estantería ubicada entre la maqueta del monstruo y el mostrador de Anya.
Mire a través del libro de los hermanos Grimm, luego pase a través puerta de vidrio, ligeramente a la izquierda del mostrador de operaciones.
Entrarás en el salón del castillo.
Dobla a la derecha.
Aquí conocerás al hooligan local Lucas.
Habla con el niño sobre todos los temas y juega el juego "Monster" (Monstruo).

Minijuego "Monstruos"
Juegan 2 personas: un granjero (fichas con vacas) y un monstruo (fichas con un monstruo).
En la primera ronda, Lucas jugará como granjero, luego cambiarás los roles; Habrá 2 rondas del juego en total.
Escuche atentamente a Lucas y haga lo que dice.
Una vez finalizada la formación, el juego real. Puedes entender esto por la ventana que aparece con la elección del modo de dificultad.

Considere la jugabilidad.
La tarea del granjero es encontrar la ubicación de los tres monstruos lo más rápido posible. La tarea del Monstruo es matar a las 15 vacas en el mapa.
Entonces, lo primero que se nos pide que hagamos es elegir las ubicaciones de los tres monstruos.
Hacemos clic en cualquiera de las tres vacas.
¡Se recomienda colocar los monstruos de modo que haya tantas vacas a su alrededor como sea posible!
Entonces, hemos elegido las ubicaciones de los tres monstruos y hacemos clic en la palabra “done” (hecho).
El siguiente paso que se nos pide que demos es matar a una de las vacas. Las vacas que se pueden matar están resaltadas.
Se recomienda matar una vaca que tenga un monstruo alrededor y tantas otras vacas como sea posible.
Después de eso, todas las vacas que rodean el cadáver permanecerán resaltadas y sus ojos se "salvarán" de miedo. El monstruo también permanecerá resaltado.
Pero el oponente no ve un monstruo, sino la misma vaca con ojos saltones.
Hacemos clic en una de las vacas y la movemos a cualquier celda libre. Hacemos acciones similares con todos los animales resaltados y nuestro monstruo.
Después de que movamos a todos, el oponente intentará revelar aleatoriamente la ubicación de nuestro monstruo. Elegirá entre esas fichas que hemos movido.
Por lo tanto, cuantas más fichas haya alrededor de la vaca muerta, más difícil será elegir un oponente y mayor será la probabilidad de que no encuentre al monstruo.
También se puede aconsejar mover las vacas a celdas libres al lado de otro monstruo (más vacas, elección más difícil).
Intenta no mover al monstruo para que no haya vacas vivas a su alrededor. Si este monstruo es el último y hay vacas vivas a más de una celda de él, el juego terminará.

Hay un marcador en la esquina inferior izquierda de la pantalla.
Los números muestran el número de vacas que les quedan a Lucas ya usted.
En la primera ronda, tu campo está vacío, porque solo tienes que proteger a las vacas en la siguiente ronda.
Cuantas más vacas consigas matar antes de que se descubran tus tres monstruos, menos puntos tendrá Lucas.

Considere la segunda ronda, donde jugará como granjero.
Lo primero que se te pide es que coloques las vacas en el tablero.
Cuando coloque vacas, recuerde que el oponente elegirá un monstruo entre ellos y si coloca todas las vacas cerca una de la otra, entonces el oponente podrá elegir un monstruo para que haya un número máximo de vacas a su alrededor (es decir, - 6 piezas) y su elección será más difícil.
Entonces, mueva las vacas y haga clic en "hecho" (Listo).
Lucas mata a una de tus vacas: aparecen cruces negras frente a sus ojos.
Además, a todas las vacas que estaban a su alrededor se les saltan los ojos y se trasladan a celdas libres.
Haz clic en cualquiera de las vacas con ojos saltones.
Si tienes suerte y señalaste al monstruo, aparecerá una señal en la parte inferior. En él, puede seleccionar la función "pasar turno" (Pasar) o intentar encontrar otro monstruo en el mapa (Elegir otra vaca).
Si no acertó y señaló a su vaca, perderá un punto.
Puede haber una situación en la que no haya una sola vaca viva alrededor del último monstruo de Lucas. Luego aparece un letrero en la parte inferior con la inscripción "Señala el monstruo oculto".
Haga clic en la vaca que se distingue de todos los demás.
Tan pronto como encuentres tres monstruos, mira los puntos restantes.
Si tienes más puntos que Lucas, entonces ganas.
Para la victoria, será posible elegir cartas para el juego Raid (3 piezas).

Si no tuviste tiempo para preguntarle a Lucas sobre todo, entonces habla con él nuevamente.
Aprende sobre la enemistad entre Anya y Karl.
también hecho interesante es que después de comer Renata inmediatamente se queda dormida.
Muévase a la puerta principal del castillo y párese de espaldas a ella, verá una mesa de café frente a usted, a ambos lados de la cual hay sofás azules.
Ve a la mesa y hojea el libro "Los hermanos Grimm".
Devuelve el libro a su lugar y quítalo de la mesa. tecla de control, similar a un enchufe con tres enchufes.
Esta llave será útil más tarde en la sala de seguridad.

Cerca de una pequeña mesa en la esquina superior de la pantalla, que se encuentra en el lado derecho del sofá, se encuentra una moneda.
Nuevamente nos paramos de espaldas a la puerta principal del castillo y notamos en el extremo izquierdo de la sala un nicho con un reloj en forma de edificio con campanarios.
Nos acercamos a este reloj y encontramos una moneda en el campanario superior izquierdo.
Abrimos el cajón debajo del reloj y vemos un metalófono frente a nosotros. Todavía no sabemos qué plásticos metálicos y en qué secuencia golpear.

Subimos las escaleras, en el lado derecho de puertas de entrada(si estás de espaldas a ellos) y nos acercamos a una mesita con un candelabro, de pie al final del balcón.
Subiste esta escalera al comienzo del juego.
Si no lo ha hecho antes, tome una moneda de la mesa (que se muestra en la captura de pantalla al comienzo del recorrido) y muévase por la puerta más cercana al corredor con la alfombra roja.
En este momento llama Markus (puede llamar un poco más tarde o antes).
Marcus nos pide que le devolvamos la llamada desde el teléfono fijo de nuestra habitación.
Otra campana suena después de Marcus.
Esta vez es Ned. Hablamos con él por teléfono sobre todos los temas y vamos a nuestra habitación.
Tomamos el teléfono y llamamos a Marcus, nuestro empleador.
Marcus informará que los inversores extranjeros llegarán mañana. También contará que anteriormente se había reunido con Anya, pero se separaron hace mucho tiempo.
Hágale a Marcus todas las preguntas disponibles.
Después de hablar con Marcus, llamamos a Ned usando el mismo teléfono fijo. Hablamos con él sobre todos los temas y marcamos el número de teléfono de Frank.
También nos comunicamos con él sobre todo, después de lo cual dejamos el enfoque y automáticamente vamos con Karl al patio.