Mobilo un mazkustīgo spēļu kartes fails vidējās grupas bērniem. Spēle "Kaķis un peles" jaunākās grupas bērniem

kaķis un pele

Atribūti: mazs soliņš.

Spēles gaita: vienlaikus spēlē divi bērni - “kaķis” un “pele”. "Kaķis" stāv netālu no viena sola gala, un "pele" atrodas netālu no otra. "Kaķim" ir šāda saruna ar "peli":

"Pele, pele, kur tu biji?"

- Pieliekamajā.

- Ko tu tur darīji?

- Ēda sviestu.

- Vai viņa mani pameta?

- Viņa to nedarīja.

- Kur tu liku karoti?

- Es to noliku zem mucas.

- Un kur tu lici krūzi?

- Gāja pa taku, uzbruka dusmīgs suns Es nometu krūzi un salauzu to.

"Tādēļ es tevi noķeršu."

- Tu to nenoķersi!

Pele bēg no kaķa. Ja "kaķis" viņu noķēra, viņi mainās vietām, un ja nē, tad viņu vietā stājas cits pāris.

Īpašas piezīmes: "pele" un "kaķis" skraida tikai pa soliņu.

Peles un eži

Spēles mērķis: motorikas, komunikācijas prasmju un veiklības attīstība.

Atribūti: vairāki pārsēji jebkurā krāsā.

Spēles gaita: rotaļu laukuma centrā ir novilkts aplis ar diametru 10 m - tas ir ežu bedre. Pārējie spēlētāji ir peles. "Eži" uzsien uz rokām krāsainus apsējus un dodas aplī - bedrē, un "peles" izklīst pa apkārtni, simbolizējot lauku. Pēc vadītāja signāla: "Eži!" - "eži" iznāk no bedres laukā un sāk ķert "peles". "Peles", izbēgot, bēg no tām. “Pele”, kurai “ezītim” izdevās pieskarties, tiek uzskatīta par noķertu un nonāk bedrē pie “ežiem”. Viņa neiziet no bedres, kamēr kāds no pārējiem “peļu” spēlētājiem viņai nepieskaras, sasniedzis bedri. Šajā gadījumā noķertā "pele" kļūst brīva, ieskrien laukā un atkal ieiet spēlē.

Īpašas piezīmes: "peles" glābējs nevar ieiet loka urbumā, bet tikai skriet līdz tās robežai. Ja viņa ieskrēja aplī, arī viņa tiks uzskatīta par pieķertu.

Āpši un jenoti

Spēles mērķis: motorisko prasmju un reakcijas ātruma attīstība.

Atribūti: 2 vidēja izmēra gumijas bumbiņas dažādās krāsās.

Spēles gaita: spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās - "āpši" un "jenoti". Katra komanda izvēlas kapteini. "Āpši" ņem, piemēram, sarkanu bumbiņu, bet "jenoti" - zilu. Pēc līdera signāla kapteiņi met savas bumbas pēc iespējas tālāk. Pēc otrā signāla viens spēlētājs no katras komandas skrien pēc savas bumbas. Tas, kurš pirmais atnes bumbu, saņem punktu. Uzvar komanda, kurai ir visvairāk punktu.

Īpašas piezīmes: mest bumbu un skriet pēc tam ir iespējams tikai pēc komandas. Bumbu vienmēr met kapteinis.

Zvēru karalis

Spēles mērķis: motorisko, komunikatīvo un radošums, attīstot labu atmiņu.

Atribūti: vidēja izmēra bumba.

Spēles gaita: visi spēlētāji ir “dzīvnieki”. Viens no tiem ir "zvēru karalis". Katrs spēlētājs pasaka “ķēniņam” savu vārdu, lai citi dzīvnieki nedzird (zaķis, lācis, vilks, lapsa, tīģeris utt.). "Dzīvnieki" sarindojas vienā rindā pretī "karalim", dažu soļu attālumā no viņa. Pie "zvēru karaļa" kājām guļ bumba, un tai blakus ir novilkta līnija. “Karalis” skaļi sauc kādu “zvēru”, un viņam jāskrien, un “karalis” mēģina viņam trāpīt ar bumbu.

Ja bumba trāpa pret izvairīto, viņš dodas pie “karaļa” un palīdz viņam (atnes bumbu).

Pēc tam, kad "ķēniņš" noķer 3 dzīvniekus, viņš saka: "Skrieniet visi!" - un mēģina kādam iesist ar bumbu.

Īpašas piezīmes: "zvēru karalis" met bumbu, neatstājot līniju. Jauns "karalis" tiek izvēlēts pēc 4 vai 5 "zvēru" noķeršanas.

Kāmji un kaķi

Spēles mērķis: motorikas un komunikācijas prasmju attīstība, reakcijas ātrums.

Spēles gaita: no spēlētājiem tiek izvēlēti 2 braucēji - "kaķi". Pārējie spēlētāji ir "kāmji". Tie kļūst par pāriem aplī un pagriežas pret apļa centru, veidojot it kā dubultu apli. Attālumam starp pāriem jābūt 1 m. “Kaķi” stāv aiz apļa.

Viens no "kaķiem" aizbēg, un otrs viņu panāk, cenšoties viņu notriekt. Bēgošais "kaķis" stāv priekšā vienam no "kāmju" pāriem. Tad spēlētājam, kurš stāv aiz muguras, jāskrien prom no "kaķa". Ja vajātais ņirgājās par bēgošo, tad pieķertais panāk, un “kaķis” aizbēg no viņa, cenšoties tikt priekšā “kāmju” pārim.

Īpašas piezīmes: Izvairītājs nevar skriet pa apli. Jūs varat sveicināt tikai to, kurš aizbēg vai stāv trešais aiz pāra.

Kaķi un peles

Spēles mērķis: motoriku, komunikācijas prasmju attīstība.

Spēles gaita.

1. variants. Spēlētāji izvēlas "kaķi" un "peli", pēc tam stāv aplī. "Kaķis" atrodas ārpus apļa, un "pele" atrodas apļa iekšpusē. "Kaķim" jāieiet aplī un jānoķer "pele", bet spēlētāji aizver ieejas tā priekšā. "Kaķis" mēģina kāpt cauri, bet bērni notupušies un neļauj viņai noķert "peli". Kad “kaķis” tomēr ielīst aplī, bērni ātri atlaiž “peli” un cenšas “kaķi” nelaist vaļā. Kad "kaķis" noķer "peli", tiek atlasīti jauni spēlētāji.

2. variants. Spēle tiek spēlēta tāpat, bet nevis viens, bet divi "kaķi" medī "peli". “Kaķi” var iekļūt aplī tikai pa atvērtiem vārtiem – aplī stāvošo bērnu paceltajām rokām. Ja kāds no "kaķiem" noķēra "peli", viņi stāv aplī, un otrs "kaķis" izvēlas citus spēles partnerus.

Īpašas piezīmes: ja "kaķis" nevar noķert "peli" ilgu laiku, jums vajadzētu izvēlēties citu pāri.

skolotājs un kaķēni

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Spēles gaita: no spēlētāju vidus tiek izvēlēts “skolotājs”, pārējie ir “kaķēni” - skolēni. "Kaķēni" zīmē apļus uz zemes - tās ir viņu mājas. Centrā, pretī mājai, atrodas “skolotāja” vieta. Viņš saka: "Kaķēni pamodās!" "Kaķēni" attēlo to, ko saka "skolotājs". Viņi visi mazgā seju, vingro, saklāj gultu, ēd brokastis, dodas uz skolu, pilda mājasdarbus, atgriežas no skolas, spēlē pagalmā. Ejot uz skolu, "kaķēni" maina mājas-apļus. Kamēr “kaķēnu” bērni pēc skolas izliekas, ka spēlējas pagalmā, “skolotāja” pēkšņi saka: “Nakts!” "Kaķēniem" ātri jāatgriežas savā mājā. Kam nebija laika, tas tiek uzskatīts par zaudētāju.

Īpašas piezīmes: pēc skolotāja vārdiem: "Viņi spēlē pagalmā" - "kaķēniem" vajadzētu izklīst pa visu vietu.

kaķis, pircējs un pārdevējs

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Atribūti: sols.

Spēles gaita: Spēlē piedalās 3 spēlētāji - "pārdevējs", "pircējs" un "kaķis". Vienā sola galā apsēžas “pārdevējs”, otrā ar seju pret “pārdevēju”, “kaķi”. "Pircējs" pieiet pie "pārdevēja" un jautā:

- Kur tu dosies?

- Uz Maskavu!

- Ko tu ņem?

- Pārdod man!

- Ko tu dosi?

- 5 kapeikas, karote medus un sarkans kucēns.

Pēc šiem vārdiem "kaķis" pielec un skraida ap soliņu, un "pircējs" viņu panāk. Ja viņš pieskaras viņa rokai, spēlētāji mainās vietām: "kaķis" kļūst par "pircēju", "pircējs" - "pārdevējs", "pārdevējs" - "kaķis".

Īpašas piezīmes: katru reizi "pircējam" ir jāizgudro jauna versija maksas par "kaķi", un "pārdevējs" - jaunais pilsētas nosaukums. Apskrējuši 2 reizes apkārt soliņam, viņi mainās vietām.

Saimnieks un sesks

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Atribūti: šalle.

Spēles gaita: “Īpašnieks” tiek izvēlēts no spēlētāju vidus. Pārējie spēlētāji kļūst cieši ar mugurām riņķī, turot rokas aiz muguras. "Saimnieks" ar kabatlakatiņu rokā iet pa apli. Viņš ir noraizējies, ka viņa vistu kūtī naktī ierodas sesks.

“Viltīgs plēsīgais sesks naktī noķer manas vistas. Kā es varu noķert sesku? - saka "saimnieks" un visiem nepamanīts ieliek kabatlakatiņu rokās vienam no aplī stāvošajiem spēlētājiem. Viņš dodas tālāk, un spēlētājs, kuram tagad ir kabatlakats, to neparāda. “Meistars, mazliet pastaigājies, saka: “Noķer sesku!” Pēc šiem vārdiem spēlētājs ar kabatlakatiņu aizbēg, un labajā pusē esošajam spēlētājam viņš ir jānoķer. “Īpašnieks” ieņem vienu tukšu vietu no divām aplī. "Sesks" stāv citā vietā, ja otrais spēlētājs nevarēja viņam pieskarties ar roku. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par "saimnieku".

Īpašas piezīmes: "medniekam" par "sesku" vispirms jāļauj viņam izskriet no apļa, un tikai tad jāķer.

Princese varde

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Atribūti: krēsls, zaļumballe, vairākas mazas bumbiņas.

Spēles gaita: istabas centrā uz krēsla vai jebkura statīva tiek novietota zaļumballe - Varžu princese. Visi bērni ir Ivana. Viņi pārmaiņus met mazas bumbiņas, lai trāpītu lielajai zaļajai bumbiņai. Tas, kurš sit, kļūst par Ivanu Tsareviču.

Īpašas piezīmes: bumbas tiek izmestas no noteiktas līnijas.

Princeses lentes

Spēles mērķis: motorikas, veiklības attīstīšana.

Atribūti: 3 dažāda garuma krāsainas lentes.

Spēles gaita: vietnes vidū dažādos augstumos ir piekārtas 3 krāsainas princeses lentes. Spēlētāji ir sadalīti 2 komandās, kas ir vienādas pēc skaita un spēka. Viņu uzdevums ir uzlēkt un ar roku iegūt īsāko lenti. Spēlētājs, kurš to iegūst, saņem 3 punktus. Tas, kurš iegūst vidējo lenti, saņem 2 punktus, bet garākais - 1 punktu. Komanda, kas saņem liels daudzums punktus.

Īpašas piezīmes: Spēlētāji sāk uzdevumu pēc norādes. Katrs spēlētājs lec tikai vienu reizi.

šaušana mērķī

Spēles mērķis: motorisko prasmju attīstība.

Atribūti: paštaisīts vai gatavs disks kā mērķis, neliela gumijas bumbiņa, krēsls.

Spēles gaita: disks ir piekārts pie sienas. 5 m attālumā no viņa tiek novietots krēsls, kuru spēlētājam spēles laikā jāskraida. Apskrējis ap krēslu ar bumbu rokās, spēlētājam ir jāmet bumba un jātrāpa mērķī.

Īpašas piezīmes: katru reizi spēlētājam ir jāskrien apkārt krēslam līdz galam pirms bumbas mešanas. vairāk reizes - līdz 5. Jūs nevarat apstāties uz metienu.

Jautrā vecmāmiņa-eži

Spēles mērķis: motorisko un komunikācijas prasmju attīstība.

Atribūti: 2 slotas vai mopi, vairākas daudzkrāsainas ķegļi.

Spēles gaita: spēlētāji tiek sadalīti 2 komandās. Tiek novilktas starta un finiša līnijas. Ķeģeļus novieto visā spēles laukumā 0,3 m attālumā viena no otras. Spēlētājiem ir jāskrien visa distance no starta līnijas uz slotas, lai nesasistu pa ķegļiem.

Uzvar komanda, kura uzdevumu izpilda ātrāk un labāk par otru.

Ieslodzītais un aizsargs

Spēles mērķis: motorisko, komunikācijas un radošo spēju attīstība.

Spēles gaita: uz rotaļu laukuma tiek uzzīmēts aplis ar diametru 3 m Spēlē var piedalīties līdz 10 cilvēkiem. Tiek izvēlēts "ieslodzītais" un viņa "aizsargs". “Ieslodzītais” sēž apļa centrā, un “aizstāvis” stāv viņam blakus un uzliek roku uz viņa galvas. Tā turēdams roku, viņš riņķo ap "gūstekni",

lai redzētu, vai pastāv briesmas. Pārējie spēlētāji - "laupītāji", kas atrodas aiz apļa, mēģina pieskarties "gūsteknim" ar roku, un "aizstāvis" cenšas viņiem pieskarties (pieskarties ar roku).

Ja “aizsargs” spēja pārvarēt uzbrucēju, viņš kļūst par “gūstekni”, bet bijušais “gūsteknis” kļūst par “aizsargu”. Bijušais "aizsargs" kļūst par vienu no "laupītājiem".

Īpašas piezīmes: marķēšana netiek ieskaitīta, ja "aizstāvis" noņēma roku no "ieslodzītā" galvas. Jūs nevarat spiest un vilkt "aizstāvi".

prinča šaušana

Spēles mērķis: motorisko prasmju attīstība, precizitāte.

Atribūti: 10 tapas vai nūjas, vidēja izmēra gumijas bumbiņas.

Spēles gaita: spēles laukumā tiek novilktas 2 metienu līnijas. Centrā ir novilkta viduslīnija, uz kuras ir novietotas 10 tapas. Visi spēlētāji ir "prinči", kuri nolēmuši praktizēt šaušanu mērķī. Spēlētāji, kuriem katram rokās ir bumba, tiek sadalīti 2 komandās un katrs izkārtojas aiz savas metiena līnijas. Spēles vadītājs Ivans Tsarevičs dod komandu: “Šauj!”, Un visi vienas komandas spēlētāji met bumbu, cenšoties notriekt ķegļus. Notriektas tapas tiek liktas vēlreiz, bet jau 1 m tuvāk otrai komandai. Tad otra komanda met bumbu. Šīs "prinču" komandas notriektās tapas arī pavirzās 1 m otras komandas virzienā. Spēlētāji savāc bumbas, spēle turpinās. Uzvar komanda, kura gūst visvairāk punktu pēc 5 realizētām zalvēm.

Par katru ķegļu, kas stāv 1 m attālumā no centra līnijas pret otru komandu, "prinči" saņem 1 punktu, 2 m - 2 punktus utt.

Īpašas piezīmes: Metot, spēlētājiem nav atļauts kāpt pāri līnijai. Visiem vienas komandas "prinčiem" jāmet bumbiņas vienlaicīgi.

p / un "Atrast dzīvesbiedru"

Mērķis:

Spēles gaita:Spēlei nepieciešami divu krāsu kabatlakatiņi (atbilstoši bērnu skaitam) (puse no vienas krāsas kabatlakatiņiem, pārējie otras). Katrs spēlētājs saņem vienu kabatlakatiņu. Pēc skolotāja signāla visi bērni izklīst, cenšoties aizņemt visu zāles (platformas) platību. Uz vārdiem "Atrodi pāri!" vai sākuma skaņu mūzikas skaņdarbs bērni ar vienas krāsas kabatlakatiņiem stāv pa pāriem. Ja bērns nevar atrast pāri, spēlētāji saka: "Vaņa (Koļa, Olja), nežāvējieties, ātri izvēlieties pāri!".

p / un "Automašīnas"

Mērķis:Iemācieties reaģēt uz signālu.

Spēles gaita:Katrs spēlētājs saņem stūri (kartona vai saplākšņa). Pēc skolotāja signāla (paceļot zaļo karogu) bērni izklīst uz visām pusēm, lai netraucētu viens otram. Pēc cita signāla (paceliet sarkano karogu) automašīnas apstājas. Spēle tiek atkārtota.

p / un "Atradīsim zvirbuli"

Mērķis:Atpūta pēc fiziskās aktivitātes.

Spēles gaita:Spēlētāji aizver acis, un skolotājs šajā laikā vietnē slēpj zvirbuli. Pēc signāla bērni atver acis, mierīgi staigā pa rotaļu laukumu un meklē viņu. Kurš to atrada, tas to paceļ, spēle atkārtojas vēlreiz

p / un "Lidmašīnas"

Mērķis:Uzlabojiet orientācijas precizitāti telpā.

Spēles gaita:Bērni stāv vairākās kolonnās dažādās zāles pusēs. Katras kolonnas vietu norāda objekts (kubs, tapa, pildīta bumbiņa). Spēlētāji izliekas par pilotiem. Pēc audzinātāja signāla: “Lidot!” - bērni veic apļveida kustības ar saliektām rokām krūšu priekšā - “iedarbina motorus”. Uz nākamo signālu: "Ejam!" - bērni paceļ rokas uz sāniem un skrien - "lido" dažādos virzienos visā zālē. Pie signāla: "Nosēšanās!" - bērni - "lidmašīnas" atrod savu vietu (pie sava kuba) un tiek būvētas kolonnās.

p / un "Gurķi, gurķi ... .."

Mērķis:Stiprināt kāju muskuļus, veidot ritma izjūtu.

Spēles gaita:Vienā zāles pusē skolotājs (slazds), otrā pusē bērni. Viņi tuvojas slazdam, lecot uz divām kājām. Skolotājs saka:

Gurķi, gurķi,

Neejiet līdz tam galam

Tur dzīvo pele

Jūsu aste nokosīs.

Bērni bēg aiz nosacītās līnijas, un skolotājs viņus panāk. Skolotājs tekstu izrunā tādā ritmā, lai bērni varētu divreiz lēkt par katru vārdu.

p / un "Zvirbuļi un kaķis"

Mērķis:Izkopt ātrumu un veiklību.

Spēles gaita:Vienā zāles (platformas) pusē atrodas "Kaķis", bet otrā pusē bērni - "Zvirbuļi".

Bērni - "zvirbuļi" tuvojas "kaķim" kopā ar skolotāju, kurš saka:

Kitty, kaķēns, slidotava,

Kaķene - melna aste

Viņš guļ uz baļķa

Viņš izlikās guļam.

Uz vārdiem “It kā guļ”, “kaķis” iesaucas: “Ņau!” - un sāk ķert "zvirbuļus", kas bēg no viņa uz māju (aiz līnijas).

m/p "Kur tu pieklauvēji?"

Mērķis: Izkopt apzinātību un organizētību.

Spēles gaita:Bērni stāv aplī (vai sēž). Šoferis iet uz vidu un aizver acis. Skolotāja klusi apstaigā apli aiz bērniem, apstājas pie viena no bērniem, piesit ar nūju un ieliek bērnam rokās, paiet malā un saka: “Ir pienācis laiks!”. Aplī stāvošajam jāuzmin, kur viņš pieklauvēja, un jāiet pie tā, kuram zizlis ir paslēpts. Uzminējis, viņš ieņem bērna vietu, kuram bija zizlis, kļūst par vadītāju. Ja bērns neuzmin, tad viņš atkal ved. Ja otrreiz viņš kļūdās, viņi izvēlas jaunu vadītāju. Bērniem spēlējoties jābūt klusiem.

p / un "Pie lāča mežā"

Mērķis:Māciet bērniem pārvietoties saskaņā ar tekstu, ātri mainīt virzienus.

Spēles gaita:Vienā zāles (platformas) pusē ir novilkta līnija - tā ir meža mala. Aiz līnijas 2-3 soļu attālumā ir iezīmēta vieta lācim. Zāles pretējā galā ir norādīta bērnu rinda "māja". Skolotājs ieceļ vienu no spēlētājiem par lāci (jūs varat izvēlēties atskaņu), pārējie spēlētāji ir bērni, viņi ir mājās.

Skolotājs saka: "Ej pastaigāties." Bērni dodas uz mežmalu, lasa sēnes - atdarina atbilstošās kustības - un saka:

"Pie lāča mežā

Sēnes, es ņemu ogas,

Lācis neguļ

Un rūc uz mums."

Lācis ar rūcienu ceļas, bērni bēg. Lācis mēģina tos noķert (pieskarties). Noķerto bērnu viņš aizved uz savu “priežu mežu”.Spēle atsākas. Pēc tam, kad lācis ir noķēris 2-3 bērnus, tiek nozīmēts vai izvēlēts cits lācis.

p / un "Kaķis un peles"

Mērķis:Lai labotu kāpšanu pāri vingrošanas solam vai rāpšanos zem tā.

Spēles gaita:Vienā zāles pusē uz krēsliem uzliek redeles vai ar 50 cm augstumā no grīdas līmeņa izstieptu auklu novieto bagāžniekus - tā ir peļu māja. Zināmā attālumā no peļu mājas uz krēsla atrodas kaķis (bērns kaķa cepurē).

Skolotājs saka:

Kas rūpējas par pelēm

Viņš izlikās guļam.

Bērni rāpjas zem līstēm (vai auklām), ceļas un skrien uz visām pusēm.

Skolotājs saka:

Klusiet, peles, netrokšojiet

Un nemodiniet kaķi.

Bērni - "peles" viegli, cenšoties netrokšņot, skraida pa zāli. Pēc 20-25 sekundēm skolotājs iesaucas: “Kaķis pamodās!”. Šoferis ir “kaķis”, kliedz: “Ņau!”, Un skrien pēc “pelēm”, un tās paslēpjas “ūdelēs” (līp zem sliedēm, un pa netraucēto daļu ieskrien ūdelēm). Spēle tiek atkārtota vairākas reizes. Lomai tiek izvēlēts cits bērns.

p / un "Atrodiet savu krāsu"

Mērķis:Attīstīt telpisko un vizuālo orientāciju.

Spēles gaita:Spēlētāji atrodas laukumā ar daudzkrāsainām lentēm rokās. Vietnes dažādās daļās atrodas 4 stīpas ar karodziņiem centrā, kuru krāsas atbilst lentu krāsām. Pēc komandas "SOLIS MARTS!" bērni staigā pa rotaļu laukumu visos virzienos un pēc komandas “ATrodi savu KRĀSU!” ir veidoti aplī pie stīpas ar savas krāsas karodziņiem. Spēli atkārto 3-4 reizes, skolotājs maina karogu atrašanās vietu un atzīmē vērīgos spēlētājus.

p / un "Loviški"

Mērķis:Attīstīt bērnos veiklību, atjautību.

Spēles gaita:Bērni atrodas vienā zāles pusē aiz nosacītās līnijas. Viņiem tiek dots uzdevums: skriet uz nākamo nosacīto līniju (zāles otrā pusē), lai šoferim, kurš atrodas zāles centrā, nav laika nevienu notriekt. Pēc skolotājas vārdiem: "Viens, divi, trīs - skrien!" Bērni skrien uz otru pusi. Tas, kuram pieskaras lamatas, tiek uzskatīts par noķertu un paiet malā. Pēc diviem braucieniem tiek saskaitīti noķertie un tiek izvēlēts cits braucējs.

m/p "Uzmini, kur tas ir paslēpts?"

Mērķis:Izkopt apzinātību un organizētību.

Spēles gaita: Paslēpiet rotaļlietu un aprakstiet bērnam, kā tā izskatās. Piemēram: “Dzeltens; ķermenis ir apaļš; apaļa galva; ass knābis." (Cālis.) Ja kāds no bērniem uzmin, ko vai kuru tu aprakstīji, tu viņam iedod slēpto priekšmetu.

Kad bērni grupā iemācīsies uzminēt objektus pēc verbāla apraksta, viņi paši paslēps un aprakstīs objektu. Pieaugušais tos iedala divās grupās. Bērni no dažādām grupām pēc kārtas apraksta dažādus objektus citai grupai, kurai jāuzmin, kurš objekts tas ir.

Spēli var dažādot, paslēpjot priekšmetus “brīnišķīgā somā” un piedāvājot bērnam pēc tam, kad viņš ir uzminējis, atrast šo priekšmetu pieskaroties .

p / un "Krāsainās automašīnas"

Mērķis:Izkopt apzinātību un organizētību.

Spēles gaita: Bērni stāv gar istabas sienām. Tās ir automašīnas garāžā. Katrs spēlētājs rokās tur karogu (gredzenu, kartona disku zilā, dzeltenā vai zaļā krāsā). Skolotājs stāv telpas centrā ar seju pret spēlētājiem, rokās viņam ir 3 atbilstošās krāsas karogi. Viņš paceļ 1 no karogiem (vai 2 vai visi 3 ir iespējams), bērni, kuriem ir šīs krāsas priekšmets, izklīst pa vietu, imitē automašīnas braukšanu un dungo. Kad skolotājs nolaiž karogu, mašīnas apstājas, apgriežas un dodas uz savām garāžām. Tad skolotājs paceļ citas krāsas karogu, un spēle atsākas.

m/p "Uzmini, kurš zvanīja"

Mērķis:Palieliniet dzirdes aparāta aktivitāti.

Spēles gaita:Bērni sēž aplī. Viens bērns stāv vai sēž apļa centrā un aizver acis. Skolotāja, nenosaucot bērna vārdu, norāda uz vienu no bērniem, kas sēž viņam aiz muguras. Tas, uz kuru norādīja, pieceļas un skaļi sauc bērna vārdu, kurš sēž apļa vidū. Ja bērns uzminēja, kas viņu sauca, viņš atver acis, un viņi mainās ar to, kurš sauca viņu. Ja skolotājs nav uzminējis pareizi, viņš piedāvā viņam neatvērt acis, bet vēlreiz paklausīties, kurš viņu sauc.

p / un "Zirgi"

Mērķis:Veidot motorisko darbību koordināciju.

Spēles gaita:Bērni tiek sadalīti divās vienādās grupās: daži puiši attēlo zirgus, citi - līgavaiņus. Katram līgavainim ir lecamaukla. Pēc audzinātājas signāla "līgavaiņi" iejūdz "zirgus" (uzliek grožus - lecamauklas). Pēc nākamā skolotāja norādījuma bērni vispirms pārvietojas soļos, paceļot kājas augstu ceļos, pēc tam dodas skrējienā (dažādos virzienos), lai netraucētu viens otram. Pēc brīža "zirgi" apstājas, tiek atvilkti un palaisti pļavā, atpūšas arī "līgavaiņi". Pēc skolotāja signāla bērni mainās lomās un atkal veic iešanas un skriešanas vingrinājumus. Spēle tiek atkārtota vairākas reizes ar dažādiem spēles sižetiem (zirgi dodas pēc siena, pēc malkas utt.).

p / un "Salki"

Mērķis:Palieliniet ātrumu, uzlabojiet reakciju uz skaņas signālu.

Spēles gaita:Pēc skaitīšanas atskaņas tiek izvēlēts vadītājs ("salka"). Platforma, uz kuras viņi spēlē, ir nosacīti noteikta. Visi izklīst pa vietu, šoferis paziņo "Es esmu salka!" un sāk panākt visus spēlētājus. Kuru viņš panāk un “pieskaras” (pieskaras), viņš kļūst par “barību”, skaļi to paziņo un sāk panākt spēlētājus. Mēs turpinām līdz bezgalībai.

m/p "Atrast un klusēt"

Mērķis:Attīstīt telpisko orientāciju un izturības sajūtu.

Spēles gaita: Bērni stāv vienā rotaļu laukuma pusē ar seju pret skolotāju. Pēc skolotāja signāla viņi pagriežas ar seju pret sienu. Skolotājs šajā laikā slēpj kabatlakatiņu (vai kaut ko citu). Tad bērni atver acis, pagriežas un sāk meklēt kabatlakatiņu. Atrastājs, neizrādot jau atrasto izskatu, pieiet pie skolotāja un klusi pasaka ausī, kur atradis kabatlakatiņu, un ieņem savu vietu rindā (vai apsēžas uz soliņa, krēsla). Spēle turpinās, līdz lielākā daļa bērnu ir atraduši kabatlakatiņu.

p / un "Truši"

Mērķis:Attīstīt bērnos spēju pārvietoties komandā; atrodiet savu vietu vietnē; vingrinājums kāpšanā, skriešanā, lēkšanā uz 2 kājām.

Spēles gaita:Stīpas tiek novietotas vienā vietnes pusē - trušu būri. Viņam priekšā ir novietoti krēsli, pie kuriem vertikāli piesietas stīpas. Krēsls ir novietots pretējā pusē - sarga māja, skolotājs sēž uz šī krēsla. Starp māju un trušu būriem ir pļava. Bērni mazās grupās pa 3-4 cilvēkiem kļūst par apļiem.

“Truši ir būros,” stāsta sargs, kurš iejūtas sarga lomā; bērni pietupās. Skolotājs pārmaiņus pieiet pie būriem un atbrīvo "zaķus" ar vārdiem: "Ejiet, ēdiet zāli." "Zaķi" ielīst stīpās un sāk skriet un lēkt.

Pēc brīža skolotāja saka "Skrien būros!" "Zaķi" skrien mājās, katrs atgriežas savā būrī, rāpdamies atpakaļ stīpā.

"Zaķi" atrodas būrī, līdz sargs tos atkal atbrīvo.

p / un "Lapsa un vistas"

Mērķis:Labojiet lēkšanu no vingrošanas sola.

Spēles gaita:Vienā zāles pusē ir "vistu kūts" (var izmantot vingrošanas soliņu). "Vistu kūtī" uz "riesta" sēž "vistas". Zāles pretējā pusē atrodas lapsas "urba". Visa brīvā vieta ir pagalms.

Viens no spēlētājiem tiek iecelts par lapsu, pārējie bērni ir vistas. Pēc audzinātājas signāla cāļi "lec no lakta, skraida pa pagalmu, plivina spārnus, knābā graudus. Pēc signāla: "Lapsa!" - "cāļi" aizbēg. Lapsa mēģina noķert Cāļus. Viņa ienes savā bedrē “vistas”, kurai nebija laika aizbēgt. Spēle tiek atsākta. Kad "lapsa" noķer 2-3 "vistas", tiek izvēlēta cita "lapsa".

p / un "Bumba caur tīklu"

Mērķis:Stiprināt spēju pārmest bumbu pāri tīklam.

Spēles gaita:Bērna krūšu līmenī starp kokiem vai vingrošanas statīviem ir izstiepta virve vai tīkls.

Līnijas ir novilktas abās virves (tīkla) pusēs 1 m attālumā no tās. Bērnu grupas (4-6 cilvēki katrā pusē) stāv rindās viena otrai pretī.

Tas, kurš stāv uz apmales, iegūstam bumbu. Pēc audzinātāja signāla "sāc!" viņš met bumbu pāri tīklam bērnam, kurš stāv pretī. Viņš, noķēris bumbu, met to blakus stāvošajam utt. Kad bumba sasniedz pēdējo līdz pēdējam spēlētājam, skolotājs atzīmē, kādas kļūdas bija vienai un otrai spēlētāju grupai. Atkārtojot spēli, cita grupa sāk spēli.

A. Olga Petrova
Brīvdabas spēles bērniem bērnudārzā. "Peles un kaķis", "Skrien uz karogu"

Spēles: "Peles un kaķis", "Skrien uz karogu". Mobilās spēles priekš junioru grupa bērnudārzā. Kustība pēc signāla, skrienot dažādos virzienos, mēs atšķiram krāsas.

Peles un kaķis

Mērķis: veicam kustības pēc signāla, trenējamies skriet dažādos virzienos.

Kā spēlēt:

Bērni - "peles" sēž ūdeļās - uz soliņiem vai krēsliem, gar istabas sienām vai vietas malās.

Skolotājs ir “kaķis”, kas atrodas vietnes vai telpas stūrī.

Kaķis aizmieg, un peles, izklaidējušās, izklīst pa istabu. Bet tad kaķis pamostas, ņaud, sāk ķert peles, kurām vienlaikus jāsaskrienas ūdeļās un jāieņem vietas uz krēsliem. Kad visas peles ir atgriezušās savās bedrēs, kaķis atkal staigā pa istabu, tad atgriežas savā vietā un aizmieg.

Spēli atkārto 4-5 reizes.

Spēles noteikumi:

1. Pelēm ūdeles var beigties tikai tad, kad kaķis guļ.

2. Peles var atgriezties savās urvās tikai pēc tam, kad kaķis pamostas un ņaud.

Norādījumi spēles spēlēšanai:

Skolotājam ir jānodrošina, lai visi bērni izplūstu no savām ūdelēm.

Skolotājs spēlē var izmantot rotaļlietu cimdu lelli - kaķi.

Palaist līdz izvēles rūtiņai

Mērķis: Attīstīt bērnu uzmanību, spēju atšķirt krāsas un darboties pēc vizuālā signāla, vingrot skriešanā, soļošanā.

Spēles apraksts:

Bērni saņem divu krāsu karogus: viens ir zils, otrs ir sarkans.

Skolotājs stāv vienā vietnes pusē un vienā rokā tur zilu karogu, bet otrā - sarkanu karogu. Bērni ar karogiem zilā krāsā brīvi grupējas pie skolotājas pretī zilajam karogam, bērni ar sarkanajiem karogiem - pretī sarkanajam. Tad skolotājs aicina visus pastaigāties, un bērni sāk staigāt un skriet pa rotaļu laukumu. Skolotājs šajā laikā dodas uz rotaļu laukuma otru pusi un saka: "Viens, divi, trīs, skrieniet šurp pēc iespējas ātrāk" un izstiepj rokas ar karogiem, bērni pieskrien pie viņa un pulcējas pie rokas ar roku. atbilstošās krāsas karogs. Kad visi bērni ir sapulcējušies, skolotāja piedāvā pacelt karogus un vicināt tos.

Spēle tiek spēlēta 4-5 reizes.

Spēles noteikumi:

1. Jūs varat izklīst pa vietni tikai pēc skolotāja vārda "Iet pastaigāties".

2. Pieskriet pie skolotājas un nostāties pret savas krāsas karogu var tikai pēc vārdiem: “Viens, divi, trīs, skrien šurp pēc iespējas ātrāk!”

Norādījumi spēles spēlēšanai:

Skolotājs var mainīt karogus, pārvietojot tos no vienas rokas uz otru, lai bērni pulcētos vai nu pa labi, vai pa kreisi no viņa.

Skolotājs spēlē iekļauj papildu signālu "Stop". Pēc šī signāla spēlētāji apstājas un aizver acis. Skolotāja tikmēr klusi pārceļas uz citu vietu rotaļu laukumā un saka: "Viens, divi, trīs, pasteidzies šurp!" bērni skrien pie skolotāja un nostājas pret savas krāsas karogu.

Karogu vietā bērni uz rokas var piesiet atbilstošas ​​krāsas lentīti vai uzdāvināt rokai tādas pašas krāsas kabatlakatiņu. Ar kabatlakatiņiem bērni var dejot un pēc tam pēc signāla pulcēties pie skolotāja.

Vecākās grupas bērnu brīvdabas spēļu kartotēka.

Āra spēlēm ir liela nozīme bērna dzīvē, jo tās ir neaizstājams līdzeklis, lai bērns gūtu zināšanas un priekšstatus par apkārtējo pasauli. Tie ietekmē arī domāšanas, atjautības, veiklības, veiklības, morāles attīstību gribas īpašības. Brīvdabas spēles bērniem stiprina fizisko veselību, māca dzīves situācijas palīdzēt bērnam pareizi attīstīties.

"Peles dejo"

Mērķis: attīstīt fizisko aktivitāti

Spēles noteikumi. Pirms spēles sākuma jāizvēlas braucējs - "kaķis". Kaķis izvēlas sev “plīti” (var kalpot kā sols vai krēsls), apsēžas uz tās un aizver acis. Visi pārējie dalībnieki sadodas rokās un sāk dejot ap kaķi ar vārdiem:

Peles vada apaļu deju,

Uz plīts snauž kaķis.

Klusa pele, neradot troksni

Nemodiniet kaķi Vasku

Šeit pamostas kaķis Vaska -

Pārtrauks mūsu apaļo deju!

Pēdējo vārdu laikā kaķis izstaipās, atver acis un sāk dzenāt peles. Noķertais dalībnieks kļūst par kaķi, un spēle sākas no jauna.

"Saule un lietus"

Mērķis: iemācīt bērniem atrast savu vietu spēlē, orientēties telpā, attīstīt spēju veikt darbības pēc skolotāja signāla.

Spēles noteikumi. Bērni sēž zālē uz krēsliem. Krēsli ir viņu "mājas". Pēc skolotājas vārdiem: “Ko labs laiks, ej pastaigāties!”, puiši pieceļas un sāk kustēties patvaļīgā virzienā. Tiklīdz skolotāja saka: “Līst, skrien mājās!”, bērniem jāskrien pie krēsliem un jāieņem viņu vieta. Skolotāja saka "Pilen - pil - pil!". Pamazām lietus norimst un skolotāja saka: “Ej pastaigāties. Lietus ir beidzies!"

"Zvirbuļi un kaķis"

Mērķis: iemācīt bērniem maigi lēkt, saliekot ceļus, skriet, izvairīties no vadītāja, bēgt, atrast savu vietu.

Spēles noteikumi. Uz zemes tiek uzvilkti apļi - "ligzdas". Bērni - "zvirbuļi" sēž savās "ligzdās" vienā vietnes pusē. Vietnes otrā pusē ir "kaķis". Tiklīdz "kaķis" snauž, "zvirbuļi" izlido uz ceļa, lido no vietas uz vietu, meklējot drupatas, graudus. “Kaķis” pamostas, ņaud, skrien pēc zvirbuļiem, kuriem jālido uz ligzdām.

Pirmkārt, “kaķa” lomu spēlē skolotājs, pēc tam viens no bērniem.

"Zvirbuļi un mašīna

Mērķis: iemācīt bērniem skriet dažādos virzienos, sākt kustēties vai mainīt to pēc vadītāja signāla, atrast savu vietu.

Spēles noteikumi. Bērni - "zvirbuļi", sēž savās "ligzdās" (uz soliņa). Skolotājs attēlo "mašīnu". Tiklīdz skolotājs saka: “Zvirbuļi izlidoja uz taciņas”, bērni pieceļas no sola un sāk skriet pa rotaļu laukumu. Pēc audzinātājas signāla: "Mašīna brauc, lidojiet zvirbuļus uz ligzdām!" - “automašīna” iziet no “garāžas”, un bērniem jāatgriežas “ligzdās” (sēž uz soliņa). "Mašīna" atgriežas "garāžā".

"Kaķis un peles"

Mērķis: attīstīt bērnos spēju veikt kustības pēc signāla. Trenējies skriet dažādos virzienos.

Spēles noteikumi. Bērni - "peles" sēž minkās (uz krēsliem gar sienu). Vienā no vietnes stūriem sēž "kaķis" - skolotājs. Kaķis aizmieg, un peles izklīst pa istabu. Kaķis pamostas, ņaud, sāk ķert peles, kas ieskrien bedrēs un ieņem savas vietas. Kad visas peles atgriežas savās urvās, kaķis atkal iziet cauri zālei, tad atgriežas savā vietā un aizmieg.

"Pie lāča mežā"

Mērķis: attīstīt reakcijas ātrumu uz verbālo signālu, vingrināt bērnus skriešanā, attīstīt uzmanību.

Spēles noteikumi. No dalībniekiem tiek izvēlēts viens braucējs, kurš būs “lācis”. Uzzīmējiet divus apļus rotaļu laukumā. Pirmais aplis ir lāču midzenis, otrais aplis ir māja pārējiem spēles dalībniekiem. Spēle sākas ar to, ka bērni atstāj māju ar vārdiem:

Pie lāča mežā

Sēnes, es ņemu ogas.

Lācis neguļ

Un rūc uz mums.

Tiklīdz bērni izrunāja šos vārdus, "lācis" izskrien no midzeņa un noķer bērnus. Tas, kuram nebija laika aizskriet uz māju un kuru noķēra "lācis", kļūst par vadītāju ("lāci").

"Putni un kaķis"

Mērķis. Iemācieties ievērot spēles noteikumus. Reaģējiet uz signālu.

Spēles noteikumi. Spēlei būs nepieciešama kaķa un putnu maska, uzzīmēts liels aplis.

Bērni stāv aplī no ārpuses. Viens bērns stāv apļa centrā (kaķis), aizmieg (aizver acis), un putni ielec aplī un lido tur, knābādami graudus. Kaķis pamostas un sāk ķert putnus, un tie skrien pa apli.

"Sniegpārslas un vējš"

Mērķis. Vingrojiet, skrienot dažādos virzienos, nesaduroties viens ar otru, rīkojieties pēc signāla.

Spēles noteikumi. Pie signāla "Vējš!" bērni - "sniegpārslas" - skraida pa rotaļu laukumu dažādos virzienos, griežas ("vējš griež sniegpārslas gaisā"). Pie signāla "Bez vēja!" - tupēt (“sniegpārslas nokrita zemē”).

"Atrodi sev dzīvesbiedru"

Mērķis. Lai attīstītu bērnos spēju veikt darbības pēc signāla, ātri izkārtojieties pa pāriem.

Spēles noteikumi. Dalībnieki stāv pie sienas. Katrs no viņiem saņem karogu. Tiklīdz skolotājs dod zīmi, bērni izklīst pa rotaļu laukumu. Pēc komandas “Atrodi sev pāri” dalībnieki ar vienas krāsas karogiem tiek sapāroti. Spēlē jāpiedalās nepāra skaitam bērnu un spēles beigās viens paliek bez pāra.

"Degļi"

Mērķis. Vingrojiet skriešanā, reaģējiet uz signālu, ievērojiet spēles noteikumus.

Spēles noteikumi. Spēlē piedalās nepāra skaits bērnu, kuri kļūst par pāriem un sadodas rokās. Kolonnas priekšā ir vadītājs, kurš skatās uz priekšu. Bērni korī atkārto vārdus:

Dedziet, dedziet spilgti

Lai neizietu ārā

Paskaties uz debesīm

Putni lido

Zvani skan!

Vienreiz! Divi! Trīs! Skrien!

Tiklīdz dalībnieki pasaka vārdu “Skrien!”, kolonnas pēdējā pārī stāvošie atlaiž rokas un skrien gar kolonnu uz priekšu, viens ar labā puse, otrs - pa kreisi. Viņu uzdevums ir skriet uz priekšu, nostāties vadītāja priekšā un atkal sadoties rokās. Savukārt vadītājam ir jānoķer kāds no šī pāra, pirms viņi sadodas rokās. Ja izdodas noķert, tad braucējs ar noķerto veido jaunu pāri, un bez pāra palikušais dalībnieks tagad brauks.

"Divas salnas"

Mērķis. Attīstīt bērniem bremzēšanu, spēju darboties pēc signāla, vingrot skriešanā.

Spēles noteikumi. Vietnes pretējās pusēs ir divas mājas, kas apzīmētas ar līnijām. Spēlētāji tiek novietoti vienā laukuma pusē. Skolotājs izvēlas divus cilvēkus, kuri kļūs par vadītājiem. Tie atrodas rotaļu laukuma vidū starp mājām ar skatu uz bērniem. Tās ir divas salnas – Frost Red Nose un Frost Blue Nose. Pēc audzinātāja signāla “Sāc!” abi Frosts izrunā vārdus: “Mēs esam divi jauni brāļi, divas salnas ir tālu. Es esmu Frost Red Nose. Es esmu Frost Blue Nose. Kurš no jums uzdrošināsies doties ceļā? Visi spēlētāji atbild: “Mēs nebaidāmies no draudiem un nebaidāmies no sala” un skrien uz māju, kas atrodas vietas pretējā pusē, un Frosts mēģina viņus nosaldēt, t.i. pieskarieties ar roku. Tie puiši, kurus skāris Frost, sastingst vietā un tā stāv līdz skrējiena beigām. Nosalušie tiek skaitīti, pēc tam tie pievienojas spēlētājiem.

"Glprātīgā lapsa"

Mērķis: attīstīt veiklību, ātrumu, koordināciju.

Spēles noteikumi. Vietnes vienā pusē ir novilkta līnija, tādējādi apzīmējot “Lapsas māju”. Skolotājs lūdz aizvērt acis bērniem, kuri atrodas aplī. Skolotājs staigā pa izglītotu apli aiz bērnu mugurām, pieskaras vienam no dalībniekiem, kurš no šī brīža kļūst par “viltīgo lapsu”.

Pēc tam skolotājs aicina bērnus atvērt acis un, skatoties apkārt, mēģināt noteikt, kurš ir viltīgā lapsa. Tālāk bērni 3 reizes jautā: "Viltīgā lapsa, kur tu esi?". Tajā pašā laikā jautātāji skatās viens uz otru. Pēc tam, kad bērni lūguši trešo reizi, viltīgā lapsa lec uz apļa vidu, paceļ rokas uz augšu un kliedz: "Es esmu klāt!". Visi dalībnieki izklīst pa vietu uz visām pusēm, un viltīgā lapsa mēģina kādu noķert. Kad 2-3 cilvēki ir noķerti, skolotājs saka: "Aplī!" un spēle sākas no jauna.

"Makšķere"

Mērķis. Attīstīt veiklību, uzmanību, reakcijas ātrumu.

Spēles noteikumi. Dalībnieki sēž aplī. Centrā ir šoferis – audzinātāja. Viņš rokās tur virvi, kuras galā piesiets neliels smilšu maiss. Vadītājs griež virvi pa apli virs pašas zemes. Bērni lec tā, lai virve nepieskartos viņu kājām. Tie dalībnieki, kuru kājas pieskaras virvei, tiek izslēgti no spēles.

"Peļu slazds"

Mērķis. Attīstīt bērnos spēju veikt darbības ar signālu.

Spēles noteikumi . Divi dalībnieki stāv viens pret otru, sadodas rokās un paceļ augstāk. Tad viņi abi unisonā saka:

“Kā mums pelēm apnika, tās visu grauza, visi ēda!

Uzmanieties, krāpnieki. Mēs tiksim pie jums!

Te liekam peļu slazdus, ​​visus uzreiz noķersim!

Kamēr dalībnieki saka šos vārdus, pārējiem puišiem jāskrien zem saliktām rokām. Uz pēdējie vārdi saimnieki asi nolaiž rokas un noķer kādu no dalībniekiem. Noķertajiem pievienojas ķērājiem un nu jau ir trīs. Tā pamazām peļu slazds aug. Pēdējais palicis dalībnieks ir uzvarētājs.

Spēles lomu bērna veidošanā un attīstībā nevar pārvērtēt. Tieši spēlē bērns apgūst apkārtējo pasauli, tās likumus, mācās dzīvot pēc noteikumiem. Visiem bērniem patīk kustēties, lēkt, lēkt, skriet skrējienu. Mobilās spēles ar noteikumiem ir apzinātas, enerģiska darbība bērns, kam raksturīga savlaicīga un precīza uzdevumu veikšana, kas saistīti ar visiem dalībniekiem saistošajiem noteikumiem. Spēle brīvā dabā ir sava veida vingrošana, ar kuru bērni gatavojas dzīvei.

Āra spēlēm ir liela nozīme bērna dzīvē, jo tās ir neaizstājams līdzeklis, lai bērns gūtu zināšanas un priekšstatus par apkārtējo pasauli. Tie ietekmē arī domāšanas, atjautības, veiklības, veiklības, morāli gribas īpašību attīstību. Brīvdabas spēles bērniem stiprina fizisko veselību, māca dzīves situācijas, palīdz bērnam iegūt pareizu attīstību.

Brīvdabas spēles pirmsskolas vecuma bērniem

Brīvdabas spēles jaunākiem pirmsskolas vecuma bērniem

Jaunāko gadu bērni pirmsskolas vecums spēlē, kā likums, viņi atdarina visu, ko redz. Bērnu āra spēlēs, kā likums, izpaužas nevis komunikācija ar vienaudžiem, bet gan pieaugušo vai dzīvnieku dzīves atspoguļojums. Bērni šajā vecumā labprāt lido kā zvirbuļi, lēkā kā zaķi, plivina rokas kā tauriņi ar spārniem. Pateicoties attīstīta spēja līdz atdarināšanai lielākā daļa sākumskolas vecuma bērnu brīvdabas spēļu satur sižeta raksturu.

  • Mobilā spēle "Peles dejo"

Mērķis: attīstīt fizisko aktivitāti

Apraksts: pirms spēles sākšanas jāizvēlas draiveris - "kaķis". Kaķis izvēlas sev “plīti” (var kalpot kā sols vai krēsls), apsēžas uz tās un aizver acis. Visi pārējie dalībnieki sadodas rokās un sāk dejot ap kaķi ar vārdiem:

Peles vada apaļu deju,
Uz plīts snauž kaķis.
Klusa pele, neradot troksni
Nemodiniet kaķi Vasku
Šeit pamostas kaķis Vaska -
Pārtrauks mūsu apaļo deju!

Pēdējo vārdu laikā kaķis izstaipās, atver acis un sāk dzenāt peles. Noķertais dalībnieks kļūst par kaķi, un spēle sākas no jauna.

  • Saules un lietus spēle

Uzdevumi: iemācīt bērniem atrast savu vietu spēlē, orientēties telpā, attīstīt spēju veikt darbības pēc skolotāja signāla.

Apraksts: Bērni sēž zālē uz krēsliem. Krēsli ir viņu "mājas". Pēc skolotājas vārdiem: “Kāds labs laiks, ej pastaigāties!”, puiši pieceļas un sāk kustēties patvaļīgā virzienā. Tiklīdz skolotāja saka: “Līst, skrien mājās!”, bērniem jāskrien pie krēsliem un jāieņem viņu vieta. Skolotāja saka "Pilen - pil - pil!". Pamazām lietus norimst un skolotāja saka: “Ej pastaigāties. Lietus ir beidzies!"

  • Spēle "Zvirbuļi un kaķis"

Uzdevumi: iemācīt bērniem maigi nolēkt, saliekot ceļus, skriet, izvairīties no vadītāja, bēgt, atrast savu vietu.

Apraksts: Uz zemes tiek zīmēti apļi - "ligzdas". Bērni - "zvirbuļi" sēž savās "ligzdās" vienā vietnes pusē. Vietnes otrā pusē ir "kaķis". Tiklīdz "kaķis" snauž, "zvirbuļi" izlido uz ceļa, lido no vietas uz vietu, meklējot drupatas, graudus. “Kaķis” pamostas, ņaud, skrien pēc zvirbuļiem, kuriem jālido uz ligzdām.

Pirmkārt, “kaķa” lomu spēlē skolotājs, pēc tam viens no bērniem.

  • Mobilā spēle "Zvirbuļi un mašīna"

Vēl viena spēle 3-5 gadus veciem bērniem par zvirbuļiem.

Uzdevumi: iemācīt bērniem skriet dažādos virzienos, sākt kustēties vai mainīt to pēc vadītāja signāla, atrast savu vietu.

Apraksts: Bērni ir "zvirbuļi", kas sēž savās "ligzdās" (uz soliņa). Skolotājs attēlo "mašīnu". Tiklīdz skolotājs saka: “Zvirbuļi izlidoja uz taciņas”, bērni pieceļas no sola un sāk skriet pa rotaļu laukumu. Pēc audzinātājas signāla: "Mašīna brauc, lidojiet zvirbuļus uz ligzdām!" - “automašīna” iziet no “garāžas”, un bērniem jāatgriežas “ligzdās” (sēž uz soliņa). "Mašīna" atgriežas "garāžā".

  • Spēle "Kaķis un peles"

Ir daudz spēļu bērniem, kuru dalībnieki ir kaķi un peles. Šeit ir viens no tiem.

Uzdevumi: Šī āra spēle palīdz attīstīt bērnos spēju veikt kustības pēc signāla. Trenējies skriet dažādos virzienos.

Apraksts: Bērni - "peles" sēž ūdeļās (uz krēsliem gar sienu). Vienā no vietnes stūriem sēž "kaķis" - skolotājs. Kaķis aizmieg, un peles izklīst pa istabu. Kaķis pamostas, ņaud, sāk ķert peles, kas ieskrien bedrēs un ieņem savas vietas. Kad visas peles atgriežas savās urvās, kaķis atkal iziet cauri zālei, tad atgriežas savā vietā un aizmieg.

  • Brīvdabas spēle pirmsskolas vecuma bērniem "Pie lāča mežā"

Uzdevumi: attīstīt reakcijas ātrumu uz verbālo signālu, vingrināt bērnus skriešanā, attīstīt uzmanību.

Apraksts: No dalībniekiem tiek izvēlēts viens braucējs, kurš būs "lācis". Uzzīmējiet divus apļus rotaļu laukumā. Pirmais aplis ir lāču midzenis, otrais aplis ir māja pārējiem spēles dalībniekiem. Spēle sākas ar to, ka bērni atstāj māju ar vārdiem:

Pie lāča mežā
Sēnes, es ņemu ogas.
Lācis neguļ
Un rūc uz mums.

Tiklīdz bērni izrunāja šos vārdus, "lācis" izskrien no midzeņa un noķer bērnus. Tas, kuram nebija laika aizskriet uz māju un kuru noķēra "lācis", kļūst par vadītāju ("lāci").

  • Caur strautu (āra spēle ar lēcieniem)

Uzdevumi: Iemācīt pareizi lēkt, iet pa šauru taku, saglabāt līdzsvaru.

Apraksts: Vietnē ir novilktas divas līnijas 1,5 - 2 metru attālumā viena no otras. Šajā attālumā oļi tiek novilkti noteiktā attālumā viens no otra.

Spēlētāji stāv pie līnijas – strauta krastā, tā jāšķērso (jāpārlec) pāri oļiem, nesaslapinot kājas. Tie, kas paklupa - saslapina kājas, iet saulē žāvēt - sēdiet uz soliņa. Tad viņi ir atpakaļ spēlē.

  • Putnu un kaķu spēle

Mērķi: iemācīties ievērot spēles noteikumus. Reaģējiet uz signālu.

Apraksts: spēlei būs nepieciešama kaķa un putnu maska, uzzīmēts liels aplis.

Bērni stāv aplī no ārpuses. Viens bērns stāv apļa centrā (kaķis), aizmieg (aizver acis), un putni ielec aplī un lido tur, knābādami graudus. Kaķis pamostas un sāk ķert putnus, un tie skrien pa apli.

  • Spēle "Sniegpārslas un vējš"

Uzdevumi: Vingrojiet skriešanu dažādos virzienos, nesaduroties, rīkojieties pēc signāla.

Apraksts: Pie signāla "Vējš!" bērni - "sniegpārslas" - skraida pa vietu dažādos virzienos, griežas ("vējš griežas sniegpārslu gaisā"). Pie signāla "Bez vēja!" - tupēt (“sniegpārslas nokrita zemē”).

    Mobilā spēle "Atrodi biedru"

Uzdevumi: attīstīt bērnos spēju veikt darbības pēc signāla, ātri ierindoties pāros.

Apraksts: Dalībnieki stāv pie sienas. Katrs no viņiem saņem karogu. Tiklīdz skolotājs dod zīmi, bērni izklīst pa rotaļu laukumu. Pēc komandas “Atrodi sev pāri” dalībnieki ar vienas krāsas karogiem tiek sapāroti. Spēlē jāpiedalās nepāra skaitam bērnu un spēles beigās viens paliek bez pāra.

Visas šīs āra spēles var veiksmīgi izmantot, spēlējot bērnudārzā grupā vai pastaigā. Bērni dažādi vecumi: no maziem bērniem no 3 gadiem līdz bērniem vidējā grupa 4-5 gadus veci bērni labprāt tos spēlē.

  • Spēles brīvā dabā bērniem vecumā no 5-7 gadiem

Bērniem 5-6, 6-7 gadus vecs raksturs spēļu aktivitātes nedaudz mainās. Tagad jau sāk interesēties par āra spēles rezultātu, viņi tiecas izteikt savas jūtas, vēlmes, realizēt ieceres. Taču atdarināšana un atdarināšana nepazūd un turpina ieņemt nozīmīgu lomu vecāka pirmsskolas vecuma bērna dzīvē. Šīs spēles var spēlēt arī bērnudārzā.

  • Spēle "Lācis un bites"

Uzdevumi: trenēties skriešanā, ievērot spēles noteikumus.

Apraksts: dalībnieki ir sadalīti divās komandās - "lāči" un "bites". Pirms spēles sākuma “bites” ieņem vietas savos “stropos” (par stropiem var kalpot soliņi, kāpnes). Pēc vadoņa pavēles “bites” lido uz pļavu pēc medus, un šajā laikā “lāči” iekāpj “stropos” un mielojas ar medu. Izdzirdot signālu “Lāči!”, visas “bites” atgriežas “stropos” un “iedzelo” (salat) “lāčus”, kuriem nebija laika aizbēgt. Nākamreiz iedzelutais "lācis" vairs neiet ārā pēc medus, bet paliek midzenī.

    Spēle "Degļi"

Uzdevumi: vingrot skriešanā, reaģēt uz signālu, ievērot spēles noteikumus.

Apraksts: Spēlē piedalās nepāra skaits bērnu, kuri kļūst par pāriem un sadodas rokās. Kolonnas priekšā ir vadītājs, kurš skatās uz priekšu. Bērni korī atkārto vārdus:

Dedziet, dedziet spilgti
Lai neizietu ārā
Paskaties uz debesīm
Putni lido
Zvani skan!
Vienreiz! Divi! Trīs! Skrien!

Tiklīdz dalībnieki pasaka vārdu “Skrien!”, kolonnas pēdējā pārī stāvošie atlaiž rokas un skrien gar kolonnu uz priekšu, viens pa labo, otrs pa kreisi. Viņu uzdevums ir skriet uz priekšu, nostāties vadītāja priekšā un atkal sadoties rokās. Savukārt vadītājam ir jānoķer kāds no šī pāra, pirms viņi sadodas rokās. Ja izdodas noķert, tad braucējs ar noķerto veido jaunu pāri, un bez pāra palikušais dalībnieks tagad brauks.

  • Mobilā spēle "Divas salnas"

Pazīstama spēle pirmsskolas vecuma bērniem ar vienkārši noteikumi. Uzdevumi: attīstīt bērniem bremzēšanu, spēju rīkoties pēc signāla, vingrot skriešanā.

Apraksts: Objekta pretējās pusēs atrodas divas mājas, kas apzīmētas ar līnijām. Spēlētāji tiek novietoti vienā laukuma pusē. Skolotājs izvēlas divus cilvēkus, kuri kļūs par vadītājiem. Tie atrodas rotaļu laukuma vidū starp mājām ar skatu uz bērniem. Tās ir divas salnas – Frost Red Nose un Frost Blue Nose. Pēc audzinātāja signāla “Sāc!” abi Frosts izrunā vārdus: “Mēs esam divi jauni brāļi, divas salnas ir tālu. Es esmu Frost Red Nose. Es esmu Blue Nose Frost. Kurš no jums uzdrošināsies doties ceļā? Visi spēlētāji atbild: “Mēs nebaidāmies no draudiem un nebaidāmies no sala” un skrien uz māju, kas atrodas vietas pretējā pusē, un Frosts mēģina viņus nosaldēt, t.i. pieskarieties ar roku. Tie puiši, kurus skāris Frost, sastingst vietā un tā stāv līdz skrējiena beigām. Nosalušie tiek skaitīti, pēc tam tie pievienojas spēlētājiem.

  • Spēle "Viltīgā lapsa"

Mērķis: attīstīt veiklību, ātrumu, koordināciju.

Apraksts: Vietnes vienā pusē ir novilkta līnija, tādējādi apzīmējot “Lapsas māju”. Skolotājs lūdz aizvērt acis bērniem, kuri atrodas aplī. Skolotājs staigā pa izglītotu apli aiz bērnu mugurām, pieskaras vienam no dalībniekiem, kurš no šī brīža kļūst par “viltīgo lapsu”.

Pēc tam skolotājs aicina bērnus atvērt acis un, skatoties apkārt, mēģināt noteikt, kurš ir viltīgā lapsa. Tālāk bērni 3 reizes jautā: "Viltīgā lapsa, kur tu esi?". Tajā pašā laikā jautātāji skatās viens uz otru. Pēc tam, kad bērni lūguši trešo reizi, viltīgā lapsa lec uz apļa vidu, paceļ rokas uz augšu un kliedz: "Es esmu klāt!". Visi dalībnieki izklīst pa vietu uz visām pusēm, un viltīgā lapsa mēģina kādu noķert. Kad 2-3 cilvēki ir noķerti, skolotājs saka: "Aplī!" un spēle sākas no jauna.

  • Spēle "Briežu ķeršana"

Uzdevumi: trenēties skriešanā dažādos virzienos, veiklība.

Apraksts: No dalībniekiem tiek izvēlēti divi gani. Pārējie spēlētāji ir brieži, kas atrodas iezīmētā apļa iekšpusē. Gani atrodas aiz apļa, viens otram pretī. Pēc vadoņa signāla gani pārmaiņus met bumbu briedim, un viņi cenšas izvairīties no bumbas. Briedis, ko trāpījusi bumba, tiek uzskatīts par noķertu un atstāj apli. Pēc vairākiem atkārtojumiem saskaita noķerto briežu skaitu.

    Spēle "Makšķere"

Uzdevumi: attīstīt veiklību, uzmanību, reakcijas ātrumu.

Apraksts: Dalībnieki sēž aplī. Centrā ir vadītājs – audzinātājs. Viņš rokās tur virvi, kuras galā piesiets neliels smilšu maiss. Vadītājs griež virvi pa apli virs pašas zemes. Bērni lec tā, lai virve nepieskartos viņu kājām. Tie dalībnieki, kuru kājas pieskaras virvei, tiek izslēgti no spēles.

  • Spēle "Mednieki un piekūni"

Uzdevumi: trenēties skriešanā.

Apraksts: Visi dalībnieki - piekūni, atrodas vienā zāles pusē. Zāles vidū ir divi mednieki. Tiklīdz skolotājs dod signālu: "Piekūni, lidojiet!" Dalībniekiem jāskrien uz pretējo zāles pusi. Mednieku uzdevums ir noķert (aptraipīt) pēc iespējas vairāk piekūnu, pirms tie paspēj šķērsot iedomāto līniju. Atkārtojiet spēli 2-3 reizes, pēc tam mainiet draiverus.

    Spēle "Zirneklis un mušas".

Apraksts: vienā no zāles stūriem ar apli norādīts tīkls, kurā atrodas zirneklis - šoferis. Visi pārējie puiši ir mušas. Visas mušas "lido" pa zāli, dūcošas. Pēc saimnieka signāla "Zirneklis!" mušas sasalst. Zirneklis iznāk no paslēptuves un rūpīgi apskata visas mušas. Tos, kas pārvietojas, viņš ieved savā tīklā. Pēc diviem vai trim atkārtojumiem tiek skaitīts noķerto mušu skaits.

    Mobilā spēle "Peļu slazds"

Uzdevumi: attīstīt bērnos spēju veikt darbības ar signālu.

Apraksts: Divi dalībnieki stāv viens pret otru, sadodas rokās un paceļ augstāk. Tad viņi abi unisonā saka:

“Kā mums pelēm apnika, tās visu grauza, visi ēda!
Uzstādīsim peļu slazdu un tad ķersim peles!

Kamēr dalībnieki saka šos vārdus, pārējiem puišiem jāskrien zem saliktām rokām. Pie pēdējiem vārdiem saimnieki pēkšņi nolaiž rokas un noķer kādu no dalībniekiem. Noķertajiem pievienojas ķērājiem un nu jau ir trīs. Tā pamazām peļu slazds aug. Pēdējais palicis dalībnieks ir uzvarētājs.

Spēles brīvā dabā 7-9, 10-12 gadus veciem skolēniem

Arī starpbrīžos vai pastaigās skolēni labprāt spēlē spēles. Mēs esam izvēlējušies spēles, kuras varat spēlēt pastaigās pēcstundu laikā vai stundu laikā fiziskā audzināšana 1.-4.klasē. Spēles noteikumi kļūst nedaudz sarežģītāki, bet galvenie spēļu uzdevumi ir: trenēt veiklību, reakciju, ātrumu, vispārīgi fiziskā attīstība un prasme strādāt ar bērniem.

Daudzas āra spēles ir universālas: tās var spēlēt gan zēni, gan meitenes. Jūs varat sadalīt bērnus meiteņu un zēnu grupās vai pēc cita principa.

    Spēle "Bezpajumtnieku zaķis"

Mērķis: attīstīt uzmanību, domāšanu, ātrumu un izturību.

Apraksts: No visiem dalībniekiem tiek izvēlēts mednieks un zaķis bez pajumtes. Atlikušie spēlētāji ir zaķi, katrs uzzīmē sev apli un nostājas tajā. Mednieks cenšas panākt bēgošo bezpajumtnieku zaķi.

Zaķis var aizbēgt no mednieka, ieskrienot jebkurā aplī. Tajā pašā laikā dalībniekam, kurš stāv šajā aplī, nekavējoties jābēg, jo tagad viņš kļūst par bezpajumtnieku zaķi, un mednieks viņu noķer.

Ja mednieks noķer zaķi, tad noķertais kļūst par mednieku.

  • Mobilā spēle "Pēdas no zemes"

Mērķi: iemācīties ievērot spēles noteikumus.

Apraksts: Šoferis kopā ar citiem puišiem staigā pa zāli. Tiklīdz skolotājs saka: “Noķer!”, visi dalībnieki izklīst, cenšoties uzkāpt jebkurā paaugstinājumā, kur var pacelt kājas virs zemes. Sālīt var tikai tos, kam kājas ir pie zemes. Spēles beigās tiek saskaitīts zaudētāju skaits un tiek izvēlēts jauns braucējs.

    Spēle "Tukšs"

Uzdevumi: attīstīt reakcijas ātrumu, veiklību, vērīgumu, pilnveidot skriešanas prasmes.

Apraksts: dalībnieki veido apli, un vadītājs atrodas aiz apļa. Pieskaroties kāda no spēlētāja pleciem, viņš aicina viņu uz sacensībām. Pēc tam braucējs un viņa izvēlētais dalībnieks skrien pa apli pretējos virzienos. Aplī paliek tas, kurš pirmais ieņem izvēlētā spēlētāja atstāto tukšo vietu. Tas, kurš palicis bez sēdekļa, kļūst par vadītāju.

  • Mobilā spēle "Trešā ekstra"

Uzdevumi: attīstīt veiklību, ātrumu, kopt kolektīvisma izjūtu.

Apraksts: Dalībnieki staigā pa apli pa pāriem, sadevušies rokās. Attālums starp pāriem ir 1,5 - 2 metri. Divi braucēji, no kuriem viens aizskrien, otrs panāk. Bēgošais spēlētājs jebkurā laikā var apsteigt jebkuru pāri. Šajā gadījumā pāra aizmugures spēlētājs, kuram viņš ir priekšā, kļūst par apdzīto. Ja tomēr spēlētājam izdevās panākt un pārvarēt, tad braucēji maina lomas.

  • Shootout spēle

Uzdevumi: attīstīt veiklību, vērīgumu, reakcijas ātrumu.

Apraksts: Spēli spēlē volejbola laukumā. Atkāpjoties 1,5 metrus no priekšējās līnijas zāles iekšpusē, tiek novilkta tai paralēla līnija, veidojot kaut ko līdzīgu koridoram. Otrā pusē tiek novilkta arī papildu līnija.

Dalībnieki ir sadalīti divās komandās, no kurām katra atrodas savā laukuma pusē no koridora viduslīnijas. Abām komandām jāizvēlas kapteinis. Jūs nevarat iekļūt pretinieka teritorijā. Katrs spēlētājs, kuram ir bumba, mēģina ar to trāpīt pretiniekam, netiekot tālāk vidējā līnija. Taukains spēlētājs tiek nosūtīts cietumā un paliek tur, līdz viņa komandas spēlētāji iemet bumbu viņam rokās. Pēc tam spēlētājs atgriežas komandā.

Spēles brīvā dabā, atrodoties ceļā

Pastaigas ar bērniem bērnudārzā vai pēcaprūpē pamatskola, skolotājam ir nepieciešams kaut kas, lai bērni būtu aizņemti: lielisks risinājums ir āra spēļu organizēšana pastaigas laikā. Pirmkārt, skolotājs iepazīstina bērnus ar dažādas spēles, un turpmāk bērni paši, sadaloties grupās, varēs izlemt, kuru spēli vēlas spēlēt. Spēles ieslēgtas svaigs gaiss labvēlīgi ietekmē bērna organisma attīstību un stiprina imūnsistēmu. Un pastaigas laiks paskrien nemanot.

Pirms spēles uzsākšanas skolotājam ir jāpievērš uzmanība spēles laukuma stāvoklim: vai ir kādi lieki priekšmeti, lauskas un viss, kas var traucēt bērniem spēlēties un radīt traumatisku situāciju - diemžēl ne tikai uz ielas, bet arī skolas teritorijā vai bērnudārzs jūs varat atrast daudz atkritumu.

  • Spēle "Vilciens"

Uzdevumi: Attīstīt bērnos spēju veikt kustības pēc skaņas signāla, nostiprināt prasmi veidot kolonnā. Vingrojiet ejot, skrienot vienam pēc otra.

Apraksts: Bērni ir būvēti kolonnā. Pirmais bērns kolonnā ir lokomotīve, pārējie dalībnieki ir vagoni. Pēc tam, kad skolotājs dod tauri, bērni sāk virzīties uz priekšu (bez sajūga). Sākumā lēnām, pēc tam ātrāk, pamazām pārejot uz skrējienu, viņi saka “Chu-choo-choo!”. "Vilciens brauc uz staciju," saka skolotāja. Bērni pakāpeniski palēninās un apstājas. Skolotājs atkal iedod svilpienu, vilciena kustība atsāk.

  • Mobilā spēle "Zhmurki"

Uzdevumi: veiklības audzināšana, spējas orientēties telpā attīstība, novērošana.

Apraksts: Lai spēlētu spēli, ir nepieciešama brīva vieta. Tiek izvēlēts vadītājs, kuram tiek aizsietas acis un viņš tiek aizvests uz vietas vidu. Vadītājs tiek pagriezts vairākas reizes ap savu asi, pēc tam viņam jānoķer jebkurš spēlētājs. Tas, kuru pieķer, kļūst par līderi.

  • Spēle "Diena un nakts"

Uzdevumi: vingrināties skriešanā dažādos virzienos, darboties pēc signāla.

Apraksts: Visi dalībnieki ir sadalīti divās komandās. Viena komanda ir "diena", otra ir "nakts". Zāles vidū tiek novilkta līnija vai ievietota aukla. Divu soļu attālumā no novilktās līnijas komandas stāv viena pret otru ar mugurām. Pēc vadītāja pavēles, piemēram, “Diena!” atbilstoši nosauktā komanda sāk panākt. Bērniem no “nakts” komandas ir jāpaspēj aizbēgt aiz nosacītās līnijas, pirms viņu konkurenti paspēj viņus aptraipīt. Uzvar komanda, kurai izdodas aptraipīt visvairāk pretējās komandas spēlētāju.

  • Spēle "Grozi"

Uzdevumi: vingrot skriešanā vienu pēc otras, attīstīt ātrumu, reakcijas ātrumu, vērīgumu.

Apraksts: ir atlasīti divi prezentācijas vadītāji. Viens no viņiem būs mednieks, otrs – bēglis. Visi atlikušie dalībnieki tiek sadalīti pa pāriem un sadodas rokās, izveidojot kaut ko līdzīgu grozam. Spēlētāji saskrien dažādas puses, un līderi šķiras, ķērājs cenšas panākt bēgli. Bēglim jāskrien starp pāriem. Groziem nevajadzētu noķert bēgli, bet tāpēc viņš nosauc to groza dalībnieku vārdus, kuriem viņš pieskrien.

  • Spēle "Paķer, bēdzi"

Uzdevumi: attīstīt bērnos spēju veikt darbības ar signālu.

Apraksts: skolotājs atrodas apļa centrā. Met bumbu bērnam un sauc viņa vārdu. Šis bērns noķer bumbu un met to atpakaļ pieaugušajam. Kad pieaugušais met bumbu uz augšu, visiem bērniem jāskrien uz "savu" vietu. Pieaugušā uzdevums ir mēģināt trāpīt bēgošajiem bērniem.

Šajā rakstā mēs esam iepazīstinājuši ar 29 āra spēlēm ar Detalizēts apraksts spēles noteikumi. Mēs ceram, ka šis materiāls palīdzēs organizēt bērnu spēles skolā starpbrīžos un fiziskās audzināšanas stundās, pastaigā pirmsskolas izglītības iestādē un GPA.

Kompilators: Oksana Gennadievna Borsch, skolotāja pamatskola, direktora vietnieks izglītības darbā.