Fragment i librit "Fuqia e Dizajnit". Kërkime në dizajn. Studimet e kontrollit të rasteve janë të shpejta dhe të lira. Llojet e provave klinike

Në dizajnin UX, kërkimi është një pjesë thelbësore e zgjidhjes së problemeve përkatëse dhe/ose reduktimit të problemeve "të duhura" me të cilat përballen përdoruesit. Detyra e një projektuesi është të kuptojë përdoruesit e tyre. Kjo do të thotë të shkosh përtej supozimeve fillestare për ta vënë veten në vendin e njerëzve të tjerë në mënyrë që të krijosh produkte që plotësojnë nevojat e një personi.

Hulumtimi i mirë nuk përfundon vetëm me të dhëna të mira, por përfundon me dizajn dhe funksionalitet të mirë që përdoruesit i duan, dëshirojnë dhe kanë nevojë.

Hulumtimi i dizajnit shpesh anashkalohet pasi projektuesit fokusohen në atë se si duket dizajni. Kjo çon në një kuptim sipërfaqësor të njerëzve për të cilët synohet. Të kesh një mentalitet të tillë është në kundërshtim me atë që ështëUX... Është në qendër të përdoruesit.

Dizajni UX përqendrohet rreth kërkimit për të kuptuar nevojat e njerëzve dhe se si produktet ose shërbimet që ne krijojmë do t'i ndihmojnë ata.

Këtu janë disa teknika kërkimore që çdo projektues duhet të dijë kur fillon një projekt, dhe edhe nëse nuk bëjnë kërkime, ata mund të komunikojnë më mirë me studiuesit UX.

Hulumtimi parësor

Hulumtimi parësor në thelb zbret në të dhëna të reja për të kuptuar se për kë po dizajnoni dhe për çfarë planifikoni të hartoni. Kjo na lejon të testojmë idetë tona me përdoruesit tanë dhe të zhvillojmë zgjidhje më kuptimplote për ta. Dizajnerët zakonisht i mbledhin këto të dhëna përmes intervistave me individë ose grupe të vogla, duke përdorur anketa ose pyetësorë.

Është e rëndësishme të kuptoni se çfarë dëshironi të hulumtoni përpara se të ndaloni së kërkuari njerëz dhe llojin ose cilësinë e të dhënave që dëshironi të grumbulloni. Në një artikull nga Universiteti i Surrey, autori tërheq vëmendjen në dy pika të rëndësishme që duhen marrë parasysh gjatë kryerjes së kërkimit parësor: vlefshmëria dhe praktike.

Vlefshmëria e të dhënave i referohet së vërtetës, është ajo që ajo tregon për subjektin ose fenomenin e studiuar. Është e mundur që të dhënat të jenë të besueshme pa u bazuar mirë.

Aspektet praktike të kërkimit duhet të merren parasysh me kujdes gjatë zhvillimit të një projekti kërkimor, për shembull:

- kostoja dhe buxheti
- koha dhe shkalla
- Madhësia e mostrës

Bryman në librin e tij Metodat e Kërkimit Social(2001) identifikon katër lloje të vlefshmërisë që mund të ndikojnë në rezultatet e marra:

  1. Vlefshmëria e matjes ose vlefshmëria e projektimit: nëse masa e matshme përdor atë që pretendon.

Kjo do të thotë, a matin vërtet statistikat e frekuentimit të kishës fuqinë e besimit fetar?

  1. Vlefshmëria e brendshme: i referohet kauzalitetit dhe përcakton nëse përfundimi i një studimi apo teorie zhvillohet si një pasqyrim i vërtetë i shkaqeve.

Dmth, a është vërtet papunësia shkaktar i krimit, apo ka shpjegime të tjera?

  1. Vlefshmëria e jashtme: shqyrton nëse rezultatet e një studimi të caktuar mund të përgjithësohen në grupe të tjera.

Kjo do të thotë, nëse përdoret një lloj përqasjeje e zhvillimit të komunitetit në këtë rajon, a do të ketë të njëjtin ndikim diku tjetër?

  1. Shëndeti mjedisor: konsideron "... rezultatet shkencore sociale janë të përshtatshme për mjedisin e përditshëm natyror të njerëzve" (Bryman, 2001)

Domethënë, nëse situata vërehet në një situatë false, si mund të ndikojë kjo në sjelljen e njerëzve?

Hulumtimi sekondar

Hulumtimi dytësor përdor të dhënat ekzistuese si interneti, librat ose artikujt për të mbështetur zgjedhjet tuaja të dizajnit dhe kontekstin pas dizajneve tuaja. Studimet dytësore përdoren gjithashtu si një mjet për të vërtetuar më tej informacionin nga studimet parësore dhe për të krijuar një rast më të fortë për dizajnin e përgjithshëm. Në mënyrë tipike, studimet dytësore kanë përmbledhur tashmë tablonë analitike të studimeve ekzistuese.

Është në rregull të përdorni vetëm kërkime dytësore për të vlerësuar dizajnin tuaj, por nëse keni kohë do ta bëja patjetër rekomandohet të bëni kërkime parësore së bashku me kërkime dytësore për të kuptuar me të vërtetë se kush po zhvilloni dhe mbledhni ide për të cilat janë më të rëndësishme dhe bindëse sesa të dhënat ekzistuese. Kur mbledhni të dhëna të përdoruesit specifike për dizajnin tuaj, ai do të gjenerojë ide më të mira dhe një produkt më të mirë.

Studimet e vlerësimit

Studimet e vlerësimit përshkruajnë një problem specifik për të siguruar përdorshmërinë dhe për ta justifikuar atë me nevojat dhe dëshirat e njerëzve realë. Një mënyrë për të kryer hulumtime vlerësuese është të përdorni produktin tuaj dhe t'u jepni atyre pyetje ose detyra për të arsyetuar me zë të lartë ndërsa përpiqen të përfundojnë një detyrë. Ekzistojnë dy lloje të studimeve të vlerësimit: duke përmbledhur dhe formuar.

Studim vlerësues përmbledhës... Vlerësimi përmbledhës synon të kuptojë rezultatet ose efektet e diçkaje. Ajo thekson më shumë rezultatin sesa procesin.

Hulumtimi i bashkuar mund të matë gjëra të tilla si:

  • Financa: Ndikimi përsa i përket kostove, kursimeve, fitimeve etj.
  • Ndikimi: efekt i gjerë, pozitiv dhe negativ, duke përfshirë thellësinë, përhapjen dhe faktorin kohë.
  • rezultatet: Nëse efektet e dëshiruara apo të padëshiruara janë arritur.
  • Analiza dytësore: Analizoni të dhënat ekzistuese për më shumë informacion.
  • Meta-analiza: integrimi i rezultateve të studimeve të shumta.

Hulumtim vlerësues formues... Vlerësimi formativ përdoret për të ndihmuar në forcimin ose përmirësimin e një personi ose artikulli që testohet.

Hulumtimi formues mund të matë gjëra të tilla si:

  • Zbatimi: monitorimi i suksesit të një procesi ose projekti.
  • Nevojat: një vështrim në llojin dhe nivelin e nevojës.
  • Potenciali: aftësia për të përdorur informacionin për të formuar një qëllim.

Hulumtim eksplorues


Kombinimi i pjesëve të të dhënave dhe kuptimi i tyre është pjesë e procesit të kërkimit eksplorues.

Hulumtimi eksplorues kryhet rreth një teme për të cilën pak ose askush nuk di. Qëllimi i kërkimit eksplorues është të fitojë një kuptim dhe njohje të thellë me këtë temë, duke u zhytur sa më shumë në të për të krijuar drejtim për përdorimin e mundshëm të këtyre të dhënave në të ardhmen.

Me kërkimin eksplorues, ju keni mundësinë të fitoni ide të reja dhe të krijoni zgjidhje të vlefshme për problemet tuaja më të rëndësishme.

Hulumtimi eksplorues na lejon të vërtetojmë supozimet tona për një temë që shpesh anashkalohet (d.m.th. të burgosurit, njerëzit e pastrehë), duke ofruar një mundësi për të gjeneruar ide dhe zhvillime të reja për problemet ose mundësitë ekzistuese.

Bazuar në një artikull nga Universiteti i Lynn, kërkimi eksplorues na tregon se:

  1. Dizajni është një mënyrë e përshtatshme për të marrë informacion mbi një temë specifike.
  2. Hulumtimi eksplorues është fleksibël dhe mund të adresojë pyetje kërkimore të të gjitha llojeve (çfarë, pse, si).
  3. Ofron aftësinë për të përcaktuar terma të rinj dhe për të sqaruar konceptet ekzistuese.
  4. Hulumtimi eksplorues shpesh përdoret për të gjeneruar hipoteza formale dhe për të zhvilluar probleme më të sakta kërkimore.
  5. Hulumtimi eksplorues ndihmon për t'i dhënë përparësi kërkimit.

ZHVILLIMI I DIZAJNIT TË KËRKIMIT

Në fazën e parë, dizajni përpunohet me kujdes (nga anglishtja. dizajni- koncepti krijues) i kërkimit të ardhshëm.

Para së gjithash, është duke u zhvilluar një program kërkimor.

Programi përfshin temën, qëllimin dhe objektivat e hulumtimit, hipotezat e formuluara, përcaktimin e objektit të kërkimit, njësitë dhe vëllimin e vëzhgimeve, fjalorin e termave, përshkrimin e metodave statistikore për formimin e një kampioni, mbledhjen, ruajtjen, përpunimin dhe analizën e të dhënave, metodologjia për kryerjen e një studimi pilot, një listë e mjeteve statistikore të përdorura ...

Emri temave zakonisht formulohet në një fjali, e cila duhet të jetë në përputhje me qëllimin e studimit.

Qëllimi i studimit- ky është një parashikim mendor i rezultatit të një aktiviteti dhe mënyrave për ta arritur atë duke përdorur mjete të caktuara. Si rregull, qëllimi i kërkimit mjekësor dhe social nuk është vetëm teorik (kognitiv), por edhe praktik (i aplikuar).

Për të arritur këtë qëllim, përcaktoni objektivat e kërkimit, të cilat zbulojnë dhe detajojnë përmbajtjen e qëllimit.

Komponentët më të rëndësishëm të programit janë hipoteza (Rezultatet e pritura). Hipotezat janë formuluar duke përdorur tregues specifikë statistikorë. Kërkesa kryesore për hipotezat është aftësia për t'i testuar ato në procesin e kërkimit. Rezultatet e hulumtimit mund të konfirmojnë, korrigjojnë ose hedhin poshtë hipotezat e paraqitura.

Përpara mbledhjes së materialit përcaktohet objekti dhe njësia e vëzhgimit. Nën objekt i kërkimit mjekësor dhe social kuptojnë një popullsi statistikore, e përbërë nga objekte ose fenomene individuale relativisht homogjene - njësi vëzhgimi.

Njësia e vëzhgimit- elementi parësor i popullatës statistikore, i pajisur me të gjitha karakteristikat që duhen studiuar.

Operacioni tjetër i rëndësishëm në përgatitjen e studimit është zhvillimi dhe miratimi i planit të punës. Nëse programi i kërkimit është një lloj dizajni strategjik që mishëron idetë e studiuesit, planin e punës (si shtojcë e programit) është një mekanizëm për zbatimin e kërkimit. Plani i punës përfshin: rendin e përzgjedhjes, trajnimit dhe organizimit të punës së zbatuesve të drejtpërdrejtë; zhvillimi i dokumenteve rregullatore dhe metodologjike; përcaktimi i vëllimit të kërkuar dhe llojeve të mbështetjes së burimeve për kërkimin (personeli, financa, materiale dhe teknike, burimet e informacionit, etj.); përcaktimin e termave dhe atyre që janë përgjegjës për fazat individuale të studimit. Në mënyrë tipike, ajo paraqitet në formë grafika e rrjetit.

Në fazën e parë të kërkimit mjekësor dhe social, përcaktohet se me çfarë metodash do të bëhet përzgjedhja e njësive të vëzhgimit. Në varësi të vëllimit, dallohen studimet e vazhdueshme dhe të mostrës. Me një studim të vazhdueshëm studiohen të gjitha njësitë e popullatës së përgjithshme, me kampion - vetëm një pjesë e popullsisë së përgjithshme (kampion).

Popullsia e përgjithshme quaj një grup të njësive cilësore homogjene të vëzhgimit, të kombinuara nga një ose një grup shenjash.

Popullata e mostrës (mostra)- çdo nëngrup i njësive vëzhguese të popullsisë së përgjithshme.

Formimi i një popullate mostër që pasqyron plotësisht karakteristikat e popullsisë së përgjithshme është detyra më e rëndësishme hulumtim statistikor... Të gjitha gjykimet për popullatën e përgjithshme bazuar në të dhënat e mostrës janë të vlefshme vetëm për mostrat përfaqësuese, d.m.th. për mostra të tilla, karakteristikat e të cilave korrespondojnë me treguesit e popullatës së përgjithshme.

Sigurimi real i përfaqësimit të kampionit është i garantuar me përzgjedhje të rastësishme, ato. një përzgjedhje e tillë e njësive vëzhguese në kampion, në të cilën të gjitha objektet e popullatës së përgjithshme kanë të njëjtat shanse për t'u përzgjedhur. Për të siguruar rastësi të përzgjedhjes, përdoren algoritme të zhvilluara posaçërisht që zbatojnë këtë parim, ose tabela të numrave të rastësishëm, ose një gjenerues numrash të rastësishëm të disponueshëm në shumë paketa softuerike. Thelbi i këtyre metodave konsiston në tregimin në mënyrë të rastësishme të numrave të atyre objekteve që duhet të zgjidhen nga e gjithë popullata e përgjithshme e renditur në një farë mënyre. Për shembull, popullsia e përgjithshme "popullsia e rajonit" mund të renditet sipas moshës, vendbanimit, alfabetit (mbiemri, emri, patronimi) etj.

Së bashku me përzgjedhjen e rastësishme, gjatë organizimit dhe kryerjes së kërkimit mjekësor dhe social, përdoren edhe metodat e mëposhtme të formimit të një kampioni:

Përzgjedhja mekanike (sistematike);

Përzgjedhja tipologjike (shtresore);

Zgjedhja serike;

Përzgjedhja me shumë faza (shfaqje);

Metoda e grupit;

Metoda e kopjimit të çiftit.

Zgjedhja mekanike (sistematike). lejon formimin e një kampioni duke përdorur një qasje mekanike për zgjedhjen e njësive të vëzhgimit të një popullate të renditur. Në këtë rast, është e nevojshme të përcaktohet raporti i vëllimeve të mostrës dhe popullatës së përgjithshme dhe në këtë mënyrë të përcaktohet proporcioni i përzgjedhjes. Për shembull, për të studiuar strukturën e pacientëve të shtruar në spital, formohet një kampion prej 20% të të gjithë pacientëve që janë larguar nga spitali. Në këtë rast, ndër të gjitha "të dhënat mjekësore të një pacienti të shtruar" (f. 003 / y), të renditura sipas numrave, duhet të zgjidhet çdo kartë e pestë.

Përzgjedhja tipologjike (shtresore). supozon një ndarje të popullsisë së përgjithshme në grupe (shtresa) tipologjike. Gjatë kryerjes së kërkimeve mjekësore dhe sociale, grupe tipologjike merren grupet e moshës-gjinisë, sociale, profesionale, vendbanimet individuale, si dhe popullsia urbane dhe rurale. Në këtë rast, numri i njësive të vëzhgimit nga secili grup zgjidhet në mostër në mënyrë të rastësishme ose mekanikisht në raport me madhësinë e grupit. Për shembull, kur studiohen marrëdhëniet shkakësore të faktorëve të rrezikut dhe sëmundshmërisë onkologjike, popullsia ndahet paraprakisht në nëngrupe sipas moshës, gjinisë, profesionit, statusit social dhe më pas zgjidhet numri i kërkuar i njësive të vëzhgimit nga secili nëngrup.

Zgjedhja serike mostra është formuar jo nga njësi vëzhgimi individuale, por nga seri apo grupe të tëra (bashki, institucione shëndetësore, shkolla, kopshte etj.). Përzgjedhja e serive kryhet duke përdorur kampionimin e duhur të rastësishëm ose mekanik. Brenda çdo serie, të gjitha njësitë e vëzhgimit janë ekzaminuar. Kjo metodë mund të përdoret, për shembull, për të vlerësuar efektivitetin e imunizimit të kryer të popullatës së fëmijëve.



Përzgjedhja me shumë faza (shfaqje). supozon një kampionim me faza. Nga numri i fazave dallohen përzgjedhja njëfazore, dyfazore, trefazore etj. Për shembull, gjatë studimit të shëndetit riprodhues të grave që jetojnë në territorin e bashkisë, në fazën e parë përzgjidhen gratë që punojnë, të cilat ekzaminohen duke përdorur testet bazë të depistimit. Në fazën e dytë, kryhet një ekzaminim i specializuar i grave me fëmijë, në fazën e tretë - një ekzaminim i thelluar i specializuar i grave me fëmijë me keqformime kongjenitale. Vini re se në këtë rast të përzgjedhjes së synuar bazuar në një veçori specifike, kampioni përfshin të gjitha objektet - bartës të veçorisë së studiuar në territorin e bashkisë.

Metoda e grupit përdoren për të studiuar popullatën statistikore të grupeve relativisht homogjene të personave të bashkuar nga fillimi i një ngjarjeje të caktuar demografike në të njëjtin interval kohor. Për shembull, kur studiohen çështjet që lidhen me problemin e fertilitetit, formohet një popullsi (kohortë) që është homogjene në bazë të një date të vetme të lindjes (studimi i fertilitetit sipas brezave) ose në bazë të një moshe të vetme martese ( studimi i fertilitetit sipas kohëzgjatjes së jetës familjare).

Metoda e kopjimit të çiftit parashikon përzgjedhjen për çdo njësi vëzhgimi të grupit të hetuar të një objekti që është i afërt në një ose disa karakteristika ("copy-pair"). Për shembull, dihet se shkalla e vdekshmërisë foshnjore ndikohet nga faktorë të tillë si pesha trupore dhe gjinia. Gjatë përdorimit të kësaj metode, për çdo rast vdekjeje të një fëmije nën 1 vjeç, nga fëmijët e gjallë nën moshën 1 vjeç zgjidhet një “kopje-palë” e së njëjtës gjini, e ngjashme në moshë dhe peshë trupore. Është e këshillueshme që të përdoret kjo metodë e përzgjedhjes për të studiuar faktorët e rrezikut për zhvillimin e sëmundjeve të rëndësishme shoqërore, shkaqet individuale të vdekjes.

Në fazën e parë, zhvillohet edhe kërkimi (përdoret i gatshëm) dhe përsëritet kuti mjetesh statistikore (hartat, pyetësorët, paraqitjet e tabelave, programet kompjuterike kontrolli i informacionit hyrës, formimi dhe përpunimi i bazave të të dhënave të informacionit, etj.), në të cilat do të futet informacioni i studiuar.

Në studimin e shëndetit publik dhe aktiviteteve të sistemit të kujdesit shëndetësor, kërkimi sociologjik shpesh përdoret me përdorimin e pyetësorëve të veçantë (pyetësorë). Pyetësorë (pyetësorë) për kërkimet mjeko-sociologjike duhet të jenë të synuara, të fokusuara, të sigurojnë besueshmërinë, besueshmërinë dhe përfaqësimin e të dhënave të regjistruara në to. Gjatë zhvillimit të pyetësorëve dhe programeve të intervistave duhet të respektohen rregullat e mëposhtme: përshtatshmëria e pyetësorit për mbledhjen, përpunimin dhe nxjerrjen e informacionit të nevojshëm prej tij; mundësia e rishikimit të pyetësorit (pa shkelur sistemin e kodit) në mënyrë që të eliminohen pyetjet e pasuksesshme dhe të bëhen rregullimet e duhura; shpjegimi i qëllimeve dhe objektivave të hulumtimit; formulimi i qartë i pyetjeve, duke eliminuar nevojën për sqarime të ndryshme shtesë; natyra fikse e shumicës së pyetjeve.

Zgjedhja e aftë dhe kombinimi i llojeve të ndryshme të pyetjeve - të hapura, të mbyllura dhe gjysmë të mbyllura - mund të rrisë ndjeshëm saktësinë, plotësinë dhe besueshmërinë e informacionit të marrë.

Cilësia e sondazhit dhe rezultatet e tij në masë të madhe varen nga përmbushja e kërkesave themelore për hartimin e pyetësorit dhe dizajnin e tij grafik. Ekzistojnë rregullat themelore të mëposhtme për ndërtimin e një pyetësori:

Pyetësori përfshin vetëm pyetjet më domethënëse, përgjigjet e të cilave do të ndihmojnë në marrjen e informacionit të nevojshëm për zgjidhjen e detyrave kryesore të kërkimit, të cilat nuk mund të merren në asnjë mënyrë tjetër pa kryer një anketë me pyetësor;

Formulimi i pyetjeve dhe të gjitha fjalët në to duhet të jenë të qarta për të anketuarin dhe të korrespondojnë me nivelin e tij të njohurive dhe arsimimit;

Pyetësori nuk duhet të përmbajë pyetje që shkaktojnë hezitim për t'iu përgjigjur atyre. Ju duhet të përpiqeni të siguroheni që të gjitha pyetjet të ngjallin një përgjigje pozitive nga i anketuari dhe një dëshirë për të dhënë informacion të plotë dhe të vërtetë;

Organizimi dhe sekuenca e pyetjeve duhet t'i nënshtrohet marrjes së informacionit më të nevojshëm për të arritur qëllimin dhe zgjidhjen e detyrave të vendosura në studim.

Pyetësorët e veçantë (pyetësorët) përdoren gjerësisht, ndër të tjera, për të vlerësuar cilësinë e jetës së pacientëve me një sëmundje të caktuar, efektivitetin e trajtimit të tyre. Ato ju lejojnë të kapni ndryshimet në cilësinë e jetës së pacientëve që kanë ndodhur në një periudhë relativisht të shkurtër kohore (zakonisht 2-4 javë). Ka shumë pyetësorë specifikë, të tillë si AQLQ (Asthma Quality of Life Questionnaire) dhe AQ-20 (Asthma Questionnaire 20-Item) për astma bronkiale, QLMI (Pyetësi i cilësisë së jetës pas infarktit të miokardit) për pacientët me infarkt akut të miokardit, etj.

Koordinimi i punës për zhvillimin e pyetësorëve dhe përshtatjen e tyre me formacione të ndryshme gjuhësore dhe ekonomike kryhet nga një organizatë ndërkombëtare jofitimprurëse për studimin e cilësisë së jetës - Instituti MAPI (Francë).

Tashmë në fazën e parë të hulumtimit statistikor, është e nevojshme të hartohen paraqitjet e tabelave, të cilat më pas do të plotësohen me të dhënat e marra.

Në tabela, si në fjalitë gramatikore, dallohet kryefjala, d.m.th. kryesorja që thuhet në tabelë, dhe kallëzuesi, d.m.th. çfarë e karakterizon subjektin. Subjekti - ky është tipari kryesor i fenomenit në studim - zakonisht ndodhet në të majtë përgjatë vijave horizontale të tabelës. Kallëzues - shenjat që karakterizojnë subjektin zakonisht vendosen në krye përgjatë kolonave vertikale të tabelës.

Gjatë përpilimit të tabelave, respektohen disa kërkesa:

Tabela duhet të ketë një titull të qartë, konciz që pasqyron thelbin e saj;

Dizajni i tabelës përfundon me totalet për kolonat dhe rreshtat;

Nuk duhet të ketë qeliza boshe në tabelë (nëse nuk ka shenjë, vendosni një vizë).

Të dallojë llojet e tabelave të thjeshta, grupore dhe të kombinuara (komplekse).

Një tabelë e thjeshtë quhet një tabelë në të cilën paraqitet një përmbledhje përmbledhëse e të dhënave vetëm për një kriter (Tabela 1.1).

Tabela 1.1. Paraqitje e thjeshtë e tavolinës. Shpërndarja e fëmijëve sipas grupeve shëndetësore, % e totalit

Në tabelën e grupit, kryefjala karakterizohet nga disa kallëzues që nuk kanë lidhje me njëra-tjetrën (Tabela 1.2).

Tabela 1.2. Paraqitja e tabelës së grupit. Shpërndarja e fëmijëve sipas grupeve shëndetësore, gjinisë dhe moshës, % e totalit

Në tabelën e kombinimit, atributet që karakterizojnë subjektin janë të ndërlidhura (Tabela 1.3).

Tabela 1.3. Paraqitja e tabelave të kombinuara. Shpërndarja e fëmijëve sipas grupeve shëndetësore, moshës dhe gjinisë, % e totalit

Një vend i rëndësishëm në periudhën përgatitore është studim pilot, detyra e të cilit është të miratojë mjetet statistikore, të kontrollojë korrektësinë e metodologjisë së zhvilluar për mbledhjen dhe përpunimin e të dhënave. Më i suksesshmi duket se është një studim i tillë pilot, i cili përsërit atë kryesorin në një shkallë të reduktuar, d.m.th. bën të mundur kontrollin e të gjitha fazave të ardhshme të punës. Në varësi të rezultateve analiza paraprake të dhënat e marra gjatë fluturimit korrigjohen për instrumentet statistikore, metodat e mbledhjes dhe përpunimit të informacionit.

Në pamje të parë, dizajni dhe psikologjia nuk janë të lidhura me njëra-tjetrën - mirë, ndoshta kur ndërtohen kantiere, kur merren parasysh dëshirat individuale të klientit. Por fusha e zbatimit të themeleve të psikologjisë mund të jetë shumë më e gjerë, duke përfshirë arritjet më të fundit në këtë fushë të shkencës.

Arkitektura ndonjëherë quhet poetikisht muzikë e ngrirë. Në të vërtetë, ndikimi pamja e jashtme ndërtimi, dhe veçanërisht hapësira e saj e brendshme, në psikikën e njeriut është e krahasueshme me ndikimin e melodisë. Ndonjëherë edhe një nuancë e parëndësishme mund të zhytet në trishtim ose, anasjelltas, të shkaktojë një ndjenjë gëzimi, një rritje të forcës dhe gëzimit.

Për fat të mirë, ato kohëra janë zhytur në harresë kur në rregullimin e brendshëm ata udhëhiqeshin ekskluzivisht nga konsideratat pragmatike të përshtatshmërisë dhe përfitimeve utilitare. Dëshira për të ndjekur plotësisht në këtë kriter shpesh shumë të dyshimtë të modës dhe prestigjit pushon së qeni gjëja kryesore, por aspekti personal dhe psikologjik i dizajnit të dhomës del në pah. Një apartament apo një shtëpi private po bëhet gradualisht jo vetëm një hapësirë ​​për jetën, por një lloj shprehjeje e botës së brendshme të pronarëve. Stili i shtëpisë është i fokusuar, para së gjithash, në krijimin e një klime psikologjike komode dhe harmonike dhe me një përzgjedhje të kujdesshme të të gjithë komponentëve të dizajnit, ajo mund të shërbejë si një lloj psikoterapeuti pasiv.

Dizajni psikologjik shqyrton kompleksin e ndërveprimeve në sistemin "person-mjedis". Ky është arsyetimi psikologjik i dizajnit. Arsyetimi i shkakësisë së tij, ekzistenca e tij në përgjithësi, përbërësit e tij në një kuptim të gjerë dhe në çdo rast specifik.

Dizajni Psi bazohet në të dhëna nga psikologjia e përgjithshme, psikologji sociale(projektimi si kanal i sistemeve mediatike), etnopsikologjia, etnografia, sociologjia (qasja nga pikëpamja e globalizimit të dizajnit), filozofia, studimet kulturore, sinergjia, shkenca e informacionit dhe fizika.

Psi-design asimilon të dhëna nga të gjitha mënyrat e njohjes së realitetit - shkenca, arti, feja, etj., si dhe njohuritë e akumuluara në mënyrë empirike të mësimeve tradicionale.

Struktura e projektimit psi përfshin shqyrtimin e marrëdhënieve të dyanshme midis një personi dhe mjedisit: videoekologjia, psikologjia e ngjyrave dhe dritës, psikologjia e formës, psikologjia e shkencës së materialeve, psikologjia e përbërjes, psikologjia e dallimeve individuale, etj.

Në aspektin e aplikuar të dizajnit psi, ekzistojnë tre seksione kryesore:

- formimi i integritetit të ideve për mjedisin e ekzistencës njerëzore (me fjalë të tjera, diagnostikimi i mjedisit si një pikë e aplikimit të ndikimit transformues të dizajnit);

- metodat e kërkimit të situatave dhe ndërveprimeve specifike në sistemin "person-mjedis",

- recetë projektimi për formimin e mjedisit.

Psi-design zhvillon të menduarit jo standard dhe të pavarur, krijimtarinë, gjerësinë e këndvështrimit mbi botën e gjërave dhe Natyrën, lidhjet e tyre. Ai që e ka zotëruar, hap burime të reja pa fund për kreativitet, frymëzim, intuitë. Që nga ky moment jeta bëhet më e qartë, më kuptimplote, më e ndritshme, më interesante, “më e shijshme”, cilësia e saj rritet shumëfish. Dhe pa magji.

Psikologjia është interesante për të gjithë, sepse ka të bëjë me të gjithë. Për shkak se ajo ka të bëjë me sekretet e psikikës, ajo di thellë për ne edhe atë që ne vetë nuk e dimë. Me sa duket nuk e dimë. Në fakt, jo aq thellë, jo gjithçka dhe jo gjithmonë e drejtë. Por ai përpiqet. Kryen kërkime, mbledh statistika, analizon. Ai shpesh është i dhënë pas teorizimit dhe mendon si shkencë për hir të shkencës. Por pjesa e saj e aplikuar funksionon, megjithëse jo njëqind për qind. Megjithatë, zhvillimet kryesore janë bërë shumë kohë më parë dhe, më e rëndësishmja, në Perëndim. Baza ishte të menduarit evropian. Edhe subjektet edhe psikologët.

Si rezultat, metodat nuk i përshtaten plotësisht mentalitetit rus dhe shpesh nuk përshtaten fare për të kuptuar "shpirtin misterioz rus". E thënë në mënyrë strikte, ashtu siç është e pamundur të krahasosh inteligjencën e përfaqësuesve të kulturave të ndryshme me njëri-tjetrin, po ashtu është e pamundur të zbatosh teknikat e krijuara në një mentalitet të ndryshëm për të analizuar një mentalitet të ndryshëm.

Dizajni ka marrë vëmendje të shtuar vitet e fundit. Së pari, ky është një fenomen i ri për ne. Së dyti, interesante. Më në fund, thjesht e bukur. Dhe pak njerëz e kuptojnë se sa me ndikim. Për sa i përket ndikimit mbi një person si një faktor mjedisor. Askush nuk debaton më për rëndësinë e ekologjisë si një faktor mjedisor. Për më tepër, të gjitha problemet tani po vendosen në këtë fushë. Por mjedisi lëndor nuk ka më pak ndikim te një person. Nga ky këndvështrim, është përgjegjësi e projektuesit të sigurojë që këto ndikime të jenë pozitive dhe jo negative. Kjo është një temë më vete, por le të themi se shkelja e rregullave të videoekologjisë mund të çojë në sëmundje, duke përfshirë edhe provokimin e çrregullimeve mendore. Dhe personi i sëmurë nuk do ta marrë kurrë me mend se arsyeja është dizajni i dobët.

Arsyeja e dytë është se projektuesi shpesh nuk mund të marrë pozicionin e klientit dhe të projektojë mjedisin për të. Kur përmbush një urdhër, ai shpreh botëkuptimin e tij, i udhëhequr nga shija e tij. Nuk është çudi që pothuajse të gjithë ankohen probleme psikologjike me klientin si bazë. Kjo tashmë është bërë e zakonshme. Një stilist është i njëjti person me sistemin e tij të pikëpamjeve, dhe edhe nëse përpiqet të përshtatet me shijen e klientit, ai rrallë futet në dhjetëshen e parë. Mungesa e objektivitetit.

Për më tepër, dizajnerët shpesh veprojnë në mënyrë të pandershme, ata "e marrin klientin në qarkullim", imponojnë shijen dhe preferencat e tyre. Shumë njerëz e bëjnë këtë pa dashje. Pjesërisht për faktin se vetë klienti nuk e di se çfarë dëshiron. Dhe edhe nëse ai formulon dëshirat e tij, nuk është aspak fakt se në formën e realizuar nuk do ta dëmtojnë atë në të ardhmen. Në fund të fundit, dëshira e klientit mund të diktohet nga disponimi, moda, bakshishi i dikujt.

Për të qenë të sinqertë në profesion, duhet të pranojmë se një stilist edhe pse është artist, është ende një person i sektorit të shërbimeve. Kjo është, "ajo që ju pëlqen". Dizajneri është i detyruar (fjalë për fjalë si një mjek) të dojë të gjithë klientët e tij (pacientët), të dojë të gjitha stilet (sëmundjet), të gjitha ngjyrat (sindromat) dhe teksturat, dhe t'i operojë me mjeshtëri. Por edhe kjo nuk mjafton. Mungon një mjet për objektivizimin e një zgjidhjeje projektuese.

Sidoqoftë, doli se krijimi i një metode të tillë psikologjike është reale. Për më tepër, ajo tashmë është zhvilluar dhe testuar. E bukura është se ndihmon në shmangien e subjektivitetit në të dyja anët e kontratës dhe, me një shkallë më të madhe sigurie, të përcaktohet se çfarë dëshiron në fakt klienti. Si rezultat, një "recetë dizajni" unike është formuluar për këtë klient. Ngjashëm me rrobaqepësinë me porosi në atelie. Janë dhënë rekomandime specifike për stilin, formën, hapësirën, strukturën e materialeve, dritën, sipas disponimit mendor të individit. Nëse klienti është një familje, atëherë lëshohet një recetë mesatare e përgjithshme pa faktorë "të dëmshëm" për asnjë nga anëtarët e saj.

Si rezultat, projektuesi arrin të shprehë botëkuptimin e klientit dhe ndjenjën e vetvetes me anë të interierit. Nuk është e lehtë ta kthesh një klient në një bashkëautor (atëherë madhësia e tarifës do të duket e padobishme për stilistin), por "të qepësh një kostum sipas figurës".

Është gjithashtu mjaft e jashtëzakonshme që teknika ofron një mundësi reale për të ushtruar një efekt terapeutik me anë të brendshme. Po, fizika, në veçanti, seksione të reja - sinergjetika dhe eniologjia.

Sigurisht, me drejtësi, duhet thënë se teknika psikologjike nuk është një pajisje për përdorimin e së cilës duhet të dini disa butona. Është e nevojshme të përvetësoni një minimum njohurish psikologjike për interpretimin e të dhënave të marra. Por kjo është mjaft realiste për një person të zakonshëm dhe nuk kërkon njohuri të thella.

Qasja psikologjike ndaj dizajnit të brendshëm përfshin në mënyrë konvencionale dy funksione kryesore. Funksioni harmonizues më i përhapur dhe më i njohur është kur atmosfera e një dhome të vetme ose e gjithë shtëpisë pasqyron temperamentin, zakonet dhe botëkuptimin e një personi. Detyra e një dhome të tillë është të krijojë një atmosferë harmonie dhe paqeje. Vendimet e guximshme dhe jo të parëndësishme nuk justifikohen këtu. Në fakt, një teknikë e tillë presupozon pasivitetin e brendësisë në raport me pronarin e saj. falë kombinim optimal nuancat dhe teksturat e materialeve të mbarimit, si dhe elementet e dekorit dhe aksesorëve, brendësia përshtatet me një individ të veçantë, duke qenë një vazhdimësi e brendësisë së tij.

Funksioni i dytë, shumë më interesant mund të quhet stimulues. Dizajni tani luan një rol aktiv: ai thekson në mënyrë të favorshme disa tipare të karakterit dhe temperamentit të pronarit, ose, anasjelltas, zbut dhe neutralizon tiparet e padëshiruara. Për shembull, një brendshme e tillë mund të balancojë një person kolerik impulsiv ose të frymëzojë një melankolik që është i prirur për depresion. Nuk është sekret që popullariteti i Feng Shui në ditët e sotme është kryesisht për shkak të shumëllojshmërisë së metodave të organizimit të hapësirave stimuluese që ofron ky mësim i lashtë. Sidoqoftë, ndjekësit e Feng Shui duken edhe më thellë, duke pretenduar se rregullimi i saktë mund të ndikojë në mënyrë misterioze jo vetëm në psikikën e banorëve të shtëpisë, por edhe në ngjarjet në jetën e tyre, biznesin dhe suksesin personal. Sigurisht, një dizajn i dhomës që kombinon funksionet stimuluese dhe harmonizuese mund të konsiderohet ideal.

Dizajni i brendshëm fillon me paraqitjen e ambienteve, me krijimin e një strukture të caktuar të hapësirës së brendshme. Nga pikëpamja e psikologjisë, një strukturim i tillë është i një rëndësie të madhe. Në fakt, ajo vendos ritmin e jetës në shtëpi dhe shpesh dikton modele specifike të marrëdhënieve midis banorëve të saj me njëri-tjetrin dhe me të ftuarit. Megjithëse opsionet për planifikim hapësinor janë të panumërta, ato mund të reduktohen në dy lloje kryesore: të brendshme dhe të jashtme. Një brendshme e mbyllur nënkupton një ndarje të qartë dhe fikse të një tërësie të vetme në disa dhoma të izoluara, secila prej të cilave kryen një funksion specifik. Për shembull, një dhomë ndenjeje nuk mund të jetë një dhomë ngrënie, dhe një dhomë gjumi nuk mund të jetë një dhomë studimi. Nga pikëpamja psikologjike këtu në krye është privatësia, madje edhe intimiteti i jetës së pronarëve të ambienteve. Një brendshme e hapur, nga ana tjetër, është një mishërim dizajni i konceptit të një shoqërie të aksesueshme, duke demonstruar një lloj jete sfilitëse, një stil sjelljeje aktive, dinamike dhe komunikuese dhe, ndoshta, përparësinë e interesave publike dhe të biznesit. mbi ato personale.

Llojet dhe fokusi i kërkimit

Si të përdorim kërkimin për të kthyer një proces krijues të paorganizuar në një zinxhir teknologjik veprimesh që çojnë në një rezultat të parashikueshëm.

Dizajnerët me përvojë të gjerë ndonjëherë e injorojnë fazën e kërkimit, duke u larguar nga fakti se ata kanë shumë modele zgjidhjesh të gatshme të grumbulluara në kokën e tyre. Por ka një shkallë të lartë rastësie në këtë - mund të bëni një gabim dhe të përdorni modelin e gabuar, ose thjesht nuk e gjeni atë që ju nevojitet. Është edhe më e vështirë për stilistët fillestarë.

Hulumtimi i ndihmon të dyja, duke ju lejuar të zyrtarizoni procesin e projektimit, në mënyrë cilësore (me zhytje të thellë dhe në nivel të lartë) zhvilloni analitikën dhe konceptin krijues në kohën e caktuar.

Çdo proces krijues i çorganizuar është si një kuti e zezë. Ju i jepni një detyrë projektuesit, ai zhduket për një javë, pastaj sjell diçka. Çfarë ndodhi në këtë kohë dhe nga erdhi nuk është e qartë. Magjike. Kjo paraqet dy probleme të mëdha:

1. Vendimi varet shumë nga përvoja jetësore e stilistit... Sa më shumë të dijë një stilist për botën përreth tij, aq më shumë ka gjasa që ai të vizatojë një dizajn të mirë. Ky është një kufizim. Cilësia përcaktohet nga parametra subjektive, por duhet të jetë e qëndrueshme.

2. Është e pamundur të planifikohet puna për sa i përket kohës dhe rezultatit... Nëse shpresoni vetëm për frymëzim, ndriçim dhe providencë hyjnore, atëherë ndonjëherë ndodh që rezultati të merret në tre ditë. Por nëse nuk e keni hamendësuar saktë, atëherë zgjidhja e problemit zgjat tre javë.

Për të hapur kutinë e zezë, duhet të kuptoni se në cilat faza përbëhet procesi dhe ta zyrtarizoni atë. Atëherë rezultati do të jetë i parashikueshëm.

Është shumë e rëndësishme të analizohet procesi i projektimit në mënyrë që të shkohet më tej përtej ideve fillestare dhe imazheve që shfaqen. Si rezultat, ju i bëni të gjitha në autopilot, lironi kokën për të marrë një rezultat të jashtëzakonshëm.

Shenja e stagnimit - nëse mendoni në të njëjtën mënyrë si më parë. Ky është një sinjal: ka shumë të ngjarë, ju keni ndaluar së zhvilluari. Një shenjë e mirë kur nga projekti në projekt të gjitha proceset duken gjithnjë e më teknologjike dhe gama e konventave të përpunuara priret në pafundësi. Kjo është mënyra e vetme për të "gërmuar" zgjidhje vërtet të vlefshme.

Më mirë të mos përdorni fjalën "e hamendësuar". Është më mirë të apelohet me fakte, nëse problemi u zgjidh apo jo. "Jo" - kur zgjidhja nuk qëndron përballë kritikave, dhe kjo ndodh nëse rezultati bazohet në një kërkim intuitiv. Rezultati duhet gjithmonë të bazohet vetëm në racionale dhe logjike.

Çfarë bën kërkimi?

E zhyt projektuesin në kontekst, dhe vendimet bëhen të arsyetuara. Dizajneri ofron jo vetëm diçka interesante, por ndërton marrëdhënie logjike.

Ju lejon të krijoni marrëdhënie me klientin në mënyrë më efikase. Eksplorimi është komunikim. Ju studioni jo vetëm biznesin, por edhe klientin dhe klientin e tij, dhe në këtë proces filloni të kuptoni më mirë se çfarë ka nevojë përdoruesi, çfarë dëshiron klienti dhe si ta zbatojë atë.

Hulumtimi parësor

Hulumtimi parësor është një metodë e mbledhjes së informacionit përmes ndërveprimit të drejtpërdrejtë: intervista, vëzhgimi, kryerja e eksperimenteve, etj.

Hulumtimi parësor ndahet në cilësor (intervista të thelluara, vëzhgim i një personi gjatë gjithë ditës) dhe sasior (statistika, sondazhe, analitikë faqesh).

Hulumtimi cilësor përfshin:

Etnografia- metoda e të mësuarit Jeta e përditshme konsumatorët. Emri i metodës është huazuar nga shkenca historike, kur etnografët, duke shqyrtuar fise të panjohura, përshkruajnë mënyrën e jetesës së njerëzve për të kuptuar motivet dhe veprimet e tyre. Etnografia përdoret kur informacioni për audiencën e synuar është minimal. Vëzhgimet bëjnë të mundur kuptimin e skenarëve të ndryshëm të sjelljes së përdoruesit dhe "pikave hyrëse" - në cilat situata një person duhet të përdorë produktin.

Reflektimi- vetë-vëzhgim, analizë e përvojës së tyre. Fiksimi dhe ndërgjegjësimi i ndjenjave dhe përvojave të tyre.

Metoda e hijes- përsëritja e veprimeve njerëzore. Për shembull, ju regjistroni sjelljen e përdoruesit në faqe, dhe më pas kopjoni, duke shënuar pika të rëndësishme.

Vëzhgimet regjistrohen duke përdorur një kamerë, regjistrime audio dhe video. Regjistroni bisedën në diktafon, dërgoni regjistrimin për transkriptim dhe do të keni një dokument të gatshëm që do t'ju ndihmojë të ktheheni në çdo pikë të bisedës. Bëni fotografi të njerëzve që po intervistoni. Nëse në të ardhmen një person tjetër do të punojë me materialin, fotografia do të ndihmojë për të kuptuar më mirë përdoruesin. Regjistroni ndërveprimin me produktin në kamera dhe më pas mund të shikoni videon dhe të shihni disa momente që nuk i keni vënë re menjëherë.

Fat i verbër

Nocioni mitik i një stilisti si një ëndërrimtar i vetmuar nuk na lejon të shohim ngjashmëritë mes tij dhe regjisorit. Megjithatë, kur dritat fiken në kinema, presim me padurim të na lejojnë të hyjmë në botën e krijuar nga imagjinata e kësaj të fundit. Shumë shikues të filmit u njohën me botën e frikshme të krijuar nga regjisori Adrian Lyne kur, në 1987, filmi i tij "Tërheqja fatale" Terheqje fatale) u bë filmi me fitimin më të madh të vitit. Në skenën kulmore të filmit, Glenn Close, i cili mbante me mjeshtëri një thikë, i gjakosur deri në vdekje, niset në një botë tjetër në krahët e Michael Douglas. Me sa duket, ky Adrian Lyne ka një imagjinatë shumë të gjallë dhe hakmarrëse. Edhe pse, ndoshta, aspak me të ...

Në këtë rast të veçantë, ai vizion kinematografik erdhi nga shikuesit e filmave amerikanë periferikë. Gjatë shfaqjes testuese të filmit, i cili përfundoi me një skenë të vetëvrasjes së Glenn Close, publiku i indinjuar me zë të lartë kërkoi gjak, dhe në një shkallë shumë më të madhe se sa mund të vinte nga vetëvrasja. Ka qenë ky reagim i publikut që ka bindur kompaninë filmike Paramount shpenzoni mbi një milion dollarë më shumë për të filmuar një tjetër fund të etur për gjak.

Sot, bërja e një filmi që po bëhet hit në arkë nuk është më fati i verbër si dikur. E njëjta gjë vlen edhe për zhvillimin e produkteve apo programeve të suksesshme. Përmes metodave të tilla si fokus grupet, testet e sallës dhe një sërë të tjerash, dizajni merr informacion nga konsumatorët, mëson reagimet e tyre ndaj koncepteve të reja dhe prototipave të produkteve. Për shembull, në një fabrikë suedeze Orrefors Glass një konferencë vjetore e blerësve dhe distributorëve, qëllimi i së cilës është të shqyrtojë asortimentin e ri dhe të bëjë propozime për përshtatjen e dizajnit të produktit në tregje të ndryshme kombëtare. V Hilti Powertools përdoruesit punojnë me stilistë për të vlerësuar idetë e reja të produktit. Në shoqëri Microsoft zhvilluesit abonohen për të marrë softuer e-mail listat e postimeve me komente të përdoruesve për produktet, gjë që u lejon atyre të marrin parasysh problemet e shfaqura në versionin tjetër të programit.

Pavarësisht nëse krijojmë një film, një gotë, një instrument mekanik ose një përpunues teksti, ne kemi nevojë për metoda adekuate për të përcaktuar nëse dëshirat dhe nevojat e konsumatorëve po përmbushen. Dhe në dizajnimin e produktit, ne gjithashtu duhet të sigurojmë konkurrencë me produktet ekzistuese, për t'u siguruar që tendencat dhe tendencat në ndryshim të vazhdueshëm në dizajn, teknologji dhe kulturë të reflektohen në punën tonë.

Në këtë kapitull, ne do të shpjegojmë pse kërkimi është jetik dhe si duhet të përdoret në dizajnimin e parë të përvojës. Ne do të shikojmë metodat kryesore të kërkimit dhe do të analizojmë më në detaje ato që janë përmirësuar relativisht kohët e fundit në përgjigje të sfidave të një kulture të re konsumatore dhe mundësive teknologjike.

Procesi i kërkimit dhe projektimit

Shumica e stilistëve pretendojnë se ata nuk janë studiues në asnjë mënyrë, megjithëse në realitet ata shpesh janë të angazhuar në kërkime. Le të përdorim një krahasim të dy modeleve që Nijuis dhe Bersema kanë vënë në dispozicionin tonë - një model të procesit të zhvillimit të projektimit dhe një model të procesit të kërkimit të aplikuar (Figura 4.1).

Ngjashmëritë janë të qarta: si dizajni ashtu edhe kërkimi përfshijnë përcaktimin e një problemi, kryerjen e një sekuence të synuar hapash për të hetuar problemin dhe gjetjen e zgjidhjes më të përshtatshme. Çdo hap përfshin kërkimin, domethënë procesin e gjetjes së informacionit të nevojshëm si bazë për secilën fazë të procesit të krijimit të produktit. Pra, për projektuesit praktikues, kërkimi i dizajnit është një proces kërkimi me tre zona.

Në kërkim të mirëkuptimit

Për një dizajn efektiv, një projektues duhet të ketë një kuptim të thellë të kontekstit * në të cilin ai duhet të punojë.

Por këto studime jo domosdoshmërisht dhe jo gjithmonë kryhen qëllimisht. Shumë dizajnerë kanë një aftësi të lindur për të qenë në të njëjtën gjatësi vale me mjedisin, njerëzit dhe nevojat e tyre, me ngjyrën, formën dhe materialin; kjo zhytje e veçantë në botën materiale u lejon atyre të përdorin njohuritë e marra në procesin e zhvillimit të dizajnit. Megjithatë, shpesh ka nevojë për të mbledhur informacion në lidhje me tregjet dhe të gjitha palët e interesuara për një produkt (përfshirë klientët, përdoruesit, prodhuesit), dhe ka mjete, teknika dhe disiplina specifike për këtë.

Kërkoni për ide

Gjatë procesit të projektimit, projektuesi kërkon ide që mund ta ndihmojnë atë t'i japë produktit një të caktuar formë, i cili përfshin funksionin e produktit, materialet nga të cilat do të bëhet dhe estetikën e tij. Këtu projektuesi përsëri përdor kryesisht njohuritë e tij intuitive, por shpesh intuita, si rregull, ka nevojë për ndihmën e veprimtarisë së vetëdijshme kërkimore. Gjithçka varet nga kreativiteti dhe aftësia e projektuesit për të përdorur njohuritë ekzistuese për të ushqyer imagjinatën e tij. Pasi ka vendosur për kontekstin e detyrës së projektimit, projektuesi fillon të kërkojë ide. Disa nga teknikat për gjenerimin e ideve krijuese përdoren për të stimuluar procesin krijues (Moduli 4.1). Ato quhen gjithashtu metoda të projektimit.

Moduli 4.1. Teknika për gjetjen e ideve kreative

Stuhi mendimesh

Një metodë e pjesëmarrjes në grup në gjenerimin e ideve për të gjetur një zgjidhje për një problem specifik.

Pema e golit

Një teknikë që konsiston në renditjen e qëllimeve të projektimit dhe nënqëllimeve të projektit dhe ndërtimin e një diagrami të marrëdhënieve hierarkike ndërmjet tyre.

Kundër-planifikimi

Kjo metodologji kërkon një analizë të premisave dhe justifikimin e problemit, zgjidhjes, planit ose dizajnit duke përdorur një proces të propozimit dhe shqyrtimit të premisave të kundërta, rezultati i të cilit është një zgjidhje, plan ose kuptim përfundimtar, i rishikuar.

Matrica e ndërveprimit

Hulumtimi dhe planifikimi i ndërveprimeve ndërmjet elementeve të shumta brenda problemit që zgjidhet.

Rrjeti i ndërveprimit

Shndërrimi i matricës së ndërveprimit në një paraqitje të marrëdhënieve hapësinore ose të tjera midis elementeve të problemit.

Lidhje të detyruara

Një mënyrë për të gjeneruar inovacion, e cila konsiston në kërkimin e lidhjeve të mundshme që aktualisht nuk ekzistojnë midis përbërësve të një produkti ose sistemi.

Kombinime të reja

Kërkoni për kombinime të reja, jo-ekzistente më parë të komponentëve alternativë.

Një burim: shkurtuar nga Moduli i Metodave të Dizajnit të Universitetit të Hapur ( Hapur universiteti,OU).

Kërkimi i vendimeve

Së fundi, në procesin e punës së drejtpërdrejtë në një koncept të projektimit dhe zgjidhje, projektuesi kryen kërkime (formale ose joformale), e cila nënkupton jo vetëm përdorimin e të gjitha llojeve të teknikave krijuese, por edhe një kërkim metodik për proceset, materialet, teknologjitë dhe idetë. Shpesh, projektuesit organizojnë depot e tyre të informacionit. Pra, në një zyrë projektimi Psd Një dhomë për tendencat dhe teknologjitë është krijuar posaçërisht për punonjësit e saj, ku ruhen informacionet përkatëse rreth tyre.

Është mjaft e qartë se këto kategori kërkimi janë të ndërvarura dhe reciprokisht plotësuese. Kuptimi i kontekstit, kërkimi i ideve dhe konceptet e testimit mbivendosen (Figura 4.2).

Procesi i projektimit

Projektuesi nuk i kryen këto kërkime në mënyrë të vazhdueshme: së pari - të kuptuarit, pastaj - idetë dhe në fund - zgjidhjet. Procesi i projektimit është më shumë si një alternim i vazhdueshëm i baticave.

dhe zbatica, të cilat mund të ilustrohen nga katër kategoritë kryesore të procesit të projektimit: formulimi, zhvillimi, transferimi dhe reagimi.

Formulimi ka të bëjë me identifikimin e nevojave dhe planifikimin e një deklarate detyre. Ky fillim i procesit të projektimit dhe zhvillimit të një produkti të ri shpesh quhet "fillimi i paqartë": në këtë fazë, projektuesi dhe pjesëmarrësit e tjerë në procesin e zhvillimit të produktit përpiqen të kuptojnë nevojat, kërkesat dhe dëshirat e të gjithë palëve të interesuara, dhe rezultati është identifikimi i stimujve për gjenerimin e mëvonshëm të ideve.

Ky proces mund të ndahet në dy pjesë (Fig. 4.3). Një prej tyre është studimi i mjedisit në përgjithësi, ku projektuesi dhe përfaqësuesit e funksioneve të tjera të kompanisë, si shitjet dhe marketingu, studiojnë tendencat, mbledhin informacione të përgjithshme për tregun, vëzhgojnë përdoruesit dhe konsumatorët, ndjekin përdorimin e produktit dhe reagimet. . Shumë shpesh, një projektues merr përsipër vetëm të vëzhgojë tendencat dhe konsumatorët, gjë që kryhet zyrtarisht ose, që ndodh shumë më shpesh, joformalisht. Ai mund të shkojë në shfaqje tregtare, të vizitojë pikat e shitjes me pakicë, të shikojë televizion dhe të mbledhë me qëllim informacione për tregun dhe përdoruesit. Edhe departamenti i kërkimit të tregut dhe stafi i shitjeve po mbledhin këtë informacion, por në nivel zyrtar. Qëllimi i një stilisti është të kuptojë në mënyrë intuitive botën në të cilën do të punojë, në mënyrë që të mundësojë gjenerimin e ideve dhe të fillojë procesin krijues. Me fjalë të tjera, ai kërkon mirëkuptim dhe ide.

Pasi të përcaktohet detyra ose koncepti, kërkimet bëhen më të fokusuara, aplikohen metoda të veçanta kërkimore, që shpesh quhet procesi i deklarimit të kërkesave (Fig. 4.4). Në procedurën e mbledhjes dhe transformimit të informacionit për zhvillimin e kërkesave, përdoren metoda të formalizuara, zakonisht të huazuara nga fusha e kërkimit të tregut, por me ardhjen e metodave etnografike, aspekti më i rëndësishëm ishte regjistrimi i rezultateve të kërkimit dhe kontrolli i përdorimit të tyre dhe vlera gjatë gjithë rrjedhës së zhvillimit të produktit, domethënë procesi i menaxhimit të kërkesave ...

Zhvillimi lidhur me gjenerimin e ideve, koncepteve dhe zhvillimin e detajuar të dizajnit. Në këtë fazë, projektuesi kërkon ide, duke përdorur njohuritë ekzistuese, informacionin dhe teknikat krijuese për të zhvilluar koncepte; vendos se cilat teknologji, materiale dhe procese do të kontribuojnë në gjenerimin e ideve dhe gjetjen e zgjidhjeve; teston konceptet e dizajnit dhe rishikon dizajnin e zhvilluar, duke marrë parasysh reagimin e kontekstit dhe përdoruesve ndaj këtij dizajni.

Transferimi përfshin futjen e një dizajni në prodhim dhe nxjerrjen e një produkti në treg ose dërgimin e tij te një përdorues ose konsumator. Këtu kërkimi ka të bëjë vetëm me sigurimin e një transferimi të qetë të dizajnit në prodhim - shumica e kërkimeve tashmë janë bërë në fazat e mëparshme të planifikimit. Por edhe në këtë fazë, projektuesi fiton njohuri dhe përvojë të caktuar në fushën e të kuptuarit të procesit të prodhimit dhe zbatimit. Informacioni i marrë do të jetë jashtëzakonisht i dobishëm për të në zgjidhjen e problemeve të ardhshme të projektimit.

Ne skene reagimet projektuesi u referohet rezultateve të punës së tij, duke i vlerësuar ato në lidhje me reagimet e përdoruesve dhe palëve të tjera të interesuara, si dhe vlerëson të gjithë procesin dhe njohuritë e marra. E gjithë kjo është pjesë e procesit të të mësuarit për projektuesin dhe organizatën në tërësi. Trupi i njohurive të marra dhe informacioni i mbledhur do të ndihmojnë në kërkimin e të kuptuarit të përshtypjes së krijuar nga dizajni.

Kështu, kërkimi, kërkimet e projektimit dhe vetë procesi i projektimit janë të ndërlidhura dhe kryqëzohen në mënyrë të përsëritur. Është një proces i vazhdueshëm i të mësuarit dhe menaxhimit të njohurive. Figura 4.5 tregon marrëdhënien aktivitetet kërkimore(në llojet e tij do të ndalemi më në detaje pak më vonë) me konceptin e kërkimit dhe procesin e projektimit. Diagrami tregon qartë se kryerja e kërkimit është kryesisht fusha e veprimtarisë së një projektuesi, veçanërisht në fillim të procesit të projektimit. Tani duhet t'i përgjigjemi pyetjes pse është e nevojshme kjo dhe cilat metoda kërkimore janë më efektive.

Hulumtime për të minimizuar rrezikun

Çdo dizajn është një rrezik. Asnjëherë nuk mund të thuash me siguri paraprakisht nëse një ide do të funksionojë apo jo. Por, siç tregojnë statistikat, hulumtimi efektiv ndihmon për të minimizuar rrezikun. Sipas Gillian dhe Bill Hollins, vetëm 5% e të gjitha ideve të dizajnit industrial çojnë në një produkt të suksesshëm komercial 4. Rreth 80% e ideve hidhen poshtë përpara se të përcaktohen kërkesat e dizajnit, dhe megjithatë shumë prej tyre përbëjnë një pjesë të domosdoshme të procesit të gjenerimit të ideve. Por sa më tej të lëvizë dizajni në procesin e zhvillimit të një produkti të ri, aq më i shtrenjtë bëhet. Vetëm një në tre produkte të lëshuara në treg ka sukses komercial dhe për këtë arsye, për të ulur rrezikun dhe koston e dështimit, është e nevojshme të përcaktohen paraprakisht faktorët që kontribuojnë në suksesin e produktit në treg.

Cooper dhe Kleinschmidt analizuan 203 prezantime të produkteve të reja - të suksesshme dhe të pasuksesshme 5. Hulumtimi i tyre identifikoi nëntë faktorë që lidhen drejtpërdrejt me suksesin e produkteve të reja; tre prej tyre patën ndikimin më të fuqishëm.

Përparësitë e produktit - produkti i ofron konsumatorit mundësi unike; doli të ishte me cilësi të lartë, inovative, ia vlente paratë dhe ndihmoi në zgjidhjen e problemit me të cilin përballej konsumatori.

Niveli i lartë i përgatitjes para projektit - me produktet që rezultuan të suksesshme, u kryen një sërë veprimesh paraprake: ekzaminimi paraprak, vlerësimi paraprak i tregut, studimi i detajuar i kushteve të tregut dhe analiza financiare.

Përkufizim i qartë i produktit - edhe para fazës së zhvillimit të produktit, u krye një përcaktim i qartë i segmentit të tregut të synuar, nevojave, dëshirave dhe preferencave të konsumatorëve, konceptit dhe karakteristikave teknike të produktit.

Me fjalë të tjera, suksesi i produktit është i rrënjosur në një kuptim të thellë të konsumatorit, tregut dhe përfitimeve të konceptit të produktit të ri mbi konkurrencën. Marrja e gjithë këtij informacioni është shpesh prerogativë e specialistëve të kësaj fushe. Departamentet e brendshme të marketingut, konsulentët e kërkimit të tregut dhe profesionistë të tjerë drejtojnë procesin e projektimit drejt suksesit. Sidoqoftë, stilistët ende duhet të kuptojnë karakterin instrumentet ekzistuese hulumtoni dhe dini si ta përshtatni atë me nevojat tuaja ndërsa punoni në projekte më të vogla.

Studimi i konkurrentëve

Nëse dizajni i suksesshëm është të sigurojë një produkt me një avantazh ndaj produkteve konkurruese, hapi i parë është të analizoni dhe vlerësoni me kujdes konkurrencën. Kjo do të ndihmojë ose për të gjetur ato pika të lira në treg që dizajni do të ndihmojë për të plotësuar duke ofruar çmimin e dëshiruar, funksionalitetin, stilin ose çdo karakteristikë tjetër të produktit që krijohet me ndihmën e tij, ose për të zbuluar papërshtatshmërinë fillestare të hyrjes. konkurrenca.

Disa kompani fjalë për fjalë i ndajnë produktet e konkurrentëve të tyre me dhëmbëza për të zbuluar se si janë projektuar dhe prodhuar. Në vitin 1960 kompania Ford Motorët mori
analiza të tilla inxhinierike të kundërta BMC Mini*. Pas ekzaminimit të makinës deri në saldimin e fundit dhe përcaktimit të kujdesshëm të kostos së montimit të saj, inxhinierët Ford arriti në përfundimin se prodhimi nuk ishte fitimprurës BMC Mini dhe rrjedhimisht kotësinë e konkurrimit me Mini sipas çmimit. Projektuesi James Pilditch, ndërsa ishte në një udhëtim pune në Japoni, zbuloi se të gjitha kompanitë elektronike po bënin këtë lloj analize inxhinierike të produkteve të konkurrentëve të tyre.

Raportet e hulumtimit të tregut ofrojnë informacione të dobishme për produktet e konkurrentëve në treg, por këto studime rrallë ofrojnë informacion të detajuar dhe përshkrues. Shumë projektues i drejtohen analizave konstruktive kritike, duke nxjerrë informacion nga burime të tjera, shumë të ndryshme. Këto janë panaire dhe ekspozita tregtare, revista industriale, artikuj në Cilin?**, Kompas(një udhëzues për "kush prodhon dhe shet çfarë", i cili mund të gjendet në shumicën e bibliotekave) dhe blerje të kujdesshme në dritare. Sapo një stilist është i armatosur me broshurat e shitjeve, listat e çmimeve, rishikimet dhe informacione të tjera, ai fillon të kuptojë diçka për të.

Kerkim tregu

Uellsi i kushton 5% më shumë vëmendje ngjyrës kur blen qeramikë sesa blerësit e Yorkshire. Qëndrueshmëria e enëve të gatimit është e parëndësishme për ata mbi 65 dhe nën 25 vjeç. Kur zgjedhin enët e tavolinës, njerëzit e Mançesterit janë më të shqetësuar për çmimin sesa banorët e rajoneve të tjera. Vitin e kaluar, 56% e meshkujve blenë të paktën një bluzë. 96.5% e konsumatorëve shprehën mosmiratimin e tyre kur iu tregua një çajnik i projektuar veçanërisht i shquar ...

Raportet e hulumtimit të tregut (IR) përbëhen nga vëzhgime të tilla si ato të listuara më sipër në lidhje me preferencat dhe sjelljen e konsumatorëve. Në mënyrë tipike, industria e R&D mbledh dhe grumbullon informacione nga prodhuesit, shitësit dhe konsumatorët duke përdorur kërkime në shkallë të gjerë. Ndonjëherë kompanitë porosisin kërkime ekskluzivisht për veten e tyre në mënyrë që të krahasojnë produktet e tyre me ato të konkurrentëve.

Ky hulumtim formal i tregut është padyshim një burim i rëndësishëm i njohurive të konsumatorëve, megjithëse jo të gjitha kompanitë

në gjendje t'i përdorin ato në mënyrë efektive. Një studim nga Design Innovation Group në MB zbuloi se rreth 90% e kompanive të suksesshme jo-UK përdorën R&D formale gjatë planifikimit të produktit, por më pak se gjysma e firmave në Mbretërinë e Bashkuar7. Nga rezultatet e tij, doli që në procesin e planifikimit të produktit dhe zhvillimit të dizajnit, kompanitë e suksesshme tërhoqën informacion nga një shumëllojshmëri burimesh, duke plotësuar IR formale me metoda të tjera. Figura 4.6, e cila bazohet në rezultatet e studimit, tregon burimet e informacionit të përdorur nga firmat e suksesshme. Kompanitë më pak të suksesshme priren të përdorin vetëm tre të parat nga këto burime.

Siç do ta shohim pak më vonë, IR formal shpesh është i pasaktë dhe i përgjithësuar dhe është më shumë një formë reagimi sesa një veprim parandalues. Një kërkim i tillë nuk mund t'i ndihmojë dizajnerët të përshtatin produktet ekzistuese ose të dalin me koncepte të reja që mund të parashikojnë nevojat e ardhshme. Termi "marketing kreativ" përdoret për të treguar teknika IR në thelb me cilësi më të lartë (duke ofruar informacion më të detajuar në lidhje me pikëpamjet e konsumatorëve dhe për koncepte të ndryshme alternative). Ai punëson ekipe studiuesish, projektuesish dhe konsumatorësh të cilët debatojnë vazhdimisht për idetë e produktit, fillimisht përpara se të përcaktohet specifikimi i dizajnit dhe përsëri pas prototipit.

Një nga metodat e përdorura për të gjetur opinionin e konsumatorëve është fokus grupi: Një grup klientësh tipikë prej gjashtë ose tetë personash mblidhen së bashku për të vlerësuar një produkt ekzistues në treg ose një koncept të ri. Lehtësuesi * inkurajon anëtarët e grupit të flasin hapur dhe të diskutojnë propozimet në një mënyrë joformale dhe të hapur. Hulumtimi i grupeve të fokusit, një metodë që e ka dëshmuar veten mirë në zhvillimin e produkteve të reja, e ka ndihmuar Tony Blair të formësojë parimet dhe politikat e reja të Punës së Re. Duke lënë mënjanë shqetësimet etike nëse politikëbërja mund të bazohet në kërkimin e tregut, merrni parasysh efektivitetin e qasjes së grupit të fokusit dhe kufizimet e tij të qenësishme.

Një studim i fundit nga Universiteti Loughborough u fokusua në përfshirjen e stilistëve në fokus grupe për të vlerësuar produktet ekzistuese. Përfitimet rezultuan të dukshme: dizajnerët fillojnë jo vetëm të ndiejnë dhe kuptojnë më mirë konsumatorin fundor, por edhe të zhvillojnë me më shumë besim dizajne për një shumëllojshmëri të gjerë grupesh konsumatorësh; ata marrin informacion të dobishëm për punën e tyre, megjithëse vetë procesi kërkon shumë kohë. Megjithatë, sipas Donald Norman, fokus grupet “tregojnë atë që ka rëndësi për momentin, por jo atë që mund të jetë e rëndësishme në të ardhmen. Është tepër e vështirë për përdoruesit të imagjinojnë se si mund ta përdorin këtë apo atë Produkt i ri në të ardhmen, dhe kur bëhet fjalë për kategori produktesh krejtësisht të reja, është më mirë të harrojmë fare grupet e fokusit.” Norman shkon edhe më tej, duke argumentuar se sjellja e pjesëmarrësve të fokus grupit dominohet nga komponenti racional, i cili jo gjithmonë qëndron në themel të sjelljes reale të njerëzve. Me pak fjalë, njerëzit mund të thonë një gjë dhe të bëjnë diçka krejtësisht të ndryshme.

Kjo është veçanërisht e vërtetë për fëmijët. Ata gënjejnë. Dhe jo për shkak të mashtrimit të lindur: fëmijët priren të thonë atë që mendojnë se të rriturit duan të dëgjojnë prej tyre, dhe të mos përgjigjen sinqerisht - çdo prind do t'jua konfirmojë këtë. Prandaj, t'i japësh një fëmije një prototip të një lodre dhe të pyesësh se çfarë mendon ai për të, është larg nga metoda më e mirë e kërkimit. NE SHBA Fisher Çmimi zhvilluar një sistem kërkimor të njohur si Playlab (nga anglishtja - "laboratori i lojës"). Kompania zgjedh me kujdes një grup fëmijësh dhe i fton të luajnë në një dhomë plot me lodra të reja. Studiuesit vëzhgojnë fëmijët përmes pasqyrave të tejdukshme dhe zbulojnë se cilat lodra luajnë fëmijët në mënyrë më aktive dhe cilat ngjallin interesin e tyre.

A është ky i gjithë sekreti i dizajnit të suksesshëm - të mblidhni vetëm pak konsumatorë, të zhvilloni një dizajn në përputhje me kërkesat e tyre dhe të prisni që një ortek porosish të bjerë mbi ju? Çdo metodë kërkimore kërkon një shkallë të caktuar kujdesi në qasjen ndaj saj. Rasti që po shqyrtojmë nuk bën përjashtim: së pari duhet të siguroheni për shkallën e përfaqësimit të anëtarëve të grupit si konsumatorë. Për më tepër, i gjithë procesi do të përfitojë vetëm nëse grupi përfshin më shumë konsumatorë që janë të interesuar për të ardhmen, sesa konsumatorë që janë armiqësorë ndaj çdo gjëje të re.

Në librin e tij "Menaxhimi i Çlirimit" ( Menaxhimi i Çlirimit) Tom Peters flet se si një firmë ishte në gjendje ta zgjidhte këtë problem. Kompania Hilti, një prodhues profesionist i mjeteve mekanike, përdori një metodë të zhvilluar nga profesori i MIT Eric von Hippel ( Instituti i Massachusetts iTeknologji). Metoda e hulumtimit të tregut me ndihmën e një drejtuesi përdorues konsiston në identifikimin paraprak të përdoruesve që janë më të hapur ndaj ideve dhe inovacioneve të reja dhe përfshirjen e tyre të mëtejshme në seminaret e zhvillimit të produktit (ku ata, së bashku me tregtarët dhe projektuesit, ndihmojnë në zhvillimin dhe vlerësoni idetë e projektimit). Si pjesë e procesit të zhvillimit të produktit të ri, udhëhoqi Metoda e Udhëheqësit të Përdoruesit Hilti për të ulur kostot e zhvillimit deri në 50%.

Studimi i stilit të jetesës

Thashethemet thonë se projektuesi kryesor i kompanisë Sony Yasuo Kuroki një herë tha: "Unë nuk besoj në hulumtimin e tregut. Ato absolutisht nuk na ndihmojnë të zhvillojmë produkte të reja.” Sipas Christopher Lorenz-it, këndvështrimi Sony Meriton vëmendje.

Në vitin 1960, një kompani gjigante elektronike amerikane Elektrike e përgjithshme braktisën planet për të prodhuar televizorë portativë pas hulumtimit të tregut që tregoi se konsumatorët nuk e shihnin nevojën për një produkt të tillë. Në të njëjtin vit Sony hodhi në treg një televizor 8 inç që shitej me pakicë dyfishin e çmimit të shitjes me pakicë se televizorët 21 inç. Produkti ishte një sukses i jashtëzakonshëm dhe siguroi një pikënisje për kompanitë japoneze që përfundimisht do të dominonin tregun amerikan të TV.

Megjithatë sukses Sony nuk kishte të bënte me injorimin e hulumtimit të tregut. Përkundrazi, ajo lindi nga përdorimi i metodave të reja dhe më të përshtatshme. Në vend që të mbështeteni në opinionet e konsumatorëve, të cilët shpesh janë skeptikë ose mosbesues ndaj ndryshimit, Sony vendosi të analizojë modelet e sjelljes dhe ndryshimet në kulturë. Pothuajse çdo familje amerikane kishte një televizor me shumë kanale dhe iu nënshtrua një procesi fragmentimi kulturor, pasi brezi i ri preferonte të argëtohej ndryshe nga prindërit. Shtoni të gjitha këto fakte së bashku dhe keni nevojë për një televizor shtesë që fëmijët ta shikojnë dhe të dëgjojnë Elvisin, ose për amvisen, dhe më pas Lucille Ball * mund ta ndihmojë atë të gatuajë darkën.

Hulumtimi i stilit të jetesës tani është bërë një element kryesor i shumë prej kompanive kryesore japoneze, me disa nga departamentet e tyre të dizajnit që kanë njësi të tilla si qendrat e kërkimit të trendit ose qendrat e kërkimit të stilit të jetesës, ku sociologë, psikologë dhe antropologë punojnë së bashku me stilistët. Në shoqëri Mazda Puna e ekipit të kërkimit të projektimit është shumë më tepër se leximi i raporteve teknike të fibrave të karbonit. Revistat e përfshira në listat që duhet lexuar Vogue dhe Fytyra dhe dizajnerët dërgohen në udhëtime pune për të vëzhguar njerëzit (që ata e bëjnë kur vizitojnë baret dhe restorantet evropiane). Këto prirje kanë çuar në shfaqjen e një forme më të fuqishme të kërkimit etnografik, të cilën do ta diskutojmë më vonë në këtë kapitull.

Studimi i tendencave

Gjithnjë e më shumë, dizajni shoqërohet me plotësimin e nevojave humanitare - me stilin e jetës, modën, ndryshimin e shijeve, rëndësinë kulturore. Të ndërthurura ngushtë me dizajnin, tendencat janë një koleksion ngjarjesh të ndryshme në botën teknologjike që lindin aplikime të reja për dizajn dhe nevoja të reja. Si mund t'i kuptojë një projektues këto procese ndryshimi dhe të parashikojë zhvillimin e tyre të mëtejshëm?

Format, ngjyrat dhe materialet e sotme të njohura ndikojnë në natyrën e objekteve të dizajnuara nga dizajnerët. Një sërë faktorësh përcaktojnë llojet e komunikimit dhe objektet mjedisore. Por mundësitë e teknologjisë janë kritike dhe është e qartë. Për shembull, teknologjia e formimit të plastikës ishte një faktor kyç në estetikën dominuese të viteve 1950 dhe 1960. Manipulimi i imazheve kompjuterike vendosi tendencat në dizajnin grafik në vitet 1990, dhe sot teknikat dhe materialet e reja të prodhimit po nxisin diversitet më të madh të dizajnit.

Natyrisht, tendencat në dizajn ndikohen edhe nga gjendja e ekonomisë politike. Kështu, James Laver, një ekspert i historisë së modës, shkon aq larg në pohimet e tij, sa e lidh gjatësinë e fundeve të grave me gjendjen e ekonomisë së vendit, duke besuar se rritja ekonomike dhe fundet e grave ngrihen dhe bien në harmoni të dukshme me njëra-tjetrën.

Përveç kësaj, natyrisht, ka marrëdhënie sociale dhe kulturore. Pra, gjatë 30 viteve të fundit, qëndrimi ynë ndaj mjedisit ka pësuar transformime të rëndësishme. Në vend të mobiljeve të disponueshme të viteve 1960, ne preferojmë gjithnjë e më shumë artikujt e bërë nga materiale të ricikluara. Substancat delikate si shija dhe moda gjithashtu ndikojnë në stilin. Ajo që duhet të keni parasysh është se moda sot është shumë më e larmishme se në të kaluarën. Dhe tendencat në vetë dizajnin janë larg nga i njëjti lloj.

Por në vend që të zhytemi në mënyrë të pamatur në diversitetin ekzistues dhe t'i dorëzohemi shpejtësisë gjithnjë në rritje të ndryshimit në tendencat e modës dhe dizajnit, ne duhet të gjejmë mënyra për të zgjidhur këtë lëmsh ​​të ngatërruar dhe të kuptojmë se cilët faktorë po gjenerojnë ndryshimet që na interesojnë. Ndoshta në këtë mënyrë do të jemi në gjendje të parashikojmë drejtimin e këtyre ndryshimeve në të ardhmen.

Ndryshimet teknologjike si zhvillimi i mikroelektronikës, teknologjia e informacionit, shfaqja e materialeve të reja, teknologjitë e avancuara të prodhimit dhe zhvillimi i bioteknologjisë do të vazhdojnë të ndikojnë në të gjitha fushat e dizajnit (Moduli 4.2). Nevoja për të ecur në hap me këto fenomene dhe për të planifikuar zhvillimin e tyre në të ardhmen është mjaft e dukshme. Në tekstile, për shembull, mundësi të reja dizajni ofrohen nga përdorimi i stileve metalike të zhvilluara për aplikime industriale, të përdorura sot nga stilistë të modës si Helen Storey, e cila krijoi koncepte të modës për ICI(me perdorimin e materialit izolues per serra). Në të ardhmen, inovacioni i dizajnit ka të ngjarë të jetë rezultat i një shkrirjeje teknologjish, duke çuar në produkte hibride që kombinojnë funksionalitetin dhe prodhueshmërinë.

Moduli 4.2. Kur rrobat bashkohen me elektronikën

Në vitin 2000 Philips Dizajn filloi prodhimin e elektronikës së saj portative ( I veshur Elektronikë) duke lançuar produkte që kombinojnë teknologjitë elektronike dhe tekstile. Dizajnerët për produktet elektronike, të konsumit dhe të modës kanë bashkëpunuar për të zhvilluar veshje me elektronikë të integruar. Sipas Peter Sarangit, drejtues i laboratorëve kërkimorë Philips në MB, ku u zhvillua koncepti i veshjeve, “njerëzit mbajnë gjithnjë e më shumë produkte elektronike me vete, si telefona celularë, PDA, radio ose iPod. Dhe tendenca vetëm sa po forcohet. Kështu që ka kuptim që të fillojmë t'i ngulisim këto produkte direkt BRENDA rrobave tona.”

Pëlhurat moderne në të cilat është futur kablloja bëhen një rrjetë e mbathshme në të cilën mund të lidhen komponentë të ndryshëm sipas dëshirës. Telefonat celularë dhe sistemet e gjurmimit mund të ndërtohen në veshjet e fëmijëve, duke u lejuar prindërve të mos humbasin kurrë nga sytë fëmijët e tyre ose t'i pajisin sistemet e lojrave dhe diversifikoni argëtimin e fëmijëve. Dashamirët e klubeve të natës mund të zgjedhin nga muzika e klubit dhe ndriçimi duke përdorur veshje interaktive prej pëlhure. A Philips tashmë ofron atlete-pagers që ndizen kur dikush që ndan interesat tuaja është afër.

Një burim: Njoftime për shtyp Philips, http:// www. kërkimore. Philips. com/ media e shtypit/ lëshon/990802. html(data e trajtimit - 16 gusht 2000).

Siç do t'ju thotë çdo historian, parashikimi i së ardhmes është më i lehtë nëse e mbani mend mirë të kaluarën. Një metodë për të na ndihmuar të kuptojmë më mirë natyrën dhe ritmin e ndryshimit është diagrami i ndryshimit; përpilimi i tij përfshin analizimin e evolucionit të dizajnit ose produkteve në përgjithësi, ose produkteve të një kompanie të caktuar. Grafikët e tillë ju ndihmojnë të shihni shpejtësinë e ndryshimit dhe mund të shërbejnë si bazë për zhvillim dhe përmirësim të mëtejshëm. Ato mund të bëhen shumë të detajuara dhe përfshijnë fotografi, detaje të performancës dhe funksioneve, çmimet, të dhënat e shitjeve, etj. Diagramet e ndryshimit lejojnë projektuesin të shohë ritmin dhe natyrën e ndryshimeve stilistike dhe teknologjike, për të treguar nëse është koha e duhur për një dizajn ndryshimi, tregojnë praninë e nyjeve të lira në treg.

Më shumë se 50 agjenci për parashikimin e tendencave janë krijuar në MB që nga vitet 1960; ata merren me parashikimin e ndryshimeve të ardhshme në modë për sa i përket ngjyrës, stilit dhe formës. Në fillim shërbimet e këtyre agjencive përdoreshin ekskluzivisht nga prodhuesit e veshjeve, por tashmë në mesin e klientëve të tyre mund të gjeni si shitës ashtu edhe prodhues si p.sh. Ford... Parashikuesit fitojnë para për atë që ata thonë se projektuesit duhet të bëjnë dhe për të cilat ata thjesht nuk kanë kohë. Agjencitë studiojnë tendencat kulturore dhe sociale, tregjet, ngjarjet e modës, mediat masmedia dhe muzikën, dhe të gjitha të dhënat e marra paraqiten në formën e të ashtuquajturave harta emocionale.

Çështje shije

Disa vite më parë, njëri prej nesh, autorët e këtij libri, mori pjesë në një diskutim me drejtorin menaxhues të një kompanie qeramike (biseda u transmetua drejtpërdrejt në radio). Polemika shpërtheu mbi ngurrimin e dukshëm të industrisë së tij për të konsideruar seriozisht përdorimin e një shumëllojshmërie të dizajn modern... Në mbrojtje të preferencës së tij 100-vjeçare të dizajnit, drejtori menaxhues tha: "Në fund të fundit, dizajni është çështje shije". Kompania në fjalë së fundi është transferuar në menaxhim falimentimi.

Deri diku, drejtori kishte të drejtë. Historikisht, dizajni në MB e pa misionin e tij si përmirësimin e shijes së tregut masiv, me Këshillin e Dizajnit ( Dizajn Këshilli) kishte të bënte me vendosjen e standardeve për dizajn të mirë. Por dëshira e zjarrtë për të zbutur klasën e mesme binte ndesh me interesat e industrialistëve dhe mbështetësve të tyre. Në vitin 1951, Thesari i Mbretërisë së Bashkuar deklaroi në raportin e tij të brendshëm se nuk shihte të ardhme në një dizajn të mirë dhe për këtë arsye rekomandoi heqjen e Këshillit të Dizajnit. Raporti thoshte: “Rezulton se sa më i keq të jetë dizajni i një objekti, aq më mirë shitet në tregun e huaj. Natyrisht, qentë prej porcelani janë veçanërisht të popullarizuar jashtë vendit.

Nëse modernizmi e pa qëllimin e tij në goditjen e një qeni prej porcelani dhe në të njëjtën kohë gjithçka që qëndronte pas tij, atëherë postmodernizmi preferon të shohë më shumë qen, për më tepër, shumë të ndryshëm, dhe mundësisht plastikë, të prodhuar në Kinë. Globalizimi, diversiteti dhe zgjedhja e konsumatorit kanë zëvendësuar dogmat e diskutueshme të shijes së mirë dhe Këshilli i Dizajnit ka kohë që e ka braktisur rolin e tij si krijues i shijes. Siç u diskutua në Kapitullin 1, shija është një sistem diskriminimi dhe individualizimi që fjalë për fjalë na bën atë që jemi, duke i dhënë formë identitetit tonë. Dizajni nuk ka të bëjë më me përpjekjen për të imponuar shijet moderniste në tregun masiv. Dizajni sot ka të bëjë me të kuptuarit e shijeve të grupeve të veçanta të konsumatorëve, duke i dhënë produkteve forma dhe ndjesi që shprehin kuptimin pas atyre shijeve. Forma nuk përcaktohet më nga funksioni, forma përcaktohet nga vlera.

Mirja Kalviainen nga Akademia e Dizajnit e Kuopio ( Kuopio Akademia e Dizajn), Finlanda, beson se një kuptim i shijes së konsumatorit duhet të përfshihet në procesin e projektimit: “Një element shije në objektet e projektuara nuk duhet të bazohet në preferencat e vetë stilistit. Refleksiviteti, aftësia për të vënë në dyshim konceptin e vet të shijes - kjo është ajo që qëndron në zemër të proceseve të projektimit që marrin parasysh shijen e konsumatorit. Kalviainen ofron tre linja kërkimi për të ndihmuar dizajnerët të kuptojnë shijet e konsumatorëve.

Kuadri objektiv. Kjo i referohet karakteristikave demografike të grupit të konsumatorëve, kontekstit të përdorimit dhe historisë së produktit në atë kontekst.

Krijimi i kuptimeve. Këtu interesi përqendrohet në sferën e kuptimit simbolik, nga pozicioni i së cilës
historia e jetës së konsumatorëve dhe si, në procesin e konsumit, një produkt merr kuptimin e vet.

Sistemi i ndërveprimit. Projektuesi shqyrton bota sociale, në të cilën jeton konsumatori, duke përfshirë kodet dhe ritualet sociale, rregullat e ndërveprimit dhe burimet kryesore të ndikimit.

Për të përmbledhur me pak fjalë arsyetimin e Kalviainen, në mënyrë që të fitojë një kuptim kuptimplotë të shijeve të konsumatorit, një projektues duhet të kryejë një studim empirik të botës në të cilën jetojnë këta konsumatorë. Dhe është e nevojshme t'i qasemi kësaj metode të njohjes nga këndvështrimi i shkencave shoqërore (të cilat përpiqen të shpjegojnë krijimin e kuptimit përmes konsumit), duke e mbështetur atë me introspeksion refleksiv nga ana e vetë projektuesit. Disa firma konsulence tashmë janë të specializuara në këtë lloj kërkimi. Pra, në SHBA kompania Imazhi Inxhinieri ka zhvilluar një metodë kërkimore cilësore që pretendon të kap përgjigjet emocionale të konsumatorit ndaj pamjeve vizuale të markës dhe modeleve të produkteve, duke siguruar kështu një kornizë për krijimin e kuptimit 17. Hulumtimi mbi shijen e konsumatorit është i një rëndësie të madhe për dizajnin që synon qëllimisht të ndikojë emocionalisht te konsumatori. Shija është një element i funksionit social dhe humanitar të çdo produkti ose shërbimi dhe, siç besojnë McDonagh-Philp dhe Lebbon, "funksionaliteti humanitar nuk mund të zbatohet për një produkt si shkëlqimi. Duhet të jetë e natyrshme në konceptin e dizajnit. Dhe do të rrisë vlerën e produktit vetëm nëse është kulturalisht dhe emocionalisht afër audiencës së synuar.” Të kuptuarit e shijes dhe kontaktit emocional me botën materiale është punë e një antropologu.

Antropologjia - kontakt aktiv me kontekstin

Në Palo Alto, qendra e teknologjisë së lartë të Kalifornisë, numri i vendeve të lira të antropologjisë pothuajse i tejkaloi vendet e lira të programuesve. Editoriali shkurt 1999 në rubrikën financiare të gazetës USA Sot u botua nën titullin Asetet e nxehta të korporatës: Një diplomë në antropologji ( Aset i nxehtë në korporatë: diploma antropologjike). Artikulli thoshte: “Asnjë sasi kërkimi nuk mund t'u shpjegojë inxhinierëve se çfarë duan me të vërtetë gratë nga një brisk. Prandaj, konsulentët e marketingut Dizajn Hauser ata dërgojnë antropologë në banjë për të parë gratë që rruanin këmbët e tyre." Antropologjia është shumë e lezetshme.

Indiana Jones ishte ndoshta antropologu i parë që tregoi se sa bukur është të jesh antropolog. Heroi i Harrison Ford ishte një arkeolog që studioi artefakte për të kuptuar njerëzit dhe sistemet e tyre kulturore. Arkeologjia është dega e njohurive brenda antropologjisë që merret me studimin e kulturave historike. Një degë tjetër e studimit, antropologjia e aplikuar, studion sistemet kulturore dhe sjelljen njerëzore siç zbatohet për problemet në botën reale, megjithëse Indiana Jones ndoshta bëri pikërisht këtë në përpjekjen e tij për të mposhtur nazistët.

Etnografia, e cila mbështetet në metodat, teknikat dhe teorinë e antropologjisë dhe shkencave të tjera shoqërore si psikologjia, sociologjia dhe teoritë e komunikimit, quhet "metodologjia që përdoret për të paraqitur një perspektivë të jetës së përditshme". Judy Tso është një antropologe, firma konsulente e së cilës Aha Solutions Pafund (www.ahasolutions.org) aplikon metoda etnografike për të trajtuar çështjet e zhvillimit të produktit, ofron shpjegimin e mëposhtëm:

Etnografia dikur ishte fusha e atyre antropologëve të patrembur që kaluan shumë vite duke bërë punë në terren në fund të botës. Kryerja e kërkimeve në terren kërkonte që antropologu të jetonte për një kohë të gjatë mes njerëzve që studionte dhe t'i vëzhgonte me kujdes. Është një qasje e veçantë për kërkimin cilësor që mund të marrë formën e rrëfimit gojor ose të veprës letrare. Antropologu vëzhgoi jetën lokale, mori pjesë në të dhe pas dy-tre vjet studimi mblodhi vëzhgimet, esetë dhe tregimet e tij në një dokument, i cili quhej "etnografi".

Nëse doni të dini diçka për ujin, mos pyesni kurrë peshkun për të. Metodologjia tradicionale e kërkimit të tregut mbështetet në metodat e strukturuara të kërkimit. Një nga problemet kryesore të kësaj qasjeje është si vijon: nevojat themelore, aspiratat, zakonet dhe vlerat janë aq thellë të rrënjosura në kulturën e një grupi të caktuar konsumatorësh saqë njerëzit nuk mund të gjejnë më shprehje adekuate verbale për ta ose të shpjegojnë arsyet e tyre. Nëse i vendosim vetes qëllimin për të kuptuar kontekstin e jetës, atëherë, me siguri, vetëm vëzhgimi i sjelljes dhe ndërveprimit të njerëzve dhe analiza pasuese e asaj që ata panë mund të na ndihmojë në këtë. Duke studiuar jetën e peshkut, ne në fakt mund të mësojmë shumë për ujin. Ose fotokopjuese.

Antropologia Lucy Sachman, e cila punoi për Qendrën Kërkimore të kompanisë, kreu një nga studimet e para etnografike në teknologjinë e lartë në 1979. Xerox në Palo Alto ( Palo Alto Hulumtimi Qendra, PARC). Videoja e saj ka të bëjë me punonjësit e zyrës që e kanë të vështirë të përballen me kopjimin në makinë. Xerox, ndihmoi ekipin e projektimit të kuptojë se përdorshmëria është më e rëndësishme sesa të kesh shumë veçori shtesë. Si rezultat i rishikimit të dizajnit, një buton i madh jeshil u shfaq në fotokopjues, duke klikuar mbi të cilin ju merrni një kopje më të zakonshme të dokumentit. Ky buton është ende i pranishëm në çdo fotokopjues, madje edhe më shumëfunksional. Xerox... Puna e Sachman ishte një përparim në zhvillimin e produktit dhe hapi rrugën për antropologët në pothuajse çdo kompani të teknologjisë së lartë.

Jo shumë kohë më parë kompania Kodak kreu një studim etnografik si pjesë e Programit Global të Përvojës së Konsumatorit ( globale Përdoruesi Përvoja, NGJITJA) me qëllim të zhvillimit të dizajnit të produktit dhe ndërfaqes së përdoruesit për Kodak në tregjet e Japonisë, Kinës dhe Indisë. Studimi kombinoi elemente të etnografisë, prototipimin e produktit dhe zhvillimin e ndërfaqes së përdoruesit, dhe miratimin e dizajnit duke përdorur fokus grupe në të tre vendet. Raporti i detajuar i publikuar në Dizajn Menaxhimi Ditar, ilustron se si etnografia mund të kontribuojë drejtpërdrejt në procesin e zhvillimit të dizajnit të produktit.

Derisa Kodakështë mjaft qartë e angazhuar në zhvillimin e produkteve të konsumit, të krijuara duke marrë parasysh kontekstin e përdorimit të tyre, Intel, në shikim të parë, është thjesht një furnizues i komponentëve të teknologjisë së lartë. Megjithatë në Intel ekziston gjithashtu një ekip i tërë antropologësh që eksplorojnë një sërë kontekstesh të ndryshme përdorimi në të cilat një pajisje me Intel brenda. Sipas Genevieve Bell, e cila është anëtare e këtij ekipi dhe punon për të Intel që nga viti 1998, etnografia “është bazuar në një ide, thelbi i së cilës mund të përmblidhet me pak fjalë: mënyra më e mirë për të përvetësuar kulturën është të jesh në të dhe të jesh pjesë e saj. Një mësues i imi i vjetër e quajti këtë zhytje të thellë. Duhet të jesh vërtet aty, të komunikosh me njerëzit, të marrësh pjesë në jetën e tyre të përditshme”. Intel përdor zhytje të thellë për të identifikuar përdorime të reja dhe përdorues të rinj të teknologjisë kompjuterike, duke zgjeruar kështu tregun për mikroprocesorët e tij (më shumë për këtë në Modulin 4.3).

Për të futur mikroprocesorët e tyre brenda edhe më shumë produkteve dixhitale, kompania Intel vendosi të shikonte se çfarë kishte jashtë. Për një nga kërkimet më të fundit Intel dërgoi antropologët e saj për të blerë. Në fund të fundit, kërkohej të formuloheshin specifikimet teknike për dizajnerët e uebit për të krijuar faqet e tregtisë elektronike dhe Intelçfarë teknologjish do të duhet të zhvillohen në të ardhmen.

Genevieve Bell dhe ekipi i saj përdorën anketat e blerësve, entuziastëve të tregtisë elektronike, shitësve në internet dhe shitësve të përgjithshëm si metodë kërkimi. Veprimet e ndërmarra zbuluan gjithashtu hapjen e tregut amerikan ndaj përvojave të reja të blerjeve.

Studiuesit u bashkuan me një grup grash në Seattle dhe filmuan një ditë të udhëtimeve të tyre për blerje. Videoja tregoi rëndësinë e aspekteve prekëse, sociale dhe lozonjare të procesit të blerjeve, të cilat ndihmuan për të kuptuar thelbin e problemit me të cilin përballet tregtia elektronike: “Asgjë nga këto nuk ndodh në ueb. E tëra çfarë mund të bëni është të shikoni një foto të artikullit dhe të zbuloni çmimin e tij. Gjatë punës në dizajn e-tregti dhe m-tregti [ m-commerce - një lloj tregtie që kryhet duke përdorur celular; shumë popullor në Japoni] ne duhet të kuptojmë pritshmëritë që njerëzit kanë për procesin e blerjes.

Si rezultat, u krijua një model i katër nyjeve ekologjike të procesit të blerjes (modeli është paraqitur më poshtë). Procesi i blerjes si shërbim është blerja e benzinës ose rinovimi i sigurimit. Konsumi ka të bëjë me vetëkënaqjen. Dispozitat kanë të bëjnë me jetën shtëpiake dhe familjare. Një pelegrinazh është procesi i të shkuarit në pazar për t'u shoqëruar dhe për të marrë pjesë në ngjarje. Secili model vendos kufizimet e veta në dizajn, por gjithashtu ofron mundësi të reja. Studiuesit kanë vënë re gjithashtu karakteristikat kombëtare të udhëtimeve për blerje. Pra, në Shtetet e Bashkuara të Amerikës blerja e ushqimit quhet “furnizim”, ndërsa në Itali është më shumë “pelegrinazh”. Identifikimi dhe kuptimi i pikave ekologjike të identifikuara ndihmoi në zhvillimin e modeleve të përshtatshme të tregtisë elektronike.

Disa nga hulumtimet e jashtme Intelçoi në rezultate shumë më specifike. Një etnograf që vizitoi një peshkim salmon në Alaskë vuri re se operatori që mblodhi kapjen e ditës nga peshkatarët kishte ngjitur laptopin e tij në murin e jashtëm, pasi ai ishte vendi më i përshtatshëm për të futur të dhëna. Një studim i mëpasshëm i quajtur Peshku dhe Patate të skuqura(nga anglishtja - " Peshk i skuqur me patate ") çoi në zhvillimin e kompanisë Intel mikroprocesorë të aftë për të punuar edhe në temperatura nën zero.

Etnografia quhet procesi i krijimit të një harte të jetës së përditshme. Së bashku me metodat cilësore të kërkimit, shkencëtarët përdorin vëzhgimin me pjesëmarrje, intervistat, raportimin dhe, natyrisht, zhytjen e thellë. Një metodë tjetër, Kronika e rrjedhës së sjelljes, përfshin vëzhgimin ose regjistrimin në video të sjelljes së njerëzve, e cila është veçanërisht e dobishme për të studiuar se si njerëzit ndërveprojnë në vendin e punës. Më pas, studiuesit studiojnë videokasetën dhe formulojnë pyetje ose hipoteza në lidhje me karakteristikat e aktivitetit, ose përdorin teknikën e kujtimit të detyruar, kur subjekti komenton atë që po ndodh në kuadër. Më pas, në fund, bëhet kategorizimi dhe përpilohet një indeks i aktiviteteve në kasetë. Intervistat etnografike mund të kryhen duke përdorur një sërë teknikash dhe teknikash, që nga një anketë udhëtimi, në të cilën subjektit i kërkohet ta çojë studiuesin në një turne në vendin e tij të punës ose në shtëpinë e tij, deri në një anketë të përvojës personale që synon të shqyrtojë shembuj specifikë të përshtypjeve. Kryerja e një kërkimi të tillë është një proces që konsiston në një cikël të përsëritur vëzhgimi, regjistrimi dhe analize, si rezultat i të cilit shfaqen një sasi e madhe shënimesh të shkruara, video, regjistrime audio dhe koleksione të tëra artefaktesh; një proces i pakufishëm, i mbushur me shumë zbulime dhe ekzaminim të një objekti nga të dyja anët - nga brenda dhe jashtë. Në fakt, “etnografia bazohet në një pozicion filozofik që pranon se vetë njerëzit i dinë përgjigjet e të gjitha pyetjeve dhe më mirë se të tjerët e kuptojnë jetën e tyre, problemet e tyre dhe rrethanat në të cilat jetojnë dhe punojnë”.

Kryerja e kërkimeve etnografike për të zhvilluar një produkt apo markë të re është kthyer në një biznes serioz. Firma konsulente në Kaliforni Lëkura e kraharorit (www.cheskin.com), një kompani kërkimore për konsumatorët, ka zhvilluar metoda të veçanta etnografike për klientët e saj. Kërkim i aplikuar synon të studiojë sjellja e konsumatorit me qëllim të arritjes së rezultateve që mund të përdoren për të ndërmarrë veprime specifike. Për më tepër, theksi vihet në studimin e kontekstit të jetës, i cili është i nevojshëm për të identifikuar të kuptuarit e konsumatorit. Shembuj të kësaj qasjeje janë zhvillimi i formë e re aktivitetet e tregtarëve për Mitsubishi bazuar në një studim etnografik të blerësve të makinave dhe një analizë të stileve të jetës së adoleshentëve për kompaninë Pepsi... Me ndihmë Digital Etno™ kompania Lëkura e kraharorit kombinon etnografinë dhe internetin (Fig. 4.7).

Ndërsa etnografët tradicionalisht janë zhytur fizikisht në situata specifike dhe formacione kulturore, etnografët dixhitalë në vend të kësaj përdorin teknologji me tela dhe pa tel dhe zgjerojnë fushën e metodave klasike etnografike përtej kufijve gjeografikë dhe kohorë ... Konsumatorët mund të marrin mjete dhe teknologji të fuqishme për të vëzhguar botët e veta dhe kapni karakteristikat e tyre dhe më pas ndajini këto përshtypje me të tjerët nëpërmjet internetit dhe teknologjive të tjera dixhitale 31.

Ndërkohë në Markë I ri Korporata u zhvillua një projekt i quajtur Marrja Më afër e cila përdor atë që kompania e quan etnografi fotografike; qëllimi i tij është “të mundësojë pjesëmarrësit të eksplorojnë jetën dhe sjelljen e tyre me një aparat fotografik. Kjo ju lejon të depërtoni më thellë në motivet e sjelljes, qëndrimet dhe qëllimet e pjesëmarrësve dhe t'i rregulloni ato. si hulumtim cilësor, kjo metodë është e zbatueshme edhe për një numër të vogël pjesëmarrësish dhe për nga struktura dhe ndjenjat e brendshme i ngjan një fokus grupi. Por këtu mbarojnë ngjashmëritë.”

Dëshmia e vlerës së kërkimit etnografik jepet nga konsulentë specialistë dhe grupet këshilluese të korporatave.

Kur në vitin 1995 kompania Canon lëshoi ​​printerët e parë me ngjyra për përdorim shtëpiak, shitjet nuk ishin aspak mbresëlënëse. Kompania e punësuar GVO, një firmë konsulente në Palo Alto për të zbuluar se çfarë lloj materiali shtypin familjet dhe çfarë shkëmbehet. E kryera GVO Kërkimet mbi dyert e frigoriferit dhe muret e dhomave të gjumit çuan në zhvillimin e Canon Krijues - softuer që vjen me printerin dhe është krijuar për të printuar postera, imazhe në bluza dhe kartolina urimi.

Kimberly- Klark kreu një studim etnografik mbi trajnimin e vogël dhe identifikoi pyetje, shqetësime dhe shqetësime nëpërmjet prindërve të intervistuar që nuk mund të ishin zbuluar duke përdorur metoda tradicionale (të tilla si grupet e fokusit). Si rezultat, kompania u zhvillua Huggies Tërhiqe- Ups - brekë edukative të disponueshme që mund të përdoren pas pelenave, gjë që i lejoi kompanisë të rrisë pjesën e saj të tregut në 400 milion dollarë.

Hulumtimi i kryer në Kinë nga kompania Motorola, ndihmoi për të zbuluar se biznesmenët në zonat rurale ku nuk kishte shërbim telefonik dolën me një sistem të zgjuar për shkëmbimin e mesazheve të koduara duke përdorur pager. Pasoja e kësaj ishte zhvillimi i kompanisë Motorola pager me mbështetje komunikimi të dyanshme veçanërisht për tregun kinez.

Etnografia është serioze, e lezetshme dhe një industri shumë fitimprurëse e konsulencës së dizajnit. Sigurisht, një vlerësim objektiv i efektivitetit të metodave etnografike në procesin e zhvillimit të produkteve të reja është çështje e së ardhmes. Pjesa më e madhe e literaturës së disponueshme, sado e vogël që të ekzistojë, i kushtohet rasteve studimore, raportimeve gazetareske dhe raporteve të shkruara nga vetë konsulentët etnografikë. Megjithëse rishikimi i literaturës nga Morrow për zbatimin e antropologjisë në zhvillimin e produktit është padyshim një burim shumë i dobishëm informacioni. Pavarësisht nga pamjaftueshmëria e shembujve ekzistues të dokumentuar në këtë fushë, është e mundur të nxirren disa përfundime dhe të përcaktohen përfitimet që kërkimi antropologjik mund të sjellë për projektuesit.

Dizajni ka të bëjë me plotësimin e nevojave të përdoruesve, jo të dizajnerëve. Marietta Baba, Shef i Antropologjisë, Universiteti Wayne ( Universiteti Shtetëror Wayne) në Michigan, thotë: "Një herë e një kohë ishte kështu: ishte një grup burrash të bardhë të moshës së mesme dhe të gjithë thoshin:" Kjo është ajo që më pëlqen mua, dhe kjo është ajo që i pëlqen gruas sime, kështu që le ta bëjmë “37... Mbështetja në etnografi e inkurajon projektuesin të vazhdojë nga konteksti i jetës, nevojat dhe preferencat e përdoruesve.

Hulumtimi mund të zbulojë një grup përdoruesish të papritur ose situatë përdorimi. Teknologjitë shpesh kanë përdorime dhe kontekste të ndryshme përdorimi, gjë që zbulohet vetëm nëpërmjet metodave të kërkimit etnografik (siç ndodhi në rastin e pagerëve të dyanshëm në Kinë të përshkruar më sipër). Kjo çon në zgjerimin e tregjeve dhe më shumë variacione të produkteve.

Theksi mbi kuptimin dhe identitetin. Etnografia merret me kuptimin kulturor të objekteve, ritualeve dhe aktiviteteve të tjera, si dhe me identitetet shoqërore që lidhen me to. Në një epokë të kulturës konsumatore, kur produktet po bëhen mjete për të shprehur kuptimin dhe identitetin individual, është përmes kësaj qasjeje që përvoja kulturore bëhet themeli i vërtetë i procesit të projektimit.

E fundit nga avantazhet e përmendura është vendimtare. Sipas specialistit të historisë kulturore W. Bernard Carlson, “Një produkt i suksesshëm është shumë më tepër sesa thjesht një grup zgjidhjesh teknike. Është gjithashtu një kompleks zgjidhjesh kulturore. Ndryshe nga shpikjet, produktet janë të suksesshme kur pasqyrojnë një kuptim të vlerave, zakoneve të vendosura dhe koncepteve ekonomike të një kulture të caktuar."

Kalimi në eksplorimin e përvojës së dizajnit

Në përvojën tonë, konsumatorët kanë më shumë gjasa t'ju thonë se duan butona më të mëdhenj, më pak funksione dhe një çmim më të mirë. Por këto janë nevoja relativisht sipërfaqësore. Duke gërmuar më thellë, konsumatorët e kanë të vështirë të artikulojnë apo edhe të imagjinojnë se pa cilat produkte nuk do të mund të bëjnë gjatë disa viteve të ardhshme.

Robert Logan është kreu i dizajnit të ndërfaqes së përdoruesit në kompani. Thomson Consumer Electronics... Kompania e ka konsideruar gjithmonë misionin e saj kryesor që të jetë më e përqendruar te klientët dhe të zhvillojë produkte të reja të nevojshme për konsumatorin që do të kontribuojnë në një përvojë të paharrueshme. Për të përmbushur qëllimin e vendosur në Tomson zhvilloi një metodë të re dhe fokus organizativ të kompanisë të quajtur “e re hulumtim dhe dizajn "( i ri R& D) (nga anglishtja. kërkimore dhe dizajni- një kundërpeshë kërkimore dhe zhvillimin- Kërkim dhe zhvillim).

Kompania Tomson mbështetur në përvojën e kompanive si p.sh Kompjuter Apple dhe Xerox të cilët marrin një qasje të ngjashme ndaj dizajnit të drejtuar nga përvoja. Në përputhje me kërkimin dhe dizajnin e ri, tre ekipe njerëzish punojnë së bashku për të zhvilluar produkte, siç tregohet në Figurën 4.8. Grupi i artistëve bashkon dizajnerë industrialë dhe grafikë, artistë, fotografë dhe stilistë mediatikë bashkëkohorë. "Shkencat humane" përfshijnë specialistë të ergonomisë, tregtarë, psikologë dhe antropologë. “Teknologë” janë inxhinierë mekanikë, inxhinierë CAD dhe teknikë kompjuteri.

Ndërsa anëtarët e secilit grup kanë përgjegjësi specifike kërkimore dhe dizajnuese, ata janë të përfshirë në mënyrë aktive në të gjitha llojet e kërkimit, duke lejuar që secili element i procesit të shikohet nga këndvështrime të ndryshme. Sipas Logan, “sfidat me të cilat përballen studiuesit janë krijuar për të përcaktuar hapësirën e sotme të konsumatorit, për të identifikuar tendencat aktuale dhe për të ofruar një vizion të mundësive të ardhshme”. Qasja e kompanisë Tomson duke kombinuar llojet subjektive, jo faktike të kërkimit, nga njëra anë, dhe në shkallën më të lartë metodat objektive, nga ana tjetër, janë një kombinim i përafrimit dhe saktësisë.

Nëse përshtypja vërtet lind në kryqëzimin e artit, teknologjisë dhe sferës humanitare, atëherë Thomson ka zgjedhur qasjen më adekuate. Në kapitullin e mëparshëm, ne shikuam idenë e metamizimit të teknologjisë nga projektuesit, domethënë krijimin e modeleve që shkojnë përtej produkteve dhe adresojnë përvojat më kuptimplote të konsumatorëve. Është një lloj ndryshimi i idesë së Pine dhe Gilmour për të sjellë në jetë gjënë që përmendëm në kapitull. Thomson është vetëm një shembull se si mund të organizohen proceset R&D për të arritur qëllimin përfundimtar të krijimit të një përvoje.

Kjo pasqyron një prirje të përgjithshme në menaxhimin e dizajnit në vitet 1990 dhe në fillim të shekullit të 21-të për të krijuar metoda kërkimore më efektive që synojnë jo vetëm të personalizojnë produktet dhe të arrijnë një avantazh konkurrues, por edhe të rrisin përvojën e konsumatorit.

Siç mund ta shihni nga shembujt në këtë kapitull, sektorët e elektronikës së konsumit dhe softuerit kanë qenë pionierë në shumë mënyra. Atyre iu është dashur të kalojnë nga mbështetja tek konsumatorët - adoptuesit e hershëm, për të cilët teknologjia dhe inovacioni tashmë janë të vlefshme, në një fazë më të pjekur, kur kompania mbështetet në një treg më të larmishëm, në të cilin vetë teknologjia nuk ka shumë rëndësi, dhe çelësi komoditeti i lojës me role, besueshmëria dhe një përshtypje pozitive. Ky ndryshim është dokumentuar në punën e Donald Norman, një psikolog dizajni. Libri i tij "Dizajni i gjërave të përditshme" ( Dizajni i gjërave të përditshme), botuar në 1988, është një ese e rëndësishme mbi përdorshmërinë. Libri paraqet një rast bindës për projektuesit dhe prodhuesit që të fillojnë të projektojnë dhe ndërtojnë gjëra që janë të lehta dhe të përshtatshme për t'u përdorur, dhe përshkruan një sërë teknikash praktike për të ndihmuar në arritjen e kësaj. Duke përdorur objekte të tilla si dyert, sobat me gaz dhe telefonat si shembuj, Norman tregon nevojën për "dizajn me në qendër përdoruesin", "me theks në prodhimin e produkteve që janë miqësore dhe të kuptueshme për përdoruesit".

Dhjetë vjet më vonë, në librin "Kompjuteri i padukshëm" ( Kompjuteri i padukshëm), Norman shkoi edhe më tej nga ideja e përdorshmërisë dhe dizajnit në konceptin më të gjerë të zhvillimit të produktit me në qendër njeriun. Autori e përkufizon këtë koncept si një proces që bashkon shumë disiplina, qëllimi i të cilit është "krijimi i teknologjisë që i shërben përdoruesit kur i përgjigjet detyrës", për më tepër, "është detyra që është e vështirë dhe jo mjetet. zgjidhjes së tij”. Norman e përcakton përvojën e përdoruesit si një element kyç thelbësor për të mundësuar produktet për të përmbushur nevojat e tregjeve të sotme: “Kur teknologjia arrin pjekurinë, klientët fillojnë të presin lehtësi prej saj. Cilesi e larte, kosto të ulët dhe performancë të besueshme. Një produkt i suksesshëm mbështetet në një rast të fortë biznesi dhe tre shtylla: teknologjia, marketingu dhe përvoja e përdoruesit."

Donald Norman e sheh përvojën e përdoruesit si një aktivitet ndërdisiplinor brenda procesit të zhvillimit të produktit, duke përfshirë gjashtë ekipe. Këto janë:

  • specialistë të testimit në terren në antropologji dhe sociologji;
  • projektues të modeleve të sjelljes me njohuri të shkencës konjitive dhe psikologjisë praktike;
  • Modeluesit dhe Prototipet e Shpejtë * të specializuar në programim, inxhinieri dhe dizajn industrial;
  • testoni përdoruesit me aftësi në testimin e shpejtë të përdoruesit dhe, mundësisht, njohuri në psikologjinë eksperimentale;
  • dizajnerët grafikë dhe industrialë "të cilët zotërojnë një aftësi dizajni që ndërthur shkencën dhe përvojën me artin dhe intuitën";
  • shkrimtarët teknikë "puna e të cilëve duhet të jetë t'u tregojnë teknologëve se si të bëjnë gjëra që nuk kërkojnë një manual".

Përvoja e përdoruesit të Donald Norman është shumë afër kërkimit dhe dizajnit të ri të kompanisë Tomson... Të dyja qasjet e vendosin dizajnin në një kontekst ndërdisiplinor që përfshin shkencat specifike humane dhe disiplina teknike. Në të dyja rastet, qëllimi kryesor është pasurimi i përvojës së klientit. Prandaj, ne duhet t'i shikojmë aspektet organizative, disiplinore dhe kërkimore të dizajnit më gjerësisht se më parë. Deri më tani, hulumtimi dhe praktika e menaxhimit të dizajnit janë fokusuar në lidhjen midis dizajnit dhe marketingut. Për shembull, shumë studime kanë kërkuar 1) të shpjegojnë se si marketingu mund të nxisë dizajnin dhe 2) të përcaktojë me saktësi kuptimin e dizajnit për secilin element të marketingut miks: produktin, çmimin, shpërndarjen dhe promovimin. Por ajo që i është kushtuar pak vëmendje në literaturë është kontakti midis dizajnit dhe përvojës dhe problemeve kërkimore që pasojnë. Për të nxjerrë një analogji me një përzierje marketingu prej katër R(nga anglishtja. produkt, çmimi, vend, promovimin), ne propozojmë konceptin e katër ME kompleksi i përshtypjeve - konteksti, lidhja, konsumi dhe përfundimi (nga anglishtja. kontekst, lidhje, konsumi, mbyllje) (Tabela 4.1).

Këto faza korrespondojnë afërsisht me fazat e modelit të përshtypjes së projektimit të zhvilluar nga Rea dhe të përshkruara në kapitullin e mëparshëm.

Secila nga katër fazat e një përvoje – konteksti i saj, lidhja fillestare emocionale me konsumatorin, konsumi i vazhdueshëm dhe përfundimi ose refuzimi – mund të eksplorohen përmes një sërë metoda të ndryshme... Kjo është e nevojshme për të kuptuar se çfarë i nevojitet konsumatorit për një përvojë dhe për të bërë më të mirën tonë për të siguruar që të gjithë elementët e dizajnit të përmbushin këto kërkesa. Marka, paketimi, produkti, mjedisi dhe dizajni i informacionit duhet të harmonizohen për të ofruar një përvojë gjithëpërfshirëse të përdorimit të produktit ose shërbimit.

Hulumtimi i tregut dhe teknikat e parashikimit kontribuojnë në më shumë përcaktim i saktë kontekst. Hulumtimi i shijes dhe metoda të tjera vizuale mund të ndihmojnë në sqarimin e marrëdhënies së një produkti me konsumatorin e synuar. Për shembull, një kompani dizajni Ashcraft Dizajn zhvilloi një metodë të quajtur "analiza ndërvepruese e konsumatorëve". Kjo metodë supozon se një ekip ndërdisiplinor (i përbërë nga tregtarë, inxhinierë, shitës dhe stilistë) shqyrton të gjithë përvojën e produktit për të parë se çfarë vlerash përmban ai mund të përdoret për të zhvilluar një strategji imazhi të markës. Nga perspektiva e konsumit të përditshëm, grupet e fokusit, testimi tradicional i përdorshmërisë dhe metoda të tjera mund të jenë të dobishme. Kompania Dizajni TSD ka zhvilluar një teknikë të analizës së përvojës së përdoruesit për dizajnerët online për të parë një faqe interneti nga këndvështrimi i përdoruesit: një ekip projektuesish, arkitektësh informacioni dhe strategësh biznesi analizojnë një faqe interneti kundrejt qëllimeve të deklaruara të biznesit.

Dy metodat e fundit, të diskutuara në Tabelën 4.1, meritojnë vëmendje të veçantë sepse u ofrojnë projektuesve avantazhe të konsiderueshme. Edhe pse të dyja filluan në hartimin e sistemeve kompjuterike organizative, qëllimi i tyre po zgjerohet; ato përdoren gjithnjë e më shumë në dizajnimin e mediave interaktive dhe (në një masë më të vogël) në dizajnin industrial.

Intervista në kontekst

Grupi i Studimit të Përdorshmërisë së Kompanisë Microsoft (Grupi i përdorshmërisë së Microsoft) përdor intervistat në kontekst (IC) për të përcaktuar nevojat që sistemet e reja softuerike duhet të plotësojnë, ndërsa Hewlett-Packard aplikon të njëjtën metodë për të identifikuar nevojat e reja në tregun e printerëve kompjuterikë. Kështu, rezulton se IC fillimisht e ka origjinën në industrinë e teknologjisë së lartë, por si metodologji kërkimore mund të aplikohet në industri të tjera.

IR është një teknikë kërkimore në antropologjinë e aplikuar që përdoret më shpesh për të shpjeguar proceset, veprimet dhe nevojat e njerëzve në vendin e punës. Pionierët e kësaj teknike, Hugh Beyer dhe Karen Holtzblatt, e përcaktojnë atë si më poshtë:

Një mënyrë për të kuptuar saktësisht se cilët janë në të vërtetë klientët tanë dhe si punojnë ata ditë pas dite. Ekipi i projektimit kryen intervista një-në-një me klientët pikërisht në vendin e punës së klientëve për të gjetur saktësisht se çfarë ka rëndësi për punën e tyre. Intervistuesi vëzhgon përdoruesit në procesin e punës dhe bën pyetje në lidhje me veprimet e tyre, duke kuptuar hap pas hapi motivimin për veprimet e tyre dhe strategjinë e aktiviteteve të tyre. Gjatë bisedës, intervistuesi dhe përdoruesi zhvillojnë një kuptim të përbashkët të asaj që ky i fundit po bën në punën e tij.

IR ka dy karakteristika kryesore që e dallojnë atë nga shumë metoda tradicionale për përcaktimin e nevojave të përdoruesve. Së pari, studiuesit kryejnë kërkime në terren duke përdorur modelin e praktikës artizanale; së dyti, kërkimi kryhet nga projektues dhe jo nga antropologë apo ndonjë specialist tjetër i kërkimit të përdoruesve. Të dyja këto karakteristika i shtojnë vlerë IC si një teknikë kërkimore.

Efektiviteti i kësaj metode sigurohet edhe nga pjesëmarrja e drejtpërdrejtë e vetë disenjatorëve: “janë dizajnerët ata që përballen me detyrën për të kuptuar klientin për të zhvilluar një dizajn produkti... Ne besojmë se dizajnerët thithin informacionin më mirë nëse ata bëjnë intervista vetë dhe më pas i analizojnë së bashku me specialistë të fushave të tjera, jo vetëm duke marrë rezultate të gatshme nga dikush tjetër”.

Ne nuk do të hyjmë në detajet metodologjike pasi kjo është përtej qëllimit të këtij libri, por ka disa burime shumë të dobishme për çështjet në fjalë. IC ka evoluar në një qasje më holistike ndaj dizajnit të softuerit - dizajni kontekstual e cila është detajuar nga zhvilluesit në faqen e tyre të internetit ( www.incontextenterprises.com).

Dizajn i përbashkët

Dizajni bashkëpunues (JD) e ka origjinën në modelin demokratik skandinav, i shprehur në një përkushtim ndaj demokracisë industriale - pjesëmarrja e punëtorëve dhe përfaqësuesve të sindikatave në menaxhimin e industrisë. Që nga fundi i viteve 1970, çështja e teknologjive të reja në vendin e punës ka shkaktuar shumë projekte që synojnë t'u japin punëtorëve një zë në vendimet për teknologjitë dhe sistemet që do të ndryshonin punën e tyre. Një nga projektet e para të tilla që hapi rrugën për parimet e dizajnit bashkëpunues ishte Utopia ( UTOPI). Në këtë program, studiuesit punuan së bashku me Unionin Skandinav të Dizajnerëve Grafik ( Sindikata e Punëtorëve të Grafikës Nordik). Qëllimi i bashkëpunimit ishte "zhvillimi i mjeteve të fuqishme mbështetëse për dizajnerët grafikë". Projekti Utopia ka bërë disa përparime në zhvillimin e sistemeve të paraqitjes elektronike për gazetat. Këto sisteme u ndërtuan mbi aftësitë që posedonin tashmë dizajnerët grafik dhe printerët dhe aftësitë e të cilëve u zgjeruan në të njëjtën kohë.

Në MB, nisma të ngjashme kanë ndodhur diku në periferi të lëvizjes sindikaliste. Më e famshmja prej tyre ishte përpjekja e Komitetit të Përbashkët të Përfaqësuesve të Sindikatave të kompanisë Lucas Hapësira ajrore të projektojë dhe të zhvillojë një sërë produktesh të dobishme shoqërore që mund të prodhohen në fabrikat e mbrojtjes në prishje Lucas Hapësira ajrore... Megjithatë, kultura skandinave e vendimmarrjes bashkëpunuese që çoi në shfaqjen e Utopisë ishte në kontrast të plotë me politikën britanike të viteve 1980 për të dobësuar ndikimin e sindikatave. Thatcherism vlerësoi përfitimet e teknologjive të reja në drejtim të efektivitetit të tyre në përdorimin e tyre si levë politike - për të nënshtruar sindikatat.

Është e mundur që implantimi i teknologjisë i dha të drejtës një avantazh politik afatshkurtër. Megjithatë, 20 vjet pas luftimeve të ashpra në Wapping, kur Murdoch i dha fund një herë e mirë ndikimit të sindikatës së shtypit, mund t'i shikojmë këto ngjarje si pjesë të një pozicioni më të gjerë dhe më të diskutueshëm. Me disa përjashtime, industria britanike priret të nënvlerësojë njohuritë dhe përvojën e punëtorëve, si dhe nevojat dhe stilin e jetës së konsumatorëve. Fati i industrisë së automobilave në Mbretërinë e Bashkuar është një shembull i mirë i pasojave të hezitimit për të vlerësuar cilësinë e mjedisit të punës dhe përvojën e klientit. Puna e organizuar keq dhe mallrat me cilësi të dobët nuk kanë të ardhme.

Edhe një herë, ne i shikojmë industritë amerikane kompjuterike dhe multimediale si motorë ndryshimi, të cilët e shohin dizajnin bashkëpunues si një mënyrë për t'iu qasur konsumatorit. Sipas ekspertëve Tec- Ed Inc... - një firmë konsulente që ka zbatuar co-design në kompani si p.sh dielli Mikrosistemet, Logitech, Cisco Sistemet dhe etj . , - dizajni i përbashkët duket si ky:

Një grup njerëzish që janë më të interesuar në dizajnin e produktit punojnë së bashku për të zhvilluar opsionet e dizajnit të produktit bazuar në mënyrën se si produkti do të përdoret nga konsumatorët në punën e tyre. Përdoruesit marrin drejtimin në takimet e projektimit bashkëpunues. Ata na tregojnë për mjedisin e tyre të punës, detyrat që duhet të kryejnë, cilat nga mjetet dhe mjetet që kanë në dispozicion i ndihmojnë dhe cilat jo. Kjo ndërhyrje aktive e përdoruesit çon në dizajne më të mira të produkteve dhe në cikle më të shkurtra të zhvillimit dhe testimit.

V Dixhitale Pajisjet Korporata projektuesit bashkëpunuan me një grup kimistësh për të zhvilluar një aparat portativ reagimeçift ​​rrotullues duke përdorur një proces projektimi bashkëpunues me pesë hapa.

  1. Ndërtimi i marrëdhënieve. Përzgjedhja e grupit të përdoruesve me të cilët synonin të punonin fillimisht është bërë përmes reklamave elektronike në internet dhe më pas janë organizuar takime për njohjen e përdoruesve me problemet dhe teknologjitë.
  2. Intervista në kontekst. Parimet dhe teknikat e IC u zbatuan për të kuptuar kontekstin e punës së përdoruesve.
  3. Stuhi mendimesh. U krye midis përdoruesve për të përcaktuar qasjet e mundshme për zgjidhjen e dizajnit.
  4. Tabela e tregimeve. Bazuar në idetë më premtuese të stuhisë së ideve, përdoruesit dhe projektuesit e kompjuterave krijuan skenarë të ilustruar për një ditë në jetën e përdoruesit.
  5. Dizajni përsëritës *. Tabelat e tregimeve u përdorën nga inxhinierët si specifikime të projektimit: prototipet u krijuan prej tyre, u testuan nga përdoruesit pjesëmarrës dhe më pas u finalizuan. Kështu, dizajni mori formën e një procesi ciklik.

Bazuar në këtë shembull, mund të argumentohet: “Dizajni bashkëpunues u tregoi kimistëve dhe shkencëtarëve kompjuterikë disa drejtime të reja në dizajn. Ky projekt tregon se dizajni bashkëpunues mund të përdoret për të zhvilluar teknologji të reja kompjuterike në të njëjtën mënyrë që përdoret për aplikacionet e reja kompjuterike ”61.

Dizajni bashkëpunues ofron një sërë përfitimesh për ekipin e projektimit. Para së gjithash, ndihmon në identifikimin e njohurive të nënkuptuara të përdoruesve dhe, për rrjedhojë, zbulimin e problemeve të mundshme të projektimit, si dhe zgjidhjet e tyre që mund të shmangen grupi i punës i përbërë (duke përfshirë) nga përdoruesit. Si rezultat, dizajni është më i lidhur ngushtë me kërkesat reale të produktit dhe kontekstin e përdoruesit, duke rritur kështu përvojën e përdorimit të atij produkti. Dhe kur dizajnohet për një grup të caktuar përdoruesish ose mjedis përdoruesi, SD mund t'u japë përdoruesve një ndjenjë të vlerës së tyre dhe një ndjenjë pronësie të dizajnit të ri.

Hulumtim i orientuar nga praktika

Metoda përfundimtare që do të donim të analizonim nuk është një metodë, por një grup metodologjish që lehtësojnë integrimin e njohurive të heshtura të përdoruesit dhe qasjeve të dizajnit krijues në një tërësi koherente të procesit të kërkimit, të udhëhequr nga qëllime dhe prioritete të përcaktuara qartë. Hulumtimi i orientuar nga praktika ka kontribuar në kalimin e dizajnit në kategorinë e atyre fushave të veprimtarisë në të cilat është e mundur të merret një diplomë e avancuar 62. Debati i vazhdueshëm metodologjik rreth kërkimit të orientuar drejt praktikës do të mbetet jashtë fushës së diskutimit tonë. Ne dëshirojmë të ndalemi vetëm në disa nga çështjet që u ngritën për herë të parë në këto mosmarrëveshje ose që u ngritën në shembujt e paktë të dokumentuar të studimeve të tilla në praktikë.

Marrëdhënia midis teorisë dhe praktikës në dizajn është e tensionuar në rastin më të mirë. Në vitet 1960 dhe 1970, lëvizja e metodave të projektimit u pa si një përpjekje për të futur një metodë "racionale të kriketit" të një praktike "të butë, intuitive të filizave të domates". Si rezultat i aktiviteteve të saj, lëvizja ngriti disa pyetje të rëndësishme, por u distancua aq shumë nga praktika e përditshme e dizajnit (dhe nga bota reale e stilistëve) saqë mbeti një mësim akademik i izoluar. Si rezultat, baza teorike e dizajnit u minua në masë të madhe, e pambrojtur ndaj anti-intelektualizmit. Kishte gjithashtu këtë vëzhgim ndoshta të drejtë: "Shumë pak stilistë praktikues besojnë se njohuritë e tyre mbi teorinë e dizajnit kanë ndonjë vlerë për atë që bëjnë".

Aktualisht, kërkimi i orientuar nga praktika mund të shihet si një seri qasjesh heterogjene, secila prej të cilave në mënyrën e vet kërkon të lidhë praktikën me teorinë. Sipas njërës prej qasjeve, praktika konsiderohet një lloj kërkimi, pasi produkti i punës së projektuesit mishëron informacion, dhe për këtë arsye, në fakt, është rezultat i hulumtimit, dhe nevojitet vetëm përpjekje minimale për të formuluar përfundimet e tij teorike. Ndoshta ky model bazohet më shumë në kërkime në fushën e artet pamore... Aktualisht, modele të tjera po shfaqen kudo që kërkojnë të nxjerrin njohuri teorike të dizajnit nga praktika e projektimit, e cila, nga ana tjetër, është një manifestim i teorisë. Ky model i fundit është një manifestim i një dëshire të kohëve të fundit për projektuesit për të pohuar metodologjitë e tyre të fshehura krijuese, duke i bërë ata pjesë të procesit të përgjithshëm të kërkimit akademik, duke njohur njëkohësisht nevojën për të komunikuar me disiplina dhe metodologji të tjera. Disa nga ithtarët e këtij modeli i referohen kontributit historik të krijimtarisë artizanale dhe praktikës së projektimit në grumbullimin e njohurive dhe, në përputhje me rrethanat, në teorinë e krijuar në bazë të kësaj njohurie. Kevin McCullough argumenton se qëllimi i dizajnit duhet të jetë bashkimi i teorisë dhe praktikës - praktikës së projektimit: "praktikë e bazuar në teori dhe teori që rrjedh nga praktika".

Ky koncept është shumë më premtues sot sesa ishte gjatë lëvizjes së metodave të projektimit. Ka dy arsye kryesore për këtë. Së pari, në krahasim me vitet 1970, dizajni është bërë shumë më kompleks, nuk mund të imagjinohet më pa kërkime dhe zhvillime të duhura teorike. Nëse atëherë dizajni nuk ishte asgjë më shumë se një artizanat, sot ai mund të krahasohet me biznesin ndërkombëtar të hoteleve - shtrirje globale, përdorimi i teknologjive moderne, marrëdhënie të ngushta me divizione të ndryshme funksionale të kompanisë. Metodat e përshkruara në këtë kapitull nuk janë ndërtimet teorike marrë nga ajri i hollë, dhe rezultati aktivitete praktike projektues dhe ekipe dizajni që kemi parë në punë në Londër, Seul, Palo Alto dhe gjetkë. Së dyti, departamentet e dizajnit në universitete dhe kolegje arti sot kanë stimuj të fortë financiarë për të vazhduar të kërkojnë mënyra të reja për të kombinuar teorinë me praktikën.

Disa studiues të dizajnit argumentojnë se dizajni duhet të bëhet një aktivitet më shkencor, ndërsa theksojnë se kjo qasje nuk bie ndesh me natyrën krijuese të dizajnit (Moduli 4.4). Ken Friedman dhe Anti Ainamo janë mbështetësit më të zjarrtë të kësaj qasjeje.

Shkenca dhe metodat shkencore nuk çojnë domosdoshmërisht në pozitivizëm. Shkenca moderne dhe metodat shkencore sugjerojnë lloje te ndryshme lidhjet midis teorisë dhe praktikës, jo vetëm një qasje pozitiviste. Por ajo që ka vërtet rëndësi është dëshira jonë për të zotëruar me vetëdije njohuritë rreth dizajnit, për të kuptuar se çfarë është një gjë dhe si funksionon bazuar në parimet themelore. Dallimi kryesor midis dizajnit si shkencë dhe dizajnit si art është se dizajni si shkencë nuk fillon me ndjesi vizuale ose të tjera, por me përcaktimin e kushteve të problemit. Ndjesitë, intonacionet, ndjenjat dhe nuancat vizuale, prekëse dhe të tjera shfaqen në fazën e zgjidhjes, edhe kur, në bazë të kushteve të detyrës që i është caktuar projektuesit, përcaktohen kërkesat themelore për zgjidhjen e saj. Kështu, qasja shkencore ndaj dizajnit nuk bie aspak në kundërshtim me aspektin e tij artistik 66.

Moduli 4.4. Hulumtimi DIY

Një shembull i kërkimit të orientuar drejt praktikës i fokusuar në studimin e përvojës së përdoruesit është një nga projektet kërkimore të Universitetit të Sheffield Hallam. Dizajneri industrial Graham Whiteley mori një qasje krijuese për të projektuar një protezë krahu në kërkimin e tij. teknikat praktike në zgjidhjen e atyre problemeve që, siç mendohej më parë, ishin ekskluzivisht në kompetencë të shkencëtarëve dhe inxhinierëve.

Si rezultat, u përftuan modele fizike të një skeleti të artikuluar natyrshëm të dorës dhe të gjithë krahut deri në shpatull, duke përsëritur plotësisht anatominë (kockat dhe nyjet) e dorës së njeriut për sa i përket karakteristikave cilësore dhe funksionalitetit. Ishte gjithashtu e mundur të bashkëngjiteshin shtesa në modele në formën e tendinave, duke i detyruar muskujt e aktivizuesit të komunikojnë forcën lëvizëse. dorë automatike. Ky shembull- një demonstrim i thjeshtë dhe vizual i përdorimit të hulumtimit të dizajnit të orientuar drejt praktikës në një kontekst ndërdisiplinor. Dëshmi për këtë është lehtësia me të cilën informacioni i marrë në procesin e kërkimit dhe futet në modelet e krijuara shpejt dhe në në mënyrë të plotë lexohet nga një shumëllojshmëri e gjerë ekspertësh dhe grupesh përdoruesish të cilët kanë qenë në gjendje të studiojnë dhe vlerësojnë këto modele pa asnjë tekst apo material mbështetës. Whiteley dhe këshilltari i tij shkencor Chris Rust kanë botuar reflektimet e tyre mbi zhvillimin e kërkimit të dizajnit bazuar në praktikën krijuese dhe, më e rëndësishmja, ata marrin pjesë në diskutime shkencore në dy fusha: projektimin dhe projektimin e pajisjeve mjekësore. Vetë projekti tregoi qartë rëndësinë e praktikës së projektimit si një mjet për të testuar përdorshmërinë dhe si një fushë në të cilën parimet teorike të një sërë disiplinash të ndryshme gjejnë shprehjen e tyre dhe integrohen në një tërësi.

Shfaqja e konceptit të dizajnit të orientuar nga praktika ka çuar në një rivlerësim të dobishëm dhe të vonuar të marrëdhënies së dizajnit me teorinë, shkencën dhe metodologjinë në një kontekst shkencor, akademik. Natyra e larmishme e llojeve të dizajnit do të thotë që ndonjëherë praktika artistike drejton natyrshëm kërkimin, si në situatën me artin e aplikuar. Megjithatë, praktika e dizajnit duhet të bazohet në shkencën dhe kulturën sociale - një përparësi kryesore në dizajnin industrial modern. Kjo është mënyra e vetme për të arritur atë që duam: dizajni do të drejtohet nga nevojat reale dhe përvojat kuptimplota.

Përshtypja kërkimore

Zhvillimi i dizajnit në shekullin e 21-të drejtohet plotësisht nga kërkimi, i cili duhet të bazohet në një kuptim të kulturës dhe teknologjisë, duke kombinuar artet, shkencat dhe shkencat humane. Kjo gjendje vendos kërkesa të reja për projektuesit dhe e bën të nevojshme marrjen e përgjegjësive të reja. Ndoshta një nga kërkesat kryesore është vendosja e një ekuilibri midis kërkimit rigoroz paraprak dhe presionit kohor të konkurrencës për zhvillimin e produktit të ri. Prandaj, ne e përfundojmë këtë kapitull me një renditje të pesë këshillave kryesore për projektuesin me presion të kohës (Tabela 4.2).

Pesë këshillat tona kryesore për kërkime të shpejta kanë ardhur nga vetë projektuesit. Ndoshta dizajni duhet të jetë më i bazuar në shkencë, dhe ka shumë të ngjarë të vijë nga njohuritë shkencore dhe metodat. Megjithatë, sipas Donald Norman, “shkenca e aplikuar nuk ka nevojë për saktësinë e metodave tradicionale shkencore. Në industri, mjafton një përgjigje afërsisht e saktë. Shpejtësia është më e rëndësishme se saktësia."

Dizajni i mirë është mishërimi i njohurive dhe të kuptuarit, dhe dizajni i keq është pranimi i injorancës së dikujt. Në këtë kapitull, ne jemi përpjekur të vërtetojmë: 1) kërkimi duhet të jetë në qendër të dizajnit; 2) vetëm kjo qasje do të garantojë që mjedisi i lëndës do t'u sigurojë përdoruesve përvojën maksimale të këndshme dhe do të pasurojë përvojën e tyre të jetës. Në veçanti, ne kemi treguar se si metodologjitë që rrjedhin nga hulumtimi i tregut, etnografia dhe fusha të tjera janë kritike për suksesin ose dështimin e dizajnit. Ne pamë që përdoruesi mund të jetë jo vetëm një burim informacioni marketingu, por edhe një pjesëmarrës i domosdoshëm në procesin e zhvillimit të dizajnit. Këtë e zbuluam edhe ne dizajn praktik mund të bëhet shtylla kurrizore e një axhende kërkimore të artikuluar mirë që zgjeron njohuritë tona dhe ndihmon në integrimin më efektiv të teorisë dhe praktikës së dizajnit konstruktiv.