Efekti masiv andromeda kalon përpjekjen për të bërë përshtypje. Kalimi i detyrave shtesë Mass Effect: Andromeda

Lojtarët tani do të jenë shumë përtej rruga e Qumështit, thellë në galaktikën Andromeda. Personazhi kryesor (ose heroina) do të duhet të marrë rolin e Pathfinder dhe në këtë mënyrë të udhëheqë kërkimin e një shtëpie të re jo vetëm për njerëzimin, por edhe për shumë raca të tjera në një cep të ri, armiqësor të hapësirës. Zbuloni sekrete të reja dhe krejtësisht të panjohura të galaktikës së pafund, eliminoni kërcënimet e huaja, krijoni ekipin tuaj të fuqishëm dhe të gatshëm për luftim, duke u zhytur me kokë në një sistem të thellë zhvillimi dhe cilësimesh aftësish (aftësish).

Galaxy Andromeda është absolutisht Kapitull I ri në historinë e njerëzimit, kështu që do të varet vetëm nga zgjedhja juaj nëse themeluesit e rinj do të jenë në gjendje të mbijetojnë në të dhe të gjejnë veten Shtepi e re. Teksa zhyteni në misteret dhe sekretet e Andromedës, me të ardhmen e shumë specieve që qëndron mbi supet tuaja, bëjini vetes pyetjen... Çfarë jeni të gatshëm të bëni për të mbijetuar?

Ecuria e misionit: "Jini rehat në Nexus"

“Nexus është plot me organizata dhe departamente të ndryshme. Për të kuptuar plotësisht se çfarë po ndodh, bisedoni me drejtuesit dhe personelin kryesor të bazës.

Ky është kërkimi i parë opsional që mund të merret gjatë kalimit. tregimi në fillim të lojës. Pas lajmit tronditës, personazhit kryesor (ose heroinës) i ofrohet të shikojë përreth dhe të njohë të gjithë, kështu që shfaqen katër detyrat kryesore: e para - «» , e dyta - «» , e treta - «» , e katërta - «» .

Para së gjithash, bisedoni me Addison, sepse ajo do të jetë më e afërta - në urën e kapitenit pak më lart. Do të jetë e mundur të diskutoni shumë gjëra me të, kështu që dialogu do të dalë zbavitës. Në fund, unë rekomandoj të bisedoni me drejtorin Tann, sepse pas bisedës me të, historia e Mass Effect: Andromeda do të vazhdojë. Kandros mund të gjendet duke zbritur pak më tej (ai do të qëndrojë në anën e djathtë në një ndarje të vogël të veçantë). Profesor Gerick në detyrë «» mund të gjendet në fund të së njëjtës dhomë në të cilën ata folën me tiranin Kandros. Sa i përket Keshit, ai mund të gjendet në anën e kundërt të dhomës së drejtorit Tann - në anën tjetër. Pas kësaj, ju tashmë mund të shkoni, në fakt, te drejtori Tann, të flisni me të, të përfundoni detyrën e parë shtesë dhe të vazhdoni historinë.

Ecuria e misionit: "Sabotim në stacion"

“Teznik Raj Patil beson se dikush po dëmton qëllimisht sistemet e Nexus. Ju kërkohet të inspektoni vendet ku janë shfaqur probleme.

Pas një bisede me drejtorin Tann në Nexus, pranë daljes mund të shihni një person duke u thelluar në disa detaje të panelit. Së shpejti ai do të ketë një shpërthim të vogël, kështu që ju mund t'i afroheni dhe të flisni me të. Si rezultat, pas një dialogu të shkurtër, ai do t'i kërkojë personazhit kryesor (ose heroinës) të ndihmojë në zgjidhjen e problemeve teknike në Nexus, kështu që nëse jeni dakord, atëherë merrni këtë detyrë. Në çdo rast, do të shfaqen disa detyra kryesore, secila prej të cilave lidhet me hetimin dhe inspektimin e stacionit: e para - «» , e dyta - «» , e treta - «» . Kthehu në selinë e pionierit (është më afër). Paneli i dëmtuar në këtë vend mund të gjendet për pemë e vogël në një tenxhere. Përdorni skanerin për ta inspektuar atë.

♦ : “Shpërthimi në nyje ndodhi si rezultat i përpjekjes së sistemit për të kompensuar një rritje të madhe të energjisë. Nëse mund të gjurmojmë origjinën e spikut, mund të përcaktojmë se kush kishte kontrollin mbi sistemin.

Tani kini kujdes dhe mos e fikni skanerin, sepse falë tij do të jetë e mundur ta gjurmoni atë nga ndonjë analog i instalimeve elektrike (linjat ngjyrë të verdhë) skenën tjetër të krimit. Në një moment, do të vini re se linja prishet në krye, kështu që ngjitni shkallët dhe skanoni vendndodhjen tjetër.

: “Kjo stafetë është projektuar për të mbledhur një sasi të vogël ngarkese të tepërt sa herë që energjia shpërndahet në sisteme të tjera. Nëse nuk do të ishte gjetur, përfundimisht do të çonte në mbingarkesë dhe shkarkim të rëndë. Vetëm dikush me qasje fizike në tastierë mund ta instalojë atë."

Në këtë vend, gjetjet përfundojnë, kështu që shkoni në vendin tjetër, ose më mirë në kazermat e milicisë dhe kërkoni vendin tjetër me një avari atje lart - ky është, si zakonisht, një shesh, brenda të cilit ka shumë të gjitha llojet e gizmos teknike, dhe përreth ka pika të zeza që tregojnë shpërthime dhe qark të shkurtër.

: “Dëmi në zonë është shkaktuar nga bllokimi i drejtpërdrejtë i mjeteve të sigurisë. Në listën e punës ka shumë emra. Unë (SAM) do të mbledh të gjitha të dhënat e tjera.”

Qeliza tjetër është e fshehur sepse është e kyçur dhe e vendosur pas arkave, pikërisht në qoshe. Me sy, ndoshta vendin e duhur nuk do të jeni në gjendje të përcaktoni menjëherë, por nëse ndizni skanerin tuaj, atëherë kërkoni menjëherë një panel të thyer.

: “Dikush ngatërroi sistemin në atë mënyrë që u krijua rastësisht një puls shkarkimi që do të fshinte kujtesën e sistemit. Sabotimi është kryer nga distanca. Nëse mund të gjurmojmë burimin, mund të jemi në gjendje të përcaktojmë se kush kishte akses në këtë faqe."

Pas këtij gjetje, do të shfaqet korsia tjetër e verdhë, të cilën duhet ta ndiqni në panelin tjetër, kështu që ngjitni shkallët afër dhe kthehuni në anën e djathtë, ku pranë arkave është paneli tjetër. Skaneri ka shumë të ngjarë të mos skanojë qelizën menjëherë, kështu që prisni pak. Pas skanimit, Raj Patil do të kontaktojë heroin me radio, i cili do t'ju tregojë se Zara Kellus ka punuar me këto panele. Kështu shfaqet detyra: «» .

: “Këtu ka pasur një sabotim të plotë. Vetëm disa teknikë kishin leje të hynin këtu.”

Pra, për të gjetur karakterin e duhur, ju duhet të shkoni në kuvertën e jetesës, dhe për këtë ju duhet të zbrisni, të kaloni nëpër dyert midis shkallëve, të shkoni më tej tek shinat e njëtrajtshme dhe të shtypni butonin për të shkuar në një vend tjetër .

Pas mbërritjes, shkoni përpara, zbrisni shkallët, kthehuni djathtas dhe shkelni në Atrium, ku do të gjeni një diversant. Pas dialogut, rezulton se Zara Kellus është e njëjta teknike e zakonshme që ka vënë re probleme të çuditshme në panele, ndaj doli një version që në të gjithë këtë ishte përfshirë një palë e tretë. Kështu shfaqet detyra: «» . Shkoni në Qendrën e Komandës (për ta bërë këtë, kthehuni në shina me një shina).

Kontrolloni të gjitha të dhënat e sigurisë pas mbërritjes. Gjithsej do të ketë tre hyrje dhe vetëm në të tretën do të jetë e mundur të gjendet një e dhënë. Menjëherë pas kësaj, do të shfaqen dy detyra kryesore: e para - «» , e dyta - «» . Për shfaqje, skanoni të gjithë punonjësit aty pranë (megjithëse mund të shkoni menjëherë në Hyperion), më pas shkoni në shina binarësh për të shkuar në një vend tjetër. Gjatë dezinfektimit, herët a vonë do të pengoheni me Dale Atkins, i cili do të përputhet në të gjitha aspektet, kështu që do t'ju duhet të flisni me të. Në fund të dialogut, do të duhet të vendosni se çfarë të bëni me të, por në çdo rast, detyra do të përfundojë.

Ecuria e misionit: "Goditja e parë"

“Ekipet e sulmit të milicisë po kryejnë operacione të rrezikshme në të gjithë grupin. Flisni me Kandros dhe shikoni nëse ai ka nevojë për ndihmën tuaj."

Gjatë bisedës me Tiranin Kandros, mund të mësoni për grupet e goditjes, dhe pranë tij do të ketë një panel kontrolli me imazhin e planetit, kështu që klikoni në këtë panel dhe merrni detyrën aktuale, detyra e parë e së cilës do të jetë: «» .

Do të jetë më e lehtë, natyrisht, që menjëherë, duke qenë në Nexus, të dilni dhe të flisni me të. Pas bisedës, do të shfaqet një detyrë: «» . Nuk duhet të shkosh larg sepse panelin e dëshiruarështë afër. Nuk do të ketë asgjë të vështirë në vetë panelin e kontrollit të forcës goditëse APEX, kështu që kur të zgjidhni detyrën e duhur për të përfunduar, detyra aktuale do të përfundojë.

: “Për të mbështetur përpjekjet e Iniciativës, ju mund të dëgjoni trupa shokuese në misione. Nëse janë të suksesshëm, ata marrin pikë përvojë, dhe Ryder - shpërblime. Nëse dështoni, do të ketë pak përvojë dhe asnjë shpërblim.

: “Një forcë goditëse në misionet më të rëndësishme në këtë sektor. Zgjidhni dhe shtypni butonin "Hapësirë" për të dërguar APEX atje. Loja do të ruhet përpara fillimit të lojës me shumë lojtarë dhe ju do të merrni rolin e një prej operativëve të APEX si pjesë e një grupi të vogël. Misionet APEX mund të kryhen në internet me miqtë ose përmes bërjes së ndeshjeve për të fituar shpërblime dhe bonuse për Pathfinder-in tuaj."

Kalimi i misionit: "Vrasësi i parë"

“Nilken, punonjës i Nismës, akuzohej për vrasje, por jo për faktin se është vërtet fajtor. Gjithçka duhet të kontrollohet për të vërtetuar të vërtetën”.

Kalimi i kësaj detyre fillon në Nexus, pas një bisede me një turian. Detyra e parë në këtë rast: «» . Roja do t'ju lejojë të flisni me të burgosurin pa asnjë problem. Për më tepër, Renzus (aka i burgosur) do të tregojë se vrasja në mision ka ndodhur pa dashje dhe duke qenë se "Pioneri" është një person i paanshëm, ai kërkon një hetim, kështu që detyra duket si kjo: «» . Kështu që kthehuni te Komandanti Turian në Shtabin e Milicisë për një bisedë.

Pas bisedës, do të shfaqen dy detyra: e para - «» , e dyta shtesë - «» . Meqenëse regjistrimi audio është afër, mund ta dëgjoni në panelin e kontrollit. Por në çdo rast, ju duhet të shkoni te dëshmitari. Shkoni në Departamentin e Kolonizimit dhe ngjituni në majë. Pasi të flisni me vajzën, shkoni te drejtori Tann (ai është në Shtabin e Pionierëve) për të folur me të tani.

Drejtori Tann do të jetë i hapur për sugjerime, kështu që ai do t'i japë me dashamirësi Pathfinder koordinatat nga vendi i krimit ku mund të ekzaminohet trupi, por ai vetëm kërkon që askujt t'i thuhet asgjë, pasi ende nuk është e qartë nëse ai është vërtet i pafajshëm. Sido që të jetë, do të më duhet të shkoj në planetin ku, sipas Renzus, ketët u panë.

Siç e keni kuptuar tashmë, shtegu tani shtrihet në planetin Eos, ku duhet të inspektoni urgjentisht vendin e krimit. Pas mbërritjes, thjesht ndiqni shënuesin në hartë. Kur të jeni në vend, skanoni atë që ka mbetur nga të vdekurit. Pasi të keni mbaruar, SAM do të raportojë se në fakt Nilken nuk ka kryer një krim, por ai donte, ai ishte thjesht përpara tij. Pra, tani me informacionin e marrë, mund të ktheheni te Drejtori Tann për të marrë një vendim kyç.

Opsioni i parë - Lëreni Nilken të shkojë

Nëse vendosni të lironi Nilken gjithsesi, atëherë ai do të marrë si ndëshkim shërbimin në komunitet, si pjesëmarrës në këtë rrëmujë, por do të mbetet në Nexus. Kur flisni me Marietën, ajo do t'ju shprehë mirënjohjen e saj të thellë. Përveç kësaj, kur ta paralajmëroni Nilkenin që të shikojë sjelljen e tij në të ardhmen, Marieta do ta pyesë se çfarë kishte në mendje "Pioneri", por ai do t'i shmanget përgjigjes dhe rrugët tuaja do të ndahen.

Opsioni i dytë - Banish Nilken

Në këtë rast, Nilken do të përjashtohet, domethënë do të dëbohet nga Nexus. Dhe pasi të flasë me Kandras, ai do të thotë atë që keni bërë zgjedhja e duhur. Megjithatë, ky nuk është fundi, sepse takimi i radhës me Nilken do të zhvillohet në planetin Kadar, në sistemi yjor Thënie, ku ai do të përpiqet të përmirësojë jetën e tij në mërgim. Por kjo është e gjitha.

Ecuria e misionit: "Majmunët në hapësirë"

Ecuria e misionit: "Brigada e Zjarrfikësve"

“Doktor Aridana më kërkoi të shtoja disa formula komplekse në modulin SAM.

“Brigada e Zjarrfikësve” – një detyrë anësore në të cilën këtë herë duhet të përballesh me kultin e njerëzve që përbuzin vetë ekzistencën e inteligjencës artificiale. Në këtë përmbledhje, do të mësoni se si të përfundoni misionin "Brigada e Zjarrit" në lojë.

“Doktoresha Ariadana me të mbërritur do t’i kërkojë asaj t’i bëjë një nder”.

Si të kryeni detyrën "Brigada e Zjarrfikësve"?

Për të marrë përsipër këtë kërkim, hapi i parë është të kontrolloni postën e Ryder-it në lagjet e tij private. Mesazhi që merrni do t'ju tregojë se doktoresha Aridana po kërkon ndihmën e Pathfinder në Nexus. Vajza ka nevojë për SAM për të vendosur ekuacione të caktuara. Pasi kaloni në thelb dhe pasi SAM zgjidh ekuacionet, rezulton se në këto enigma kishte një virus të veçantë që mund të shkëputte SAM nga Ryder, por kjo nuk ndodhi. Mjeku do të jetë jashtë biznesit, por në kuvertën e Habitatit, Ryder do të takojë Avinën (asistente e AI), e cila rezulton se është hakeruar nga hakerat. Për më tepër, hakerët do të mendojnë se sipërmarrja e tyre përfundoi me sukses dhe për këtë arsye SAM do të ofrojë të luajë së bashku me ta, gjë që, në fakt, do të duhet të bëhet. Si rezultat, hakerët do të premtojnë se do ta sjellin heroin te udhëheqësi i grupit të tyre, emri i të cilit është Knight. Por takimi do të zhvillohet vetëm nëse duhet të zgjidhni opsionin "A mund ta takoj atë?" në dialog. Në përgjithësi, pas kësaj bisede, do t'ju duhet të prisni momentin kur një letër të arrijë me postë.

"AI-Avina do të hakerohet nga hakerat."

Si rezultat, mesazhi do të vijë vetëm kur të vizitoni Kadarin, sepse strofulla e "miqve" të rinj do të vendoset në këtë planet. Gjatë bisedës, do të zbuloni pse ajo urren kaq shumë Inteligjence artificiale. Dhe falë kësaj, do të bëhet e qartë se vajza ka nisur diçka të rrezikshme, kështu që ju duhet të zbuloni saktësisht se ku do të godasë Knight-i i radhës. Në total do të ketë dy mundësi për zgjidhjen e problemit: opsioni i parë - mund të vrisni me siguri absolutisht të gjithë në strofull, sepse ndonjë nga skanimet tuaja do të çojë akoma në këtë; opsioni i dytë - do të jetë e mundur të bëhen implante për djalin e Knight (Alena), të cilat do të ndihmojnë në shërimin nga një sëmundje e rëndë, pas së cilës ai do të lëshojë një fjalë kërkimi në sistem.

"Implantet për djalin e Knight mund të bëhen në Tempest."

Dhe pasi të keni informacionin, mund të ktheheni me siguri në Nexus për të çaktivizuar të tre pajisjet. Pasi ta keni bërë këtë, mund të flisni përsëri me Knight. Megjithatë, tani ju duhet të vendosni: vrisni Knight ose arrestoni (edhe pse ekziston mundësia që mundësia e arrestimit të shfaqet vetëm nëse keni shëruar Alain).

Megjithatë, ekziston një opsion tjetër. Nëse e kuroni djalin e Knight-it me një implant, por përsëri kryeni një skanim dhe më pas vrisni të gjithë ekipin e hakerëve, atëherë do të ketë një fund tjetër të zymtë. Arrestimi i Knight do të dështojë, kështu që ajo do të pushkatohet. Menjëherë pas kësaj, në postë do të vijë një letër nga Alain (djali), ku ai betohet se do të hakmerret për vdekjen e nënës së tij.

"Vendndodhja e pajisjes së parë."


"Vendndodhja e pajisjes së dytë."


"Vendndodhja e pajisjes së tretë."

Ecuria e misionit: "Gurët për shkencën"

"Përdorni skanerin në botë të paeksploruara për të testuar VI-në e re të Lucan-it për eksplorimin gjeofizik."

Detyra mund të merret pranë profesor Gerikut nga një personazh i quajtur Chef Lukan. Detyra e parë do të jetë: «» .

Ecuria e misionit: "Shkencëtarët e humbur"

“Doktor Aridana dërgoi një grup për të hetuar Felin, por grupi nuk ka qenë në kontakt për një kohë të gjatë. Ka arsye për të pasur frikë nga më e keqja. Ju po kërkohet të zbuloni se çfarë ka ndodhur me shkencëtarët."

Detyra është marrë në Nexus nga Dr. Aridana. Detyra e parë do të jetë: «» . Në fakt, gjetja e një anijeje nuk do të jetë aq e vështirë: kur të bëhet e mundur të fluturosh hapësirë ​​kozmike, shkoni te një sistem i quajtur "Eriksson", në të cilin studioni me kujdes "Fel". Kur radari në sfondin e Blight ndizet në të gjelbër, atëherë do të gjendet një anomali, e cila do të jetë rrënojat e anijes dhe ajo që duhej gjetur.

: “Anija u dëmtua rëndë nga korrupsioni, i cili shkatërroi gjithçka sistemet e brendshme. Ekipi i doktoreshës Aridana ka ndërruar jetë menjëherë. Anija po shkon, është e pamundur të përdoret për shkak të ndotjes nga rrezatimi. Emri i anijes është "Yudoxus". Numri i ekuipazhit - 7".

Ecuria e misionit: "Arkat e Humbura"

"Tann ju kërkoi të kërkoni të dhëna që mund të çojnë në arkat e humbura."

Detyra është marrë në Nexus nga Drejtori Tann. Kështu, ekzistojnë tre detyra kryesore: e para - «» , e dyta - «» , e treta - «» .

Kalimi i misionit: "Sekretet e familjes Ryder"

“Babai juaj ka bllokuar një pjesë të memories së SAM-it dhe ai nuk mund të aksesojë disa të dhëna. Për të fituar akses, kërkoni për aktivizues të kujtesës gjatë eksplorimit të planetëve."

Gjatë kalimit të misionit të tregimit «» , pas një bisede private me SAM, shfaqet kjo detyrë, detyra e parë e së cilës do të jetë: «» .

Ku të gjeni aktivizuesin e parë të kujtesës?

Para së gjithash, unë rekomandoj të shkoni në kabinën e babait të ndjerë të Ryders, e cila ndodhet në anën e majtë të Modulit SAM. Në kabinë mund të gjeni aktivizuesin e parë të memories (një rreth i tillë i rrumbullakët i ndritshëm në qendër). Klikoni mbi të dhe bisedoni me SAM për kujtimet e shkyçura. SAM do të thotë se programi i tij ka disa kushte që duhet të plotësohen për të zhbllokuar memorien, kështu që kthehuni te Moduli SAM për të dëgjuar informacione të rëndësishme.

Ecuria e misionit: "Rruga e heroit"

Gazetarja e Asari Keri T'Vessa dëshiron t'ju intervistojë për një dokumentar mbi aktualitetin.

Detyra merret në Tempest dhe detyra e parë do të jetë: «» .

Ecuria e misionit: "Fantazma e Shpresës"

Ecuria e misionit: "Gjurmët e të dhënave"

Ecuria e misionit: "Modelet e sferave"

Ecuria e misionit: "Terapia e shokut"

Kalimi i misionit: "Jeta e mrekullueshme"

Ecuria e misionit: "Zgjimi i hershëm"

Ecuria e misionit: "Nata e filmit: Fillimi"

Ecuria e misionit: "Kërkimi për të kaluarën"

Ecuria e misionit: "Përfitimet tregtare"

Trade Perks është një tjetër mision anësor në Mass Effect: Andromeda. Kështu, kur ta gjeni veten në një planet të quajtur "Aya", një tregtar i quajtur Sohkaa Esof, i cili mund të gjendet në port (afër "Stuhisë"), do t'i kërkojë heroit (ose heroinës) t'i dorëzojë atij një ngarkesë të rëndësishme. . Në këmbim, tregtari premton jo vetëm të hyjë në marrëdhënie tregtare me personazhin, por edhe të shprehë një fjalë të mirë me liderin e Rezistencës. Në këtë përmbledhje, do të mësoni se si të përfundoni kërkimin Trade Perks në Mass Effect: Andromeda.

Merrni detyrën nga Sokhki Esof, fluturoni në planetin Voeld dhe ndiqni shenjën në hartë.

Shkoni në planetin e treguar më lart, gjeni tregtarin dhe merrni detyrën prej tij. Sohkaa do t'ju kërkojë t'i dorëzoni atij kuti mallrash që ndodhen në një planet me dëborë të quajtur Voeld. Mblidhni një ekip dhe shkoni në vendin e shënuar.

Skanoni kutitë dhe kthehuni te tregtari në Aya.

Me të mbërritur në vendin e treguar, shkoni në shenjën aktive, e cila ndodhet në juglindje. Lëvizni derisa të hasni në një patrullë të prishur, pranë së cilës do të qëndrojnë furnizimet. Në të njëjtin vend, përdorni skanerin për të ekzaminuar të gjitha objektet, gjatë së cilës ju bini në një pritë, iniciatorët e së cilës do të jenë kett. Asgjë nuk do të jetë e vështirë, kështu që thjesht luftoni dhe kthehuni te kutitë e furnizimit. Skanoni ato, mblidhini dhe kthehuni në Aya për t'ia kthyer ngarkesën Sohke Esof. Sapo të transferoni ngarkesën tek ai, do të jetë e mundur të tregtoni.

Kalimi i misionit: "Rivendosja e botës"

“Teknologjia e mbetur është çelësi për të rindërtuar Voeld dhe për ta kthyer atë në botën e artë që duhet të jetë. Por së pari, ju duhet të gjeni kasafortën duke aktivizuar të gjithë monolitet e Mbetjes.”

Rivendosja e Paqes është një mision opsional në planetin Voeld. Ashtu si në planetin Eos, do t'ju duhet të aktivizoni tre relike (ose, më thjesht, monolite) në mënyrë që të përmirësoni atmosferën për ndërtimin e një kolonie. Problemet kryesore gjatë kalimit lindin me enigmat, të cilat janë Sudoku. Në këtë udhëzues, do të mësoni se si të përfundoni kërkimin "Rivendosni botën" në Mass Effect: Andromeda dhe si të deshifroni kodet e Relikteve (monolite).

Personazhi do ta marrë detyrën automatikisht kur të mbërrijë në planetin Voeld, pasi ka përfshirë rrethinën. Më poshtë janë pamjet e ekranit që tregojnë vendndodhjen e të gjitha relikteve në planetin Voeld dhe zgjidhjen e tyre.

Relikti i parë në planetin Voeld

Shkoni te vendet që janë shënuar në këtë renditje. Pas mbërritjes në vendndodhjen e specifikuar, kërkoni glifet që mungojnë që nevojiten për të deshifruar kodin relikt. Pamja e ekranit më poshtë tregon vendimi i duhur Kodi relikt.

Deshifrimi i kodit të parë të Relikteve në planetin Voeld.

Relikti i dytë në planetin Voeld

Relikti i dytë ndodhet brenda shpellës, ku mund të gjeni edhe glifet e nevojshme, ndaj ndizni skanerin tuaj dhe kërkoni artikuj të rëndësishëm për detyrën. Pasi kërkimi të ketë sukses, hakoni konsolën Relic.

Deshifrimi i kodit të dytë të Relikteve në planetin Voeld.

Relikti i tretë në planetin Voeld

Monoliti i tretë do të jetë pak më i vështirë se pjesa tjetër. Së pari, këtë herë do t'ju duhet të luftoni me armiqtë. Së dyti, pas shkatërrimit të armiqve, do t'ju duhet të gjeni glife, dy prej të cilave janë në sipërfaqe, dhe jo brenda shpellës së treguar. Nëse bëni gjithçka siç duhet, atëherë personazhi do të hapë vendndodhjen e ruajtjes, nga e cila tani do të duhet të hiqet bllokimi.

Deshifrimi i kodit të tretë të Relikteve në planetin Voeld.

Kasaforta në planetin Voeld

Pasi të jeni në kasafortë, duhet të bëni dy gjëra shumë të rëndësishme: e para është të aktivizoni gjeneratorin e urgjencës, e dyta është të hiqni bllokimin nga kasaforta. Të gjitha këto veprime mund të bëhen duke përdorur tastierën relike. Pas aktivizimit të gjeneratorit të urgjencës, heroi (ose heroina) do të hyjë në vendndodhjen tjetër, e cila do të përmbajë elementë të platformës nga planeti i mëparshëm. Në rast se nuk ka dëshirë të shqetësohet me akses në të gjitha llojet e dhomave të rastësishme shtesë me mjaft gjëra të mira, aktivizoni tastierën në të djathtë dhe shkoni për të hequr bllokimin nga ruajtja.

Në ruajtje në planetin Voeld, mund të gjeni një dhomë shtesë me gjëra të mira. Në anën e majtë të tastierës së shkyçjes së Vault.

Në mes të shtegut ju duhet të shkoni lart - këtu është dhomë shtesë. Brenda, do t'ju duhet të shkatërroni disa kundërshtarë të fuqishëm. Më pas, afrohuni te tastiera dhe hakoni atë, pasi të keni deshifruar kodin Relic. Përveç kësaj, pasi të përfundojë deshifrimi, personazhi juaj do të jetë në gjendje të marrë dy pikë aftësish shtesë.

Deshifrimi i kodit të relikteve në kasafortën në planetin Voeld.

Gjithçka funksionoi? Pastaj ju duhet të vazhdoni rrugën përpara për të zhbllokuar kasafortën. Aktivizoni konsolën, më pas largohuni shpejt nga tymi i zi në mënyrë që të qëndroni gjallë dhe, në fund, vulosni kasafortën.

Ecuria e misionit: "Heqja e zemrës"

Ecuria e misionit: "Frekuenca"

"Një shkencëtar nga Voeld ankohet për një lloj ndërhyrjeje që ndërhyn në funksionimin e pajisjeve"

Frekuenca është një nga misionet planetare në Mass Effect: Andromeda. Ju mund ta merrni detyrën në një nga kampet e bazës rebele Angara. Brenda ndërtesës është një studiues që do të kërkojë ndihmë. Në fund të fundit është se ju duhet të hetoni një sinjal të panjohur, kështu që personazhi merr detyrën kryesore dhe detyrën e parë: «» . Në këtë udhëzues, do të mësoni se si të përfundoni misionin "Frekuenca" në planetin Voeld në Mass Effect: Andromeda.

Bisedoni me shkencëtarin dhe merrni koordinata të rëndësishme.

Në këtë mision, do t'ju duhet të merreni me një burim sinjali të çuditshëm dhe të panjohur që shkakton probleme të caktuara për shkencëtarët rebelë vendas. Pas një bisede me një asistent kërkimor, ai do të shënojë një vend kyç në hartë, kështu që do të shfaqet një detyrë: «» . Sapo ai ta bëjë këtë, ju mund të shkoni me siguri në pikën e shënuar në lindje. Për më tepër, gjatë rrugës mund të pengoheni në disa poste Kett, kështu që nëse dëshironi, atëherë mund t'i pastroni ato.

Skanoni meteorit i rënë dhe ndiqni udhëzimet e mëtejshme.

Kur të mbërrini në vendndodhjen e specifikuar, heroi (ose heroina) do të vërejë një pjesë të madhe të një meteori të mbërthyer, kështu që analizoni dhe skanoni atë në të njëjtën kohë. Sidoqoftë, jini në vëzhgim, sepse së shpejti ekipi juaj do të sulmohet nga një tufë Savage Ahdi, nga e cila mund të merrni disa Pllaka të dukshme. Por megjithatë, pasi të vrisni të gjithë armiqtë, mbetet të neutralizoni sinjalin dhe detyra do të përfundojë.

Ecuria e misionit: "Paratë e gatshme me ilaçe"

"Një mjek i rezistencës në Voeld ka nevojë për furnizime mjekësore për të shpëtuar jetën e ushtarëve të plagosur dhe civilëve të prekur nga kushtet e vështira të planetit."

Memoriet mjekësore janë një nga kërkimet opsionale në Mass Effect: Andromeda. Ju mund ta merrni detyrën në bazën e rezistencës Angara, në një planet të mbuluar me dëborë të quajtur Voel. Personazhit kryesor (ose heroinës) do t'i kërkohet të gjejë tre kuti me ilaçe në formën e furnizimeve. Më problematike nga këto kuti është e treta, sepse, siç doli, nuk është aq e lehtë për të arritur tek ajo. Në këtë udhëzues, ju do të mësoni se si dhe ku të merrni sasi të barnave në planetin Voeld in Lojë masive Efekti: Andromeda.

Bisedoni me Dr. Kharin për të marrë koordinatat për vendndodhjen e furnizimeve mjekësore.

Pra, mjeku që do të japë detyrën mund të gjendet brenda bazës së Rezistencës. Pas bisedës, mjeku do të shënojë vendndodhjen e kutive me ilaçe në hartë, në mënyrë që të mund të shkoni me siguri në kërkim.

Në këtë pamje të ekranit, të gjitha ilaçet janë shënuar dhe unë rekomandoj t'i kërkoni ato në rendin e specifikuar.

Dy arkat e para të ilaçeve janë mjaft të lehta për t'u gjetur. Për më tepër, njëri prej tyre do të jetë i pambrojtur, por do të ketë një pritë nga keti, të cilin mund ta injoroni me siguri dhe të shkoni menjëherë pas kutisë së dytë. E dyta do jetë pak më e vështirë, pasi do të ngeceni bazë e vogël Kete me disa armiq brenda, kështu që mund të merrni vetëm një arkë tjetër me ilaçe pasi të keni vrarë ketat.

Sapo të arrini në zonën e uljes së kapsulës, ngjiteni shpatin dhe kërkoni një shpellë.

Sa për cache-in e tretë, ai mund të shkaktojë vështirësi të caktuara, sepse ndodhet në majë të malit. Për të mos u hutuar, lundroni dhe ndiqni falë hartës. Para së gjithash, shkoni në kapsulë dhe më pas ngjituni më lart në shpat. Përfundimisht, ju do të arrini në shpellë, por për të hyrë në fillim do t'ju duhet të merreni me kett (ata do t'i zënë pritë ekipit tuaj). Pra, luftoni armiqtë, merrni kutinë e fundit të ilaçeve dhe kthehuni te Dr. Kharin për të përfunduar detyrën.

Memoria e dytë mund të gjendet brenda shpellës pasi të keni vrarë disa ketë agresivë.

Ecuria e misionit: "Dragonjtë e Fjetur"

“Një grup protestuesish kërkojnë që familjet e tyre të nxirren nga kriostaza. Ne duhet të flasim me menaxhmentin e Nexus për mënyrën më të mirë për ta zgjidhur këtë situatë.”

Sleeping Dragons është një kërkim anësor në Nexus në ME: Andromeda. Pra, protestuesit në Nexus e gjejnë veten të pakënaqur me faktin se anëtarët e familjes së tyre nuk janë zgjuar ende nga ngecja pas kolonizimit të planetit Eos. Në këtë udhëzues, do të mësoni se si të përfundoni misionin anësor të Sleeping Dragons në Mass Effect Andromeda dhe do të mësoni se çfarë të bëni me fshatarët protestues.

Banorët protestues mund të gjenden në zonën e përbashkët të Nexus, pas ndërtimit të një poste në planetin Eos. Ata qëndrojnë në zonën hidroponike. Pas mbërritjes, bisedoni me ta, pas së cilës ata do t'i përcjellin të gjitha ankesat e tyre personazhit kryesor (ose heroinës). Rezulton se të gjithë protestuesit do të jenë të pakënaqur me zgjedhjen tuaj në Eos, pavarësisht se çfarë ishte ajo (ushtarake apo shkencore). Anëtarët e familjes së këtyre rebelëve ishin të radhës në listë për t'u shkrirë, por përzgjedhja e personazheve në Eos i hodhi poshtë listës. Kështu do të të dërgojnë të flasësh me Kandrosin.

Dhe nëse nuk flisni me ta, atëherë do të duket sikur keni shpërfillur ankesat e protestuesve, kështu që ata do të përfundojnë në burg. Në përgjithësi, unë rekomandoj të bisedoni me të. Pas bisedës, ai do të organizojë një takim me drejtorin Tan, Cash dhe Addison. Gjatë një bisede me ta, do të shfaqen argumente të tilla që drejtohen në favor të shuarjes së rebelimit në syth. Ata do të pretendojnë se Iniciativa nuk është në gjendje të mbështesë ndonjë kolonist shtesë këtë fazë, prandaj, besohet se kjo çështje duhet të shqyrtohet ekskluzivisht me një dorë të fortë.

Ndaj deri në fund të bisedës “Pioneri” do të duhet të zgjedhë se si do të sillet me banorët protestues. Ekzistojnë dy mundësi për zgjidhjen e problemit, të cilat kalojnë pa ndonjë pasojë të rëndë, dhe ato gjithashtu nuk ndikojnë në asnjë mënyrë në historinë kryesore. Dy opsione për zgjidhjen e problemit: 1 - "Ndaloni protestën" (Kandros do të arrestojë të gjithë protestuesit), 2 - "Protestuesit kanë të drejtë" ("Pioneri" do të shkrijë personalisht të gjithë të afërmit).

Ecuria e misionit: "Nexus: Infestation"

“Iniciativa është nxjerrë nga kriostaza nga një qytetar që vuante nga një infeksion i pashërueshëm. Gjurmoni pacientin dhe kthejeni atë në kapsulë përpara se të përhapë infeksionin."

"Infeksioni" është një mision anësor në. Komploti dhe ngjarjet e këtij kërkimi do të sillen rreth kërkimit të një banori vendas të Nexus, i cili rezulton të jetë zhdukur. Detyra, nga ana tjetër, është mjaft e gjatë dhe ka zgjedhje e vështirë në fund. Pra, ky udhëzues udhëzues do t'ju ndihmojë të përfundoni kërkimin, kështu që do të zbuloni saktësisht se çfarë do të ndodhë nëse vrisni ose kurseni udhëheqësin Roekaar.

Informacion i dobishëm: Detyra "Infestation" mund të pranohet vetëm pasi të hapni Kadara, megjithatë, nuk do të mund të përfundoni kalimin e detyrës derisa të keni akses në lagjet e varfra të Kadara (që do të thotë se do t'ju duhet të përfundoni misioni kryesor i tregimit të titulluar "Gjuetia për arkontin").

Si të përfundoni misionin "Infeksioni" nëmeshë efektet: Andromeda?

Pra, pasi Kadar të hapet, atëherë pas kthimit në Nexus, Ryder do të marrë një mesazh nga kapiteni Dunn. Mund të flisni me të në Hyperion. Vajza do të flasë për faktin se një grua e sëmurë është zhdukur, ndaj do të kërkojë më shumë detaje rreth incidentit dhe problemeve për të biseduar me doktor Carlisle në infermierinë në të njëjtën anije.

Pas mjekut, do t'ju duhet të flisni me oficerin që është përgjegjës për imigracionin në zonën e përbashkët. Hapi tjetër në këtë detyrë është skanimi i zonës së përbashkët. Qëllimi i skanimit është të kërkojë gjurmë të aktiviteteve të Ruth Becker. Shtegu duhet t'ju çojë në një bar të quajtur Whirlwind. Ndiqni gjurmët brenda, ku do t'ju duhet të skanoni hologramin pranë tabelës.

"Përdor skanerin për të ndjekur hapat e Ruth Becker."

Një rrogëtar i quajtur Lator do të qëndrojë pranë lokalit - bisedoni me të. Gjatë bisedës, ai do ta dërgojë heroin në qendrën e komandës, ku, nga ana tjetër, do t'ju duhet të flisni me Theron. Ndalesa e radhës pas bisedës me Theronin janë sërish doket. Në këtë vend, gjeni dhe bisedoni me pilotin e plagosur. Rezulton se Ruth Becker vodhi anijen e tij, kështu që ai do të duhet të shkojë në "Tempest" në ndjekje.

"Është e nevojshme të skanohen anomalitë për të gjetur saktësisht se ku dërgoi vajza më pas."

Sapo të gjeni veten në hapësirë, vetë loja do t'ju tregojë se cilin sistem duhet të skanoni. Fenerët do të duhet të nisen në vendin e treguar, si zakonisht, dhe sapo të gjendet gjurma (anomalia) e parë e Ruth Becker, do të jetë e mundur të kalohet në sistemin tjetër të specifikuar. Së shpejti, në këtë mënyrë, ju do të gjeni veten në Kadara, ku vajza po arrin tani.

Në pjesën veriperëndimore të hartës për në Kadara, së pari do t'ju duhet të gjeni anijen e Ruthit. Më pas do t'ju duhet të ndiqni rrugën drejt strehës së quajtur "Roekaar". Gjatë rrugës, patjetër do të hasni banditë, kështu që pasi t'i vrisni, futuni në katin e poshtëm të bazës. Përdorni terminalin për të hapur dyert lart. Sapo heroi të hyjë në dhomën në katin e fundit, ai do të zbulojë se Ruth Becker është duke qëndruar nën kërcënimin e armës nga udhëheqësi lokal i strehës Roekaar

"Zgjedhja është e juaja: shpëto Ruth Becker dhe kështu liro banditin nga virusi, ose vrit banditin dhe Ruthin, duke eliminuar kështu mundësinë e përhapjes së virusit."

Opsioni i parë - "Vrasni udhëheqësin Roekaar"

Problemi i vetëm është se Ruth Becker është bartëse e infeksionit. Lideri Roekaar, nga ana tjetër, planifikon të marrë një mostër të virusit dhe ta përdorë atë si një armë të re biologjike. Nëse vendosni ta vrisni, atëherë ai do të vrasë Ruthin dhe nuk ka asnjë mënyrë për ta parandaluar këtë. Megjithatë, në këtë rast, infeksioni do të ndalet, kështu që jo gjithçka është aq e keqe. Në fund, trupi i Ruth Becker do të duhet të transferohet në Nexus në një dhomë krio.

Opsioni dy - "Lëreni udhëheqësin Roekaar të shpëtojë"

Nëse i jepni liderit të bandit mundësinë për të shpëtuar, ai do të shpëtojë me një virus të degraduar dhe ndoshta të papërshtatshëm për mostrën. Përveç rrezikut, jeta e Ruth Becker-it gjithashtu mund të shpëtohej në këtë mënyrë. Pas këtij incidenti, Ruth do të duhet të ngrijë dhe të shkojë me shpinë në Nexus.

Ecuria e misionit: "Tradhtia e Kroganit"

“William Spender është një njeri i pamohueshëm kompleks. Por ka arsye për të besuar se ndihmësdrejtori i çështjeve koloniale po gërmon në mënyrë aktive nën krogan. Drac dëshiron që ju ta kontrolloni atë."

Tradhtia e Kroganit është kërkimi i parë që synon të rrisë besnikërinë e Drak në lojë. Asistent Addison (i quajtur William Spender) doli të ishte i pandershëm dhe bën gjithçka për të ndërhyrë në krogan, duke komprometuar kështu punën e tyre në Nexus. Ju, nga ana tjetër, do të duhet ta drejtoni këtë person uje i paster. Në këtë pjesë të udhëzuesit, do të mësoni se si të përfundoni kërkimin "Tradhtia e Kroganit" në Mass Effect: Andromeda.

Kalimi i detyrës "Tradhtia e kroganit"


“Shoku Kandros pas dialogut do të sigurojë akses në të dhënat e sigurisë”.

Shkoni në Nexus për të folur me Kandros, Kesh dhe, në fakt, me vetë Spenderin. Pra, rezulton se Kesh mendon se Spender po fsheh diçka, ndaj i kërkon Kandros të zbulojë nëse ka prova të krimeve të Spenderit në të dhënat nga kamerat e sigurisë. Pasi të keni akses në kamerat e sigurisë, do të zbuloni se ka një regjistrim, por është i vetmi dhe ka cilësi të dobët, pra do të hyjë në lojë SAM që do të përcaktojë koordinatat e Kadarës, pra do të shkojë, do të jetë aty. Me të mbërritur në Kadar, zbrisni në lagjet e varfëra lokale dhe më pas në "Nomad" me makinë drejt në shtegun e Spender. Pikërisht përballë strofullit do të ketë një fushë të minuar, kështu që ju duhet të zbrisni nga mjeti i të gjithë terrenit dhe të ecni më tej vetë me një skaner në duar.

"Ju mund të arrini në atë ndërtesë të largët, por nuk do të mund të arrini atje, sepse fusha përreth është e minuar, kështu që shkoni atje në këmbë, duke përdorur skanerin gjatë rrugës."

Pasi të jetë shtypur e gjithë rezistenca, rezulton se Spender po u shet mallra të vjedhura në Nexus disa të mërguarve dhe ai gjithashtu punon me një person të caktuar të quajtur Aoran. Pra, është koha për t'u kthyer në Nexus dhe për të vizituar apartamentin e Spender për të marrë gërvishtjen (të fshehur pas një monitori në mur). Dhe pasi të gjendet pajisja, dorëzojeni atë tek tekniku dhe më në fund flisni me Drak, i cili do të lëshojë detyrën tjetër, dhe ajo aktuale do të përfundojë.

"Scrambler mund të gjendet vetëm pas monitorit."

Ecuria e misionit: "E ardhmja e njerëzve"

"Krogan gjurmoi transportin e vjedhur në minierat jashtë Elaaden. Kolonia e kroganit mund të përballet me urinë nëse Pathfinder dhe Drac nuk i kthejnë farat e vjedhura."

"E ardhmja e njerëzve" është kërkimi i dytë që merret me besnikërinë e Drakut në lojë. Sipas komplotit, transporti i kolonisë krogan, e cila nga ana tjetër po transportonte një fond unik farash, u vodh, kështu që Drak i kërkon Ryder-it që ta ndihmojë për ta gjetur. Ky mision është në thelb një vazhdim i drejtpërdrejtë i misionit të tradhtisë Krogan, kështu që ky udhëzim do t'ju udhëheqë përmes misionit të së ardhmes së njerëzve në Mass Effect: Andromeda.

Si të kaloni detyrën "E ardhmja e popullit"?

"Këtu, në fakt, është Tuchanka e Re."

Pasi të pranoni detyrën, shkoni në Elaaden dhe në planet, hipni pas timonit të Nomadit dhe shkoni në një vend të quajtur Tuchanka i Ri. Pas mbërritjes, bisedoni me një krogan të quajtur Hark, nën rojën e të cilit, në fakt, anija u rrëmbye. Pra, ai do t'ju japë koordinatat e varrit lokal të piratëve, kështu që ju mund të shkoni menjëherë në këtë vend.

“Gard Hark do ta dërgojë protagonistin në kërkim të një strofulli piratesh”.

Me të mbërritur, do të fillojë një luftë e gjatë me rojet lokale, por kur lufta të përfundojë, do të takoni të njëjtin Aroan që u ndez në detyrën e fundit. Pra, pas një shkëmbimi zjarri tjetër, Ryder do të kontaktohet nga Vorn (një asistent laboratori, pa të cilin fondi është absolutisht i padobishëm). Ata nuk do ta vënë heroin tuaj përpara zgjedhjes, sepse këtë herë Drac do të vendosë vetë gjithçka, por pasi të shpëtojë Vorn, do të pasojë një tjetër shkëmbim zjarri. Pastaj, pas betejës, do të duhet të shkoni për ngarkesën, ku beteja do të fillojë përsëri.

Duke kapërcyer armiqtë, ndjekja do të përfundojë me takimin e Ryder dhe Drak me Aroan përsëri. Dhe tani ju duhet të vendosni se çfarë të bëni me këtë person interesant: vrisni ose lini gjallë. Nëse vendoset të vritet Aroan, atëherë Drak do ta hedhë në humnerë pa vonesë, por nëse e lini të gjallë, do të jetë e mundur të mësoni diçka prej tij për Spender. Sidoqoftë, në çdo rast, detyra, në një mënyrë apo tjetër, do të përfundojë.

“Është në dorën tuaj të vendosni saktësisht se si të silleni me Aroan: vrisni dhe shijoni hakmarrjen, ose lëreni të jetojë dhe të marrë informacione të vlefshme”.

Ecuria e misionit: "Voeld: The Lost Song"

“Të jashtëligjshmit prenë Yeevara, krijesa lokale të nderuara nga Angara. Ndiqini gjuetarët dhe fitoni respektin e popullit të Voeld."

Kënga e Humbur është një kërkim opsional që mund të merret në planetin Voeld. Sipas biologëve, krijesat e quajtura "Yevara" janë mjaft pamje e rralle, e cila përveç gjithçkaje u sulmua nga gjuetarët vendas. Personazhi kryesor do të duhet jo vetëm të gjejë gjuetarët, por edhe t'i ndëshkojë ata. Në këtë përmbledhje, do të mësoni se si të përfundoni kërkimin e këngës së humbur në planetin Voeld.

“Gjëja e parë që duhet të bëni është të flisni me biologët. Pas dialogut, ju jo vetëm që do të merrni vetë detyrën, por do të zbuloni se ku janë tani gjuetarët”.

Si të kaloni detyrën "Kënga e humbur"?

Pra, pranë kampit, i cili ndodhet në qendër të Voeld, mund të gjeni biologë. Pas bisedës me ta, rezulton se specia e shenjtë e kafshëve të Yevar është në fazën e zhdukjes dhe për këtë arsye ka nevojë për mbrojtje efektive nga sulmet nga gjuetarët. Dhe duke qenë se për ta janë të shenjta, ata kërkojnë ndihmë. Prandaj, sapo të merrni detyrën, shkoni përgjatë rrugës së paraqitur për të gjetur gjuetarët. Pas mbërritjes në një vend kyç, skanoni dhe lexoni me kujdes bllokun e të dhënave. Në bazë të informacioneve të marra do të mësoni saktësisht se ku ndodhet kampi i gjuetarëve të paligjshëm.

"Gjeni një bllok të dhënash që do t'ju ndihmojë të gjeni tani vendndodhjen e strofullit të gjuetarëve".

Kur të arrini në kamp, ​​gjëja e parë që duhet të bëni është të pastroni zonën nga kett dhe mercenarët lokalë. Kështu, lironi hyrjen në shpellë. Duke kaluar nëpër shpellën brenda, do të hasni përsëri disa armiq gjatë rrugës, por asgjë e vështirë, kështu që ndiqni shënuesin përpara. Në fund të shpellës, Ryder do të pengohet me udhëheqësin e një bande gjuetarësh, Voeld, i cili do të tregojë versionin e tij të asaj që po ndodh përreth. Pasi të keni dëgjuar gjithçka deri në fund, duhet të bëni një zgjedhje mjaft të vështirë.

“Në fund të shpellës do të takoheni me kreun e bandës, por pas një bisede të vogël do të mësoni detaje të reja të gjithë historisë, kështu që do t'ju duhet të bëni një zgjedhje të vështirë.

Të nderuar vizitorë! Mass Effect: Analiza e kërkimit anësor të Andromeda është në zhvillim e sipër, prandaj shënoni këtë faqe për përditësime!

Të bësh një përshtypje është kërkimi kryesor për të kolonizuar planetin Eos. Kjo detyrë do të jetë e disponueshme vetëm pas ndërtimit të postës. Detyra në "Make an Impression" është e thjeshtë - aktivizoni tre çekiçë sizmikë, duke ngritur kështu nivelin e ujit, por jo shumë njerëz e dinë se çfarë do të çojë ky mision. Në këtë artikull ne do t'ju tregojmë se si të përfundoni misionin për të prodhuar përshtypje masive Efekti Andromeda.

Instalimi i çekiçit të parë sizmik

Për të marrë detyrën, shkoni te Eos dhe gjeni pikën e parë ku ndodhet një nga tre çekiçët. Sipas detyrës, aktivizimi i të tre çekiçëve do të çojë në përmirësimin e furnizimit me ujë për Prodromos. Pasi të ndizni çekiçin e parë, misioni do të aktivizohet dhe menjëherë do të sulmoheni nga një ushtri e vogël relike.

Instalimi i çekiçit të dytë sizmik

Pika tjetër për të aktivizuar çekiçin është një monolit i mbetur i banuar nga njerëzit. Në kontaktin e parë, njerëzit nuk do të jenë shumë miqësorë me ju dhe do të njoftojnë se ky është tani shteti sovran i Ardhjes. Për të instaluar një çekiç të dytë, bëni një marrëveshje me njerëzit, sipas së cilës duhet të vendosni një stërvitje në një fushë gazi ose uji. Ju mund të zgjidhni ndonjë gjë, kjo nuk do të ndikojë në komplot.

Instalimi i çekiçit të tretë sizmik dhe beteja me Arkitektin

Shkojmë në pikën e fundit dhe vendosim çekiçin. Pas kësaj, shfaqet Arkitekti, një relike e madhe, shkatërrimi i së cilës do të kërkojë shumë përpjekje. Beteja me këtë mini-bos zhvillohet në tre faza. Qëlloni njërën nga këmbët e relikes derisa të zbulojë skicën e kokës. Mos harroni të keni kujdes për armën e tij kryesore, si dhe mitralozin dhe minat që shpërthejnë gjatë. Përfundimisht, kur shiriti kryesor i shëndetit të përdoret, arkitekti do të bjerë dhe do të mposhtet - misioni u krye!

Duke përmbledhur

Tani ju e dini se si të përfundoni misionin për të bërë përshtypje Mass Effect Andromeda. Për përmbushje këtë kërkim ju do të merrni një sasi të madhe OP dhe XP. Sa i përket arkitektëve, vlen të theksohet se gjigantë të tillë do të ndeshen më shumë se një herë në planetë të tjerë, por do të jetë më e lehtë t'i luftosh ata.

(Vizituar 10 373 herë, 1 vizita sot)

Më në fund! Pas pesë vitesh pritje dhe një versioni provë shumë të zhveshur, fansat e Mass Effect mund të shkojnë në një aventurë të vërtetë - Mass Effect Andromeda është publikuar.

telegrafi

cicëroj

Më në fund! Pas pesë vitesh pritje dhe një versioni provë shumë të zhveshur, fansat e Mass Effect mund të shkojnë në një aventurë të vërtetë - Mass Effect Andromeda është publikuar.

Ne do të kalojmë shumë kohë në Andromeda në ditët në vijim - ka një mal me udhërrëfyes dhe zbulime të mahnitshme përpara - por tani për tani, le të rendisim shkurtimisht momentet më të mira dhe më të këqija të hasura në orët e para të lojës.

Çfarë është e mirë deri tani

  • Optimizimi: Loja funksionon shumë mirë si në PlayStation 4 ashtu edhe në PC, ne nuk kemi parë ende ndonjë problem të dukshëm të performancës. Xbox nje? Ne ngushëllojmë.
  • Bota e lojës: Eksplorimi i një galaktike të re është vërtet interesante. Bimët, krijesat dhe objektet e çuditshme ju detyrojnë ta mbani skanerin në gatishmëri, nivelet e mëdha ju lejojnë të bredhni me një avion - meqë ra fjala, një gjë e bukur. Ndoshta pas një kohe e gjithë kjo do të bëhet tmerrësisht e mërzitshme, por deri më tani aq mirë.
  • Komploti: Prezantimi i Andromedës është disi i diskutueshëm, por pas një kohe historia fillon të zbërthehet dhe të duket më premtuese. Çfarë ndodhi në Nexus, çfarë ndodhi me Arks, çfarë ndodhi me [spoilerët] - ka shumë pyetje, përgjigjet shpresojmë të jenë interesante.
  • Sistemi luftarak: krahasuar me trilogjinë origjinale, betejat janë bërë qartësisht më dinamike, përdorimi i një jetpack duket vërtet i justifikuar.

Çfarë është tashmë e keqe

  • ANIMACIONI: gjë e mahnitshme. Nëse lexoni titrat (Andromeda nuk ka aktrim zanor rus), atëherë problemet me animacionin do t'ju kalojnë lehtësisht - nuk u kushtoni vëmendje atyre me një shikim të përciptë. Por nëse filloni të dëgjoni fjalim anglisht dhe ndiqni shprehjet e fytyrës së personazheve, atëherë shumë shpejt vjen mirëkuptimi se animacioni në Andromeda është shkruar ose nga robotë, ose i bërë nga disa duar shumë të shtrembër. Po, gjithçka është shumë e keqe.
  • Krijuesi i personazheve: BioWare ka arritur të ndërtojë një redaktues që është shumë e lehtë për të krijuar një përbindësh dhe shumë e vështirë për të marrë një personazh të denjë. Edhe nëse bëni më të mirën dhe krijoni një Ryder që i ngjan në mënyrë të paqartë një personi, loja mund t'ju sjellë disa surpriza: doli që qepallat e heroit tonë nuk i mbyllin sytë, por kalojnë nëpër to. Po, ai mund ta trembë ketin me një mbyllje syri. Pyes veten pse ka kaq shumë kozmetikë në redaktor?
  • Sistemi i inventarit: mbase nuk kuptojmë diçka, por në Andromeda nuk mund të blini armë (forca të blinduara, çfarëdo) nga një tregtar, menjëherë futeni në inventar dhe përdorni pajisjet e marra. Do të na duhet të ecim në një stacion special dhe të ndërrojmë pajisjet atje. Tepër e bezdisshme. Më keq akoma, nuk mund t'i ndërroni fare pajisjet e shokëve të skuadrës.
  • Sistemi luftarak: po, ka të metat e veta. Tani shokët e skuadrës mund të specifikojnë vetëm vendin ku duhet të lëvizin. Përdorimi i armëve, përdorimi i aftësive - asnjë nga këto. AI ndonjëherë është sinqerisht budalla dhe bën gjëra shumë të çuditshme: madje edhe më nivele të larta vështirësi, kundërshtarët duan të lënë mbulesë dhe të ekspozohen ndaj goditjeve në çdo mënyrë të mundshme.
  • Harta Galaxy: Duket sinqerisht e ndërlikuar. Për të nxjerrë 100 njësi hekuri nga asteroidi fatkeq, duhet të kryeni një sërë veprimesh dhe të shikoni një mbrojtës të bukur ekrani, i cili humbet të gjithë atraktivitetin e tij për herë të tretë.
Ndërsa Andromeda lë një përshtypje të diskutueshme: në disa momente duket si një vazhdim i denjë i serialit, në disa të tjera më shumë si një zeje joprofesionale, mbi të cilën duhet ende të punosh dhe të punosh. Të shohim se çfarë do të ndodhë më pas.

A të pëlqeu pjesë e re efekt masiv? Na tregoni për përshtypjet tuaja, mos u mundoni.

Lloji i punës: Detyrat në Elea: Eos

Kushtet e kërkuara: post në Eos

Vendndodhja e fillimit: Eos

Si të merrni një: instaloni çekiçin sizmik

Instaloni çekiçin e parë sizmik

Eos

Niveli i aktivitetit sizmik në Eos është rritur. Nëse ndikoni në goditjet me një çekiç sizmik, furnizimi me ujë i Prodromos mund të përmirësohet. Gjeni vendndodhjen e çekiçit të parë sizmik (1) dhe aktivizoni atë. Bëhuni gati për të sulmuar Reliket.

Instaloni një çekiç të dytë sizmik

Ndiqni pikën e rrugës (2) tek monolitet Relike ku duhet të vendoset çekiçi i dytë. Ndërsa afroheni, takoni njerëz.

Shikoni alienët

Njerëzit nga ky grup e quajnë veten qytetarë të shtetit sovran të Adventit. Ata nuk kanë ujë të mjaftueshëm dhe dëshirojnë të bëjnë një marrëveshje: minierat gazit natyror për Prodromos në këmbim të ujit. Ju mund të pajtoheni, në këtë rast udhëheqësi i grupit do t'ju drejtojë në çekiçin tjetër.

Pas bisedës suaj, dy pika navigimi do të shfaqen në hartë (3) (4) . Nxjerrja e ujit në pikë (3) , gaz natyror ne pike (4) . Ju nuk mund t'i përdorni të dyja depozitat në të njëjtën kohë. Por pavarësisht se çfarë zgjidhni, rezultati do të jetë i njëjtë - një betejë epike ju pret.

Vendosni një çekiç të dytë për të filluar nxjerrjen e ujit ose gazit

Pas zgjedhjes së vendndodhjes së stërvitjes, një pikë tjetër navigimi shfaqet afër për të vendosur çekiçin përfundimtar sizmik (5) .

Instaloni çekiçin e tretë sizmik

Vendoseni çekiçin në pikën e fundit të lundrimit (5) .

Humbni Arkitektin e Relikteve

Pas vendosjes së çekiçit të tretë sizmik, një relike gjigante del nga toka. Ky është "babai" i të gjitha relikteve, i quajtur Arkitekti. Në çdo planet ku krijoni një post, mund të takoni Arkitektin tuaj. Municionet dhe arkat shëndetësore mund të gjenden në të gjithë fushën e betejës. Përdorni ato dhe mbulohuni shpesh për të mposhtur Arkitektin.