Grigoriev N.A., Varfolomeeva T.N. Aspectos de la Filosofía en la Programación. Portal de información de seguridad

Serguéi Trofímov

Recientemente, a menudo escucho que la filosofía está muerta. Que junto con la era de Aristóteles, Hegel, Berdyaev, también se fue la filosofía, que ahora la mente de las personas está completamente ocupada por las ciencias exactas, y no queda lugar para la filosofía. Pero la filosofía es ante todo una visión del mundo, un prisma a través del cual una persona percibe el mundo que le rodea, su lugar en este mundo, su lugar entre las personas que le rodean. La humanidad, habiendo recibido con la ayuda del progreso tecnológico, nuevas herramientas para estudiar el mundo que la rodea, al mismo tiempo recibió herramientas para influir en este mundo y en sí mismo como parte del medio ambiente. La gente necesita urgentemente comprender su lugar en las condiciones del progreso tecnológico, la influencia de las innovaciones técnicas en la persona misma, para cultivar un manejo cuidadoso del poder gigantesco que el progreso técnico le da a la humanidad.

Introducción.

La programación como parte de la cibernética apareció recién en el siglo XX. El surgimiento de la cibernética, a su vez, fue preparado por una serie de logros científicos y científicos naturales en el campo de la teoría del control automático y la radioelectrónica, que hicieron posible diseñar dispositivos informáticos de alta velocidad.

Al principio, cuando los programas para tales dispositivos eran bastante simples, los manejaban los propios fabricantes de computadoras. Pero con el aumento de la complejidad y el aumento del volumen de programas, comenzaron a requerirse personas con una formación especial y, lo que es más importante, con una forma de pensar especial, que fueran capaces de "dar vida" al "cerebro" electrónico cada vez más inteligente. Luego comenzaron a considerar la escritura de programas para computadoras electrónicas como un tipo especial de actividad intelectual, que a veces se compara con el arte.

En el sentido amplio de la palabra, el término “programación” se refiere a la compilación de programas para dispositivos técnicos. Aquí consideraremos los problemas de programación para dispositivos informáticos controlados por programas como las computadoras personales, que son más accesibles para una amplia gama de personas y que están lo suficientemente desarrollados para la llamada "programación inteligente". El término "programación inteligente" se entenderá aquí como la compilación de dichos programas que pueden competir con la mente humana o ayudarla a resolver problemas intelectuales.

Las computadoras electrónicas, a diferencia de los dispositivos que convierten energía o materia, operan con información que no es material. El concepto de "información" como cuerpo de conocimiento es importante para comprender los procesos profundos de la programación. La información es el conocimiento puro que una persona ha transferido desde su cerebro a un medio material o electrónico. Manejar esta información, procesarla, transformarla una en otra, buscar en conjuntos gigantescos de conocimiento requiere un pensamiento algorítmico preciso e instrucciones claras para llevar a cabo este trabajo.

Sin embargo, es imposible no tener en cuenta el efecto inverso de la computadora electrónica en la mente humana. Cómo cambia el estilo de vida de una persona, su comportamiento y valores espirituales bajo la influencia del progreso cibernético. Este artículo considerará los temas de la influencia de los programas en la personalidad humana y la influencia de la persona misma en los programas, los problemas morales y éticos de la programación y otros temas igualmente importantes.

Encarnación electrónica del pensamiento humano.

Es sabido que el producto de la actividad social material y espiritual de las personas es el conocimiento. En la antigüedad, las personas recibían conocimientos basados ​​en su experiencia personal, por ensayo y error. Algunos instintos fueron establecidos por la naturaleza, pero estos instintos eran inferiores, los animales y el conocimiento no lo eran, ya que no se formaron sobre la base de la actividad humana. Como resultado de la lucha evolutiva en humanos, además del primer sistema de señales para reflejar la realidad común con los animales, se formó un segundo sistema de señales: verbal, asociado con el pensamiento abstracto verbal, que hizo posible intercambiar el conocimiento adquirido a través del habla. .

Antes del advenimiento de la escritura, el conocimiento adquirido por las personas se transmitía de boca en boca, de padre a hijo, de abuelo a nieto, convirtiéndose en leyendas, cuentos de hadas y epopeyas, perdiendo cada vez más el hilo del conocimiento objetivo y adquiriendo un toque personal. Experiencias de cada narrador.

Con el advenimiento de la escritura, se produjo un cambio radical en el estudio de la naturaleza y los fenómenos naturales. El conocimiento comenzó a acumularse y transmitirse a las siguientes generaciones con precisión, sin distorsión. Sobre la base de este conocimiento surgieron ciencias que no se basaban en la experiencia de un individuo en particular, sino que acumulaban la experiencia de cientos y miles de personas. Una persona ya no necesitaba aprender el mundo por ensayo y error, era posible, habiendo estudiado la experiencia registrada de generaciones anteriores, imaginar una imagen del mundo que lo rodeaba, gastando desproporcionadamente menos tiempo y esfuerzo en esto.

Con el desarrollo de la ciencia y la tecnología, los portadores del conocimiento también cambiaron. Si bien los materiales impresos contenían toda la información acumulada, requerían cada vez más espacio para su almacenamiento. Encontrar la información necesaria entre millones de volúmenes de información se hizo cada vez más difícil. La vida humana requería no sólo la preservación de lo acumulado como resultado actividad científica conocimiento, sino también la conservación y el procesamiento de la información especializada necesaria para la vida cotidiana de la sociedad. Un ejemplo es la contabilidad en diversas áreas de la actividad comercial, la contabilidad estadística.

Con el advenimiento de las computadoras electrónicas, se hicieron intentos para trasladar la mayor parte del trabajo rutinario de recopilación y procesamiento de información a los "hombros de hierro". Pero solo hoy, cuando hay computadoras personales en casi todos los hogares, se puede decir con certeza que las computadoras han capturado y tienen la palma de la mano en el trabajo con información.

Al principio, las computadoras realizaban solo operaciones rutinarias de conteo y búsqueda, luego los programas de computadora se volvieron cada vez más complejos, su lógica de trabajo comenzó a acercarse al trabajo del cerebro humano. Los programas de computadora ya juegan juegos tan inteligentes como el ajedrez mejor que los humanos. Un ejemplo de esto es la victoria del programa Deep Blue en una partida de ajedrez contra el campeón mundial Garry Kasparov.

En el nivel más bajo, un programa es una colección de miles de millones de bits simples de información, ceros y unos. La computadora convierte estos bits de información en un algoritmo lógico interno, que se vuelve cada vez más complejo a medida que aumenta el tamaño del programa. El cerebro humano funciona de la misma manera. Su actividad se basa en impulsos eléctricos pulsantes entre neuronas, que se convierten en pensamientos y órdenes a los órganos humanos. Pero hay una gran diferencia entre el funcionamiento de una computadora y el cerebro humano. Un programa es escrito una vez por una o más personas y se ejecuta en una computadora. Y una persona cambia su "programa" de comportamiento cada segundo, puede reaccionar a los mismos estímulos de diferentes maneras, la actividad del cerebro, mejorando constantemente su propio programa interno, está más allá de toda descripción. Es el pensamiento humano el que está incrustado en "cerebros" electrónicos, claramente descrito, descompuesto en miles de millones de bits de información, y simplemente no hay dónde llevar más de lo que invierte una persona. Se puede dar un ejemplo sencillo. el programa es el gran libro escritas por personas y páginas completamente nuevas que no están escritas por nadie, nunca las habrá. Puede agregar algunas páginas nuevas o incluso indicarle a la computadora que lo haga, pero en este caso, las páginas nuevas se ensamblarán a partir de lo que ya está dentro de la "mente de hierro".

Programación: ¿arte o artesanía?

Una persona recibe satisfacción estética cuando crea algo con sus propias manos, cuando una obra de arte sale de debajo de las manos de un maestro, lo que da placer no solo al creador, sino también a muchas decenas y miles de personas, te hace experimentar sentimientos de alegría, tristeza, odio, etc.. El arte tiene como tarea revelar la verdad en forma sensual, en el diseño artístico.Desde este punto de vista, el programa también puede ser considerado como una obra de arte.

Tan pronto como apareció el concepto mismo de programación, la gente comenzó a tener una pregunta: ¿programar es un arte o un oficio?

El arte como reflejo estético de la realidad también está presente en la programación. El programador puede modelar objetos del mundo real tal como los ve y transformarlos como mejor le parezca. Sin embargo, simplemente modelar objetos del mundo real no es suficiente para crear una obra de arte. Aquí nos acercamos a la cuestión de cuándo, de hecho, algo deja de ser un simple oficio utilitario y pasa a la categoría de obras de arte.

Puede colgantes un ejemplo simple. Si un sastre cose ropa para el uso diario, por lo general a nadie se le ocurre llamar a tal cosa una obra de arte, pero hay casas modelo especiales donde la ropa hecha por diseñadores de moda famosos se presenta a la audiencia, a menudo en una sola copia. cuya contemplación proporciona a los conocedores un verdadero placer. ¿No es esto una obra de arte? Se puede suponer que uno de los signos de una obra de arte será una creación única y exclusiva. Sin embargo, a nadie se le ocurre que los poemas de poetas famosos, después de haber sido publicados en millones de copias, han perdido su belleza. Pero después de todo, los poemas fueron escritos una vez, como, por ejemplo, una escultura. Y luego fueron reescritos, en muchos miles de copias. Estas copias no han perdido la belleza y el atractivo del original.

Hay su propia atracción y belleza en los conjuntos arquitectónicos e incluso en los mecanismos producidos por la mente y las manos humanas. No en vano no están vacías las salas del Museo Politécnico de Moscú, donde se recogen maquetas y ejemplos “vivos” de la “evolución” de los mecanismos creados por el hombre en distintas épocas y en distintos países.

Un programa de computadora es una creación de la mente humana que absorbe la belleza tanto del lenguaje como del mecanismo. La manifestación gráfica externa de los programas está incorporada en el concepto de "gráficos de computadora". Ahora, los gráficos por computadora han ocupado el lugar que les corresponde entre áreas del arte como la pintura, la cinematografía y la animación. Una persona tiene en sus manos una herramienta que le permite convertir sus fantasías en imágenes reales y mostrárselas a una amplia audiencia de espectadores. El lado técnico de los gráficos por computadora ha alcanzado tales alturas que el cerebro humano no puede distinguir las imágenes creadas en tiempo real por una computadora electrónica de las reales. Sin embargo, detrás de cada pintura generada por computadora está su verdadero creador humano. La computadora es la lente que magnifica y da a conocer las ideas e imágenes en lo profundo de la mente humana. Una computadora puede compararse con el caballete de un artista o la cámara de un director de cine.

Sin embargo, no debemos olvidar que no todo poema es una obra de arte y no todo largometraje trae satisfacción estética. La impresión depende fuertemente de la personalidad del creador, de su destreza y habilidad para poner su alma en la obra. Y sólo cuando el programa, como cualquier otra cosa, se hace con alma, con plena dedicación, cuando se invierte en la obra todo el sentimiento, la experiencia y la mente del creador, sólo entonces el programa sale de la categoría de simple artesanía, y su creador de la categoría de artesanos.

Encarnación del individuo en el programa.

Concepto filosófico conocido: un reflejo del "yo" humano en las actividades del individuo. Como en cualquier actividad, un programador invierte su conocimiento, experiencia y un buen programador y su alma en el programa que se está creando. Cada individuo, habiendo adquirido alguna experiencia previa, la pone en las cosas que crea. Y el programador no es una excepción. El programa encarna su visión del mundo y su actitud. La computadora se convierte, por así decirlo, en una extensión de la mente humana. Actuando de acuerdo con un programa establecido por una persona, una computadora "habla" con las palabras que una persona le pone y en ciertas situaciones responde de la forma en que respondería la persona que lo programó. Escribir un programa es como criar a un niño. Solo la educación lleva toda la vida, y la programación todavía tiene un tiempo limitado. Así como un programador le explica a un niño pequeño lo que debe hacer la computadora en tal o cual situación. Cuáles serán las consecuencias de sus acciones y qué será necesario hacer para cambiar estas consecuencias. Y así como la crianza de un niño depende de la personalidad y el ejemplo de los padres, el programa depende de la personalidad del programador. Una buena persona invertirá en una computadora un conjunto de acciones que ayudarán a las personas en su trabajo, estudio u ocio. Un irresponsable le “enseñará” a una computadora a romper, destruir, destruir el conocimiento creado por otras personas. Un ejemplo típico es el flujo inagotable de los llamados virus informáticos, programas que, copiándose de una computadora a otra, tienen un efecto destructivo en los sistemas informáticos, ejecutando el algoritmo destructivo inherente a ellos.

El impacto del programa en el individuo.

Una persona tiene un sentido profundamente desarrollado de seguir a las autoridades, siguiendo al líder. Este rasgo se desarrolla desde la infancia, cuando cada adulto era un líder para una personita. Todo lo que dijeron los adultos era una verdad indiscutible, no sujeta a duda. Al crecer, una persona comienza a criticar el mundo que lo rodea y las opiniones de otras personas. Sin embargo, este enfoque crítico depende en gran medida de la visión del mundo, la educación y la experiencia de vida de la persona. Hay cierta regularidad en que una persona es menos crítica con la palabra impresa que con la viva. Esto se debe al desarrollo del sistema de educación humana. Mayoria el conocimiento científico el individuo recibe a través del material impreso. Y por en general La cosmovisión de una persona se forma precisamente en el proceso de aprendizaje. Es durante estos años que se establece una comprensión del mundo y del lugar del individuo en él. Se está formando un sistema de valores y autoridades. Fue en este momento que la relación con la palabra impresa, como una autoridad indiscutible, se establece profundamente en el subconsciente. Uno puede recordar los tiempos recientes de la censura socialista, cuando toda la información dada a través de los medios impresos fue cuidadosamente filtrada y peinada para sacar a relucir la llamada "cosmovisión comunista".

Ahora la autoridad de los medios impresos se ha perdido en gran medida. Los libros de texto de historia se reescriben con envidiable frecuencia. Los periódicos y revistas publican dicha información, que en algunos casos puede atribuirse con seguridad a la categoría de mitos y leyendas. Sin embargo, la autoridad perdida por los medios impresos fue inmediatamente retomada por los medios electrónicos. Y con el desarrollo de la red global, Internet migró a ella. Ahora puedes escuchar la frase “leí en Internet...” con más frecuencia que “estuve en la biblioteca...”. Conozco personalmente a personas, generalmente de la generación anterior, que creen incondicionalmente todo lo que "dice" la computadora. Esto es ampliamente utilizado por comerciantes sin escrúpulos. Hasta hace poco, en el mismo centro de Moscú, uno podía encontrarse con un hombre de negocios con una computadora portátil que, por una cierta cantidad, "pidió" un pronóstico astrológico de la computadora o algo por el estilo. Y entregó pronósticos impresos allí mismo. Y si miras comerciales, que están dando vueltas en la televisión, es difícil no darse cuenta de que en cada segundo de ellos el ordenador juega el papel de asesor en el uso de tal o cual cosa. La imagen de un hombre con bata blanca, presionando un botón en una computadora con algunos gráficos en la pantalla, vaga de video en video.

Esta fe de la gente en la infalibilidad de la máquina informática también se basa en un miedo interior a lo incomprensible. Después de todo, todo lo que hace una computadora está oculto a miradas indiscretas en algún lugar profundo de los tejidos oscuros de arneses de cables y arañas de microchip con inscripciones incomprensibles. Y solo aparecen inscripciones, consejos, recetas preparadas para todas las ocasiones en la pantalla. La gente tiene miedo de su malentendido, todo esto diseño complejo y por lo tanto creer en su infalibilidad.

Recientemente, el problema de no comprender el verdadero valor de las cosas y las verdaderas consecuencias de las propias acciones se ha manifestado plenamente. Y los programas de computadora, junto con películas de baja calidad que ni siquiera pueden llamarse artísticas, hacen su propia contribución a este problema. La influencia del “gurú electrónico” en las frágiles almas de los adolescentes es especialmente fuerte. Un gran número de programas informáticos promueven la violencia. Los juegos donde los adolescentes controlan una cruenta batalla se trasladan cada vez más a la realidad. Un adolescente todavía no puede entender que en un juego de computadora puedes patear a tu oponente con un golpe sin ninguna consecuencia, pero una acción trasladada a la vida real también puede conducir a la tragedia. Los adolescentes no entienden las consecuencias reales de sus acciones, son trasladados a un mundo virtual donde todo no es real, adquieren experiencia que no se puede aplicar en la práctica, forman una comprensión distorsionada del mundo que les rodea. Y la ejecución más realista " la realidad virtual”, más difícil es volver al mundo real, con sus problemas reales y sus leyes objetivas, no invertidas por la tecnología electrónica. Entre los adolescentes, existe el término "pasar el rato", que también se aplica a los jugadores de juegos de computadora. En este contexto, significa que una persona está tan inmersa en el mundo "virtual" que deja de sentir la realidad objetiva y no puede separarse del monitor hasta que "pasa" todo el juego hasta el final.

Este estado es similar a la embriaguez en los adultos. El sentimiento es el mismo. Una persona se sumerge en un mundo de fantasía surrealista y es bastante difícil sacarlo de allí.

A menudo, una persona pierde la comprensión de los valores verdaderos y deja de percibir adecuadamente la realidad circundante en relación con esto. Un ejemplo de tal pérdida de valores son los llamados "tamagotchi", animales electrónicos que se han generalizado en la actualidad. "Tamagotchi" es un pequeño llavero electrónico con una pantalla y varios botones a través del cual puede controlar el programa integrado en este dispositivo. El programa está hecho de acuerdo con un algoritmo tal que durante su funcionamiento parece que este dispositivo está vivo. Necesita ser "alimentado" electrónicamente, jugado con él, "curado", etc. en secuencia correcta“Tamagotchi” es “creciente” y “feliz”, si la secuencia es incorrecta, puede “enfermarse” o “morir”. Así, el programa no detiene su trabajo ni de día ni de noche, dando la impresión de que el “tamagotchi” está vivo. Los adultos con puntos de vista ya establecidos entienden que esto no es más que un juguete electrónico, pero los niños aún no pueden distinguir los seres vivos de un modelo electrónico. Viene de experiencia de vida. Después de todo, se sabe que durante el desarrollo de un niño hay un período de espiritualización de las cosas inanimadas, que pasa con la edad. Pero tal juguete electrónico se "comporta" como uno vivo, lo que dificulta que un niño evalúe correctamente su espiritualidad. Hay un caso conocido en el que un niño golpeó a su hermano menor porque "mató" a un Tamagotchi, y esos casos no son aislados. Por lo tanto, inicialmente parecería una buena idea inculcar en un niño un sentido de preocupación por los demás, lo que eventualmente se convierte en una perspectiva sesgada y un cambio en los valores de la vida. En última instancia, no reemplazaría un ser vivo, que puedes cuidar y criar el amor por tu prójimo en los niños, con un sustituto electrónico.

El cuento de Ray Bradbury "The Veld" retrata vívidamente tal situación. Incluso antes de la invención de este tipo de juguetes electrónicos, un brillante escritor describió las consecuencias de sustituir los valores reales por un modelo electrónico. En esta pieza, los niños trataron brutalmente a sus padres solo porque "mataron" la imagen holográfica al apagar la pantalla. Aquí no insto a abandonar por completo las cosas y los programas electrónicos e ir a la Edad de Piedra, pero estas cosas deben abordarse con la suficiente seriedad para evitar los efectos nocivos de los programas en la frágil psique.

Curiosamente, los programas tienen un impacto directo no solo en los "consumidores" de productos electrónicos, sino también en los "fabricantes", es decir, programadores El programador se acostumbra a pensar en categorías de máquinas y las cambia a otras. Incluso apariencia se vuelve fácilmente reconocible. Si ve frente a usted a un hombre delgado, silencioso, con anteojos y con círculos de una noche de insomnio debajo de sus ojos, entonces con una alta probabilidad podemos suponer que se trata de un ávido científico informático.. Un programador, con una comunicación suficientemente larga con la máquina. , adquiere una mentalidad especial. Está acostumbrado a dar respuestas precisas a las preguntas, como lo hace cuando escribe programas. Se conoce una vieja historia de la categoría de las anécdotas. En la calle, un transeúnte le pregunta a otro: “¿Este autobús va a la estación?”. - "Sí", el transeúnte no sabía que su interlocutor era un programador, quien respondió con precisión a la pregunta, pero guardó silencio que antes de que el autobús llegue a la estación, primero llega a la final, hace un círculo y solo entonces va en la dirección correcta. Si un transeúnte hiciera la pregunta "¿Cómo llegar a la estación?" Y también aclarara que estaba interesado en la forma más óptima, recibiría una respuesta de que necesitaba cruzar la calle, tomar un número de autobús tal y tal y conducir dos paradas. Pero lo que parece ridículo en la vida ordinaria es simplemente necesario cuando se trata de una máquina electrónica. Necesita instrucciones precisas para realizar ciertas operaciones y la precisión con la que el programador puede formular algoritmo paso a paso acciones, depende de sus calificaciones. Curiosamente, los militares alcanzan ciertas alturas en la programación. Esto puede explicarse por el hecho de que a los militares se les enseña a dar órdenes precisas y manejar grandes grupos de personas, dividiendo estrictamente la autoridad y el trabajo entre los miembros del grupo. Esta técnica se puede extender fácilmente a los programas de computadora cuando es necesario describir con precisión el algoritmo de cada parte del programa, la interacción de sus diversas partes.

La vida del pensamiento electrónico (¿piensan las computadoras?).

En la creación de cualquier cosa, tarde o temprano llega un momento en que su creador “da la última pincelada”, cuando decide que ha hecho todo lo posible y es hora de enviar su obra a “ gran vida". Y a partir de ese momento, el programa comienza a vivir una vida independiente, independientemente de su creador. Aquí es donde surge un concepto como "inteligencia artificial", que está directamente relacionado con el concepto de "pensamiento" y "cerebro". Se sabe que una computadora electrónica a menudo se denomina "cerebro electrónico". Entonces, trazando una analogía entre el cerebro humano y sus pensamientos, podemos llamar al programa “pensamiento electrónico” del cerebro electrónico. Consideremos el concepto mismo de "cerebro" y si se puede aplicar a una computadora electrónica. Naturalmente, exteriormente el cerebro humano y la computadora no tienen nada en común, pero puedes encontrar similitudes en las actividades de estos objetos.

En las obras de Pavlov M.G. , Sechenova I.M. fue probado actividad refleja cerebro humano. En los humanos, la asimilación de formas de actividad históricamente establecidas ocurre en el proceso desarrollo individual persona. Por lo tanto, habilidades humanas especiales como el oído para el habla y la música, la capacidad para el pensamiento abstracto son funciones de estructuras cerebrales neurodinámicas que son relativamente estables. El proceso de la actividad mental de las personas está asociado con el desarrollo de formas de experiencia humana, su almacenamiento, transmisión y procesamiento.

Existe una analogía directa entre la actividad del cerebro humano y el funcionamiento de un programa informático electrónico. Su funcionamiento utiliza impulsos eléctricos que pasan a través de millones de transistores (similares a los impulsos que pasan a través de las neuronas). El cerebro humano es tan puro en el nacimiento de un niño como una computadora sin un programa. Al crecer, una persona adquiere conocimientos y la computadora, al recibir un programa más complejo, "se vuelve más inteligente". Los programas de computadora ya son superiores a los humanos en un juego tan abstracto como el ajedrez. Pueden realizar trabajos de rutina e intelectuales, incitando a una persona, por ejemplo, al diseñar algo, soluciones listas para usar, actuando como expertos. Pero, ¿se puede llamar pensar a este proceso? Después de todo, pensar es proceso activo reflejos del mundo objetivo en conceptos, juicios, teorías, etc. relacionados con la solución de ciertos problemas.

Hay ejemplo interesante de una serie de los llamados sistemas de autoaprendizaje. Estos sistemas, basados ​​en prueba y error, reciben información sobre la decisión correcta y luego la utilizan para tomar una decisión en situaciones similares. El programa almacena en su memoria situaciones en las que ocurrieron errores y construye un algoritmo para acciones posteriores para que estas situaciones ocurran con la menor probabilidad. Además, estos sistemas se pueden construir sobre principios puramente mecánicos y leyes lógicas. Podemos decir que estos sistemas “conocen” el mundo, pero ¿pueden sacar conclusiones, inferencias o deducir teorías? Definitivamente no. Habiendo recibido algo de "experiencia", estos sistemas en la misma situación aceptarán solución correcta, pero si la situación difiere aunque sea ligeramente de aquella en la que han estado, esto pondrá al sistema en un callejón sin salida. Dichos sistemas no tienen la capacidad de abstraerse de una situación específica, no tienen la capacidad de analizar, y no importa cuán bueno sea un programa de computadora, solo elige una solución utilizando la lógica de un conjunto de situaciones incrustadas, y si la situación es no familiarizado con la computadora, esto conducirá a la falla.

Así, se puede decir con certeza que en esta etapa del desarrollo de las computadoras, los programas, y por ende las computadoras, no pueden pensar.

Problemas morales - éticos de la programación.

El término “virus informáticos” ha entrado con fuerza en nuestras vidas. Cualquier persona, al menos un poco familiarizada con las computadoras modernas, ha escuchado esta frase y alguien se ha encontrado directamente con sus efectos destructivos. Entonces, ¿qué son los "virus informáticos"? Estos son programas que, por sus acciones, interrumpen el funcionamiento de otros programas, destruyen datos e impiden que los usuarios de computadoras trabajen normalmente. Además, tales programas pueden copiarse a sí mismos de computadora a computadora para capturar nuevos territorios para sus "hechos sucios".

Si este es un programa escrito por una persona, entonces surge una pregunta razonable: ¿quién escribe tales programas? Tal persona debe tener algunas habilidades en el manejo de computadoras, especialmente en la escritura de programas. Debe tener acceso a la computadora. Debe tener una razón para propagar el virus. Sin duda, millones de personas tienen la habilidad suficiente para escribir un programa de virus de manera intencional o accidental. Cualquier estudiante de programación y muchos adolescentes experimentados pueden hacerlo.

Por supuesto, los programadores también pueden crear programas de virus. Pero valoran su trabajo y, antes de ponerse manos a la obra, intentarán encontrar una forma más fácil y menos arriesgada de lograr su objetivo. Ahora se ha aprobado una ley que prevé penas por daños intencionales a datos informáticos, hasta penales (artículo 273 del Código Penal). PERO programa de computadora es la encarnación de su creador, sus pensamientos y su mente. Por supuesto, si un terrorista o un espía de un estado vecino escribe un virus, ni siquiera la amenaza de un castigo penal lo detendrá, pero la mayoría de los virus, como ha demostrado la práctica, no están escritos por terroristas en el sentido completo de la palabra, sino por gentes que están obsesionadas por la gloria de Herostratus, bárbaros, que no buscan beneficio con sus acciones. Quieren demostrar su superioridad mental, demostrar que pueden hacer lo que otros no pueden hacer, y son bastante eficientes, pero, al mismo tiempo, se afanan en la ociosidad. Estas personas son las que rompen ventanas, incendian ascensores, vierten ácido sobre cuadros en museos. Están impulsados ​​por un deseo conflictivo. Por un lado, quieren demostrar su superioridad sobre otras personas y, por otro lado, los impulsos bárbaros y puramente gamberros de hacer algo desagradable. Si esa persona tiene las habilidades necesarias, puede escribir un virus informático.

Aquí surge un problema bien conocido, si tomamos el ejemplo de Raskolnikov. El hacha no mata, el hombre sí. De manera similar, un virus informático hecho por humanos lleva la intención maliciosa del programador en su cuerpo.

La moralidad de la sociedad, o, en otras palabras, las normas de comportamiento generalmente aceptadas condenan el vandalismo y el vandalismo en cualquiera de sus manifestaciones, y la sociedad moderna también se refiere a los vándalos informáticos. Pero el hombre está tan dispuesto que tiene un anhelo de destrucción en lo más profundo de su alma. Y si un ciudadano se educa en una sociedad y los principios morales de esta sociedad han penetrado profundamente en su mente, él, antes de sentarse a compilar un programa de virus, pensará si hay una aplicación más interesante de su conocimiento y fuerza, ¿Es posible hacer algo que traerá alegría a otras personas y, en última instancia, a ti mismo? Solo esas personas son programadores de clase alta que luchan por la creación, no por la destrucción, y dedican toda su vida a esta noble causa.

Conclusión.

Los temas que se han considerado en este documento son lo suficientemente amplios como para revelarse completamente en una cantidad limitada. La programación, como ciencia muy joven, necesita visión filosófica, en un profundo estudio de su influencia sobre la personalidad humana y sobre la sociedad humana generalmente. Estos problemas pueden considerarse como parte de los problemas filosóficos asociados al progreso científico y tecnológico, pero cuestiones como la inteligencia artificial van mucho más allá. Mientras los programas no se consideren organismos vivos, una persona no enfrenta problemas morales como, por ejemplo, "matar" un organismo artificial. Estos y muchos más preguntas filosóficas que la revolución científica y tecnológica pone ante nosotros todavía requieren la reflexión filosófica, la atención cercana de los filósofos modernos.

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