Ficha de juegos activos y sedentarios para niños del grupo medio. Juego "Gato y Ratones" para niños del grupo más joven

Gato y ratón

Atributos: banco pequeño.

Curso del juego: dos niños juegan al mismo tiempo - "gato" y "ratón". El "gato" se encuentra cerca de un extremo del banco y el "ratón", cerca del otro. El "gato" tiene la siguiente conversación con el "ratón":

- Ratón, ratón, ¿dónde has estado?

- En la despensa.

- ¿Qué hiciste allí?

- Comí mantequilla.

- ¿Me lo dejaste a mí?

- No lo hice.

- ¿Y dónde pusiste la cuchara?

- Lo puse debajo del cañón.

- ¿Dónde pusiste la jarra?

- Caminó por el camino, atacó perro enojado- Dejé caer la jarra y me rompí.

- Por esto te atraparé.

- ¡No te cogerás!

El "ratón" huye del "gato". Si el "gato" la atrapa, cambian de lugar, y si no, otra pareja toma su lugar.

Notas especiales: "mouse" y "cat" solo corren alrededor del banco.

Ratones y erizos

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, la comunicación y la destreza.

Atributos: varias diademas de cualquier color.

Curso del juego: en el centro del patio de recreo, se dibuja un círculo con un diámetro de 10 m: esta es una madriguera de erizos. El resto de jugadores son "ratones". Los "erizos" se atan bandas de colores en las manos y caminan formando un círculo, un agujero, y los "ratones" se esparcen por el área que simboliza el campo. A la señal del anfitrión: "¡Erizos!" - Los "erizos" salen de sus madrigueras al campo y comienzan a cazar "ratones". "Ratones", huyendo, huyen de ellos. El "ratón", que el "erizo" logró tocar, se considera atrapado y se mete en el agujero de los "erizos". No abandona el agujero hasta que uno de los otros jugadores del "ratón" la toca, habiendo llegado al agujero. En este caso, el "ratón" atrapado se libera, sale corriendo al campo y vuelve a entrar en el juego.

Observaciones especiales: El “ratón” rescatador no puede entrar dentro del círculo de agujeros, solo corre hasta su borde. Si corrió hacia el círculo, también se considerará atrapada.

Tejones y mapaches

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras y velocidad de reacción.

Atributos: 2 pelotas de goma de tamaño mediano en diferentes colores.

Curso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos: "tejones" y "mapaches". Cada equipo tiene su propio capitán. Los "tejones" toman, por ejemplo, una bola roja y los "mapaches", una azul. A la señal del anfitrión, los capitanes lanzan sus bolas lo más lejos posible. A la segunda señal, un jugador de cada equipo corre tras su pelota. El primer jugador en anotar la pelota recibe un punto. El equipo con más puntos gana.

Notas especiales: solo puedes lanzar y correr detrás de la pelota cuando te lo ordenes. El capitán siempre lanza la pelota.

Rey de las bestias

Objetivo del juego: desarrollo de la motricidad, la comunicación y creatividad, el desarrollo de una buena memoria.

Atributos: bola de tamaño mediano.

El curso del juego: todos los jugadores son "bestias". Uno de ellos es el "rey de las bestias". Cada jugador dice su nombre al "rey" para que otros animales no lo escuchen (liebre, oso, lobo, zorro, tigre, etc.). Las "bestias" se alinean en una fila frente al "rey", a unos pasos de él. Una bola se encuentra a los pies del "rey de las bestias", y se traza una línea junto a ella. El "rey" llama en voz alta a alguna "bestia", y debe correr, y el "rey" intenta golpearlo con una pelota.

Si la pelota golpea al evasor, va hacia el "rey" y lo ayuda (trae la pelota).

Después de que el "rey" atrapa 3 animales, dice: "¡Corran, todos!" - e intenta golpear a alguien con la pelota.

Notas especiales: El "rey de las bestias" lanza la pelota sin salirse de la línea. Se elige un nuevo "rey" después de capturar 4 o 5 "bestias".

Hámsters y gatos

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras y comunicativas, velocidad de reacción.

El curso del juego: 2 conductores se seleccionan de los jugadores - "gatos". El resto de jugadores son "hámsters". Se convierten en parejas en un círculo y giran sus caras hacia el centro del círculo, formando una especie de círculo doble. Debe haber una distancia de 1 m entre las parejas. Los "gatos" se colocan detrás de un círculo.

Uno de los "gatos" huye, mientras que el otro la alcanza, tratando de sacarla. El "gato" que huye se para frente a una de las parejas de "hámsteres". Entonces el jugador que está detrás debe huir del "gato". Si el que atrapa ha enojado al corredor, entonces el atrapado lo alcanza y el "gato" se escapa de él, tratando de pararse frente a la pareja de "hámsters".

Notas especiales: el evasor no puede correr a través del círculo. Solo se puede saludar al que huye o al tercero detrás de la pareja.

Gato y ratón

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras, habilidades comunicativas.

El curso del juego.

1ª opción. Los jugadores eligen "gato" y "ratón", luego se paran en círculo. El "gato" está detrás del círculo y el "ratón" está dentro del círculo. El "gato" debe entrar en el círculo y atrapar el "ratón", pero los jugadores cierran las entradas frente a él. El "gato" intenta trepar, pero los niños se ponen en cuclillas y no le permiten atrapar al "ratón". Sin embargo, cuando el "gato" se abre paso en el círculo, los niños rápidamente sueltan el "ratón" y el "gato" intenta no soltarlo. Cuando el "gato" atrapa el "ratón", se seleccionan nuevos jugadores.

2da opción. El juego se lleva a cabo de la misma manera, pero no uno, sino dos "gatos" están cazando al "ratón". Los "gatos" pueden entrar al círculo solo a través de las puertas abiertas, las manos levantadas de los niños que están parados en el círculo. Si uno de los "gatos" ha atrapado al "ratón", se para en un círculo y el segundo "gato" elige a otros compañeros para el juego.

Notas especiales: si el "gato" no puede atrapar el "ratón" durante mucho tiempo, debe elegir otro par.

Maestra y gatitos

Objeto del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

El curso del juego: se selecciona un "maestro" de entre los jugadores, el resto son "gatitos" - estudiantes. Los "gatitos" dibujan círculos en el suelo, estas son sus casas. En el centro, frente a la casa, está el lugar del “maestro”. Dice: "¡Los gatitos están despiertos!" Los "gatitos" representan lo que dice el "maestro". Todos se lavan, hacen gimnasia, hacen la cama, desayunan, van a la escuela, hacen sus deberes, vuelven de la escuela, juegan en el patio. Cuando van a la escuela, los "gatitos" cambian sus círculos domésticos. Mientras los niños "gatitos" juegan en el patio después de la escuela, el "maestro" de repente dice: "¡Buenas noches!" Los "gatitos" deberían regresar rápidamente a su casa. Aquellos que no lo logran se consideran perdedores.

Observaciones especiales: después de las palabras del maestro: "Jugar en el patio" - "gatitos" deben esparcirse por todo el sitio.

Gato, comprador y vendedor

Objeto del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: banco.

Curso del juego: 3 jugadores participan en el juego: "vendedor", "comprador" y "gato". En un extremo del banco, el "vendedor" se sienta, en el otro, frente al "vendedor", el "gato". El "comprador" se acerca al "vendedor" y le pregunta:

- ¿Adónde vas?

- ¡A Moscú!

- ¿A quién llevas?

- ¡Véndemelo!

- ¿Qué vas a dar?

- 5 kopeks, una cucharada de miel y un cachorro de jengibre.

Después de estas palabras, el "gato" salta y corre alrededor del banco, y el "comprador" lo alcanza. Si toca su mano, los jugadores cambian de lugar: "gato" se convierte en "comprador", "comprador" - "vendedor", "vendedor" - "gato".

Notas especiales: cada vez que el "comprador" debe proponer nueva variante tarifas para el "gato", y "vendedor" es el nuevo nombre de la ciudad. Habiendo corrido alrededor del banco 2 veces, cambian de lugar.

Anfitrión y hurón

Objeto del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: bufanda.

El curso del juego: el "propietario" se selecciona entre los jugadores. El resto de los jugadores se paran firmemente con la espalda en círculo, manteniendo las manos detrás de la espalda. El "dueño" con un pañuelo en la mano camina alrededor del círculo. Le preocupa que un hurón llegue a su gallinero por la noche.

“Un hurón astuto y depredador atrapa a mis pollos por la noche. ¿Cómo puedo atrapar un hurón? " - dice el "dueño" e imperceptiblemente para todos pone un pañuelo en las manos de uno de los jugadores de pie en círculo. Sigue adelante, y el jugador, que ahora tiene una bufanda, no la muestra. "El dueño", después de caminar un poco más, dice: "¡Atrapa al hurón!" Después de estas palabras, el jugador con el pañuelo se escapa y el jugador de la derecha debe atraparlo. El "propietario" toma un asiento libre de dos en el círculo. El "hurón" llega a otro lugar si el segundo jugador no puede tocarlo con la mano. El que se queda sin lugar se convierte en el "amo".

Observaciones especiales: el "cazador" del "hurón" primero debe dejarlo salir corriendo del círculo y solo luego atraparlo.

Princesa rana

Objeto del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Atributos: silla, bola verde, algunas bolitas.

El curso del juego: en el centro de la habitación, se coloca una bola verde sobre una silla o cualquier soporte: la Princesa Rana. Todos los niños son Ivans. Se turnan para lanzar pequeñas bolas para golpear la gran bola verde. Quien entra se convierte en Tsarevich Ivan.

Notas especiales: las bolas se lanzan desde una línea específica.

Cintas de princesa

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras, destreza.

Atributos: 3 cintas de colores de diferentes longitudes.

El curso del juego: en medio de la plataforma a diferentes alturas se cuelgan 3 cintas de colores de la princesa. Los jugadores se dividen en 2 equipos, iguales en número y fuerza. Su tarea es saltar y alcanzar la cinta más corta con la mano. El jugador que lo consigue obtiene 3 puntos. Quien obtenga la cinta del medio obtiene 2 puntos, y el más largo obtiene 1 punto. El equipo gana con gran cantidad puntos.

Notas especiales: los jugadores comienzan a completar la misión cuando se activan. Cada jugador solo salta una vez.

Tiro al blanco

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras.

Atributos: disco hecho en casa o confeccionado como objetivo, una pequeña pelota de goma, una silla.

Progreso del juego: el disco está colgado en la pared. A una distancia de 5 m de él, se coloca una silla, que el jugador debe correr durante el juego. Habiendo corrido alrededor de la silla con la pelota en la mano, el jugador debe lanzar la pelota y golpear el objetivo.

Notas especiales: cada vez que el jugador, antes de lanzar la pelota, debe correr alrededor de la silla más veces - hasta 5. Es imposible detenerse para un lanzamiento.

Abuelas-erizos alegres

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras y comunicativas.

Atributos: 2 escobas o fregonas, alfileres de varios colores.

Progreso del juego: los jugadores se dividen en 2 equipos. Se trazan las líneas de salida y llegada. Los bolos se colocan en todo el patio de recreo a una distancia de 0,3 m entre sí. Los jugadores deben recorrer toda la distancia desde la línea de salida en un palo de escoba para no golpear los pines.

El ganador es el equipo que completa la tarea más rápido y mejor que el otro.

Prisionero y protector

Objeto del juego: desarrollo de habilidades motoras, comunicativas y creativas.

Desarrollo del juego: en el patio de recreo se dibuja un círculo de 3 m de diámetro en el que pueden participar hasta 10 personas. El "prisionero" y su "protector" son seleccionados. El "prisionero" se sienta en el centro del círculo y el "defensor" se para a su lado y le pone la mano en la cabeza. Tomando su mano así, da la vuelta al "prisionero" en un círculo,

vigilando el peligro. El resto de los jugadores - "ladrones" - sentados detrás de un círculo, intentan tocar al "prisionero" con la mano, y el "defensor" busca golpearlos (tocar con la mano).

Si el "defensor" pudo resentir al atacante, se convierte en "prisionero" y el ex "prisionero" se convierte en "defensor". El ex "defensor" se convierte en uno de los "ladrones".

Notas especiales: la salazón no cuenta si el "defensor" ha quitado la mano de la cabeza del "cautivo". No se puede empujar y tirar del "defensor".

Tiro principesco

Objetivo del juego: desarrollo de habilidades motoras, precisión.

Atributos: 10 bolos o palos, pelotas de goma de tamaño mediano.

Curso del juego: Se trazan 2 líneas de lanzamiento en el terreno de juego. Se dibuja una línea media en el centro, en la que se colocan 10 pines. Todos los jugadores son "príncipes" que decidieron practicar el tiro al blanco. Los jugadores, cada uno sosteniendo el balón, se dividen en 2 equipos y cada uno se alinea detrás de su propia línea de lanzamiento. El anfitrión del juego, Ivan Tsarevich, da la orden: "¡Dispara!", Y todos los jugadores de uno de los equipos lanzan la pelota, tratando de derribar los bolos. Los pines derribados se colocan nuevamente, pero ya 1 m más cerca del otro equipo. Luego, el otro equipo lanza las bolas. Los bolos derribados por este equipo de "príncipes" también se mueven 1 m en dirección al otro equipo. Los jugadores recogen sus bolas y el juego continúa. Gana el equipo que anota más puntos después de 5 voleas ejecutadas.

Por cada pin, a una distancia de 1 m de la línea central hacia el otro equipo, los "príncipes" reciben 1 punto, 2 m - 2 puntos, etc.

Notas especiales: los jugadores no pueden cruzar la línea cuando lanzan. Todos los "príncipes" de un equipo deben lanzar balones al mismo tiempo.

n / a "Búscate una pareja"

Objetivo:

Progreso del juego:Para jugar se necesitan pañuelos de dos colores (según el número de niños) (la mitad de los pañuelos de un color, el resto del otro). Cada jugador recibe un pañuelo. A la señal de la maestra, todos los niños se dispersan, tratando de ocupar toda el área del pasillo (patio de recreo). A las palabras "¡Encuentra un par!" o el comienzo del sonido pieza musical los niños con pañuelos del mismo color se colocan en parejas. Si el niño no puede encontrar un par para sí mismo, los jugadores dicen: "¡Vanya (Kolya, Olya), no bosteces, elige un par rápidamente!"

p / y "Cars"

Objetivo:Aprenda a responder a una señal.

Progreso del juego:Cada jugador recibe una rueda (cartón o madera contrachapada). A la señal del educador (levantando la bandera verde), los niños se dispersan de manera dispersa para no interferir entre sí. En otra señal (levante la bandera roja) los autos se detienen. El juego se repite.

p / y "Encuentra un gorrión"

Objetivo:Descanse después del ejercicio.

Progreso del juego:Los jugadores cierran los ojos, mientras el profesor esconde un gorrión en el patio de recreo. A la señal, los niños abren los ojos, caminan tranquilamente por el patio de recreo y lo buscan. El que encontró lo levanta, el juego se repite de nuevo

p / y "Aeronave"

Objetivo:Mejora la precisión de la orientación en el espacio.

Progreso del juego:Los niños se paran en varias columnas en diferentes lados del pasillo. El lugar de cada columna está indicado por un objeto (cubo, alfiler, balón medicinal). Los jugadores representan a los pilotos. A la señal del maestro: "¡Al vuelo!" - los niños realizan movimientos circulares con los brazos doblados delante del pecho - "arrancan los motores". La siguiente señal: "¡Vamos!" - los niños levantan los brazos hacia los lados y corren - "vuelan" en diferentes direcciones por el pasillo. A la señal: "¡Aterrizando!" - niños - "aviones" encuentran su lugar (cerca de su cubo) y se construyen en columnas.

p / y "Pepino, pepino ... .."

Objetivo:Fortalece los músculos de las piernas, crea una sensación de ritmo.

Progreso del juego:A un lado del pasillo hay un maestro (trampa), al otro lado hay niños. Se acercan a la trampa saltando sobre dos patas. El maestro dice:

Pepino, pepino,

No vayas a ese final

Ahí vive el ratón

Te morderá la cola.

Los niños huyen más allá de la línea convencional y el maestro los alcanza. El maestro pronuncia el texto con tal ritmo que los niños pueden saltar dos veces por cada palabra.

p / y "Gorriones y un gato"

Objetivo:Cultiva la rapidez y la agilidad.

Progreso del juego:"Gato" se encuentra en un lado del pasillo (patio de recreo), y los niños - "Gorriones" - en el otro.

Niños: los "gorriones" se acercan al "gato" junto con el maestro, que dice:

Gatito, gatito, pista de patinaje,

Kitty es una cola negra,

Se acuesta en un tronco

Fingió estar dormido.

En las palabras "Como si estuviera durmiendo", el "gato" exclama: "¡Miau!" - y lee para atrapar "gorriones" que huyen de él a su casa (más allá de la línea).

m / n "¿Dónde tocaste?"

Objetivo: Cultiva la atención y la organización.

Progreso del juego:Los niños se paran en círculo (o se sientan). El conductor va al medio y cierra los ojos. La maestra camina silenciosamente alrededor del círculo detrás de los niños, se detiene cerca de uno de los niños, golpea con un palo y lo pone en las manos del niño, se hace a un lado y dice: "¡Es hora!" El que está parado en el círculo debe adivinar dónde golpeó e ir al que tiene un palo escondido. Habiendo adivinado, toma el lugar de un niño que tenía una varita, se convierte en conductor. Si el niño no adivina, vuelve a conducir. Si la segunda vez comete un error, se elige un nuevo conductor. En el juego, los niños deben estar callados.

p / y "En el oso en el bosque"

Objetivo:Enseñe a los niños a moverse de acuerdo con el texto, a cambiar rápidamente las direcciones de movimiento.

Progreso del juego:En un lado de la sala (sitio) se dibuja una línea: este es el borde del bosque. Detrás de la línea, a una distancia de 2-3 pasos, se describe un lugar para un oso. En el extremo opuesto del pasillo, está marcada la línea "hogar" de los niños. El maestro designa a uno de los que juegan como un oso (puede elegir una rima de conteo), el resto del juego son niños, están en casa.

El maestro dice: "Sal a caminar". Los niños van al borde del bosque, recogen hongos, imitan los movimientos apropiados, y dicen:

"El oso en el bosque

Tomo hongos, bayas,

Y el oso no duerme

Y nos gruñe ".

El oso se levanta con un gruñido, los niños huyen. El oso intenta atraparlos (tocarlos). Lleva al niño atrapado a su "boro" y el juego se reanuda. Después de que el oso ha atrapado a 2-3 niños, se asigna o selecciona otro oso.

p / y "gatos y ratones"

Objetivo:Asegure el escalón sobre el banco de gimnasia o suba debajo de él.

Progreso del juego:En un lado del pasillo, se colocan listones en sillas o soportes con un cordón estirado a una altura de 50 cm desde el nivel del piso: esta es la casa de los ratones. A cierta distancia de la casa de los ratones, se coloca un gato en una silla (un niño con sombrero de gato).

El maestro dice:

Que cuida a los ratones,

Fingió estar dormido.

Los niños se arrastran por debajo de las tablillas (o cuerdas), se levantan y corren por todo el lugar.

El maestro dice:

Silencio, ratones, no hagáis ruido

Y no despiertes al gato.

Niños: "ratones" fácilmente, tratando de no hacer ruido, corren por el pasillo. Después de 20-25 segundos, la maestra exclama: "¡El gato está despierto!" El conductor es un "gato", grita: "¡Miau!" El juego se repite varias veces. Se selecciona a otro niño para el papel.

n / a "Encuentra tu color"

Objetivo:Desarrollar la orientación espacial y visual.

Progreso del juego:Los jugadores están en la cancha con cintas de colores en sus manos. En diferentes partes del sitio, 4 aros con banderas en el centro, cuyos colores corresponden a los colores de las cintas, están medio tendidos. Al comando "¡PASO MARZO!" los niños caminan esparcidos por el patio de recreo, y al comando "¡ENCUENTRA TU COLOR!" se construyen en un círculo en el aro con banderas de su propio color. El juego se repite 3-4 veces, el maestro cambia la ubicación de las banderas y observa a los jugadores atentos.

p / y "Lovishki"

Objetivo:Desarrollar la destreza e inteligencia en los niños.

Progreso del juego:Los niños están en un lado del pasillo fuera de la línea condicional. Se les asigna la tarea: correr a la siguiente línea condicional (al otro lado del pasillo) para que el conductor, que se encuentra en el centro del pasillo, no tenga tiempo de matar a nadie. Después de las palabras del maestro: "Uno, dos, tres - ¡corre!" - los niños corren hacia el otro lado. Cualquier persona tocada por la trampa se considera atrapada y se mueve hacia un lado. Después de dos carreras, se cuentan los capturados y se selecciona otro conductor.

m / p "Adivina dónde está escondido?"

Objetivo:Cultiva la atención y la organización.

Progreso del juego: Esconda un juguete y describa cómo se ve a su hijo. Por ejemplo: “Amarillo; el cuerpo es redondo; la cabeza es redonda; el pico es afilado ". (Pollo). Si alguno de los niños adivina qué o a quién describiste, le das el objeto oculto.

Cuando los niños del grupo aprendan a adivinar objetos mediante una descripción verbal, ellos mismos ocultarán y describirán el objeto. Un adulto los divide en dos grupos. Los niños de diferentes grupos se turnan para describir diferentes objetos al otro grupo, que debe adivinar de qué objeto se trata.

El juego se puede diversificar escondiendo objetos en una "bolsa maravillosa" y ofreciendo al niño, después de que lo adivine, encontrar este objeto al tacto. .

p / y "Coches de colores"

Objetivo:Cultiva la atención y la organización.

Progreso del juego: Los niños se paran a lo largo de las paredes de la habitación. Estos son autos en el garaje. Cada jugador tiene una bandera (un anillo, un disco de cartón azul, amarillo o verde) en sus manos. El maestro se para en el centro de la sala frente a los jugadores, en sus manos sostiene banderas Z de los colores correspondientes. Levanta 1 de las banderas (o 2 o las 3), los niños con un objeto de este color se esparcen por el sitio, imitan conducir un coche, tararean. Cuando el educador baja la bandera, los autos se detienen, giran y se dirigen a sus garajes. Luego, el maestro levanta una bandera de un color diferente y se reanuda el juego.

m / p "Adivina quién llamó"

Objetivo:Incrementa la actividad del audífono.

Progreso del juego:Los niños se sientan en círculo. Un niño se para o se sienta en el centro del círculo y cierra los ojos. El maestro, sin nombrar al niño, señala con la mano a uno de los niños que están sentados a sus espaldas. El que es señalado se pone de pie y grita en voz alta el nombre del niño que está sentado en el medio del círculo. Si el niño adivina quién lo llamó, abre los ojos y cambian de lugar con el que lo llamó por su nombre. Si el maestro no lo ha adivinado, lo invita a no abrir los ojos, sino a escuchar una vez más quién lo llama.

p / y "Caballos"

Objetivo:Para formar la consistencia de las acciones motoras.

Progreso del juego:Los niños se dividen en dos grupos iguales: algunos niños representan caballos, otros, novios. Cada novio tiene una cuerda para saltar. A la señal del educador, los "mozos" enganchan a los "caballos" (se ponen las riendas, saltan la soga). En la siguiente instrucción del maestro, los niños primero se mueven con un paso, levantando las rodillas en alto, luego comienzan a correr (en una dirección diferente) para no interferir entre sí. Después de un rato, los "caballos" se detienen, se les quita los arneses y los sueltan en el prado, los "mozos" también descansan. A la señal del maestro, los niños cambian de roles y vuelven a hacer los ejercicios de caminar y correr. El juego se repite varias veces con diferentes tramas de juego (los caballos van a por heno, por leña, etc.).

p / y "Salki"

Objetivo:Cultive la rapidez, mejore la respuesta a una señal de sonido.

Progreso del juego:El conductor se selecciona de acuerdo con el conteo ("etiqueta"). El patio de recreo está establecido condicionalmente. Todos se dispersan por el sitio, el conductor anuncia "¡Soy una etiqueta!" y comienza a ponerse al día con todos los jugadores. Cualquiera que se ponga al día y "toque" (toque), se convierte en una "etiqueta", lo anuncia en voz alta y comienza a alcanzar a los jugadores. Continuamos indefinidamente.

m / n "Encuentra y guarda silencio"

Objetivo:Desarrolle la conciencia espacial y un sentido de resistencia.

Progreso del juego: Los niños se paran a lo largo de un lado del patio de recreo frente al maestro. A la señal del maestro, se vuelven hacia la pared. En este momento, el maestro esconde una bufanda (o algo más). Entonces los niños abren los ojos, se vuelven y comienzan a buscar un pañuelo. El buscador, sin mostrar lo que ya ha encontrado, se acerca al maestro y le dice en voz baja al oído dónde encontró el pañuelo, y toma su lugar en la fila (o se sienta en un banco, silla). El juego continúa hasta que la mayoría de los niños encuentran el pañuelo.

p / y "Conejos"

Objetivo:Desarrollar en los niños la capacidad de moverse en equipo; encuentre su lugar en el sitio; ejercicio de escalada, carrera, salto en 2 piernas.

Progreso del juego:En un lado del sitio, se colocan aros: jaulas para conejos. Se colocan sillas frente a él, a las que se atan aros verticalmente. En el lado opuesto, se coloca una silla: la casa del vigilante, el maestro se sienta en esta silla. Entre la casa y las jaulas de los conejos hay un prado. Los niños en pequeños grupos de 3-4 personas se vuelven en círculos.

“Los conejos están en jaulas”, dice el cuidador; los niños se ponen en cuclillas. El maestro se acerca alternativamente a las jaulas y suelta a los "conejos" con las palabras: "Da un paseo, come pasto". Los "conejos" se suben a los aros y empiezan a correr y saltar.

Después de un rato, la maestra dice "¡Corre a las jaulas!" Los "conejos" corren a casa, cada uno regresa a su propia jaula, arrastrándose de regreso al aro.

Los "conejos" permanecen en la jaula hasta que el guardia los suelta de nuevo.

p / y "Zorros y gallinas"

Objetivo:Sujete saltando desde el banco de gimnasia.

Progreso del juego:A un lado del pasillo hay un "gallinero" (se puede utilizar un banco de gimnasia). En el "gallinero" en el "gallinero" sentarse "pollos". En el lado opuesto de la sala está la madriguera del zorro. Todo el espacio libre es un patio.

Uno de los jugadores es designado como un zorro, el resto de los niños son gallinas. A la señal del educador, las gallinas "saltan de la percha, corren por el patio, mueven las alas, picotean los granos". A la señal: "¡Fox!" - Las "gallinas" se escapan. El zorro está tratando de atrapar a las gallinas. No logró escapar del "pollo" a su madriguera. El juego se reanuda. Cuando el "zorro" atrapa 2-3 "pollos", se selecciona otro "zorro".

p / y "Balón a través de la red"

Objetivo:Reforzar la capacidad de lanzar el balón por encima de la red.

Progreso del juego:Se tiende una cuerda o red entre árboles o soportes de gimnasia al nivel del pecho del niño.

Se traza una línea a ambos lados de la cuerda (red) a una distancia de 1 m de ella. Grupos de niños (4-6 personas a cada lado) se colocan en filas uno frente al otro.

El que se para en el borde recibe la pelota. A la señal del profesor "¡empieza!" lanza el balón por encima de la red al niño que tiene delante. Él, habiendo atrapado la pelota, la lanza al que está a su lado, etc. Cuando la pelota llega al último jugador, el maestro anota qué errores cometieron uno y el otro grupo de jugadores. Cuando se repite, otro grupo comienza el juego.

A. Olga Petrova
Juegos al aire libre para niños en jardín de infantes. "Ratones y el gato", "Correr hacia la bandera"

Juegos: "Ratones y un gato", "Correr hacia la bandera". Juegos al aire libre para grupo junior en la guardería. Movimiento según la señal, corriendo en diferentes direcciones, distinguiendo colores.

Ratón y gato

Objetivo: realizamos movimientos en una señal, hacemos ejercicio para correr en diferentes direcciones.

Cómo jugar:

Los niños (los "ratones" se sientan en agujeros) en bancos o sillas, a lo largo de las paredes de la habitación o en los lados del patio de recreo.

El maestro - "gato", está en la esquina del patio de recreo o del salón.

El gato se duerme y los ratones, divirtiéndose, se dispersan por la habitación. Pero luego el gato se despierta, maúlla, comienza a atrapar ratones, que al mismo tiempo deben huir a las madrigueras y ocupar sus lugares en las sillas. Una vez que todos los ratones han regresado a sus madrigueras, el gato vuelve a caminar por la habitación, luego regresa a su lugar y se queda dormido.

El juego se repite 4-5 veces.

Reglas del juego:

1. Los ratones solo pueden quedarse sin madrigueras cuando el gato se duerme.

2. Los ratones pueden regresar a sus madrigueras solo después de que el gato se despierta y maúlla.

Instrucciones para jugar el juego:

El educador debe asegurarse de que todos los bebés salgan corriendo de sus madrigueras.

El maestro puede usar un muñeco de juguete con guantes, un gato, en el juego.

Corre hacia la bandera

Objetivo: desarrollar la atención de los niños, la capacidad de distinguir colores y actuar sobre una señal visual, hacer ejercicio para correr, caminar.

Descripción del juego:

Los niños reciben banderas de dos colores: uno - azul, otros - rojo.

El maestro se para en un lado del patio de recreo y sostiene una bandera azul en una mano y una bandera roja en la otra. Niños con banderas de color azul Agrupe libremente al lado del maestro frente a la bandera azul, niños con banderas rojas - frente a la roja. Luego, la maestra invita a todos a dar un paseo y los niños comienzan a caminar y correr por el patio de recreo. En este momento, el maestro va al otro lado del sitio y dice: "Uno, dos, tres, apúrate acá, corre acá" y extiende las manos con banderas, los niños corren hacia él y se juntan cerca de la mano con un bandera del color correspondiente. Cuando todos los niños están reunidos, la maestra se ofrece a izar las banderas y agitarlos.

El juego se juega 4-5 veces.

Reglas del juego:

1. Es posible dispersarse en el sitio solo con la palabra del maestro "Ir a caminar".

2. Puedes correr hacia el maestro y pararte contra la bandera de tu color solo después de las palabras: "¡Uno, dos, tres, corre rápido aquí!"

Instrucciones para jugar el juego:

El maestro puede cambiar las banderas, pasándolas de una mano a la otra, para que los niños se reúnan a su derecha oa su izquierda.

El maestro incluye una señal adicional "Alto" en el juego. A esta señal, los jugadores se detienen y cierran los ojos. El maestro, mientras tanto, se traslada silenciosamente a otro lugar del sitio y dice: "Uno, dos, tres, ¡apúrate aquí, corre!" los niños corren hacia el maestro y se paran contra la bandera de su color.

En lugar de banderas, los niños pueden atar una cinta del color correspondiente en su mano o dar un pañuelo del mismo color en la mano. Los niños pueden bailar con pañuelos y luego, al recibir una señal, reunirse cerca del maestro.

Ficha de juegos al aire libre para niños del grupo mayor.

Los juegos al aire libre son de gran importancia en la vida de un niño, ya que son un medio insustituible para que el niño adquiera conocimientos e ideas sobre el mundo que lo rodea. También afectan el desarrollo del pensamiento, el ingenio, la destreza, la agilidad, la moral. cualidades volitivas... Los juegos al aire libre para niños fortalecen la salud física, educan situaciones de la vida ayudar al niño a conseguir el correcto desarrollo.

"Los ratones bailan en círculo"

Finalidad: desarrollar la actividad física

Reglas del juego. Antes de comenzar el juego, debes elegir el controlador - "gato". El gato elige una "estufa" para sí mismo (puede ser un banco o una silla), se sienta en ella y cierra los ojos. Todos los demás participantes se dan la mano y comienzan a bailar alrededor del gato con las palabras:

Los ratones estan bailando

Un gato está dormitando en la estufa.

Silencia el ratón, no hagas ruido,

No despiertes al gato Vaska,

El gato de Vaska se despertará -

¡Romperá nuestro baile redondo! "

Mientras pronuncia las últimas palabras, el gato se estira, abre los ojos y comienza a perseguir ratones. El participante atrapado se convierte en un gato y el juego comienza de nuevo.

"El sol y la lluvia"

Propósito: enseñar a los niños a encontrar su lugar en el juego, a navegar en el espacio, a desarrollar la capacidad de realizar acciones a la señal del maestro.

Reglas del juego. Los niños se sientan en sillas altas en el pasillo. Las sillas son su "hogar". Después de las palabras del maestro: “¿Qué buen tiempo, ¡sal a caminar! ”, los chicos se levantan y comienzan a moverse en una dirección arbitraria. Tan pronto como la maestra diga: "¡Está lloviendo, corre a casa!", Los niños deben correr hacia las sillas y ocupar su lugar. El maestro dice "¡Gorra - Gorra - Gorra!" La lluvia va amainando poco a poco y la maestra dice: “Ve a caminar. ¡Se acabó la lluvia! "

"Gorriones y un gato"

Propósito: enseñar a los niños a saltar suavemente, doblar las rodillas, correr, esquivar al conductor, huir, encontrar su lugar.

Reglas del juego. Círculos: los "nidos" se dibujan en el suelo. Los niños gorriones se sientan en sus nidos a un lado del patio de recreo. En el otro lado del sitio está el "gato". Tan pronto como el "gato" duerme, los "gorriones" vuelan hacia la carretera, vuelan de un lugar a otro, en busca de migas, granos. El "gato" se despierta, maúlla, corre detrás de los gorriones, que deben volar a sus nidos.

Primero, el papel del "gato" lo desempeña el educador, luego uno de los niños.

"Gorriones y el coche

Propósito: enseñar a los niños a correr en diferentes direcciones, iniciar el movimiento o cambiarlo a la señal del líder, encontrar su lugar.

Reglas del juego. Niños - "gorriones", se sientan en sus "nidos" (en el banco). El maestro retrata un "coche". Tan pronto como la maestra dice: "Los gorriones volaron hacia el camino", los niños se levantan del banco y comienzan a correr por el patio de recreo. A la señal del maestro: "¡El carro va, vuela los gorriones a sus nidos!" - el "coche" sale del "garaje", y los niños deben volver a los "nidos" (sentarse en el banco). El "coche" vuelve al "garaje".

"Gato y ratones"

Propósito: desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal. Haz ejercicio en diferentes direcciones mientras corres.

Reglas del juego. Niños: los "ratones" se sientan en madrigueras (en sillas a lo largo de la pared). En una de las esquinas del patio de recreo hay un "gato", un maestro. El gato se duerme y los ratones se dispersan por la habitación. El gato se despierta, maúlla, comienza a atrapar ratones que corren a sus madrigueras y toman sus lugares. Cuando todos los ratones regresan a sus madrigueras, el gato vuelve a caminar por el pasillo, luego regresa a su lugar y se queda dormido.

"Un oso en el bosque"

Propósito: desarrollar la velocidad de reacción a una señal verbal, ejercitar a los niños en la carrera, desarrollar la atención.

Reglas del juego. Se elige un conductor entre los participantes, que será el "oso". Dibuja dos círculos en el patio de recreo. El primer círculo es la guarida del oso, el segundo círculo es la casa del resto de los participantes del juego. El juego comienza con los niños saliendo de la casa con las palabras:

El oso en el bosque

Tomo hongos y bayas.

Y el oso no duerme

Y nos gruñe.

Tan pronto como los niños pronunciaron estas palabras, el "oso" sale corriendo de la guarida y atrapa a los niños. El que no logró llegar a la casa y fue atrapado por el "oso" se convierte en el conductor ("oso").

"Pájaros y un gato"

Objetivo. Aprenda a seguir las reglas del juego. Reacciona a la señal.

Reglas del juego. Para el juego necesitarás una máscara de un gato y pájaros, un gran círculo dibujado.

Los niños se paran en círculo desde el exterior. Un niño se para en el centro del círculo (gato), se duerme (cierra los ojos) y los pájaros saltan al círculo y vuelan allí, picoteando granos. El gato se despierta y comienza a atrapar a los pájaros, que huyen alrededor del círculo.

"Copos de nieve y viento"

Objetivo. Ejercítese para correr en diferentes direcciones, sin chocar entre sí, actúe sobre una señal.

Reglas del juego. A la señal "¡Viento!" niños - "copos de nieve" - ​​corren por el patio de recreo en diferentes direcciones, giran ("el viento hace remolinos de copos de nieve en el aire"). A la señal "¡Sin viento!" - en cuclillas ("los copos de nieve cayeron al suelo").

"Búscate un compañero"

Objetivo. Para desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones en una señal, conviértalo rápidamente en parejas.

Reglas del juego. Los participantes se paran junto a la pared. Cada uno de ellos tiene una casilla de verificación. Tan pronto como el maestro da una señal, los niños se dispersan por el patio de recreo. Después del comando "Búscate un compañero", los participantes con banderas del mismo color se combinan en parejas. Un número impar de niños debe participar en el juego y al final del juego uno se queda sin pareja.

"Quemadores"

Objetivo. Haga ejercicio al correr, responda a una señal, siga las reglas del juego.

Reglas del juego. En el juego participa un número impar de niños, que se convierten en parejas y se dan la mano. Delante de la columna está el conductor que mira hacia adelante. Los niños repiten las palabras a coro:

Quema, quema claramente

Para que no se apague

Mira al cielo -

Los pájaros están volando

¡Las campanas están sonando!

¡Una vez! ¡Dos! ¡Tres! ¡Correr!

Tan pronto como los participantes digan la palabra "¡Corre!" lado derecho, el otro a la izquierda. Su tarea es correr hacia adelante, pararse frente al conductor y volver a unir sus manos. El conductor, a su vez, debe atrapar a alguien de este par antes de que se unan. Si logra atrapar, el conductor con el atrapado formará una nueva pareja, y el participante que se quedó sin un par conducirá ahora.

"Dos heladas"

Objetivo. Desarrollar la inhibición en los niños, la capacidad de actuar sobre una señal, hacer ejercicio al correr.

Reglas del juego. En lados opuestos del sitio hay dos casas, indicadas por líneas. Los jugadores se colocan a un lado de la cancha. El maestro elige a dos personas que se convertirán en conductores. Están ubicados en el medio del área entre las casas, de cara a los niños. Estos son dos Frosts: Frost Red nose y Frost Blue nose. A la señal del educador "¡Empieza!" ambas heladas dicen las palabras: “Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas atrevidas. Soy Frost Red Nose. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de ustedes se atreverá a emprender una senda? " Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo de las amenazas y no tenemos miedo de las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y Frosts intenta congelarlos, eso es. toque con su mano. Aquellos de los chicos que fueron tocados por Frost se congelan en su lugar y permanecen así hasta el final del guión. Se cuentan los congelados, después de lo cual se unen a los jugadores.

"Zorro astuto"

Propósito: desarrollar destreza, velocidad, coordinación.

Reglas del juego. Se traza una línea en un lado del sitio, marcando así la "Casa Fox". La maestra pide cerrar los ojos a los niños que se ubican en círculo. La maestra recorre el círculo educado detrás de los niños, toca a uno de los participantes, que a partir de ese momento se convierte en un "zorro astuto".

Después de eso, la maestra invita a los niños a abrir los ojos y, mirando a su alrededor, tratar de determinar quién es el astuto zorro. Entonces los niños preguntan 3 veces: "Zorro astuto, ¿dónde estás?" Al mismo tiempo, los interrogadores se miran entre sí. Después de que los niños han preguntado por tercera vez, el zorro astuto salta al centro del círculo, levanta las manos y grita: "¡Estoy aquí!" Todos los participantes se dispersan por el sitio en todas direcciones, y el astuto zorro está tratando de atrapar a alguien. Después de atrapar a 2-3 personas, el maestro dice: "¡Al círculo!" y el juego comienza de nuevo.

"Caña de pescar"

Objetivo. Desarrollar destreza, atención, rapidez de reacción.

Reglas del juego. Los participantes se organizan en círculo. En el centro está el conductor, el educador. Él sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual está atada una pequeña bolsa de arena. El conductor hace girar la cuerda en un círculo sobre el suelo. Los niños saltan de tal manera que la cuerda no les toca los pies. Aquellos participantes que son tocados por la cuerda en sus piernas son eliminados del juego.

"Ratonera"

Objetivo. Desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones ante una señal.

Reglas del juego ... Los dos participantes se miran, juntan las manos y levántalas. Después de eso, ambos dicen al unísono:

“¡Qué cansados ​​estamos de los ratones, lo mordieron todo, se lo comieron todo!

Cuidado, trampas. ¡Nos pondremos en contacto contigo!

¡Pongamos las trampas para ratones, atrapemos a todos a la vez! "

Mientras los participantes dicen estas palabras, el resto de los chicos deben correr bajo sus manos unidas. Sobre el ultimas palabras los presentadores bajan bruscamente las manos y agarran a uno de los participantes. El atrapado se une a los receptores y ahora son tres. Entonces la ratonera crece gradualmente. El último competidor es el ganador.

No se puede subestimar el papel del juego en la formación y el desarrollo de un niño. Es en el juego donde el niño aprende el mundo que lo rodea, sus leyes, aprende a vivir según las reglas. A todos los niños les encanta moverse, saltar, saltar, correr una carrera. Los juegos al aire libre con reglas son conscientes, actividad activa un niño, que se caracteriza por la ejecución oportuna y precisa de tareas relacionadas con las reglas que son vinculantes para todos los participantes. El juego al aire libre es un tipo de ejercicio que los niños utilizan para prepararse para la vida.

Los juegos al aire libre son de gran importancia en la vida de un niño, ya que son un medio insustituible para que el niño adquiera conocimientos e ideas sobre el mundo que lo rodea. También afectan el desarrollo del pensamiento, el ingenio, la destreza, la destreza, las cualidades morales y volitivas. Los juegos al aire libre para niños fortalecen la salud física, enseñan situaciones de la vida, ayudan al niño a tener el correcto desarrollo.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar

Juegos al aire libre para un niño en edad preescolar más joven

Niños junior edad preescolar el juego tiende a imitar todo lo que ven. En los juegos al aire libre de los niños, por regla general, no es la comunicación con los compañeros lo que se manifiesta, sino un reflejo de la vida que viven los adultos o los animales. Los niños de esta edad vuelan felices como gorriones, saltan como conejitos, baten sus alas como mariposas. Gracias a habilidad desarrollada para imitar la mayoría de los juegos al aire libre de los niños en edad preescolar primaria llevan un personaje de cuento.

  • Juego al aire libre "Los ratones bailan en círculo"

Finalidad: desarrollar la actividad física

Descripción: antes de comenzar el juego, debes seleccionar el controlador - "gato". El gato elige una "estufa" para sí mismo (puede ser un banco o una silla), se sienta en ella y cierra los ojos. Todos los demás participantes se dan la mano y comienzan a bailar alrededor del gato con las palabras:

Los ratones estan bailando
Un gato está dormitando en la estufa.
Silencia el ratón, no hagas ruido,
No despiertes al gato Vaska,
El gato de Vaska se despertará -
¡Romperá nuestro baile redondo! "

Mientras pronuncia las últimas palabras, el gato se estira, abre los ojos y comienza a perseguir ratones. El participante atrapado se convierte en un gato y el juego comienza de nuevo.

  • El juego "Sol y lluvia"

Tareas: enseñar a los niños a encontrar su lugar en el juego, a navegar en el espacio, a desarrollar la capacidad de realizar acciones a la señal del maestro.

Descripción: Los niños se sientan en sillas altas en el pasillo. Las sillas son su "hogar". Después de las palabras de la maestra: “¡Qué buen tiempo, sal a caminar!”, Los chicos se levantan y comienzan a moverse en una dirección arbitraria. Tan pronto como la maestra diga: "¡Está lloviendo, corre a casa!", Los niños deben correr hacia las sillas y ocupar su lugar. El maestro dice "¡Gorra - Gorra - Gorra!" La lluvia va amainando poco a poco y la maestra dice: “Ve a caminar. ¡Se acabó la lluvia! "

  • El juego "Gorriones y un gato"

Tareas: enseñar a los niños a saltar suavemente, doblar las rodillas, correr, esquivar al conductor, huir, encontrar su lugar.

Descripción: Círculos: los "nidos" se dibujan en el suelo. Los niños gorriones se sientan en sus nidos a un lado del patio de recreo. En el otro lado del sitio está el "gato". Tan pronto como el "gato" duerme, los "gorriones" vuelan hacia la carretera, vuelan de un lugar a otro, en busca de migas, granos. El "gato" se despierta, maúlla, corre detrás de los gorriones, que deben volar a sus nidos.

Primero, el papel del "gato" lo desempeña el educador, luego uno de los niños.

  • Un juego al aire libre "Gorriones y un coche"

Otro juego para niños de 3-5 años sobre gorriones.

Tareas: enseñar a los niños a correr en diferentes direcciones, comenzar a moverse o cambiarlo a la señal del líder, encontrar su lugar.

Descripción: Los niños son "gorriones" sentados en sus "nidos" (en un banco). El maestro retrata un "coche". Tan pronto como la maestra dice: "Los gorriones volaron hacia el camino", los niños se levantan del banco y comienzan a correr por el patio de recreo. A la señal del maestro: "¡El carro va, vuela los gorriones a sus nidos!" - el "coche" sale del "garaje", y los niños deben volver a los "nidos" (sentarse en el banco). El "coche" vuelve al "garaje".

  • Juego "Gato y Ratones"

Hay muchos juegos para niños con gatos y ratones como participantes. Aqui esta uno de ellos.

Objetivos: este juego al aire libre ayuda a los niños a desarrollar la capacidad de realizar movimientos en una señal. Haz ejercicio en diferentes direcciones mientras corres.

Descripción: Niños: los "ratones" se sientan en madrigueras (en sillas a lo largo de la pared). En una de las esquinas del patio de recreo hay un "gato", un maestro. El gato se duerme y los ratones se dispersan por la habitación. El gato se despierta, maúlla, comienza a atrapar ratones que corren a sus madrigueras y toman sus lugares. Cuando todos los ratones regresan a sus madrigueras, el gato vuelve a caminar por el pasillo, luego regresa a su lugar y se queda dormido.

  • Un juego al aire libre para niños en edad preescolar "Un oso en el bosque"

Tareas: desarrollar la velocidad de reacción a una señal verbal, ejercitar a los niños en la carrera, desarrollar la atención.

Descripción: Se elige un conductor de entre los participantes, que será el "oso". Dibuja dos círculos en el patio de recreo. El primer círculo es la guarida del oso, el segundo círculo es la casa del resto de los participantes del juego. El juego comienza con los niños saliendo de la casa con las palabras:

El oso en el bosque
Tomo hongos y bayas.
Y el oso no duerme
Y nos gruñe.

Tan pronto como los niños pronunciaron estas palabras, el "oso" sale corriendo de la guarida y atrapa a los niños. El que no logró llegar a la casa y fue atrapado por el "oso" se convierte en el conductor ("oso").

  • A través de un arroyo (juego al aire libre con saltos)

Tareas: Enseñarle a saltar correctamente, caminar por un camino estrecho, mantener el equilibrio.

Descripción: En el sitio, se trazan dos líneas a una distancia de 1,5 - 2 metros entre sí. A esta distancia, los guijarros se dibujan a cierta distancia entre sí.

Los jugadores se paran en el borde: en la orilla del arroyo, deben cruzar (saltar) sobre los guijarros sin mojarse los pies. Aquellos que tropezaron - mojaron sus pies, van a secarlos al sol - se sientan en un banco. Luego vuelven a entrar en el juego.

  • Juego "Pájaros y un gato"

Objetivos: Enseñar a seguir las reglas del juego. Reacciona a la señal.

Descripción: para el juego necesitarás una máscara de un gato y pájaros, un gran círculo dibujado.

Los niños se paran en círculo desde el exterior. Un niño se para en el centro del círculo (gato), se duerme (cierra los ojos) y los pájaros saltan al círculo y vuelan allí, picoteando granos. El gato se despierta y comienza a atrapar a los pájaros, que huyen alrededor del círculo.

  • Juego "Copos de nieve y viento"

Objetivos: Ejercitarse en correr en diferentes direcciones, sin chocar entre sí, para actuar en una señal.

Descripción: A la señal "¡Viento!" niños - "copos de nieve" - ​​corren por el patio de recreo en diferentes direcciones, giran ("el viento hace remolinos de copos de nieve en el aire"). A la señal "¡Sin viento!" - en cuclillas ("los copos de nieve cayeron al suelo").

    Juego al aire libre "Búscate una pareja"

Tareas: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones en una señal, acumular rápidamente en parejas.

Descripción: Los participantes se paran junto a la pared. Cada uno de ellos tiene una casilla de verificación. Tan pronto como la maestra da una señal, los niños se dispersan por el patio de recreo. Después del comando "Búscate un compañero", los participantes con banderas del mismo color se combinan en parejas. Un número impar de niños debe participar en el juego y al final del juego uno se queda sin pareja.

Todos estos juegos al aire libre se pueden utilizar con éxito para jugar en el jardín de infantes en grupo o para caminar. Niños diferentes edades: desde bebés de 3 años hasta niños grupo medio Los niños de 4 a 5 años están felices de jugarlos.

  • Juegos al aire libre para niños de 5 a 7 años.

Los niños de 5-6, 6-7 años tienen un carácter. actividades de juego cambia un poco. Ahora ya empiezan a interesarse por el resultado de un juego al aire libre, se esfuerzan por expresar sus sentimientos, deseos, para llevar a cabo sus planes. Sin embargo, la imitación y la imitación no desaparecen y continúan desempeñando un papel importante en la vida de un niño en edad preescolar mayor. Estos juegos también se pueden jugar en el jardín de infancia.

  • El juego "Oso y abejas"

Tareas: ejercitarse en la carrera, seguir las reglas del juego.

Descripción: los participantes se dividen en dos equipos: "osos" y "abejas". Antes del comienzo del juego, las "abejas" se colocan en sus "colmenas" (bancos, escaleras pueden servir como colmenas). A la orden del anfitrión, las "abejas" vuelan al prado en busca de miel, mientras que los "osos" trepan a las "colmenas" y se deleitan con la miel. Habiendo escuchado la señal "¡Osos!", Todas las "abejas" regresan a las "colmenas" y "pican" (salat) los "osos" que no tuvieron tiempo de escapar. La próxima vez, el "oso" picado no sale a buscar miel, sino que permanece en la madriguera.

    Juego de quemadores

Tareas: hacer ejercicio al correr, responder a una señal, seguir las reglas del juego.

Descripción: En el juego participan un número impar de niños, se hacen parejas y se dan la mano. Delante de la columna está el conductor que mira hacia adelante. Los niños repiten las palabras a coro:

Quema, quema claramente
Para que no se apague
Mira al cielo -
Los pájaros están volando
¡Las campanas están sonando!
¡Una vez! ¡Dos! ¡Tres! ¡Correr!

Tan pronto como los participantes dicen la palabra "¡Corre!", Los que están en el último par de la columna sueltan las manos y corren a lo largo de la columna hacia adelante, uno del lado derecho y el otro del izquierdo. Su tarea es correr hacia adelante, pararse frente al conductor y volver a unir sus manos. El conductor, a su vez, debe atrapar a alguien de este par antes de que se unan. Si logra atrapar, el conductor con el atrapado formará una nueva pareja, y el participante que se quedó sin un par conducirá ahora.

  • Juego al aire libre "Dos heladas"

Un juego muy conocido para niños en edad preescolar con reglas simples... Tareas: desarrollar la inhibición en los niños, la capacidad de actuar sobre una señal, hacer ejercicio al correr.

Descripción: En lados opuestos del sitio hay dos casas, indicadas por líneas. Los jugadores se colocan a un lado de la cancha. El maestro elige a dos personas que se convertirán en conductores. Están ubicados en el medio del área entre las casas, de cara a los niños. Estos son dos Frosts: Frost Red nose y Frost Blue nose. A la señal del educador "¡Empieza!" ambas heladas dicen las palabras: “Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas atrevidas. Soy Frost Red Nose. Soy Frost Blue Nose. ¿Quién de ustedes se atreverá a emprender una senda? " Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo de las amenazas y no tenemos miedo de las heladas" y corren hacia la casa en el lado opuesto del sitio, y Frosts intenta congelarlos, eso es. toque con su mano. Aquellos de los chicos que fueron tocados por Frost se congelan en su lugar y permanecen así hasta el final del guión. Se cuentan los congelados, después de lo cual se unen a los jugadores.

  • El juego "Sly Fox"

Propósito: desarrollar destreza, velocidad, coordinación.

Descripción: Se traza una línea en un lado del sitio, marcando así la "Casa Fox". La maestra pide cerrar los ojos a los niños que se ubican en círculo. La maestra recorre el círculo educado detrás de los niños, toca a uno de los participantes, que a partir de ese momento se convierte en un "zorro astuto".

Después de eso, la maestra invita a los niños a abrir los ojos y, mirando a su alrededor, tratar de determinar quién es el astuto zorro. Entonces los niños preguntan 3 veces: "Zorro astuto, ¿dónde estás?" Al mismo tiempo, los interrogadores se miran entre sí. Después de que los niños han preguntado por tercera vez, el zorro astuto salta al centro del círculo, levanta las manos y grita: "¡Estoy aquí!" Todos los participantes se dispersan por el sitio en todas direcciones, y el astuto zorro está tratando de atrapar a alguien. Después de atrapar a 2-3 personas, el maestro dice: "¡Al círculo!" y el juego comienza de nuevo.

  • Juego de captura de ciervos

Objetivos: ejercitarse en correr en diferentes direcciones, agilidad.

Descripción: Se seleccionan dos pastores entre los participantes. El resto de jugadores son ciervos ubicados dentro del círculo delineado. Los pastores están en círculo, uno frente al otro. A la señal del anfitrión, los pastores se turnan para lanzar la pelota al venado e intentan esquivar la pelota. Un venado golpeado por la pelota se considera atrapado y abandona el círculo. Después de varias repeticiones, cuenta el número de ciervos capturados.

    Juego de caña de pescar

Tareas: desarrollar destreza, atención, rapidez de reacción.

Descripción: Los participantes se organizan en círculo. En el centro está el conductor, el educador. Él sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual está atada una pequeña bolsa de arena. El conductor hace girar la cuerda en un círculo sobre el suelo. Los niños saltan de tal manera que la cuerda no les toca los pies. Aquellos participantes que son tocados por la cuerda en sus piernas son eliminados del juego.

  • Juego "Cazadores y Halcones"

Objetivos: Ejercicio en carrera.

Descripción: Todos los participantes: los halcones están en un lado del salón. Hay dos cazadores en medio del salón. En cuanto el profesor da una señal: "¡Halcones, vuelan!" los participantes deben cruzar corriendo hacia el lado opuesto de la sala. La tarea de los cazadores es atrapar (teñir) tantos halcones como sea posible antes de que logren cruzar la línea condicional. Repita el juego 2-3 veces, luego cambie los controladores.

    Juego de arañas y moscas

Descripción: en una de las esquinas de la sala, se indica una telaraña en un círculo, en la que hay una araña conductora. Todos los demás chicos son moscas. Todas las moscas "vuelan" por el pasillo, zumban. A la señal del anfitrión "¡Araña!" las moscas se congelan. La araña sale de su escondite y examina cuidadosamente todas las moscas. Los que se mueven, los lleva a su red. Después de dos o tres repeticiones, se cuenta el número de moscas capturadas.

    Juego al aire libre "Ratonera"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones sobre una señal.

Descripción: Dos participantes uno frente al otro, unen sus manos y levántalas más alto. Después de eso, ambos dicen al unísono:

“¡Qué cansados ​​estamos de los ratones, lo mordieron todo, se lo comieron todo!
¡Pondremos la ratonera y luego atraparemos a los ratones! "

Mientras los participantes dicen estas palabras, el resto de los chicos deben correr bajo sus manos unidas. A las últimas palabras, los presentadores bajan bruscamente las manos y atrapan a uno de los participantes. El atrapado se une a los receptores y ahora son tres. Entonces la ratonera crece gradualmente. El último competidor es el ganador.

Juegos al aire libre para escolares de 7-9, 10-12 años.

A los alumnos también les encanta jugar durante los descansos o los paseos. Hemos seleccionado juegos que puede jugar en caminatas en un día extendido o en clase. cultura Física en los grados 1-4. Las reglas del juego se están volviendo un poco más complicadas, pero las principales tareas de los juegos son: entrenar destreza, reacción, rapidez, generalidades. desarrollo fisico y la capacidad de cooperar con los chicos.

Muchos juegos al aire libre son universales: tanto los niños como las niñas pueden jugarlos. Puede dividir a los niños en grupos de niñas y niños o según otro principio.

    Juego "Liebre sin hogar"

Propósito: desarrollar la atención, el pensamiento, la velocidad y la resistencia.

Descripción: Se elige un cazador y una liebre sin hogar de entre todos los participantes. Los jugadores restantes son liebres, dibujan un círculo para sí mismos y se paran en él. El cazador está tratando de alcanzar a la liebre sin hogar que huye.

La liebre puede escapar del cazador corriendo hacia cualquier círculo. Al mismo tiempo, el participante que se encuentra en este círculo debe huir inmediatamente, ya que ahora se convierte en una liebre sin hogar, y ahora el cazador lo atrapa.

Si el cazador atrapó una liebre, la capturada se convierte en cazador.

  • Juego al aire libre "Pies del suelo"

Objetivos: aprender a seguir las reglas del juego.

Descripción: El conductor camina por el pasillo con otros chicos. En cuanto el profesor diga: "¡Atrapa!", Todos los participantes se dispersan, tratando de escalar cualquier elevación donde puedas levantar las piernas por encima del suelo. Solo se puede quemar a los que tienen los pies en el suelo. Al final del juego, se cuenta el número de perdedores y se selecciona un nuevo piloto.

    Juego "Espacio vacío"

Tareas: desarrollar velocidad de reacción, agilidad, atención, ayudar a mejorar las habilidades para correr.

Descripción: los participantes forman un círculo y el conductor se encuentra detrás del círculo. Al tocar el hombro de uno de los jugadores, lo llama a la competencia. Después de eso, el conductor y el participante que ha elegido corren a lo largo del círculo en direcciones opuestas. El que primero ocupa el espacio vacío dejado por el jugador seleccionado permanece en el círculo. El que queda sin lugar se convierte en conductor.

  • Juego al aire libre "Tercer extra"

Objetivos: desarrollar la destreza, la velocidad, fomentar un sentido de colectivismo.

Descripción: Los participantes caminan en círculo en parejas tomados de la mano. La distancia entre pares es de 1,5 a 2 metros. Dos conductores, uno de los cuales huye, el otro se pone al día. El jugador que escapa puede pararse frente a cualquier pareja en cualquier momento. En este caso, el jugador trasero de la pareja frente a la que estaba parado se convierte en el que está siendo atrapado. Si, sin embargo, el jugador logró alcanzarlo y derrotarlo, entonces los conductores cambian sus roles.

  • Juego de disparos

Tareas: desarrollar destreza, atención, rapidez de reacción.

Descripción: Se juega un juego en una cancha de voleibol. Habiéndose retirado 1,5 metros de la línea del frente al pasillo, se dibuja una línea paralela a ella para formar algo así como un pasillo. También se dibuja una línea adicional en el otro lado.

Los participantes se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales se coloca en su propia mitad del área desde la línea central del lineout. En ambos equipos, se debe seleccionar un capitán. No puedes entrar en el territorio del oponente. Cada jugador que tiene la pelota intenta golpear a su oponente con ella, sin ir atrás. linea intermedia... Un jugador grasiento es enviado preso y permanece allí hasta que los jugadores de su equipo le arrojan el balón en las manos. Después de eso, el jugador regresa al equipo.

Juegos al aire libre para pasear

Caminar con niños en el jardín de infantes o en un día extendido en escuela primaria, el maestro necesita algo para mantener ocupados a los niños: una gran solucion es la organización de juegos al aire libre durante una caminata. Primero, el maestro presenta a los niños varios juegos y, en el futuro, los propios niños, divididos en grupos, podrán decidir a qué juego quieren jugar. Juegos en aire fresco tener un efecto beneficioso sobre el desarrollo del cuerpo del niño y fortalecer el sistema inmunológico. Y el tiempo de la caminata pasa desapercibido.

Antes de comenzar el juego, el maestro debe prestar atención al estado del campo de juego: ¿hay objetos innecesarios, fragmentos y cualquier cosa que pueda evitar que los niños jueguen y crear un ambiente traumático, desafortunadamente, no solo en la calle, sino también en el patio de la escuela o jardín de infancia puedes encontrar mucha basura.

  • Juego de tren

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos sobre una señal sonora, consolidar la habilidad de construir en columna. Ejercítese caminando, corriendo uno tras otro.

Descripción: Los niños forman una columna. El primer niño de la columna es una locomotora de vapor, el resto de participantes son vagones. Después de que la maestra pite, los niños comienzan a moverse hacia adelante (sin embrague). Lentamente al principio, luego más rápido, cambiando gradualmente a una carrera, dicen "¡Chu - chu - chu!". “El tren está llegando a la estación”, dice la maestra. Los niños disminuyen la velocidad y se detienen gradualmente. El profesor vuelve a dar el pitido, se reanuda el movimiento del tren.

  • Un juego al aire libre "Zhmurki"

Tareas: educación de la destreza, desarrollo de la capacidad para navegar en el espacio, observación.

Descripción: Se requiere espacio libre para el juego. Se elige un conductor, que se vendará los ojos y se llevará al centro del sitio. El conductor gira varias veces alrededor de su propio eje, después de lo cual debe atrapar a cualquier jugador. Atrapado se convierte en conductor.

  • Juego "Día y noche"

Objetivos: ejercitarse en correr en diferentes direcciones, actuar en una señal.

Descripción: Todos los participantes se dividen en dos equipos. Un equipo es "día", el otro es "noche". Se traza una línea o se coloca una cuerda en el medio del pasillo. A una distancia de dos pasos de la línea trazada, los equipos están de espaldas el uno al otro. Por orden del anfitrión, por ejemplo, "¡Día!" el equipo con el nombre apropiado comienza a ponerse al día. Los niños del equipo "nocturno" deben tener tiempo para escapar más allá de la línea condicional antes de que sus rivales puedan mancharlos. Gana el equipo que tiene tiempo de empañar a más jugadores del equipo contrario.

  • Juego "Cestas"

Tareas: ejercitarse en correr uno tras otro, desarrollar velocidad, rapidez de reacción, atención.

Descripción: Se seleccionan dos presentadores. Uno de ellos será pescador, el otro será fugitivo. Todos los participantes restantes se dividen en parejas y se dan la mano, creando algo así como una canasta. Los jugadores se dispersan en lados diferentes, y los líderes están divididos, el receptor está tratando de alcanzar al fugitivo. El fugitivo debe correr entre parejas. Las canastas no deben atrapar al fugitivo, pero para ello llama los nombres de los participantes en la canasta hacia la que corre.

  • El juego "Agarra, huye"

Objetivos: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones sobre una señal.

Descripción: El maestro está en el centro del círculo. Lanza la pelota al niño y dice su nombre. Este niño atrapa la pelota y se la arroja al adulto. Cuando un adulto lanza la pelota, todos los niños deben correr a su "propio" lugar. La tarea del adulto es intentar golpear a los niños que huyen.

En este artículo, hemos ofrecido 29 juegos al aire libre con Descripción detallada reglas de juego. Esperamos que este material ayude a organizar los juegos de los niños en la escuela durante los descansos y las lecciones de educación física, para un paseo por las instituciones de educación preescolar y GPA.

Compilado por: Oksana Gennadievna Borsch, profesora grados primarios, subdirector de labor educativa.