Grāmatas "Dizaina spēks" fragments. Dizaina izpēte. Gadījumu kontroles pētījumi ir ātri un lēti. Klīnisko pētījumu veidi

UX dizainā izpēte ir būtiska daļa, lai atrisinātu attiecīgās problēmas un/vai samazinātu līdz “pareizajām” problēmām, ar kurām saskaras lietotāji. Dizainera darbs ir izprast savus lietotājus. Tas nozīmē pārsniegt sākotnējos pieņēmumus, iejusties citu cilvēku vietā, lai radītu produktus, kas atbilst cilvēku vajadzībām.

Laba izpēte nebeidzas tikai ar labiem datiem, tā beidzas ar labu dizainu un funkcionalitāti, kas lietotājiem patīk, vēlas un ir vajadzīga.

Dizaina izpēte bieži tiek ignorēta, jo dizaineri koncentrējas uz to, kā dizains izskatās. Tas noved pie virspusējas izpratnes par cilvēkiem, kuriem tas ir paredzēts. Šāda domāšana ir pretrunā ar to, kas irUX. Tas ir orientēts uz lietotāju.

UX dizains ir vērsts uz pētniecību, lai izprastu cilvēku vajadzības un to, kā mūsu radītie produkti vai pakalpojumi viņiem palīdzēs.

Šeit ir daži pētniecības paņēmieni, kas katram dizainerim būtu jāzina, uzsākot projektu, un pat tad, ja viņi neveic pētījumu, viņi var labāk sazināties ar UX pētniekiem.

Primārais pētījums

Primārā izpēte būtībā ir saistīta ar jauniem datiem, lai saprastu, kam jūs projektējat un ko plānojat. Tas ļauj mums pārbaudīt mūsu idejas ar lietotājiem un izstrādāt viņiem jēgpilnākus risinājumus. Dizaineri parasti vāc šāda veida datus, intervējot indivīdus vai mazas grupas, izmantojot aptaujas vai anketas.

Ir svarīgi saprast, ko vēlaties izpētīt, pirms pārtraucat meklēt cilvēkus, un to datu veidu vai kvalitāti, kurus vēlaties apkopot. Rakstā no Surrey universitātes autore vērš uzmanību uz diviem svarīgiem punktiem, kas jāņem vērā, veicot primāro pētījumu: derīgums un praktiskums.

Datu derīgums attiecas uz patiesību, tas ir tas, ko tie stāsta par pētāmo priekšmetu vai parādību. Dati var būt uzticami bez pamatojuma.

Izstrādājot pētījuma plānu, rūpīgi jāapsver pētījuma praktiskie aspekti, piemēram:

- izmaksas un budžets
- laiks un mērogs
- izlases lielums

Braimens savā grāmatā Sociālo pētījumu metodes(2001) identificē četrus derīguma veidus, kas var ietekmēt iegūtos rezultātus:

  1. Mērījumu derīgums vai konstrukcijas derīgums: vai mēramais pasākums izmanto to, ko tas apgalvo.

Tas ir, vai baznīcas apmeklējuma statistika patiešām mēra reliģiskās pārliecības spēku?

  1. Iekšējais derīgums: attiecas uz cēloņsakarību un nosaka, vai pētījuma vai teorijas secinājums ir attīstīts patiess cēloņu atspoguļojums.

Tas ir, vai bezdarbs patiešām ir noziedzības cēlonis, vai arī ir citi izskaidrojumi?

  1. Ārējais derīgums: apsver, vai konkrēta pētījuma rezultātus var vispārināt uz citām grupām.

Tas ir, ja šajā reģionā tiek izmantota viena veida kopienas attīstības pieeja, vai tai būs tāda pati ietekme citur?

  1. Vides drošība: apsver, vai "...sociālzinātniskie rezultāti ir piemēroti cilvēku ikdienas dabiskajai videi" (Bryman, 2001)

Tas ir, ja situācija tiek novērota nepatiesā vidē, kā tas var ietekmēt cilvēku uzvedību?

Sekundārie pētījumi

Sekundārajos pētījumos tiek izmantoti esošie dati, piemēram, internets, grāmatas vai raksti, lai atbalstītu jūsu dizaina izvēli un jūsu dizaina kontekstu. Sekundārie pētījumi tiek izmantoti arī kā līdzeklis, lai vēl vairāk apstiprinātu informāciju no primārajiem pētījumiem un radītu stingrāku pamatojumu vispārējam projektam. Parasti sekundārie pētījumi jau ir apkopojuši esošo pētījumu analītisko ainu.

Ir pareizi izmantot tikai sekundāros pētījumus, lai novērtētu savu dizainu, bet, ja jums ir laiks, es to darītu noteikti ieteicams veikt primāro izpēti kopā ar sekundāro izpēti, lai patiešām saprastu, kam jūs plānojat, un apkopotu ieskatus, kas ir atbilstošāki un pārliecinošāki nekā esošie dati. Apkopojot lietotāja datus, kas attiecas uz jūsu dizainu, tas radīs labākas idejas un labāku produktu.

Novērtēšanas pētījumi

Novērtēšanas pētījumi apraksta konkrētu problēmu, lai nodrošinātu lietojamību un pamato to ar reālu cilvēku vajadzībām un vēlmēm. Viens no veidiem, kā veikt novērtēšanas izpēti, ir lietotājam izmantot jūsu produktu un uzdot viņiem jautājumus vai uzdevumus skaļi argumentēt, cenšoties izpildīt uzdevumu. Ir divu veidu novērtēšanas pētījumi: apkopojot un veidojot.

Summatīva novērtējuma pētījums. Kopsavilkuma novērtējuma mērķis ir izprast kaut ko rezultātus vai sekas. Tas vairāk uzsver rezultātu nekā procesu.

Kopsavilkuma pētījumā var novērtēt tādas lietas kā:

  • Finanses: ietekme uz izmaksām, ietaupījumiem, peļņu utt.
  • Ietekme: plaša ietekme, gan pozitīva, gan negatīva, ieskaitot dziļumu, izplatību un laika faktoru.
  • rezultātus: neatkarīgi no tā, vai ir sasniegti vēlamie vai nevēlamie efekti.
  • Sekundārā analīze: esošo datu analīze, lai iegūtu vairāk informācijas.
  • Metaanalīze: vairāku pētījumu rezultātu integrācija.

Formatīvās vērtēšanas pētījums. Formatīvā vērtēšana tiek izmantota, lai palīdzētu stiprināt vai uzlabot pārbaudāmo personu vai lietu.

Formatīvais pētījums var novērtēt tādas lietas kā:

  • Īstenošana: procesa vai projekta panākumu uzraudzība.
  • Vajadzības: apskatiet vajadzību veidu un līmeni.
  • Potenciāls: spēja izmantot informāciju, lai izveidotu mērķi.

Izpētes pētījumi


Datu elementu apvienošana un jēgas noteikšana ir daļa no izpētes izpētes procesa

Izpētes pētījumi tiek veikti par tēmu, par kuru maz vai neviens nezina. Izpētes pētījuma mērķis ir iegūt dziļu izpratni un iepazīšanos ar tēmu, maksimāli iedziļinoties tajā, lai veidotu virzienu šo datu potenciālajai izmantošanai nākotnē.

Ar pētniecisko izpēti jums ir iespēja gūt jaunas idejas un radīt cienīgus risinājumus svarīgākajām problēmām.

Pētnieciskā izpēte ļauj apstiprināt mūsu pieņēmumus par tēmu, kas bieži tiek ignorēta (t.i., ieslodzītie, bezpajumtnieki), sniedzot iespēju ģenerēt jaunas idejas un attīstību esošajām problēmām vai iespējām.

Pamatojoties uz Linas universitātes rakstu, pētnieciskais pētījums liecina, ka:

  1. Dizains ir ērts veids, kā iegūt pamatinformāciju par konkrētu tēmu.
  2. Izpētes pētījumi ir elastīgi un var risināt visu veidu pētniecības jautājumus (kas, kāpēc, kā).
  3. Nodrošina iespēju definēt jaunus terminus un precizēt esošos jēdzienus.
  4. Izpētes pētījumi bieži tiek izmantoti formālu hipotēžu ģenerēšanai un precīzāku pētniecības problēmu izstrādei.
  5. Izpētes pētījumi palīdz noteikt pētniecības prioritāti.

PĒTNIECĪBAS PROJEKTA IZSTRĀDE

Pirmajā posmā dizains ir rūpīgi izstrādāts (no angļu valodas. dizains- radošā ideja) par turpmāko pētījumu.

Pirmkārt, tiek izstrādāta pētījumu programma.

Programma ietver pētījuma tēmu, mērķi un uzdevumus, formulētās hipotēzes, pētījuma objekta definīciju, novērojumu vienības un apjomu, terminu vārdnīcu, statistikas metožu aprakstu izlases veidošanai, datu vākšanai, uzglabāšanai, apstrādei un analīzei, metodoloģiju izmēģinājuma pētījuma veikšanai izmantoto statistikas rīku saraksts.

Vārds tēmas parasti formulēts vienā teikumā, kam jāatbilst pētījuma mērķim.

Pētījuma mērķis- tā ir garīga darbības rezultāta gaidīšana un veidi, kā to sasniegt ar noteiktu līdzekļu palīdzību. Medicīnisko un sociālo pētījumu mērķis parasti ir ne tikai teorētisks (kognitīvs), bet arī praktisks (piemērots).

Lai sasniegtu šo mērķi, nosakiet pētniecības mērķi, kas atklāj un detalizē mērķa saturu.

Programmas svarīgākās sastāvdaļas ir hipotēzes (Sagaidāmie rezultāti). Hipotēzes tiek formulētas, izmantojot specifiskus statistikas rādītājus. Galvenā prasība hipotēzēm ir spēja tās pārbaudīt pētījuma procesā. Pētījuma rezultāti var apstiprināt, labot vai atspēkot izvirzītās hipotēzes.

Pirms materiāla savākšanas tiek noteikts novērošanas objekts un vienība. Zem medicīnisko un sociālo pētījumu objekts izprast statistisko kopu, kas sastāv no relatīvi viendabīgiem atsevišķiem objektiem vai parādībām - novērošanas vienībām.

Novērošanas vienība- statistiskās kopas primārais elements, kas apveltīts ar visām pētāmajām pazīmēm.

Nākamā būtiskā darbība pētījuma sagatavošanā ir darba plāna izstrāde un apstiprināšana. Ja pētniecības programma ir sava veida stratēģisks plāns, kas iemieso pētnieka idejas, tad darba plāns (kā programmas pielikums) ir pētījuma īstenošanas mehānisms. Darba plānā ietilpst: tiešo izpildītāju atlases, apmācības un darba organizēšanas kārtība; normatīvo un metodisko dokumentu izstrāde; studijām nepieciešamā resursu atbalsta apjoma un veidu noteikšana (personāls, finanses, materiāli tehniskā, informācijas resursi u.c.); terminu definīciju un atbild par atsevišķiem pētījuma posmiem. Parasti to uzrāda formā tīkla grafika.

Medicīnas un sociālās izpētes pirmajā posmā tiek noteikts, ar kādām metodēm tiks veikta novērošanas vienību atlase. Atkarībā no apjoma izšķir nepārtrauktus un selektīvus pētījumus. Nepārtrauktā pētījumā tiek pētītas visas vispārējās populācijas vienības, selektīvā pētījumā tiek pētīta tikai daļa no vispārējās populācijas (izlases).

Vispārējā populācija sauc par kvalitatīvi viendabīgu novērošanas vienību kopumu, ko vieno viena vai pazīmju grupa.

Izlases populācija (izlase)- jebkura vispārējās populācijas novērojamo vienību apakškopa.

Izlases veidošana, kas pilnībā atspoguļo vispārējās populācijas īpašības, ir vissvarīgākais uzdevums statistikas pētījumi. Visi spriedumi par vispārējo populāciju, kas balstīti uz izlases datiem, ir spēkā tikai reprezentatīviem paraugiem, t.i. tādiem paraugiem, kuru raksturlielumi atbilst vispārējās populācijas īpašībām.

Tiek garantēts reāls izlases reprezentativitātes nodrošinājums nejaušās atlases metode tie. tāda novērošanas vienību atlase izlasē, kurā visiem objektiem vispārējā populācijā ir vienādas iespējas tikt atlasītiem. Lai nodrošinātu nejaušu atlasi, tiek izmantoti speciāli izstrādāti algoritmi, kas realizē šo principu, vai nu nejaušo skaitļu tabulas, vai arī nejaušo skaitļu ģenerators, kas pieejams daudzās datoru programmatūras pakotnēs. Šo metožu būtība ir nejauši norādīt to objektu skaitu, kuri ir jāatlasa no visas populācijas kaut kādā veidā sakārtoti. Piemēram, vispārējo populāciju "reģionālie iedzīvotāji" var kārtot pēc vecuma, dzīvesvietas, alfabēta secības (uzvārds, vārds, patronīms) utt.

Paralēli nejaušajai atlasei, organizējot un veicot medicīniskos un sociālos pētījumus, tiek izmantotas arī šādas izlases veidošanas metodes:

Mehāniskā (sistemātiskā) atlase;

Tipoloģiskā (stratificētā) atlase;

sērijas atlase;

Daudzpakāpju (skrīninga) atlase;

kohortas metode;

"Copy-pair" metode.

Mehāniskā (sistemātiskā) atlaseļauj veidot izlasi, izmantojot mehānisku pieeju sakārtotas vispārējās populācijas novērojumu vienību atlasei. Vienlaikus ir jānosaka izlases un kopējās kopas apjomu attiecība un līdz ar to jānosaka atlases proporcija. Piemēram, lai pētītu stacionēto pacientu struktūru, tiek veidota izlase 20% apmērā no visiem no slimnīcas izgājušajiem pacientiem. Šajā gadījumā starp visiem "stacionāra medicīniskajiem ierakstiem" (f. 003 / y), kas sakārtoti pēc cipariem, jāizvēlas katra piektā karte.

Tipoloģiskā (stratificētā) atlase ietver vispārējās populācijas sadalījumu tipoloģiskās grupās (slāņos). Veicot medicīniskos un sociālos pētījumus, par tipoloģiskām grupām tiek ņemtas vecuma dzimuma, sociālās, profesionālās grupas, atsevišķas apdzīvotās vietas, kā arī pilsētu un lauku iedzīvotāji. Šajā gadījumā novērošanas vienību skaits no katras grupas tiek izvēlēts nejauši vai mehāniski proporcionāli grupas lielumam. Piemēram, pētot riska faktoru un iedzīvotāju onkoloģiskās saslimstības cēloņu-seku sakarības, pētāmo grupu vispirms sadala apakšgrupās pēc vecuma, dzimuma, profesijas, sociālā statusa un pēc tam izvēlas nepieciešamo novērošanas vienību skaitu. no katras apakšgrupas.

sērijas atlase izlase tiek veidota nevis no atsevišķām novērošanas vienībām, bet no veselām sērijām vai grupām (pašvaldības, veselības aprūpes iestādes, skolas, bērnudārzi utt.). Sēriju atlase tiek veikta, izmantojot pareizu nejaušu vai mehānisku paraugu ņemšanu. Katrā sērijā tiek pētītas visas novērošanas vienības. Šo metodi var izmantot, piemēram, lai novērtētu bērnu populācijas imunizācijas efektivitāti.



Daudzpakāpju (skrīninga) atlase ietver pakāpenisku paraugu ņemšanu. Pēc posmu skaita izšķir vienpakāpju, divpakāpju, trīspakāpju atlasi u.c. Tā, piemēram, pētot pašvaldības teritorijā dzīvojošo sieviešu reproduktīvo veselību, pirmajā posmā tiek atlasītas strādājošas sievietes, kuras izmeklē, izmantojot pamata skrīninga testus. Otrajā posmā tiek veikta specializētā izmeklēšana sievietēm ar bērniem, trešajā - padziļināta specializēta izmeklēšana sievietēm ar bērniem ar iedzimtu anomāliju. Ņemiet vērā, ka šajā mērķtiecīgās atlases gadījumā uz noteikta pamata izlasē tiek iekļauti visi objekti - pētāmā atribūta nesēji pašvaldības teritorijā.

kohortas metode tiek izmantoti, lai pētītu relatīvi viendabīgu cilvēku grupu statistisko populāciju, ko vieno noteikta demogrāfiska notikuma sākums vienā laika intervālā. Piemēram, pētot ar auglības problēmu saistītus jautājumus, veidojas populācija (kohorta), kas ir viendabīga pēc viena dzimšanas datuma (auglības pētījums pa paaudzēm) vai pēc viena laulības vecuma. (pētījums par auglību pēc ģimenes dzīves ilguma).

Kopēšanas pāra metode paredz katrai pētāmās grupas novērošanas vienībai atlasīt objektu, kas ir līdzīgs pēc vienas vai vairākām pazīmēm (“kopiju pāri”). Piemēram, ir zināms, ka tādi faktori kā ķermeņa svars un bērna dzimums ietekmē zīdaiņu mirstības rādītājus. Izmantojot šo metodi, katrai bērna līdz 1 gada vecumam nāvei no dzīvu bērnu līdz 1 gada vecumam tiek izvēlēts viena dzimuma “kopiju pāris”, kas ir līdzīgs pēc vecuma un ķermeņa svara. Šī atlases metode izmantojama, lai pētītu sociāli nozīmīgu slimību attīstības riska faktorus, atsevišķus nāves cēloņus.

Pirmajā posmā tiek izstrādāts arī pētījums (tiek izmantots gatavs) un atkārtots statistikas rīku komplekts (kartes, anketas, tabulu izkārtojumi, datorprogrammas ienākošās informācijas kontrole, informācijas datu bāzu veidošana un apstrāde u.c.), kurā tiks ievadīta pētītā informācija.

Sabiedrības veselības un veselības aprūpes sistēmas darbības izpētē bieži izmanto socioloģiskos pētījumus, izmantojot īpašas anketas (anketas). Anketas (anketas) medicīniskajiem un socioloģiskajiem pētījumiem jābūt mērķtiecīgiem, orientētiem, jānodrošina tajos ierakstīto datu ticamība, ticamība un reprezentativitāte. Izstrādājot anketas un interviju programmas, jāievēro šādi noteikumi: anketas piemērotība nepieciešamās informācijas savākšanai, apstrādei un iegūšanai no tās; iespēja pārskatīt anketu (nepārkāpjot kodu sistēmu), lai novērstu nesekmīgos jautājumus un veiktu attiecīgas korekcijas; pētījuma mērķu un uzdevumu skaidrojums; skaidrs jautājumu formulējums, novēršot dažādu papildu skaidrojumu nepieciešamību; vairumam jautājumu fiksēts raksturs.

Prasmīga dažāda veida jautājumu - atvērto, slēgto un daļēji slēgto - atlase un kombinācija var ievērojami palielināt saņemtās informācijas precizitāti, pilnīgumu un ticamību.

Aptaujas un tās rezultātu kvalitāte lielā mērā ir atkarīga no tā, vai tiek izpildītas anketas noformējuma un tās grafiskā dizaina pamatprasības. Anketas veidošanai ir šādi pamatnoteikumi:

Anketā ir iekļauti tikai būtiskākie jautājumi, uz kuriem atbildes palīdzēs iegūt pētījuma galveno mērķu risināšanai nepieciešamo informāciju, ko nevar iegūt nekādā citā veidā, neveicot anketas aptauju;

Jautājumu formulējumam un visiem tajos esošajiem vārdiem jābūt respondentam saprotamiem un jāatbilst viņa zināšanu un izglītības līmenim;

Anketā nevajadzētu ietvert jautājumus, kas izraisa nevēlēšanos uz tiem atbildēt. Jācenšas panākt, lai visi jautājumi izraisītu pozitīvu respondenta reakciju un vēlmi sniegt pilnīgu un patiesu informāciju;

Jautājumu organizācijai un secībai jābūt pakļautai visnepieciešamākās informācijas iegūšanai, lai sasniegtu mērķi un atrisinātu pētījumā izvirzītās problēmas.

Speciālās anketas (aptaujas) tiek plaši izmantotas, cita starpā, lai novērtētu konkrētu slimību pacientu dzīves kvalitāti, viņu ārstēšanas efektivitāti. Tie ļauj fiksēt pacientu dzīves kvalitātes izmaiņas, kas notikušas salīdzinoši īsā laika periodā (parasti 2-4 nedēļas). Ir daudz specifisku anketu, piemēram, AQLQ (Asthma Quality of Life Questionnaire) un AQ-20 (20 punktu astmas anketas). bronhiālā astma, QLMI (Quality of Life after Myocardial Infarction Questionnaire) pacientiem ar akūtu miokarda infarktu u.c.

Darba koordināciju pie anketu izstrādes un to pielāgošanas dažādiem lingvistiskiem un ekonomiskiem veidojumiem veic starptautiska bezpeļņas organizācija dzīves kvalitātes izpētei - MAPI institūts (Francija).

Jau statistikas pētījuma pirmajā posmā ir nepieciešams sastādīt tabulu izkārtojumus, kas turpmāk tiks aizpildīti ar iegūtajiem datiem.

Tabulās, tāpat kā gramatiskajos teikumos, tiek izdalīts subjekts, t.i. galvenais, kas ir pateikts tabulā, un predikāts, t.i. tas, kas raksturo priekšmetu. Priekšmets - tā ir galvenā pētāmās parādības iezīme - tā parasti atrodas kreisajā pusē pa tabulas horizontālajām līnijām. Predikāts - priekšmetu raksturojošās zīmes parasti atrodas tabulas vertikālo kolonnu augšpusē.

Sastādot tabulas, tiek ievērotas noteiktas prasības:

Tabulai jābūt skaidram, kodolīgam nosaukumam, kas atspoguļo tās būtību;

Tabulas dizains beidzas ar kolonnu un rindu summām;

Tabulā nedrīkst būt tukšas šūnas (ja nav zīmes, ievietojiet domuzīmi).

Ir vienkāršas, grupu un kombinētas (sarežģītas) tabulas.

Vienkārša tabula ir tabula, kas parāda tikai viena atribūta datu kopsavilkumu (1.1. tabula).

1.1. tabula. Vienkāršs galda izkārtojums. Bērnu sadalījums pa veselības grupām, % no kop

Grupu tabulā subjektu raksturo vairāki nesaistīti predikāti (1.2. tabula).

1.2. tabula. Grupas tabulas izkārtojums. Bērnu sadalījums pa veselības grupām, dzimumu un vecumu, % no kopsummas

Kombināciju tabulā subjektu raksturojošās zīmes ir savstarpēji saistītas (1.3. tabula).

1.3. tabula. Kombinētā galda izkārtojums. Bērnu sadalījums pa veselības grupām, vecumu un dzimumu, % no kopsummas

Nozīmīgu vietu sagatavošanās periodā ieņem izmēģinājuma pētījums, kuras uzdevums ir pārbaudīt statistikas rīkus, pārbaudīt izstrādātās datu vākšanas un apstrādes metodikas pareizību. Visveiksmīgākais ir šāds pilotpētījums, kas samazinātā mērogā atkārto galveno, t.i. ļauj pārbaudīt visus turpmākos darba posmus. Atkarībā no rezultātiem provizoriskā analīze pilotēšanas laikā iegūtie dati, tiek koriģēti statistikas rīki, informācijas vākšanas un apstrādes metodes.

No pirmā acu uzmetiena dizains un psiholoģija nav savstarpēji saistīti, izņemot varbūt mājas lapu veidošanu, kad tiek ņemtas vērā klienta individuālās vēlmes. Bet psiholoģijas pamatu pielietojuma joma var būt daudz plašāka, absorbējot jaunākos sasniegumus šajā zinātnes jomā.

Arhitektūra dažkārt poētiski tiek saukta par iesaldētu mūziku. Patiešām, ietekme izskatsēka un jo īpaši tās iekšējā telpa uz cilvēka psihi ir salīdzināma ar melodijas ietekmi. Dažreiz pat neliela nianse var ienirt skumjās vai, gluži pretēji, izraisīt dzīvespriecības sajūtu, spēka un prieka pieplūdumu.

Par laimi, tie laiki ir nogrimuši aizmirstībā, kad interjera dizains tika vadīts tikai pēc pragmatiskiem apsvērumiem par lietderību un utilitārajiem ieguvumiem. Vēlme pilnībā ievērot šo bieži vien ļoti apšaubāmo modes un prestiža kritēriju arī pārstāj būt galvenā, bet telpas dizaina personiskais un psiholoģiskais aspekts izvirzās priekšplānā. Dzīvoklis vai privātmāja pamazām kļūst ne tikai par dzīves telpu, bet gan par savdabīgu saimnieku iekšējās pasaules izpausmi. Mājokļa stils, pirmkārt, ir vērsts uz komfortabla un harmoniska psiholoģiskā klimata radīšanu, un, rūpīgi izvēloties visas dizaina sastāvdaļas, tas var kalpot kā sava veida pasīvs psihoterapeits.

Psiholoģiskais dizains pēta mijiedarbības kompleksu sistēmā "cilvēks-vide". Tas ir dizaina psiholoģiskais pamatojums. Tā cēloņsakarības pamatojums, tā pastāvēšana kopumā, tās sastāvdaļas plašā nozīmē un katrā konkrētajā gadījumā.

Psi-dizains balstās uz vispārējās psiholoģijas datiem, sociālā psiholoģija(dizains kā mediju sistēmu kanāls), etnopsiholoģija, etnogrāfija, socioloģija (pieeja no dizaina globalizācijas viedokļa), filozofija, kultūras studijas, sinerģētika, informācijas zinātne un fizika.

Psi-dizains asimilē visu realitātes izzināšanas veidu datus – zinātni, mākslu, reliģiju utt., kā arī empīriski uzkrātās tradicionālās mācības zināšanas.

Psi-dizaina struktūra ietver cilvēka un vides divvirzienu attiecību apsvēršanu: video ekoloģija, krāsu un gaismas psiholoģija, formas psiholoģija, materiālzinātnes psiholoģija, kompozīcijas psiholoģija, individuālo atšķirību psiholoģija utt.

Psi-dizaina lietišķajā aspektā ir trīs galvenās sadaļas:

- ideju integritātes veidošana par cilvēka eksistences vidi (citiem vārdiem sakot, vides diagnoze kā dizaina transformatīvās ietekmes pielietojuma punkts),

– metodes konkrētu situāciju un mijiedarbības izpētei sistēmā “cilvēks-vide”,

– dizaina recepte vides veidošanai.

Psi-dizains attīsta nestandarta un patstāvīgu domāšanu, radošumu, plašu skatījumu uz lietu pasauli un Dabu, to sakarībām. Tie, kas to ir apguvuši, paver jaunus bezdibenīgus radošuma, iedvesmas un intuīcijas avotus. No šī brīža dzīve kļūst skaidrāka, saturīgāka, gaišāka, interesantāka, “garšīgāka”, tās kvalitāte daudzkārt palielinās. Un nekādas burvestības.

Psiholoģija ir interesanta ikvienam, jo ​​tā attiecas uz visiem. Tā kā runa ir par psihes noslēpumiem, tā dziļi zina par mums pat to, ko mēs paši nezinām. Acīmredzot mēs nezinām. Patiesībā ne tik dziļi, ne viss un ne vienmēr pareizi. Bet viņš cenšas. Veic pētījumus, vāc statistiku, analīzi. Viņam bieži patīk teoretizēt un viņš domā kā zinātne zinātnes labā. Bet tā pielietotā daļa darbojas, lai arī ne simtprocentīgi. Tomēr galvenie notikumi tika veikti jau sen un, pats galvenais, Rietumos. Pamats bija eiropeiskā domāšana. Kā subjekti un psihologi.

Rezultātā metodes pilnībā neatbilst krievu mentalitātei, un bieži vien tās nemaz nav piemērotas “noslēpumainās krievu dvēseles” izpratnei. Stingri sakot, tāpat kā nav iespējams salīdzināt dažādu kultūru pārstāvju intelektu, tāpat nav iespējams pielietot citā mentalitātē radītos paņēmienus, lai analizētu citu mentalitāti.

Dizainam pēdējos gados ir pievērsta liela uzmanība. Pirmkārt, tā mums ir jauna parādība. Otrkārt, interesanti. Visbeidzot, vienkārši skaisti. Un daži cilvēki saprot, cik ietekmīgi. Runājot par ietekmi uz cilvēku kā vides faktoru. Neviens nestrīdas par ekoloģijas kā vides faktora nozīmi. Turklāt visas nepatikšanas tagad ir novietotas šajā jomā. Taču ne mazāka ietekme uz cilvēku ir arī objekta videi. No šī viedokļa dizainera pienākums ir nodrošināt, lai šī ietekme būtu pozitīva, nevis negatīva. Tas ir atsevišķs temats, bet pieņemsim, ka videoekoloģijas noteikumu pārkāpšana var izraisīt slimības, tostarp provocēt garīgus traucējumus. Un slims cilvēks nekad neuzminēs, ka iemesls ir sliktā dizainā.

Otrs iemesls ir tas, ka dizaineris bieži nevar ieņemt pasūtītāja pozīciju un izveidot vidi viņa vietā. Izpildot pasūtījumu, viņš pauž savu pasaules uzskatu, vadoties pēc savas gaumes. Nav brīnums, ka gandrīz visi sūdzas psiholoģiskas problēmas ar klientu kā galveno. Tas jau kļuvis par ikdienu. Dizaineris ir tas pats cilvēks ar savu uzskatu sistēmu, un, pat ja viņš cenšas pielāgoties pasūtītāja gaumei, viņš reti iekļūst desmitniekā. Trūkst objektivitātes.

Turklāt dizaineri bieži rīkojas negodīgi, "ieved klientu apritē", uzspiež savu gaumi un vēlmes. Daudzi to dara netīšām. Daļēji tāpēc, ka pasūtītājs pats nezina, ko vēlas. Un pat tad, ja viņš formulē savas vēlmes, tas nebūt nav fakts, ka realizētajā formā tās viņam turpmāk nekaitēs. Galu galā klienta vēlmi var diktēt noskaņojums, mode, kāda mājiens.

Godīgi sakot profesijā, jāatzīst, ka dizainers, lai arī ir mākslinieks, tomēr ir apkalpojošā sfēras cilvēks. Tas ir, "ko vien vēlaties". Dizainera pienākums (burtiski kā ārstam) ir mīlēt visus savus klientus (pacientus), mīlēt visus stilus (slimības), visas krāsas (sindromus) un faktūras un prasmīgi ar tiem operēt. Bet pat ar to nepietiek. Nav pietiekami daudz instrumenta dizaina risinājuma objektivizācijai.

Taču izrādījās, ka šādas psiholoģiskas metodes izveide ir reāla. Turklāt tas jau ir izstrādāts un pārbaudīts. Skaistums ir tāds, ka tas palīdz izvairīties no subjektivitātes abās līguma pusēs un ar lielāku noteiktības pakāpi noteikt, ko klients patiesībā vēlas. Rezultātā šim klientam tiek izstrādāta unikāla “dizaina recepte”. Līdzīgi kā individuālā šūšana ateljē. Tiek sniegti konkrēti ieteikumi par stilu, formu, telpu, materiālu faktūru, gaismu, atbilstoši indivīda garīgajai noliktavai. Ja klients ir ģimene, tad tiek izdota vidēja vispārīga recepte bez “kaitīgiem” faktoriem nevienam tās dalībniekam.

Rezultātā dizainerei ar interjera palīdzību izdodas paust pasūtītāja pasaules skatījumu un pašapziņu. Klientu nav viegli pārvērst par līdzautoru (tad honorāra lielums dizaineram izskatīsies neizdevīgs), bet gan “pielāgot uzvalku, lai piestāvētu”.

Jāatzīmē arī tas, ka šī tehnika sniedz reālu iespēju iegūt terapeitisku efektu ar interjera palīdzību. Jā, fizika, jo īpaši tās jaunās sadaļas - sinerģētika un enoloģija.

Protams, taisnības labad jāsaka, ka psiholoģiskā tehnika nav ierīce, kuras lietošanai jāzina vairākas pogas. Nepieciešams iegūt minimālas psiholoģiskas zināšanas par iegūto datu interpretāciju. Bet parastam cilvēkam tas ir diezgan reāli un neprasa dziļas zināšanas.

Interjera dizaina psiholoģiskā pieeja nosacīti ietver divas galvenās funkcijas. Visizplatītākā un zināmākā harmonizējošā funkcija ir tad, kad atsevišķas telpas vai visas mājas dekors atspoguļo cilvēka temperamentu, viņa paradumus un pasaules uzskatu. Šādas telpas uzdevums ir radīt harmonijas un miera atmosfēru. Drosmīgi un nenozīmīgi lēmumi šeit diez vai ir attaisnojami. Faktiski šāda tehnika liecina par interjera pasivitāti attiecībā pret tā īpašnieku. Pateicoties optimāla kombinācija apdares materiālu nokrāsas un faktūras, kā arī dekoru elementi un aksesuāri, interjers pielāgojas vienam vai otram indivīdam, būdams viņa iekšējā "es" turpinājums.

Otru, daudz interesantāku funkciju var saukt par stimulējošu. Tagad dizainam ir aktīva loma: tas labvēlīgi akcentē noteiktas īpašnieka rakstura un temperamenta iezīmes vai, gluži pretēji, izlīdzina un izlīdzina nevēlamās iezīmes. Piemēram, šāds interjers var līdzsvarot impulsīvu holēriķi vai iedvesmot uz depresiju tendētu melanholiķi. Nav noslēpums, ka Fen Shui popularitāte mūsdienās ir lielā mērā saistīta ar dažādām stimulējošās telpas organizēšanas metodēm, ko piedāvā šī senā mācība. Taču Fen Šui piekritēji ieskatās vēl dziļāk, norādot, ka pareiza iekārtošana var mistiski ietekmēt ne tikai mājas iedzīvotāju psihi, bet arī notikumus viņu dzīvē, biznesu un personīgos panākumus. Protams, par ideālu varētu uzskatīt telpas dizainu, kurā apvienotas gan stimulējošas, gan harmonizējošas funkcijas.

Interjera dizains sākas ar telpu plānojumu, ar noteiktas iekštelpas struktūras izveidi. No psiholoģijas viedokļa šāda strukturēšana ir ārkārtīgi svarīga. Faktiski tas nosaka dzīves ritmu mājā un bieži vien diktē konkrētus attiecību modeļus starp tās iemītniekiem un vienam otru un viesiem. Lai gan telpas plānošanai ir neskaitāmas iespējas, tās var apkopot divos galvenajos veidos: iekštelpu un āra interjers. Slēgtā tipa interjers nozīmē skaidru un fiksētu viena veseluma sadalīšanu vairākās izolētās telpās, no kurām katra veic noteiktu funkciju. Piemēram, dzīvojamā istaba nevar būt ēdamistaba, un guļamistaba nevar būt kabinets. No psiholoģiskā viedokļa šeit priekšplānā ir privātums un pat telpu īpašnieku dzīves tuvība. Atvērtais interjers, gluži pretēji, ir pieejamas sabiedrības koncepcijas dizaina iemiesojums, kas demonstrē sava veida dzīvi izrādei, aktīvu, dinamisku un sabiedrisku uzvedības stilu un, iespējams, sabiedrisko un biznesa interešu prioritāti pār personīgajām. tiem.

Pētījumu veidi un fokuss

Kā ar pētījumu palīdzību neorganizētu radošo procesu pārvērst tehnoloģiskā darbību ķēdē, kas noved pie paredzama rezultāta.

Dizaineri ar lielu pieredzi dažkārt izlaiž izpētes posmu, braucot uz to, ka viņiem ir sakrājušies daudzi gatavu risinājumu modeļi savās galvās. Bet tajā ir liela nejaušības pakāpe - jūs varat kļūdīties un izmantot nepareizu modeli vai vienkārši neatradāt to, kas jums nepieciešams. Iesācējiem tas ir vēl grūtāk.

Pētījumi palīdz abiem, ļaujot kvalitatīvi formalizēt projektēšanas procesu (ar dziļu iedziļināšanos un tālāk augsts līmenis) izstrādāt analīzi un radošu koncepciju atvēlētajā laikā.

Jebkurš neorganizēts radošais process ir kā melnā kaste. Tu dod dizainerim uzdevumu, viņš uz nedēļu pazūd, tad kaut ko atnes. Kas toreiz notika un no kurienes tas nāca, nav skaidrs. Maģija. Tas rada divas lielas problēmas:

1. Lēmums ir ļoti atkarīgs no dizainera dzīves pieredzes. Jo vairāk dizainers zina par apkārtējo pasauli, jo lielāka iespēja, ka viņš uzzīmēs labu dizainu. Tas ir ierobežojums. Kvalitāti nosaka subjektīvi parametri, un tai jābūt stabilai.

2. Nav iespējams plānot darbu pēc laika un rezultāta. Ja paļaujies tikai uz iedvesmu, ieskatu un dievišķo apdomību, tad reizēm gadās, ka rezultāts tiek iegūts trīs dienu laikā. Bet, ja jūs neuzminējāt pareizi, problēmas risinājums ilgst trīs nedēļas.

Lai atvērtu melno kasti, jums ir jāsaprot, no kādiem posmiem sastāv process, un tas jāformalizē. Tad rezultāts būs paredzams.

Ir ļoti svarīgi analizēt projektēšanas procesu, lai virzītos tālāk par sākotnējām idejām un topošajiem attēliem. Rezultātā jūs to visu darāt autopilotā, atbrīvojot galvu, lai iegūtu neparastu rezultātu.

Stagnācijas pazīme – ja domā tāpat kā iepriekš. Tas ir signāls: visticamāk, jūs esat apstājies attīstībā. Laba zīme ir tad, ja no projekta uz projektu visi procesi izskatās tehnoloģiski arvien progresīvāki un apstrādāto konvenciju klāsts mēdz sasniegt bezgalību. Tas ir vienīgais veids, kā “izrakt” patiesi vērtīgus risinājumus.

Labāk nelietot vārdu "uzminēts". Labāk pārsūdzēt ar faktiem, vai problēmu bija iespējams atrisināt vai nē. "Nē" - kad lēmums neiztur kritiku, un tas notiek, ja rezultāts ir balstīts uz intuitīvu meklēšanu. Rezultātam vienmēr jābalstās tikai uz racionālu un loģisku.

Ko sniedz pētījumi?

Iegremdē dizaineru kontekstā, un lēmumi ir pamatoti. Dizaineris piedāvā ne tikai kaut ko foršu, bet arī veido loģiskas attiecības.

Ļauj veidot labākas attiecības ar klientiem. Pētniecība ir komunikācija. Jūs izpētāt ne tikai biznesu, bet arī klientu un viņa klientu, un šajā procesā jūs sākat labāk saprast, kas lietotājam ir nepieciešams, ko klients vēlas un kā to īstenot.

Primārais pētījums

Primārais pētījums ir informācijas vākšanas metode tiešā mijiedarbībā: intervijas, novērojumi, eksperimenti utt.

Primārais pētījums ir sadalīts kvalitatīvajos (padziļinātās intervijas, cilvēka novērošana visas dienas garumā) un kvantitatīvā (statistika, aptaujas, vietņu analīze).

Kvalitatīvie pētījumi ietver:

etnogrāfija- studiju metode Ikdiena patērētājiem. Metodes nosaukums aizgūts no vēstures zinātnes, kad etnogrāfi, pētot nepazīstamas ciltis, apraksta cilvēku dzīvesveidu, lai izprastu viņu motīvus un rīcību. Etnogrāfiju izmanto, ja informācija par mērķauditoriju ir minimāla. Novērojumi ļauj izprast dažādus lietotāju uzvedības scenārijus un "ieejas punktus" – kādās situācijās cilvēkam ir nepieciešams produkts lietot.

pārdomas- sevis novērošana, savas pieredzes analīze. Savu jūtu un pieredzes fiksēšana un apzināšanās.

Ēnu metode- cilvēka darbību atkārtošanās. Piemēram, jūs fiksējat lietotāja rīcību vietnē un pēc tam kopējat to, atzīmējot nozīmīgus punktus.

Novērojumi tiek ierakstīti, izmantojot kameru, audio un video ierakstus. Ierakstiet sarunu diktofonā, nododiet ierakstu transkripcijai, un jums būs gatavs dokuments, kas palīdzēs atgriezties jebkurā sarunas punktā. Uzņemiet fotoattēlus ar cilvēkiem, kurus intervējat. Ja ar materiālu turpmāk strādās cita persona, fotogrāfija palīdzēs labāk izprast lietotāju. Iemūžiniet mijiedarbību ar produktu kamerā, un pēc tam varat skatīties video un redzēt dažus mirkļus, kurus nepamanījāt uzreiz.

akla veiksme

Mītiskais dizainera kā vientuļa sapņotāja tēls neļauj saskatīt līdzību starp viņu un filmas veidotāju. Taču, kad kinoteātrī nodziest gaisma, mēs ar nepacietību gaidām, kad mums ļaus iekļūt pēdējā iztēles radītajā pasaulē. Daudzi kino skatītāji tika iepazīstināti ar atvēsinošo pasauli, ko radīja režisors Adrians Lains, kad viņa 1987. gada filma Fatal Attraction ( Liktenīga pievilcība) kļuva par gada ienesīgāko filmu. Filmas kulminācijas ainā Glens Klouzs, prasmīgi rokot ar nazi, Maikla Duglasa rokās noasiņo uz otru pasauli. Acīmredzot šim Adrianam Lainam ir ļoti spilgta un atriebīga iztēle. Lai gan, iespējams, nemaz ne ar viņu ...

Šajā konkrētajā gadījumā šo kinematogrāfisko redzējumu radīja amerikāņu piepilsētas kinoskatītāji. Filmas pārbaudes seansa laikā, kas beidzās ar Glena Klouza pašnāvības ainu, sašutusi publika skaļi pieprasīja asinis, turklāt daudz plašākā mērogā, nekā varēja iegūt no pašnāvības. Tieši šī skatītāju reakcija pārliecināja filmu kompāniju Vissvarīgākais tērēt vairāk nekā miljonu dolāru, filmējot citādas, asinskāras beigas.

Mūsdienās filmas uzņemšana, kas kļūst par kases hitu, vairs nav akla veiksme, kāda bija kādreiz. Tas pats attiecas uz veiksmīgu produktu vai programmu izstrādi. Izmantojot tādas metodes kā fokusa grupas, zāles testi un vairākas citas, dizains saņem informāciju no patērētājiem, uzzina viņu reakciju uz jaunām koncepcijām un produktu prototipiem. Piemēram, Zviedrijas rūpnīcā Orrefors stikls notiek ikgadēja pircēju un izplatītāju konference, kuras mērķis ir pārskatīt jauno klāstu un izteikt priekšlikumus produktu dizaina pielāgošanai dažādiem valsts tirgiem. AT Hilti elektroinstrumenti lietotāji strādā ar dizaineriem, lai novērtētu jaunas produktu idejas. Kompānijā Microsoft Izstrādātāji abonē, lai saņemtu e-pasts pasta sūtījumi ar lietotāju atsauksmēm par produktiem, kas ļauj viņiem ņemt vērā radušās problēmas nākamajā programmas versijā.

Neatkarīgi no tā, vai mēs veidojam filmu, stiklu, mehānisku instrumentu vai tekstapstrādes programmu, mums ir vajadzīgas atbilstošas ​​metodes, lai noteiktu, vai patērētāju vēlmes un vajadzības tiek apmierinātas. Un arī produktu dizainā mums ir jābūt konkurētspējīgiem ar esošajiem produktiem, lai nodrošinātu, ka mūsu darbs atspoguļo pastāvīgi mainīgās tendences un tendences dizainā, tehnoloģijās un kultūrā.

Šajā nodaļā mēs izskaidrosim, kāpēc pētījumi ir tik svarīgi un kā tos var izmantot, izstrādājot vispirms pieredzi. Apskatīsim galvenās pētījumu metodes un sīkāk analizēsim tās, kas salīdzinoši nesen pilnveidotas, reaģējot uz jaunas patērētāju kultūras un tehnoloģisko iespēju izaicinājumiem.

Izpētes un projektēšanas process

Lielākā daļa dizaineru apgalvo, ka viņi nemaz nav pētnieki, lai gan patiesībā viņi bieži vien nodarbojas tikai ar pētniecību. Izmantosim divu Nijuis un Bercema sniegto modeļu salīdzinājumu, projektēšanas procesa modeli un lietišķās pētniecības procesa modeli (4.1. attēls).

Līdzības ir skaidras: gan projektēšana, gan izpēte ietver problēmas identificēšanu, iepriekš noteiktu darbību secību šīs problēmas izpētei un vispiemērotākā risinājuma atrašanu. Katrs solis ietver izpēti, tas ir, informācijas atrašanas procesu, kas ir nepieciešams kā pamats katram produkta radīšanas procesa posmam. Tātad dizaina praktiķiem dizaina izpēte ir meklēšanas process trīs jomās.

Meklējiet sapratni

Lai izstrādātu efektīvi, dizainerim ir jābūt dziļai izpratnei par kontekstu*, kurā viņi strādās.

Taču šie pētījumi nav obligāti un ne vienmēr tiek veikti apzināti. Daudziem dizaineriem ir iedzimta spēja būt vienā viļņa garumā ar vidi, cilvēkiem un viņu vajadzībām, ar krāsu, formu un materiālu; šāda veida iedziļināšanās materiālajā pasaulē ļauj viņiem izmantot iegūtās zināšanas projektēšanas procesā. Tomēr bieži vien ir arī jāvāc informācija par tirgiem un visām pusēm, kuras interesējas par preces izskatu (t.sk. klientiem, lietotājiem, ražotājiem), un tam ir īpaši instrumenti, tehnikas un disciplīnas.

Meklēt idejas

Dizaina laikā dizainers meklē idejas, kas var palīdzēt produktam piešķirt noteiktu formā, kas ietver produkta funkcijas, materiālus, no kuriem tas būtu izgatavots, un tā estētiku. Šeit dizaineris atkal pārsvarā izmanto savas intuitīvās zināšanas, bet bieži vien intuīcijai, kā likums, nepieciešama apzinātas pētnieciskās darbības palīdzība. Tas viss ir atkarīgs no dizainera radošā talanta un viņa spējas izmantot pieejamās zināšanas, lai rosinātu savu iztēli. Izlēmis par projektēšanas uzdevuma kontekstu, dizainers sāk meklēt idejas. Daži no radošu ideju ģenerēšanas paņēmieniem tiek izmantoti radošā procesa stimulēšanai (4.1. modulis). Tos sauc arī par projektēšanas metodēm.

Modulis 4.1. Radošu ideju atrašanas paņēmieni

Prāta vētra

Grupas līdzdalības metode ideju ģenerēšanā, lai rastu risinājumu konkrētai problēmai.

Mērķu koks

Paņēmiens, kas sastāv no dizaina mērķu un projekta apakšmērķu uzskaitīšanas un hierarhisko attiecību noteikšanas starp tiem.

Kontra plānošana

Šis paņēmiens prasa telpu analīzi un problēmas, risinājuma, plāna vai dizaina pamatojumu, ierosinot un apsverot pretējas telpas, kā rezultātā tiek iegūts galīgais, pārskatīts risinājums, plāns vai izpratne.

Mijiedarbības matrica

Vairāku elementu mijiedarbības izpēte un plānošana risināmās problēmas ietvaros.

Mijiedarbības tīkls

Mijiedarbības matricas pārvēršana telpisku vai citu attiecību attēlojumā starp problēmas elementiem.

Piespiedu savienojumi

Inovācijas radīšanas veids, kas ietver iespējamu saikņu meklēšanu, kas pašlaik skaidri nepastāv starp produkta vai sistēmas sastāvdaļām.

Jaunas kombinācijas

Meklējiet jaunas, iepriekš neeksistējošas alternatīvu komponentu kombinācijas.

Avots: saīsināts no Atvērtās universitātes dizaina metožu moduļa ( atvērts Universitāte,ou).

Lēmumu meklēšana

Visbeidzot, tiešā darba procesā pie dizaina koncepcijas un risinājumiem, dizainers veic (formāli vai neoficiāli) izpēti, kas ietver ne tikai visu veidu radošo paņēmienu izmantošanu, bet arī metodisku procesu, materiālu, tehnoloģiju un tehnoloģiju meklēšanu. idejas. Nav nekas neparasts, ka dizaineri organizē paši savas informācijas krātuves. Tātad projektēšanas birojā PSD tā darbiniekiem īpaši izveidota tendenču un tehnoloģiju telpa, kurā par viņiem glabājas atbilstoša informācija.

Ir pilnīgi skaidrs, ka šīs meklēšanas kategorijas ir savstarpēji atkarīgas un viena otru papildina. Konteksta izpratne, ideju meklēšana un jēdzienu testēšana pārklājas (4.2. attēls).

Projektēšanas process

Dizaineris šos meklējumus neveic konsekventi: vispirms - izpratne, tad - idejas un visbeidzot - risinājumi. Projektēšanas process vairāk līdzinās pastāvīgai plūdmaiņu maiņai

un bēgums un bēgums, ko var ilustrēt ar četrām galvenajām projektēšanas procesa kategorijām: formulēšana, izstrāde, pārnese un reakcija.

Formulējums ir saistīts ar vajadzību apzināšanu un uzdevuma izklāsta plānošanu. Šo jauna produkta izstrādes un izstrādes procesa sākumu bieži dēvē par "izplūdušo sākumu": šajā posmā dizainers un citi produkta izstrādes procesa dalībnieki cenšas izprast visu ieinteresēto pušu vajadzības, prasības un vēlmes. , un rezultāts ir stimulu definīcija turpmākai ideju ģenerēšanai.

Šim procesam ir divas daļas (4.3. attēls). Viens no tiem ir vides izpēte kopumā, kad dizaineris un citu uzņēmuma funkciju, piemēram, pārdošanas un mārketinga, pārstāvji pēta tendences, vāc vispārīgu informāciju par tirgu, novēro lietotājus un patērētājus, seko līdzi produktu lietojumam un atsauksmēm. . Ļoti bieži dizainers uzņemas tikai tendenču un patērētāju novērošanu, kas tiek veikta formāli vai, kas notiek biežāk, neformāli. Viņš var doties uz izstādēm, apmeklēt mazumtirdzniecības vietas, skatīties TV un mērķtiecīgi vākt informāciju par tirgu un lietotājiem. Tirgus izpētes nodaļa un pārdošanas darbinieki arī apkopo līdzīgu informāciju, taču oficiālā līmenī. Dizainera mērķis ir intuitīvi izprast pasauli, kurā viņš gatavojas strādāt, lai dotu iespēju ģenerēt idejas un uzsākt radošo procesu. Citiem vārdiem sakot, viņš meklē izpratni un idejas.

Kad problēma vai jēdziens ir definēts, meklēšana kļūst mērķtiecīgāka un tiek pielietotas specifiskas izpētes metodes, ko bieži dēvē par prasību formulēšanas procesu (4.4. attēls). Informācijas vākšanas un pārveidošanas procesā, lai izstrādātu prasības, tiek izmantotas formalizētas metodoloģijas, kuras parasti ir aizgūtas no tirgus izpētes jomas, bet līdz ar etnogrāfisko metožu parādīšanos, pētījumu rezultātu uztveršana un to izmantošanas un vērtības kontrole visā produkta izstrādes gaitā. , tas ir, prasību pārvaldības process, ir kļuvis par vissvarīgāko aspektu.

Attīstība saistīta ar ideju, koncepciju ģenerēšanu un detalizēta dizaina izstrādi. Šajā posmā dizainers meklē idejas, izmantojot esošās zināšanas, informāciju un radošās tehnikas koncepciju izstrādei; izlemj, kuras tehnoloģijas, materiāli un procesi veicinās ideju ģenerēšanu un risinājumu meklēšanu; pārbauda dizaina koncepcijas un pārstrādā izstrādāto dizainu, ņemot vērā konteksta un lietotāju reakciju uz šo dizainu.

Pārsūtīšana aptver dizaina ieviešanu ražošanā un preces laišanu tirgū vai piegādi lietotājam vai patērētājam. Šeit pētījums ir tikai un vienīgi par to, lai nodrošinātu vienmērīgu dizaina pāreju uz ražošanu – liela daļa pētījumu jau ir veikta iepriekšējos plānošanas posmos. Bet jau šajā posmā dizainers saņem noteiktas zināšanas un pieredzi ražošanas un ieviešanas procesa izpratnē. Iegūtā informācija viņam būs ārkārtīgi noderīga turpmāko dizaina problēmu risināšanā.

Uz skatuves reakcijas dizainers pievēršas sava darba rezultātiem, izvērtējot tos lietotāju un citu interesentu reakcijās, kā arī izvērtē visu procesu un iegūtās zināšanas. Tas viss ir daļa no dizainera un visas organizācijas mācību procesa. Iegūtās zināšanas un apkopotā informācija palīdzēs meklējumos izprast iespaidu, ko rada dizains.

Tādējādi pētījumi, dizaina meklējumi un pats projektēšanas process ir savstarpēji saistīti un krustojas daudzas reizes. Tas ir nepārtraukts mācīšanās un zināšanu pārvaldības process. 4.5. attēlā parādīta sakarība pētniecības aktivitātes(pie tā veidiem sīkāk pakavēsimies nedaudz vēlāk) ar meklēšanas jēdzienu un projektēšanas procesu. Diagramma skaidri parāda, ka pētniecība galvenokārt ir dizainera sfēra, īpaši projektēšanas procesa sākumā. Tagad mums ir jāatbild uz jautājumu, kāpēc tas ir nepieciešams un kādas pētniecības metodes ir visefektīvākās.

Pētījumi riska samazināšanai

Jebkurš dizains ir risks. Nekad nevar droši zināt, vai ideja darbosies vai nē. Bet, kā liecina statistika, efektīvi pētījumi palīdz samazināt risku. Saskaņā ar Džilianas un Bila Holinsa teikto, tikai 5 % no visām dizaina idejām, kas radušās rūpniecībā, rada komerciāli veiksmīgu produktu 4 . Apmēram 80% ideju tiek atmestas, pirms tiek noteiktas dizaina prasības, un tomēr daudzas no tām ir ideju ģenerēšanas procesa nepieciešamā sastāvdaļa. Bet jo tālāk dizains virzās jauna produkta izstrādes procesā, jo dārgāks tas kļūst. Tikai viens no trim tirgū laistajiem produktiem gūst komerciālus panākumus, un tāpēc, lai samazinātu neveiksmes risku un izmaksas, ir iepriekš jānosaka faktori, kas veicina produkta panākumus tirgū.

Kūpers un Kleinšmits analizēja 203 jaunu produktu izlaišanas gadījumus, gan veiksmīgus, gan neveiksmīgus 5 . Viņu pētījums atklāja deviņus faktorus, kas ir tieši saistīti ar jaunu produktu panākumiem; trim no tiem bija visspēcīgākā ietekme.

Preces priekšrocības - prece sniedza patērētājam unikālas iespējas; tas izrādījās kvalitatīvs, novatorisks, par to samaksātās naudas vērts un palīdzēja atrisināt problēmu, ar kuru saskārās patērētājs.

Augsts pirmsprojekta sagatavošanas līmenis - ar produktiem, kas izrādījās veiksmīgi, tika veiktas vairākas iepriekšējas darbības: sākotnējā pārbaude, sākotnējais tirgus novērtējums, detalizēta tirgus izpēte un finanšu analīze.

Skaidra preces definīcija – jau pirms produkta izstrādes stadijas tika veikta skaidra mērķa tirgus segmenta, patērētāju vajadzību, vēlmju un preferenču, preces koncepcijas un tehnisko raksturojumu definēšana.

Citiem vārdiem sakot, produktu panākumi sakņojas dziļā izpratnē par klientu, tirgu un jaunas produkta koncepcijas priekšrocībām salīdzinājumā ar konkurentiem. Visas šīs informācijas iegūšana bieži vien ir šīs jomas speciālistu prerogatīva. Iekšējās mārketinga nodaļas, tirgus izpētes konsultanti un citi profesionāļi palīdz projektēšanas procesam ceļā uz panākumiem. Tomēr dizaineriem joprojām ir jāsaprot daba esošie rīki pētiet un zināt, kā tos pielāgot savām vajadzībām, strādājot pie mazākiem projektiem.

Studējošie konkurenti

Ja veiksmīga dizaina mērķis ir piešķirt produktam priekšrocības pār konkurētspējīgiem produktiem, pirmais solis ir rūpīgi analizēt un novērtēt konkurentus. Tas palīdzēs vai nu atklāt tās brīvās tirgus nišas, kuras palīdzēs aizpildīt dizains, nodrošinot pareizo cenu, funkcionalitāti, stilu vai kādu citu ar tā palīdzību radītā produkta īpašību, vai arī identificēt sākotnējo ienākšanas nelietderīgumu. sacensības.

Daži uzņēmumi burtiski sadala konkurentu produktus, lai uzzinātu, kā tie ir izstrādāti un ražoti. 1960. gadā uzņēmums Fords Motori uzņēmās
šāda reversās inženierijas analīze BMC Mini*. Pēc iekārtas izpētes līdz pēdējai metināšanai un rūpīgi nosakot tās montāžas cenu, inženieri Fords nonāca pie secinājuma, ka ražošana ir nerentabla BMC Mini un līdz ar to arī bezjēdzīgi konkurēt ar Mini pēc cenas. Dizaineris Džeimss Pildičs, atrodoties komandējumā Japānā, atklāja, ka visi elektronikas uzņēmumi veic šādu savu konkurentu produktu inženiertehnisko analīzi.

Tirgus izpētes ziņojumi sniedz noderīgu pamatinformāciju par konkurentiem, tirgū vadošajiem produktiem, taču šie pētījumi reti sniedz detalizētu un aprakstošu informāciju. Daudzi dizaineri izmanto kritisku konstruktīvu analīzi, iegūstot informāciju no citiem, ļoti dažādiem avotiem. Tie ir gadatirgi un izstādes, industriālie žurnāli, raksti Kuru?**, Kompass("kas ražo un pārdod" rokasgrāmata, kas atrodama lielākajā daļā bibliotēku) un skatlogu iepirkšanās. Tiklīdz dizaineris ir bruņojies ar pārdošanas brošūrām, cenrāžiem, atsauksmēm un citu informāciju, viņš sāk kaut ko tajā saprast.

Tirgus izpēte

Velsas pircēji, pērkot keramikas izstrādājumus, pievērš krāsai par 5% lielāku uzmanību nekā Jorkšīras pircēji. Virtuves trauku izturībai nav nozīmes tiem, kas vecāki par 65 gadiem un jaunāki par 25 gadiem. Izvēloties ēdienus, Mančestras iedzīvotāji vairāk nekā citu reģionu iedzīvotāji uztraucas par cenu. Pērn 56% vīriešu iegādājās vismaz vienu T-kreklu. 96,5% patērētāju izteica savu nosodījumu, kad viņiem tika parādīta īpaši izcila dizaina tējkanna…

Tirgus izpētes ziņojumi (MR) sastāv no novērojumiem, piemēram, iepriekš uzskaitītajiem attiecībā uz patērētāju vēlmēm un uzvedību. Parasti IR nozare vāc un salīdzina informāciju no ražotājiem, pārdevējiem un patērētājiem, veicot plašus pētījumus. Dažreiz uzņēmumi pasūta pētījumus tikai sev, lai salīdzinātu savus produktus ar konkurentu produktiem.

Šāda formāla tirgus izpēte neapšaubāmi ir svarīgs zināšanu avots par patērētāju, lai gan ne visiem uzņēmumiem

spēj tos efektīvi izmantot. Saskaņā ar Design Innovation Group Apvienotajā Karalistē veikto pētījumu aptuveni 90% veiksmīgu uzņēmumu ārpus Apvienotās Karalistes izmanto formālu pētniecību un izstrādi produktu plānošanā, salīdzinot ar mazāk nekā pusi Apvienotās Karalistes uzņēmumu. No tā rezultātiem izrietēja, ka produktu plānošanas un dizaina izstrādes procesā veiksmīgi uzņēmumi informāciju ieguva no dažādiem avotiem, papildinot formālo pētniecību un izstrādi ar citām metodēm. 4.6. attēlā, pamatojoties uz pētījuma rezultātiem, ir parādīti veiksmīgo uzņēmumu izmantotie informācijas avoti. Mazāk veiksmīgie uzņēmumi uzrādīja tendenci izmantot tikai pirmos trīs avotus no visiem uzskaitītajiem.

Kā mēs redzēsim nedaudz vēlāk, formālā IR bieži ir neprecīza un vispārināta, un tā ir vairāk atbildes forma, nevis proaktīva darbība. Šādi pētījumi nevar palīdzēt dizaineriem pielāgot esošos produktus vai izstrādāt jaunas koncepcijas, kas var paredzēt nākotnes vajadzības. Termins “radošais mārketings” tiek lietots, lai apzīmētu pēc būtības augstākas kvalitātes pētniecības un attīstības metodes (nodrošinot detalizētāku informāciju par patērētāju viedokļiem un dažādām alternatīvām koncepcijām). Tajā ir iesaistītas pētnieku, dizaineru un patērētāju komandas, kas atkārtoti apspriež produktu idejas, vispirms pirms dizaina specifikāciju noteikšanas un atkal pēc prototipu izgatavošanas.

Viena no metodēm, ko izmanto, lai noskaidrotu patērētāju viedokli, ir fokusa grupa: Tipisku patērētāju grupa sešu vai astoņu cilvēku sastāvā sanāk kopā, lai novērtētu tirgū jau esošu produktu vai kādu jaunu koncepciju. Koordinators* mudina grupas dalībniekus atklāti izteikt savas domas un apspriest priekšlikumus neformālā, atklātā veidā. Fokusa grupu pētījumi, kas ir labi iedibināta tehnika jaunu produktu izstrādē, arī palīdzēja Tonijam Blēram izstrādāt jaunus New Labour principus un politiku. Atstājot malā ētiskās šaubas par to, vai politikas lēmumi var būt balstīti uz tirgus izpēti, apskatīsim fokusa grupas metodes efektivitāti un tai raksturīgos ierobežojumus.

Nesenā Loughborough universitātē veiktā pētījumā dizaineri piedalījās fokusa grupās, lai novērtētu esošos produktus. Ieguvums izrādījās acīmredzams: dizaineri sāk ne tikai labāk sajust un saprast gala lietotāju, bet arī drošāk izstrādāt dizainu visdažādākajām patērētāju grupām; viņi saņem savam darbam noderīgu informāciju, lai gan pats process aizņem daudz laika. Tomēr, pēc Donalda Normena teiktā, fokusa grupas “parāda to, kas ir svarīgs pašreizējā brīdī, bet nekādā gadījumā ne to, kas var būt nozīmīgs nākotnē. Lietotājiem ir neticami grūti iedomāties, kā viņi varētu izmantot to vai citu Jauns produkts nākotnē un, runājot par pilnīgi jaunām produktu kategorijām, par fokusa grupām labāk aizmirst vispār. Normans iet vēl tālāk, apgalvojot, ka fokusgrupu dalībnieku uzvedībā dominē racionāls komponents, kas ne vienmēr ir cilvēku patiesās uzvedības pamatā. Īsāk sakot, cilvēki var teikt vienu un darīt kaut ko pavisam citu.

Īpaši tas attiecas uz bērniem. Viņi melo. Un nekādā gadījumā ne iedzimtas viltības dēļ: bērni mēdz teikt to, ko, viņuprāt, pieaugušie vēlas no viņiem dzirdēt, nevis atbildēt sirsnīgi – to apstiprinās jebkurš vecāks. Tāpēc dot bērnam rotaļlietas prototipu un jautāt, ko viņš par to domā, ir tālu no labākās izpētes metodes. ASV Fišers cena izstrādāja pētniecības sistēmu, kas pazīstama kā atskaņošanas laboratorija (no angļu valodas - "spēļu laboratorija"). Uzņēmums rūpīgi atlasa bērnu grupu un aicina viņus rotaļāties istabā, kas ir pilna ar jaunām rotaļlietām. Pētnieki vēro bērnus caur caurspīdīgiem spoguļiem un noskaidro, ar kurām rotaļlietām bērni spēlējas visaktīvāk un kuras izraisa viņu interesi.

Vai tas ir viss veiksmīgā dizaina noslēpums – vienkārši savāciet dažus klientus, noformējiet atbilstoši viņu prasībām un gaidiet, kad pār jums uzkritīs pasūtījumu lavīna? Jebkura izpētes metode prasa zināmu piesardzību, pievēršoties tai. Mūsu aplūkotais gadījums nav izņēmums: vispirms ir jāpārliecinās par grupas dalībnieku kā patērētāju reprezentativitātes pakāpi. Turklāt viss process nāks par labu, ja grupā būs vairāk patērētāju, kuri interesējas par nākotni, nekā patērētāji, kas ir naidīgi pret visu jauno.

Savā grāmatā Atbrīvošanas vadība ( Atbrīvošanas vadība) Toms Pīterss stāsta, kā viena firma spēja atrisināt šo problēmu. Uzņēmums Hilti, profesionālu mehānisko instrumentu ražotājs, izmantoja Masačūsetsas Tehnoloģiju institūta profesora Ērika fon Hipela izstrādāto metodi ( Masačūsetsas institūtsTEhnoloģija). Lietotāju vadošā tirgus izpētes metode ietver vispirms jaunām idejām un inovācijām atvērtāko lietotāju identificēšanu un pēc tam viņu iesaistīšanu produktu izstrādes semināros (kur viņi kopā ar tirgotājiem un dizaineriem palīdz izstrādāt un novērtēt dizaina idejas). Kā daļa no jaunā produkta izstrādes procesa, lietotāja līdera metode ir novedusi Hilti samazināt izstrādes izmaksas līdz pat 50%.

Dzīvesveida pētījums

Klīst baumas, ka uzņēmuma galvenais dizainers Sony Jasuo Kuroki reiz teica: “Es neticu tirgus izpētei. Tie nepalīdz mums izstrādāt jaunus produktus." Pēc Kristofera Lorenca domām, viedokļa Sony Ir pelnījis uzmanību.

1960. gadā amerikāņu elektronikas gigants General Electric atteicās no plāniem ražot portatīvos televizorus pēc tam, kad tirgus pētījumi parādīja, ka patērētāji nesaskata vajadzību pēc šāda produkta. Tajā pašā gadā Sony laida klajā 8 collu televizoru, kas tika pārdots par divreiz zemāku mazumtirdzniecības cenu nekā 21 collu televizori. Produkts guva milzīgus panākumus un nodrošināja palaišanas platformu Japānas uzņēmumiem, kas galu galā dominēs Amerikas televīzijas tirgū.

Tomēr panākumi Sony nekādā gadījumā neignorēja tirgus izpēti. Drīzāk tas bija jaunu un adekvātāku metožu izmantošanas rezultāts. Tā vietā, lai paļautos uz to patērētāju viedokļiem, kuri bieži ir skeptiski vai neuzticīgi pārmaiņām, Sony nolēma analizēt uzvedības modeļus un izmaiņas kultūrā. Gandrīz katrai amerikāņu ģimenei bija televizors ar vairākiem kanāliem, un tā tika pakļauta kultūras sadrumstalotības procesam, jo ​​jaunākā paaudze izvēlējās izklaidēties savādāk nekā viņu vecāki. Saskaitiet visus šos faktus, un jums ir nepieciešams papildu televizors, lai bērni varētu skatīties un klausīties Elvisu, vai mājsaimniece, un tad Lūsila Bala var palīdzēt viņai pagatavot vakariņas.

Dzīvesveida pētījumi tagad ir kļuvuši par pamatdarbību daudzos Japānas vadošajos uzņēmumos, un dažos no tiem dizaina nodaļām ir tādas vienības kā tendenču izpētes centri vai dzīvesveida izpētes centri, kuros kopā ar dizaineriem strādā sociologi, psihologi un antropologi. Kompānijā Mazda Dizaina izpētes komandas darbs nav tikai tehnisko ziņojumu lasīšana par oglekļa šķiedrām. Žurnāli, kas iekļauti obligātās lasīšanas sarakstos Vogue un The sejas, un dizaineri tiek sūtīti komandējumos, lai novērotu cilvēkus (ko viņi dara, apmeklējot Eiropas bārus un restorānus). Šīs tendences ir izraisījušas spēcīgākas etnogrāfiskās izpētes formas rašanos, ko mēs apskatīsim vēlāk šajā nodaļā.

Tendenču izpēte

Arvien biežāk dizains tiek saistīts ar humanitāro vajadzību apmierināšanu – ar dzīvesveidu, modi, mainīgām gaumēm, kultūras nozīmi. Cieši saistītas ar dizainu, tendences ir dažādu tehnoloģiju pasaules notikumu kopums, kas rada jaunas dizaina pielietojuma jomas un jaunas vajadzības. Kā dizainers var izprast šos pārmaiņu procesus un prognozēt to tālāko attīstību?

Mūsdienās populārās formas, krāsas un materiāli ietekmē dizaineru projektēto priekšmetu raksturu. Sakaru veidus un vides objektus nosaka vairāki faktori. Taču tehnoloģiju iespējām ir izšķiroša nozīme, un tas ir acīmredzami. Piemēram, plastmasas liešanas tehnoloģija kļuva par galveno faktoru 1950. un 1960. gadu dominējošajā estētikā. Manipulācijas ar datora attēliem noteica grafiskā dizaina tendences 90. gados, un mūsdienās jaunas ražošanas metodes un materiāli veicina dizaina daudzveidību.

Ir pilnīgi skaidrs, ka tendences dizainā ietekmē arī politiskās ekonomikas stāvoklis. Tādējādi Džeimss Lavers, modes vēstures speciālists, iet tik tālu, ka saista sieviešu svārku garumu ar valsts ekonomikas stāvokli, uzskatot, ka ekonomiskā izaugsme un sieviešu svārki paceļas un krītas šķietami harmoniski viens ar otru 13 .

Turklāt, protams, ir arī sociālās un kultūras attiecības. Tādējādi pēdējo 30 gadu laikā mūsu attieksme pret vidi ir piedzīvojusi būtiskas pārvērtības. 60. gadu vienreizējās lietošanas mēbeļu vietā mēs arvien vairāk dodam priekšroku lietām, kas izgatavotas no otrreizēji pārstrādātiem materiāliem. Tik smalkas vielas kā gaume un mode ietekmē arī stilu. Īpaši jāapzinās, ka mode mūsdienās ir daudz daudzveidīgāka nekā agrāk. Un paša dizaina tendences ir tālu no viena veida.

Taču tā vietā, lai ar galvu nirtu esošajā daudzveidībā un ļautos arvien pieaugošajam modes un dizaina tendenču pārmaiņu ātrumam, mums ir jāatrod veidi, kā šo pavedienu mudžekli atraisīt un saprast, kādi faktori izraisa mūs interesējošās izmaiņas. Iespējams, tādā veidā varēsim paredzēt šo pārmaiņu virzienu nākotnē.

Tādas tehnoloģiskās izmaiņas kā mikroelektronikas attīstība, informācijas tehnoloģijas, jaunu materiālu rašanās, progresīvas ražošanas tehnoloģijas un biotehnoloģiju attīstība turpinās ietekmēt visas dizaina jomas (4.2. modulis). Ir pilnīgi skaidrs, ka mums ir jāiet kopsolī ar šīm parādībām un jāplāno to turpmākā attīstība. Piemēram, tekstilizstrādājumos jaunas dizaina iespējas piedāvā metālstila izmantošana, kas izstrādāta izmantošanai rūpniecībā, ko mūsdienās izmanto tādi modes dizaineri kā Helēna Storija, kas radīja modes koncepcijas ICI(izmantojot siltumnīcu izolācijas materiālu). Nākotnē dizaina inovācijas, visticamāk, būs tehnoloģiju konverģences rezultāts, kā rezultātā tiks radīti hibrīdprodukti, kas apvieno funkcionalitāti un tehnoloģijas.

Modulis 4.2. Kad drēbes saplūst ar elektroniku

2000. gadā Philips dizains sāka ražot savu portatīvo elektroniku ( valkājamas Elektronika), laižot tirgū produktus, kas apvieno elektroniskās un tekstila tehnoloģijas. Dizaina eksperti elektronikas, plaša patēriņa un modes preču jomā ir sadarbojušies, lai izstrādātu apģērbus ar integrētu elektroniku. Saskaņā ar Pīters Sarangi, pētniecības laboratoriju vadītājs Philips Apvienotajā Karalistē, kur tika izstrādāts apģērbu koncepts, “cilvēki nēsā līdzi arvien vairāk elektronisku preču, piemēram, mobilos tālruņus, plaukstdatorus, radioaparātus vai atskaņotājus. Un tendence tikai kļūst spēcīgāka. Tāpēc ir pilnīgi saprātīgi sākt iestrādāt šos produktus tieši mūsu drēbēs.

Mūsdienu audumi, kuros ir iestrādāts kabelis, kļūst par valkājamu tīklu, kuram pēc vēlēšanās tiek pievienotas dažādas sastāvdaļas. Bērnu apģērbu var iestrādāt ar mobilajiem tālruņiem un izsekošanas sistēmām, ļaujot vecākiem nekad nepazaudēt savus bērnus, vai aprīkot ar spēļu sistēmas un dažādot bērnu izklaidi. Ar interaktīva auduma apģērbu palīdzību naktsklubu cienītāji varēs izvēlēties klubu mūziku un apgaismojumu. BET Philips jau piedāvā peidžeru kedas, kas iedegas, kad tuvumā atrodas cilvēks, kuram ir līdzīgas intereses.

Avots: preses relīzes Philips, http:// www. pētījumiem. philips. com/ preses mediji/ izlaidumi/990802. html(ārstniecības datums - 2000. gada 16. augusts).

Kā jums teiks jebkurš vēsturnieks, nākotni ir vieglāk paredzēt, ja labi atceries pagātni. Viena no metodēm, kas palīdz mums labāk izprast pārmaiņu būtību un tempu, ir izmaiņu diagramma; tā sastādīšana ietver dizaina vai produktu evolūcijas analīzi kopumā, vai konkrēta uzņēmuma produktu attīstību. Šādas diagrammas palīdz saskatīt pārmaiņu ātrumu un var kalpot par pamatu tālākai attīstībai un uzlabošanai. Tās var būt ļoti detalizētas un ietver fotogrāfijas, informāciju par veiktspēju un funkcijām, cenas, pārdošanas datus utt. Izmaiņu diagrammas ļauj dizainerim redzēt stilistisko un tehnoloģisko izmaiņu tempu un raksturu, ieteikt, vai ir pienācis laiks mainīt dizainu, norāda uz brīvu nišu klātbūtni tirgū.

Kopš 1960. gadiem Apvienotajā Karalistē ir bijušas vairāk nekā 50 tendenču prognozēšanas aģentūras; viņi nodarbojas ar nākotnes modes pārmaiņu prognozēšanu krāsu, stila un formas jomā. Sākotnēji šo aģentūru pakalpojumus izmantoja tikai apģērbu ražotāji, bet tagad viņu klientu vidū var atrast gan pārdevējus, gan ražotājus, piemēram, Fords. Prognozētāji pelna naudu, darot to, ko, viņuprāt, dizaineriem vajadzētu darīt un kam dizaineriem vienkārši nav laika. Aģentūras pēta kultūras un sociālās tendences, tirgu, notikumus modes pasaulē, masu mēdiji un mūzika, un visi iegūtie dati tiek pasniegti tā saukto emocionālo karšu veidā.

Gaumes lieta

Pirms vairākiem gadiem viens no mums, šīs grāmatas autori, bija iesaistīts diskusijā ar keramikas trauku uzņēmuma rīkotājdirektoru (saruna tika pārraidīta radio tiešraidē). Strīdi izvērtās par viņa nozares acīmredzamo nevēlēšanos nopietni apsvērt dažādu moderns dizains. Aizstāvot savu izvēli simtgadīgam dizainam, rīkotājdirektors sacīja: "Galu galā dizains ir gaumes jautājums." Attiecīgajam uzņēmumam nesen tika noteikts sanācijas process.

Zināmā mērā režisoram bija taisnība. Vēsturiski dizains Apvienotajā Karalistē ir redzējis savu misiju kā masu tirgus garšas uzlabošanu, un Dizaina padomes galvenā misija ( dizains padome) bija noteikt laba dizaina standartus. Bet kvēlā vēlme izkopt vidusšķiru bija pretrunā rūpnieku un viņu atbalstītāju interesēm. 1951. gadā Lielbritānijas Valsts kase iekšējā ziņojumā paziņoja, ka tā nesaskata nākotni labā dizainā, un tāpēc ieteica atcelt Dizaina padomi. Ziņojumā teikts: “Izrādās, jo sliktāks ir objekta dizains, jo labāk tas pārdodas ārējā tirgū. Ir acīmredzams, ka ķīniešu suņi ir īpaši populāri ārzemēs.

Ja modernisms savu mērķi saskatīja porcelāna suni un visu, kas stāvēja aiz tā, sadragāt gabalos, tad postmodernisms dod priekšroku redzēt vairāk suņu un dažādus, vēlams Ķīnā ražotu plastmasu. Globalizācija, daudzveidība un patērētāju izvēle ir aizstājusi apšaubāmos labas gaumes principus, un Dizaina padome jau sen ir atteikusies no savas garšas veidotājas lomas. Kā minēts 1. nodaļā, gaume ir diskriminācijas un individualizācijas sistēma, kas burtiski padara mūs par to, kas mēs esam, veidojot savu identitāti. Dizains vairs nav mēģinājums masu tirgū uzspiest modernisma gaumi. Mūsdienās dizains ir saistīts ar atsevišķu patērētāju grupu gaumes izpratni, produktu formu un sajūtu piešķiršanu, kas pauž šo garšu nozīmi. Formu vairs nenosaka funkcija, formu nosaka vērtība.

Mirja Kalviainena no Kuopio Dizaina akadēmijas ( Kuopio akadēmija no dizains), Somija, uzskata, ka izpratne par patērētāju gaumi ir jāiekļauj dizaina procesā: “Games elements projektētajos objektos nedrīkst būt balstīts uz paša dizainera vēlmēm. Refleksivitāte, spēja apšaubīt savu gaumes jēdzienu ir dizaina procesu pamatā, kas ņem vērā patērētāja gaumi. Kalviainen piedāvā trīs pētījumu virzienus, lai palīdzētu dizaineriem izprast patērētāju gaumi.

objektīvi rāmji. Tas attiecas uz patērētāju grupas demogrāfiskajām iezīmēm, lietošanas kontekstu un produkta vēsturi šajā kontekstā.

Nozīmju radīšana.Šeit interese ir vērsta uz simboliskās nozīmes sfēru, no kuras pozīcijas
patērētāju dzīvesstāsts un tas, kā patēriņa procesā prece iegūst savu nozīmi.

Mijiedarbības sistēma. Dizaineris pēta sociālā pasaule, kurā dzīvo patērētājs, kas ietver sociālos kodus un rituālus, mijiedarbības noteikumus un galvenos ietekmes avotus.

Apkopojot Kalviainena argumentāciju īsumā, lai panāktu jēgpilnu izpratni par patērētāju gaumi, dizainerim ir jāveic empīrisks pētījums par pasauli, kurā šie patērētāji dzīvo. Un šim izzināšanas veidam ir jāpieiet no sociālo zinātņu pozīcijām (kas mēģina izskaidrot jēgas radīšanu caur patēriņu), atbalstot to ar paša dizainera reflektīvu introspekciju. Dažas konsultāciju firmas jau specializējas šāda veida pētījumos. Tātad, ASV uzņēmums Attēls Inženierzinātnes ir izstrādājis kvalitatīvu izpētes metodi, kas, domājams, izraisa patērētāju emocionālas reakcijas uz zīmola vizuālajiem materiāliem un produktu dizainu, tādējādi iezīmējot nozīmes radīšanu 17 . Dizainam liela nozīme ir patērētāju gaumes izpētei, kas mērķtiecīgi cenšas emocionāli ietekmēt patērētāju. Garša ir jebkura produkta vai pakalpojuma sociāli humānās funkcijas elements, un saskaņā ar McDonagh-Phillp un Lebbon teikto, "humāno funkcionalitāti nevar attiecināt uz tādu produktu kā spīdums. Tam jābūt dizaina koncepcijai raksturīgam. Un tas tikai palielinās produkta vērtību, ja tas būs kulturāli un emocionāli tuvs mērķauditorijai.” Gaumes izpratne un emocionālais kontakts ar materiālo pasauli ir antropologa darbs.

Antropoloģija - aktīvs kontakts ar kontekstu

Palo Alto, Kalifornijas augsto tehnoloģiju centrā, antropoloģijas darbu skaits gandrīz pārsniedz programmētāju darba vietu skaitu. 1999. gada februārī ievadraksts laikraksta finanšu sadaļā ASV šodien publicēts ar nosaukumu Hot Corporate Assets: Anthropology Degree ( Populārs līdzeklis korporatīvajā jomā: antropoloģijas grādi). Rakstā teikts: “Nekāds pētījums nevar pateikt inženieriem, ko sievietes patiešām vēlas no skuvekļa. Tāpēc mārketinga konsultanti Hausera dizains Viņi sūta antropologus vannas istabās skatīties, kā sievietes skūst kājas. Antropoloģija ir ļoti forša.

Indiana Džounsa, iespējams, bija pirmā antropoloģe, kas pierādīja, cik forši ir būt antropologam. Garisons Fords bija arheologs, kurš pētīja artefaktus, lai izprastu cilvēkus un viņu kultūras sistēmas. Arheoloģija ir antropoloģijas zināšanu nozare, kas nodarbojas ar vēsturisko kultūru izpēti. Cita zināšanu nozare - lietišķā antropoloģija - pēta kultūras sistēmas un cilvēku uzvedību saistībā ar reālās pasaules problēmām, lai gan Indiana Džounss, iespējams, darīja tieši to, mēģinot pārspēt nacistus.

Etnogrāfiju, kas balstīta uz antropoloģijas un citu sociālo zinātņu, piemēram, psiholoģijas, socioloģijas un komunikācijas teorijas metodēm, paņēmieniem un teoriju, sauc par "metodoloģiju, ko izmanto, lai prezentētu ikdienas dzīves perspektīvu". Džūdija Tso ir antropoloģe, kuras konsultāciju firma Aha Solutions Unlimited (www.ahasolutions.org) pielieto etnogrāfiskās metodes produktu izstrādes jautājumiem, piedāvā šādu skaidrojumu:

Kādreiz etnogrāfija bija to bezbailīgo antropologu rokās, kuri pavadīja gadus, veicot lauka darbus pasaules galā. Lai veiktu lauka pētījumus, antropologam bija jāpavada ilgs laiks starp cilvēkiem, kurus viņš pētīja, un rūpīgi tos novērotu. Tā ir specifiska pieeja kvalitatīvam pētījumam, kas var izpausties mutvārdu stāstījuma vai literāra darba formā. Antropologs vēroja vietējo dzīvi, piedalījās tajā un pēc divu trīs gadu studijām savus novērojumus, esejas un stāstus apkopoja vienā dokumentā, ko sauca par "etnogrāfiju".

Ja vēlaties kaut ko uzzināt par ūdeni, nekad nejautājiet par to zivīm. Tradicionālā tirgus izpētes metodoloģija balstās uz strukturētām pētniecības metodēm. Viena no galvenajām šīs pieejas problēmām ir šāda: pamatvajadzības, centieni, ieradumi un vērtības ir tik dziļi iesakņojušās noteiktas patērētāju grupas kultūrā, ka cilvēki vairs nevar atrast viņiem adekvātu verbālu izteiksmi vai izskaidrot savas vajadzības. iemesls. Ja izvirzām sev mērķi izprast dzīves kontekstu, tad, iespējams, var palīdzēt tikai cilvēku uzvedības un mijiedarbības novērošana un tad redzētā analīze. Pētot zivju dzīvi, mēs patiesībā varam daudz uzzināt par ūdeni. Vai kopētāji.

Vienu no pirmajiem augsto tehnoloģiju etnogrāfiskajiem pētījumiem 1979. gadā veica antropoloģe Lūsija Sahmana, kura strādāja uzņēmuma pētniecības centrā. Xerox Palo Alto Palo Alto Pētījumi centrs, PARC). Viņas video ar biroja darbiniekiem, kas cīnās ar kopēšanas darbu iekārtā Xerox, palīdzēja dizaina komandai saprast, ka lietošanas ērtums ir daudz svarīgāks par daudzām papildu funkcijām. Dizaina pilnveidošanas rezultātā uz kopētāja parādījās liela zaļa poga, uz kuras noklikšķinot tiek iegūta viena pavisam parasta dokumenta kopija. Šī poga joprojām ir pieejama jebkurā, pat daudzfunkcionālākajā kopētājā Xerox. Sachman darbs bija izrāviens produktu izstrādē un pavēra ceļu antropologiem gandrīz katrā augsto tehnoloģiju uzņēmumā.

Ne tik sen uzņēmums Kodak Globālās patērētāju pieredzes programmas ietvaros veica etnogrāfisku pētījumu ( Globāli lietotājs pieredze, LĪME), lai izstrādātu produkta dizainu un lietotāja saskarni Kodak tirgos Japānā, Ķīnā un Indijā. Pētījumā tika apvienoti etnogrāfijas elementi, produktu un lietotāja interfeisa prototipēšana un dizaina validācija, izmantojot fokusa grupas visās trīs valstīs. Detalizēts ziņojums publicēts dizains vadība Žurnāls, ilustrē, kā etnogrāfija var tieši veicināt produkta izstrādes procesu.

Kamēr Kodak diezgan acīmredzami nodarbojas ar patēriņa preču izstrādi, kas izveidota, ņemot vērā to lietošanas kontekstu, Intel, no pirmā acu uzmetiena, ir tikai augsto tehnoloģiju komponentu piegādātājs. Tomēr tālāk Intel ir arī antropologu komanda, kas pēta dažādus lietošanas kontekstus, kuros ierīce ar Intel iekšā. Saskaņā ar Ženevjēvu Belu, kura ir šīs komandas dalībniece un strādā Intel kopš 1998. gada etnogrāfija “balstās uz ideju, kuras būtību var izteikt īsi: tu vislabāk uzņem kultūru, esot tajā un esot daļai no tās. Viens no maniem vecajiem skolotājiem to sauca par dziļo niršanu. Jums reāli jābūt tur, jāsazinās ar cilvēkiem, jāpiedalās viņu ikdienas dzīvē. Intel izmanto dziļu niršanu, lai noteiktu jaunus skaitļošanas tehnoloģiju lietojumus un jaunus lietotājus, tādējādi paplašinot savu mikroprocesoru tirgu (vairāk par to 4.3. modulī).

Lai iepludinātu savus mikroprocesorus vēl vairāk digitālo produktu, uzņēmums Intel nolēma paskatīties, kas ir ārpusē. Vienam no jaunākajiem pētījumiem Intel nosūtīja viņas antropologus iepirkties. Galu galā bija jāformulē darba uzdevumi tīmekļa dizaineriem, lai izveidotu e-komercijas vietnes un ieteiktu Intel kādas tehnoloģijas būs jāattīsta nākotnē.

Ženevjēva Bela un viņas līdzstrādnieki kā savu pētījumu metodi izmantoja pircēju, e-komercijas entuziastu, tiešsaistes tirgotāju un tradicionālo mazumtirgotāju aptaujas. Veiktās darbības arī atklāja ASV tirgus atvērtību jaunai iepirkšanās pieredzei.

Pētnieki pievienojās sieviešu grupai no Sietlas un vienu dienu nofilmēja viņu iepirkšanās braucienus. Videoklipā tika parādīts, cik svarīgi ir iepirkšanās pieredzes taustes, sociālie un rotaļīgie aspekti, kas palīdzēja nonākt pie e-komercijas problēmas būtības: “Nekas no tā nenotiek tīmeklī. Viss, ko varat darīt, ir apskatīt preces fotoattēlu un uzzināt tās cenu. Strādājot pie dizaina e-komercija un m-komercija [ m Tirdzniecība ir tirdzniecības veids, ko veic ar Mobilais telefons; ļoti populāri Japānā], mums ir jāsaprot cilvēku cerības attiecībā uz pirkšanas procesu.

Rezultātā tika izveidots četru ekoloģisko pirkšanas procesa nišu modelis (modelis parādīts zemāk). Pirkšanas process kā pakalpojums ir kā gāzes pirkšana vai apdrošināšanas atjaunošana. Patēriņš ir saistīts ar pašapmierinātību. Piedāvājums attiecas uz mājsaimniecību un ģimenes dzīvi. Svētceļojums ir iepirkšanās process, lai sazinātos un piedalītos dažos pasākumos. Katrs modelis uzliek savus dizaina ierobežojumus, bet arī sniedz jaunas iespējas. Pētnieki pamanīja arī iepirkšanās braucienu nacionālās īpatnības. Tātad ASV pārtikas pirkšana ir saistīta ar “piegādes” līmeni, savukārt Itālijā tas ir vairāk kā “svētceļojums”. Noteikto ekoloģisko nišu noteikšana un izpratne ir palīdzējusi izstrādāt piemērotus e-komercijas modeļus.

Daži ārējie pētījumi Intel noveda pie daudz konkrētākiem rezultātiem. Kāds etnogrāfs, kurš apmeklēja lašu zveju Aļaskā, pamanīja, ka operators, kurš savāca no zvejniekiem dienas lomu, pielīmēja klēpjdatoru pie ārējās sienas, jo tā bija labākā vieta datu ievadīšanai. Pēcpārbaudes pētījums ar nosaukumu zivis un čipsi(no angļu valodas - " Cepta zivs ar kartupeļiem"), kas noveda pie uzņēmuma attīstības Intel mikroprocesori, kas spēj darboties pat mīnusā temperatūrā.

Etnogrāfiju sauc par ikdienas dzīves kartes veidošanas procesu. Līdzās kvalitatīvajām pētījumu metodēm zinātnieki izmanto dalībnieku novērošanu, intervijas, reportāžu un, protams, dziļu iedziļināšanos. Vēl viena metode, uzvedības plūsmas hronizēšana, ietver cilvēku uzvedības novērošanu vai filmēšanu, kas ir īpaši piemērota cilvēku mijiedarbības izpētei darba vietā. Pēc tam pētnieki pēta videolenti un formulē jautājumus vai hipotēzes par aktivitātes īpašībām vai izmanto piespiedu atsaukšanas paņēmienu, kad subjekts komentē kadrā notiekošo. Pēc tam, visbeidzot, tiek veikta kategorizēšana un tiek apkopots lentē esošo darbību rādītājs. Etnogrāfiskās intervijas var veikt, izmantojot dažādus paņēmienus un paņēmienus, sākot no ceļojumu aptaujām, kurās pētāmajam tiek lūgts izvest pētnieku ekskursijā pa viņa darba vietu vai mājām, līdz personīgās pieredzes aptaujām, kuru mērķis ir izpētīt konkrētus pieredzes piemēri. Šāda pētījuma veikšana ir process, kas sastāv no vairākkārt atkārtota novērošanas, ierakstīšanas un analīzes cikla, kura rezultātā tiek izveidots milzīgs daudzums rakstisku piezīmju, video materiālu, audio ierakstu un veselas artefaktu kolekcijas; process ir bezgalīgs, pilns ar daudziem atklājumiem un aplūko objektu no divām pusēm - no iekšpuses un ārpuses. Būtībā "etnogrāfija balstās uz filozofisku nostāju, kas atzīst, ka cilvēki paši zina atbildes uz visiem jautājumiem un labāk nekā citi izprot savu dzīvi, problēmas un apstākļus, kādos viņi dzīvo un strādā."

Etnogrāfisko pētījumu veikšana jauna produkta vai zīmola izstrādei ir kļuvusi par nopietnu biznesu. Kalifornijas konsultāciju uzņēmums Cheskin (www.cheskin.com), patērētāju pētījumu firma, ir izstrādājusi īpašas etnogrāfiskas metodes saviem klientiem. Lietišķā izpēte kuru mērķis ir studēt patērētāja uzvedība lai iegūtu rezultātus, kurus var izmantot konkrētu darbību veikšanai. Turklāt uzsvars tiek likts uz dzīves konteksta izpēti, kas nepieciešama, lai apzinātu patērētāja izpratni. Šādas pieejas piemērs ir attīstība jauna forma izplatītājs par Mitsubishi, pamatojoties uz auto pircēju etnogrāfisku pētījumu, kā arī pusaudžu dzīvesveida analīzi uzņēmumam Pepsi. Ar palīdzību Digital Ethno™ uzņēmums Cheskin apvieno etnogrāfiju un internetu (4.7. att.).

Lai gan tradicionāli etnogrāfi ir fiziski iegrimuši noteiktās situācijās un kultūras veidojumos, digitālie etnogrāfi tā vietā izmanto vadu un bezvadu tehnoloģijas un paplašina klasisko etnogrāfijas metožu klāstu ārpus ģeogrāfiskām un laika robežām... Patērētāji var saņemt jaudīgus rīkus un tehnoloģijas, lai novērotu. aiz muguras savas pasaules un tveriet to funkcijas un pēc tam kopīgojiet šos iespaidus ar citiem, izmantojot internetu un citas digitālās tehnoloģijas 31 .

Tikmēr iekšā Zīmols Jauns Korporācija izstrādāja projektu ar nosaukumu Darba sākšana Tuvāk, kurā izmanto to, ko uzņēmums sauc par fotogrāfisko etnogrāfiju; tās mērķis ir “dot dalībniekiem iespēju izpētīt savu dzīvi un uzvedību, izmantojot kameru. Tas ļauj dziļāk iekļūt dalībnieku uzvedības motīvos, attieksmē un nodomos un tos fiksēt. Patīk kvalitatīvs pētījums, šī metode ir piemērojama arī nelielam dalībnieku skaitam, un pēc struktūras un iekšējām sajūtām atgādina fokusa grupu. Bet ar to līdzība beidzas."

Pierādījumus par etnogrāfisko pētījumu lielo vērtību sniedz speciālisti konsultanti un korporatīvās padomdevēju grupas.

Kad 1995. gadā uzņēmums Canon ražoja pirmos krāsu printerus lietošanai mājās, pārdošanas apjomi ne tuvu nebija iespaidīgi. Uzņēmums pieņēma darbā GVO, Palo Alto konsultāciju firma, lai noskaidrotu, kādas tieši ģimenes drukā un ar kādām izdrukām tās apmainās. Diriģēts GVO ledusskapja durvju un guļamistabas sienu izpēte noveda pie attīstības Canon Radošs - programmatūra, kas tiek piegādāta kopā ar printeri, lai drukātu plakātus, T-kreklus un apsveikuma kartītes.

Kimberlija- Klārks veica etnogrāfisku pētījumu par bērnu apmācību podiņā un, izmantojot intervētos vecākus, identificēja jautājumus, bažas un bažas, kuras nebūtu iespējams atklāt, izmantojot tradicionālās metodes (piemēram, fokusa grupas). Tā rezultātā uzņēmums ir attīstījies Huggies Pavelciet- ups - apmācības vienreizējās lietošanas biksītes, kuras var lietot pēc autiņbiksītēm, kas ļāva uzņēmumam palielināt savu daļu attiecīgajā tirgū līdz 400 miljoniem USD.

Pētījumu, ko uzņēmums veicis Ķīnā Motorola, palīdzēja atklāt, ka uzņēmēji, kuri atradās laukos, kur nebija telefona pieslēguma, izdomāja ģeniālu sistēmu kodētu ziņojumu apmaiņai, izmantojot peidžerus. Tā rezultātā uzņēmums attīstījās Motorola divvirzienu peidžeris īpaši Ķīnas tirgum.

Etnogrāfija ir nopietna, forša un ļoti ienesīga dizaina konsultāciju nozare. Protams, objektīvs etnogrāfisko metožu efektivitātes novērtējums jaunu produktu izstrādes procesā ir nākotnes jautājums. Liela daļa pieejamās literatūras, lai cik niecīga tā arī būtu, ir veltīta gadījumu izpētei, žurnālistikas reportāžām un pašu etnogrāfijas konsultantu rakstītiem ziņojumiem. Lai gan, bez šaubām, Morrow literatūras apskats par antropoloģijas pielietojumu produktu izstrādē ir ļoti noderīgs informācijas avots. Neskatoties uz to, ka šajā jomā ir maz esošo dokumentēto piemēru, ir iespējams izdarīt dažus secinājumus un noteikt ieguvumus, ko antropoloģiskie pētījumi var dot dizaineriem.

Dizains ir izstrādāts, lai apmierinātu lietotāju, nevis dizaineru vajadzības. Marietta Baba, Veina universitātes antropoloģijas vadītāja ( Veina štata universitāte) Mičiganā saka: "Tā tas bija ļoti sen: sēdēja pusmūža baltie vīrieši un visi teica: "Tas ir tas, kas man patīk, un tas patīk manai sievai, tāpēc darīsim to ' 37 . Paļaušanās uz etnogrāfiju mudina dizaineru balstīties uz dzīves kontekstu, lietotāju vajadzībām un vēlmēm.

Pētījumi var atklāt negaidītu lietotāju grupu vai lietošanas gadījumus. Tehnoloģijām bieži ir dažādi pielietojumi un lietošanas konteksti, kas atklājas tikai ar etnogrāfisko pētījumu metodēm (kā tas notika iepriekš aprakstītajā divvirzienu peidžeru gadījumā Ķīnā). Tas noved pie tirgu paplašināšanās un produktu iespēju skaita palielināšanās.

Uzsvars uz nozīmi un identitāti. Etnogrāfijā aplūkota priekšmetu, rituālu un citu darbību kultūras nozīme, kā arī ar tiem saistītās sociālās identitātes. Patērētāju kultūras laikmetā, kad produkti kļūst par jēgas un individuālās identitātes izpausmes līdzekli, tieši ar šīs pieejas palīdzību kultūras pieredze kļūst par dizaina procesa patieso pamatu.

Pēdējā no šīm priekšrocībām ir izšķiroša. Pēc kultūrvēsturnieka V. Bernāra Karlsona domām, “Veiksmīgs produkts ir daudz vairāk nekā tikai tehnisku risinājumu kopums. Tas ir arī kultūras risinājumu komplekss. Atšķirībā no izgudrojumiem, produkti gūst panākumus, ja tie atspoguļo izpratni par noteiktās kultūras vērtībām, iedibinātajām paražām un ekonomiku.

Pāreja uz dizaina iespaidu izpēti

Mūsu pieredze liecina, ka patērētāji, visticamāk, jums pateiks, ka vēlas lielākas pogas, mazāk funkciju un labāku cenu. Bet tās ir samērā virspusējas vajadzības. Iedziļinoties, patērētājiem ir grūti formulēt vai pat iedomāties, bez kādiem produktiem viņi nevarētu iztikt nākamos dažus gadus.

Roberts Logans ir uzņēmuma lietotāja interfeisa dizaina vadītājs. Thomson Consumer Electronics. Uzņēmums vienmēr ir uzskatījis par savu galveno uzdevumu būt vairāk orientēts uz patērētāju un izstrādāt jaunus, patērētājam nepieciešamus produktus, kas veicinātu neaizmirstamu pieredzi. Lai sasniegtu mērķi iekšā Tomsons izstrādāja jaunu metodi un uzņēmuma organizatorisko fokusu ar nosaukumu "jauns pētniecība un dizains" ( jauns R& D) (no angļu valodas. pētījumiem un dizains- pretsvars pētījumiem un attīstību- Pētniecība un attīstība).

Uzņēmums Tomsons balstījās uz tādu uzņēmumu pieredzi kā Apple dators un Xerox kas izmanto līdzīgu pieeju uz pieredzi balstītam dizainam. Saskaņā ar “jauno izpēti un dizainu”, trīs speciālistu grupas strādā kopā, lai izstrādātu produktus, kā parādīts 4.8. attēlā. Grupa "mākslinieki" apvienoja industriālos un grafiskos dizainerus, māksliniekus, fotogrāfus un mūsdienu mediju dizainerus. Ergonomikas speciālisti, mārketinga speciālisti, psihologi un antropologi tiek klasificēti kā "humānisti". "Tehnologi" ir mašīnbūves inženieri, inženieri CAD un datorzinātnieki.

Lai gan katras grupas dalībniekiem ir savi specifiski izpētes un projektēšanas pienākumi, viņi aktīvi iesaistās visa veida pētījumos, kas ļauj skatīt katru procesa elementu no dažādām perspektīvām. Pēc Logana teiktā, "izaicinājumi, ar kuriem saskaras pētnieki, ir definēt mūsdienu patērētāju telpu, noteikt pašreizējās tendences un sniegt redzējumu par nākotnes iespējām." Uzņēmuma pieeja Tomsons, kas apvieno subjektīvus, nefaktu pētījumu veidus, no vienas puses, un in augstākā pakāpe Savukārt objektīvās metodes ir tuvināšanas un precizitātes kombinācija.

Ja iespaids tiešām dzimst mākslas, tehnikas un humanitāro zinātņu krustpunktā, tad Tomsons izvēlējies piemērotāko pieeju. Iepriekšējā nodaļā mēs izpētījām ideju par tehnoloģiju dizaineru metamizāciju, tas ir, tādu dizainu radīšanu, kas pārsniedz produktus un risina visnozīmīgākās patērētāju pieredzes. Šī ir sava veida variācija Pine un Gilmour idejai par lietas atdzīvināšanu, ko mēs pieminējām nodaļā. Thomson ir tikai viens piemērs tam, kā pētniecības un projektēšanas procesus var organizēt, lai sasniegtu galveno mērķi radīt pieredzi.

Tas atspoguļo vispārēju tendenci dizaina vadībā 90. gados un 21. gadsimta sākumā radīt efektīvākas pētniecības metodes, kuru mērķis ir ne tikai individualizēt produktus un sasniegt konkurences priekšrocības, bet arī uzlabot patērētāju pieredzi.

Kā liecina šīs nodaļas piemēri, plaša patēriņa elektronikas un programmatūras nozares ir bijušas pionieres daudzos veidos. Viņiem ir nācies pāriet no uz patērētājiem orientētiem, agrīniem lietotājiem, kuriem tehnoloģija un inovācijas jau ir vērtība, uz nobriedušāku posmu, kad uzņēmums meklē daudzveidīgāku tirgu, kurā tehnoloģija kā tāda vairs nenozīmē daudz. , bet galveno lomu spēlē ērtības, uzticamību un pozitīvu iespaidu. Šī maiņa ir aprakstīta Donalda Normena, psihologa, kurš kļuva par dizainu, rakstos. Viņa grāmata Ikdienas lietu dizains Ikdienas lietu dizains), kas publicēts 1988. gadā, ir nozīmīga eseja par lietojamību un lietošanas vienkāršību. Grāmata sniedz pārliecinošu piemēru, ka dizaineriem un ražotājiem ir jāsāk projektēt un būvēt lietas, kas ir vienkāršas un viegli lietojamas, kā arī praktisku paņēmienu kopums, lai palīdzētu to sasniegt. Kā piemērus izmantojot tādus objektus kā durvis, gāzes plītis un telefonus, Normans parāda vajadzību pēc "uz lietotāju orientēta dizaina", "uzsvaru liekot uz lietotājam draudzīgu un saprotamu produktu ražošanu".

Desmit gadus vēlāk filmā The Invisible Computer ( Neredzamais dators), Normans virzījās vēl tālāk un no idejas par lietojamību un dizainu pārgāja uz plašāku jēdzienu - uz cilvēkiem vērstu produktu izstrādi. Autore šo jēdzienu definē kā daudzas disciplīnas apvienojošu procesu, kura mērķis ir "radīt tehnoloģiju, kas kalpo lietotājam, kad tas atbilst uzdevumam", un "grūts ir uzdevums, nevis tā risināšanas līdzeklis. " Normans definē lietotāja pieredzi kā nepieciešamu galveno elementu, lai produkti atbilstu mūsdienu tirgu vajadzībām: “Kad tehnoloģija sasniedz brieduma fāzi, klienti sāk sagaidīt ērtības, Augstas kvalitātes, zemas izmaksas un uzticama veiktspēja. Veiksmīgs produkts ir balstīts uz stabilu biznesa pamatojumu un trim pīlāriem: tehnoloģiju, mārketingu un lietotāju pieredzi.

Donalds Normans lietotāju pieredzi uztver kā starpdisciplināru aktivitāti produkta izstrādes procesā, kurā iesaistītas sešas cilvēku grupas. Šie ir:

  • lauka izmēģinājumos iesaistītie antropoloģijas un socioloģijas speciālisti;
  • uzvedības modeļu izstrādātāji ar zināšanām kognitīvās zinātnes un praktiskās psiholoģijas jomā;
  • modelētāji un ātrie prototipi*, kas specializējas programmēšanas, inženierijas un rūpnieciskā dizaina jomā;
  • pārbaudīt lietotājus ar prasmēm ātrās lietotāju testēšanas jomā un vēlams zināšanas eksperimentālajā psiholoģijā;
  • grafiskie un rūpnieciskie dizaineri, "kuriem piemīt dizaina prasme, kas apvieno zinātni un bagātīgu pieredzi ar mākslu un intuīciju";
  • tehniskie rakstnieki, "kuru uzdevums ir parādīt tehnologiem, kā darīt lietas, kurām nav nepieciešama rokasgrāmata".

Donalda Normana lietotāju pieredze ir ļoti tuva uzņēmuma jaunajiem pētījumiem un dizainam Tomsons. Abas pieejas novieto dizainu starpdisciplinārā kontekstā, kas aptver noteiktas humanitārās un tehniskās disciplīnas. Abos gadījumos galvenais mērķis ir bagātināt patērētāja pieredzi. Tāpēc mums ir plašāk nekā iepriekš jāapsver dizaina organizatoriskie, disciplinārie un izpētes aspekti. Līdz šim pētījumi un prakse dizaina vadībā ir vērsti uz dizaina un mārketinga attiecībām. Piemēram, daudzos pētījumos ir mēģināts 1) izskaidrot, kā mārketings var virzīt dizainu, un 2) precīzi noteikt dizaina nozīmi katram mārketinga kompleksa elementam: produktam, cenai, izplatīšanai un veicināšanai. Tomēr literatūrā maz uzmanības ir pievērsts dizaina un pieredzes saskarnei un no tā izrietošajām pētniecības problēmām. Izdarīt analoģiju ar mārketinga kompleksu, kas sastāv no četriem R(no angļu valodas. produkts, cena, vieta, veicināšanu), mēs piedāvājam četru jēdzienu Ar iespaidu komplekss - konteksts, savienojums, patēriņš un pabeigšana (no angļu val. kontekstā, savienojumiem, patēriņu, slēgšana) (4.1. tabula).

Šīs darbības aptuveni atbilst Rī dizaina iespaida modeļa soļiem, kas tika aprakstīts iepriekšējā nodaļā.

Katru no četriem pieredzes posmiem – tās kontekstu, sākotnējo emocionālo saikni ar patērētāju, nepārtrauktu patēriņu un pabeigšanu vai noraidīšanu – var izpētīt, izmantojot dažādus dažādas metodes. Tas nepieciešams, lai saprastu, kādas ir patērētāju prasības pieredzei, un darītu visu iespējamo, lai visi dizaina elementi atbilstu šīm prasībām. Zīmols, iepakojums, produkts, vides un informācijas dizains ir jāsaskaņo, lai nodrošinātu vienotu produkta vai pakalpojuma lietošanas pieredzi.

Tirgus izpēte un prognozēšanas metodes palīdz vairāk precīza definīcija kontekstā. Garšas studijas un citas vizuālās metodes palīdz noskaidrot preces saistību ar iecerēto patērētāju. Piemēram, dizaina uzņēmums Ashcraft dizains izstrādāja metodi, ko sauc par “interaktīvu patērētāju auditorijas analīzi”. Šī metode ietver starpdisciplināru komandu (kas sastāv no tirgotājiem, inženieriem, pārdevējiem un dizaineriem), kas pārbauda visu produkta pieredzi, lai noskaidrotu, kādas vērtības tajā ir iespējams izmantot zīmola tēla stratēģijas izstrādei. Ikdienas patēriņa izpētē var būt noderīgas fokusa grupas, tradicionālā lietojamības pārbaude un citas metodes. Uzņēmums TSDizains izstrādāja tiešsaistes dizaineriem paredzētu metodoloģiju, ko sauc par "lietotāja pieredzes analīzi", kas ļauj paskatīties uz vietni no lietotāja viedokļa: dizaineru, informācijas arhitektu un biznesa stratēģu komanda analizē vietni, pamatojoties uz tās noteiktajiem komerciālajiem mērķiem.

Pēdējās divas metodes, kas aplūkotas 4.1. tabulā, ir pelnījušas īpašu uzmanību, jo tās sniedz dizaineriem būtiskas priekšrocības. Lai gan abas radušās organizatorisku datorsistēmu projektēšanā, to darbības joma paplašinās; tos arvien vairāk izmanto interaktīvo mediju dizainā un (mazākā mērā) rūpnieciskajā dizainā.

Intervija kontekstā

Uzņēmuma lietojamības izpētes grupa Microsoft (Microsoft lietojamības grupa) izmanto intervijas kontekstā (IC), lai noteiktu vajadzības, kurām jāatbilst jaunajām programmatūras sistēmām, savukārt Hewlett Packard izmanto to pašu metodi, lai noteiktu jaunas vajadzības datoru printeru tirgū. Tādējādi izrādās, ka IC sākotnēji radās augsto tehnoloģiju nozarē, bet kā pētījuma metodoloģiju to var pielietot citās nozarēs.

IR ir lietišķās antropoloģijas pētniecības tehnika, ko visbiežāk izmanto, lai izskaidrotu procesus, darbības un cilvēku vajadzības darba vietā. Šīs tehnikas dibinātāji Hjū Beijers un Kārena Holcblata sniedz tai šādu definīciju:

Veids, kā precīzi saprast, kas īsti ir mūsu klienti un kā viņi strādā katru dienu. Dizaineru komanda veic individuālas intervijas ar klientiem klienta darba vietā, lai noskaidrotu, kas tieši ir svarīgs viņu darbam. Intervētājs novēro lietotājus darba procesā un uzdod jautājumus par viņu rīcību, soli pa solim noskaidrojot viņu rīcības motivāciju un darbības stratēģiju. Sarunas laikā intervētājam un lietotājam veidojas kopīga izpratne par to, ko pēdējais dara savā darbā.

IC ir divas galvenās īpašības, kas to atšķir no daudzām tradicionālajām lietotāju vajadzību noteikšanas metodēm. Pirmkārt, pētnieki veic lauka pētījumus, izmantojot amatniecības mācekļa modeli; otrkārt, izpēti veic dizaineri, nevis antropologi vai kāds cits lietotāju pētnieks. Abas šīs īpašības palielina IC kā pētniecības instrumenta vērtību.

Šīs metodes efektivitāti nodrošina arī pašu dizaineru tieša līdzdalība tajā: ​​“tieši dizaineri saskaras ar uzdevumu izprast klientu, lai izstrādātu produkta dizainu... Mēs uzskatām, ka dizaineri uzņem informāciju labāk, ja viņi paši veic intervijas un pēc tam tās analizē kopā ar citu jomu speciālistiem, nevis tikai iegūst gatavus rezultātus no kāda cita.

Mēs neiedziļināsimies metodoloģiskās detaļās, jo tas neietilpst šīs grāmatas ietvaros, taču ir vairāki ļoti noderīgi avoti par aplūkotajiem jautājumiem. IC ir attīstījusies par holistiskāku pieeju programmatūras projektēšanai - kontekstuālais dizains, ko izstrādātāji ir sīki izklāstījuši savā vietnē ( www.incontextenterprises.com).

Savienojumu dizains

Collaborative Design (SD) radās Skandināvijas demokrātiskajā modelī, kas savu izpausmi guva apņemšanās ievērot industriālo demokrātiju - strādnieku un arodbiedrību pārstāvju līdzdalību rūpniecības vadībā. Kopš 20. gadsimta 70. gadu beigām jautājums par jaunu tehnoloģiju ieviešanu darba vietā ir izraisījis daudzus projektus, kuru mērķis ir dot darbiniekiem iespēju piedalīties lēmumos par tehnoloģijām un sistēmām, kas mainītu viņu darbu. Viens no pirmajiem šādiem projektiem, kas pavēra ceļu sadarbības dizaina principiem, bija Utopia ( UTOPIJA). Šīs programmas ietvaros pētnieki strādāja kopā ar Skandināvijas grafisko dizaineru savienību ( Ziemeļvalstu grafikas darbinieku arodbiedrība). Sadarbības mērķis bija "izstrādāt jaudīgus atbalsta rīkus grafiskajiem dizaineriem". Pateicoties projektam Utopia, ir panākts zināms progress laikrakstu elektronisko maketēšanas sistēmu izstrādē. Šīs sistēmas tika veidotas, pamatojoties uz prasmēm, kas jau bija grafiskajiem dizaineriem un printeriem, un tās vienlaikus tika paplašinātas.

Arī Lielbritānijā, kaut kur arodbiedrību kustības perifērijā, ir bijušas līdzīgas iniciatīvas. Slavenākais no tiem bija uzņēmuma arodbiedrību pārstāvju apvienotās komitejas mēģinājums Lūkass Aviācija izstrādāt un izstrādāt virkni sabiedriski noderīgu produktu, ko varētu ražot degradētās aizsardzības rūpnīcās Lūkass Aviācija. Tomēr skandināvu kopīgu lēmumu pieņemšanas kultūra, kas noveda pie utopijas, bija krasā pretstatā Lielbritānijas 80. gadu politikai samazināt arodbiedrību spēku. Tečerisms novērtēja jauno tehnoloģiju priekšrocības attiecībā uz to izmantošanas efektivitāti kā politisku sviru, lai pakļautu arodbiedrībām.

Iespējams, ka tehnoloģiju uzspiešana tiesībām deva kādu īslaicīgu politisku priekšrocību. Taču 20 gadus pēc sīvajām cīņām Wapingā, kad Mērdoks vienreiz un uz visiem laikiem izbeidzās jebkāda preses arodbiedrību ietekme, uz šiem notikumiem var raudzīties kā uz daļu no plašākas un neviennozīmīgākas pozīcijas. Ar dažiem izņēmumiem Lielbritānijas rūpniecībai bija tendence par zemu novērtēt darbinieku zināšanas un pieredzi, kā arī patērētāju vajadzības un dzīvesveidu. Lielbritānijas autobūves liktenis ir labs piemērs tam, kādas sekas var radīt darba vides kvalitātes un patērētāju pieredzes nenovērtēšana. Slikti organizētam darbam un zemas kvalitātes precēm nav nākotnes.

Atkal mēs vēršamies pie Amerikas datoru un multimediju nozarēm kā pārmaiņu dzinējspēkiem, kas kopīgu dizainu uzskata par veidu, kā tuvoties patērētājam. Pēc ekspertu domām Tec- Ed Inc. - konsultāciju uzņēmums, kas ir ieviesis sadarbības dizainu tādos uzņēmumos kā Saule Mikrosistēmas, Logitech, Cisco Sistēmas un utt . , - savienojuma dizains izskatās šādi:

Cilvēku grupa, kuru visvairāk interesē produktu dizains, strādā kopā, lai izstrādātu produktu dizaina iespējas, pamatojoties uz to, kā patērētāji izmantos produktu darbā. Lietotājiem ir liela nozīme sadarbības dizaina sanāksmēs. Viņi stāsta par savu darba vidi, veicamajiem uzdevumiem un to, kādi rīki un rīki viņiem palīdz un kuri ne. Šīs aktīvās lietotāja iejaukšanās rezultātā tiek uzlabots produkta dizains un saīsināts izstrādes un testēšanas cikls.

AT Digitāls Aprīkojums Korporācija dizaineri sadarbībā ar ķīmiķu grupu izstrādāja pārnēsājamu aparātu atsauksmes griezes momentu, izmantojot piecu soļu sadarbības projektēšanas procesu.

  1. Attiecību veidošana. Uzrunājamās lietotāju grupas atlase sākotnēji tika veikta ar interneta e-pasta paziņojumiem, pēc tam tika organizētas tikšanās, lai iepazīstinātu lietotājus ar problēmām un tehnoloģijām.
  2. Intervija kontekstā. Lai izprastu lietotāju darba kontekstu, tika izmantoti IC principi un metodes.
  3. Prāta vētras vadīšana. Tas tika veikts lietotāju vidū, lai noteiktu iespējamās pieejas dizaina risināšanai.
  4. Storyboard. Balstoties uz daudzsološākajām idejām no prāta vētras sesijām, lietotāji un datoru dizaineri izveidoja ilustrētus scenārijus, kuru pamatā bija kāda lietotāja dzīves diena.
  5. Iteratīvs dizains*. Inženieri izmantoja sižeta plānus kā dizaina specifikācijas, lai izveidotu prototipus, kurus pārbaudīja iesaistītie lietotāji un pēc tam pilnveidoja. Tādējādi dizains izpaudās kā ciklisks process.

Pamatojoties uz iepriekš minēto piemēru, var apgalvot: “Kopprojektēšana ir parādījusi ķīmiķiem un datorzinātniekiem dažus jaunus dizaina virzienus. Šis projekts parāda, ka sadarbības dizainu var izmantot, lai izstrādātu jaunas datortehnoloģijas tādā pašā veidā, kā tas tiek izmantots jaunām datoru lietojumprogrammu sistēmām.

Sadarbības dizains piedāvā dizaina komandai virkni priekšrocību. Pirmkārt, tas palīdz noteikt lietotāju netiešās zināšanas un tādējādi atklāt iespējamās problēmas projektēšanas jomā, kā arī to risinājumus, no kuriem varētu izvairīties. darba grupa, kas sastāv (ieskaitot) no lietotājiem. Tā rezultātā dizains ir ciešāk saistīts ar produkta reālajām prasībām un lietotāja kontekstu, tādējādi uzlabojot šī produkta lietošanas pieredzi. Un, izstrādājot konkrētai lietotāju grupai vai lietotāju videi, SD var sniegt lietotājiem jaunā dizaina vērtības un īpašumtiesību sajūtu.

Uz praksi orientēti pētījumi

Pēdējā metode, kuru mēs vēlētos analizēt, ir nevis metode, bet gan paņēmienu kopums, kas veicina lietotāju klusucieņu zināšanu un radošās dizaina pieejas integrāciju saskaņotā pētniecības procesa veselumā, kas tiek vadīts pēc precīzi definētiem mērķiem un prioritātēm. Uz praksi orientēti pētījumi ir veicinājuši dizaina darbības pāreju uz to darbības jomu kategoriju, kurās iespējams iegūt akadēmisko grādu62. Notiekošās metodoloģiskās debates par uz praksi orientētu pētniecību paliks ārpus mūsu diskusijas jomas. Mēs vēlētos pakavēties tikai pie dažiem jautājumiem, kas pirmo reizi tika izvirzīti šajos strīdos vai radās dažos dokumentētos šādu pētījumu praksē.

Attiecības starp teoriju un praksi dizainā labākajā gadījumā ir saspringtas. 1960. un 1970. gados dizaina metožu kustība tika uzskatīta par mēģinājumu uzpotēt metodes "racionālo kriketa nūju" prakses "maigajam, intuitīvajam tomātu asnam". Savas darbības rezultātā kustība radīja dažus svarīgus jautājumus, taču tā tik ļoti attālinājās no ikdienas dizaina prakses (un reālās dizaineru pasaules), ka palika kā izolēta akadēmiska doktrīna. Rezultātā dizaina teorētiskā bāze tika lielā mērā iedragāta, neaizsargāta pret antiintelektuālismu. Bija arī šāds, iespējams, godīgs novērojums: "Ļoti maz praktizējošu dizaineru uzskata, ka viņu zināšanas par dizaina teoriju ietekmē to, ko viņi dara."

Šobrīd uz praksi orientētu pētniecību var uzskatīt par virkni neviendabīgu pieeju, no kurām katra savā veidā cenšas apvienot praksi ar teoriju. Saskaņā ar vienu pieeju prakse tiek uzskatīta par sava veida pētniecību, jo dizainera darba produkts iemieso informāciju, tāpēc faktiski ir pētījuma rezultāts, un tā teorētisko secinājumu formulēšanai ir jāpieliek tikai minimālas pūles. Iespējams, šis modelis ir vairāk balstīts uz pētījumiem šajā jomā vizuālās mākslas. Tagad visur parādās citi modeļi, kas cenšas iegūt teorētiskās zināšanas par dizainu no dizaina prakses, kas, savukārt, ir teorijas izpausme. Šis jaunākais modelis ir izpausme dizaineru nesenajai vēlmei apliecināt savas slēptās radošās metodoloģijas, padarot tās par daļu no kopējā akadēmiskā pētījuma procesa un vienlaikus atzīstot nepieciešamību uzturēt saikni ar citām disciplīnām un metodoloģijām. Daži šī modeļa piekritēji atsaucas uz amatniecības un projektēšanas prakses vēsturisko ieguldījumu zināšanu uzkrāšanā un attiecīgi uz šo zināšanu bāzes radīto teoriju. Kevin McCullough apgalvo, ka dizaina mērķim vajadzētu būt teorijas un prakses sapludināšanai - dizains-prakse: "prakse, kas balstīta uz teoriju un teoriju, kas iegūta no prakses".

Mūsdienās noteiktā koncepcija ir daudz daudzsološāka nekā dizaina metožu kustības laikā. Tam ir divi galvenie iemesli. Pirmkārt, salīdzinot ar 70. gadiem, dizains ir kļuvis daudz sarežģītāks, tas vairs nav iedomājams bez atbilstošas ​​izpētes un teorētiskās izstrādes. Ja toreiz dizains nebija nekas vairāk kā rokdarbs, tad šodien to var salīdzināt ar starptautisko viesnīcu biznesu - globālā mērogā, moderno tehnoloģiju pielietojums, ciešas attiecības ar dažādām uzņēmuma funkcionālajām nodaļām. Šajā nodaļā aprakstītās metodes nav teorētiskās konstrukcijasņemts no gaisa, un rezultāts praktiskās aktivitātes dizaineri un dizaina komandas, ko esam redzējuši darbā Londonā, Seulā, Palo Alto un citur. Otrkārt, mūsdienās universitāšu un mākslas koledžu dizaina nodaļām ir spēcīgs finansiāls stimuls turpināt meklēt jaunus veidus, kā apvienot teoriju ar praksi.

Daži dizaina pētnieki apgalvo, ka dizainam jākļūst par zinātniskāku darbību, vienlaikus uzsverot, ka šī pieeja nekādā veidā nav pretrunā ar dizaina radošo raksturu (4.4. modulis). Kens Frīdmens un Anti Aynamo ir šīs pieejas skaļākie atbalstītāji.

Zinātne un zinātniskās metodes ne vienmēr noved pie pozitīvisma. Mūsdienu zinātne un zinātniskās metodes liecina Dažādi sakarības starp teoriju un praksi, nevis tikai pozitīvisma pieeja. Taču patiesi svarīga ir mūsu vēlme apzināti apgūt dizaina zināšanas, saprast, kas ir lieta un kā tā darbojas, balstoties uz pamatprincipiem. Galvenā atšķirība starp dizainu kā zinātni un dizainu kā mākslu ir tā, ka dizains kā zinātne nesākas ar vizuālām vai citām sajūtām, bet gan ar problēmas nosacījumu definēšanu. Vizuālās, taustes un citas sajūtas, intonācijas, sajūtas un nokrāsas parādās risinājuma stadijā, jau tad, kad, pamatojoties uz projektētājam uzdotā uzdevuma nosacījumiem, tiek noteiktas galvenās prasības tā risinājumam. Tādējādi zinātniskā pieeja dizainam ne mazākajā mērā nav pretrunā tā mākslinieciskajam aspektam 66 .

Modulis 4.4. DIY pētījumi

Piemērs uz praksi orientētam pētījumam, kas vērsts uz lietotāju pieredzi, ir viens no pētniecības projektiem Šefīldas-Halamas Universitātē. Industriālais dizainers Greiems Vaitlijs savā izpētē par roku protēžu dizainu izmantoja radošu dizaina pieeju un praktiskās tehnikas to problēmu risināšanā, kuras, kā tika uzskatīts iepriekš, bija tikai zinātnieku un inženieru kompetencē.

Rezultātā tika iegūti dabiski artikulētā plaukstas skeleta un visas rokas līdz plecam fiziski modeļi, kas kvalitātes un funkcionalitātes ziņā pilnībā atkārto cilvēka rokas anatomiju (kaulus un locītavas). Modeļiem bija iespējams arī piestiprināt cīpslām līdzīgus papildinājumus, liekot izpildmehānisma muskuļiem sazināties ar virzošo spēku. automātiska roka. Šis piemērs- vienkāršs un vizuāls uz praksi orientēta dizaina pētījuma izmantošanas demonstrācija starpdisciplinārā kontekstā. Par to liecina tas, cik viegli izpētes procesā iegūtā un izveidotajos modeļos iestrādāta informācija ātri un pilnā apmērā lasa visdažādākie eksperti un lietotāju grupas, kuras ir spējušas izpētīt un novērtēt šos modeļus bez jebkādiem palīgtekstiem un materiāliem. Vaitlijs un viņa vadītājs Kriss Rasts ir publicējuši savas pārdomas par dizaina pētījumu attīstību, balstoties uz radošo praksi, un, kas ir svarīgi, viņi ir iesaistīti zinātniskās diskusijās divās jomās: medicīnas ierīču dizains un dizains. Pats projekts demonstrēja dizaina prakses vērtību kā lietojamības pārbaudes līdzekli un kā jomu, kurā vairāku dažādu disciplīnu teorētiskie principi atrod savu izpausmi un integrējas vienotā veselumā.

Uz praksi orientēta dizaina jēdziena rašanās ir novedusi pie noderīga un jau sen novēlota dizaina saistību ar teoriju, zinātni un metodoloģiju pārvērtēšanas zinātniskā, akadēmiskā kontekstā. Dizaina veidu daudzveidība nozīmē, ka dažkārt mākslinieciskā prakse gluži dabiski vada pētījumus, piemēram, lietišķās mākslas gadījumā. Un tomēr praktiskajai dizaina darbībai ir jābalstās uz sociālajām zinātnēm un kultūru – tā ir mūsdienu industriālā dizaina galvenā prioritāte. Tikai tā mēs sasniegsim to, ko vēlamies: dizainu virzīs patiesas vajadzības un jēgpilna pieredze.

Pētījuma iespaids

Dizaina attīstību 21. gadsimtā pilnībā virza pētniecība, kuras pamatā jābūt izpratnei par kultūru un tehnoloģijām, kas apvieno mākslu, zinātni un humanitārās zinātnes. Šāds stāvoklis izvirza jaunas prasības dizaineriem un liek uzņemties jaunas saistības. Iespējams, viena no galvenajām prasībām ir līdzsvars starp nepieciešamību veikt visrūpīgākos sākotnējos pētījumus un laika spiedienu, ko rada konkurence jaunu produktu izstrādē. Tāpēc mēs noslēdzam šo nodaļu ar piecu labāko padomu klasifikāciju laika badā dizaineriem (4.2. tabula).

Mūsu pieci labākie padomi, kā steigā veikt pētījumu, ir balstīti uz pašu dizaineru pieredzi. Iespējams, dizainam vajadzētu būt vairāk balstītam uz zinātni, un, visticamāk, tas nāk no zinātniskās zināšanas un metodes. Tomēr, saskaņā ar Donalda Normana teikto, “Lietišķajai zinātnei nav vajadzīga tradicionālo zinātnisko metožu precizitāte. Rūpniecībā pietiek ar aptuveni pareizu atbildi. Ātrums ir svarīgāks par precizitāti."

Labs dizains ir zināšanu un izpratnes iemiesojums, savukārt slikts dizains ir paša nezināšanas atzīšana. Šajā nodaļā mēs centāmies pierādīt: 1) dizainam obligāti jābūt balstītam uz pētījumiem; 2) tikai šāda pieeja garantēs, ka priekšmeta vide lietotājiem sniegs maksimāli patīkamus iespaidus un bagātinās viņu dzīves pieredzi. Jo īpaši mēs esam parādījuši, cik ļoti svarīgas ir tirgus izpētes, etnogrāfijas un citās jomās izmantotās metodes, lai izstrādātu panākumus vai neveiksmes. Redzējām, ka lietotājs var būt ne tikai mārketinga informācijas avots, bet arī nepieciešams dizaina izstrādes procesa dalībnieks. To arī noskaidrojām praktisks dizains var kļūt par kodolu precīzi definētai pētniecības programmai, kas paplašina mūsu zināšanas un palīdz efektīvāk integrēt mākslinieciskā dizaina teoriju un praksi.