Cilat lojëra janë atje për të luajtur. Të gjitha llojet e lojërave kompjuterike. Vështrim i përgjithshëm

- Është argëtuese dhe emocionuese. Për më tepër, tani industria e lojërave po i afrohet kinemasë me hapa të mëdhenj, dhe lojërat po bëhen gjithnjë e më emocionuese dhe realiste. Disa njerëz që e quajnë veten lojtarë (nga loja angleze - loja) janë në gjendje të ulen për orë të tëra, duke u përpjekur të vendosin saktë tullat në Tetris, të eksplorojnë hapësira të ndryshme përrallore për ditë të tëra, të enden nëpër kështjella plot me fantazma për javë të tëra, të ndërtojnë qytete mbi të panjohura. planetët për muaj, vite qëllojnë nga të gjitha llojet e armëve ...

Ka lojëra që luhen nga ekipe të tëra - në rrjet lokal ose në ndonjë server në internet. Anëtarët e një grupi tifozësh mund të jenë nga i njëjti institucion ose bankë, ose mund të jenë nga vende të ndryshme të botës, gjë që megjithatë nuk i pengon ata të luajnë Quake ose Counter Strike së bashku dhe të komunikojnë plotësisht në mënyrën e tyre.

Çdo lojë kompjuterike, si një film, ka zhanrin e vet. Është e pamundur të riluajmë të gjitha lojërat në botë, kështu që unë do të flas vetëm për llojet kryesore. Lojra kompjuterike.

1. Lloji i lojës "godit dhe vrapo" ose "gjuaj çdo gjë që lëviz"- lojërat e preferuara të nxënësve më të vegjël dhe disa të rriturve. Ka shumë variacione - nga më të thjeshtat dhe më modestet, si Aladdin apo Shrek, deri te ato më të sofistikuara, me grafikë voluminoze 3D, detaje të larta dhe realizëm. Ka lojëra me qitje të thjeshtë (pistoletë, automatike), dhe ka lojëra me qitje fantastike (blaster, pushkë plazma), ka lojëra me arte marciale (lufta, si Mortal Combat) etj. Në të gjitha këto lojëra, shpejtësia e reagimit është e rëndësishme, ju duhet të goditni gjatë gjithë kohës jo vetëm në armiq, por edhe në tastierë, e cila ndonjëherë përfundon keq për ta (çelësat). Është më mirë të përdorni një levë apo edhe një tastierë lojërash në vend të një kompjuteri.

Lojërat e zakonshme të këtij lloji quhen arcade, dhe lojërat tredimensionale quhen 3D-Action. Në vend të fjalës joserioze qitës, lojtarët përdorin fjalën e pakuptueshme për të pa iniciuarin, dhe rrjedhimisht fjalën më të ftohtë revole. Sidoqoftë, do të thotë saktësisht e njëjta gjë - një gjuajtës. Lojërat me qitje ndahen gjithashtu sipas një parimi tjetër: kush është në to personazhi kryesor. Nëse e shihni heroin dhe botën e lojës përmes syve të karakterit tuaj, atëherë kjo quhet FPS (qitës i personit të parë - qitës i personit të parë). Para jush gjatë gjithë kohës duart e këtij personazhi, duke shtrydhur automatikun, dhe ju sodisni armiqtë dhe monstrat përmes çarjes së pamjes. Ja pse fytyrat e tyre janë kaq brutale! Lojërat e personit të tretë quhen TPS (qitës me person të tretë). Këtu personazhi kryesor ju shfaqet nga ana. Lojërat më të famshme dhe më të dashura me qitje në botë janë Doom, Half-Life, Call of Duty etj.

2. Lojëra - simulatorë (imitues): të gjitha llojet e lojërave garash, ushtarake dhe hapësinore. Zakonisht në to lojtari është një lloj i ulur në kabinën e një avioni ose makine me ekrane, leva dhe butona. Sigurisht, ngasja në makina të tilla dhe fluturimi në avionë të tillë është më e lehtë se sa në ato reale. Por ju mund ta ndjeni shijen.

Mbi të gjitha, janë bërë lojëra garash automobilistike (The Need For Speed, Test Drive); ka edhe simulatorë fluturimi (Microsoft Flight Simulator, Red Jets); madje ka edhe anije kozmike dhe robotë (Mechwarrior, Wing Commander). Në simulatorë, reagimi i shpejtë është gjithashtu i rëndësishëm, pasi ngasja dhe fluturimi zhvillohen me shpejtësi të lartë dhe lufta në përgjithësi është një çështje e shkathëtve. Por mos i ngatërroni garat arcade dhe fluturimet me simulatorët, pasi simulatorët janë më të vështirë për t'u luajtur, dhe loja është më realiste (fizika në simulatorë të tillë është sa më afër realitetit, kështu që ju hapni pak - makina do të rrëshqasë dhe kështu me radhë).

3. Simulatorë sportivë(NBA, FIFA, NHL) - imitim i garave sportive në futboll, basketboll, golf, etj. Vërtetë, menaxhimi i një objekti kaq kompleks si një person që luan futboll nuk është ende shumë i suksesshëm për programuesit. Po, dhe përdorimi i miut për këtë nuk është shumë i dobishëm. Prandaj, është më e lehtë të luash lojëra të tilla me një levë.

4. Në lojëra strategjike (strategji) ju ndërtoni qytete, vende dhe madje edhe planetë të tërë, duke menaxhuar zhvillimin e tyre, duke ndërtuar shtëpi dhe rrugë, duke përcjellë energjinë elektrike, duke taksat e banorëve, duke hyrë në aleanca dhe duke shpallur luftëra. Thelbi i lojës është nxjerrja e disa prej burimeve më të rëndësishme - energjia, territoret, uji, paratë, druri, ushqimi, ari, etj. Në lojëra të tilla, ju vetë nuk merrni pjesë në aktivitetet e territoreve ose planetëve në varësi të jush. Të tjerët punojnë, dhe ju jeni udhëheqësi dhe qendra e mendimit të tyre - mbreti, presidenti, gjenerali, magjistari suprem. Nga pikëpamja e rregullave për të bërë lëvizje, strategjitë ndahen në strategji të bazuara në kthesë (TBS), ku lëvizjet bëhen rreptësisht me radhë, si në shah, dhe strategji në kohë reale (RTS), ku secili lojtar bën një lëvizje kur e konsideron të nevojshme.

Strategjitë më të famshme janë Warcraft, Starcraft, Age of Empires, Command & Conquer. Sidoqoftë, ekziston edhe një lloj strategjie në të cilën ju vetë vraponi dhe gjuani pak. Kjo është, pjesërisht është një gjuajtje, pjesërisht një strategji. lojtarët e quajnë atë FPS (strategjia e personit të parë). Për shembull, mund të jetë një imitues robot luftarak në të cilin nuk jeni vetëm komandanti i përgjithshëm, por edhe një luftëtar. Lojërat më të famshme të këtij lloji janë Urban Assault, Battlezone.

5. Nëse në të tilla botë fantazi ju nuk jeni sundimtari suprem dhe as një gjeneral, por një pjesëmarrës i zakonshëm - një luftëtar, një magjistar, një tregtar hapësinor, atëherë kjo quhet tashmë lojë me role ose RPG (lojë me role).

Dhe nëse, përveç jush dhe kompjuterit, një mijë (ose njëqind mijë) njerëz luajnë të njëjtën lojë në ndonjë server në internet, atëherë një argëtim i tillë tashmë quhet lojëra me role me shumë lojtarë: MUG ose MMORPG. Në një lojë me role, është shumë e rëndësishme jo vetëm se çfarë lloj karakteri luan (çfarë aftësish ka, nëse është i fortë apo, përkundrazi, i zgjuar, një luftëtar apo një magjistar), por edhe çfarë armësh dhe forca të blinduara ju keni zgjedhur për të. Çdo lloj arme dhe forca të blinduara ka të dhënat e veta taktike dhe teknike, forcën e vet vdekjeprurëse, shkallën e mbrojtjes dhe qëndrueshmërinë. Ndërsa loja përparon, personazhi juaj fiton pikë. Me arritjen e një numri të caktuar magjik pikësh, ai fiton shkallën tjetër të fuqisë dhe aftësisë: ai bëhet më i fortë, më i shpejtë, mund të mbajë më shumë gjëra dhe aksesorë. Disa nga RPG-të më të famshme dhe të njohura janë Diablo, Fallout, Lineage, etj.

6. Ekziston një lloj tjetër loje me role ku luan jo vetëm një personazh, por një ekip të vogël që krijoni vetë. Këtu ndërveprimi dhe ndihma e ndërsjellë e anëtarëve të ekipit ka një rëndësi të madhe. e tyre cilësitë individuale duhet të plotësojë cilësitë e të tjerëve në mënyrë që skuadra të mund të mposhtë armiqtë në maksimum situata të ndryshme. Gjëja kryesore në lojëra të tilla është taktikat. Ndër lojërat e këtij lloji janë Final Fantasy, Disciples, Fallout Tactics, etj. Në përgjithësi, lojërat strategjike dhe RPG janë mjaft komplekse. Ata luhen nga njerëz që pëlqejnë të punojnë jo aq me duar sa me kokë. nxënës të shkollave të vogla ka pak nga këta, por ka mjaft studentë dhe njerëz mjaft të rritur.

7. Lojëra aventure- zakonisht këto janë lojëra të zgjuara të bukura - përralla, histori horror, aventura, fantazi. Këto lojëra kanë një gjë të përbashkët: shpesh nuk e dini qëllimin e lojës dhe mjetet me të cilat duhet arritur ai. Ju endeni nëpër një botë plot me objekte të çuditshme ose krejt të zakonshme, qëllimin e të cilave nuk e dini, dhe përpiqeni të kuptoni se çfarë është. Për këtë ata quhen këmbësorë, si dhe kërkime (kërkim - kërkim).

Këtu çdo gjë bëhet pa nxitim, ju jepet kohë të mendoni, të ecni edhe një herë dhe të merrni me mend gjithçka. Askujt nuk duhet qëlluar (zakonisht), askush nuk duhet goditur me shkelma (pothuajse kurrë). Ju thuhet diçka në fillim të lojës, ose ata mund të heshtin. Ju klikoni mbi objektet me miun dhe ata fillojnë t'ju shpjegojnë diçka për veten e tyre; drejtoni dialogë me të huajt dhe shoqëruesit e bredhjeve tuaja, duke u përpjekur të kapni të dhëna të fshehura që përmbajnë fjalët e tyre; kaloni nëpër disa dyer, merrni në zotërim disa sende që nuk e dini se kur dhe për çfarë qëllimi do t'ju vijnë në ndihmë ... Kërkimet pëlqehen nga të rriturit, njerëz të qetë që nuk u pëlqen nxitimi dhe zhurma. Thonë se edhe vajzave u pëlqejnë më shumë lojërat e këtij lloji. Kërkimet më të famshme - Vetëm brenda erresira, Kërkimi i Mbretit etj.

8. Lojëra dhe enigma me dërrasa dhe logjike e preferuar nga ata për të cilët loja nuk është profesioni kryesor në jetë, i ndërthurur herë pas here me studimin, punën, martesën dhe pirjen e menduar të një kanaçe tjetër Pepsi, por vetëm një pushim të shkurtër dhe të lehtë në zyrë - një mënyrë për të kaluar disa minuta. derisa shefi të kthehet dhe t'ju detyrojë të shtypni përsëri letrat tuaja idiote. Lojëra të këtij lloji: diamant të ndryshëm, damë, shah, poker dhe të tjera.

Unë kam renditur të gjitha zhanret kryesore të lojërave, por asgjë nuk i pengon zhvilluesit të kombinojnë elementë nga tipe te ndryshme(strategji me elemente RPG etj.). Vlen të theksohet se shumica e lojërave janë me origjinë perëndimore. Në Rusi, zhvillimi i lojës është i ngadaltë dhe i ngathët (shumë thonë se nuk kanë para të mjaftueshme për të bërë një lojë; për mendimin tim, ata nuk kanë tru të mjaftueshëm!). Mungesa e dëshirës dhe konkurrenca e lartë e lojërave perëndimore dekurajon çdo interes për krijimin e lojërave në Rusi. Një gjë tjetër është në Ukrainë - aty krijohen kryevepra të tilla si STALKER, Collapse, etj. Megjithatë, mos mendoni se nuk ka njerëz krijues dhe të motivuar në Rusi... Këtu janë disa lojëra (të njohura dhe vërtet interesante) nga zhvilluesit rusë: Space Rangers, Truckers, Blitzkrieg, Corsairs, Është e vështirë të jesh zot dhe të tjera .

Të gjitha lojërat nuk mund të mbiluhen kurrë, por gjetja e lojës së duhur për ju nuk do të jetë e vështirë. Faqet e internetit të tilla si games-tv.ru ose ag.ru do t'ju ndihmojnë të gjeni lojën e duhur. Por ju lutemi mos u hutoni! Pavarësisht se sa interesante dhe emocionuese është një lojë kompjuterike, jeta reale do të japë gjithmonë 100 pikë përpara. Këto pikë janë shumë më të vlefshme se pikët e lojës! :)


Artikujt më të fundit në seksionin "Kompjuterë dhe Internet":


A ju ndihmoi ky artikull? Edhe ju mund ta ndihmoni projektin duke dhuruar çdo shumë që dëshironi. Për shembull, 50 rubla. Ose më pak:)

Këto përfshijnë revole, lojëra luftarake, arkadat.

Në gjuajtësit 3D, lojtari shpesh vepron i vetëm. Ai endet nëpër vende, duke mbledhur përleshje, armë zjarri dhe armë energjie, duke goditur kundërshtarët që shfaqen në rrugën e tij. Zakonisht, për të kaluar nivelin, duhet të kryeni një sërë detyrash. Armiqtë e personazhit mund të jenë monstra, alienët, mutantë (si në Doom, Half-Life, Duke Nukem 3D) ose banditë (Max Payne).

Në varësi të legjendës, lojërat në arsenalin e lojtarit mund të jenë: pamje moderne flakëhedhës, pushkë, pistoleta dhe të gjitha llojet e flakëhadhësve futuristikë. Thika, shkopinjtë e bejsbollit, shpatat, kamat, harqet, pushkët, mitralozat, koktejet molotov mund të veprojnë si armë. Shpesh armët e zjarrit kanë një pamje optike. Në gjuajtësit 3D, lojtari mund të luftojë armikun në luftime trup më dorë me goditje dhe .

Xhiruesit 3D mund të jenë nga personi i parë (lojtari e sheh vendndodhjen përmes "syve" të personazhit) dhe nga personi i tretë (lojtari e sheh personazhin nga çdo anë, për shembull, nga mbrapa, ose mund të lëvizë " kamera” larg dhe shikoni personazhin në tërësi. Në një numër lojërash mund të kaloni në personin e parë ose të tretë me çelësa të nxehtë. Qitësit ndahen gjithashtu në të përgjakshëm (ju duhet të shkatërroni një numër të madh armiqsh virtualë që po i afrohen personazhit në grupe) dhe taktike (personazhi vepron si pjesë e një grupi heronjsh). Shembuj të gjuajtësve të përgjakshëm janë Will Rock, Left 4 Dead, shembuj taktikë janë Counter-Strike, Arma, Battlefield.

Zhanri i lojës luftarake përfshin një seri duelesh midis dy ose më shumë kundërshtarëve. Mortal Kombat, Street Fighter, Dead or Alive, Guilty Gear X janë të njohura në këtë zhanër.

Në lojërat e bëra në zhanrin arcade, duhet të mendoni shpejt dhe të veproni shpejt. Loja është mjaft e thjeshtë, por vështirësia qëndron në marrjen e të gjitha llojeve të bonuseve, pa të cilat është e pamundur të aksesosh disa elementë të lojës.

Simulatorët (menaxherët)

Lojërat simuluese i lejojnë lojtarit të kontrollojë një proces të caktuar, baza e të cilit është marrë nga jeta reale. Simulatorët teknikë ju lejojnë të merrni kontrollin e një makine ose një avioni luftarak, duke zgjidhur një sërë detyrash. Shembuj të simulatorëve teknikë janë F1 2011, IL-2 Sturmovik, War Thunder, Railworks, Ship Simulator. Në simuluesit e arkadës, fizika është zakonisht e thjeshtuar, por ende e pranishme (ndryshe nga vetë arkadat). Shembuj të lojës: Need for Speed, Wing Commander, X-Wing. Në simulatorët sportivë, çdo lojë është simuluar sa më plotësisht të jetë e mundur. Simuluesit më të njohur janë futbolli, bowling, bilardo, golfi. Menaxherët e sportit ndahen në një kategori të veçantë, ku lojtari ftohet të menaxhojë një atlet ose një ekip, duke vendosur qëllimin kryesor jo për të fituar këtë apo atë ndeshje, por për të ndërtuar një menaxhim kompetent të infrastrukturës.

Simulimet ekonomike (ato shpesh përmbajnë elemente të strategjisë) përfshijnë lojëra rreth sipërmarrjes. Lojtari duhet të menaxhojë ndërmarrjen, duke nxjerrë fitim prej saj. Lojëra të njohura në këtë zhanër: "Virtonomika", "Monopol", "Kapitalizëm". Simulatorët ekonomikë përfshijnë sistemi i lojës menaxhimi i qytetit (SimCity), shteti në ishull (Tropico), ferma (SimFarm).

Strategjitë

Strategjitë janë lojëra që kërkojnë zhvillimin e një algoritmi të caktuar veprimesh për të arritur një qëllim të caktuar. Lojtari kontrollon botën, një ndërmarrje ose një divizion. Sipas skemës së lojës, lojëra të tilla ndahen në:

Strategjitë në kohë reale ku lojtarët bëjnë lëvizje në të njëjtën kohë, mbledhin burime, forcojnë bazat e tyre, punësojnë ushtarë: Warcraft, Starcraft, Age of Empires;
- strategji të bazuara në kthesa ku duhet të bëni lëvizje me radhë: Civilization, Heroes of Might and Magic, Disclipes;
- strategjitë e kartave, të cilat janë versione kompjuterike të popullarizuara Lojera me letra: Spectromancer, Magic the Garthering.

Sipas shkallës së lojës, strategjitë ndahen në:

Lojëra luftarake ku lojtari ftohet të krijojë një ushtri dhe të mposhtë armikun: Panzer General, Steel Panthers, MechCommander;
- strategjitë globale në të cilat lojtarit i jepet mundësia të menaxhojë ekonominë dhe politikë e jashtme shtetet, si dhe të zhvillojnë përparimin shkencor, diplomacinë, të eksplorojnë toka të reja: Master of Orion, Hearts of Iron, Empire: Total War dhe të tjera;
- Simulatorët e zotit lejojnë lojtarin të kontrollojë zhvillimin e një qyteti të vogël, ta kthejë atë në një qytet, duke i kushtuar vëmendje jo vetëm ndërtimit të ndërtesave, por edhe ruajtjes së gjendjes optimale të shoqërisë: Spore, E zezë dhe e bardhë, nga pluhuri.

Aventurat

Gjatë lojës aventureske, lojtari ndërvepron me personazhet e tjerë dhe vendos. Lojëra të tilla ndahen në:

Lojëra me tekst aventure (kërkime teksti) ku lojtari duhej të jepte udhëzime përmes linjës së komandës: Wumpus Hunt, Zork dhe të tjerë;
- lojëra grafike aventureske (kërkime grafike), ndërfaqe grafike dhe aftësia për të kontrolluar lojën me miun kompjuterik: "Larry në një kostum feste", Syberia, Space Quest;
- aksion-aventurë në të cilën suksesi i lojtarit varet nga shpejtësia e reagimit të tij: Legend of Zelda, Resident Evil;
- Romanet vizuale përfshijnë shfaqjen e blloqeve të tekstit dhe fotografive statike në ekran, dhe lojtarit i kërkohet të zgjedhë një ose një përgjigje tjetër në varësi të situatës së propozuar.

Lojëra muzikore

Në lojëra të tilla, loja bazohet në aranzhim muzikor. Një nënlloj i lojërave muzikore janë lojërat me ritëm, ku luajtësi duhet të shtypë saktë butonat e shfaqur në ekran që shfaqen në kohë me muzikën.

Lojëra me role

në luajtjen e roleve rëndësia luani karakteristikat personale të personazhit (shëndeti, profesioni, magjia) dhe pajisjet. Karakteristikat mund të rriten duke shkatërruar personazhe ose turma të tjera. Si rregull, në lojërat me role është e mjaftueshme botë në shkallë komplot i menduar me kujdes. Shembuj të lojërave të tilla janë efekt masiv, Diablo, Fallout, "Technomagic".

Lojëra logjike

Në lojërat logjike, reagimi i lojtarit nuk ndikon në asnjë mënyrë në rrjedhën e lojës. Është e rëndësishme të zgjidhni saktë këtë apo atë detyrë në kohën e caktuar. Mjaft të njohura janë lojëra të tilla logjike (puzzles) si Minesweeper, Sokoban, Portal.

Lojëra tavoline

Ky lloj është një përshtatje kompjuterike e tradicionales lojëra në tavolinë: “Monopol”, damë, letra, shah.

Lojëra me tekst

Lojërat me tekst nuk kërkojnë pothuajse asnjë burim kompjuteri. Historia e tyre ka nisur shumë kohë më parë, por lojëra të tilla ende gjejnë fansa. Lojtarit i kërkohet të zgjedhë një nga opsionet e propozuara për veprim. Një shumëllojshmëri e lojërave me tekst janë lojëra në pseudografi, domethënë një mozaik i ndërtuar nga një grup personazhesh.

Për t'i përcjellë me pak fjalë bashkëbiseduesit informacionin bazë për lojën, u shpik klasifikimi i lojërave. Dhe për të qenë më të saktë, klasifikimi u shfaq në vetvete, siç u shfaqën lojërat, trendet. Kjo është arsyeja pse ajo nuk është e sistemuar sa duhet, dhe një lojë mund të ketë cilësitë e disa klasave.

Para së gjithash, duhet të specifikoni platformën(PC, Xbox, PS, Android). Epo, për një përshkrim të plotë të lojës, zakonisht mjafton të tregoni stilin e saj dhe zhanrin ose nënzhanrin kryesor (pasi ato mund t'i referohen disa). Por për klasifikim Lojra online- Kjo nuk mjafton.

Përshkrimi i plotë duhet të duket diçka si kjo:

Multipleyer (MMO) "Ganre" në "style" për "platformë", me një pamje nga "litzo"

Dhe nëse është një lojë PC, sigurohuni që të thoni nëse është një lojë shfletuesi ose një lojë klienti.

Klasifikimi i lojës sipas llojit të rishikimit

Si të përcaktoni se çfarë lloji në lojë? Gjithçka është shumë e thjeshtë, ka vetëm tre prej tyre ():

Pamje e personit 1- do të thotë që imazhi në lojë shfaqet sikur e shihni me sytë e heroit tuaj. Shumë lojëra online të personit të parë kanë gjithashtu një modalitet të personit të tretë.Pamje e personit të 3-të- do të thotë që imazhi në lojë shfaqet sikur e shihni atë përmes syve të një personi tjetër pas heroit tuaj.Pamje izometrikepamje klasike shfaqja e objekteve në një aeroplan. Isometrike është një pamje fikse nga lart, nga ana dhe nga çdo kënd tjetër.

Siç e dini tashmë, në shumë lojëra moderne Mund të kaloni mes personit 1 dhe 3.

Klasifikimi sipas dizajnit teknik

Shumë ujë ka rrjedhur poshtë urës që kur u shfaq. Dhe gjatë gjithë kësaj kohe, protokollet e internetit janë përmirësuar, gjë që përfundimisht çoi në një ndarje në industrinë e lojrave në dy segmente: shfletues dhe klient. Kjo është arsyeja pse, para së gjithash, lojërat në internet ndahen në shfletues dhe klient.

Shfletuesi- ato që luhen, siç mund ta merrni me mend, në vetë shfletuesin e Internetit, ndërsa nuk do t'ju duhet të instaloni ndonjë program të palëve të treta. Zakonisht lojëra të tilla janë të jashtëzakonshme, si në grafikë ashtu edhe në ekzekutim, pasi aftësitë teknike janë të kufizuara. Ambienti i punës, në këtë rast, një shfletues interneti. Por këtu, gjithashtu, përparimi nuk qëndron ende, dhe tashmë midis tyre mund të takoni gjigantë të vërtetë, pothuajse në asnjë mënyrë inferiorë ndaj lojërave të klientëve në internet (shih Drakensang Online). Ju mund të njiheni dhe të shihni vizualisht lojërat falas të shfletuesit pikërisht atje duke zgjedhur një nga kjo listë.

Klienti- klasike, ato në të cilat shkëmbehen të dhënat me serverin përmes klientit, një program i veçantë i shkruar për të ekzekutuar lojën sistemi operativ kompjuter. Dhe edhe në këtë kategori, deri më sot, mbizotërojnë lojëra që janë dukshëm inferiore në grafikë dhe komplot ndaj të vetmuarve modernë, sepse kërkon shumë më tepër kohë për të krijuar një lojë të mirë në internet sesa për këtë të fundit, dhe gjatë kësaj kohe "motori" i loja (thelbi i saj, rreth së cilës është ndërtuar gjithçka) është dukshëm i vjetëruar.

Por për Përshkrim i shkurtër lojë online performanca e saj teknike nuk është e mjaftueshme. Duhet të specifikoni zhanrin dhe stilin në të cilin është krijuar. Më shumë Lojra falas ju do të gjeni .

Klasifikimi i lojërave online sipas stilit

Klasifikimi më i thjeshtë i një loje online është sipas ekzekutimit të saj stilistik. Përcaktimi i stilit të lojës është shumë i thjeshtë, ju vetëm duhet ta përshkruani atë, duke hedhur poshtë çdo detaj teknik.

  • fantazi
  • perëndimorët
  • Cyberpunk
  • Hapësirë
  • pas Apokalipsit
  • steampunk
  • Mesjeta
  • Në ditët e sotme

Dhe, sigurisht, për lojtarët e ditur, një përshkrim i tillë nuk do të jetë i mjaftueshëm. Të gjithë ata para së gjithash duan të dinë zhanrin e lojës, pasi stili zakonisht përshkruhet në terma të thjeshtë.

Klasifikimi i lojërave online sipas numrit të lojtarëve

Ka edhe lojëra me një lojtar në internet, por pothuajse gjithçka nuk është në internet në thelb, por vetëm lojëra me një shfletues.

  • Multiplekser– Numri i lojtarëve është i kufizuar në qindra.
  • MMO- numri i lojtarëve nuk është i kufizuar, mijëra lojtarë marrin pjesë në lojë në të njëjtën kohë.

Ndryshe nga lojërat online, lojërat kompjuterike ndahen në të vetme, offline (me korrespondencë) dhe Splitscreen (lojëra në një ekran).

Klasifikimi i lojërave online sipas zhanrit

Epo, ajo që mund të duket vërtet e vështirë është përkufizimi i zhanrit të lojës. Meqenëse klasifikimi i lojërave sipas zhanrit është më i vështiri, sepse sa lojëra - kaq shumë zhanre. Në të njëjtën kohë, ajo është mjaft e pa sistemuar, dhe një lojë mund t'i përkasë të dy zhanreve menjëherë, dhe jo njërit prej tyre plotësisht. Këtu do të përshkruaj vetëm zhanret e lojërave kryesore në internet, për pjesën tjetër të lojërave kompjuterike lista mund të vazhdojë për një kohë shumë të gjatë.

  • Veprimi- lojëra për shpejtësinë e reagimit.
    • Vjedhja - elemente të kalimit të fshehtë.
    • Veprim - lojëra si filmi i vjetër me Schwartz.
    • Fatings dhe të tjerët
  • RPG- lojëra klasike me role, të transferuara në botën dixhitale. Personazhet ndryshojnë në rolet e tyre.
    • Action/RPG janë lojëra me elementë RPG që nuk kanë rol të vogël luan dhe shpejtësia e reagimit.
    • Hack and slash janë lojëra ku kaloni pjesën më të madhe të kohës duke vrarë monstra, jo murtajë apo ndonjë gjë tjetër.
    • MMORPG është një version me shumë lojtarë i RPG-së së rregullt.
    • MOBA - lojtarët luftojnë me heronjtë e tyre në një arenë virtuale, duke përmbushur rolin e tyre.
  • Strategjia- lojërat e të menduarit, fitorja në të cilat arrihet duke ndërtuar një strategji.
    • Hap pas hapi - lojtarët marrin radhën në kohën e caktuar për ta.
    • Në kohë reale - lojtarët lëvizin në të njëjtën kohë, koha e lëvizjes nuk është e kufizuar.
  • Rastesishme- lojëra të thjeshta të krijuara për të vrarë, por jo lojtarë ose përbindësha të tjerë, por kohë të lirë.
  • Simulator- detyra kryesore është realizmi i asaj që po ndodh, pavarësisht se me çfarë lidhet.
  • Kërkimi, qëllimi kryesor i së cilës është përfundimi i detyrës, këtu mund të mos ketë fare një veprim.
  • Erotika tjera

Ketu jane disa shembuj loj me role:

Qitës:

Një listë alfabetike e zhanreve mund të shihet në faqen "".

Zhanret elementare:

Informacione për lojërat:
Arsimi
enigma
Komunikimi
Roli
Studimi i
Lojëra aksioni:
duke marrë
Evazioni
Shkatërrim
Konkurs
Ngarje
Kontrolloni lojërat:
Kujdes
Krijim
Kontrolli
Taktikat
Planifikimi

Struktura e skemës së zhanrit

Nëse kjo është hera e parë që e shihni këtë hartë zhanri, kompleksiteti i saj mund t'ju trembë. Është në rregull, do ta kuptojmë së bashku. Skema përmban të gjitha zhanret e lojërave të përdorura zakonisht që janë të njohura për shumicën e lojtarëve, vetëm ato janë të vendosura në atë mënyrë që të formojnë një strukturë të qartë. Le të njihemi me logjikën e kësaj strukture.

E gjithë skema është e ndarë në 15 vija vertikale. 15 grupe ndahen në 3 grupe të mëdha lojërash - "Lojëra informacioni", "Lojëra veprimi", "Lojëra kontrolli". Në fund të çdo grupi, tregohet thelbi i tij - zhanri bazë (i pandashëm), i cili mund të quhet me një fjalë. Të gjithë emrat e entiteteve: mësim, gjëegjëza, komunikim, hero, mësim, mbledhje, shmangie, shkatërrim, konkurrim, drejtim, kujdes, zhvillim, kontroll, taktikë, planifikim.

Mbi emrat e entiteteve (mekanika bazë e lojës) janë vetë zhanret në formën e drejtkëndëshave. Zhanret më të thjeshta janë në fund, ato zënë vetëm një korsi. Sa më i lartë të jetë zhanri, aq më shumë më shumë vija ajo ndodhet. Përfshirja e një blloku zhanri në disa korsi njëherësh do të thotë që ai përmban disa mekanikë bazë të lojës menjëherë, të bashkuara në një tërësi të vetme. (Për shembull: zhanri "Quest" është një kombinim i dy klasave bazë "Riddles", "Komunikimi").


Si të përdorni Hartën e Zhanrit

Grafiku i vendosur në faqen e tabelës së zhanrit është interaktiv. Ju mund të klikoni në bllokun e çdo zhanri, pas kësaj do të shihni pershkrim i detajuar zhanër. Pas shikimit të detajeve, mund të shtypni tastin "Backspace" (<-)» и вы вернётесь к просмотру схемы. (Для тех, кто ещё не может сориентироваться на схеме, снизу продублированы все названия жанров в виде простого текстового пронумерованного перечня).

Klasifikimi i zhanreve (për studiuesit)

A jeni i interesuar se si u shpik skema e zhanrit të përshkruar më sipër? Dëshironi të dini se çfarë logjike fshihet pas saj? Çdo gjë e zgjuar është e thjeshtë. Dhe për të qenë një gjeni, ju duhet të shihni modele ku njerëzit e zakonshëm shohin vetëm një rastësi rrethanash. Le të fillojmë të kërkojmë modele...


Arsyetimi i strukturës së skemës së zhanreve

Zbërthimi në grimca elementare

Nga të dhënat fillestare kemi vetëm zhanre të formuara historikisht. Ne vendosim emrat e tyre në të njëjtin plan dhe përpiqemi të përcaktojmë nga kopjet e përfunduara në cilin sistem koordinativ ndodhen.

Për kriterin kryesor për ndarjen e zhanreve, marrim veprimet që kryhen më shpesh në lojërat e këtij zhanri, dhe asgjë tjetër (pozicioni i kamerës: pamje nga sytë, pamja e pasme, pamja nga lart, pamja nga kabina; lëvizja në kohë: në kohë reale ose modaliteti hap pas hapi; numri i lojtarëve nuk është kriter për zhanret, ata përcaktojnë vetëm mënyrën se si paraqitet loja).

Le të fillojmë të zbërthejmë çdo zhanër, duke shpresuar ta zbërthejmë atë në komponentë më të vegjël. Ju duhet të keni shumë përvojë lojërash në zhanret përkatëse në mënyrë që të kuptoni se nga përbëhen ato.


Grupimi, sistemi i koordinatave

Ne vendosim të gjitha grimcat elementare të gjetura të zhanreve në vijë dhe i përdorim ato si një sistem koordinativ.

Duke përdorur metodën e përzgjedhjes, ne grupojmë të gjitha grimcat në tre nëngrupe: luajtje me role, revole, strategji. Të gjitha ndeshjet brenda grupit janë shumë të ngjashme me njëra-tjetrën, por në të njëjtën kohë ka lojëra me devijime të ndryshme. Ndonjëherë devijimet janë të vogla, dhe ndonjëherë shumë domethënëse. Këta, shumë larg lojërave të referencës, bëhen krejtësisht të ndryshëm nga paraardhësit e tyre ideologjikë, por në të njëjtën kohë janë ende brenda grupit. Kjo do të thotë që vetë grupet e lojërave janë shumë më të gjera se përfaqësuesit e tyre të referencës. Standardet janë në mesataren e artë dhe lojërat me gjithnjë e më shumë devijime janë më larg qendrës.

Në secilin grup, u gjetën kufij ekstremë. Dhe kur gjenden kufijtë, është më e lehtë për grupin të japë emrin e saktë, është më e lehtë të ndahet në komponentë të veçantë. Si rezultat, të gjitha zhanret u kualifikuan me sukses në tre grupe fillestare të mëdha, secili grup i madh u nda në pesë elementë të barabartë të shtrirë në të njëjtin plan. Rezultati ishte një tryezë e bukur, e rregulluar në mënyrë perfekte, e përbërë nga pesëmbëdhjetë zhanre elementare. Dhe çuditërisht, sipas kësaj tabele, është e lehtë të klasifikosh çdo lojë në përgjithësi, dhe jo vetëm një kompjuter. Të klasifikuara dhe bordi, dhe oborr, dhe televizion, dhe lojëra edukative.


Tre grupeve të mëdha të lojërave iu dhanë emrat e mëposhtëm:

  • Lojëra komunikimi.
    Veprimet bazë: marrja e informacionit, komunikimi, eksplorimi i botës.
  • Lojëra aksion.
    Veprimet bazë: lëvizja në hapësirë, përdorimi i armëve dhe pajisjeve.
  • Kontrolloni lojërat.
    Veprimet bazë: komandimi, kontrolli, shpërndarja e materialit.

Loja Paleta

Ne e zhvillojmë idenë më tej. Për qartësi më të madhe, grimcat elementare të gjetura të zhanreve mund t'i paraqesim në një formë tjetër. Le të përdorim analogjinë me një gamë ngjyrash rrethore. Për ta bërë këtë, ne rregullojmë zhanret elementare jo në një vijë të drejtë, por në një rreth.

Ne caktojmë një ngjyrë për secilin element në mënyrë që të marrim një gamë RGB. Për lehtësi, ne e ndajmë të gjithë rrethin në 6 fytyra: tre ngjyra kryesore - jeshile, e kuqe, blu; dhe tre ngjyra dytësore - të verdhë, vjollcë, blu-jeshile.

Secila nga fytyrat e gjashtëkëndëshit është e ndarë në tre zhanre, duke rezultuar në 18 përbërës. Por u gjetën vetëm 15 zhanre elementare të lojës, ku janë tre të tjerët? Këto tre komponentë ekzistojnë, por nuk janë zhanre elementare, përkundrazi, janë pikërisht ato kundër të cilave janë krijuar të gjitha llojet e lojërave. Ata janë kufijtë që i ndajnë lojërat në tre kategori të gjera. Të 15 zhanret e lojës tashmë janë marrë në konsideratë. Merrni parasysh komponentët kundër lojës.

Elemente kundër lojës

mërzinë.

Në kryqëzimin e lojërave dhe strategjive me role, ekziston një linjë "abstraksioni". Kjo është krejtësisht e kundërta e “militantëve”, të cilët po luftojnë me “të mërzitshëm” me ndihmën e argëtimit.

Lojërat e këtij aspekti karakterizohen nga skicimi, kufizimi i lirisë, mungesa e realizmit dhe mungesa e argëtimit.

Nga ana e strategjive në abstraksione, përmbushja e "qëllimit" bëhet gjëja kryesore.

Nga ana e lojërave me role - "nënshtrim".

Rezultati është nënshtrimi ndaj qëllimeve të njerëzve të tjerë, domethënë kryerja e një pune të mërzitshme. Në këtë rast, mund të ndodhin ngjarje krejtësisht të reja që nuk kanë ndodhur kurrë më parë, por gjatë këtyre ngjarjeve ju ende duhet t'i bindeni vullnetit të dikujt tjetër (ky është ndryshimi kryesor nga një element tjetër - "i zakonshëm"). Pika qendrore e elementit është skllavëria dhe ekzekutimi i padiskutueshëm i urdhrave. Kjo nuk ka të bëjë me lojërat.

E zakonshme.

Në kryqëzimin e strategjive dhe filmave aksion, ekziston një linjë "simulimi". Kjo është krejtësisht e kundërta e “lojërave me role”, të cilat luftojnë “të zakonshmen” me një “komplot” interesant.

Lojërat e këtij aspekti karakterizohen nga imitimi i proceseve reale, kufizimi i lirisë, mungesa e risisë dhe mungesa e plotë e një komploti.

Nga ana e strategjive në simulime, vetë "procesi" bëhet kryesori.

Nga ana e militantëve - "realizmi" i asaj që po ndodh në ekran.

Rezultati është një imitim real i procesit, domethënë i jetës së zakonshme. Në të njëjtën kohë, ka disa ngjarje që ndodhin vazhdimisht, dhe përveç tyre nuk ka asgjë tjetër, asgjë e re nuk shfaqet. Pika qendrore e elementit nuk përdoret, pasi realizmi i plotë është i paarritshëm në lojëra, dhe kujt i duhet një kopje e saktë, njëqind për qind e realitetit nëse tashmë ekziston në jetë.


Vetmia.

Në kryqëzimin e lojërave me role dhe filmave aksion, është skaji i "lirisë". Kjo është saktësisht e kundërta e "strategjive" që kundërshtojnë "vetminë" me "turmën" e vartësve në dispozicion. (Strategjitë, natyrisht, nuk e luftojnë vetminë në kuptimin e zakonshëm, por ato imitojnë fuqinë - forma më e këndshme e komunikimit).

Lojërat e këtij aspekti karakterizohen nga hapësira të mëdha të hapura, mungesa e realizmit simulues, mungesa e risisë, mungesa e kontrollit mbi pjesëmarrësit e tjerë.

Nga ana e lojërave me role në "lojërat e lirisë", gjëja kryesore është mungesa e lidhjeve të gatshme të luajtjes së roleve, mundësia e zgjedhjes së pavarur, domethënë "liria e luajtjes së roleve".

Nga ana e militantëve - "thjeshtimi" i ngjarjeve dhe proceseve reale, në krahasim me simulatorët.

Rezultati është liria e luajtjes së roleve në një model të thjeshtuar të botës reale. Liria e një qenieje përfundon aty ku fillon liria e tjetrit, kështu që pika ekstreme e lirisë është vetmia e plotë. Pika më ekstreme e thjeshtimit është një botë boshe, liria në hapësirë. Veprimi që ka më shumë liri është krijimi i diçkaje krejtësisht të re. Rezultati është pika qendrore e elementit: vetmia e plotë në një botë boshe në të cilën mund të krijoni - redaktori i nivelit. Aftësitë e redaktimit nuk përdoren menjëherë gjatë lojës, por ka elementë të veçantë të procesit të krijimit në lojëra.


Nga ky gjashtëkëndor, mund të kuptoni lehtësisht: çfarë është më e rëndësishmja në disa lloje lojërash, midis të cilave zhvilluesit e lojërave duhet të gjejnë një kompromis, çfarë nuk duhet të jetë kurrë në lojëra, çfarë mund të përzihet me njëra-tjetrën, çfarë nuk mund të përzihet.

Në figurë, zhanre të ndryshme përshkruhen me ngjyra të ndryshme, duke rrjedhur pa probleme në njëra-tjetrën. Kjo nuk është rastësi. Ky gjashtëkëndor i zhanreve është një paletë e vërtetë për krijimin e lojërave. E njëjta paletë si artet e bukura.

Arsyetimi për zgjedhjen e ngjyrave për fytyrat e skemës

Skaji i abstraksionit.

Ai personifikon nënshtrimin dhe të mësuarit, marrjen e informacionit të ri. E re do të thotë e freskët. Më shpesh, në lojërat abstrakte (rastësore), lloje të reja të lojës, ide të reja testohen për herë të parë dhe vetëm kur lojtarët e pëlqejnë, risia përhapet në zhanre të tjera. Nga ana e lojërave me role, marrja e informacionit kthehet në mësim, që nënkupton nënshtrimin e lojtarit, domethënë pasivitetin e tij. Qendra e skajit - abstragimi i tepërt i lojërave (qendra e skajit) çon në melankoli, prandaj nuk përdoret në lojëra.


Edge "roli".

Baza e këtij aspekti është ndërveprimi me personazhet e tjerë, një komplot emocionues dhe marrja e informacionit. Komunikimi miqësor zë një pjesë të madhe të lojës.


Skaji i lirisë.

Kjo linjë përfshin lojëra aksioni arcade, të karakterizuara nga energjia e shtuar e lojës. Qendra e fytyrës është vetmia. Kjo vetmi nuk është e detyruar, por e vetëdijshme dhe nuk ka asgjë të keqe në këtë. Me personazhet e tjerë është më e lehtë dhe më argëtuese, nga njëra anë mund t'i ndihmoni, mund t'i rezistoni. E gjithë kjo kërkon kohë dhe përpjekje, kështu që aktiviteti më produktiv do të jetë i vetëm. Por meqenëse lojtari nuk mund të krijojë asgjë nga e para në lojëra, qendra e skajit nuk përdoret në lojëra, por përdoret gjatë krijimit të tyre.


Skaji i "filmit aksion".

Komponenti kryesor i të gjitha lojërave të këtij aspekti është agresioni. Dhe agresioni dhe rreziku që lidhet me të shoqërohet gjithmonë me të kuqe. Po, dhe gjaku me bollëk në filmat aksion ka të njëjtën ngjyrë. Sa më afër arkadës, aq më të ndritshme janë emocionet, aq më e ndritshme dhe më e lehtë është ngjyra. Sa më afër simulimit, aq më i përmbajtur është agresioni, aq më e zbehtë dhe më e errët është ngjyra.


"Simulimi" i skajit.

Kjo përfshin simulimet e automjeteve, simulimet e jetës së përditshme dhe lojërat sportive dhe ekonomike pothuajse simuluese. Të gjitha këto simulime përbëhen nga dy veprime të thjeshta, të përziera në përmasa të barabarta - vëzhgimi dhe kontrolli. Në lojëra të tilla, ata janë shumë të përpiktë për detaje të vogla, të parëndësishme. Qendra e skajit është realizmi i plotë dhe vëzhgimi pothuajse indiferent i procesit - melankolia, e cila shoqërohet gjithmonë me ngjyrë vjollce. Qendra e skajit (realizëm i plotë) nuk përdoret në lojëra.


Skaji i "strategjisë".

Kjo përfshin lojëra menaxhimi. Puna kryesore në lojë është asgjësimi racional i objekteve të kontrolluara: detashmente ose ushtri të tëra, qytete ose vende të tëra. Në lojëra të tilla, llogaritja e ftohtë, kontrolli i situatës është i rëndësishëm. Sa më afër simulimit, sa më i dobët dhe më i pakëndshëm bëhet kontrolli, aq më shumë ai kthehet në kontroll realist. Sa më afër abstraksionit, sa më i thjeshtë kontrolli, aq më shumë ai kthehet në planifikim skematik.

Analogjitë e paletave

Paleta që rezulton në formën e një gjashtëkëndëshi të rregullt është universale. Me ndihmën e kësaj figure mund të zbërthehen në elementë shumë gjëra: së pari, vetë ngjyra, rrezet e diellit, shijet, personazhet, ndjenjat, marrëdhëniet, ndërsa analogjia në ngjyrë dhe kuptim do të ruhet. Duket se pjesa më e madhe e botës është krijuar nga ky dualizëm i trefishtë.




Klasifikimi i lojës

Zhanret e klasifikuara me sukses. Janë veçuar 15 elementë kryesorë nga të cilët përbëhet në përgjithësi çdo lojë. Tani mund t'i klasifikoni vetë lojërat kompjuterike sipas përbërjes së tyre elementare.


Për shembull, le të marrim një lojë që është shumë komplekse në përbërjen e zhanrit.


Le ta marrim " Space Rangers».

1. Ekziston një tutorial i vogël hyrës në lojë, shënoni "trajnim" në diagram.
2.3. Loja ka kërkime si në formë teksti ashtu edhe në formën e detyrave të thjeshta, ne shënojmë "kërkime" ("gjëegjëza" + "komunikim").
4. Elementet e roleve janë të pranishme: ka karakteristika, ka klasa personazhesh, shënojmë “rolin”.
5. Eksplorimi i botës, kjo është ajo mbi të cilën është ndërtuar pjesa më e madhe e lojës, ekziston liria e luajtjes së roleve. Ne festojmë "studimin e botës".
6. Liria nuk është në vetën e parë, veprimet nuk janë aq të lira, pra nuk ka element “kapërcues”.
7. Ka pak evazione (mund të ikësh vetëm nga beteja, nuk mund të shmangesh gjatë betejës, por në betejat në hiperhapësirë ​​ka një "veprim arcade" ("evazion" + "shkatërrim")).
8. Në beteja normale ka “shkatërrimin” e zakonshëm, e shënojmë.
9. Ka konkurrencë: ka të tjerë rojtarë që kryejnë të njëjtat detyra si lojtari; statistikat mbahen nga të gjithë rojtarët dhe ka një podium. Le të festojmë konkurrencën.
10. Mungon “Simulimi i teknikës”.
11. "Planifikimi" është i disponueshëm: ekziston një hartë globale dhe lojtari mund të zgjedhë cilin yll të fitojë tani, cilin më vonë.
12. “Taktika” është gjithashtu aty: mund të punësosh deri në katër asistentë.
13. Nuk ka “mikrokontroll”.
14. Ka "zhvillim": një sistem i mirë ekonomik, shumë mallra, ka ku të shpenzoni para, mund të përmirësoni anijen tuaj, mund të ndërtoni stacione të reja hapësinore, mund të porosisni operacione ushtarake.
15. Nuk ka “kujdes”.

Si rezultat, ne shohim se "Space Rangers" është në pjesën më të madhe "Open RPG" me shtimin e "Action" dhe elementë të vegjël të "lojërave të kontrollit".


Le ta marrim " Kumbari 2”, si një përfaqësues i ndritshëm i lojërave të ngjashme me GTA. (Vetë loja Grand Thief Auto është pak më e thjeshtë për sa i përket përbërjes së zhanrit, kështu që ne nuk do ta konsiderojmë atë).

1. "Stërvitja" fillestare është.
2. Nuk ka “gjëegjëza”.
3. Nuk ka “komunikim” falas, është vetëm në screensaver.
4. Ka elementë të vegjël "role": vartës me profesione të ndryshme, por vetë heroi nuk ka asgjë të tillë.
5. Nuk ka liri për të luajtur role.
6. Por ka liri në hapësirë ​​(tre qytete) dhe veprime.
7. Parimisht është e mundur të “shmangesh”, por nuk ka nevojë.
8. “Shkatërrimi” është baza e lojës.
9. "Konkurrenca" është e pranishme: familjet armike nuk rrinë ulur, por veprojnë në të njëjtën mënyrë si lojtari.
10. "Simulimi i teknologjisë" është, por shumë primitiv.
11. Ka "planifikim": ju mund të zgjidhni cilat ndërtesa të kapni, cilat të mbroni më fort, cilat t'i lini rastësisë.
12. Ekziston një “taktikë”: mund të marrësh deri në tre roje me vete, por në përgjithësi janë maksimumi shtatë prej tyre.
13. Kishte një përpjekje për të bërë "mikro kontroll", por dështoi: luftëtarë që nuk shkojnë me heroin, por veçmas shkojnë në misione dhe kapin ndërtesa.
14. Ka pasur edhe një përpjekje për të bërë “zhvillim” (“ekonomi”), por edhe dështoi: çdo ndërtesë sjell para, shpërblime të caktuara; por paratë nuk nevojiten, ato mund të shpenzohen vetëm për karakteristikat e luftëtarëve dhe armëve, të cilat nga ana tjetër ndryshojnë pak.
15. Mungon “Kujdesi”.

Si rezultat, ne shohim se "The Godfather 2" është "Veprim i Hapur"(Veprim me një botë të hapur) me një shtesë" të vogël" planifikimi"Dhe" taktika».

Në shembujt e analizuar, shohim se një klasifikim i tillë rezulton të jetë më kompleks se përcaktimi i zakonshëm me një ose dy fjalë. Por, ndryshe nga përkufizimi i pavetëdijshëm i zhanrit, bazuar vetëm në përvojën personale të lojtarit, kjo metodë është më shkencore dhe e saktë. Përdorimi i tabelës së zhanrit redukton ndjeshëm mundësinë e një gabimi në pozicionimin zhanër të lojës. Për më tepër, kjo mënyrë e përcaktimit të zhanrit përcjell më plotësisht thelbin e lojërave komplekse dhe të shumëanshme.

Ata janë motori i përparimit në fushën e kompjuterëve. Historia e lojërave PC daton në vitet 1950, dhe në vitin 1971, Nolan Bushnell, së bashku me Ted Debney, krijuan lojërat e para arcade. U quajt Hapësirë ​​Kompjuterike. Loja arcade Pong u krijua nga Nolan Bushnell (me ndihmën e Al Alcorn) një vit më vonë në 1972. Po atë vit, Nolan Bushnell dhe Ted Debney themeluan kompaninë e lojërave video Atari (një term nga loja japoneze Go). Në 1975, Atari ri-lëshoi ​​Pong si një lojë video në shtëpi.

Sot, një numër i madh jo vetëm video lojërash, por edhe llojet (zhanret) e tyre.

1. Arcade - në këtë lloj loje, një gamer ka nevojë për reagim të shpejtë, saktësi.


2. RPG lojë me role) - loja ka një qëllim argëtues ose edukativ, pjesëmarrësi vepron në një rol dhe në situatën e krijuar nga loja vepron në përputhje me këtë rol.

3. Një lojë me role është një veprim dramatik, lojtarët veprojnë brenda roleve që kanë zgjedhur, duke ndjekur natyrën e rolit të tyre dhe logjikën e brendshme të mjedisit të veprimit, dhe jo skenarin e jashtëm të sjelljes. Kjo do të thotë, lojtarët përcaktojnë zhvillimin e mëtejshëm të ngjarjeve në lojë. Loja, në fakt, janë lojtarët (njerëzit) e një situate të caktuar. Veprimi i lojës me role zhvillohet në botën e lojës, e cila mund të paraqitet në çdo mënyrë, por është ai që përcakton rrjedhën e lojës. Historia e ofruar nga mjeshtri i lojës dhe bota që ai përshkruan përbëjnë bazën e lojës me role. Bota mund të shpiket plotësisht, mund të bazohet në ndonjë vepër arti (libër, film, etj.). Në një lojë me role, arritja e një qëllimi nuk është e nevojshme, mund të mos ekzistojë fare, gjëja kryesore është zhvillimi i karakterit, aktrimi i parvileve, eksplorimi i botës.

Lojërat me role dallohen nga mënyra se si luajnë:

Në lojërat verbale (dengens) me role dhe lojërat e tavolinës veprimet zhvillohen në imagjinatën e pjesëmarrësve dhe zhvillimi i ngjarjeve në shumicën e rasteve kontrollohet nga i ashtuquajturi master (master i lojës, GM, mjeshtri i birucave, DM) sipas rregullave të paracaktuara, ose pa rregulla. Dallimi midis lojërave të tavolinës dhe lojërave me fjalë është nëse ka një sistem loje apo jo.
Lojëra me role të drejtpërdrejta me veprim kërkojnë pjesëmarrjen fizike të lojtarëve në ngjarjet e lojës. Edhe këtu ka rregulla dhe mjeshtra. Këtu mjeshtri nuk është përgjegjës për të gjithë botën, por vetëm për pjesën e saj të pamodeluar. Ndonjëherë mjeshtri është disi në gjendje të kontrollojë të gjithë botën e lojës përmes prezantimit të personazheve master ose përmes arbitraritetit mjeshtëror. Rregullat gjithashtu përshkruajnë vetëm ato veprime që zëvendësohen nga modeli.
Në lojërat kompjuterike me role mjedisi që rrethon lojtarët kontrollohet nga një program kompjuterik. Shpesh, këto lojëra janë me një lojtar dhe kanë një histori të paracaktuar, deri diku të përcaktuar nga vendimet e lojtarit).
Luajtja e roleve me email - një lojë me një numër të vogël lojtarësh dhe një mjeshtër, të kryer përmes postës elektronike (për shembull, Mafia), si dhe lojëra të lidhura me role në forum dhe lojëra me role të bazuara në shfletues (për shembull, BiteFight).

MMORPG - lojë online me role masive me shumë lojtarë (MMORPG) i referohet një shumëllojshmërie lojërash me role në internet që lejojnë një numër të madh njerëzish të luajnë njëkohësisht në një botë virtuale në ndryshim. MMORPG është një lloj MMOG (lojë masive në internet me shumë lojtarë).

4. Aventurë ose kërkime (kërkim), ndonjëherë quhen shëtitës - lojtari shkon përpara dhe mbrapa, duke mbledhur sende të ndryshme, dhe më pas i përdor ato diku, zgjidh enigmat.

5. Qitës janë në thelb lojëra me qitje.

  • FPS (qitës i personit të parë) - gjuajtës në vetën e parë, lojtari është pjesëmarrës i drejtpërdrejtë;
  • TPS (qitës me person të tretë) - gjuajtës me person të tretë, lojtari është një vëzhgues i jashtëm, një lloj gjuajtësi 3D;
  • Qitës taktik - një lojtar nën maskën e karakterit të tij në lojë vepron si pjesë e një skuadre.

6. Strategjitë

  • Strategjia në kohë reale (RTS) - lojtarët bëjnë lëvizje në të njëjtën kohë;
  • Strategjitë e bazuara në kthesë (TBS) - lojtari bën një lëvizje dhe pret përgjigjen e kundërshtarit.

7. Stealth-action - lojtari duhet të jetë sa më i padukshëm, ai ikën, fshihet, menaxhon gjuajtjen minimale, por vepron në mënyrë efektive.

8. Fighting (luftim) - lojëra që simulojnë luftime trup me trup.

9. Simulatorët - lojtari provon rolin e dikujt, për shembull, një vrapues me motor.

Sigurisht, ky nuk është një klasifikim i plotë i lojërave kompjuterike. Por midis numrit të madh të lodrave që janë tani në dispozicion, kushdo që dëshiron të luajë, dhe jo vetëm një lojtar profesionist, do të jetë në gjendje të gjejë një lojë sipas dëshirës së tyre.

Lini komentin tuaj!