Fragmento del libro "El Poder del Diseño". Investigación de diseño. Toda decisión clínica de un médico debe tomarse teniendo en cuenta datos científicos. Sentimientos que nos evoca la investigación científica

¿Qué es un "estudio clínico"?

Ensayo clínico - un estudio científico que involucra a personas, que se lleva a cabo para evaluar la eficacia y seguridad de un nuevo medicamento o para ampliar las indicaciones para el uso de un medicamento ya conocido.

Los ensayos clínicos en todo el mundo son una etapa integral del desarrollo de fármacos, que precede a su registro y uso médico generalizado. Durante los ensayos clínicos nueva droga está siendo estudiado para obtener datos sobre su eficacia y seguridad. Con base en estos datos, la autoridad sanitaria autorizada decide si registra el medicamento o deniega el registro. Un fármaco que no ha superado los ensayos clínicos no puede ser registrado y comercializado.

Al desarrollar un nuevo medicamento, es imposible prescindir de los estudios clínicos, ya que la extrapolación de los resultados de los estudios en animales y modelos biológicos a humanos solo es posible en vista general y a veces no es posible en absoluto. Por ejemplo, la farmacocinética (cómo una droga ingresa al torrente sanguíneo, se distribuye en el cuerpo y se excreta) en humanos difiere incluso de la farmacocinética en primates. Sin embargo, el análisis de los estudios preclínicos es muy importante para evaluar la probabilidad de desarrollo y la naturaleza de los efectos secundarios, calculando la dosis inicial para estudiar las propiedades del fármaco en humanos.

Los ensayos clínicos solo pueden iniciarse después de que se hayan obtenido resultados alentadores en los estudios preclínicos (estudios en modelos biológicos y animales de laboratorio), así como la aprobación del comité de ética y una decisión positiva de la autoridad sanitaria autorizada del país donde se realiza el estudio. planificado.

Inicialmente, un fármaco experimental se estudia en un pequeño número de pacientes y/o voluntarios sanos. A medida que se acumulan datos sobre su seguridad y eficacia, aumenta el número de pacientes que participan en el estudio y el fármaco en sí se compara con fármacos ya conocidos y ampliamente utilizados en la práctica médica.

Tipos de estudios clínicos

La primera forma de clasificar los ensayos clínicos es por la presencia de interferencia en las tácticas habituales de manejo de pacientes, es decir, en los procedimientos estándar para examinar y tratar a un paciente.

Un estudio observacional es un estudio clínico en el que el investigador recopila datos simplemente observando eventos en su curso natural sin interferir activamente con ellos.

El estudio de no intervención (“estudio de no intervención”) es un estudio en el que se prescribe un medicamento de la forma habitual de acuerdo con las condiciones establecidas en la autorización de comercialización. La cuestión de “asignar” a un paciente a una estrategia de tratamiento específica no se decide de antemano en el protocolo del estudio. Esta cuestión se decide de acuerdo con la práctica actual, y la prescripción del fármaco está claramente separada de la decisión de incluir al paciente en el estudio. No se aplican otros procedimientos de diagnóstico o seguimiento a los pacientes y se utilizan métodos epidemiológicos para analizar los datos recopilados.

Estudio de intervención: un estudio de medicamentos, agentes inmunobiológicos, equipo médico nuevos y no registrados, o un estudio en el que se prescriben o aplican medicamentos, agentes inmunobiológicos, equipo médico de una manera diferente a las condiciones establecidas en las instrucciones de uso registradas. (ya sea una nueva indicación, una nueva dosis de fármaco, una nueva vía de administración, una nueva vía de administración o una nueva categoría de pacientes).

El criterio para otro método de clasificación es el propósito del estudio. Este método de clasificación fue propuesto por los Institutos Nacionales de Salud (NIH) de EE. UU. y distingue seis tipos diferentes de ensayos clínicos:

  • Los ensayos de prevención se llevan a cabo para encontrar las mejores formas de prevenir enfermedades en personas que nunca las han padecido, o para prevenir la recurrencia de la enfermedad en pacientes. Estos estudios pueden incluir medicamentos, vacunas, vitaminas, minerales y cambios en el estilo de vida.
  • Los ensayos de detección se llevan a cabo para encontrar la mejor manera de detectar ciertas enfermedades o afecciones.
  • Los ensayos de diagnóstico se llevan a cabo para encontrar la mejor manera de diagnosticar una enfermedad o condición en particular.
  • Los ensayos de tratamiento se llevan a cabo para estudiar la eficacia y seguridad de medicamentos experimentales, nuevas combinaciones de medicamentos o nuevas técnicas en cirugía o radioterapia.
  • Los ensayos de calidad de vida se llevan a cabo para explorar formas de mejorar la calidad de vida de los pacientes que padecen enfermedades crónicas.
  • Los programas de acceso ampliado (en circunstancias excepcionales, ensayos de uso compasivo o acceso ampliado) implican el uso de un fármaco experimental en pacientes con enfermedades graves o potencialmente mortales que no pueden ser incluidos en un ensayo clínico porque no cumplen los criterios de inclusión. Por lo general, dichos programas involucran a pacientes para cuyas enfermedades no existen tratamientos efectivos, o aquellos que han probado todos los tratamientos estándar bien conocidos, y para quienes no han ayudado.

Diseño de Investigación Clínica

El diseño del estudio es el diseño general del estudio, una descripción de cómo se llevará a cabo el estudio.

Los principales tipos de estudios observacionales son los estudios de cohortes y de casos y controles, etc.

  • En un estudio de cohorte, se observa un grupo seleccionado de personas (cohorte) durante algún tiempo. Se comparan las condiciones de los pacientes en diferentes subgrupos de esta cohorte, aquellos que fueron tratados o no (o fueron tratados en diversos grados) con el fármaco del estudio. En un estudio prospectivo de cohortes, primero se elabora el plan de estudio y se determina el orden de recopilación y procesamiento de datos, luego se compilan las cohortes, se realiza el estudio y se analizan los datos. En un estudio de cohorte retrospectivo, se selecciona una cohorte de los registros de archivo y se realiza un seguimiento del estado de salud de los pacientes desde el momento en que se realizó el seguimiento hasta el presente.
  • Un estudio de casos y controles compara personas con una enfermedad particular con personas de la misma población que no tienen la enfermedad para identificar asociaciones entre el resultado clínico y la exposición previa a ciertos factores de riesgo.

Hay otros tipos de proyectos observacionales, por ejemplo, estudios observacionales transversales (estudios epidemiológicos de una sola vez), etc.

El diseño de referencia para los ensayos clínicos son los ensayos aleatorizados, controlados y doble ciego.

El procedimiento de aleatorización significa que los pacientes se asignan a grupos de tratamiento al azar y tienen las mismas posibilidades de recibir el fármaco del estudio o de control. El curso de tratamiento prescrito al paciente suele tener un efecto, independientemente de si recibe o no el fármaco activo. Hay que tener en cuenta el efecto placebo. En la actualidad, se utilizan dos tecnologías de control principales: el control con placebo y el control activo. El control con placebo significa que los pacientes del grupo de control reciben un placebo, un producto que no contiene un principio activo, que imita completamente el fármaco del estudio en forma, color, sabor y olor. Si se usa un método activo de tratamiento para el control, entonces el medicamento estudiado se compara con la terapia ya conocida y ampliamente utilizada en la actualidad (el llamado "estándar de oro").

Administrar un placebo a los pacientes del grupo de control plantea algunas preocupaciones éticas, ya que puede limitar su derecho a recibir el mejor tratamiento actualmente disponible. Las opciones de placebo son limitadas. La Declaración de Helsinki de la Asociación Médica Mundial (WMA) especifica que un placebo se usa solo en dos casos:

  • primero, si manera efectiva no hay cura para la enfermedad
  • en segundo lugar, si existen razones metodológicas convincentes científicamente sólidas para utilizar un placebo para evaluar la eficacia o la seguridad de un fármaco, y los pacientes que reciben placebo o ningún tratamiento no corren el riesgo de causar daños graves o irreversibles a su salud.

Los factores psicológicos o los denominados factores subjetivos son de gran importancia en los ensayos clínicos. Por ejemplo, el conocimiento de un paciente de que está recibiendo terapia con un fármaco activo puede afectar la evaluación de la seguridad y eficacia de la terapia. Un médico investigador que esté convencido de los beneficios de uno de los fármacos comparados puede, sin saberlo, interpretar a su favor las mejoras en la salud de los pacientes o tratar de prescribir un tratamiento que considere más eficaz para un paciente con una enfermedad más grave. Para minimizar la influencia de los factores subjetivos, se utiliza un método ciego de investigación.

Un estudio en el que el paciente no sabe y el investigador sabe qué tratamiento está recibiendo el paciente se denomina ciego simple. Si ni el paciente ni el investigador conocen el tratamiento prescrito, dicho estudio se denomina doble ciego.

Los estudios ciegos le permiten minimizar la posibilidad de distorsiones intencionales y no intencionales: distribuir entre grupos en proporciones iguales.

Protocolo de estudio clínico

Un protocolo es un documento que describe el propósito, los objetivos, el diseño, la metodología, los aspectos estadísticos y la organización de un estudio. Cualquier ensayo clínico comienza con el desarrollo de un protocolo. Este es el documento más importante. ensayo clínico.

Tras estudiar el protocolo, las autoridades sanitarias autorizadas y los comités de ética evalúan la idoneidad de las tareas científicas y los enfoques metodológicos establecidos, la eficacia de las medidas para proteger los derechos de los participantes del estudio y deciden sobre la posibilidad de realizar un ensayo clínico. Durante el estudio, el protocolo sirve como guía para los investigadores. Le permite unificar el trabajo de los centros de investigación de todo el mundo. Una vez finalizado el estudio, el protocolo es la base para el análisis estadístico y el documento sobre la base del cual los auditores e inspectores de las autoridades sanitarias autorizadas verifican el estudio.

El protocolo de un estudio grande se puede desarrollar durante varios años, y no solo los empleados de la empresa patrocinadora, sino también los consultores externos participan en el trabajo.

Consentimiento informado

El consentimiento informado es un proceso que permite a un paciente o voluntario sano confirmar libremente su deseo de participar en un ensayo clínico. El consentimiento informado es también un documento que firman los participantes en el estudio (paciente y médico investigador). El médico investigador informa al paciente sobre todos los aspectos del ensayo clínico que pueden afectar la decisión de participar en el experimento (beneficio, riesgos, costos de tiempo, posibles efectos secundarios, etc.). Por lo tanto, dicho consentimiento se denomina informado. Después de explicar todos los aspectos de la participación en un ensayo clínico a un posible participante en la investigación, el investigador proporciona al paciente información escrita que describe los detalles del estudio (duración, procedimientos, riesgos, beneficios potenciales, etc.). Una vez más, estudiando cuidadosamente el documento, el participante decide si debe firmar el consentimiento o no.

Un participante en el estudio puede retirarse del estudio en cualquier momento sin dar una razón.

Poder de investigación

Al planificar un ensayo clínico, la empresa patrocinadora, con la ayuda de estadísticos biomédicos, determina cuántos pacientes deben inscribirse en el ensayo para obtener un resultado estadísticamente significativo que muestre la diferencia en la eficacia de las terapias comparadas. El número de pacientes se determina antes del inicio del estudio y el costo del estudio depende de ello. Con base en el costo, la empresa patrocinadora decide sobre la conveniencia del estudio.

El número de pacientes necesarios para obtener un resultado estadísticamente significativo depende de la enfermedad, los parámetros estudiados, el diseño, etc. Por ejemplo, para demostrar la eficacia de un nuevo fármaco en el tratamiento del cáncer de riñón metastásico incurable en un estudio controlado con placebo, lejos se necesitan menos pacientes que en un estudio controlado con placebo de un cáncer de ovario bien curado. El hecho es que si el paciente puede recuperarse sin tratamiento, los casos espontáneos de mejoría "ocultarán" el efecto de la terapia. Para distinguir exactamente la parte de los pacientes a los que ayudó el medicamento, es necesario reclutar una gran cantidad de pacientes y separarlos de aquellos que se recuperaron gracias al tratamiento estándar. Si el estado de salud de los pacientes sin tratamiento se deteriora de inmediato, el efecto de la terapia será visible en un pequeño grupo: el estado de salud de quienes reciben tratamiento efectivo, no se deteriorará inmediatamente.

La característica de un estudio que revela diferencias clínicamente importantes entre el producto en investigación y el producto de comparación (p. ej., en eficacia), si es que existe alguna, se denomina potencia de la prueba. Cuanto mayor sea la muestra de pacientes, mayor será el poder de la prueba.

Para mostrar de forma fiable una pequeña diferencia, es necesario reclutar más pacientes. Sin embargo, al aumentar el número de pacientes, es posible demostrar estadísticamente la presencia de diferencias tan pequeñas que ya no tienen significación clínica. Por lo tanto, se hace una distinción entre significancia estadística y clínica.

Fases de los ensayos clínicos

Los estudios no clínicos incluyen estudios in vitro (estudios de laboratorio en tubos de ensayo) e in vivo (estudios en animales de laboratorio) en los que se examinan varias dosis de una sustancia de prueba para proporcionar datos preliminares sobre las propiedades farmacológicas, la toxicidad, la farmacocinética y el metabolismo de el fármaco del estudio. Los estudios preclínicos ayudan a las compañías farmacéuticas a comprender si vale la pena investigar más a fondo una sustancia. Los estudios en humanos pueden iniciarse si la evidencia de los estudios preclínicos indica que el medicamento puede usarse para tratar la enfermedad, si el medicamento es lo suficientemente seguro y los estudios no ponen a las personas en un riesgo innecesario.

El proceso de desarrollo de fármacos a menudo se describe como una secuencia de cuatro fases de ensayos clínicos. Cada fase es un ensayo clínico independiente, el registro de un fármaco puede requerir varios estudios dentro de la misma fase. Si el medicamento supera con éxito los ensayos en las primeras tres fases, recibe una autorización de comercialización. Los estudios de fase IV son estudios posteriores a la comercialización.

Fase I

Los estudios de fase I generalmente involucran de 20 a 100 voluntarios sanos. A veces, la alta toxicidad del fármaco (por ejemplo, para el tratamiento del cáncer y el SIDA) hace que tales estudios en voluntarios sanos no sean éticos. Luego se llevan a cabo con la participación de pacientes que padecen la enfermedad correspondiente. Por lo general, los estudios de la Fase I se llevan a cabo en instituciones especializadas que cuentan con el equipo necesario y personal especialmente capacitado. Los ensayos de fase I pueden ser de etiqueta abierta y también pueden usar controles de referencia. Además, pueden ser aleatorizados y cegados. El propósito de los estudios de fase I es establecer parámetros de tolerabilidad, farmacocinéticos y farmacodinámicos y, a veces, proporcionar una evaluación preliminar de seguridad.

Durante la fase I, se investigan indicadores como la absorción, distribución, metabolismo, excreción, así como la forma preferida de aplicación y un nivel de dosificación seguro. La fase I suele durar desde unas pocas semanas hasta 1 año.

Se paga una remuneración por la participación en el estudio.

Existen diferentes tipos de estudios de Fase I:

Los estudios de dosis única ascendente (SAD) son estudios en los que un pequeño número de pacientes recibe una dosis única de un fármaco en investigación durante su observación. Si no se detectan reacciones adversas y los datos farmacocinéticos corresponden al nivel esperado de seguridad, entonces se aumenta la dosis y el siguiente grupo de participantes recibe esta dosis aumentada. La administración del fármaco con escalada de dosis continúa hasta que se alcanzan los niveles predeterminados de seguridad farmacocinética o se detectan reacciones adversas inaceptables (dicen que se ha alcanzado la dosis máxima permitida).

Los estudios de dosis ascendente múltiple (MAD) son estudios que se llevan a cabo para comprender mejor la farmacocinética y la farmacodinámica de un fármaco con la administración repetida. Durante tales estudios, un grupo de pacientes recibe repetidamente dosis bajas del fármaco. Después de cada inyección, se extrae sangre y otros fluidos corporales para evaluar cómo se comporta el fármaco en el cuerpo humano. La dosis se aumenta gradualmente en los siguientes grupos de voluntarios, hasta un nivel predeterminado.

Fase II

Habiendo evaluado la farmacocinética y la farmacodinámica, así como la seguridad preliminar del producto en investigación durante los estudios de fase I, la empresa patrocinadora inicia los estudios de fase II en una población más grande (100-500 personas).

Los estudios de fase II se pueden diseñar de varias maneras, incluidos estudios controlados y estudios de referencia. Los estudios de seguimiento generalmente se realizan como ensayos controlados aleatorios para evaluar la seguridad y eficacia de un medicamento en una indicación dada. Los estudios de fase II generalmente se realizan en una pequeña población homogénea de pacientes seleccionados de acuerdo con criterios estrictos.

Un objetivo importante de estos estudios es determinar el nivel de dosificación y el régimen de dosificación para los estudios de fase III. Las dosis que reciben los pacientes en los ensayos de Fase II suelen ser (aunque no siempre) más bajas que las dosis más altas administradas a los participantes durante la Fase I. Un desafío adicional en los ensayos de Fase II es evaluar los criterios de valoración potenciales, el régimen terapéutico (incluidos los fármacos concomitantes) y el objetivo. agrupamiento (p. ej., leve versus grave) para estudios adicionales durante la Fase II o III.

A veces, la fase II se divide en fase IIA y fase IIB.

La Fase IIA son estudios piloto diseñados para determinar la seguridad de un fármaco en grupos seleccionados de pacientes con una enfermedad o síndrome específico. Los objetivos del estudio pueden incluir determinar la sensibilidad de los pacientes a distintas dosis del fármaco, en función de las características del grupo de pacientes, frecuencia de administración, dosis, etc.

La fase IIB son estudios bien regulados diseñados para determinar la eficacia y seguridad de un fármaco en pacientes con una enfermedad específica. La tarea principal de esta fase es determinar el nivel de dosificación óptimo para la fase III.

Algunos estudios de fase I y II se combinan para probar tanto la eficacia como la seguridad del fármaco.

En la fase II, es obligatorio un grupo de control, que no difiere en composición y número de pacientes del grupo que recibe el fármaco del estudio. Los pacientes de los dos grupos deben emparejarse en términos de sexo, edad y antecedentes de tratamiento previo. Al mismo tiempo, se compara la eficacia y tolerabilidad del nuevo fármaco con un placebo o con otro fármaco activo, que es el "estándar de oro" en el tratamiento de esta enfermedad.

Fase III

Los ensayos de fase III son ensayos aleatorizados, controlados y multicéntricos con una gran población de pacientes (300-3000 o más, dependiendo de la enfermedad). Estos estudios están diseñados para confirmar la seguridad y eficacia de un fármaco previamente evaluado durante la fase II para una indicación específica en una población específica. Los estudios de fase III también pueden investigar el efecto dosis-respuesta de un fármaco o fármaco cuando se utiliza en una población más amplia, en pacientes con enfermedades de diversa gravedad o en combinación con otros fármacos.

A veces, los ensayos de fase III continúan cuando los registros ya se han presentado ante la autoridad reguladora correspondiente. En este caso, los pacientes continúan recibiendo el medicamento que salva vidas hasta que se registra y está disponible para la venta. Puede haber otras razones para continuar con la investigación, por ejemplo, el deseo de la empresa patrocinadora de ampliar las indicaciones para el uso del medicamento (es decir, demostrar que el medicamento funciona no solo para las indicaciones registradas, sino también para otras indicaciones o en otros grupos de pacientes, así como para obtener información adicional sobre seguridad). Los estudios de este tipo a veces se clasifican como fase IIIB.

Habiendo confirmado la eficacia y seguridad del fármaco en el curso de los estudios de fase III, la compañía forma el llamado expediente de registro del fármaco, que describe la metodología y los resultados de los estudios preclínicos y clínicos del fármaco, las características de producción, su composición , fecha de caducidad. La totalidad de esta información es el llamado “expediente de registro”, que se presenta ante la autoridad sanitaria autorizada que realiza el registro (cada país tiene el suyo).

el fármaco es más eficaz que los fármacos conocidos de acción similar,

tiene una mejor tolerabilidad en comparación con los medicamentos ya conocidos,

eficaz en los casos en que el tratamiento con medicamentos ya conocidos no tiene éxito,

economicamente mas rentable

fácil de usar,

tiene una forma de dosificación más conveniente,

tiene un efecto sinérgico en terapia combinada, sin aumentar la toxicidad.

Fase IV

La fase IV también se conoce como investigación posterior a la comercialización. Estos son estudios realizados después del registro del medicamento de acuerdo con las indicaciones aprobadas. Son estudios que no fueron requeridos para el registro del medicamento, pero son necesarios para optimizar su uso. El requerimiento para realizar estos estudios puede provenir tanto de las autoridades reguladoras como de la empresa patrocinadora. El propósito de estos estudios puede ser, por ejemplo, conquistar nuevos mercados para la droga (por ejemplo, si la droga no ha sido estudiada por interacciones con otras drogas). Una tarea importante de la fase IV es la recopilación información adicional sobre la seguridad del fármaco en una población suficientemente grande durante mucho tiempo.

Los objetivos de la fase IV también pueden incluir la evaluación de los parámetros del tratamiento, como el momento del tratamiento, las interacciones con otros medicamentos o alimentos, análisis comparativo cursos estándar de tratamiento, análisis de uso en pacientes de diferentes grupos de edad, indicadores económicos de tratamiento y resultados a largo plazo del tratamiento (disminución o aumento de la mortalidad entre los pacientes que toman este medicamento durante mucho tiempo).

Además de los estudios de intervención de fase IV (en los que el fármaco se utiliza según la indicación registrada, pero el esquema de exploración y tratamiento del paciente está determinado por el protocolo del estudio y puede diferir de la práctica habitual), tras la aprobación del uso del medicamento en el país, se pueden realizar estudios observacionales (no intervencionistas) posteriores al registro. Dichos estudios recopilan información sobre cómo los médicos usan el medicamento en su práctica clínica diaria, lo que permite juzgar la efectividad y la seguridad del medicamento en condiciones de "vida real".

Si se encuentran efectos secundarios raros pero peligrosos durante los estudios de fase IV o los estudios observacionales posteriores al registro, el medicamento puede retirarse del mercado y su uso también puede limitarse.

La división de fases es una forma común pero aproximada de clasificar los ensayos clínicos porque el mismo ensayo puede realizarse en diferentes fases. Por ejemplo, aunque los estudios farmacológicos generalmente se llevan a cabo durante la Fase I, muchos de ellos se inician en cada una de las tres fases, pero a veces todavía se los denomina estudios de Fase I. es un ajuste a todo el plan de investigación. Por ejemplo, los resultados de un estudio terapéutico confirmatorio pueden requerir estudios farmacológicos humanos adicionales.

Por lo tanto, el criterio de clasificación preferido es el propósito del estudio.



  • evidencia basada en medicina

  • diseño de investigación médica

  • Pivina L.M., PhD, asistente

  • Departamento de Enfermedades Internas № 2


Eventos anteriores

  • Reducir la mortalidad infantil y el rápido crecimiento de la población

  • Cambio en la estructura de la morbilidad de las enfermedades agudas al predominio de las crónicas

  • Cambiando la naturaleza etiológica de las enfermedades - de agentes infecciosos a factores conductuales

  • El rápido desarrollo de la ciencia médica y el crecimiento de la tecnología médica.

  • Desarrollo de los sistemas de seguridad social


¿Qué significa medicina basada en la evidencia?

  • “…uso concienzudo, preciso y significativo de los mejores resultados de la investigación clínica para tomar decisiones en el cuidado de un paciente en particular.”

          • (Sackett D., Richardson W., Rosenberg W., Haynes R. Medicina basada en la evidencia. Cómo practicar y enseñar EBM. Churchill Livingstone, 1997.)

El concepto de medicina basada en la evidencia

  • El propósito del concepto de medicina basada en la evidencia es dar a los médicos la oportunidad de encontrar y utilizar hechos basados ​​en la evidencia obtenidos en el curso de ensayos clínicos correctamente realizados para tomar decisiones clínicas, para aumentar la precisión de la predicción de los resultados de las intervenciones médicas.

  • El concepto se basa en dos ideas principales:

  • Toda decisión clínica de un médico debe basarse en evidencia científica.

  • El peso de cada hecho es mayor cuanto más estricta es la metodología de la investigación científica, durante la cual se obtuvo.

  • Dedos MA 2006


¿Cuándo apareció la medicina basada en la evidencia?

  • 1940 - Primeros ensayos aleatorizados (uso de estreptomicina en tuberculosis)

  • Tragedia de la talidomida de 1960

  • 1962 - La Administración de Drogas y Alimentos de EE. UU. introdujo regulaciones que exigen ensayos controlados de nuevos medicamentos.

  • 1971 - Cochran planteó la cuestión de la falta de evidencia científica

  • 1980-90 - Llamar la atención sobre la necesidad de incluir revisiones sistemáticas en las guías clínicas

  • 1994 - Primer coloquio Cochrane en Oxford

  • 1994 - término EBM

  • 1996 - la mayoría de los médicos británicos ya conocen el término EBM

  • 1996 - El Ministro de Salud británico declaró que su principal tarea era promover el concepto de MBE

  • 1996 Titulares de EBM en los principales periódicos británicos

  • 1999 - BMJ publica el manual de EBM (circulación en EE. UU. ½ millón)

  • 2001 - Ediciones en alemán, español, ruso y japonés


  • DM recibió su nombre de Archie Cochrane, un epidemiólogo inglés, quien señaló la necesidad de evaluar el papel de una intervención clínica particular utilizando ensayos clínicos controlados y almacenar los resultados en una base de datos especial sobre la efectividad de la atención médica.

  • Fue el primero en formular el concepto de medicina basada en la evidencia.


  • La investigación ha demostrado que

  • para 2/3 pacientes médicos

  • necesita información, pero

  • recibelo solo en

  • un pequeño número de casos. ¿Dónde obtener la información necesaria?


  • Las observaciones muestran que en algunas revistas nacionales hasta la mitad de los artículos son de carácter publicitario en cuanto a contenido, diseño o están asociados a publicidad impresa.


Para estar al día con los tiempos…….

  • “… un médico necesita leer 10 revistas, aproximadamente 70 artículos de resúmenes originales por mes…”

  • Sackett D.L. (1985)

  • "...necesitas leer 15 artículos los 365 días del año..."

  • McCrory DC (2002)

  • Menos de 1 hora por semana disponible para el practicante para lectura


Relación entre el médico y la información médica

  • Auge de la información

  • Dificultades para encontrar información confiable ("evidencia")

  • Dificultades en el análisis de la información.

  • Dificultades para tomar decisiones clínicas eficaces

  • errores medicos

  • Nombramiento de intervenciones irrazonables


Justificación de la necesidad de regulación

  • En los EE.UU., 98.000 muertes al año por errores médicos (IOM, 2000)

  • Solo el 30% de las intervenciones médicas con eficacia probada de forma fiable

  • Las intervenciones ineficaces (y a veces dañinas) están muy extendidas

  • Las intervenciones con eficacia comprobada están lejos de ser recibidas por todos los necesitados




  • El uso de cocarboxilasa, riboxina, asparkam.

  • Administración parenteral de vitaminas como tratamiento adyuvante

  • Nombramiento de angioprotectores, medicamentos absorbibles.


  • Administración profiláctica de hierro y ácido fólico a mujeres embarazadas– impacto positivo en la salud materna y neonatal

  • Mamografía para la detección temprana del cáncer de mama




Efecto de los programas de capacitación en rehabilitación sobre los resultados de la EAC en pacientes con infarto de miocardio durante 3 años de rehabilitación (metanálisis)


Componentes de la atención médica de calidad (Haynes et al'96)


Epidemiología Clínica

  • DM se basa en epidemiología clínica que es una rama de la medicina que utiliza el método epidemiológico para obtener información médica basada únicamente en hechos científicos estrictamente probados, excluyendo la influencia de errores sistemáticos y aleatorios.


Sentimientos que nos evoca la investigación científica



FraminghamCorazónEstudio ( Estudio Framingham ) Massachusetts, bajo los auspicios corazón, pulmón Sangre

    FraminghamCorazónEstudio ( Estudio Framingham ) un ejemplo típico de epidemiología clínica. Este estudio comenzó en 1948 para investigar la salud cardiovascular en Framingham, Massachusetts, bajo los auspicios Instituto Nacional del Corazón (más tarde rebautizado como Instituto Nacional del Corazón, los Pulmones y la Sangre: NationalHeart, Lungand Sangre Instituto; NHLBI). Inicialmente, el estudio abarcó a 5209 hombres y mujeres. En 1971, incluyó a 5124 representantes de la segunda generación de participantes: "descendencia". Ahora los investigadores planean comenzar una encuesta de 3500 nietos de aquellos que ingresaron al estudio hace más de 50 años: la "tercera generación". El estudio no tiene paralelo en términos de duración y tamaño de la cohorte, y su importancia para la medicina moderna, y principalmente para la cardiología, difícilmente puede sobreestimarse. A lo largo de años de cuidadoso seguimiento de los participantes del estudio, se han identificado los principales factores de riesgo que conducen a enfermedades del sistema cardiovascular: presión arterial alta, colesterol alto en sangre, tabaquismo, obesidad, diabetes, etc. Desde su inicio, los resultados del estudio se han publicado en unos 1200 artículos en las principales revistas médicas del mundo.


  • Desviación de la norma Sano o enfermo

  • Diagnóstico ¿Qué tan precisos son los métodos?

  • Frecuencia ¿Qué tan común es la condición?

  • Riesgo ¿Qué factores están asociados con un mayor riesgo de la enfermedad?

  • Pronóstico Cuáles son las consecuencias de la enfermedad

  • Tratamiento ¿Cómo cambiará el curso de la enfermedad con el tratamiento?

  • Prevención ¿Existen métodos para prevenir enfermedades en personas sanas? ¿Mejora el curso de la enfermedad con el reconocimiento y tratamiento tempranos?

  • Causa ¿Qué factores conducen a la enfermedad?

  • Costo ¿Cuánto cuesta este tratamiento?

  • enfermedades?


Frecuencia

  • Frecuencia

  • Riesgo

  • Pronóstico

  • Tratamiento

  • Prevención

  • Porque



retrospectivo

  • retrospectivo(estudio retrospectivo) - se evalúan eventos pasados ​​(por ejemplo, según registros médicos)

  • futuro(estudio prospectivo): primero, se elabora un plan de investigación, se establece el procedimiento para recopilar y procesar datos, y luego se realiza un estudio de acuerdo con este plan.


Clasificación de la investigación por diseño

  • 1. Estudios observacionales (estudios - observaciones)

  • uno o más grupos de pacientes son descritos y observados por ciertas características

  • 2. Estudios experimentales

  • se evalúan los resultados de la intervención (fármaco, procedimiento, tratamiento, etc.), participan uno, dos o más grupos. El sujeto de investigación es observado.


Clasificación de los ensayos clínicos científicos



Estructura de investigación

  • A tiempo:

  • Estudios transversales

  • Estudios longitudinales


Investigación Longitudinal


Descripción de casos

  • Reseñas descriptivas- las publicaciones científicas más "legibles" que reflejan la posición del autor sobre un tema específico

  • La mayoría de las veces presentan el historial médico de un paciente.

  • Una forma de comprender situaciones clínicas complejas

  • Pero ninguna prueba científica.


Serie de casos clínicos y casos clínicos


Tipos de estudios observacionales Series de casos o estudios descriptivos

  • Una descripción de serie de casos es un estudio de la misma intervención en pacientes individuales incluidos consecutivamente sin un grupo de control.

  • Por ejemplo, un cirujano vascular puede describir los resultados de la revascularización carotídea en 100 pacientes con isquemia cerebral.


Tipos de estudios observacionales Series de casos o estudios descriptivos, características

  • describe un cierto número de características de interés en pequeños grupos de pacientes observados

  • período de estudio relativamente corto

  • no incluye ninguna hipótesis de investigación

  • no tiene grupos de control

  • precede a otros estudios

  • este tipo de estudio se limita a datos de pacientes individuales


Estudio de caso - control (estudio de casos y controles)

  • Un estudio que está diseñado para comparar dos grupos de participantes con resultados clínicos desarrollados y no desarrollados (generalmente deficientes) para identificar diferencias en la influencia de ciertos factores de riesgo en el desarrollo de este resultado clínico.

  • Este diseño de estudio es más útil cuando se trata de determinar la causa de enfermedades raras, como el desarrollo de trastornos del SNC en niños después de la vacuna contra la tos ferina.


Ocasiones:

  • Ocasiones: la presencia de una enfermedad o resultado

  • Control: ninguna enfermedad o resultado

  • Las posibles causas o factores de riesgo de la enfermedad se evalúan retrospectivamente, pero no se trata de un control histórico.

  • Responde a la pregunta "¿Qué pasó?"

  • Estudio longitudinal o longitudinal


Estudios de casos y controles

  • Diseño


Ventajas y desventajas

  • Ventajas

    • El mejor diseño para enfermedades raras o condiciones que requieren largos períodos de tiempo
    • Se utiliza para probar hipótesis primarias.
    • muy corto plazo
    • Menos caro
  • desventajas

    • Un gran número de sesgos y errores sistemáticos.
    • Depende de la calidad de las descripciones y mediciones primarias.
    • Dificultades para seleccionar un grupo de control apropiado

  • Un estudio que está diseñado para seguir a un grupo (cohorte) de participantes e identificar diferencias en sus tasas de ciertos resultados clínicos.


  • Se selecciona un grupo de pacientes por un signo similar, que se rastreará en el futuro.

  • Comienza con una suposición de un factor de riesgo o resultado

  • Expuesto a RF y no expuesto

  • Prospectiva en el tiempo, determinación de los factores deseados en el grupo expuesto

  • Responde a la pregunta "¿Se enfermarán las personas si están expuestas a un factor de riesgo?"

  • En su mayoría prospectivos, pero también hay cohortes históricas (retrospectivas)


Diseño

  • Diseño


Ventajas y desventajas de los ensayos de cohortes

  • Ventajas

    • El mejor diseño para estudiar las causas de condiciones, enfermedades, factores de riesgo y resultados.
    • Tiempo suficiente para obtener pruebas rigurosas
    • Se pueden evitar muchos errores sistemáticos (ocurren si el resultado se conoce de antemano)
    • Evalúa la relación entre la exposición a un factor de riesgo y varias enfermedades
  • desventajas

    • Longitudinal
    • Caro (investigación más de la gente)
    • Evalúa la relación entre la enfermedad y la exposición a un número relativamente pequeño de factores (los identificados al comienzo del estudio)
    • No se puede utilizar para enfermedades raras (el tamaño de la muestra debe ser mayor que el número de personas con la enfermedad en estudio)

Tipos de estudios observacionales (descriptivos) Estudio transversal (prevalencia)

  • Los datos se recopilan en un momento específico

  • Tipos:

      • Prevalencia de la enfermedad o resultado
      • Estudiar el curso de la enfermedad, estadificar
  • Responda a la pregunta "¿Cuánto?"


Estudios de prevalencia

  • Diseño


TERMINOLOGÍA

  • Predominio- prevalencia. Ejemplo: prevalencia de cardiopatía coronaria en una población número de personas con cardiopatía coronaria/población total como porcentaje.

  • Incidente- morbilidad primaria. Ejemplo: incidente de asma en niños en Semey = número de nuevos casos de asma en niños en Semey / número de niños que viven en Semey.

  • Cuanto mayor sea la incidencia (I) y cuanto más larga sea la enfermedad o condición, mayor será la prevalencia (P)

  • P = I x L


PRUEBA CONTROLADA ALEATORIA (RCT) (Ensayos Clínicos Controlados, CCT)

  • - EL ESTÁNDAR DE ORO PARA CUALQUIER MÉTODO DE DIAGNÓSTICO Y TRATAMIENTO.

  • Por lo general, este es un estudio en el que los participantes se asignan al azar (aleatorizados) en dos grupos: el grupo principal (donde se usa la intervención en estudio) y el grupo de control (donde se usa un placebo u otra intervención). Este diseño del estudio le permite comparar la eficacia de las intervenciones.


Esquema de un ECA típico


Diseño

  • Diseño


controles con placebo

  • controles con placebo

  • tratamiento activo

  • Características comparativas de las dosis





desventajas

  • desventajas

    • a menudo lleva mucho tiempo
    • Muy caro
    • No apto para enfermedades raras.
    • oportunidad limitada generalizabilidad
  • Ventajas

    • los mejores datos para los pacientes
    • menos sesgo (error sistemático)
    • mejor para evaluar la eficacia y validar las intervenciones
    • Si es aleatorizado, más riguroso en diseño y válido


Desarrollo del Protocolo de Estudio

  • El protocolo (programa) de un ensayo clínico es un documento que contiene instrucciones para todas las personas que participan en un ensayo clínico, con tareas específicas para cada participante e instrucciones para completar estas tareas.

  • El protocolo contempla la investigación calificada, así como la recolección y análisis de datos, que luego son sometidos para revisión a las autoridades del sistema de control y licenciamiento.


Desarrollo de una Tarjeta de Registro Individual

  • La Tarjeta de Registro Individual (CRC) es un medio para recopilar datos de un estudio en papel realizado en un centro de estudio. Algunos estudios también utilizan medios electrónicos para este fin.


  • En la primera fase (Fase 1) de un ensayo clínico, los investigadores estudian un nuevo fármaco o tratamiento en un pequeño grupo de personas (20 a 80 personas) para determinar primero su seguridad, establecer un rango de dosis seguro e identificar los efectos secundarios.

  • En la segunda fase (Fase II), el fármaco o tratamiento del estudio se administra a un grupo más grande de personas (100 a 300 personas) para ver si es eficaz y para probar más a fondo su seguridad.


Etapas (fases) de un ensayo clínico

    En la tercera etapa (Fase III), el fármaco del estudio o el método de tratamiento se prescribe a grupos de personas aún más grandes (1000-3000 personas) para confirmar la eficacia y la seguridad, controlar los efectos secundarios, así como para comparar con los fármacos de uso común y tratamientos, para acumular información que permita que sea seguro usar este medicamento o tratamiento.

    La cuarta etapa (fase IV) de investigación se lleva a cabo después de que el Ministerio de Salud de la República de Kazajstán haya aprobado el uso del fármaco o método de tratamiento. Estos estudios continúan probando el fármaco o el tratamiento del estudio para recopilar más información sobre sus efectos en diferentes grupos de personas e identificar cualquier efecto secundario que ocurra con el uso a largo plazo.


  • Una revisión es un estudio científico sólido que articula claramente la pregunta en estudio, describe en detalle los métodos utilizados para buscar, seleccionar, evaluar y sintetizar los resultados de varios estudios relevantes para la pregunta en estudio. Un análisis sistemático puede incluir un metanálisis (pero su uso es opcional).


Metanálisis (metanálisis)

  • Resumir los resultados de varios estudios sobre el mismo tema

  • Se compila principalmente sobre la base de revisiones sistemáticas. Un método de análisis estadístico que combina los resultados de varios estudios y presenta la puntuación final como una única puntuación ponderada (generalmente se da más peso a los estudios grandes o estudios de mayor calidad metodológica).


Conclusiones del diseño de la investigación médica

  • ECA– fuerza máxima, pero a menudo costoso y requiere mucho tiempo

  • bien preparado estudios observacionales dan buenos resultados en la identificación de las causas de las enfermedades, pero no suficiente evidencia

  • Escuadrón de estudio–mejor para estudiar el curso de enfermedades e identificar factores de riesgo

  • Estudios de casos y controles rápido y barato


Elección de la metodología de investigación.

  • Investigación cuantitativa: diseñada para responder a las preguntas: "¿Cuánto" y "¿Cuánto?" Dirigido a identificar relaciones, generalmente relaciones causales entre variables.

  • Recopilación de información sobre el problema de interés y análisis matemático de los datos cuantitativos obtenidos.

  • El objetivo es identificar patrones generales que sean característicos no solo del grupo de personas encuestadas, sino de toda la población en su conjunto, lo que permitirá al investigador interpretar el problema y hacer predicciones.


Investigación cualitativa

  • Está diseñado para responder a las preguntas: “¿Quién? ¿Por qué? ¿Cuándo? ¿y donde?" y dirigido a un estudio más profundo del problema.

  • El problema es considerado desde diferentes puntos de vista.

  • El propósito del estudio es revelar los principios (patrones) característicos de la población estudiada, según los cuales proceden los fenómenos que nos interesan y que nos permitirán dar una comprensión más profunda del problema.


Investigación cualitativa


Métodos de recopilación de datos:

  • cuantitativo

  • Pruebas y varios métodos de medición.

  • Cuestionarios, cuestionarios

  • Recopilación de datos formalizada

  • Los elementos importantes son:

    • Presencia de un grupo de control
    • Aleatorización

Análisis de los datos

  • cuantitativo

  • Estadísticas


Confiabilidad de la evidencia


suerte ciega

La imagen mítica del diseñador como soñador solitario no deja ver el parecido entre él y el cineasta. Sin embargo, cuando se apagan las luces en el cine, esperamos poder entrar en el mundo creado por la imaginación de este último. Muchos cinéfilos conocieron el escalofriante mundo creado por el director Adrian Lyne cuando su película de 1987 Atracción fatal ( Atracción fatal) se convirtió en la película más taquillera del año. En la escena culminante de la película, Glenn Close, empuñando hábilmente un cuchillo, se desangra al otro mundo en los brazos de Michael Douglas. Aparentemente, este Adrian Lyne tiene una imaginación muy viva y vengativa. Aunque, quizás no del todo con él...

En este caso particular, esta visión cinematográfica provino de los cinéfilos de los suburbios estadounidenses. Durante una proyección de prueba de la película, que terminó con la escena del suicidio de Glenn Close, el público indignado exigió en voz alta sangre, y en una escala mucho mayor de la que podría extraerse del suicidio. Fue esta reacción de la audiencia lo que convenció a la compañía cinematográfica. Supremo gastar más de un millón de dólares más filmando un final diferente y sediento de sangre.

Hoy en día, hacer una película que se convierta en un éxito de taquilla ya no es la suerte ciega que alguna vez fue. Lo mismo es cierto para el desarrollo de productos o programas exitosos. A través de métodos como grupos de enfoque, pruebas de salón y un número de otros, el diseño recibe información de los consumidores, aprende su reacción a nuevos conceptos y prototipos de productos. Por ejemplo, en una fábrica sueca Vidrio Orrefors Anualmente se celebra una jornada de compradores y distribuidores, cuyo objetivo es revisar la nueva gama y realizar propuestas para adaptar el diseño de producto a los distintos mercados nacionales. EN Herramientas eléctricas Hilti los usuarios trabajan con los diseñadores para evaluar nuevas ideas de productos. En compañía microsoft los desarrolladores se registran para recibir comentarios de los usuarios sobre los productos por correo electrónico, lo que les permite tener en cuenta los problemas emergentes en la próxima versión del programa.

Ya sea que estemos creando una película, un vaso, un instrumento mecánico o un procesador de textos, necesitamos métodos adecuados para determinar si se están satisfaciendo los deseos y necesidades de los consumidores. Y en el diseño de productos, también debemos ser competitivos con los productos existentes, para garantizar que nuestro trabajo refleje las tendencias en constante cambio y las tendencias en diseño, tecnología y cultura.

En este capítulo, explicaremos por qué la investigación es tan vital y cómo se puede utilizar en el diseño basado en la experiencia. Veremos los principales métodos de investigación y analizaremos con más detalle aquellos que han sido mejorados relativamente recientemente en respuesta a los desafíos de una nueva cultura de consumo y oportunidades tecnológicas.

Proceso de investigación y diseño.

La mayoría de los diseñadores afirman que no son investigadores en absoluto, aunque en realidad a menudo se dedican solo a la investigación. Usemos una comparación de los dos modelos proporcionados por Nijuis y Bercema, el modelo de proceso de diseño y el modelo de proceso de investigación aplicada (Figura 4.1).

Las similitudes son claras: tanto el diseño como la investigación implican identificar un problema, seguir una secuencia predeterminada de pasos para explorar ese problema y encontrar la solución más adecuada. Cada paso implica una investigación, es decir, el proceso de encontrar la información necesaria como base para cada etapa del proceso de creación del producto. Entonces, para los profesionales del diseño, la investigación del diseño es un proceso de búsqueda en tres áreas.

Búsqueda de comprensión

Para diseñar de manera efectiva, un diseñador debe tener un conocimiento profundo del contexto* en el que trabajará.

Pero estos estudios no son necesariamente y no siempre se llevan a cabo conscientemente. Muchos diseñadores tienen una habilidad innata para estar en sintonía con el entorno, las personas y sus necesidades, con el color, la forma y el material; este tipo de inmersión en el mundo material les permite utilizar los conocimientos adquiridos en el proceso de diseño. Sin embargo, a menudo también existe la necesidad de recopilar información sobre los mercados y todas las partes interesadas en la apariencia del producto (incluidos los clientes, usuarios, fabricantes), y para ello existen herramientas, técnicas y disciplinas especiales.

buscar ideas

Durante el diseño, el diseñador busca ideas que le ayuden a darle al producto un cierto formulario, que incluye las funciones del producto, los materiales de los que debe estar hecho y su estética. Aquí, el diseñador vuelve a utilizar predominantemente su conocimiento intuitivo, pero a menudo la intuición, por regla general, necesita la ayuda de una actividad de investigación consciente. Todo depende del talento creativo del diseñador y de su capacidad para utilizar los conocimientos disponibles para estimular su imaginación. Habiendo decidido el contexto de la tarea de diseño, el diseñador comienza a buscar ideas. Algunas de las técnicas para generar ideas creativas se utilizan para estimular el proceso creativo (módulo 4.1). También se les llama métodos de diseño.

Módulo 4.1. Técnicas para encontrar ideas creativas

Idea genial

Un método de participación grupal en la generación de ideas para encontrar una solución a un problema específico.

Árbol de objetivos

Una técnica que consiste en enumerar los objetivos de diseño y los subobjetivos del proyecto y trazar las relaciones jerárquicas entre ellos.

Contador de planificación

Esta técnica requiere el análisis de las premisas y la justificación del problema, solución, plan o diseño a través del proceso de proponer y considerar premisas opuestas, lo que resulta en una solución, plan o entendimiento final y revisado.

Matriz de interacción

Explorar y programar interacciones entre múltiples elementos dentro de un problema que se está resolviendo.

Red de interacción

Convertir una matriz de interacción en una representación de relaciones espaciales o de otro tipo entre los elementos del problema.

Conexiones forzadas

Una forma de generar innovación que consiste en buscar vínculos probables que actualmente no existen claramente entre los componentes de un producto o sistema.

Nuevas combinaciones

Búsqueda de nuevas combinaciones de componentes alternativos que antes no existían.

Una fuente: abreviado del Módulo de Métodos de Diseño de la Universidad Abierta ( abierto Universidad,UNED).

Búsqueda de decisiones

Finalmente, en el proceso de trabajo directo sobre el concepto de diseño y las soluciones, el diseñador realiza una investigación (formal o informal), que implica no solo el uso de todo tipo de técnicas creativas, sino también una búsqueda metódica de procesos, materiales, tecnologías y ideas No es raro que los diseñadores organicen sus propios repositorios de información. Entonces, en la oficina de diseño. PSD especialmente para sus empleados se ha creado una sala de tendencias y tecnologías, donde se almacena información relevante sobre ellos.

Es bastante obvio que estas categorías de búsqueda son interdependientes y se complementan entre sí. La comprensión del contexto, la búsqueda de ideas y la prueba de conceptos se superponen (Figura 4.2).

Proceso de diseño

El diseñador no realiza estas búsquedas de manera consistente: primero, comprensión, luego, ideas y, finalmente, soluciones. El proceso de diseño es más como una alternancia constante de mareas

y flujo y reflujo, que pueden ilustrarse mediante las cuatro categorías principales del proceso de diseño: formulación, desarrollo, transferencia y reacción.

Fraseología está relacionado con la identificación de necesidades y la planificación del enunciado de la tarea. Este comienzo del proceso de diseño y desarrollo de un nuevo producto a menudo se denomina "inicio difuso": en esta etapa, el diseñador y otros participantes en el proceso de desarrollo del producto intentan comprender las necesidades, los requisitos y los deseos de todas las partes interesadas. , y el resultado es la definición de incentivos para la posterior generación de ideas.

Hay dos partes en este proceso (Figura 4.3). Uno de ellos es el estudio del entorno en general, cuando el diseñador y los representantes de otras funciones de la empresa, como ventas y marketing, estudian tendencias, recopilan información general sobre el mercado, observan a los usuarios y consumidores, hacen un seguimiento del uso del producto y la retroalimentación. . Muy a menudo, el diseñador asume únicamente la observación de las tendencias y los consumidores, lo que se lleva a cabo de manera formal o, lo que sucede más a menudo, de manera informal. Puede ir a exposiciones, visitar puntos de venta, mirar televisión y recopilar información sobre el mercado y los usuarios. El departamento de investigación de mercado y el personal de ventas también recopilan información similar, pero a nivel oficial. El objetivo del diseñador es entender intuitivamente el mundo en el que va a trabajar para posibilitar la generación de ideas e iniciar el proceso creativo. En otras palabras, está en busca de comprensión e ideas.

Una vez que se define el problema o concepto, la búsqueda se vuelve más enfocada y se aplican técnicas de investigación específicas, a menudo denominadas proceso de declaración de requisitos (Figura 4.4). El proceso de recopilación y transformación de información para desarrollar requisitos utiliza metodologías formalizadas, generalmente prestadas del campo de la investigación de mercado, pero con el advenimiento de los métodos etnográficos, la captura de los resultados de la investigación y el control de su uso y valor a lo largo de todo el curso del desarrollo del producto. , es decir, el proceso de gestión de requisitos, se ha convertido en el aspecto más importante.

Desarrollo asociado a la generación de ideas, conceptos y desarrollo del diseño de detalle. En esta etapa, el diseñador busca ideas, utilizando los conocimientos, la información y las técnicas creativas existentes para desarrollar conceptos; decide qué tecnologías, materiales y procesos contribuirán a generar ideas y encontrar soluciones; prueba los conceptos de diseño y revisa el diseño desarrollado, teniendo en cuenta la reacción del contexto y los usuarios a este diseño.

Transferir cubre la introducción del diseño en la producción y el lanzamiento del producto al mercado o su entrega al usuario o consumidor. Aquí, la investigación se trata únicamente de garantizar una transferencia fluida del diseño a la producción; gran parte de la investigación ya se ha realizado en etapas de planificación anteriores. Pero incluso en esta etapa, el diseñador recibe cierto conocimiento y experiencia para comprender el proceso de producción e implementación. La información obtenida le será de gran utilidad para resolver futuros problemas de diseño.

En el escenario reacciones el diseñador aborda los resultados de su trabajo, evaluándolos en función de las reacciones de los usuarios y otras partes interesadas, y también evalúa todo el proceso y el conocimiento adquirido. Todo esto es parte del proceso de aprendizaje del diseñador y de la organización en su conjunto. El conjunto de conocimientos adquiridos y la información recopilada ayudarán en la búsqueda de comprender la impresión que crea el diseño.

Por lo tanto, la investigación, las búsquedas de diseño y el proceso de diseño en sí están interconectados y se cruzan muchas veces. Es un proceso continuo de aprendizaje y gestión del conocimiento. La Figura 4.5 muestra la relación de las actividades de investigación (discutiremos sus tipos con más detalle un poco más adelante) con el concepto de búsqueda y el proceso de diseño. El diagrama demuestra claramente que la investigación es predominantemente el dominio de un diseñador, especialmente al principio del proceso de diseño. Ahora tenemos que responder a la pregunta de por qué esto es necesario y qué métodos de investigación son más efectivos.

Investigación para minimizar el riesgo

Cualquier diseño es un riesgo. Nunca se puede saber con certeza si una idea funcionará o no. Pero, como muestran las estadísticas, la investigación efectiva ayuda a minimizar el riesgo. Según Gillian y Bill Hollins, solo el 5% de todas las ideas de diseño que se originan en la industria conducen a un producto comercialmente exitoso 4 . Alrededor del 80% de las ideas se descartan antes de que se definan los requisitos de diseño y, sin embargo, muchas de ellas son una parte necesaria del proceso de generación de ideas. Pero cuanto más avanza el diseño en el proceso de desarrollo de un nuevo producto, más caro se vuelve. Solo uno de cada tres productos lanzados al mercado logra el éxito comercial, por lo que, para reducir el riesgo y el costo del fracaso, es necesario determinar de antemano los factores que contribuyen al éxito del producto en el mercado.

Cooper y Kleinschmidt analizaron 203 lanzamientos de nuevos productos, tanto exitosos como fallidos 5 . Su estudio reveló nueve factores que están directamente relacionados con el éxito de nuevos productos; tres de ellos tuvieron el mayor impacto.

Ventajas del producto: el producto brinda al consumidor oportunidades únicas; resultó ser de alta calidad, innovador, valió la pena el dinero pagado por él y ayudó a resolver el problema que enfrentaba el consumidor.

Alto nivel de preparación del anteproyecto: con productos que resultaron exitosos, se llevaron a cabo una serie de actividades preliminares: revisión preliminar, evaluación preliminar del mercado, investigación detallada del mercado y análisis financiero.

Una definición clara del producto: incluso antes de la etapa de desarrollo del producto, se llevó a cabo una definición clara del segmento de mercado objetivo, las necesidades, deseos y preferencias del consumidor, el concepto y las características técnicas del producto.

En otras palabras, el éxito de los productos se basa en una comprensión profunda del cliente, el mercado y las ventajas de un nuevo concepto de producto sobre los competidores. Obtener toda esta información es a menudo prerrogativa de los especialistas en este campo. Los departamentos de marketing internos, los consultores de investigación de mercado y otros profesionales ayudan al proceso de diseño en su camino hacia el éxito. Sin embargo, los diseñadores aún deben comprender la naturaleza de las herramientas de investigación existentes y cómo pueden adaptarse a sus propias necesidades mientras trabajan en proyectos más pequeños.

Estudiando competidores

Si el diseño exitoso es dar a un producto una ventaja sobre los productos de la competencia, el primer paso es analizar y evaluar cuidadosamente a los competidores. Esto ayudará a descubrir esos nichos libres en el mercado que el diseño ayudará a llenar, brindando el precio correcto, funcionalidad, estilo o cualquier otra característica del producto que se crea con su ayuda, o para identificar la inconveniencia inicial de ingresar. la competencia.

Algunas empresas literalmente desarman los productos de sus competidores para averiguar cómo se diseñan y fabrican. En 1960 la empresa Vado motores emprendió
dicho análisis de ingeniería inversa BMC Mini*. Después de examinar la máquina hasta la última soldadura y determinar cuidadosamente el precio de su montaje, los ingenieros Vado llegó a la conclusión de que la producción no era rentable BMC Mini y, en consecuencia, la inutilidad de competir con Mini por precio El diseñador James Pilditch, durante un viaje de negocios a Japón, descubrió que todas las empresas de electrónica estaban haciendo este tipo de análisis de ingeniería de los productos de sus competidores.

Los informes de investigación de mercado brindan información básica útil sobre los competidores y los productos líderes en el mercado, pero estos estudios rara vez brindan información detallada y descriptiva. Muchos diseñadores recurren al análisis constructivo crítico, extrayendo información de otras fuentes muy diferentes. Se trata de ferias y exposiciones comerciales, revistas industriales, artículos en ¿Cual?**, compás(una guía de "quién fabrica y vende" que se encuentra en la mayoría de las bibliotecas) y escaparates. Tan pronto como un diseñador está armado con folletos de ventas, listas de precios, reseñas y otra información, comienza a entender algo en ellos.

Investigación de mercado

Los compradores galeses prestan un 5 % más de atención al color cuando compran cerámica que los compradores de Yorkshire. La durabilidad de los utensilios de cocina es irrelevante para mayores de 65 años y menores de 25 años. A la hora de elegir platos, los residentes de Manchester están más preocupados por el precio que los residentes de otras regiones. El año pasado, el 56% de los hombres compraron al menos una camiseta. El 96,5% de los consumidores expresaron su desaprobación cuando se les mostró una tetera de diseño particularmente destacada...

Los informes de investigación de mercado (MR) consisten en observaciones como las enumeradas anteriormente con respecto a las preferencias y el comportamiento del consumidor. Por lo general, la industria de IR recopila y coteja información de productores, proveedores y consumidores a través de una investigación exhaustiva. A veces, las empresas encargan investigaciones exclusivamente para ellas mismas con el fin de comparar sus productos con los de la competencia.

Esta investigación de mercado formal es, sin duda, una importante fuente de conocimiento sobre el consumidor, aunque no todas las empresas

capaz de usarlos con eficacia. Según un estudio realizado por Design Innovation Group en el Reino Unido, alrededor del 90 % de las empresas exitosas fuera del Reino Unido utilizan I+D formal en la planificación de productos, en comparación con menos de la mitad de las empresas del Reino Unido. A partir de sus resultados, se dedujo que en el proceso de planificación y desarrollo del diseño de productos, las empresas exitosas obtuvieron información de una variedad de fuentes, complementando la I+D formal con otros métodos. La Figura 4.6, basada en los resultados del estudio, presenta las fuentes de información utilizadas por las empresas exitosas. Las empresas menos exitosas mostraron una tendencia a utilizar solo las tres primeras fuentes de todas las enumeradas.

Como veremos un poco más adelante, la RI formal suele ser imprecisa y generalizada y es más una forma de respuesta que de acción proactiva. Tal investigación no puede ayudar a los diseñadores a adaptar los productos existentes oa generar nuevos conceptos que puedan anticipar las necesidades futuras. El término “marketing creativo” se utiliza para referirse a métodos de I+D inherentemente de mayor calidad (que proporcionan información más detallada sobre las opiniones de los consumidores y sobre varios conceptos alternativos). Involucra equipos de investigadores, diseñadores y consumidores que discuten repetidamente ideas de productos, primero antes de que se definan las especificaciones de diseño y nuevamente después de que se hayan hecho los prototipos.

Uno de los métodos utilizados para conocer la opinión de los consumidores es grupo de enfoque: Un grupo de consumidores típicos de seis u ocho personas se juntan para evaluar un producto ya en el mercado o algún nuevo concepto. El facilitador* alienta a los miembros del grupo a decir lo que piensan abiertamente y discutir las propuestas de manera informal y abierta. La investigación de grupos focales, una técnica bien establecida en el desarrollo de nuevos productos, también ayudó a Tony Blair a desarrollar los nuevos principios y políticas del Nuevo Laborismo. Dejando de lado las dudas éticas sobre si las decisiones de política pueden basarse en estudios de mercado, consideremos la efectividad del método de grupo focal y sus limitaciones inherentes.

Un estudio reciente en la Universidad de Loughborough involucró a diseñadores que participaron en grupos de enfoque para evaluar productos existentes. El beneficio resultó ser obvio: los diseñadores comienzan no solo a sentir y comprender mejor al usuario final, sino también a desarrollar diseños para una amplia variedad de grupos de consumidores con mayor confianza; reciben información útil para su trabajo, aunque el proceso en sí lleva mucho tiempo. Sin embargo, según Donald Norman, los grupos focales “muestran lo que importa ahora, pero no lo que puede ser significativo en el futuro. Es increíblemente difícil para los usuarios imaginar cómo podrían usar esto o aquello. Nuevo producto en el futuro, y cuando se trata de categorías de productos completamente nuevas, es mejor olvidarse por completo de los grupos focales. Norman va más allá, argumentando que el comportamiento de los participantes de los grupos focales está dominado por un componente racional, que no siempre subyace en el comportamiento real de las personas. En resumen, la gente puede decir una cosa y hacer algo completamente diferente.

Esto es especialmente cierto para los niños. Están mintiendo. Y de ninguna manera por un engaño innato: los niños tienden a decir lo que creen que los adultos quieren escuchar de ellos, y no a responder con sinceridad; cualquier padre lo confirmará. Por lo tanto, darle a un niño un juguete prototipo y preguntarle qué piensa de él está lejos de ser el mejor método de investigación. EN USA Pescador precio desarrolló un sistema de investigación conocido como laboratorio de juegos (del inglés - "laboratorio de juegos"). La empresa selecciona cuidadosamente a un grupo de niños y los invita a jugar en una habitación llena de juguetes nuevos. Los investigadores observan a los niños a través de espejos translúcidos y descubren con qué juguetes juegan más activamente y cuáles despiertan su interés.

¿Es ese todo el secreto del diseño exitoso: simplemente reunir a algunos clientes, diseñar de acuerdo con sus requisitos y esperar a que una avalancha de pedidos caiga sobre usted? Cualquier método de investigación requiere un cierto grado de cautela al abordarlo. El caso que estamos considerando no es una excepción: primero es necesario asegurarse del grado de representatividad de los miembros del grupo como consumidores. Además, todo el proceso se beneficiará si el grupo incluye más consumidores interesados ​​en el futuro que consumidores hostiles a todo lo nuevo.

En su libro Liberation Management ( Gestión de Liberación) Tom Peters explica cómo una empresa pudo decidir este problema. Compañía Hilti, un fabricante de herramientas mecánicas profesionales, utilizó un método desarrollado por el profesor Eric von Hippel del Instituto de Tecnología de Massachusetts ( Instituto de Massachusetts deTtecnologia). El método de investigación de mercado líder en usuarios implica primero identificar a los usuarios más abiertos a nuevas ideas e innovaciones y luego involucrarlos en talleres de desarrollo de productos (donde ellos, junto con los vendedores y diseñadores, ayudan a desarrollar y evaluar ideas de diseño). Como parte del proceso de desarrollo de nuevos productos, el método líder del usuario ha llevado Hilti para reducir los costos de desarrollo hasta en un 50%.

Estudio de estilo de vida

Se rumorea que el jefe de diseño de la empresa sony Yasuo Kuroki dijo una vez: “No creo en la investigación de mercado. No nos ayudan a desarrollar nuevos productos en absoluto". Según Christopher Lorenz, el punto de vista sony Merece atención.

En 1960, el gigante estadounidense de la electrónica Energia General abandonó los planes para producir televisores portátiles después de que la investigación de mercado mostrara que los consumidores no veían la necesidad de tal producto. En el mismo año sony lanzó un televisor de 8 pulgadas que se vendió por el doble del precio minorista de los televisores de 21 pulgadas. El producto fue un gran éxito y proporcionó una plataforma de lanzamiento para las empresas japonesas que finalmente dominarían el mercado de la televisión estadounidense.

Sin embargo, el éxito sony de ninguna manera estaba ignorando la investigación de mercado. Más bien, fue el resultado del uso de métodos nuevos y más adecuados. En lugar de confiar en las opiniones de los consumidores que a menudo son escépticos o desconfían del cambio, sony decidió analizar patrones de comportamiento y cambios en la cultura. Prácticamente todas las familias estadounidenses tenían un televisor con múltiples canales y estaban sujetas a un proceso de fragmentación cultural a medida que la generación más joven optaba por entretenerse de manera diferente a la de sus padres. Sume todos estos datos y obtendrá la necesidad de un televisor adicional para que los niños vean y escuchen a Elvis, o para el ama de casa, y luego Lucille Ball puede ayudarla a preparar la cena.

La investigación de estilos de vida se ha convertido ahora en una actividad central en muchas de las principales empresas de Japón, y los departamentos de diseño de algunas de ellas tienen unidades como centros de investigación de tendencias o centros de investigación de estilos de vida donde sociólogos, psicólogos y antropólogos trabajan junto con diseñadores. En compañía mazda El trabajo del equipo de Design Research no es solo leer informes técnicos sobre fibras de carbono. Revistas incluidas en las listas de lectura obligada Moda Y los rostro, y los diseñadores son enviados en viajes de negocios para observar a la gente (lo que hacen cuando visitan bares y restaurantes europeos). Estas tendencias han llevado al surgimiento de una forma más poderosa de investigación etnográfica, que exploraremos más adelante en este capítulo.

Estudiando Tendencias

Cada vez más, el diseño se asocia con la satisfacción de las necesidades humanitarias: con el estilo de vida, la moda, los gustos cambiantes, el significado cultural. Estrechamente entrelazadas con el diseño, las tendencias son una colección de diversos desarrollos en el mundo tecnológico que dan lugar a nuevas áreas de aplicación del diseño y nuevas necesidades. ¿Cómo puede un diseñador comprender estos procesos de cambio y predecir su desarrollo posterior?

Las formas, los colores y los materiales que son populares hoy en día influyen en la naturaleza de los objetos que diseñan los diseñadores. Una serie de factores determinan los tipos de comunicación y los objetos ambientales. Pero las capacidades tecnológicas son cruciales, y esto es obvio. Por ejemplo, la tecnología de moldeo de plástico se convirtió en un factor clave en la estética dominante de las décadas de 1950 y 1960. La manipulación de imágenes por computadora marcó tendencia en el diseño gráfico en la década de 1990, y hoy en día, las nuevas técnicas y materiales de producción están impulsando una mayor diversidad en el diseño.

Es bastante obvio que las tendencias en el diseño también están influenciadas por el estado de la economía política. Así, James Laver, especialista en historia de la moda, llega a relacionar el largo de las faldas de las mujeres con el estado de la economía del país, creyendo que el crecimiento económico y las faldas de las mujeres suben y bajan en aparente armonía entre sí 13 .

Además, por supuesto, también hay relaciones sociales y culturales. Así, en los últimos 30 años, nuestra actitud hacia el medio ambiente ha sufrido transformaciones significativas. En lugar de muebles desechables de la década de 1960, preferimos cada vez más cosas hechas con materiales reciclados. Sustancias tan sutiles como el gusto y la moda también influyen en el estilo. Lo que debes tener especialmente en cuenta es que la moda actual es mucho más diversa que en el pasado. Y las tendencias en el diseño en sí están lejos del mismo tipo.

Pero en lugar de sumergirnos de lleno en la diversidad existente y rendirnos a la tasa cada vez mayor de cambio en las tendencias de la moda y el diseño, debemos encontrar formas de desenredar esta maraña de hilos y comprender qué factores están causando los cambios que nos interesan. Quizás de esta manera podamos predecir la dirección de estos cambios en el futuro.

Los cambios tecnológicos como el desarrollo de la microelectrónica, la tecnología de la información, la aparición de nuevos materiales, las tecnologías de fabricación avanzadas y el desarrollo de la biotecnología seguirán afectando a todas las áreas del diseño (módulo 4.2). Es bastante obvio que debemos seguir el ritmo de estos fenómenos y planificar su desarrollo futuro. En textiles, por ejemplo, el uso de metalstyle, desarrollado para su uso en la industria, ofrece nuevas posibilidades de diseño, hoy en día utilizado por diseñadores de moda como Helen Storey, que creó conceptos de moda para ICI(usando material aislante para invernaderos). En el futuro, es probable que la innovación en el diseño sea el resultado de la convergencia tecnológica, lo que dará como resultado productos híbridos que combinen funcionalidad y tecnología.

Módulo 4.2. Cuando la ropa se fusiona con la electrónica

En 2000 Philips diseño comenzó la producción de sus dispositivos electrónicos portátiles ( usable Electrónica), lanzando al mercado productos que combinan tecnologías electrónicas y textiles. Expertos en diseño en electrónica, consumo y moda han colaborado para desarrollar prendas con electrónica integrada. Según Peter Sarangi, Jefe de Laboratorios de Investigación Philips en Reino Unido, donde se desarrolló el concepto de ropa, “la gente lleva cada vez más productos electrónicos, como teléfonos móviles, PDA, radios o reproductores. Y la tendencia solo se está fortaleciendo. Así que tiene mucho sentido comenzar a incrustar estos productos justo DENTRO de nuestra ropa”.

Los tejidos modernos, en los que se incrusta el cable, se convierten en una red portátil, a la que se conectan varios componentes a voluntad. La ropa infantil se puede incrustar con teléfonos móviles y sistemas de seguimiento para que los padres nunca pierdan de vista a sus hijos, o equiparla con sistemas de juego y diversificar el entretenimiento infantil. Con la ayuda de ropa hecha de tela interactiva, los amantes de los clubes nocturnos podrán elegir la música y la iluminación del club. PERO Philips ya ofrece zapatillas buscapersonas que se iluminan cuando una persona que comparte tus intereses está cerca.

Una fuente: Comunicados de prensa Philips, http:// www. investigación. felipe. com/ medios de prensa/ lanzamientos/990802. html(fecha de tratamiento - 16 de agosto de 2000).

Como te dirá cualquier historiador, es más fácil predecir el futuro si recuerdas bien el pasado. Un método que nos ayuda a comprender mejor la naturaleza y el ritmo del cambio es el gráfico de cambio; compilarlo implica analizar la evolución del diseño o de los productos en general, o de los productos de una empresa en particular. Dichos diagramas ayudan a ver la velocidad del cambio y pueden servir como base para un mayor desarrollo y mejora. Se pueden hacer muy detallados e incluir fotografías, detalles de rendimiento y características, precios, datos de ventas, etc. Los gráficos de cambio le permiten al diseñador ver el ritmo y la naturaleza de los cambios estilísticos y tecnológicos, sugieren si es hora de un cambio de diseño, indicar la presencia de nichos libres en el mercado.

Desde la década de 1960 ha habido más de 50 agencias de previsión de tendencias en el Reino Unido; se dedican a predecir futuros cambios en la moda en el campo del color, el estilo y la forma. En un principio, los servicios de estas agencias eran utilizados exclusivamente por fabricantes de ropa, pero ahora entre sus clientes se pueden encontrar tanto vendedores como fabricantes como Vado. Los meteorólogos ganan dinero haciendo lo que dicen que los diseñadores deberían hacer y para lo que los diseñadores simplemente no tienen tiempo. Las agencias estudian las tendencias culturales y sociales, el mercado, los acontecimientos del mundo de la moda, los medios y la música, y todos los datos obtenidos se presentan en forma de los llamados mapas emocionales.

Una cuestión de gusto

Hace varios años, uno de nosotros, los autores de este libro, participó en una discusión con el director gerente de una empresa de vajillas de cerámica (la conversación fue transmitida en vivo por la radio). La controversia se desarrolló por la aparente renuencia de su industria a considerar seriamente el uso de una variedad de diseños modernos. En defensa de su preferencia por el diseño centenario, el director gerente dijo: "Al final del día, el diseño es una cuestión de gusto". La empresa en cuestión fue puesta recientemente en suspensión de pagos.

Hasta cierto punto, el director tenía razón. Históricamente, el diseño en el Reino Unido ha visto como su misión mejorar el sabor del mercado masivo, con la misión clave del Design Council ( diseño Consejo) fue establecer estándares para un buen diseño. Pero el ardiente deseo de cultivar la clase media iba en contra de los intereses de los industriales y sus seguidores. En 1951, el Tesoro británico anunció en un informe interno que no veía futuro en el buen diseño y, en consecuencia, recomendó que se aboliera el Design Council. El informe decía: “Resulta que cuanto peor es el diseño de un objeto, mejor se vende en el mercado exterior. Es obvio que los perros chinos son especialmente populares en el extranjero”.

Si el modernismo vio su objetivo en hacer añicos un perro de porcelana y todo lo que estaba detrás de él, entonces el posmodernismo prefiere ver más perros, y una variedad de ellos, y preferiblemente de plástico hechos en China. La globalización, la diversidad y la elección del consumidor han suplantado los principios cuestionables del buen gusto, y el Design Council ha abandonado hace mucho tiempo su papel como creador de tendencias. Como se discutió en el Capítulo 1, el gusto es el sistema de discriminación e individualización que literalmente nos convierte en quienes somos al moldear nuestra identidad. El diseño ya no se trata de intentar imponer gustos modernistas en el mercado de masas. Hoy en día, el diseño tiene que ver con la comprensión de los gustos de los grupos de consumidores individuales, dando a los productos formas y sensaciones que expresan el significado detrás de esos gustos. La forma ya no está determinada por la función, la forma está determinada por el valor.

Mirja Kalviainen de la Academia de Diseño de Kuopio ( Kuopio Academia de diseño), Finlandia, cree que la comprensión del gusto del consumidor debe integrarse en el proceso de diseño: “El elemento del gusto en los objetos diseñados no debe basarse en las preferencias del propio diseñador. La reflexividad, la capacidad de cuestionar el propio concepto de gusto, está en el corazón de los procesos de diseño que tienen en cuenta el gusto del consumidor". Kalviainen ofrece tres líneas de investigación para ayudar a los diseñadores a comprender los gustos de los consumidores.

marcos objetivos. Esto se refiere a las características demográficas del grupo de consumidores, el contexto de uso y la historia del producto en este contexto.

Creación de significados. Aquí el interés se centra en la esfera del significado simbólico, desde cuya posición
la historia de vida de los consumidores y cómo, en el proceso de consumo, un producto adquiere su propio significado.

Sistema de interacción. El diseñador explora mundo social, en el que vive el consumidor, que incluye códigos y rituales sociales, reglas de interacción y fuentes clave de influencia.

Resumiendo resumen Según Kalviainen, se podría decir que para lograr una comprensión significativa de los gustos de los consumidores, el diseñador debe realizar un estudio empírico del mundo en el que viven estos consumidores. Y es necesario abordar esta forma de conocer desde la posición de las ciencias sociales (que tratan de explicar la creación de sentido a través del consumo), apoyándola en la introspección reflexiva por parte del propio diseñador. Algunas firmas consultoras ya se especializan en este tipo de investigación. Entonces, en los EE. UU., la compañía Imagen Ingenieria ha desarrollado un método de investigación cualitativo que se dice que provoca respuestas emocionales del consumidor a las imágenes de la marca y al diseño del producto, trazando así la creación de significado 17 . El estudio del gusto del consumidor es de gran importancia para el diseño, que busca afectar emocionalmente al consumidor. El gusto es un elemento de la función social-humanitaria de cualquier producto o servicio y, según McDonagh-Phillp y Lebbon, “la funcionalidad humanitaria no se puede aplicar a un producto como el brillo. Debe ser intrínseco al concepto de diseño. Y solo aumentará el valor del producto si es cultural y emocionalmente cercano al público objetivo”. Comprender el gusto y el contacto emocional con el mundo material es un trabajo para un antropólogo.

Antropología - contacto activo con el contexto

En Palo Alto, el centro de alta tecnología de California, los trabajos de antropólogo casi superan en número a los de programadores. En febrero de 1999, un editorial en la sección financiera del diario EE.UU. Hoy en día publicado bajo el título Hot Corporate Assets: An Anthropology Degree ( Activo caliente en las empresas: títulos de antropología). El artículo decía: “Ninguna cantidad de investigación puede decirles a los ingenieros lo que las mujeres realmente quieren de una navaja de afeitar. Por lo tanto, los consultores de marketing Diseño Hauser Envían antropólogos a los baños para ver a las mujeres afeitarse las piernas”. La antropología es genial.

Indiana Jones fue probablemente el primer antropólogo en demostrar lo genial que es ser antropólogo. El personaje de Garrison Ford era un arqueólogo que estudiaba artefactos para comprender a las personas y sus sistemas culturales. La arqueología es la rama del conocimiento dentro de la antropología que se ocupa del estudio de las culturas históricas. Otra rama del conocimiento, la antropología aplicada, estudia los sistemas culturales y el comportamiento humano en relación con los problemas. mundo real, aunque eso es probablemente lo que hizo Indiana Jones en un intento de burlar a los nazis.

La etnografía, basada en los métodos, técnicas y teoría de la antropología y otras ciencias sociales como la psicología, la sociología y la teoría de la comunicación, se denomina "una metodología que se utiliza para presentar la perspectiva de la vida cotidiana". Judy Tso es una antropóloga cuya firma consultora Soluciones Aha ilimitadas (www.ahasolutions.org) aplica métodos etnográficos a cuestiones de desarrollo de productos, ofrece esta explicación:

Érase una vez, la etnografía fue el coto de aquellos intrépidos antropólogos que pasaron años haciendo trabajo de campo en el fin del mundo. La realización de investigaciones de campo requería que el antropólogo pasara mucho tiempo entre las personas que estudiaba y las observara cuidadosamente. Es un enfoque específico de la investigación cualitativa que puede tomar la forma de una narración oral o una obra literaria. El antropólogo observó la vida local, participó en ella y después de dos o tres años de estudio reunió sus observaciones, ensayos e historias en un documento, al que llamó "etnografía".

Si quieres saber algo sobre el agua, nunca le preguntes a un pez. La metodología tradicional de investigación de mercado se basa en métodos de investigación estructurados. Uno de los principales problemas de este enfoque es el siguiente: las necesidades, aspiraciones, hábitos y valores fundamentales están tan profundamente arraigados en la cultura de un grupo particular de consumidores que las personas ya no pueden encontrar una expresión verbal adecuada para ellos o explicar sus necesidades. razón. Si nos fijamos el objetivo de comprender el contexto de la vida, entonces tal vez solo observar el comportamiento y la interacción de las personas y luego analizar lo que vemos puede ayudarnos en esto. Al estudiar la vida de los peces, podemos aprender mucho sobre el agua. O fotocopiadoras.

Uno de los primeros estudios etnográficos de alta tecnología fue realizado en 1979 por la antropóloga Lucy Sachman, quien trabajaba para el Centro de Investigación de la empresa. fotocopia en Palo Alto palo Alto Investigación centrar, PARQUE). Su video de oficinistas que luchan por copiar trabajos en la máquina. fotocopia, ayudó al equipo de diseño a darse cuenta de que la facilidad de uso es mucho más importante que tener muchas funciones adicionales. Como resultado del refinamiento del diseño, apareció un gran botón verde en la fotocopiadora, al hacer clic en el cual se obtiene una copia muy común del documento. Este botón todavía está presente en cualquiera, incluso en la fotocopiadora más multifuncional. fotocopia. El trabajo de Sachman fue un gran avance en el desarrollo de productos y abrió el camino para los antropólogos en casi todas las empresas de alta tecnología.

No hace mucho la empresa Kodak realizó un estudio etnográfico como parte del programa Global Consumer Experience ( Global usuario experiencia, PEGAMENTO) con el fin de desarrollar el diseño del producto y la interfaz de usuario para Kodak mercados en Japón, China e India. El estudio combinó elementos de etnografía, creación de prototipos de productos e interfaces de usuario, y validación de diseños utilizando grupos focales en los tres países. Informe detallado publicado en diseño administración diario, ilustra cómo la etnografía puede contribuir directamente al proceso de diseño del producto.

Tiempo Kodak obviamente comprometidos en el desarrollo de productos de consumo, creados teniendo en cuenta el contexto de su uso, Intel, a primera vista, es solo un proveedor de componentes de alta tecnología. Sin embargo, en Intel también hay un equipo de antropólogos que están explorando una variedad de diferentes contextos de uso en los que un dispositivo con Intel en el interior. Según Genevieve Bell, quien es miembro de este equipo y trabaja para Intel desde 1998, la etnografía “se basa en la idea, cuya esencia se puede expresar brevemente: uno absorbe mejor la cultura, estando en ella y siendo parte de ella. Uno de mis antiguos maestros lo llamó buceo profundo. Tienes que estar realmente allí, comunicarte con la gente, participar en su vida diaria”. Intel utiliza el análisis profundo para identificar nuevos usos y nuevos usuarios de la tecnología informática, ampliando así el mercado de sus microprocesadores (más sobre esto en el Módulo 4.3).

Para incrustar sus microprocesadores dentro todavía más empresa de productos digitales Intel Decidió ver lo que había afuera. Para uno de los últimos estudios Intel envió a sus antropólogos de compras. En última instancia, se requirió formular términos de referencia para que los diseñadores web crearan sitios de comercio electrónico y sugirieran Intel qué tecnologías será necesario desarrollar en el futuro.

Genevieve Bell y sus colaboradores utilizaron encuestas de compradores, entusiastas del comercio electrónico, comerciantes en línea y minoristas físicos como método de investigación. Las acciones realizadas también revelaron la apertura del mercado estadounidense a nuevas experiencias de compra.

Los investigadores se unieron a un grupo de mujeres de Seattle y filmaron un día de sus viajes de compras. El video mostró la importancia de los aspectos táctiles, sociales y lúdicos del proceso de compra, lo que ayudó a ver quid del problema frente al comercio electrónico: “Nada de esto sucede en la Web. Todo lo que puede hacer es mirar la foto del artículo y averiguar su precio. Mientras trabajaba en el diseño mi-comercio y metro-comercio [ metro-comercio - un tipo de comercio realizado utilizando un teléfono móvil; muy popular en Japón] necesitamos entender las expectativas que la gente tiene sobre el proceso de compra”.

Como resultado, se creó un modelo de cuatro nichos ecológicos del proceso de compra (el modelo se presenta a continuación). El proceso de compra como servicio es como comprar gasolina o renovar un seguro. El consumo está asociado con la autoindulgencia. El suministro se refiere a familiar y vida familiar. Una peregrinación es un proceso de ir de compras para comunicarse y participar en algunos eventos. Cada modelo impone sus propias limitaciones en el diseño, pero también brinda nuevas oportunidades. Los investigadores también notaron las características nacionales de los viajes de compras. Entonces, en los EE. UU., comprar alimentos está relacionado con el nivel de "oferta", mientras que en Italia es más una "peregrinación". La identificación y comprensión de los nichos ecológicos designados ha ayudado a desarrollar modelos de comercio electrónico adecuados.

Algunas de las investigaciones externas Intel condujo a resultados mucho más concretos. Un etnógrafo que visitaba una pesquería de salmón en Alaska notó que el operador que recolectaba la captura del día de los pescadores pegaba su computadora portátil a la pared exterior porque ese era el mejor lugar para ingresar datos. Un estudio de seguimiento llamado pez y papas fritas(De inglés - " Pescado frito con patatas") condujo al desarrollo por parte de la empresa Intel microprocesadores capaces de operar incluso a temperaturas bajo cero.

Se denomina etnografía al proceso de creación de un mapa de la vida cotidiana. Junto con los métodos de investigación cualitativos, los científicos utilizan la observación participante, las entrevistas, los informes y, por supuesto, la inmersión profunda. Otro método, la crónica del flujo de comportamiento, consiste en observar o filmar el comportamiento de las personas, lo cual es particularmente adecuado para estudiar las interacciones humanas en el lugar de trabajo. A continuación, los investigadores estudian la cinta de vídeo y formulan preguntas o hipótesis sobre las características de la actividad, o utilizan la técnica del recuerdo forzado cuando el sujeto comenta lo que sucede en el encuadre. Luego, finalmente, se realiza la categorización y se compila un índice de actividades en la cinta. Las entrevistas etnográficas pueden llevarse a cabo utilizando una variedad de técnicas y técnicas, desde encuestas de viaje, en las que se le pide al sujeto de la investigación que lleve al investigador a un recorrido por su lugar de trabajo o su hogar, hasta encuestas de experiencia personal, cuyo propósito es examinar información específica. ejemplos de experiencias. Llevar a cabo dicha investigación es un proceso que consiste en un ciclo repetidamente repetido de observación, registro y análisis, que da como resultado una gran cantidad de notas escritas, materiales de video, grabaciones de audio y colecciones completas de artefactos; el proceso es ilimitado, está lleno de muchos descubrimientos y considera el objeto desde dos lados: desde adentro y desde afuera. En esencia, "la etnografía se basa en una posición filosófica que reconoce que las personas mismas conocen las respuestas a todas las preguntas y comprenden mejor que otros sus vidas, sus problemas y las circunstancias en las que viven y trabajan".

La realización de investigaciones etnográficas para desarrollar un nuevo producto o marca se ha convertido en un asunto serio. consultora de california Chekin (www.cheskin.com), una firma de investigación del consumidor, ha desarrollado métodos etnográficos específicos para sus clientes. La investigación aplicada tiene como objetivo explorar comportamiento del consumidor con el fin de obtener resultados que puedan ser utilizados para tomar acciones específicas. Además, el énfasis está en el estudio del contexto de vida, que es necesario para identificar la comprensión del consumidor. Un ejemplo de este enfoque es el desarrollo nueva forma concesionario para mitsubishi, basado en un estudio etnográfico de compradores de automóviles, así como un análisis de los estilos de vida de los adolescentes para la empresa Pepsi. Con ayuda Etno digital™ empresa Chekin une la etnografía e Internet (Fig. 4.7).

Mientras que tradicionalmente los etnógrafos han estado físicamente inmersos en ciertas situaciones y formaciones culturales, los etnógrafos digitales en su lugar utilizan tecnologías alámbricas e inalámbricas y expanden el alcance de los métodos etnográficos clásicos más allá de los límites geográficos y temporales... Los consumidores pueden recibir herramientas y tecnologías poderosas para observar detrás de sus propios mundos y capturar sus características, y luego compartir estas impresiones con otros a través de Internet y otras tecnologías digitales 31 .

mientras tanto en marca Nuevo Corporación desarrolló un proyecto llamado Empezando Más cerca, que utiliza lo que la compañía llama etnografía fotográfica; su propósito es “dar a los participantes la oportunidad de explorar sus propias vidas y comportamientos a través del uso de una cámara. Le permite penetrar más profundamente en los motivos de comportamiento, actitudes e intenciones de los participantes y fijarlos. Al igual que la investigación cualitativa, este método también es aplicable a un pequeño número de participantes, y en estructura y sensaciones internas se asemeja a un grupo focal. Pero ahí es donde termina la similitud".

La evidencia del gran valor de la investigación etnográfica proviene de consultores especializados y grupos asesores corporativos.

Cuando en 1995 la empresa Canon produjo las primeras impresoras a color para uso doméstico, las ventas estuvieron lejos de ser impresionantes. la empresa contratada GVO, una consultora de Palo Alto, para averiguar exactamente qué imprimen las familias y qué impresiones intercambian. realizado GVO El estudio de las puertas de los frigoríficos y las paredes de los dormitorios condujo al desarrollo Canon Creativo - software que viene con su impresora para imprimir carteles, camisetas y tarjetas de felicitación.

Kimberley- clark llevó a cabo un estudio etnográfico sobre el entrenamiento para ir al baño en niños e identificó, a través de padres entrevistados, preguntas, inquietudes e inquietudes que no se detectarían utilizando métodos tradicionales (p. ej., grupos focales). Como resultado, la empresa ha desarrollado abrazos jalar- UPS - la formación de bragas desechables que se pueden utilizar después de los pañales, lo que permitió a la empresa aumentar su participación en el mercado correspondiente a $ 400 millones.

Investigación realizada en China por la empresa motorola, ayudó a descubrir que empresarios que se encontraban en zonas rurales donde no había conexión telefónica idearon un ingenioso sistema para intercambiar mensajes codificados mediante buscapersonas. Como resultado, la empresa desarrolló motorola Buscapersonas bidireccional específico para el mercado chino.

La etnografía es una rama seria, genial y muy lucrativa de la consultoría de diseño. Por supuesto, una evaluación objetiva de la efectividad de los métodos etnográficos en el proceso de desarrollo de nuevos productos es un asunto para el futuro. Gran parte de la literatura disponible, por escasa que sea, está dedicada a estudios de casos, informes periodísticos e informes escritos por los mismos consultores etnográficos. Aunque, sin duda, la revisión de Morrow de la literatura sobre la aplicación de la antropología al desarrollo de productos es una fuente de información muy útil. A pesar de la escasez de ejemplos documentados existentes en esta área, es posible sacar algunas conclusiones e identificar los beneficios que la investigación antropológica puede traer a los diseñadores.

El diseño está diseñado para satisfacer las necesidades de los usuarios, no de los diseñadores. Marietta Baba, Directora de Antropología de la Universidad de Wayne ( Universidad Estatal de Wayne) en Michigan, dice: "Solía ​​ser así hace mucho tiempo: un grupo de hombres blancos de mediana edad se sentaba y todos decían: 'Esto es lo que me gusta y esto es lo que le gusta a mi esposa, así que hagámoslo". ' 37 . Confiar en la etnografía alienta al diseñador a proceder del contexto de vida, las necesidades y las preferencias de los usuarios.

La investigación puede revelar un grupo inesperado de usuarios o casos de uso. Las tecnologías a menudo tienen diferentes aplicaciones y contextos de uso, lo que solo se revela a través de métodos de investigación etnográficos (como sucedió en el caso de los buscapersonas bidireccionales en China descrito anteriormente). Esto conduce a una expansión de los mercados y un aumento en el número de opciones de productos.

Énfasis en el significado y la identidad. La etnografía se ocupa del significado cultural de los objetos, rituales y otras actividades, así como de las identidades sociales asociadas con ellos. En la era de la cultura de consumo, cuando los productos se convierten en un medio para expresar el significado y la identidad individual, es a través de este enfoque que la experiencia cultural se convierte en la verdadera base del proceso de diseño.

La última de estas ventajas es decisiva. Según el historiador cultural W. Bernard Carlson, “Un producto exitoso es mucho más que un conjunto de soluciones técnicas. Es también un complejo de soluciones culturales. A diferencia de las invenciones, los productos tienen éxito cuando reflejan una comprensión de los valores, las costumbres establecidas y la economía de una cultura determinada”.

Transición al estudio de impresiones de diseño.

Según nuestra experiencia, es más probable que los consumidores le digan que quieren botones más grandes, menos funciones y un mejor precio. Pero estas son necesidades relativamente superficiales. Profundizando más, es difícil para los consumidores articular o incluso imaginar qué productos no pueden vivir sin ellos durante los próximos años.

Robert Logan es el jefe de diseño de interfaz de usuario de la empresa. Electrónica de consumo Thomson. La empresa siempre ha considerado su tarea principal estar más orientada al consumidor y desarrollar nuevos productos que el consumidor necesite, lo que contribuiría a una experiencia inolvidable. Para lograr el objetivo en Thomson desarrolló un nuevo método y enfoque organizativo de la empresa denominado "nuevo investigación y diseño" ( nuevo R& D) (De inglés. investigación y diseño- un contrapeso investigación y desarrollo- Investigación y desarrollo).

Compañía Thomson confió en la experiencia de empresas como computadora Apple Y fotocopia que adoptan un enfoque similar al diseño basado en la experiencia. Según la “nueva investigación y diseño”, tres grupos de especialistas trabajan juntos para desarrollar productos, como se muestra en la Figura 4.8. El grupo de "artistas" reunió a diseñadores industriales y gráficos, artistas, fotógrafos y diseñadores de medios contemporáneos. Los especialistas en ergonomía, mercadólogos, psicólogos y antropólogos se clasifican como "humanistas". Los "tecnólogos" son ingenieros mecánicos, ingenieros CANALLA e informáticos.

Aunque los miembros de cada grupo tienen sus propias responsabilidades específicas de investigación y diseño, participan activamente en todo tipo de investigación, lo que permite ver cada elemento del proceso desde diferentes perspectivas. Según Logan, "los desafíos que enfrentan los investigadores son definir el espacio del consumidor actual, identificar las tendencias actuales y brindar una visión de las oportunidades futuras". Enfoque de empresa Thomson, que combina tipos de investigación subjetivos y no factuales por un lado, y métodos altamente objetivos por el otro, es una combinación de aproximación y precisión.

Si la impresión realmente nace en la intersección del arte, la tecnología y las humanidades, entonces Thomson ha elegido el enfoque más apropiado. En el capítulo anterior, exploramos la idea de metamización de los diseñadores de tecnología, es decir, la creación de diseños que van más allá de los productos y abordan las experiencias de consumo más significativas. Esta es una especie de variación de la idea de Pine y Gilmour de revivir una cosa, que mencionamos en el capítulo. Thomson es solo un ejemplo de cómo se pueden organizar los procesos de investigación y diseño para lograr el objetivo final de crear una experiencia.

Esto refleja una tendencia general en la gestión del diseño en la década de 1990 y principios del siglo XXI para crear métodos de investigación más eficientes que van más allá de personalizar productos y lograr ventaja competitiva pero también mejorando la experiencia del consumidor.

Como muestran los ejemplos de este capítulo, los sectores de software y electrónica de consumo han sido pioneros en muchos sentidos. Han tenido que pasar de ser consumidores, primeros adoptantes, para quienes la tecnología y la innovación ya son un valor, a una etapa más madura, cuando la empresa mira a un mercado más diverso, en el que la tecnología como tal ya no significa mucho. , pero un papel clave jugar conveniencia, fiabilidad y una impresión positiva. Este cambio se describe en los escritos de Donald Norman, un psicólogo convertido en diseñador. Su libro El diseño de las cosas cotidianas El diseño de las cosas cotidianas), publicado en 1988, es un ensayo fundamental sobre la usabilidad y la facilidad de uso. El libro presenta un caso convincente de que los diseñadores y fabricantes necesitan comenzar a diseñar y construir cosas que sean simples y fáciles de usar, así como un conjunto de técnicas prácticas para ayudar a lograrlo. Usando objetos como puertas, estufas de gas y teléfonos como ejemplos, Norman muestra la necesidad de un "diseño centrado en el usuario", "con énfasis en producir productos comprensibles y fáciles de usar".

Diez años después, en La computadora invisible ( La computadora invisible), Norman fue aún más lejos y pasó de la idea de usabilidad y diseño a un concepto más amplio: el desarrollo de productos centrados en las personas. El autor define este concepto como un proceso que une muchas disciplinas, cuyo objetivo es "crear tecnología que sirva al usuario cuando se ajuste a la tarea", y "es la tarea lo que es difícil, no los medios para resolverla. " Norman define la experiencia del usuario como un elemento clave necesario para permitir que los productos satisfagan las necesidades de los mercados actuales: “Cuando la tecnología alcanza su fase de madurez, los clientes comienzan a esperar de ella conveniencia, alta calidad, bajo costo y un rendimiento confiable. Un producto exitoso se basa en un caso comercial sólido y en tres pilares: tecnología, marketing y experiencia del usuario”.

Donald Norman ve la experiencia del usuario como una actividad interdisciplinaria dentro del proceso de desarrollo de productos que involucra a seis grupos de personas. Estos son:

  • especialistas en antropología y sociología involucrados en ensayos de campo;
  • Diseñadores de modelos de comportamiento con conocimientos de ciencia cognitiva y psicología práctica;
  • modeladores y prototipos rápidos* que se especializan en programación, ingeniería y diseño industrial;
  • usuarios de pruebas con habilidades en pruebas rápidas de usuarios y preferiblemente conocimiento en psicología experimental;
  • diseñadores gráficos e industriales "que poseen una habilidad de diseño que combina la ciencia y la rica experiencia con el arte y la intuición";
  • escritores técnicos "cuyo trabajo debería ser mostrar a los tecnólogos cómo hacer cosas que no requieren un manual".

La experiencia de usuario de Donald Norman está muy cerca de la nueva investigación y diseño de la empresa. Thomson. Ambos enfoques sitúan el diseño en un contexto interdisciplinario que abarca humanidades y disciplinas técnicas específicas. En ambos casos, el objetivo principal es enriquecer la experiencia del consumidor. Por lo tanto, debemos considerar los aspectos organizacionales, disciplinarios y exploratorios del diseño más ampliamente que antes. Hasta ahora, la investigación y la práctica en la gestión del diseño se ha centrado en la relación entre diseño y marketing. Por ejemplo, muchos estudios han buscado 1) explicar cómo el marketing puede impulsar el diseño y 2) señalar el significado del diseño para cada elemento de la combinación de marketing: producto, precio, distribución y promoción. Sin embargo, lo que ha recibido poca atención en la literatura es la interfaz entre el diseño y la experiencia y los problemas de investigación resultantes. Para hacer una analogía con la mezcla de marketing, que consta de cuatro R(De inglés. producto, precio, lugar, promoción), proponemos el concepto de cuatro DESDE complejo de impresión - contexto, conexión, consumo y finalización (del inglés. contexto, conexiones, consumo, cierre) (Cuadro 4.1).

Estos pasos corresponden aproximadamente a los del modelo de impresión de diseño de Ree, que se describió en el capítulo anterior.

Cada una de las cuatro etapas de una experiencia (su contexto, la conexión emocional inicial con el consumidor, el consumo continuo y la finalización o el rechazo) se puede explorar utilizando una variedad de métodos diferentes. Esto es necesario para comprender cuáles son los requisitos del consumidor para la experiencia y hacer todo lo posible para garantizar que todos los elementos de diseño cumplan con estos requisitos. El diseño de la marca, el empaque, el producto, el entorno y la información debe armonizarse para brindar una experiencia holística de uso de un producto o servicio.

Las técnicas de investigación y pronóstico de mercado contribuyen a una definición más precisa del contexto. Investigación del gusto y otros métodos visuales permitir aclarar la conexión del producto con el consumidor previsto. Por ejemplo, una empresa de diseño. Ashcraft diseño desarrolló un método llamado “análisis interactivo de la audiencia del consumidor”. Este método involucra a un equipo interdisciplinario (compuesto por especialistas en marketing, ingenieros, vendedores y diseñadores) que examina toda la experiencia del producto para ver qué valores que contiene se pueden usar para desarrollar una estrategia de imagen de marca. En términos de estudio del consumo diario, los grupos focales, las pruebas de usabilidad tradicionales y otros métodos pueden ser útiles. Compañía TSDiseño desarrolló una metodología para diseñadores en línea llamada "análisis de la experiencia del usuario" que le permite mirar un sitio web desde el punto de vista del usuario: un equipo de diseñadores, arquitectos de información y estrategas comerciales analiza un sitio web en función de sus objetivos comerciales declarados.

Los últimos dos métodos discutidos en la Tabla 4.1 merecen especial atención porque brindan a los diseñadores ventajas significativas. Si bien ambos se originaron en el diseño de sistemas informáticos organizacionales, su alcance se está ampliando; se utilizan cada vez más en el diseño de medios interactivos y (en menor medida) en el diseño industrial.

Entrevista en contexto

Grupo de estudio de usabilidad de la empresa microsoft (Grupo de usabilidad de Microsoft) utiliza entrevistas en contexto (IC) para determinar las necesidades que deben satisfacer los nuevos sistemas de software, mientras que Hewlett Packard aplica el mismo método para identificar nuevas necesidades en el mercado de impresoras para PC. Por lo tanto, resulta que el IC surgió originalmente en la industria de alta tecnología, pero como metodología de investigación se puede aplicar en otras industrias.

RI es una técnica de investigación en antropología aplicada que se usa más comúnmente para explicar los procesos, acciones y necesidades de las personas en el lugar de trabajo. Los fundadores de esta técnica, Hugh Beyer y Karen Holtzblatt, le dan esta definición:

Una forma de entender exactamente quiénes son realmente nuestros clientes y cómo trabajan día a día. El equipo de diseño realiza entrevistas individuales con los clientes en el lugar de trabajo del cliente para averiguar qué es exactamente lo que importa en su trabajo. El entrevistador observa a los usuarios en el proceso de trabajo y les hace preguntas sobre sus acciones, averiguando paso a paso la motivación de sus acciones y la estrategia de su actividad. Durante la conversación, el entrevistador y el usuario desarrollan un entendimiento común de lo que este último hace en su trabajo.

IR tiene dos características clave eso lo distingue de muchos métodos tradicionales para determinar las necesidades del usuario. En primer lugar, los investigadores realizan una investigación de campo utilizando el modelo de aprendizaje artesanal; segundo, la investigación es realizada por diseñadores, no por antropólogos o algún otro investigador de usuarios. Ambas características aumentan el valor de la CI como herramienta de investigación.

Eficiencia este método también lo asegura la participación directa de los propios diseñadores en él: “son los diseñadores los que se enfrentan a la tarea de entender al cliente para desarrollar un diseño de producto... Creemos que los diseñadores absorben mejor la información si realizan se entrevistan a sí mismos, y luego los analizan junto con especialistas en otros campos, y no solo obtienen resultados prefabricados de otra persona".

No entraremos en detalles metodológicos, ya que esto está más allá del alcance de este libro, pero hay varias fuentes muy útiles sobre los temas en cuestión. IC ha evolucionado hacia un enfoque más holístico para el diseño de software: diseño contextual, que se detalla por los desarrolladores en su propio sitio web ( www.incontextenterprises.com).

Diseño conjunto

El diseño colaborativo (SD) se originó en el modelo democrático escandinavo, que encontró su expresión en el compromiso con la democracia industrial: la participación de los trabajadores y representantes sindicales en la gestión de la industria. Desde finales de la década de 1970, el tema de la introducción de nuevas tecnologías en el lugar de trabajo ha dado lugar a muchos proyectos destinados a dar voz a los trabajadores en las decisiones sobre tecnologías y sistemas que cambiarían su trabajo. Uno de los primeros proyectos de este tipo, que allanó el camino para los principios del diseño colaborativo, fue Utopía ( UTOPÍA). Dentro de este programa, los investigadores trabajaron junto con la Unión Escandinava de Diseñadores Gráficos ( Sindicato Nórdico de Trabajadores Gráficos). El propósito de la colaboración era "desarrollar poderosas herramientas de apoyo para diseñadores gráficos". Gracias al proyecto Utopía se ha avanzado en el desarrollo de sistemas de maquetación electrónica para periódicos. Estos sistemas se basaron en las habilidades que los diseñadores gráficos y los impresores ya poseían y se estaban expandiendo simultáneamente.

En el Reino Unido, en algún lugar de la periferia del movimiento sindical, también ha habido iniciativas similares. El más célebre de ellos fue el intento del Comité Mixto de Representantes Sindicales de la empresa Lucas Aeroespacial diseñar y desarrollar una gama de productos socialmente útiles que podrían producirse en fábricas de defensa degradadas Lucas Aeroespacial. Sin embargo, la cultura escandinava de toma de decisiones en colaboración que condujo a Utopía contrastaba fuertemente con la política británica de la década de 1980 para reducir el poder de los sindicatos. El thatcherismo apreció los beneficios de las nuevas tecnologías en términos de la eficacia de su uso como palanca política para someter a los sindicatos.

Es posible que la imposición de la tecnología diera a la derecha alguna ventaja política a corto plazo. Sin embargo, 20 años después de la amarga lucha en Wapping, cuando Murdoch acabó de una vez por todas con cualquier influencia de los sindicatos de la prensa, uno puede ver estos hechos como parte de una posición más amplia y ambigua. Con pocas excepciones, la industria británica tendía a subestimar el conocimiento y la experiencia de los trabajadores y las necesidades y estilos de vida de los consumidores. El destino de la industria automovilística británica es bueno. buen ejemplo las consecuencias de no querer apreciar la calidad del entorno de trabajo y la experiencia del consumidor. Tener el trabajo mal organizado y bienes de calidad inferior sin futuro.

Una vez más, recurrimos a las industrias informática y multimedia americanas como motores de cambio que ven en el diseño colaborativo una forma de acercarse al consumidor. Según los expertos tec- Ed C ª. - una consultora que ha introducido el diseño colaborativo en empresas como sol Microsistemas, Logitech, cisco Sistemas y etc . , - el diseño conjunto se ve así:

Un grupo de personas más interesadas en el diseño de productos trabajan juntas para desarrollar opciones de diseño de productos basadas en cómo los consumidores utilizarán el producto en el trabajo. Los usuarios juegan un papel importante en las reuniones de diseño colaborativo. Nos cuentan sobre su entorno de trabajo, las tareas que necesitan realizar, y qué herramientas y herramientas que tienen a su disposición les ayudan y cuáles no. Esta intervención activa del usuario mejora el diseño del producto y acorta el ciclo de desarrollo y prueba.

EN Digital Equipo Corporación Los diseñadores colaboraron con un grupo de químicos para desarrollar una máquina de retroalimentación de par portátil mediante un proceso de diseño colaborativo de cinco pasos.

  1. Construyendo relaciones. La selección del grupo de usuarios a ser abordado se hizo inicialmente a través de anuncios por correo electrónico de Internet, y luego se organizaron reuniones para familiarizar a los usuarios con temas y tecnologías.
  2. Entrevista en contexto. Se aplicaron principios y métodos de IC para comprender el contexto de trabajo de los usuarios.
  3. Realización de lluvia de ideas. Se llevó a cabo entre los usuarios para determinar posibles enfoques para resolver el diseño.
  4. Guión gráfico. Con base en las ideas más prometedoras de las sesiones de intercambio de ideas, los usuarios y los diseñadores de computadoras crearon escenarios ilustrados basados ​​en un día en la vida de un usuario.
  5. Diseño iterativo*. Los ingenieros utilizaron los guiones gráficos como especificaciones de diseño para crear prototipos que los usuarios participantes probaron y luego refinaron. El diseño tomó así la forma de un proceso cíclico.

Con base en el ejemplo anterior, se puede argumentar: “El codiseño ha mostrado a los químicos y científicos informáticos algunas nuevas direcciones en el diseño. Este proyecto muestra que el diseño colaborativo se puede utilizar para desarrollar nuevas tecnologías informáticas de la misma manera que se utiliza para nuevos sistemas de aplicaciones informáticas.

El diseño colaborativo ofrece al equipo de diseño una gama de beneficios. En primer lugar, ayuda a determinar el conocimiento implícito de los usuarios y, por tanto, a descubrir posibles problemas en el área de diseño, así como sus soluciones que podrían eludir grupo de trabajo, que consiste (incluido) en los usuarios. Como resultado, el diseño está más estrechamente ligado a los requisitos reales del producto y al contexto del usuario, mejorando así la experiencia del usuario de este producto. Y al diseñar para un grupo de usuarios o entorno de usuarios en particular, SD puede brindar a los usuarios un sentido de valor y un sentido de propiedad del nuevo diseño.

Investigación orientada a la práctica

El último método que nos gustaría analizar no es un método, sino un conjunto de técnicas que facilitan la integración del conocimiento tácito de los usuarios y el enfoque de diseño creativo en un todo coherente de un proceso de investigación guiado por objetivos y prioridades bien definidos. La investigación orientada a la práctica ha contribuido a la transición de la actividad de diseño a la categoría de aquellos campos de actividad en los que es posible obtener un título académico 62 . El debate metodológico en curso sobre la investigación orientada a la práctica permanecerá fuera del alcance de nuestra discusión. Nos gustaría detenernos solo en algunos de los problemas planteados por primera vez en estas disputas o que surgieron en los pocos ejemplos documentados de tal investigación en la práctica.

La relación entre la teoría y la práctica en el diseño es, en el mejor de los casos, tensa. En las décadas de 1960 y 1970, el movimiento de métodos de diseño fue visto como un intento de injertar el "bate de cricket racional" del método en el "brote de tomate suave e intuitivo" de la práctica. Como resultado de sus actividades, el movimiento planteó algunas cuestiones importantes, pero se distanció tanto de la práctica cotidiana del diseño (y del mundo real de los diseñadores) que quedó como una doctrina académica aislada. Como resultado, la base teórica del diseño fue socavada en gran medida, vulnerable al antiintelectualismo. También hubo esta observación, probablemente justa: "Muy pocos diseñadores en ejercicio sienten que su conocimiento de la teoría del diseño tiene alguna relación con lo que hacen".

En la actualidad, la investigación orientada a la práctica puede verse como una serie de enfoques heterogéneos, cada uno de los cuales, a su manera, busca combinar la práctica con la teoría. Según un enfoque, la práctica se considera un tipo de investigación, ya que el producto del trabajo del diseñador incorpora información y, por lo tanto, es en realidad el resultado de la investigación, y solo se necesita un esfuerzo mínimo para formular sus conclusiones teóricas. Quizás este modelo esté más basado en la investigación en el campo de las bellas artes. Ahora están surgiendo de manera ubicua otros modelos que buscan extraer conocimientos teóricos sobre el diseño a partir de la práctica del diseño, que, a su vez, es una manifestación de la teoría. Este último modelo es una manifestación del reciente deseo de los diseñadores de hacer valer sus propias metodologías creativas ocultas, haciéndolas parte del proceso general de investigación académica y al mismo tiempo reconociendo la necesidad de mantener vínculos con otras disciplinas y metodologías. Algunos de los adherentes a este modelo se refieren a la contribución histórica de la artesanía y la práctica del diseño a la acumulación de conocimiento y, en consecuencia, a la teoría creada a partir de este conocimiento. Kevin McCullough sostiene que el objetivo del diseño debería ser fusionar la teoría y la práctica: diseño-práctica: "práctica basada en la teoría y teoría derivada de la práctica".

Hoy, el concepto designado es mucho más prometedor que durante los días del movimiento de métodos de diseño. Existen dos motivos principales para esto. En primer lugar, en comparación con la década de 1970, el diseño se ha vuelto mucho más complejo, ya no se puede imaginar sin una investigación y un desarrollo adecuados. desarrollos teóricos. Si entonces el diseño no era más que una industria artesanal, hoy puede compararse con el negocio hotelero internacional: escala global, el uso de tecnologías modernas, una estrecha relación con varias divisiones funcionales de la empresa. Los métodos descritos en este capítulo no son construcciones teóricas sacadas de la nada, sino el resultado de actividades practicas diseñadores y equipos de diseño que hemos visto trabajar en Londres, Seúl, Palo Alto y otros lugares. En segundo lugar, hoy en día los departamentos de diseño de las universidades y escuelas de arte tienen un fuerte incentivo financiero para seguir buscando nuevas formas de combinar la teoría con la práctica.

Algunos investigadores del diseño argumentan que el diseño debería convertirse en una actividad más científica, al tiempo que enfatizan que este enfoque no es incompatible con la naturaleza creativa del diseño (módulo 4.4). Ken Friedman y Anti Aynamo son los defensores más vocales de este enfoque.

La ciencia y los métodos científicos no conducen necesariamente al positivismo. La ciencia moderna y los métodos científicos implican varios tipos de vínculos entre la teoría y la práctica, y no solo un enfoque positivista. Pero lo que realmente importa es nuestro deseo de dominar conscientemente el conocimiento del diseño, de entender qué es una cosa y cómo funciona en base a principios fundamentales. La principal diferencia entre el diseño como ciencia y el diseño como arte es que el diseño como ciencia no comienza con sensaciones visuales o de otro tipo, sino con la definición de las condiciones del problema. Las sensaciones visuales, táctiles y de otro tipo, las entonaciones, los sentimientos y los matices aparecen en la etapa de solución, ya cuando, según las condiciones de la tarea asignada al diseñador, se determinan los requisitos principales para su solución. Así, el enfoque científico del diseño no contradice en lo más mínimo su aspecto artístico 66 .

Módulo 4.4. Investigación de bricolaje

Un ejemplo de un estudio orientado a la práctica centrado en la experiencia del usuario es uno de los proyectos de investigación de la Universidad de Sheffield-Hallam. En su investigación sobre el diseño de una prótesis de mano, el diseñador industrial Graham Whiteley aplicó un enfoque de diseño creativo y tecnicas practicas en la solución de aquellos problemas que, como antes se creía, eran competencia exclusiva de científicos e ingenieros.

Como resultado se obtuvieron modelos físicos del esqueleto naturalmente articulado de la mano y de todo el brazo hasta el hombro, repitiendo completamente la anatomía (huesos y articulaciones) del brazo humano en cuanto a calidad y funcionalidad. También fue posible unir extensiones de tendón a los modelos, obligando a los músculos actuadores a comunicar la fuerza impulsora a la mano automática. Este ejemplo es una demostración simple y clara del uso del diseño de investigación orientado a la práctica en un contexto interdisciplinario. Prueba de ello es la facilidad con la que la información obtenida en el proceso de investigación e incrustada en los modelos creados es leída de forma rápida y completa por una amplia variedad de especialistas y grupos de usuarios que pudieron estudiar y evaluar estos modelos sin necesidad de textos auxiliares y materiales Whiteley y su asesor Chris Rast han publicado sus reflexiones sobre el desarrollo de la investigación en diseño basada en la práctica creativa y, lo que es más importante, están involucrados en discusiones científicas en dos áreas: diseño y diseño. Equipo medico. El proyecto en sí demostró el valor de la práctica del diseño como un medio para probar la usabilidad y como un campo en el que los principios teóricos de varias disciplinas diferentes encuentran su expresión y se integran en un todo único.

El surgimiento del concepto de diseño orientado a la práctica ha llevado a una reevaluación útil y largamente esperada de la relación del diseño con la teoría, la ciencia y la metodología en un contexto científico y académico. La naturaleza diversa de los tipos de diseño hace que, a veces, la práctica artística conduzca de forma natural a la investigación, como en el caso de las artes aplicadas. Y, sin embargo, la actividad de diseño práctico debe basarse en las ciencias sociales y la cultura: esta es la principal prioridad del diseño industrial moderno. Solo así lograremos lo que queremos: el diseño será impulsado por necesidades reales y experiencias significativas.

impresión de investigación

El desarrollo del diseño en el siglo XXI está completamente impulsado por la investigación, que debe basarse en una comprensión de la cultura y la tecnología que combine el arte, la ciencia y las humanidades. Este estado de cosas impone nuevas exigencias a los diseñadores y obliga a asumir nuevas obligaciones. Quizás uno de los requisitos principales sea lograr un equilibrio entre la necesidad de realizar la investigación preliminar más exhaustiva y la presión de tiempo causada por la competencia en el desarrollo de nuevos productos. Por lo tanto, concluimos este capítulo con una clasificación de los cinco mejores consejos para diseñadores hambrientos de tiempo (Tabla 4.2).

Nuestros cinco mejores consejos para investigar rápidamente se basan en las experiencias de los propios diseñadores. Tal vez el diseño debería tener una base más científica y, muy probablemente, basado en conocimientos y métodos científicos. Sin embargo, según Donald Norman, “la ciencia aplicada no necesita la precisión de los métodos científicos tradicionales. En la industria, una respuesta aproximadamente correcta es suficiente. La velocidad es más importante que la precisión".

El buen diseño es la encarnación del conocimiento y la comprensión, mientras que el mal diseño es el reconocimiento de la propia ignorancia. En este capítulo tratamos de probar: 1) el diseño necesariamente debe estar basado en la investigación; 2) solo tal enfoque garantizará que el entorno en cuestión brinde a los usuarios un máximo de impresiones agradables y enriquezca su experiencia de vida. En particular, hemos mostrado cuán cruciales son las técnicas extraídas de la investigación de mercado, la etnografía y otros campos para diseñar el éxito o el fracaso. Vimos que el usuario puede ser no solo una fuente de información de marketing, sino también un participante necesario en el proceso de desarrollo del diseño. También descubrimos que el diseño práctico puede ser el núcleo de una agenda de investigación bien definida que amplíe nuestro conocimiento y ayude a integrar de manera más efectiva la teoría y la práctica del diseño artístico.

Tipos de investigación y enfoque.

Cómo, con la ayuda de la investigación, convertir un proceso creativo desorganizado en una cadena tecnológica de acciones que conducen a un resultado predecible.

Los diseñadores con mucha experiencia a veces se saltan la etapa de investigación, basándose en el hecho de que han acumulado muchos patrones de soluciones listas para usar en sus cabezas. Pero hay un alto grado de aleatoriedad en esto: puede cometer un error y usar el patrón incorrecto, o simplemente no encontrar lo que necesita. Para los principiantes, es aún más difícil.

La investigación les ayuda a ambos, permitiéndoles formalizar el proceso de diseño, desarrollar análisis y un concepto creativo en calidad (con inmersión profunda y en un alto nivel) en el tiempo asignado.

Cualquier proceso creativo desorganizado es como una caja negra. Le das una tarea a un diseñador, desaparece durante una semana y luego trae algo. Lo que sucedió en ese momento y de dónde vino no está claro. Magia. Esto genera dos grandes problemas:

1. La solución depende en gran medida de experiencia de vida diseñador. Cuanto más sabe un diseñador sobre el mundo que lo rodea, más probable es que dibuje un buen diseño. Esta es una limitación. La calidad está determinada por parámetros subjetivos y debe ser estable.

2. Imposible planificar el trabajo por tiempo y resultado. Si confía solo en la inspiración, la perspicacia y la providencia divina, a veces sucede que el resultado se obtiene en tres días. Pero si no lo adivinó correctamente, la solución del problema se extiende por tres semanas.

Para abrir la caja negra, debe comprender en qué etapas consiste el proceso y formalizarlo. Entonces el resultado será predecible.

Es muy importante analizar el proceso de diseño para ir más allá de las ideas iniciales y las imágenes emergentes. Como resultado, haces todo esto en piloto automático, liberando tu cabeza para obtener un resultado extraordinario.

Un signo de estancamiento, si piensas lo mismo que antes. Esta es una señal: lo más probable es que te hayas detenido en el desarrollo. Una buena señal es cuando de proyecto en proyecto todos los procesos parecen más y más tecnológicamente avanzados y el rango de convenciones procesadas tiende al infinito. Esta es la única forma de "desenterrar" soluciones que realmente valgan la pena.

Mejor no usar la palabra "adivinado". Es mejor apelar con hechos, si fue posible resolver el problema o no. "No": cuando la decisión no resiste las críticas, y esto sucede si el resultado se basa en una búsqueda intuitiva. El resultado siempre debe basarse sólo en lo racional y lógico.

¿Qué aporta la investigación?

Sumerge al diseñador en contexto, Y las decisiones están justificadas. El diseñador no solo ofrece algo genial, sino que construye relaciones lógicas.

Le permite construir mejores relaciones con sus clientes. La investigación es comunicación. Estudia no solo el negocio, sino también al cliente y su cliente, y en el proceso comienza a comprender mejor qué necesita el usuario, qué quiere el cliente y cómo implementarlo.

Investigación primaria

La investigación primaria es un método de recopilación de información a través de la interacción directa: entrevistas, observación, experimentos, etc.

La investigación primaria se divide en cualitativa (entrevistas en profundidad, observación de una persona durante todo el día) y cuantitativa (estadísticas, encuestas, análisis del sitio).

La investigación cualitativa incluye:

etnografía- un método de estudio de la vida cotidiana de los consumidores. El nombre del método se toma prestado de la ciencia histórica, cuando los etnógrafos, explorando tribus desconocidas, describen la forma de vida de las personas para comprender sus motivos y acciones. La etnografía se utiliza cuando la información sobre el público objetivo es mínima. Las observaciones permiten comprender diferentes escenarios de comportamiento del usuario y "puntos de entrada": en qué situaciones una persona necesita usar el producto.

reflexión- observación de uno mismo, análisis de la propia experiencia. Fijación y conciencia de sus sentimientos y experiencias.

método de sombra- repetición de acciones humanas. Por ejemplo, captura el comportamiento del usuario en el sitio y luego lo copia, marcando puntos significativos.

Las observaciones se registran utilizando una cámara, grabaciones de audio y video. Grabe la conversación en una grabadora de voz, entregue la grabación para su transcripción y tendrá un documento listo que lo ayudará a regresar a cualquier punto de la conversación. Tome fotos de las personas que está entrevistando. Si otra persona trabajará con el material en el futuro, la foto ayudará a comprender mejor al usuario. Capture la interacción con el producto en la cámara y luego podrá ver el video y ver algunos momentos que no notó de inmediato.

Validación Teórica en Investigación Sociológica: Metodología y Métodos

La esencia misma de la investigación mixta son los diseños de investigación. Habiendo recorrido casi todo el camino a través de los "Materiales de estudio", está listo para recibir esta lección.

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El diseño de la investigación es una combinación de los requisitos de recopilación y análisis de datos necesarios para lograr los objetivos de la investigación. Si hablamos de TIC, entonces los diseños de investigación correspondientes están relacionados, en primer lugar, con las peculiaridades de la combinatoria de los elementos de los enfoques cualitativos y cuantitativos en el marco de un estudio.
Los principios fundamentales de la organización del diseño en las TIC son: 1) conciencia del impulso teórico del proyecto de investigación; 2) conocimiento del papel de los componentes prestados en un proyecto de investigación; 3) cumplimiento de los supuestos metodológicos del método base; 4) trabajar con el máximo número disponible de conjuntos de datos. El primer principio tiene que ver con el propósito de la investigación (búsqueda versus confirmación), los tipos apropiados de razonamiento científico (inducción versus deducción) y los métodos apropiados. De acuerdo con el segundo principio, el investigador debe prestar atención no solo a las principales estrategias de recopilación y análisis de datos, sino también a otras adicionales que podrían enriquecer la parte principal del proyecto de investigación con datos que son importantes y que no pueden obtenerse utilizando los métodos principales. . El tercer principio está relacionado con la necesidad de adherirse a los requisitos fundamentales de trabajar con datos de un tipo u otro. La esencia del último principio es bastante obvia y está relacionada con la atracción de datos de todas las fuentes relevantes disponibles.
A menudo, las TIC se “colocan” en un continuo entre la investigación cualitativa y la cuantitativa (ver Figura 4.1). Entonces, en la figura presentada, la zona "A" denota el uso de métodos exclusivamente cualitativos, la zona "B" - en su mayoría cualitativos, con algunos componentes cuantitativos, la zona "C" - el uso equivalente de métodos cualitativos y Métodos cuantitativos(investigación totalmente integrada), zona "D" - principalmente cuantitativa con algunos componentes cualitativos, zona "E" - métodos exclusivamente cuantitativos.


Arroz. Continuo cualitativo-mixto-cuantitativo

Si hablamos de diseños específicos de TIC, entonces hay dos tipologías principales. Uno es adecuado para el caso en que se utilizan métodos cualitativos y cuantitativos en diferentes etapas del mismo estudio, el otro para el caso en que se utilizan estudios cualitativos y cuantitativos alternados o paralelos dentro del proyecto de investigación.
La primera tipología incluye seis diseños mixtos (ver Tabla 4.2). Un ejemplo de investigación que utiliza métodos cualitativos y cuantitativos en diferentes etapas es la alineación de conceptos. Dentro de esta estrategia de investigación, la recolección de datos se realiza mediante métodos cualitativos (por ejemplo, lluvia de ideas o grupos focales), y el análisis es cuantitativo (análisis de conglomerados y escalamiento multivariado). Dependiendo de las tareas a resolver (búsqueda o descriptivo), se puede atribuir al segundo o al sexto diseño.
Según la segunda tipología, se pueden distinguir nueve diseños de tipo mixto (ver Tabla 3). Esta tipología se basa en dos principios fundamentales. Primero, en la investigación de tipo mixto, es importante determinar el estatus de cada uno de los paradigmas: si la investigación cualitativa y cuantitativa tienen el mismo estatus, o si uno de ellos se considera el principal y el segundo está subordinado. En segundo lugar, es importante determinar cómo se llevará a cabo la investigación, en paralelo o secuencialmente. En el caso de una solución secuencial, también es necesario determinar cuál de ellas es la primera y cuál es la segunda en la dimensión temporal. Un ejemplo de un proyecto de investigación que se ajusta a esta tipología es cuando la primera fase es investigación cualitativa para construir una teoría (por ejemplo, utilizando la "teoría fundamentada" de Anselm Strauss), y en el segundo, una encuesta cuantitativa de un grupo específico de personas a las que se aplica la teoría desarrollada y en relación con las cuales es necesario formular una previsión del desarrollo del correspondiente fenómeno o problema social.

Tabla 1. Diseños de estudio mixtos utilizando métodos cualitativos y cuantitativos dentro del mismo estudio*

Investigar objetivos

Recopilación de datos

Análisis de los datos

Metas Cualitativas

Recopilación de datos de calidad

Recopilación de datos cuantitativos

Recopilación de datos de calidad

Realización de análisis cuantitativo

Recopilación de datos cuantitativos

Realización de un análisis cualitativo

objetivos cuantitativos

Recopilación de datos de calidad

Realización de un análisis cualitativo

Recopilación de datos cuantitativos

Realización de análisis cuantitativo

Recopilación de datos de calidad

Realización de análisis cuantitativo

Recopilación de datos cuantitativos

Realización de un análisis cualitativo

* En esta tabla, los diseños 2-7 son mixtos, el diseño 1 es completamente cualitativo, el diseño 8 es completamente cuantitativo.

Tabla 2. Diseños de investigación mixtos que utilizan investigación cualitativa y cuantitativa como diferentes fases del mismo proyecto de investigación*

* "calidad" significa investigación cualitativa, "cuántico" - cuantitativo; "+" - búsqueda simultánea, "=>" - secuencial; letras mayúsculas indicar el estado principal del paradigma, pequeño - subordinado.

Por supuesto, estas tipologías no se limitan a la variedad completa de diseños de investigación y deben considerarse como posibles pautas para la planificación de las TIC.
Diseños TIC en Estudios de Evaluación.
De acuerdo con la tipología de los diseños de TIC utilizados en la evaluación, se pueden distinguir dos tipos principales: componente e integrador. En el diseño de componentes, aunque los métodos cualitativos y cuantitativos se utilizan en el marco de un estudio, se utilizan por separado unos de otros. En el diseño integrador, los métodos que pertenecen a diferentes paradigmas, por otro lado, se utilizan juntos.
El tipo de componente incluye tres tipos de diseños: triangular, complementario y expansivo. En el diseño de triangulación, los resultados de un método se utilizan para validar los resultados de otros métodos. En el caso del diseño complementario, los resultados obtenidos con el método principal se especifican y refinan sobre la base de los resultados obtenidos con métodos secundarios. Cuando se utiliza un diseño expansivo, se utilizan diferentes métodos para obtener información sobre diferentes aspectos de la evaluación, es decir, cada método es responsable de una información específica.
El tipo integrador incluye cuatro tipos de diseños: iterativo, descosido, holístico y transformacional. En el diseño iterativo, los resultados obtenidos con un método incitan o dirigen el uso de otros métodos que son relevantes en una situación dada. El diseño anidado se asocia con situaciones en las que uno de los métodos se integra en otro. El diseño holístico involucra el uso combinado de métodos cualitativos y cuantitativos integrados para evaluar integralmente un programa en particular. En este caso, ambos grupos de métodos tienen un estatus equivalente. El diseño transformacional tiene lugar cuando se aplican diferentes métodos juntos para fijar puntos de vista de valor, que posteriormente se utilizan para reconfigurar un diálogo cuyos participantes se adhieren a diferentes posiciones ideológicas.