Fragmento del libro "El poder del diseño". Investigación en diseño. Los estudios de casos y controles son rápidos y económicos. Tipos de ensayos clínicos

En el diseño de UX, la investigación es una parte fundamental para resolver problemas relevantes y / o reducir los problemas "correctos" que enfrentan los usuarios. El trabajo de un diseñador es comprender a sus usuarios. Esto significa ir más allá de las suposiciones iniciales para ponerse en el lugar de otras personas con el fin de crear productos que satisfagan las necesidades de la persona.

Una buena investigación no solo termina con buenos datos, termina con un buen diseño y funcionalidad que los usuarios aman, desean y necesitan.

La investigación de diseño a menudo se pasa por alto ya que los diseñadores se centran en cómo se ve el diseño. Esto conduce a una comprensión superficial de las personas a las que está destinado. Tener tal mentalidad es contrario a lo que esUX... Está centrado en el usuario.

El diseño de UX se centra en la investigación para comprender las necesidades de las personas y cómo los productos o servicios que creamos los ayudarán.

Aquí hay algunas técnicas de investigación que todo diseñador debe conocer al comenzar un proyecto, e incluso si no está investigando, puede comunicarse mejor con los investigadores de UX.

Investigación primaria

La investigación primaria se reduce esencialmente a nuevos datos para comprender para quién está diseñando y para qué planea diseñar. Esto nos permite probar nuestras ideas con nuestros usuarios y desarrollar soluciones más significativas para ellos. Los diseñadores suelen recopilar estos datos a través de entrevistas con personas o grupos pequeños, utilizando encuestas o cuestionarios.

Es importante comprender lo que desea investigar antes de dejar de buscar personas y el tipo o la calidad de los datos que desea recopilar. En un artículo de la Universidad de Surrey, el autor llama la atención sobre dos puntos importantes a considerar al realizar una investigación primaria: validez y practicidad.

La validez de los datos se refiere a la verdad, es lo que dice sobre el sujeto o fenómeno estudiado. Es posible que los datos sean fiables sin estar bien fundamentados.

Los aspectos prácticos de la investigación deben considerarse cuidadosamente al diseñar el proyecto de investigación, por ejemplo:

- costo y presupuesto
- tiempo y escala
- tamaño de la muestra

Bryman en su libro Métodos de investigación social(2001) identifica cuatro tipos de validez que pueden influir en los resultados obtenidos:

  1. Validez de la medición o validez del diseño: si la medida que se mide utiliza lo que afirma.

Es decir, ¿las estadísticas de asistencia a la iglesia realmente miden la fuerza de las creencias religiosas?

  1. Validez interna: se refiere a la causalidad y determina si la conclusión de un estudio o teoría se desarrolla como un fiel reflejo de las causas.

Es decir, ¿el desempleo es realmente la causa de la delincuencia o hay otras explicaciones?

  1. Validez externa: considera si los resultados de un estudio en particular se pueden generalizar a otros grupos.

Es decir, si se utiliza un tipo de enfoque de desarrollo comunitario en esta región, ¿tendrá el mismo impacto en otros lugares?

  1. Solidez ambiental: considera que "... los resultados de las ciencias sociales son apropiados para el entorno natural cotidiano de las personas" (Bryman, 2001)

Es decir, si la situación se observa en una situación falsa, ¿cómo puede afectar esto al comportamiento de las personas?

Investigación secundaria

La investigación secundaria utiliza datos existentes como Internet, libros o artículos para respaldar sus elecciones de diseño y el contexto detrás de su diseño. Los estudios secundarios también se utilizan como un medio para validar aún más la información de los estudios primarios y crear un caso más sólido para el diseño general. Normalmente, los estudios secundarios ya han resumido el panorama analítico de los estudios existentes.

Está bien usar solo una investigación secundaria para evaluar su diseño, pero si tiene el tiempo, lo haría definitivamente recomendó hacer una investigación primaria junto con una investigación secundaria para comprender realmente para quién está desarrollando y recopilando ideas que sean más relevantes y convincentes que los datos existentes. Cuando recopile datos de usuario específicos para su diseño, generará mejores ideas y un mejor producto.

Estudios de evaluación

Los estudios de evaluación describen un problema específico para asegurar la usabilidad y justificarlo por las necesidades y deseos de personas reales. Una forma de realizar una investigación evaluativa es utilizar su producto y darles preguntas o asignaciones para que razonen en voz alta mientras intentan completar una tarea. Hay dos tipos de estudios de evaluación: sumando y formando.

Estudio de evaluación sumativa... La evaluación sumativa tiene como objetivo comprender los resultados o efectos de algo. Ella enfatiza el resultado más que el proceso.

La investigación conjunta puede medir cosas como:

  • Finanzas: Impacto en términos de costos, ahorros, ganancias, etc.
  • Impacto: efecto amplio, tanto positivo como negativo, incluyendo profundidad, extensión y factor tiempo.
  • resultados: Si se han logrado los efectos deseados o no deseados.
  • Análisis secundario: Analice los datos existentes para obtener más información.
  • Metaanálisis: integración de resultados de múltiples estudios.

Investigación evaluativa formativa... La evaluación formativa se utiliza para ayudar a fortalecer o mejorar a una persona o elemento que se está probando.

La investigación formativa puede medir cosas como:

  • Implementación: seguimiento del éxito de un proceso o proyecto.
  • Necesidades: una mirada al tipo y nivel de necesidad.
  • Potencial: la capacidad de utilizar información para formar una meta.

Investigación exploratoria


Combinar datos y darles sentido es parte del proceso de investigación exploratoria.

La investigación exploratoria se lleva a cabo en torno a un tema que poco o nadie conoce. El objetivo de la investigación exploratoria es obtener una comprensión profunda y familiaridad con este tema, sumergiéndose tanto como sea posible en él para crear una dirección para el uso potencial de estos datos en el futuro.

Con la investigación exploratoria, tiene la oportunidad de obtener nuevas ideas y crear soluciones valiosas para sus problemas más importantes.

La investigación exploratoria nos permite validar nuestras suposiciones sobre un tema que a menudo se pasa por alto (es decir, prisioneros, personas sin hogar), brindando una oportunidad para generar nuevas ideas y desarrollos para problemas u oportunidades existentes.

Basado en un artículo de Lynn University, la investigación exploratoria nos dice que:

  1. El diseño es una forma conveniente de obtener información básica sobre un tema específico.
  2. La investigación exploratoria es flexible y puede abordar cuestiones de investigación de todo tipo (qué, por qué, cómo).
  3. Proporciona la capacidad de definir nuevos términos y aclarar conceptos existentes.
  4. La investigación exploratoria se utiliza a menudo para generar hipótesis formales y desarrollar problemas de investigación más precisos.
  5. La investigación exploratoria ayuda a priorizar la investigación.

DESARROLLO DE DISEÑO DE INVESTIGACIÓN

En la primera etapa, el diseño se elabora cuidadosamente (del inglés. diseño- concepto creativo) de futuras investigaciones.

En primer lugar, se está desarrollando un programa de investigación.

Programa incluye el tema, propósito y objetivos del estudio, hipótesis formuladas, definición del objeto de estudio, unidades y volumen de observaciones, glosario de términos, descripción de métodos estadísticos para conformar una muestra, recolección, almacenamiento, procesamiento y análisis de datos, metodología para la realización de un estudio piloto, lista de herramientas estadísticas utilizadas ...

Nombre temas generalmente formulado en una oración, que debe ser consistente con el propósito del estudio.

Propósito del estudio- esta es una anticipación mental del resultado de una actividad y las formas de lograrlo con la ayuda de ciertos medios. Como regla general, el objetivo de la investigación médica y social no es solo teórico (cognitivo), sino también práctico (aplicado).

Para lograr este objetivo, determine investigar objetivos, que revelan y detallan el contenido del objetivo.

El componente más importante del programa son hipótesis (Resultados previstos). Las hipótesis se formulan utilizando estadísticas específicas. El principal requisito para las hipótesis es la capacidad de probarlas en el proceso de investigación. Los resultados de la investigación pueden confirmar, corregir o refutar las hipótesis planteadas.

Antes de la recolección del material, se determina el objeto y la unidad de observación. Bajo objeto de investigación médica y social comprender la población estadística, que consiste en objetos o fenómenos individuales relativamente homogéneos: unidades de observación.

Unidad de observación- el elemento primario de la población estadística, dotado de todas las características a estudiar.

La siguiente operación importante en la preparación del estudio es el desarrollo y aprobación del plan de trabajo. Si el programa de investigación es una especie de diseño estratégico que encarna las ideas del investigador, el plan de trabajo (como anexo al programa) es un mecanismo para la implementación del estudio. El plan de trabajo incluye: el orden de selección, formación y organización del trabajo de los ejecutores directos; desarrollo de documentos normativos y metodológicos; determinación del volumen requerido y los tipos de recursos de apoyo para la investigación (personal, finanzas, materiales y técnicos, recursos de información, etc.); determinación de los términos y responsables de las etapas individuales del estudio. Normalmente, se presenta en forma gráficos de red.

En la primera etapa de la investigación médica y social, se determina mediante qué métodos se llevará a cabo la selección de unidades de observación. Dependiendo del volumen, se distinguen los estudios continuos y de muestra. Con un estudio continuo, se estudian todas las unidades de la población general, con una muestra, solo una parte de la población general (muestra).

La población general Llamemos a un conjunto de unidades de observación cualitativamente homogéneas, combinadas por uno o un grupo de signos.

Población de muestra (muestra)- cualquier subconjunto de unidades de observación de la población general.

La formación de una muestra de población que refleje plenamente las características de la población general es la tarea más importante. investigación estadística... Todos los juicios sobre la población general basados ​​en datos de muestra son válidos solo para muestras representativas, es decir, para dichas muestras, cuyas características corresponden a los indicadores de la población general.

Se garantiza la real aportación de representatividad de la muestra por selección aleatoria, esos. tal selección de unidades de observación en la muestra, en la que todos los objetos de la población general tienen las mismas posibilidades de ser seleccionados. Para asegurar la aleatoriedad de la selección, se utilizan algoritmos especialmente desarrollados que implementan este principio, ya sea tablas de números aleatorios o un generador de números aleatorios disponible en muchos paquetes de software de computadora. La esencia de estos métodos consiste en indicar de forma aleatoria el número de aquellos objetos que deben seleccionarse de toda la población general ordenados de alguna forma. Por ejemplo, la población general “población de la región” se puede ordenar por edad, lugar de residencia, alfabeto (apellido, nombre, patronímico), etc.

Junto con la selección aleatoria, al organizar y realizar una investigación médica y social, también se utilizan los siguientes métodos para formar una muestra:

Selección mecánica (sistemática);

Selección tipológica (estratificada);

Selección de serie;

Selección de varias etapas (cribado);

Método de cohorte;

Método de copia de pares.

Selección mecánica (sistemática) permite la formación de una muestra utilizando un enfoque mecánico para la selección de unidades de observación de una población general ordenada. En este caso, es necesario determinar la relación de los volúmenes de la muestra y la población general y así establecer la proporción de selección. Por ejemplo, para estudiar la estructura de los pacientes hospitalizados, se forma una muestra del 20% de todos los pacientes que abandonaron el hospital. En este caso, entre todos los "registros médicos de un paciente hospitalizado" (f. 003 / a), ordenados por números, se debe seleccionar una de cada cinco tarjetas.

Selección tipológica (estratificada) supone un desglose de la población general en grupos tipológicos (estratos). Al realizar la investigación médica y social, se toman como grupos tipológicos la edad-sexo, los grupos sociales, profesionales, los asentamientos individuales, así como la población urbana y rural. En este caso, el número de unidades de observación de cada grupo se selecciona en la muestra al azar o mecánicamente en proporción al tamaño del grupo. Por ejemplo, al estudiar las relaciones causales de los factores de riesgo y la morbilidad oncológica, la población se divide preliminarmente en subgrupos por edad, sexo, profesión, estatus social y luego se selecciona el número requerido de unidades de observación de cada subgrupo.

Selección de serie la muestra no está formada por unidades de observación individuales, sino por series o grupos completos (municipios, instituciones de salud, escuelas, jardines de infancia, etc.). La selección de series se realiza mediante un muestreo aleatorio o mecánico adecuado. Dentro de cada serie, se examinan todas las unidades de observación. Este método se puede utilizar, por ejemplo, para evaluar la eficacia de la inmunización de la población infantil.



Selección de varias etapas (cribado) asume un muestreo gradual. Por el número de etapas, se distingue la selección de una etapa, dos etapas, tres etapas, etc. Por ejemplo, al estudiar la salud reproductiva de las mujeres residentes en el territorio del municipio, en una primera etapa se seleccionan mujeres trabajadoras, quienes son examinadas mediante pruebas básicas de cribado. En la segunda etapa, se lleva a cabo un examen especializado de mujeres con niños, en la tercera etapa, un examen especializado en profundidad de mujeres con niños con malformaciones congénitas. Tenga en cuenta que en este caso de selección intencionada de acuerdo con una característica específica, todos los objetos, portadores de la característica estudiada en el territorio del municipio, se incluyen en la muestra.

Método de cohorte se utilizan para estudiar la población estadística de grupos relativamente homogéneos de personas unidas por la aparición de un determinado evento demográfico en el mismo intervalo de tiempo. Por ejemplo, al estudiar cuestiones relacionadas con el problema de la fecundidad, se forma una población (cohorte) que es homogénea en base a una única fecha de nacimiento (estudio de la fecundidad por generaciones) o en base a una única edad de matrimonio ( estudio de la fecundidad por la duración de la vida familiar).

Método de copia de pares prevé la selección para cada unidad de observación del grupo investigado de un objeto cercano en una o varias características ("copia-par"). Por ejemplo, se sabe que la tasa de mortalidad infantil está influenciada por factores como el peso corporal y el sexo del niño. Cuando se utiliza este método, para cada caso de muerte de un niño menor de 1 año, se selecciona un "par de copias" del mismo sexo, similar en edad y peso corporal, entre los niños vivos menores de 1 año. Es aconsejable utilizar este método de selección para estudiar los factores de riesgo para el desarrollo de enfermedades socialmente significativas, causas individuales de muerte.

En la primera etapa, la investigación también se desarrolla (se usa prefabricada) y se replica caja de herramientas estadísticas (mapas, cuestionarios, diseños de tablas, programas de computador control de la información entrante, formación y procesamiento de bases de datos de información, etc.), en las que se ingresará la información estudiada.

En el estudio de la salud pública y las actividades del sistema de atención de la salud, la investigación sociológica se utiliza a menudo con el uso de cuestionarios especiales (cuestionarios). Cuestionarios (cuestionarios) para la investigación médico-sociológica deben ser focalizados, focalizados, asegurar la confiabilidad, confiabilidad y representatividad de los datos registrados en ellos. Durante el desarrollo de cuestionarios y programas de entrevistas, se deben observar las siguientes reglas: la idoneidad del cuestionario para recolectar, procesar y extraer la información necesaria del mismo; la posibilidad de revisar el cuestionario (sin violar el sistema de código) para eliminar las preguntas fallidas y hacer los ajustes necesarios; explicación de las metas y objetivos de la investigación; redacción clara de las preguntas, eliminando la necesidad de varias aclaraciones adicionales; naturaleza fija de la mayoría de las preguntas.

La selección hábil y la combinación de varios tipos de preguntas (abiertas, cerradas y semicerradas) pueden aumentar significativamente la precisión, integridad y confiabilidad de la información recibida.

La calidad de la encuesta y sus resultados dependen en gran medida de si se cumplen los requisitos básicos para el diseño del cuestionario y su diseño gráfico. Existen las siguientes reglas básicas para construir un cuestionario:

El cuestionario incluye solo las preguntas más significativas, cuyas respuestas ayudarán a obtener la información necesaria para resolver las principales tareas de la investigación, que no se pueden obtener de otra manera sin realizar una encuesta cuestionario;

La redacción de las preguntas y todas las palabras en ellas deben ser claras para el encuestado y corresponder a su nivel de conocimiento y educación;

El cuestionario no debe contener preguntas que provoquen renuencia a responderlas. Debe esforzarse por garantizar que todas las preguntas provoquen una respuesta positiva del encuestado y el deseo de brindar información completa y veraz;

La organización y secuencia de preguntas debe estar subordinada a la obtención de la información más necesaria para lograr el objetivo y resolver las tareas planteadas en el estudio.

Los cuestionarios especiales (cuestionarios) se utilizan ampliamente, entre otras cosas, para evaluar la calidad de vida de los pacientes con una enfermedad en particular, la eficacia de su tratamiento. Le permiten capturar los cambios en la calidad de vida de los pacientes que se han producido en un período de tiempo relativamente corto (generalmente de 2 a 4 semanas). Hay muchos cuestionarios específicos, por ejemplo, AQLQ (Cuestionario de calidad de vida para el asma) y AQ-20 (Cuestionario de asma de 20 ítems) para asma bronquial, QLMI (Quality of Life after Myocardial Infarction Questionnaire) para pacientes con infarto agudo de miocardio, etc.

La coordinación del trabajo sobre el desarrollo de cuestionarios y su adaptación a diversas formaciones lingüísticas y económicas la lleva a cabo una organización internacional sin fines de lucro para el estudio de la calidad de vida: el Instituto MAPI (Francia).

Ya en la primera etapa de la investigación estadística, es necesario elaborar diseños de tablas, que posteriormente se completarán con los datos obtenidos.

En las tablas, como en las oraciones gramaticales, el sujeto se distingue, es decir, lo principal que se dice en la tabla, y el predicado, es decir lo que caracteriza al sujeto. Sujeto - esta es la característica principal del fenómeno en estudio - generalmente ubicado a la izquierda a lo largo de las líneas horizontales de la tabla. Predicado - Los letreros que caracterizan al tema suelen estar ubicados en la parte superior a lo largo de las columnas verticales de la tabla.

Al compilar tablas, se observan ciertos requisitos:

La tabla debe tener un título claro y conciso que refleje su esencia;

El diseño de la tabla termina con los totales de columnas y filas;

No debe haber celdas vacías en la tabla (si no hay letrero, ponga un guión).

Distinga entre tipos de tablas simples, grupales y combinadas (complejas).

Una tabla simple se denomina tabla en la que se presenta un resumen de datos para un solo criterio (Tabla 1.1).

Cuadro 1.1. Diseño de tabla simple. Distribución de niños por grupos de salud,% del total

En la tabla de grupos, el sujeto se caracteriza por varios predicados que no están relacionados entre sí (Tabla 1.2).

Cuadro 1.2. Disposición de la mesa de grupo. Distribución de la niñez por grupos de salud, sexo y edad,% del total

En la tabla de combinación, los atributos que caracterizan al sujeto están interrelacionados (Tabla 1.3).

Cuadro 1.3. Disposición de la tabla combinada. Distribución de la niñez por grupos de salud, edad y sexo,% del total

Un lugar importante en el período preparatorio es estudio piloto, cuya tarea es aprobar herramientas estadísticas, verificar la exactitud de la metodología desarrollada para la recolección y procesamiento de datos. El más exitoso parece ser un estudio piloto, que repite el principal en una escala reducida, es decir, permite comprobar todas las próximas etapas de trabajo. Dependiendo de los resultados analisis preliminar los datos obtenidos durante el vuelo se corrigen por instrumentos estadísticos, métodos de recolección y procesamiento de información.

A primera vista, el diseño y la psicología no están relacionados entre sí, bueno, quizás cuando se construyen sitios, cuando se tienen en cuenta los deseos individuales del cliente. Pero el ámbito de aplicación de los fundamentos de la psicología puede ser mucho más amplio, incorporando los últimos logros en esta área de la ciencia.

A la arquitectura a veces se le llama poéticamente música congelada. De hecho, la influencia apariencia externa La construcción, y especialmente su espacio interno, en la psique humana es comparable al impacto de la melodía. A veces, incluso un matiz insignificante puede sumergirse en la tristeza o, por el contrario, provocar un sentimiento de alegría, una oleada de fuerza y ​​alegría.

Afortunadamente, aquellos tiempos se han hundido en el olvido cuando en la disposición del interior se guiaban exclusivamente por consideraciones pragmáticas de conveniencia y beneficios utilitarios. El deseo de seguir plenamente en este criterio a menudo muy dudoso de moda y prestigio también deja de ser lo principal, pero el aspecto personal y psicológico del diseño de la habitación pasa a primer plano. Un apartamento o una casa particular se está convirtiendo gradualmente no solo en un espacio para la vida, sino en una especie de expresión del mundo interior de los propietarios. El estilo del hogar se centra, en primer lugar, en crear un clima psicológico confortable y armonioso, y con una cuidadosa selección de todos los componentes del diseño, puede servir como una especie de psicoterapeuta pasivo.

El diseño psicológico explora el complejo de interacciones en el sistema "persona-entorno". Este es el fundamento psicológico del diseño. Justificación de su causalidad, su existencia en general, sus componentes en sentido amplio y en cada caso específico.

El diseño de Psi se basa en datos de psicología general, Psicología Social(diseño como canal de sistemas mediáticos), etnopsicología, etnografía, sociología (enfoque desde el punto de vista de la globalización del diseño), filosofía, estudios culturales, sinergia, ciencia de la información y física.

Psi-design asimila datos de todas las formas de conocer la realidad: ciencia, arte, religión, etc., así como el conocimiento acumulado empíricamente de las enseñanzas tradicionales.

La estructura del psi-diseño incluye la consideración de relaciones bidireccionales entre una persona y el entorno: videoecología, psicología del color y la luz, psicología de la forma, psicología de la ciencia de los materiales, psicología de la composición, psicología de las diferencias individuales, etc.

En el aspecto aplicado de psi-design, hay tres secciones principales:

- la formación de la integridad de las ideas sobre el entorno de la existencia humana (en otras palabras, el diagnóstico del entorno como punto de aplicación del impacto transformador del diseño),

- métodos para estudiar situaciones e interacciones específicas en el sistema "persona-entorno",

- receta de diseño para la formación del medio ambiente.

Psi-design desarrolla un pensamiento no estándar e independiente, creatividad, amplitud de perspectiva sobre el mundo de las cosas y la naturaleza, sus conexiones. Quien lo ha dominado abre nuevas fuentes insondables para la creatividad, la inspiración, la intuición. A partir de ese momento, la vida se vuelve más clara, más significativa, más brillante, más interesante, "más sabrosa", su calidad aumenta muchas veces. Y nada de brujería.

La psicología es interesante para todos, porque concierne a todos. Debido a que se trata de los secretos de la psique, conoce profundamente sobre nosotros, incluso lo que nosotros mismos no conocemos. Supuestamente no lo sabemos. De hecho, no tan profundo, no todo y no siempre correcto. Pero lo intenta. Realiza investigaciones, recopila estadísticas, analiza. A menudo le gusta teorizar y piensa como ciencia por la ciencia. Pero su parte aplicada funciona, aunque no al cien por cien. Aún así, los principales desarrollos se realizaron hace mucho tiempo y, lo más importante, en Occidente. La base fue el pensamiento europeo. Tanto sujetos como psicólogos.

Como resultado, los métodos no se ajustan completamente a la mentalidad rusa y, a menudo, no se adaptan en absoluto a la comprensión del "alma rusa misteriosa". Estrictamente hablando, así como es imposible comparar la inteligencia de representantes de diferentes culturas entre sí, también es imposible aplicar las técnicas creadas en una mentalidad diferente para analizar una mentalidad diferente.

El diseño ha recibido una mayor atención en los últimos años. Primero, este es un fenómeno nuevo para nosotros. En segundo lugar, interesante. Finalmente, simplemente hermoso. Y pocas personas se dan cuenta de lo influyente que es. En términos de influencia sobre una persona como factor ambiental. Ya nadie discute sobre la importancia de la ecología como factor ambiental. Además, todos los problemas ahora se están colocando en esta área. Pero el entorno del sujeto no tiene menos influencia en una persona. Desde este punto de vista, es responsabilidad del diseñador asegurarse de que este impacto sea positivo y no negativo. Este es un tema separado, pero digamos que la violación de las reglas de la videoecología puede provocar enfermedades, incluida la provocación de trastornos mentales. Y la persona enferma nunca adivinará que la razón es un mal diseño.

La segunda razón es que el diseñador a menudo no puede tomar la posición del cliente y diseñar el entorno para él. Al cumplir un pedido, expresa su cosmovisión, se guía por su propio gusto. No es de extrañar que casi todo el mundo se queje problemas psicológicos con el cliente como básico. Esto ya se ha convertido en un lugar común. Un diseñador es la misma persona con su propio sistema de puntos de vista, e incluso si intenta adaptarse al gusto del cliente, rara vez se ubica entre los diez primeros. Falta de objetividad.

Además, los diseñadores suelen actuar de forma deshonesta, "llevan al cliente a la circulación", imponen sus gustos y preferencias. Mucha gente hace esto sin querer. En parte debido al hecho de que el propio cliente no sabe lo que quiere. E incluso si formula sus deseos, no es en absoluto un hecho que en la forma realizada no lo dañarán en el futuro. Después de todo, el deseo del cliente puede ser dictado por el estado de ánimo, la moda, la pista de alguien.

Para ser honestos en la profesión, debemos admitir que un diseñador, aunque sea un artista, sigue siendo una persona del sector servicios. Es decir, "lo que te plazca". El diseñador está obligado (literalmente como un médico) a amar a todos sus clientes (pacientes), amar todos los estilos (enfermedades), todos los colores (síndromes) y texturas y operarlos hábilmente. Pero incluso eso no es suficiente. Falta una herramienta para objetivar una solución de diseño.

Sin embargo, resultó que la creación de tal método psicológico es real. Además, ya ha sido desarrollado y probado. Lo bueno es que ayuda a evitar la subjetividad en ambos lados del contrato y, con un mayor grado de certeza, determina lo que realmente quiere el cliente. Como resultado, se formula una "receta de diseño" única para este cliente. Similar a la confección personalizada en el taller. Se dan recomendaciones específicas sobre el estilo, la forma, el espacio, la textura de los materiales, la luz, de acuerdo con la disposición mental del individuo. Si el cliente es una familia, entonces se emite una receta general promedio sin factores "dañinos" para ninguno de sus miembros.

Como resultado, el diseñador logra expresar la cosmovisión y la conciencia de sí mismo del cliente a través del interior. No es fácil convertir a un cliente en coautor (entonces el tamaño de la tarifa no parecerá rentable para el diseñador), sino “coser un traje según la figura”.

También es bastante notable que la técnica brinde una oportunidad real para ejercer un efecto terapéutico por medio del interior. Sí, física, en particular, nuevas secciones: sinergia y eniología.

Eso sí, para ser justos, hay que decir que la técnica psicológica no es un dispositivo para cuyo uso es necesario conocer varios botones. Es necesario adquirir un mínimo de conocimientos psicológicos sobre la interpretación de los datos obtenidos. Pero esto es bastante realista para una persona común y no requiere un conocimiento profundo.

El enfoque psicológico del diseño de interiores incluye convencionalmente dos funciones principales. La función armonizadora más extendida y conocida es cuando la atmósfera de una sola habitación o de toda la casa refleja el temperamento, los hábitos y la visión del mundo de una persona. La tarea de una habitación así es crear una atmósfera de armonía y paz. Las decisiones audaces y no triviales apenas se justifican aquí. De hecho, tal técnica presupone la pasividad del interior en relación con su propietario. Gracias a combinación óptima matices y texturas de materiales de acabado, así como elementos de decoración y complementos, el interior se ajusta a un individuo en particular, siendo una continuación de su yo interior.

La segunda función, mucho más interesante, se puede llamar estimulante. El diseño ahora juega un papel activo: acentúa favorablemente ciertos rasgos del carácter y el temperamento del propietario o, por el contrario, suaviza y neutraliza los rasgos no deseados. Por ejemplo, tal interior puede equilibrar a una persona colérica impulsiva o inspirar a un melancólico propenso a la depresión. No es ningún secreto que la popularidad del Feng Shui en estos días se debe en gran parte a la variedad de métodos de organización de espacios estimulantes que ofrece esta antigua enseñanza. Sin embargo, los seguidores del Feng Shui miran aún más profundamente, afirmando que la disposición correcta puede influir misteriosamente no solo en la psique de los habitantes de la casa, sino también en los eventos de sus vidas, negocios y éxito personal. Por supuesto, un diseño de sala que combine funciones estimulantes y armonizadoras podría considerarse ideal.

El diseño de interiores comienza con la distribución del local, con la creación de una determinada estructura del espacio interior. Desde el punto de vista de la psicología, esta estructuración es de suma importancia. De hecho, marca el ritmo de la vida en la casa y, a menudo, dicta modelos específicos de relaciones entre sus habitantes entre sí y con los invitados. Aunque las opciones para la planificación espacial son innumerables, se pueden reducir a dos tipos principales: interiores interiores y exteriores. Un interior cerrado implica una división clara y fija de un todo único en varias habitaciones aisladas, cada una de las cuales realiza una función específica. Por ejemplo, una sala de estar no puede ser un comedor y un dormitorio no puede ser un estudio. Desde el punto de vista psicológico, la privacidad está en primer plano aquí, e incluso la intimidad de la vida de los propietarios del local. Un interior abierto, por otro lado, es una encarnación del diseño del concepto de una sociedad accesible, demostrando una especie de vida presumida, un estilo de comportamiento activo, dinámico y comunicativo y, posiblemente, la prioridad de los intereses públicos y empresariales. sobre los personales.

Tipos de investigación y enfoque

Cómo utilizar la investigación para convertir un proceso creativo desorganizado en una cadena tecnológica de acciones que conduzcan a un resultado predecible.

Los diseñadores con amplia experiencia a veces ignoran la etapa de investigación y se quedan sin el hecho de que tienen muchos patrones de soluciones listas para usar acumuladas en sus cabezas. Pero hay un alto grado de aleatoriedad en esto: puede cometer un error y usar el patrón incorrecto, o simplemente no encuentra lo que necesita. Es aún más difícil para los diseñadores novatos.

La investigación ayuda a ambos, permitiéndole formalizar el proceso de diseño, cualitativamente (con inmersión profunda y nivel alto) Desarrollar análisis y concepto creativo en el tiempo asignado.

Cualquier proceso creativo desorganizado es como una caja negra. Le das una tarea al diseñador, desaparece durante una semana, luego trae algo. No está claro qué estaba sucediendo en ese momento y de dónde vino. Magia. Esto plantea dos grandes problemas:

1. La decisión depende en gran medida de la experiencia de vida del diseñador.... Cuanto más sepa un diseñador sobre el mundo que lo rodea, es más probable que dibuje un buen diseño. Ésta es una limitación. La calidad está determinada por parámetros subjetivos, pero debe ser estable.

2. Es imposible planificar el trabajo en términos de tiempo y resultado.... Si solo espera la inspiración, la iluminación y la providencia divina, a veces sucede que el resultado se obtiene en tres días. Pero si no ha adivinado correctamente, la solución del problema demorará tres semanas.

Para abrir la caja negra, es necesario comprender en qué etapas consta el proceso y formalizarlo. Entonces el resultado será predecible.

Es muy importante analizar el proceso de diseño para ir más allá de las ideas iniciales y las imágenes emergentes. Como resultado, lo hace todo en piloto automático, liberando su cabeza para obtener un resultado extraordinario.

Signo de estancamiento, si piensa de la misma manera que antes. Esta es una señal: lo más probable es que haya dejado de desarrollarse. Buena señal cuando de un proyecto a otro todos los procesos se ven cada vez más tecnológicos y el abanico de convenciones procesadas tiende al infinito. Ésta es la única manera de "desenterrar" soluciones realmente valiosas.

Mejor no usar la palabra "adivinado". Es mejor apelar con hechos, ya sea que el problema se haya resuelto o no. "No": cuando la solución no resiste las críticas, y esto sucede si el resultado se basa en una búsqueda intuitiva. El resultado siempre debe basarse solo en lo racional y lógico.

¿Qué hace la investigación?

Sumerge al diseñador en contexto, y las decisiones se vuelven razonadas. El diseñador ofrece no solo algo genial, sino que construye relaciones lógicas.

Le permite entablar relaciones con el cliente de manera más eficiente. La exploración es comunicación. No solo estudias el negocio, sino también al cliente y su cliente, y en el proceso comienzas a comprender mejor qué necesita el usuario, qué quiere el cliente y cómo implementarlo.

Investigación primaria

La investigación primaria es un método de recopilación de información a través de la interacción directa: entrevistas, observación, realización de experimentos, etc.

La investigación primaria se divide en cualitativa (entrevistas en profundidad, observación de una persona durante todo el día) y cuantitativa (estadísticas, encuestas, análisis del sitio).

La investigación cualitativa incluye:

Etnografía- método de aprendizaje La vida cotidiana consumidores. El nombre del método se toma prestado de la ciencia histórica, cuando los etnógrafos, al examinar tribus desconocidas, describen la forma de vida de las personas para comprender sus motivos y acciones. La etnografía se utiliza cuando la información sobre la audiencia objetivo es mínima. Las observaciones permiten comprender diferentes escenarios de comportamiento del usuario y "puntos de entrada", en qué situaciones una persona necesita usar el producto.

Reflexión- autoobservación, análisis de la propia experiencia. Fijación y conciencia de sus sentimientos y vivencias.

Método de sombra- repetición de acciones humanas. Por ejemplo, registra el comportamiento del usuario en el sitio y luego lo copia, marcando puntos importantes.

Las observaciones se registran utilizando una cámara, grabaciones de audio y video. Grabe la conversación en un dictáfono, envíe la grabación para la transcripción y tendrá un documento listo para usar que lo ayudará a regresar a cualquier punto de la conversación. Tome fotografías de las personas que está entrevistando. Si en el futuro otra persona trabajará con el material, la foto ayudará a comprender mejor al usuario. Capture la interacción con el producto en la cámara y luego podrá ver el video y ver algunos momentos que no notó de inmediato.

Suerte ciega

La noción mítica de un diseñador como un soñador solitario no nos permite ver las similitudes entre él y el cineasta. Sin embargo, cuando se apaguen las luces en el cine, esperamos que se nos permita entrar en el mundo creado por la imaginación de este último. Muchos cinéfilos se familiarizaron con el escalofriante mundo creado por el director Adrian Lyne cuando, en 1987, su película Atracción fatal ( Atracción fatal) se convirtió en la película más taquillera del año. En la escena culminante de la película, Glenn Close, empuñando hábilmente un cuchillo, desangrado hasta la muerte, parte a otro mundo en los brazos de Michael Douglas. Al parecer, este Adrian Lyne tiene una imaginación muy vívida y vengativa. Aunque, quizás, para nada con él ...

En este caso particular, esa visión cinematográfica provino de los cinéfilos estadounidenses suburbanos. Durante la proyección de prueba de la película, que terminó con la escena del suicidio de Glenn Close, el público indignado exigió en voz alta sangre, y en una escala mucho mayor de la que podría derivarse del suicidio. Fue esta reacción del público lo que convenció a la compañía cinematográfica Supremo gastar más de un millón de dólares más filmando otro final sanguinario.

Hoy, hacer una película que se está convirtiendo en un éxito de taquilla ya no es la suerte ciega que alguna vez fue. Lo mismo ocurre con el desarrollo de productos o programas exitosos. A través de métodos como grupos de enfoque, pruebas de pasillo y otros, el diseño recibe información de los consumidores, aprende sus reacciones a nuevos conceptos y prototipos de productos. Por ejemplo, en una planta sueca Vidrio Orrefors Cada año se realiza una conferencia de compradores y distribuidores, cuyo propósito es revisar el nuevo surtido y hacer propuestas para adaptar el diseño del producto a los distintos mercados nacionales. EN Herramientas eléctricas Hilti los usuarios trabajan con diseñadores para evaluar nuevas ideas de productos. En compañía Microsoft los desarrolladores se suscriben para recibir software Email listas de correo con opiniones de los usuarios sobre los productos, lo que les permite tener en cuenta los problemas emergentes en la próxima versión del programa.

Ya sea que estemos creando una película, un vidrio, un instrumento mecánico o un procesador de textos, necesitamos métodos adecuados para determinar si se satisfacen los deseos y necesidades de los consumidores. Y en el diseño de productos, también necesitamos asegurar la competitividad con los productos existentes, para asegurarnos de que las tendencias en constante cambio y las tendencias en diseño, tecnología y cultura se reflejen en nuestro trabajo.

En este capítulo, explicaremos por qué la investigación es vital y cómo se debe utilizar en el diseño basado en la experiencia. Examinaremos los principales métodos de investigación y analizaremos con más detalle aquellos que se han mejorado relativamente recientemente en respuesta a los desafíos de una nueva cultura de consumo y oportunidades tecnológicas.

Proceso de investigación y diseño

La mayoría de los diseñadores afirman que no son investigadores de ninguna manera, aunque en realidad a menudo se dedican a la investigación. Usemos una comparación de los dos modelos que Nijuis y Bersema pusieron a nuestra disposición: un modelo de proceso de desarrollo de diseño y un modelo de proceso de investigación aplicada (Figura 4.1).

Las similitudes son claras: tanto el diseño como la investigación implican definir un problema, seguir la secuencia prevista de pasos para investigar el problema y encontrar la solución más adecuada. Cada paso implica investigación, es decir, el proceso de encontrar la información necesaria como base para cada etapa del proceso de creación del producto. Entonces, para los diseñadores en ejercicio, la investigación de diseño es un proceso de búsqueda de tres áreas.

Buscando comprensión

Para un diseño eficaz, un diseñador debe tener un conocimiento profundo del contexto * en el que va a trabajar.

Pero estos estudios no se llevan a cabo necesariamente ni siempre de forma deliberada. Muchos diseñadores tienen la habilidad innata de estar en la misma onda con el medio ambiente, las personas y sus necesidades, con el color, la forma y el material; esta peculiar inmersión en el mundo material les permite utilizar los conocimientos adquiridos en el proceso de desarrollo del diseño. Sin embargo, a menudo es necesario recopilar información sobre los mercados y todas las partes interesadas en un producto (incluidos clientes, usuarios, fabricantes), y existen herramientas, técnicas y disciplinas específicas para ello.

Buscar ideas

Durante el proceso de diseño, el diseñador busca ideas que puedan ayudarlo a darle al producto un cierto forma, que incluye la función del producto, los materiales con los que se va a fabricar y su estética. Aquí el diseñador utiliza de nuevo principalmente su conocimiento intuitivo, pero a menudo la intuición, por regla general, necesita la ayuda de una actividad investigadora consciente. Todo depende del talento creativo del diseñador y de su capacidad para utilizar los conocimientos existentes para alimentar su imaginación. Habiendo decidido el contexto de la tarea de diseño, el diseñador comienza a buscar ideas. Algunas de las técnicas para generar ideas creativas se utilizan para estimular el proceso creativo (Módulo 4.1). También se denominan métodos de diseño.

Módulo 4.1. Técnicas para encontrar ideas creativas.

Idea genial

Un método de participación grupal en la generación de ideas para encontrar una solución a un problema específico.

Árbol de objetivos

Técnica que consiste en enumerar los objetivos de diseño y los subobjetivos del proyecto y construir un diagrama de las relaciones jerárquicas entre ellos.

Planificación de mostrador

Esta metodología requiere un análisis de las premisas y la fundamentación del problema, solución, plan o diseño a través de un proceso de proponer y considerar premisas opuestas, que da como resultado una solución, plan o entendimiento final revisado.

Matriz de interacción

Investigar y programar interacciones entre múltiples elementos dentro del problema a resolver.

Red de interacción

La transformación de la matriz de interacción en una representación de relaciones espaciales o de otro tipo entre los elementos del problema.

Conexiones forzadas

Una forma de generar innovación, que consiste en buscar probables conexiones que actualmente no existen entre los componentes de un producto o sistema.

Nuevas combinaciones

Busque nuevas combinaciones de componentes alternativos que no existían anteriormente.

Fuente: abreviado del Módulo de métodos de diseño de Open University ( Abierto Universidad,UNED).

Búsqueda de decisiones

Finalmente, en el proceso de trabajo directo sobre el concepto y las soluciones de diseño, el diseñador realiza (formal o informalmente) una investigación, que implica no solo el uso de todo tipo de técnicas creativas, sino también una búsqueda metódica de procesos, materiales, tecnologías y ideas. No es raro que los diseñadores organicen sus propios repositorios de información. Entonces, en una oficina de diseño PSD Se ha creado un espacio de tendencias y tecnologías especialmente para sus empleados, donde se almacena información relevante sobre ellos.

Es bastante obvio que estas categorías de búsqueda son interdependientes y mutuamente complementarias. La comprensión del contexto, la búsqueda de ideas y la prueba de conceptos se superponen (Figura 4.2).

Proceso de diseño

El diseñador no realiza estas búsquedas de manera coherente: primero, comprensión, luego ideas y, finalmente, soluciones. El proceso de diseño se parece más a una alternancia constante de mareas.

y reflujo, que puede ilustrarse mediante las cuatro categorías principales del proceso de diseño: formulación, desarrollo, transferencia y reacción.

La redacción se ocupa de identificar las necesidades y planificar una declaración de tareas. Este comienzo del proceso de diseño y desarrollo de un nuevo producto a menudo se denomina "comienzo difuso": en esta etapa, el diseñador y otros participantes en el proceso de desarrollo del producto tratan de comprender las necesidades, los requisitos y los deseos de todas las partes interesadas, y el resultado es la identificación de incentivos para la generación posterior de ideas.

Este proceso se puede dividir en dos partes (Fig. 4.3). Uno de ellos es el estudio del entorno en general, donde el diseñador y representantes de otras funciones de la empresa, como ventas y marketing, estudian tendencias, recopilan información general sobre el mercado, observan a los usuarios y consumidores, hacen un seguimiento del uso del producto y retroalimenta. . Muy a menudo, el diseñador solo se compromete a observar las tendencias y los consumidores, lo que se lleva a cabo de manera formal o, lo que ocurre con mucha más frecuencia, de manera informal. Puede ir a ferias comerciales, visitar puntos de venta, ver televisión y recopilar información sobre el mercado y los usuarios a propósito. El departamento de investigación de mercado y el personal de ventas también están recopilando dicha información, pero a nivel oficial. El objetivo de un diseñador es comprender intuitivamente el mundo en el que va a trabajar, para posibilitar la generación de ideas e iniciar el proceso creativo. En otras palabras, busca comprensión e ideas.

Una vez que se define la tarea o el concepto, las búsquedas se vuelven más enfocadas, se aplican métodos de investigación especiales, lo que a menudo se denomina proceso de declaración de requisitos (Fig. 4.4). En el procedimiento de recolección y transformación de información para el desarrollo de requerimientos, se utilizan métodos formalizados, usualmente tomados prestados del campo de la investigación de mercado, pero con la llegada de los métodos etnográficos, el aspecto más importante fue el registro de los resultados de la investigación y el control de sus resultados. uso y valor a lo largo de todo el curso del desarrollo del producto, es decir, el proceso de gestión de requisitos ...

Desarrollo asociado a la generación de ideas, conceptos y desarrollo de diseños detallados. En esta etapa, el diseñador busca ideas, utilizando el conocimiento, la información y las técnicas creativas existentes para desarrollar conceptos; decide qué tecnologías, materiales y procesos contribuirán a generar ideas y encontrar soluciones; prueba los conceptos de diseño y revisa el diseño desarrollado, teniendo en cuenta la reacción del contexto y de los usuarios a este diseño.

Transferir abarca la introducción de un diseño en producción y el lanzamiento de un producto al mercado o su entrega a un usuario o consumidor. Aquí, la investigación se trata únicamente de garantizar una transferencia fluida del diseño a la producción; la mayor parte de la investigación ya se ha realizado en las etapas de planificación anteriores. Pero incluso en esta etapa, el diseñador adquiere cierto conocimiento y experiencia en el campo de la comprensión del proceso de producción e implementación. La información recibida le será de gran utilidad para resolver futuros problemas de diseño.

En el escenario reacciones el diseñador se refiere a los resultados de su trabajo, evaluándolos en términos de las reacciones de los usuarios y otros grupos de interés, y también evalúa todo el proceso y los conocimientos adquiridos. Todo esto es parte del proceso de aprendizaje para el diseñador y la organización en su conjunto. El conjunto de conocimientos adquiridos y la información recopilada ayudarán en la búsqueda de una comprensión de la impresión creada por el diseño.

Por lo tanto, la investigación, las búsquedas de diseño y el proceso de diseño en sí están interconectados y se cruzan repetidamente. Es un proceso continuo de aprendizaje y gestión del conocimiento. La figura 4.5 muestra la relación Actividades de investigación(nos detendremos en sus tipos con más detalle un poco más adelante) con el concepto de búsqueda y el proceso de diseño. El diagrama demuestra claramente que la investigación es predominantemente del dominio del diseñador, especialmente al comienzo del proceso de diseño. Ahora tenemos que responder a la pregunta de por qué es necesario y qué métodos de investigación son más efectivos.

Investigación para minimizar el riesgo

Cualquier diseño es un riesgo. Nunca se puede decir con seguridad de antemano si una idea funcionará o no. Pero, como muestran las estadísticas, la investigación eficaz ayuda a minimizar el riesgo. Según Gillian y Bill Hollins, solo el 5% de todas las ideas de diseño industrial conducen a un producto comercialmente exitoso 4. Aproximadamente el 80% de las ideas se descartan antes de que se determinen los requisitos de diseño y, sin embargo, muchas de ellas forman una parte necesaria del proceso de generación de ideas. Pero cuanto más avanza el diseño en el proceso de desarrollo de un nuevo producto, más caro se vuelve. Solo uno de cada tres productos lanzados al mercado tiene éxito comercial, por lo que para reducir el riesgo y costo de falla, es necesario determinar con anticipación los factores que contribuyen al éxito del producto en el mercado.

Cooper y Kleinschmidt analizaron 203 lanzamientos de nuevos productos, tanto exitosos como fallidos 5. Su investigación reveló nueve factores que están directamente relacionados con el éxito de nuevos productos; tres de ellos tuvieron el impacto más poderoso.

Ventajas del producto: el producto brindó al consumidor oportunidades únicas; resultó ser de alta calidad, innovador, valió la pena el dinero y ayudó a resolver el problema al que se enfrentaba el consumidor.

Alto nivel de preparación del anteproyecto: con los productos que resultaron ser exitosos, se llevaron a cabo una serie de acciones preliminares: examen preliminar, evaluación preliminar del mercado, estudio detallado de las condiciones del mercado y análisis financiero.

Definición clara del producto: incluso antes de la etapa de desarrollo del producto, se llevó a cabo una definición clara del segmento de mercado objetivo, necesidades, deseos y preferencias del consumidor, concepto y características técnicas del producto.

En otras palabras, el éxito del producto se basa en un profundo conocimiento del consumidor, el mercado y los beneficios del nuevo concepto de producto sobre la competencia. La obtención de toda esta información suele ser prerrogativa de los especialistas en este campo. Los departamentos de marketing internos, los consultores de investigación de mercado y otros profesionales guían el proceso de diseño hacia el éxito. Sin embargo, los diseñadores todavía necesitan entender al personaje. instrumentos existentes investigue y sepa cómo adaptarlo a sus propias necesidades mientras trabaja en proyectos más pequeños.

Estudio de competidores

Si el diseño exitoso es proporcionar un producto con una ventaja sobre los productos de la competencia, el primer paso es analizar y evaluar cuidadosamente a la competencia. Esto ayudará a encontrar esos nichos libres en el mercado que el diseño ayudará a llenar al proporcionar el precio deseado, la funcionalidad, el estilo o cualquier otra característica del producto que se cree con su ayuda, o revelar la inconveniencia inicial de ingresar a la competencia. .

Algunas empresas literalmente desarman los productos de sus competidores mediante engranajes para averiguar cómo se diseñan y fabrican. En 1960 la empresa Vado Motores tomó
tal análisis de ingeniería inversa BMC Mini*. Después de examinar la máquina hasta la última soldadura y determinar cuidadosamente el precio de su montaje, los ingenieros Vado llegó a la conclusión de que la producción no era rentable BMC Mini y de ahí la inutilidad de competir con Mini por precio. El diseñador James Pilditch, durante un viaje de negocios a Japón, descubrió que todas las empresas de electrónica estaban haciendo este tipo de análisis de ingeniería de los productos de sus competidores.

Los informes de investigación de mercado brindan información de antecedentes útil sobre los productos líderes en el mercado de la competencia, pero estos estudios rara vez brindan información detallada y descriptiva. Muchos diseñadores recurren al análisis constructivo crítico, extrayendo información de otras fuentes muy diferentes. Se trata de ferias y exposiciones, revistas industriales, artículos en ¿Cuales?**, Kompass(una guía sobre "quién fabrica y vende qué", que se puede encontrar en la mayoría de las bibliotecas) y una cuidadosa búsqueda de escaparates. Tan pronto como un diseñador está armado con folletos de ventas, listas de precios, reseñas y otra información, comienza a comprender algo al respecto.

Investigación de mercado

Gales tiende a prestar un 5% más de atención al color al comprar cerámica que los compradores de Yorkshire. La durabilidad de los utensilios de cocina es irrelevante para los mayores de 65 años y los menores de 25 años. Al elegir vajillas, la gente de Manchester está más preocupada por el precio que los residentes de otras regiones. El año pasado, el 56% de los hombres compró al menos una camiseta. El 96,5% de los consumidores expresaron su desaprobación cuando se les mostró una tetera de diseño especialmente destacada ...

Los informes de investigación de mercado (IR) consisten en observaciones como las enumeradas anteriormente con respecto a las preferencias y el comportamiento del consumidor. Por lo general, la industria de I + D recopila y recopila información de fabricantes, vendedores y consumidores a través de investigaciones a gran escala. A veces, las empresas encargan la investigación exclusivamente para sí mismas con el fin de comparar sus productos con los de la competencia.

Esta investigación de mercado formal es sin duda una fuente importante de conocimiento del consumidor, aunque no todas las empresas

capaz de utilizarlos de forma eficaz. Un estudio del Design Innovation Group en el Reino Unido encontró que alrededor del 90% de las empresas exitosas fuera del Reino Unido utilizaban I + D formal durante la planificación de productos, pero menos de la mitad de las empresas del Reino Unido7. De sus resultados, se dedujo que en el proceso de planificación del producto y desarrollo del diseño, las empresas exitosas obtenían información de una variedad de fuentes, complementando la RI formal con otros métodos. La Figura 4.6, que se basa en los resultados del estudio, muestra las fuentes de información utilizadas por las empresas exitosas. Las empresas menos exitosas tendían a utilizar solo las tres primeras de estas fuentes.

Como veremos un poco más adelante, la RI formal suele ser imprecisa y generalizada y es más una forma de respuesta que una acción preventiva. Dicha investigación no puede ayudar a los diseñadores a adaptar los productos existentes o generar nuevos conceptos que puedan anticipar las necesidades futuras. El término "marketing creativo" se utiliza para denotar técnicas de RI de mejor calidad inherentes (que proporcionan información más detallada sobre las opiniones de los consumidores y sobre varios conceptos alternativos). Emplea equipos de investigadores, diseñadores y consumidores que debaten repetidamente las ideas de productos, primero antes de que se defina la especificación de diseño y luego nuevamente después de la creación de prototipos.

Uno de los métodos utilizados para conocer la opinión de los consumidores es grupo de enfoque: Un grupo de clientes típicos de seis u ocho personas se reúne para evaluar un producto existente en el mercado o un nuevo concepto. El facilitador * anima a los miembros del grupo a hablar abiertamente y discutir propuestas de manera informal y abierta. La investigación de grupos focales, un método que ha demostrado su eficacia en el desarrollo de nuevos productos, ha ayudado a Tony Blair a dar forma a los nuevos principios y políticas del Nuevo Laborismo. Dejando de lado las preocupaciones éticas sobre si las decisiones políticas pueden basarse en la investigación de mercado, considere la efectividad del enfoque de grupo focal y sus limitaciones inherentes.

Un estudio reciente de la Universidad de Loughborough se centró en la participación de diseñadores en grupos focales para evaluar productos existentes. Los beneficios resultaron ser obvios: los diseñadores comienzan no solo a sentir y comprender mejor al consumidor final, sino también a desarrollar diseños con más confianza para una amplia variedad de grupos de consumidores; obtienen información útil para su trabajo, aunque el proceso en sí lleva mucho tiempo. Sin embargo, según Donald Norman, los grupos focales “muestran lo que importa en este momento, pero no lo que puede ser significativo en el futuro. Es increíblemente difícil para los usuarios imaginar cómo podrían usar esto o aquello Nuevo producto en el futuro, y cuando se trata de categorías de productos completamente nuevas, es mejor olvidarse por completo de los grupos focales ". Norman va incluso más allá, argumentando que el comportamiento de los participantes de los grupos focales está dominado por el componente racional, que no siempre subyace al comportamiento real de las personas. En resumen, la gente puede decir una cosa y hacer algo completamente diferente.

Esto es especialmente cierto para los niños. Están mintiendo. Y no por un engaño innato: los niños tienden a decir lo que creen que los adultos quieren escuchar de ellos y no responden con sinceridad; cualquier padre se lo confirmará. Por lo tanto, regalarle a un niño un prototipo de juguete y preguntarle qué piensa de él está lejos de ser el mejor método de investigación. EN USA Pescador Precio desarrolló un sistema de investigación conocido como Playlab (del inglés - "laboratorio de juegos"). La empresa selecciona cuidadosamente a un grupo de niños y los invita a jugar en una sala llena de juguetes nuevos. Los investigadores observan a los niños a través de espejos translúcidos y descubren qué juguetes juegan los niños más activamente y cuáles despiertan su interés.

¿Es este el secreto del diseño exitoso: simplemente reunir a varios consumidores, desarrollar un diseño de acuerdo con sus requisitos y esperar a que una avalancha de pedidos caiga sobre usted? Cualquier método de investigación requiere un cierto grado de precaución en el enfoque. El caso que estamos considerando no es una excepción: primero debe asegurarse del grado de representatividad de los miembros del grupo como consumidores. Además, todo el proceso solo se beneficiará si el grupo incluye más consumidores interesados ​​en el futuro, en lugar de consumidores hostiles a todo lo nuevo.

En su libro "Liberation Management" ( Gestión de la liberación) Tom Peters habla de cómo una empresa pudo resolver este problema. Compañía Hilti, un fabricante profesional de herramientas eléctricas, utilizó un método desarrollado por el profesor del MIT Eric von Hippel ( Instituto de MassachusettsTtecnología). La investigación de mercado con la ayuda de un usuario-líder consiste en la identificación preliminar de los usuarios que están más abiertos a nuevas ideas e innovaciones, y su mayor participación en seminarios de desarrollo de productos (donde ellos, junto con los especialistas en marketing y diseñadores, ayudan a desarrollar y evaluar ideas de diseño). ). Como parte del proceso de desarrollo de nuevos productos, el método User Leader lideró Hilti para reducir los costos de desarrollo hasta en un 50%.

Estudio de estilo de vida

Se rumorea que el diseñador jefe de la empresa Sony Yasuo Kuroki dijo una vez: “No creo en la investigación de mercado. No nos ayudan en absoluto a desarrollar nuevos productos ". Según Christopher Lorenz, el punto de vista Sony Merece atención.

En 1960, una empresa gigante de la electrónica estadounidense Energia General abandonó los planes para producir televisores portátiles después de que una investigación de mercado mostrara que los consumidores no veían la necesidad de tal producto. En el mismo año Sony lanzó un televisor de 8 pulgadas que se vendía a un precio minorista dos veces superior al de los televisores de 21 pulgadas. El producto fue un gran éxito y proporcionó una plataforma de lanzamiento para las empresas japonesas que eventualmente dominarían el mercado de la televisión estadounidense.

Sin embargo, el éxito Sony no se trataba de ignorar la investigación de mercado. Más bien, es el resultado de métodos nuevos y más apropiados. En lugar de confiar en la opinión de los consumidores, que a menudo son escépticos o desconfían del cambio, Sony Decidió analizar patrones de comportamiento y cambios en la cultura. Prácticamente todas las familias estadounidenses tenían un televisor con numerosos canales y estaban sometidas a un proceso de fragmentación cultural, ya que la generación más joven prefería entretener de manera diferente a sus padres. Suma todos estos datos y necesitarás un televisor adicional para que los niños vean y escuchen a Elvis, o para el ama de casa, y luego Lucille Ball * puede ayudarla a preparar la cena.

La investigación del estilo de vida se ha convertido ahora en un elemento básico de muchas de las empresas líderes de Japón, y algunos de sus departamentos de diseño tienen unidades como centros de investigación de tendencias o centros de investigación de estilos de vida, donde sociólogos, psicólogos y antropólogos trabajan junto con los diseñadores. En compañía Mazda El trabajo del equipo de investigación de diseño es mucho más que leer informes técnicos de fibra de carbono. Revistas incluidas en las listas de lectura obligada Moda y El Rostro y los diseñadores son enviados a viajes de negocios para observar a la gente (lo que hacen cuando visitan bares y restaurantes europeos). Estas tendencias han llevado al surgimiento de una forma más poderosa de investigación etnográfica, que discutiremos más adelante en este capítulo.

Estudiar tendencias

Cada vez más, el diseño se asocia con la satisfacción de las necesidades humanitarias: con una forma de vida, moda, gustos cambiantes, significado cultural. Muy entrelazadas con el diseño, las tendencias son un conjunto de diferentes eventos del mundo tecnológico que dan lugar a nuevas áreas de aplicación para el diseño y nuevas necesidades. ¿Cómo puede un diseñador comprender estos procesos de cambio y anticipar su desarrollo futuro?

Las formas, colores y materiales populares de hoy influyen en la naturaleza de los objetos diseñados por diseñadores. Varios factores determinan los tipos de comunicación y objetos ambientales. Pero las oportunidades tecnológicas son críticas y es obvio. Por ejemplo, la tecnología de moldeado de plástico fue un factor clave en la estética dominante de las décadas de 1950 y 1960. La manipulación de imágenes de computadora marcó tendencias en el diseño gráfico en la década de 1990 y, en la actualidad, las nuevas técnicas y materiales de fabricación están impulsando una mayor diversidad de diseños.

Obviamente, las tendencias en el diseño también están influenciadas por el estado de la economía política. Así, James Laver, un historiador de la moda, llega a vincular la longitud de las faldas de las mujeres con el estado de la economía del país, creyendo que el crecimiento económico y las faldas de las mujeres suben y bajan en obvia armonía entre sí.

Además, por supuesto, también hay relaciones sociales y culturales. Entonces, durante los últimos 30 años, nuestra actitud hacia el medio ambiente ha experimentado transformaciones significativas. En lugar de muebles desechables de la década de 1960, preferimos cada vez más artículos hechos con materiales reciclados. Las sustancias sutiles como el gusto y la moda también influyen en el estilo. Lo que debes tener en cuenta es que la moda de hoy es mucho más diversa que en el pasado. Y las tendencias en el diseño en sí están lejos de ser del mismo tipo.

Pero en lugar de sumergirnos imprudentemente en la diversidad existente y rendirnos a la velocidad cada vez mayor del cambio en las tendencias de la moda y el diseño, debemos encontrar formas de desenredar esta maraña de hilos enredados y comprender qué factores dan lugar a los cambios que nos interesan. Quizás de esta forma podamos predecir la dirección de estos cambios en el futuro.

Los cambios tecnológicos como el desarrollo de la microelectrónica, la tecnología de la información, la aparición de nuevos materiales, las tecnologías de fabricación avanzadas y el desarrollo de la biotecnología seguirán afectando todas las áreas del diseño (Módulo 4.2). La necesidad de seguir el ritmo de estos fenómenos y planificar su desarrollo futuro es bastante obvia. En los textiles, por ejemplo, se ofrecen nuevas posibilidades de diseño mediante el uso de un estilo metálico desarrollado para aplicaciones industriales, hoy utilizado por diseñadores de moda como Helen Storey, quien creó conceptos de moda para ICI(con el uso de material aislante para invernaderos). En el futuro, es probable que la innovación en el diseño sea el resultado de una fusión de tecnologías que dé lugar a productos híbridos que combinen funcionalidad y capacidad de fabricación.

Módulo 4.2. Cuando la ropa se fusiona con la electrónica

En 2000 Philips Diseño comenzó la producción de su electrónica portátil ( Usable Electrónica) lanzando productos que combinan tecnologías electrónicas y textiles. Los diseñadores de productos electrónicos, de consumo y de moda han colaborado para desarrollar prendas con componentes electrónicos integrados. Según Peter Sarangi, jefe de laboratorios de investigación Philips en el Reino Unido, donde se desarrolló el concepto de ropa, “la gente lleva consigo cada vez más productos electrónicos, como teléfonos móviles, PDA, radios o iPods. Y la tendencia solo se está fortaleciendo. Así que tiene sentido empezar a incorporar estos productos directamente DENTRO de nuestra ropa ".

Las telas modernas en las que está incrustado el cable se convierten en una red portátil a la que se pueden conectar varios componentes a voluntad. Los teléfonos móviles y los sistemas de seguimiento se pueden integrar en la ropa de los niños, lo que permite a los padres no perder de vista a sus hijos ni equiparlos. sistemas de juego y diversificar el entretenimiento infantil. Los amantes de los clubes nocturnos pueden elegir entre música e iluminación de club con ropa de tela interactiva. PERO Philips ya ofrece zapatillas-pagers que se iluminan cuando alguien que comparte tus intereses está cerca.

Fuente: Comunicados de prensa Philips, http:// www. investigar. Philips. com/ prensa/ lanzamientos/990802. html(fecha de tratamiento - 16 de agosto de 2000).

Como te dirá cualquier historiador, predecir el futuro es más fácil si recuerdas bien el pasado. Un método que nos ayuda a comprender mejor la naturaleza y el ritmo del cambio es el diagrama de cambio; compilarlo implica analizar la evolución del diseño o de los productos en general, o de los productos de una determinada empresa. Estos gráficos le ayudan a ver la velocidad del cambio y pueden servir como base para un mayor desarrollo y mejora. Pueden ser muy detallados e incluir fotografías, detalles de rendimiento y características, precios, datos de ventas, etc. Los diagramas de cambios permiten al diseñador ver el ritmo y la naturaleza de los cambios estilísticos y tecnológicos, para saber si es el momento adecuado para un diseño. cambio, indican la presencia de nichos libres en el mercado.

Más de 50 agencias de pronóstico de tendencias han surgido en el Reino Unido desde la década de 1960; se preocupan por predecir los cambios futuros en la moda en términos de color, estilo y forma. En un principio, los servicios de estas agencias eran utilizados exclusivamente por fabricantes de ropa, pero ahora entre sus clientes se pueden encontrar tanto vendedores como fabricantes como Vado... Los pronosticadores ganan dinero con lo que dicen que los diseñadores deben hacer y para lo que simplemente no tienen tiempo. Las agencias estudian tendencias culturales y sociales, mercado, eventos de moda, medios medios de comunicación en masa y música, y todos los datos obtenidos se presentan en forma de los llamados mapas emocionales.

Una cuestión de gusto

Hace varios años, uno de nosotros, los autores de este libro, participó en una discusión con el director gerente de una empresa de cerámica (la conversación se transmitió en vivo por la radio). Estalló la controversia sobre la aparente renuencia de su industria a considerar seriamente el uso de una variedad de diseño moderno... En defensa de su preferencia por el diseño de más de 100 años, el director gerente dijo: "Después de todo, el diseño es una cuestión de gustos". La empresa en cuestión fue trasladada recientemente a la gestión concursal.

Hasta cierto punto, el director tenía razón. Históricamente, el diseño en el Reino Unido ha visto su misión en mejorar el gusto del mercado masivo, con el Design Council ( Diseño Consejo) se trataba de establecer los estándares para un buen diseño. Pero el ferviente deseo de domesticar a la clase media iba en contra de los intereses de los industriales y sus partidarios. En 1951, el Tesoro del Reino Unido declaró en su informe interno que no veía futuro en el buen diseño y, por lo tanto, recomendó la abolición del Design Council. El informe decía: “Resulta que cuanto peor es el diseño de un objeto, mejor se vende en el mercado exterior. Obviamente, los perros de porcelana son especialmente populares en el extranjero ".

Si el modernismo vio su objetivo en hacer añicos un perro de porcelana y al mismo tiempo todo lo que había detrás de él, entonces el posmodernismo prefiere ver más perros, además, muy diferentes, y preferiblemente de plástico, fabricados en China. La globalización, la diversidad y la elección del consumidor han suplantado los cuestionables dogmas del buen gusto, y el Design Council ha abandonado hace mucho tiempo su papel de creador de tendencias. Como se discutió en el Capítulo 1, el gusto es un sistema de discriminación e individualización que literalmente nos hace lo que somos, dando forma a nuestra identidad. El diseño ya no se trata de intentar imponer los gustos modernistas en el mercado de masas. El diseño actual se trata de comprender los gustos de grupos particulares de consumidores, dando a los productos formas y sensaciones que expresen el significado que subyace a esos gustos. La forma ya no se define por la función, la forma se define por el valor.

Mirja Kalviainen de la Academia de Diseño de Kuopio ( Kuopio Academia de Diseño), Finlandia, cree que la comprensión del gusto del consumidor debe integrarse en el proceso de diseño: “El elemento del gusto en los objetos diseñados no debe basarse en las preferencias del propio diseñador. La reflexividad, la capacidad de cuestionar el propio concepto de gusto, eso es lo que se encuentra en el corazón de los procesos de diseño que tienen en cuenta el gusto del consumidor ". Kalviainen ofrece tres líneas de investigación para ayudar a los diseñadores a comprender los gustos de los consumidores.

Marco objetivo. Esto se refiere a las características demográficas del grupo de consumidores, el contexto de uso y la historia del producto en ese contexto.

Creación de significados. Aquí el interés se centra en la esfera del significado simbólico desde cuya posición
la historia de vida de los consumidores y cómo, en el proceso de consumo, un producto adquiere su propio significado.

Sistema de interacción. El diseñador examina mundo social, en el que vive el consumidor, incluidos los códigos y rituales sociales, las reglas de interacción y las fuentes clave de influencia.

Para resumir el razonamiento de Kalviainen en pocas palabras, para obtener una comprensión significativa de los gustos de los consumidores, un diseñador debe realizar un estudio empírico del mundo en el que viven estos consumidores. Y es necesario abordar este método de cognición desde el punto de vista de las ciencias sociales (que intentan explicar la creación de significado a través del consumo), respaldándolo con una introspección reflexiva por parte del propio diseñador. Varias firmas consultoras ya se especializan en este tipo de investigaciones. Entonces, en los EE. UU., La empresa Imagen Ingeniería ha desarrollado un método de investigación cualitativa que pretende capturar las respuestas emocionales del consumidor a las imágenes de la marca y los diseños de productos, proporcionando así un marco para la creación de significado 17. La investigación sobre el gusto del consumidor es de suma importancia para el diseño que busca deliberadamente afectar emocionalmente al consumidor. El gusto es un elemento de la función social y humanitaria de cualquier producto o servicio y, como creen McDonagh-Philp y Lebbon, “la funcionalidad humanitaria no se puede aplicar a un producto como el brillo. Debe ser inherente al concepto de diseño. Y solo aumentará el valor del producto si está cultural y emocionalmente cerca del público objetivo ". La comprensión del gusto y el contacto emocional con el mundo material es trabajo de un antropólogo.

Antropología: contacto activo con el contexto

En Palo Alto, el centro de alta tecnología de California, la cantidad de trabajos de antropología es casi superada por la cantidad de programadores. Editorial de febrero de 1999 en la sección financiera del periódico. EE.UU. Hoy en día fue publicado bajo el título Activos corporativos calientes: un título en antropología ( Activo caliente en empresa: grados en antropología). El artículo decía: “Ninguna cantidad de investigación puede explicar a los ingenieros lo que las mujeres realmente quieren de una maquinilla de afeitar. Por tanto, los consultores de marketing Diseño de Hauser envían antropólogos a los baños para ver a las mujeres afeitarse las piernas ". La antropología es genial.

Indiana Jones fue probablemente el primer antropólogo en demostrar lo genial que es ser antropólogo. El héroe de Harrison Ford fue un arqueólogo que estudió artefactos para comprender a las personas y sus sistemas culturales. La arqueología es una rama del conocimiento dentro de la antropología que se ocupa del estudio de las culturas históricas. Otra rama de estudio, la antropología aplicada, estudia los sistemas culturales y el comportamiento humano aplicados a los problemas del mundo real, aunque Indiana Jones probablemente hizo precisamente eso en su intento de burlar a los nazis.

La etnografía, que se basa en los métodos, técnicas y teoría de la antropología y otras ciencias sociales como la psicología, la sociología y las teorías de la comunicación, se denomina "una metodología que se utiliza para presentar una perspectiva de la vida cotidiana". Judy Tso es una antropóloga cuya consultora Soluciones ilimitadas de Aha (www.ahasolutions.org) aplica métodos etnográficos cuando se trata de problemas de desarrollo de productos, ofrece la siguiente explicación:

Érase una vez, la etnografía fue la suerte de aquellos antropólogos intrépidos que pasaron muchos años haciendo investigaciones de campo en el fin del mundo. La investigación de campo requería que el antropólogo viviera mucho tiempo entre las personas que estudiaba y las observara de cerca. Es un enfoque especial de la investigación cualitativa que puede tomar la forma de narración oral o trabajo literario. El antropólogo observó la vida local, participó en ella y, después de dos o tres años de estudio, reunió sus observaciones, ensayos e historias en un solo documento, que se denominó "etnografía".

Si quieres saber algo sobre el agua, nunca le preguntes a los peces al respecto. La metodología de investigación de mercado tradicional se basa en métodos de investigación estructurados. Uno de los principales problemas de este enfoque es el siguiente: las necesidades, aspiraciones, hábitos y valores fundamentales están tan profundamente arraigados en la cultura de un grupo de consumidores en particular que las personas ya no pueden encontrar una expresión verbal adecuada para ellos o explicar su razón. Si nos fijamos el objetivo de comprender el contexto de la vida, entonces, probablemente, solo la observación del comportamiento y la interacción de las personas y el posterior análisis de lo que vieron nos puede ayudar en esto. Al estudiar la vida de los peces, podemos aprender mucho sobre el agua. O fotocopiadoras.

La antropóloga Lucy Sachman, que trabajaba para el Centro de Investigación de la empresa, llevó a cabo una de las primeras investigaciones etnográficas de alta tecnología en 1979. fotocopia en Palo Alto ( Palo Alto Investigar Centrar, PARC). Su video sobre los trabajadores de oficina que tienen dificultades para hacer copias en una máquina fotocopia, ayudó al equipo de diseño a darse cuenta de que la usabilidad es más importante que tener muchas características adicionales. Como resultado de la revisión del diseño, apareció un gran botón verde en la fotocopiadora, al hacer clic en el que obtiene una copia más común del documento. Este botón todavía está presente en cualquier fotocopiadora, incluso en las más multifuncionales. fotocopia... El trabajo de Sachman fue un gran avance en el desarrollo de productos y allanó el camino para los antropólogos en casi todas las empresas de alta tecnología.

No hace mucho tiempo la empresa Kodak realizó un estudio etnográfico como parte del Programa Global de Experiencia del Consumidor ( Global Usuario Experiencia, PEGAMENTO) con el fin de desarrollar el diseño del producto y la interfaz de usuario para Kodak en los mercados de Japón, China e India. El estudio combinó elementos de etnografía, creación de prototipos de productos y desarrollo de interfaces de usuario, y aprobación del diseño mediante grupos focales en los tres países. Informe detallado publicado en Diseño administración diario demuestra cómo la etnografía puede contribuir directamente al proceso de desarrollo del diseño del producto.

Tiempo Kodak obviamente se dedica al desarrollo de productos de consumo, creados teniendo en cuenta el contexto de su uso, Intel, a primera vista, es simplemente un proveedor de componentes de alta tecnología. Sin embargo en Intel También hay un equipo completo de antropólogos que exploran la gama de diferentes contextos de uso en los que un dispositivo con Intel dentro. Según Genevieve Bell, quien es miembro de este equipo y trabaja para Intel desde 1998, la etnografía “se ha basado en una idea que se puede resumir en pocas palabras: la mejor manera de absorber la cultura es estar en ella y ser parte de ella. Un antiguo profesor mío llamó a esto buceo profundo. Realmente tienes que estar ahí, comunicarte con la gente, participar en su vida diaria ". Intel utiliza la inmersión profunda para identificar nuevos usos y nuevos usuarios de la tecnología informática, ampliando así el mercado de sus microprocesadores (más sobre esto en el Módulo 4.3).

Para integrar sus microprocesadores en más productos digitales, la empresa Intel Decidió ver lo que había afuera. Por una de las últimas investigaciones Intel envió a sus antropólogos de compras. En última instancia, se requirió formular especificaciones técnicas para que los diseñadores web crearan sitios de comercio electrónico y solicitaran Intel qué tecnologías deberán desarrollarse en el futuro.

Genevieve Bell y su equipo utilizaron encuestas de compradores, entusiastas del comercio electrónico, vendedores en línea y minoristas en general como método de investigación. Las acciones realizadas también revelaron la apertura del mercado estadounidense a nuevas experiencias de compra.

Los investigadores se unieron a un grupo de mujeres de Seattle y filmaron un día de sus viajes de compras. El video mostró la importancia de los aspectos táctiles, sociales y lúdicos del proceso de compra, lo que ayudó a comprender la esencia del problema al que se enfrenta el comercio electrónico: “Nada de esto ocurre en la web. Todo lo que puede hacer es mirar una foto del artículo y averiguar su precio. Mientras trabajaba en el diseño mi-comercio y metro-commerce [ metro-commerce: un tipo de comercio que se lleva a cabo utilizando teléfono móvil; muy popular en Japón] necesitamos entender las expectativas que la gente tiene sobre el proceso de compra ".

Como resultado, se creó un modelo de cuatro nichos ecológicos del proceso de compra (el modelo se presenta a continuación). El proceso de compra como servicio es comprar gasolina o renovar un seguro. El consumo se trata de la autocomplacencia. Las provisiones están relacionadas con el hogar y la vida familiar. Una peregrinación es el proceso de ir de compras para socializar y participar en eventos. Cada modelo impone sus propias limitaciones al diseño, pero también ofrece nuevas posibilidades. Los investigadores también han notado las características nacionales de los viajes de compras. Por ejemplo, en los Estados Unidos, comprar alimentos se conoce como "suministro", mientras que en Italia es más una "peregrinación". La identificación y comprensión de los nichos ecológicos identificados ayudó a desarrollar modelos de comercio electrónico adecuados.

Algunas de las investigaciones externas Intel condujo a resultados mucho más concretos. Un etnógrafo que visitaba una empresa de pesca de salmón en Alaska notó que el operador que recogió la captura del día de los pescadores había pegado su computadora portátil a la pared exterior, porque ese era el lugar más conveniente para ingresar datos. Un estudio posterior llamado Pez y Papas fritas(De inglés - " Pescado frito con patatas ") llevó al desarrollo de la empresa Intel microprocesadores capaces de funcionar incluso a temperaturas bajo cero.

Se denomina etnografía al proceso de creación de un mapa de la vida cotidiana. Junto con los métodos de investigación cualitativa, los científicos utilizan la observación participativa, entrevistas, informes y, por supuesto, inmersión profunda. Otro método, Behavioral Flow Chronicle, implica observar o grabar en video el comportamiento de las personas, lo que es especialmente útil para estudiar cómo interactúan las personas en el lugar de trabajo. A continuación, los investigadores estudian la cinta de vídeo y formulan preguntas o hipótesis sobre las características de la actividad, o utilizan la técnica de recuerdo forzado cuando el sujeto comenta lo que está sucediendo en el encuadre. Luego, finalmente, se realiza la categorización y se compila un índice de las actividades en la cinta. Las entrevistas etnográficas se pueden realizar utilizando una variedad de técnicas y técnicas, desde una encuesta de viaje, en la que se le pide al sujeto que lleve al investigador a un recorrido por su lugar de trabajo u hogar, hasta una encuesta de experiencia personal, cuyo propósito es examinar ejemplos específicos de impresiones. La realización de dicha investigación es un proceso que consiste en un ciclo repetitivo de observación, grabación y análisis, como resultado del cual aparecen una gran cantidad de notas escritas, videos, grabaciones de audio y colecciones enteras de artefactos; un proceso ilimitado, que oculta muchos descubrimientos y examina un objeto desde ambos lados, desde el interior y desde el exterior. De hecho, "la etnografía se basa en una posición filosófica que reconoce que las personas mismas conocen las respuestas a todas las preguntas y comprenden mejor que otras su vida, sus problemas y las circunstancias en las que viven y trabajan".

La realización de investigaciones etnográficas para desarrollar un nuevo producto o marca se ha convertido en un asunto serio. Firma consultora de California Cheskin (www.cheskin.com), una empresa de investigación de consumidores, ha desarrollado métodos etnográficos especiales para sus clientes. Investigación aplicada tiene como objetivo estudiar comportamiento del consumidor con el objetivo de obtener resultados que sirvan para realizar acciones concretas. Además, el énfasis está en el estudio del contexto de vida, que es necesario para identificar la comprensión del consumidor. Ejemplos de este enfoque son el desarrollo de nueva forma actividades del distribuidor para Mitsubishi basado en un estudio etnográfico de compradores de automóviles, así como en un análisis de los estilos de vida de los adolescentes para la empresa Pepsi... Con ayuda Digital Ethno ™ empresa Cheskin combina etnografía e Internet (Figura 4.7).

Mientras que los etnógrafos tradicionalmente se han sumergido físicamente en situaciones específicas y formaciones culturales, los etnógrafos digitales están utilizando en cambio tecnologías alámbricas e inalámbricas y expandiendo el alcance de los métodos etnográficos clásicos más allá de las fronteras geográficas y temporales ... Los consumidores pueden recibir poderosas herramientas y tecnologías para observar por propios mundos y capturar sus características, y luego compartir estas impresiones con otros a través de Internet y otras tecnologías digitales 31.

mientras tanto en Marca Nuevo Corporación se desarrolló un proyecto llamado Consiguiendo Más cerca que utiliza lo que la empresa denomina etnografía fotográfica; su objetivo es “permitir a los participantes explorar sus propias vidas y comportamientos con una cámara. Le permite penetrar más profundamente en los motivos del comportamiento, las actitudes y las intenciones de los participantes y corregirlos. Como investigación cualitativa, este método también es aplicable a un pequeño número de participantes, y en estructura y sentimientos internos se asemeja a un grupo focal. Pero ahí es donde terminan las similitudes ".

La evidencia del valor de la investigación etnográfica es proporcionada por consultores especializados y grupos asesores corporativos.

Cuando en 1995 la empresa Canon lanzó las primeras impresoras a color para uso doméstico, las ventas estuvieron lejos de ser impresionantes. La empresa contrató GVO, una empresa de consultoría de Palo Alto para averiguar qué tipo de materiales están imprimiendo las familias y qué se está intercambiando. El llevado a cabo GVO La investigación sobre las puertas de los refrigeradores y las paredes de los dormitorios condujo al desarrollo Canon Creativo - software que viene con la impresora y está diseñado para imprimir carteles, imágenes en camisetas y tarjetas de felicitación.

Kimberly- Clark llevó a cabo un estudio etnográfico sobre el entrenamiento para ir al baño e identificó preguntas, preocupaciones e inquietudes a través de los padres entrevistados que no habrían sido posibles de detectar a través de métodos tradicionales (por ejemplo, grupos focales). Como resultado, la empresa ha desarrollado Huggies Jalar- UPS - bragas desechables educativas que se pueden usar después de los pañales, lo que permitió a la empresa aumentar su participación de mercado a $ 400 millones.

Investigación realizada en China por la empresa Motorola, ayudó a descubrir que los empresarios de las zonas rurales donde no había servicio telefónico idearon un ingenioso sistema para intercambiar mensajes codificados mediante buscapersonas. La consecuencia de esto fue el desarrollo de la empresa Motorola buscapersonas con soporte de comunicación bidireccional especialmente para el mercado chino.

La etnografía es una industria de consultoría de diseño seria, genial y muy lucrativa. Por supuesto, una evaluación objetiva de la efectividad de los métodos etnográficos en el proceso de desarrollo de nuevos productos es una cuestión del futuro. La mayor parte de la literatura disponible, por escasa que sea, está dedicada a estudios de casos, reportajes periodísticos e informes escritos por los propios consultores etnográficos. Aunque la revisión de Morrow de la literatura sobre la aplicación de la antropología en el desarrollo de productos es sin duda una fuente de información muy útil. A pesar de la escasez de ejemplos documentados existentes en esta área, es posible sacar algunas conclusiones y determinar los beneficios que la investigación antropológica puede traer a los diseñadores.

El diseño se trata de satisfacer las necesidades de los usuarios, no de los diseñadores. Marietta Baba, Jefa de Antropología, Universidad Wayne ( Universidad Estatal de Wayne) en Michigan, dice: “Érase una vez que era así: había un grupo de hombres blancos de mediana edad, y todos decían:“ Esto es lo que me gusta, y esto es lo que le gusta a mi esposa, así que hagámoslo ”37 ... La confianza en la etnografía anima al diseñador a partir del contexto de vida, las necesidades y las preferencias de los usuarios.

La investigación puede revelar un grupo de usuarios inesperado o una situación de uso. Las tecnologías a menudo tienen diferentes aplicaciones y contextos de uso, que solo se descubren a través de métodos de investigación etnográfica (como sucedió en el caso de los buscapersonas bidireccionales en China descritos anteriormente). Esto conduce a mercados en expansión y más variaciones de productos.

Énfasis en el significado y la identidad. La etnografía se ocupa del significado cultural de los objetos, los rituales y otras actividades, así como las identidades sociales asociadas con ellos. En una era de cultura de consumo, cuando los productos se están convirtiendo en vehículos para expresar significado e identidad individual, es a través de este enfoque que la experiencia cultural se convierte en la verdadera base del proceso de diseño.

La última de las ventajas mencionadas es decisiva. Según el especialista en historia cultural W. Bernard Carlson, “un producto exitoso es mucho más que un conjunto de soluciones técnicas. También es un complejo de soluciones culturales. A diferencia de las invenciones, los productos tienen éxito cuando reflejan una comprensión de los valores, las costumbres establecidas y los conceptos económicos de una cultura determinada ".

Pasando a explorar la experiencia del diseño

En nuestra experiencia, es más probable que los consumidores le digan que quieren botones más grandes, menos funciones y un mejor precio. Pero estas son necesidades relativamente superficiales. Profundizando, a los consumidores les resulta difícil articular o incluso imaginar qué productos no podrán prescindir en los próximos años.

Robert Logan es el jefe de diseño de interfaz de usuario de la empresa. Electrónica de consumo Thomson... La empresa siempre ha considerado que su principal objetivo es estar más orientado al cliente y el desarrollo de nuevos productos que el consumidor necesite que contribuyan a una experiencia inolvidable. Para cumplir el objetivo establecido en Thomson desarrolló un nuevo método y enfoque organizacional de la empresa llamado “nuevo investigación y diseño "( nuevo R& D) (del inglés. investigar y diseño- un contrapeso investigar y desarrollo- Investigación y desarrollo).

Compañía Thomson confiado en la experiencia de empresas como Computadora Apple y fotocopia que adoptan un enfoque similar al diseño basado en la experiencia. De acuerdo con la nueva investigación y el diseño, tres equipos de personas trabajan juntos para desarrollar productos, como se muestra en la Figura 4.8. El grupo de artistas reúne a diseñadores industriales y gráficos, artistas, fotógrafos y diseñadores de medios contemporáneos. Las "humanidades" incluyen especialistas en ergonomía, especialistas en marketing, psicólogos y antropólogos. Los "tecnólogos" son ingenieros mecánicos, ingenieros CANALLA y técnicos informáticos.

Si bien los miembros de cada grupo tienen responsabilidades específicas de investigación y diseño, participan activamente en todo tipo de investigación, lo que permite que cada elemento del proceso se vea desde diferentes perspectivas. Según Logan, "los desafíos que enfrentan los investigadores están diseñados para definir el espacio del consumidor actual, identificar las tendencias actuales y brindar una visión de las oportunidades futuras". Enfoque de la empresa Thomson combinando tipos de investigación subjetivos, no fácticos, por un lado, y en el grado más alto Los métodos objetivos, por otro lado, son una combinación de aproximación y precisión.

Si la impresión surge realmente en la intersección del arte, la tecnología y la esfera humanitaria, entonces Thomson ha elegido el enfoque más adecuado. En el capítulo anterior, analizamos la idea de la metamización de la tecnología por parte del diseñador, es decir, la creación de diseños que vayan más allá de los productos y aborden las experiencias más significativas del consumidor. Es una especie de variación de la idea de Pine y Gilmour de dar vida a lo que mencionamos en el capítulo. Thomson es solo un ejemplo de cómo se pueden organizar los procesos de I + D para lograr el objetivo final de crear una experiencia.

Esto refleja una tendencia general en la gestión del diseño en la década de 1990 y principios del siglo XXI para crear métodos de investigación más efectivos que apuntan no solo a personalizar los productos y lograr una ventaja competitiva, sino también a mejorar la experiencia del consumidor.

Como puede ver en los ejemplos de este capítulo, los sectores de la electrónica de consumo y el software han sido pioneros en muchos aspectos. Han tenido que pasar de depender de los consumidores, los primeros en adoptar, para quienes la tecnología y la innovación ya son valiosas, a una etapa más madura, cuando la empresa se apoya en un mercado más diverso, en el que la tecnología como tal ya no importa, y la clave juego de roles conveniencia, confiabilidad y una impresión positiva. Este cambio está documentado en el trabajo de Donald Norman, un psicólogo del diseño. Su libro "El diseño de las cosas cotidianas" ( El diseño de las cosas cotidianas), publicado en 1988, es un ensayo fundamental sobre usabilidad. El libro presenta un caso convincente para que los diseñadores y fabricantes comiencen a diseñar y construir cosas que sean fáciles y convenientes de usar, y describe un conjunto de técnicas prácticas para ayudar a lograrlo. Con objetos como puertas, estufas de gas y teléfonos, Norman muestra la necesidad de un "diseño centrado en el usuario", "con énfasis en hacer productos que sean fáciles de usar y comprensibles".

Diez años después, en el libro "The Invisible Computer" ( La computadora invisible), Norman fue aún más lejos de la idea de usabilidad y diseño al concepto más amplio de desarrollo de productos centrado en el ser humano. El autor define este concepto como un proceso que une muchas disciplinas, cuyo propósito es "la creación de tecnología que sirva al usuario cuando corresponde a la tarea", además, es la tarea la que es difícil, y no los medios. de su solución ". Norman define la experiencia del usuario como un elemento clave esencial para permitir que los productos satisfagan las necesidades de los mercados actuales: “Cuando la tecnología alcanza la madurez, los clientes comienzan a esperar su conveniencia. Alta calidad, bajo costo y rendimiento confiable. Un producto exitoso se basa en un caso de negocio sólido y tres pilares: tecnología, marketing y experiencia del usuario ".

Donald Norman ve la experiencia del usuario como una actividad interdisciplinaria dentro del proceso de desarrollo de productos que involucra a seis equipos. Estos son:

  • especialistas en pruebas de campo en antropología y sociología;
  • diseñadores de modelos de comportamiento con conocimientos de ciencia cognitiva y psicología práctica;
  • Modeladores y Prototipos Rápidos * especializados en programación, ingeniería y diseño industrial;
  • probar usuarios con habilidades en pruebas rápidas de usuarios y, preferiblemente, conocimientos en psicología experimental;
  • diseñadores gráficos e industriales “que poseen una habilidad de diseño que combina la ciencia y la experiencia con el arte y la intuición”;
  • redactores técnicos "cuyo trabajo debería ser mostrar a los tecnólogos cómo hacer cosas que no requieren un manual".

La experiencia de usuario de Donald Norman está muy cerca de la nueva investigación y diseño de la compañía. Thomson... Ambos enfoques sitúan el diseño en un contexto interdisciplinario que abarca humanidades y disciplinas técnicas específicas. En ambos casos, el objetivo principal es enriquecer la experiencia del cliente. Por lo tanto, debemos considerar los aspectos organizativos, disciplinarios y de investigación del diseño de manera más amplia que antes. Hasta ahora, la investigación y la gestión práctica del diseño se han centrado en el vínculo entre diseño y marketing. Por ejemplo, muchos estudios han buscado 1) explicar cómo el marketing puede impulsar el diseño y 2) identificar el significado del diseño para cada elemento del marketing mix: producto, precio, distribución y promoción. Pero lo que ha recibido poca atención en la literatura es el contacto entre diseño y experiencia y los consiguientes problemas de investigación. Para establecer una analogía con una combinación de marketing de cuatro R(del inglés. producto, precio, sitio, promoción), proponemos el concepto de cuatro CON complejo de impresiones: contexto, conexión, consumo y finalización (del inglés. contexto, conexión, consumo, cierre) (Tabla 4.1).

Estas etapas corresponden aproximadamente a las etapas del modelo de impresión de diseño desarrollado por Rea y descrito en el capítulo anterior.

Cada una de las cuatro etapas de una experiencia (su contexto, conexión emocional inicial con el consumidor, consumo continuo y finalización o rechazo) se puede explorar a través de una variedad de diferentes métodos... Esto es necesario para comprender lo que el consumidor necesita para una experiencia y hacer todo lo posible para garantizar que todos los elementos de diseño cumplan con esos requisitos. El diseño de la marca, el empaque, el producto, el medio ambiente y la información deben armonizarse para brindar una experiencia integral de uso del producto o servicio.

Las técnicas de investigación de mercado y previsión contribuyen a más definición precisa contexto. La investigación del gusto y otros métodos visuales pueden ayudar a aclarar la relación de un producto con su consumidor previsto. Por ejemplo, una empresa de diseño Ashcraft Diseño desarrolló un método llamado "análisis interactivo del consumidor". Este método supone que un equipo interdisciplinario (formado por especialistas en marketing, ingenieros, vendedores y diseñadores) examina toda la experiencia del producto para ver qué valores contiene se pueden utilizar para desarrollar una estrategia de imagen de marca. Desde una perspectiva de consumo diario, los grupos focales, las pruebas de usabilidad tradicionales y otros métodos pueden resultar útiles. Compañía TSDesign ha desarrollado una técnica de análisis de la experiencia del usuario para que los diseñadores en línea vean un sitio web desde la perspectiva del usuario: un equipo de diseñadores, arquitectos de la información y estrategas comerciales analizan un sitio web en función de sus objetivos comerciales declarados.

Los dos últimos métodos, discutidos en la Tabla 4.1, merecen especial atención porque ofrecen ventajas significativas a los diseñadores. Aunque ambos se originaron en el diseño de sistemas informáticos organizacionales, su alcance se está expandiendo; se utilizan cada vez más en el diseño de medios interactivos y (en menor medida) en el diseño industrial.

Entrevista en contexto

Grupo de estudio de usabilidad de la empresa Microsoft (Grupo de usabilidad de Microsoft) utiliza entrevistas en contexto (IC) para determinar las necesidades que deben satisfacer los nuevos sistemas de software, mientras Hewlett Packard aplica el mismo método para identificar nuevas necesidades en el mercado de las impresoras de computadora. Por lo tanto, resulta que el CI se originó originalmente en la industria de alta tecnología, pero como metodología de investigación se puede aplicar en otras industrias.

La RI es una técnica de investigación en antropología aplicada que se utiliza con mayor frecuencia para explicar los procesos, acciones y necesidades de las personas en el lugar de trabajo. Los pioneros de esta técnica, Hugh Beyer y Karen Holtzblatt, la definen de la siguiente manera:

Una forma de entender exactamente quiénes son realmente nuestros clientes y cómo trabajan día tras día. El equipo de diseño lleva a cabo entrevistas personales con los clientes en el lugar de trabajo del cliente para averiguar exactamente qué es lo que importa para su trabajo. El entrevistador observa a los usuarios en el proceso de trabajo y hace preguntas sobre sus acciones, averiguando paso a paso la motivación de sus acciones y la estrategia de sus actividades. Durante la conversación, el entrevistador y el usuario desarrollan un entendimiento común de lo que hace este último en su trabajo.

La IR tiene dos características clave que la diferencian de muchos métodos tradicionales para determinar las necesidades del usuario. Primero, los investigadores realizan investigaciones de campo utilizando el modelo de aprendizaje artesanal; en segundo lugar, la investigación es realizada por diseñadores y no por antropólogos o algún otro especialista en investigación de usuarios. Ambas características agregan valor a la CI como técnica de investigación.

La efectividad de este método también está asegurada por la participación directa de los propios diseñadores: “son los diseñadores quienes se enfrentan a la tarea de comprender al cliente para desarrollar un diseño de producto ... Creemos que los diseñadores absorben mejor la información si realizar las entrevistas ellos mismos y luego analizarlas junto con especialistas en otras áreas, no solo obteniendo resultados ya preparados de otra persona ".

No entraremos en detalles metodológicos, ya que esto está más allá del alcance de este libro, pero hay algunas fuentes muy útiles sobre los temas en cuestión. IC ha evolucionado hacia un enfoque más holístico para el diseño de software: diseño contextual que es detallado por los desarrolladores en su propio sitio web ( www.incontextenterprises.com).

Diseño conjunto

El Diseño Colaborativo (JD) se originó en el modelo democrático escandinavo, que encontró su expresión en el compromiso con la democracia industrial: la participación de los trabajadores y representantes sindicales en la gestión de la industria. Desde finales de la década de 1970, el tema de las nuevas tecnologías en el lugar de trabajo ha dado lugar a muchos proyectos destinados a dar voz a los trabajadores en las decisiones sobre las tecnologías y los sistemas que cambiarían su trabajo. Uno de los primeros proyectos de este tipo que allanó el camino para los principios del diseño colaborativo fue Utopia ( UTOPÍA). Como parte de este programa, los investigadores trabajaron junto con la Unión Escandinava de Diseñadores Gráficos ( Sindicato nórdico de trabajadores gráficos). El objetivo de la colaboración era "desarrollar potentes herramientas de apoyo para diseñadores gráficos". El Proyecto Utopía ha logrado algunos avances en el desarrollo de sistemas de maquetación electrónicos para periódicos. Estos sistemas se basaron en las habilidades que los diseñadores gráficos y los impresores ya poseían y cuyas capacidades se expandieron simultáneamente.

En el Reino Unido, se han llevado a cabo iniciativas similares en algún lugar de la periferia del movimiento sindical. El más famoso de ellos fue el intento del Comité Conjunto de Representantes Sindicales de la empresa Lucas Aeroespacial diseñar y desarrollar una gama de productos socialmente útiles que podrían producirse en fábricas de defensa en descomposición Lucas Aeroespacial... Sin embargo, la cultura escandinava de toma de decisiones colaborativa que condujo al surgimiento de Utopía contrastaba con la política británica de la década de 1980 para debilitar la influencia de los sindicatos. El thatcherismo apreció los beneficios de las nuevas tecnologías en términos de su eficacia al utilizarlas como palanca política, para aplastar a los sindicatos.

Es posible que la implantación de tecnología le diera a la derecha alguna ventaja política a corto plazo. Sin embargo, 20 años después de la feroz lucha en Wapping, cuando Murdoch puso fin de una vez por todas a cualquier influencia de los sindicatos de trabajadores de la prensa, se puede mirar estos hechos como parte de una posición más amplia y controvertida. Con algunas excepciones, la industria británica tendió a subestimar el conocimiento y la experiencia de los trabajadores, así como las necesidades y estilos de vida de los consumidores. El destino de la industria automotriz británica es un buen ejemplo de las consecuencias de la renuencia a apreciar la calidad del entorno laboral y la experiencia del consumidor. El trabajo mal organizado y los bienes de mala calidad no tienen futuro.

Una vez más, miramos a la industria informática y multimedia estadounidense como motores de cambio, que ven el diseño colaborativo como una forma de acercarse al consumidor. Según los expertos Tec- Ed Cía... - una consultora que ha implementado diseño colaborativo en empresas como sol Microsistemas, Logitech, Cisco Sistemas y etc . , - el diseño de la junta tiene este aspecto:

Un grupo de personas que están más interesadas en el diseño de productos trabaja en conjunto para desarrollar opciones de diseño de productos en función de cómo los consumidores utilizarán el producto en su trabajo. Los usuarios toman la iniciativa en las reuniones de diseño colaborativo. Nos cuentan sobre su entorno de trabajo, las tareas que deben realizar, cuáles de las herramientas y herramientas a su disposición les ayudan y cuáles no. Esta intervención activa del usuario conduce a mejores diseños de productos y ciclos de prueba y desarrollo más cortos.

EN Digital Equipo Corporación Los diseñadores colaboraron con un grupo de químicos para desarrollar un aparato portátil. realimentación torque utilizando un proceso de diseño colaborativo que involucra cinco pasos.

  1. Construyendo relaciones. La selección del grupo de usuarios con los que pretendían trabajar se realizó inicialmente a través de anuncios electrónicos en Internet, y luego se organizaron reuniones para familiarizar a los usuarios con problemas y tecnologías.
  2. Entrevista en contexto. Se aplicaron principios y técnicas de CI para comprender el contexto de trabajo de los usuarios.
  3. Lluvia de ideas. Se llevó a cabo entre usuarios para determinar posibles enfoques para resolver el diseño.
  4. Storyboard. Basándose en las ideas de lluvia de ideas más prometedoras, los usuarios y los diseñadores de computadoras crearon escenarios ilustrados sobre un día en la vida del usuario.
  5. Diseño iterativo *. Los ingenieros utilizaron los guiones gráficos como especificaciones de diseño: se crearon prototipos a partir de ellos, los usuarios participantes los probaron y luego se finalizaron. El diseño tomó así la forma de un proceso cíclico.

Basado en este ejemplo, se puede argumentar: “El diseño colaborativo señaló a los químicos y científicos de la computación algunas nuevas direcciones en el diseño. Este proyecto demuestra que el diseño colaborativo puede utilizarse para desarrollar nuevas tecnologías informáticas de la misma forma que se utiliza para nuevos sistemas de aplicaciones informáticas ”61.

El diseño colaborativo ofrece una variedad de beneficios al equipo de diseño. En primer lugar, ayuda a identificar el conocimiento implícito de los usuarios y, por tanto, a detectar posibles problemas de diseño, así como sus soluciones que podrían eludir. grupo de trabajo compuesto (incluido) de usuarios. Como resultado, el diseño está más estrechamente vinculado a los requisitos reales del producto y al contexto del usuario, mejorando así la experiencia de uso de ese producto. Y al diseñar para un grupo de usuarios específico o un entorno de usuario, SD puede darles a los usuarios un sentido de lo que valen y un sentido de propiedad del nuevo diseño.

Investigación orientada a la práctica

El método final que nos gustaría analizar no es un método, sino un conjunto de métodos que facilitan la integración del conocimiento tácito del usuario y los enfoques de diseño creativo en un todo coherente del proceso de investigación, guiado por objetivos y prioridades claramente definidos. La investigación orientada a la práctica ha contribuido a la transición del diseño a la categoría de aquellos campos de actividad en los que es posible obtener un título superior 62. El debate metodológico en curso sobre la investigación orientada a la práctica quedará fuera del alcance de nuestra discusión. Nos gustaría detenernos únicamente en algunas de las cuestiones que se plantearon por primera vez en estas disputas o que surgieron en los pocos ejemplos documentados de tales estudios en la práctica.

La relación entre teoría y práctica en el diseño es, en el mejor de los casos, tensa. En las décadas de 1960 y 1970, el movimiento de métodos de diseño fue visto como un intento de inculcar un método de “bate de cricket racional” de práctica de “brotes de tomate tiernos e intuitivos”. Como resultado de sus actividades, el movimiento planteó algunas cuestiones importantes, pero se distanció tanto de la práctica cotidiana del diseño (y del mundo real de los diseñadores) que siguió siendo una enseñanza académica aislada. Como resultado, la base teórica del diseño se vio socavada en gran medida, vulnerable al antiintelectualismo. También hubo esta observación probablemente justa: "Muy pocos diseñadores en ejercicio creen que su conocimiento de la teoría del diseño tenga algún valor para lo que hacen".

En la actualidad, la investigación orientada a la práctica puede verse como una serie de enfoques heterogéneos, cada uno de los cuales, a su manera, busca conectar la práctica con la teoría. Según uno de los enfoques, la práctica se considera un tipo de investigación, ya que el producto del trabajo del diseñador incorpora información y, por lo tanto, de hecho, es el resultado de la investigación, y solo se necesita un esfuerzo mínimo para formular sus conclusiones teóricas. Quizás este modelo esté más basado en investigaciones en el campo de Artes visuales... Actualmente, están surgiendo otros modelos en todas partes que buscan extraer el conocimiento teórico del diseño de la práctica del diseño, que, a su vez, es una manifestación de la teoría. Este último modelo es una manifestación de un deseo reciente de los diseñadores de afirmar sus propias metodologías creativas ocultas, haciéndolas parte del proceso general de investigación académica, al tiempo que reconocen la necesidad de comunicarse con otras disciplinas y metodologías. Algunos de los partidarios de este modelo se refieren a la contribución histórica de la creatividad artesanal y la práctica del diseño a la acumulación de conocimientos y, en consecuencia, a la teoría creada a partir de estos conocimientos. Kevin McCullough sostiene que el objetivo del diseño debería ser la fusión de la teoría y la práctica: la práctica del diseño: "práctica basada en la teoría y teoría derivada de la práctica".

El concepto es mucho más prometedor hoy que durante el movimiento de los métodos de diseño. Existen dos motivos principales para esto. Primero, en comparación con la década de 1970, el diseño se ha vuelto mucho más complejo, ya no se puede imaginar sin la investigación y los desarrollos teóricos adecuados. Si entonces el diseño no era más que artesanía, hoy se puede comparar con el negocio hotelero internacional: alcance global, el uso de tecnologías modernas, estrecha relación con diversas divisiones funcionales de la empresa. Los métodos descritos en este capítulo no son construcciones teóricas sacado de la nada, y el resultado actividades practicas diseñadores y equipos de diseño que hemos visto trabajar en Londres, Seúl, Palo Alto y otros lugares. En segundo lugar, los departamentos de diseño de las universidades y las facultades de arte tienen hoy en día fuertes incentivos económicos para seguir buscando nuevas formas de combinar la teoría con la práctica.

Algunos investigadores del diseño sostienen que el diseño debería convertirse en una actividad más científica, al tiempo que enfatizan que este enfoque no entra en conflicto con la naturaleza creativa del diseño (Módulo 4.4). Ken Friedman y Anti Ainamo son los partidarios más fervientes de este enfoque.

La ciencia y los métodos científicos no conducen necesariamente al positivismo. La ciencia moderna y los métodos científicos sugieren diferentes tipos vínculos entre teoría y práctica, no solo un enfoque positivista. Pero lo que realmente importa es nuestro deseo de dominar conscientemente el conocimiento sobre el diseño, entender qué es una cosa y cómo funciona en base a principios fundamentales. La principal diferencia entre el diseño como ciencia y el diseño como arte es que el diseño como ciencia no comienza con sensaciones visuales o de otro tipo, sino con la definición de las condiciones del problema. Las sensaciones visuales, táctiles y de otro tipo, entonaciones, sentimientos y matices aparecen en la etapa de solución, ya cuando, en función de las condiciones de la tarea planteada por el diseñador, se determinan los requisitos básicos para su solución. Así, el enfoque científico del diseño no contradice en lo más mínimo su aspecto artístico 66.

Módulo 4.4. Investigación de bricolaje

Un ejemplo de investigación orientada a la práctica centrada en la experiencia del usuario es uno de los proyectos de investigación de la Universidad de Sheffield Hallam. El diseñador industrial Graham Whiteley adoptó un enfoque de diseño creativo en su investigación sobre el diseño de una mano protésica. técnicas practicas en la resolución de aquellos problemas que, como se pensaba anteriormente, eran competencia exclusiva de científicos e ingenieros.

Como resultado, se obtuvieron modelos físicos de un esqueleto articulado naturalmente de la mano y todo el brazo hasta el hombro, repitiendo completamente la anatomía (huesos y articulaciones) de la mano humana en términos de características de calidad y funcionalidad. También fue posible unir a los modelos adiciones en forma de tendones, lo que obligó a los músculos actuadores a comunicar la fuerza impulsora. mano automática. Este ejemplo- una demostración simple y visual del uso de la investigación de diseño orientada a la práctica en un contexto interdisciplinario. Prueba de ello es la facilidad con la que la información obtenida en el proceso de investigación e incrustada en los modelos creados de forma rápida y en en su totalidad leído por una amplia variedad de expertos y grupos de usuarios que han podido estudiar y evaluar estos modelos sin ningún texto o material de apoyo. Whiteley y su asesor científico Chris Rust han publicado sus reflexiones sobre el desarrollo de la investigación del diseño basada en la práctica creativa y, lo que es más importante, participan en debates científicos en dos áreas: diseño y diseño de dispositivos médicos. El proyecto en sí demostró claramente la importancia de la práctica del diseño como un medio para probar la usabilidad y como un área en la que los principios teóricos de varias disciplinas diferentes encuentran su expresión y se integran en un todo.

El surgimiento del concepto de diseño orientado a la práctica ha llevado a una reevaluación útil y largamente esperada de la relación del diseño con la teoría, la ciencia y la metodología en un contexto científico y académico. La naturaleza diversa de los tipos de diseño significa que, a veces, la práctica artística conduce de forma bastante natural a la investigación, como en el caso del arte aplicado. Sin embargo, la práctica del diseño debe basarse en las ciencias sociales y la cultura, una de las principales prioridades del diseño industrial moderno. Esta es la única forma de lograr lo que queremos: el diseño estará impulsado por necesidades reales y experiencias significativas.

Impresión de investigación

El desarrollo del diseño en el siglo XXI está totalmente impulsado por la investigación, que debe basarse en la comprensión de la cultura y la tecnología, combinando las artes, las ciencias y las humanidades. Esta situación impone nuevas exigencias a los diseñadores y hace necesario asumir nuevas responsabilidades. Quizás uno de los principales requisitos es lograr un equilibrio entre la necesidad de realizar la investigación preliminar más exhaustiva y la presión de tiempo causada por la competencia en el desarrollo de nuevos productos. Por lo tanto, concluimos este capítulo con una clasificación de los cinco mejores consejos para el diseñador con limitaciones de tiempo (Tabla 4.2).

Nuestros cinco consejos principales para una investigación rápida se basan en las experiencias de los propios diseñadores. Quizás el diseño debería estar más basado en la ciencia y probablemente provenir de el conocimiento científico y métodos. Sin embargo, según Donald Norman, “la ciencia aplicada no necesita la precisión de los métodos científicos tradicionales. En la industria, una respuesta aproximadamente correcta es suficiente. La velocidad es más importante que la precisión ".

El buen diseño es la encarnación del conocimiento y la comprensión, y el mal diseño es la admisión de la propia ignorancia. En este capítulo, hemos tratado de demostrar: 1) la investigación debe estar en el corazón del diseño; 2) solo este enfoque garantizará que el entorno del sujeto proporcionará a los usuarios la máxima experiencia agradable y enriquecerá su experiencia de vida. En particular, hemos demostrado cómo las metodologías derivadas de la investigación de mercado, la etnografía y otros campos son fundamentales para el éxito o el fracaso del diseño. Vimos que el usuario puede ser no solo una fuente de información de marketing, sino también un participante necesario en el proceso de desarrollo del diseño. También descubrimos que diseño practico puede convertirse en la columna vertebral de una agenda de investigación bien articulada que amplíe nuestro conocimiento y ayude a integrar de manera más efectiva la teoría y la práctica del diseño artístico.