Índice de tarjetas de juegos al aire libre durante un año para niños del grupo junior I-II. Juegos infantiles al aire libre de los pueblos de la URSS (Keneman A.V.)

ARCHIVO DE TARJETAS

JUEGOS MÓVILES

POR UN AÑO

PARA NIÑOS

1-2 GRUPO JOVEN

TEMA: OTOÑO

hoja cae

Objetivos: consolidar conocimientos sobre color, tamaño hojas de otoño; aprender a moversealmohadilla, siguiendo las instrucciones dadas en forma de juego; especificar el concepto de "caída de hojas".

Material: hojas de otoño.

moverse juegos

El profesor dice: “¡Chicos! Todos seréis folletos, elige el folleto queMe gusta: quién es amarillo, quién es rojo, quién es grande, quién es pequeño.

Cada niño muestra y nombra qué folleto eligió por color y tamaño.

El maestro dice: “Las hojas son ligeras, vuelan lentamente por el aire.(Los niños corren y agitar sus manos.)

¡Hojas cayendo! ¡Hojas cayendo! ¡Las hojas amarillas están volando!Hermosas hojas amarillas están girando.(Las acciones son realizadas por niños con hojas amarillas). Hermosas hojas rojas están girando.(Las acciones son realizadas por niños con hojas rojas). Dieron vueltas y se sentaron en el suelo.(Los niños se sientan.) ¡Se sentó! Se sentaron y se congelaron.(Los niños no se mueven.)

Una brisa ligera vino y sopló".(Un adulto sopla, seguido de niños.)

El maestro continúa: “Las hojas subieron, esparcidas en lados diferentes. (Niños aparte deambular por el sitio). Girando, girando, girando!

¡Hojas cayendo! ¡Hojas cayendo!Las hojas vuelan en el viento.

La brisa amainó, y de nuevo caen lentamente al suelo... las hojas.

Por el camino angosto

Objetivo: aprender a pasar de un círculo a otro (dibujado con un palo en la arena, tiza en un ac falso).

Progreso del juego: El profesor dibuja círculos en el suelo (debería haber más círculos que niños jugando). 3 explica que puedes atravesar el arroyo "sobre guijarros": círculos, de lo contrario, mojar piernas.

El profesor pronuncia las palabras y muestra las acciones:

“¡Nuestras piernas caminan por un camino angosto!”

Todos los niños siguen al maestro, se acercan a las "piedras". Adulto muestra cómotienes que moverte de un círculo a otro. Los niños imitan sus acciones: “Por guijarros, por guijarroskam, guijarros!

De repente, el maestro dice de repente: "Y en el agujero, ¡bang!", Salta fuera del círculo, se pone en cuclillasda, y después de él todos los hijos. El juego se repite.

niños en el bosque

Los niños se sientan en sillas que se encuentran a un lado del patio de recreo. En palabras del profesor:
Los niños caminan por el bosque
Se cosechan hojas amarillas y rojas,
Están bellamente recogidos en ramos,
Levántate alto en el cielo
Los niños se dispersan por todo el sitio y realizan los movimientos apropiados. A las palabras: "¡En tu lugar!" los niños corren a sus sillas y se sientan en ellas. El participante del juego que nunca ha cometido un error, realizó correctamente los movimientos, gana.

cruzar el charco

Objetivo: aprender a pasar por encima y sortear obstáculosprogreso del juego : "Charcos" se dibujarán con un palo en la arena o con tiza en el pavimento. A una señal, los muchachos se mueven de un extremo al otro del sitio, doblando los charcos para que las piernas "permanezcan secas".

"Sol y lluvia"

Objetivo: para enseñar a los niños a caminar y correr en todas las direcciones, sin chocar entre sí, para enseñarles a actuar en una señal.

progreso del juego : El profesor dice:

sol, sol
¡Brilla un poco!
Los niños saldrán a caminar -
Correrán y jugarán"

Los niños caminan y corren por el patio de recreo.

Después de las palabras

Lluvia, lluvia, más diversión
Goteo, goteo, no te arrepientas.
Solo no nos mojes
No toques la ventana.

El profesor abre el paraguas, los chicos se esconden. El maestro dice:

Sol, muéstrate
Vestirse de rojo.
Date prisa, no seas tímido
¡A calentarnos chicos! Y el juego se repite.

Y la lluvia no nos mojará

Objetivo: orientación en el espacio

Progreso del juego: En lugar de casas de sillas, puede usar un paraguas grande y colorido, debajo del cual los niños se esconden a la señal "¡Lluvia!". Durante la caminata, puede invitar a los niños a recoger flores, bayas, saltar, caminar en parejas.

Y la lluvia no nos mojará

Propósito: desarrollo de la atención, orientación en el espacio.

Progreso del juego: las sillas "Casas" se colocan en un círculo. A la señal de "Sol", los niños caminan por el salón, a la señal de "Lluvia", los niños corren a sus "Casas". Cuando los niños caminan, la maestra quita una silla, el que no cantó para tomar la casa es eliminado del juego.

¡Detener!

Objetivo: desarrollo de la atención, equilibrio, orientación en el espacio.

Progreso del juego: En un lado del patio de recreo detrás de la línea, los niños se paran en línea. A una distancia de 10 a 15 pasos de los niños, dibuje un círculo. Se elige un líder de entre los niños, que se para en un círculo de espaldas a ellos.
El presentador cierra los ojos y dice: "¡Conduce más tranquilo, continuarás, detente!" En el momento en que dice estas palabras, los niños avanzan rápidamente con grandes pasos hacia el líder. A la palabra "¡para!" todos se congelan en su lugar, el líder mira rápidamente. Si el niño no tuvo tiempo de detenerse y ponerse derecho, el líder lo lleva nuevamente a la línea y, cuando se repite el juego, comienza a moverse nuevamente desde la línea.
El líder vuelve a cerrar los ojos y dice las mismas palabras, y los niños se mueven más hacia el líder del círculo, y así sucesivamente hasta que uno de los niños alcanza al líder del círculo antes de que diga "¡detente!" Este niño cambia de lugar con el líder y se repite el juego.

¡Ayudar!

Los niños se paran en círculo mirando hacia el centro. Los dos niños que fueron elegidos previamente abandonan el círculo y corren: un niño sale corriendo, el otro lo alcanza. Un niño que está huyendo puede salvarse colocándose detrás de uno de los niños que están parados en un círculo y diciendo: "¡Ayúdame!" El niño al que se dirigió debe huir del círculo y también pararse detrás del otro. Si el niño no tiene tiempo de levantarse, será atrapado. Cuando se repite el juego, se elige otra pareja de niños.

TEMA: VERDURAS

médula vegetal

Objetivo: desarrollo de la capacidad de bailar y actuar de acuerdo con la palabra del maestroProgreso del juego: Invite a los niños a que se tomen de la mano, bailamos. En el medio del círculo plantamos un calabacín. Sobre el ultimas palabras el calabacín baila, luego se selecciona otro calabacín.
calabacín, calabacín,
piernas delgadas,
botas rojas
te alimentamos
te alimentamos
Pongámonos de pie
Hagamos bailar.
Baila todo lo que quieras
¡Elige a quien quieras!

pepino, pepino

Objetivo: desarrollo de la capacidad de actuar por orden, orientación en el espacio, correr.

Progreso del juego: Los niños hacen fila a un lado del patio de recreo. Un ratón vive en el lado opuesto. Los niños van hacia el ratón y dicen:

pepino, pepino,

no vayas a ese fin

el raton vive ahi

Te morderá la cola.

Con el final de las palabras, el ratón comienza a atrapar a los niños que huyen.

Si varios niños participan en el juego, recuerde que los movimientos de los niños pequeños aún no son perfectos, así que no los deje correr demasiado rápido.

nabo

Objetivo: Enseñe a los niños a moverse en dos, tres, cuatro, movimientos coordinados.

Progreso del juego: Hay dos equipos de seis niños. Estos son: hijos, abuela, nieta, Bug, gato, ratón. En el otro extremo del sitio, "Nabo" (niño) "se sienta". El abuelo comienza el juego. A una señal, Ying corre hacia el nabo, lo rodea y regresa, la abuela se aferra a él y continúan corriendo juntos, corren alrededor del nabo nuevamente y corren hacia la nieta, etc. El equipo que saca el nabo más rápido ganará.

liebres y zanahorias

Objetivo: Desarrollo de la atención, destreza.

Progreso del juego: Se dibuja en el suelo un círculo con un diámetro de 8-10 metros. Se colocan 10 zanahorias o cualquier otro artículo en un círculo. El círculo es el jardín. Se selecciona un jardín "Espantapájaros", que atrapará liebres. A la señal del líder, las liebres pueden correr hacia el círculo y robar zanahorias, y el Espantapájaros puede atrapar liebres. La liebre atrapada está fuera del juego. Pero el Espantapájaros solo puede atrapar liebres cuando trepan al jardín, no pueden atraparse fuera del círculo.

plantar papas

Objetivo:

Progreso del juego: Los niños se dividen en dos equipos de 4 personas.

1 niño - "arar la tierra" - pone aros,

2 niño - "planta papas" - pone papas en un aro,

3 niño - "riega papas" - corre alrededor de aros con una regadera

4 niño - recoge patatas en un balde.

Cuyo equipo lo hizo más rápido, ella ganó.

Cosecha

Objetivo: desarrollo de la velocidad y claridad de los movimientos, orientación en el espacio.

Progreso del juego: Los niños están construidos en dos columnas. El primer niño de cada equipo corre con un aro y lo deja en un lugar determinado. Luego, las niñas corren con canastas y "plantan" vegetales. Luego los muchachos llegan en autos y recogen las cosechas en la parte de atrás. El equipo que completa la tarea primero gana.

Vegetales

Objetivo: Coordinación de la palabra con el movimiento, trabajo sobre el tempo y el ritmo del habla

Progreso del juego:

Una tarde en el jardín

Nabo, remolacha, cebolla de rábano

Decidió jugar al escondite

(Los niños caminan en círculo, tomados de la mano, en el centro del círculo - conductor con los ojos vendados).

Pero primero, párense en un círculo.

Calculado de inmediato:

(Se detienen, tuercen al conductor).

Uno dos tres CUATRO CINCO.

(Suben corriendo, se agachan, el chofer los busca).

Pues ve a buscar.

TEMA: BAYAS

En el oso en el bosque

Objetivo: Para desarrollar en los niños la resistencia, la capacidad de realizar movimientos en una señal,

Habilidad de movimiento colectivo. Ejercicio para correr en cierta dirección, esquivar, desarrollar el habla.

Progreso del juego: Se dibuja una línea en un lado del sitio: este es el borde del bosque. Detrás de la línea, a una distancia de 2-3 pasos, se perfila un lugar para un oso. Sobre ellado opuesto de la casa de los niños. El maestro nombra un oso, el resto.los niños están en casa. El maestro dice: "Ve a dar un paseo".Los niños van al borde del bosque, recogen bayas, hongos, imitan movimientos y dicen a coro: "El oso está en el bosque, tomo hongos y bayas. Pero el oso no duerme y nos gruñe.” Osoen este momento se sienta en su lugar. Cuando los jugadores dicen "¡Gruñidos!" el oso se levanta, los niños corren a casa. El oso intenta atraparlos, tocarlos. Atrapóel oso se lo lleva. Después de 2-3 atrapados, se selecciona un nuevo oso.

para frambuesas

Objetivo: Enseñar a los niños a seguir las reglas básicas del juego, coordinando accionesniños con texto y música.

Vamos al jardín por frambuesas,vamos al jardín, vamos al jardínRecogeremos bayas maduras, recogeremos, recogeremos. El sol está en el patio, Y hay un camino en el jardín.dulce eres miaBaya - frambuesa.

Los niños conducen un baile redondo, tomados de la mano.

Caminan en círculo, agachados, como si

recogiendo bayas.

Párese mirando en un círculo, extienda las manos

arriba.

Apunta hacia abajo con las manos.

Volviéndose hacia la cara en un círculo, los niños

aplaudir sus manos.

Osos en busca de bayas

Objetivo: Continuar desarrollando las habilidades motoras de los niños; mejorar la capacidad de regular su actividad motora, alternando el movimiento y el descanso.

Progreso del juego; Niños: los osos van a dar un paseo por el bosque y recogen bayas. Al final del juego enpalabras: "Todos corrieron a la guarida". Los niños corren a sus lugares. El juego está en repetición2-3 veces.

Los osos caminaban por el bosque,Los osos buscaban bayas.

Así, así

Osos en busca de bayas.

Frambuesa dulce

Pon todo en una canasta

Así, así.

Pusieron todo en una canasta.

Cómo se dieron el gusto con las frambuesas,

Todo se derrumbó sobre la hierba.

Así, así.

Todo se derrumbó sobre la hierba.

Y luego todos los Osos bailaron

Patas levantadas

Así, así.Las patas estaban levantadas.Nuestros osos están tan cansadosManos levantadas hacia arribaPoco a poco, paso a paso.Todos corrieron a la guarida.

Voy a la acera.

Ponemos una mano a un lado - esto es

"cesta". Recoger bayas y poner en "cesta".

Acariciando nuestro vientre.

Siéntate en el suelo, con las piernas separadas.

Ponemos las piernas en el talón,

levantamos nuestras manos.

Se detienen, levantando las manos.

Caminan en su lugar.Corren a sus lugares.

por bayas

Objetivo: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal. alentarniños a la independencia

progreso del juego : Un niño es elegido como una liebre que duerme en el bosque. Otrolos niños van a dar un paseo por el bosque y buscan bayas. Después de las palabras: "Conejito: acaba con un conejito y alcánzanos lo antes posible". Los niños corren a sus asientos. Si una liebre atrapa a un niño, ese niño se convierte en liebre. El juego se repite 3-4 veces.

Caminamos por el bosque, caminamos, caminamos.Encontramos muchos arándanos aquí. Y arándanos y arándanos.Y un gran arbusto de moras. El conejito estaba durmiendo debajo de un arbusto.Nos vio y se levantó.Conejito - conejito se acaba,Y rápidamente ponte al día con nosotros.

Marchando en círculos con las manos encinturón. Agáchate, mano derechasacar la punta de la pierna izquierda sin doblarrodillas Mostraron con sus manos lo grandearbusto. Partieron el arbusto con las manos. Estamos viendopara un conejito Llamamos al conejito. huyendoen su lugar.

recogiendo bayas

Objetivo: Realizar movimientos de acuerdo con el texto.

Progreso del juego: Los niños se paran libremente alrededor del pasillo y leen el texto junto con el maestro.realizar movimientos. Al final del juego, vuelven corriendo a sus lugares. Se repite el juego 2-3veces.

Tomo bayas de las ramas.

Y recojo en una cesta.

Bayas: ¡una canasta llena!

Probaré un poco.

comeré un poco más

Será más fácil llegar a casa.

Y luego más frambuesas.

¿Cuántas bayas hay en la canasta?

Uno dos tres CUATRO CINCO,

Cuántos de ellos oh - oh - oh.

Todos corrieron a casa.

Los niños caminan por el pasillo, recogiendo deramas de bayas. Tomamos una mano del costado y ponemos las bayas en ella.

Ambas manostire hacia adelante, mostrando la canasta.

Tomamos una baya con una mano y la ponemosboca. Están comiendo. Caminamos en el lugar.Miran sorprendidos la canasta.Cuente los dedos de una mano.

Estira los brazos a los lados

Ellos niegan con la cabeza sorprendidos.

Corren a sus lugares.

TEMA: MASCOTAS

Cabra con cuernos

Objetivo: aprender a actuar de acuerdo a las palabras del poema.

moverse juegos : El maestro sugiere: “Juguemos. Todos seremos cabras. Muestra cómo camina la cabra -deambula, como si pisoteara, batiendo palmas. ¿Cómo se da la voz? Mostrar lo que tienen las cabrascuernos. ¡Vaya, qué cuernos todos! ¿Cómo pelearás? Ahora vamos a jugar".

Educador.

Hay una cabra con cuernos

Hay una cabra a tope

Para los pequeños.

Piernas arriba arriba arriba,

Ojos clap-clap-clap.

¿Quién no come papilla, no bebe leche?

¡Sangre! ¡Sangre!

Los niños hacen lo correcto.

La maestra finge dar culatazos a los niños. Los niños corren hacia "tope" y gritan: "¡Me-ee!".El juego se repite 2-3 veces.

¿Dónde vive alguien?

Objetivo:

Progreso del juego: Los niños se paran en dos filas. Dibuja dos círculos en el medio entre las líneas: un círculo es el "patio", el otro es el "bosque". Cada línea tiene los mismos "pájaros" y "animales". Cada niño de la primera línea elige por sí mismo el nombre de cualquier ave o animal que viva en el bosque, o los nombres de animales domésticos y aves que pasean por el patio. El segundo rango elige los mismos nombres para sí mismo. Por ejemplo, los primeros dos niños en dos filas son liebres, el segundo son gatos, etc. Cuando el maestro llama mascotas, los niños que tienen los nombres de estos animales corren rápidamente hacia el bosque. Por ejemplo, a la señal del maestro "¡cucú!" niños: los "cucos" de dos líneas corren hacia un círculo, que es un bosque; en la señal "gatos" niños - "gatos" de dos líneas corren hacia el círculo, que es el patio. El maestro marca al niño de la pareja que corre hacia el círculo más rápido. Cuando todos los niños están en el círculo, el juego termina.

perro lanudo

Objetivo: Correr, la capacidad de moverse en una señal.

progreso del juego : Un niño representa a un perro. Niño fingiendo estar dormido. El resto de los niños dicen juntos los siguientes versos:

Aqui yace perro lanudo,

Enterrando tu nariz en tus patas,

En silencio, en silencio miente,

No dormitar, no dormir.

Vamos a él, despiértalo.

Y veamos qué pasará.

El perro salta, comienza a ladrar y corre detrás de los niños. Los niños corren y se esconden.

Luego puedes repetir el juego eligiendo a otro niño para que haga el papel del perro.

ratones y gato

Objetivo : desarrollo de la capacidad de actuar sobre una señal, ejecutar sin interferir entre sí

Progreso del juego: los niños conducen un baile redondo, en el medio el gato "duerme".

baile de ratones
Un gato está durmiendo la siesta en un sofá.
Silencio, ratones, no hagáis ruido,
No despiertes al gato Vaska.
Cómo se despierta el gato Vaska
Romperá nuestro baile redondo.

Gato Objetivo: Orientación en el espacio.

Progreso del juego: Los participantes eligen un líder y le confían el papel de un gato. El gato se esconde cuidadosamente detrás de un árbol o un arbusto, tratando de pasar desapercibido para sus compañeros. A la señal, los jugadores corren en todas direcciones para encontrar al gato; el gato, en cambio, maúlla de vez en cuando, haciéndote saber de su presencia, y rápidamente se esconde para no ser abierto.
El juego continúa hasta que se encuentra el gato, luego se elige otro gato por sorteo y se continúa el juego hasta que los niños se cansan o pierden interés en él.

caballos

Objetivo: Desarrollo de la capacidad de jugar en pareja, coordinar movimientos.

Progreso del juego: Los niños se dividen en dos grupos iguales. Un grupo representa "caballos", se paran en el "establo" detrás de la línea, otros son "dueños" que vienen a los caballos. A la señal del educador, los niños - "dueños" ingresan al "establo" y enganchan los caballos (cuerda), se paran uno por uno. A las palabras del maestro: "¡Pero, vamos!" caminar a paso lento. A la palabra: "¡Vamos a correr!" corren. A las palabras: "Atravesar el puente" van lentamente; a la palabra: "¡Llegó!" ellos paran. Luego, los "dueños" dejan que los caballos salgan a caminar y ellos mismos se sientan en el banco. Los caballos caminan lentamente, pastan. A las palabras del maestro: "Vamos a casa", los dueños se acercan a sus caballos, los enjaezan y regresan al establo. Al repetir el juego, el maestro invita a los niños a cambiar los roles.

gatos y ratones

Objetivo: Orientación en el espacio

Progreso del juego: De los niños, debe elegir "gatos" y ponerlos al costado del sitio. El resto de los niños, "ratones", se sientan en visones (en sillas altas dispuestas en semicírculo). En cada visón, 3-5 ratones (para el número de sillas). Cuando está tranquilo en el sitio, no hay gatos, los ratones salen de sus visones, corren, se reúnen en círculo, bailan. Ante las palabras del educador "gatos", los ratones corren hacia sus visones. Los gatos los atrapan. El profesor señala los más diestros. Cuando se repite el juego, se seleccionan nuevos gatos.

TEMA: ANIMALES SALVAJES

¿Dónde vive alguien?

Objetivo: Desarrollo de la capacidad de moverse a la señal del educador, desarrollo de la atención, coordinación de movimientos.

Los niños se paran en dos filas a una distancia de 8 a 10 pasos el uno del otro. Dibuja dos círculos en el medio entre las líneas: un círculo es el "patio", el otro es el "bosque". Cada línea tiene los mismos "pájaros" y "animales".
Cada niño de la primera línea elige por sí mismo el nombre de cualquier ave o animal que viva en el bosque, o los nombres de animales domésticos y aves que pasean por el patio. El segundo rango elige los mismos nombres para sí mismo. Por ejemplo, los primeros dos niños en dos filas son liebres, el segundo son gatos, etc. Cuando el maestro llama mascotas, los niños que tienen los nombres de estos animales corren rápidamente hacia el bosque. Por ejemplo, a la señal del maestro "¡cucú!" niños: los "cucos" de dos líneas corren hacia un círculo, que es un bosque; en la señal "gatos" niños - "gatos" de dos líneas corren hacia el círculo, que es el patio. El maestro marca al niño de la pareja que corre hacia el círculo más rápido. Cuando todos los niños están en el círculo, el juego termina.

liebres y lobo

Objetivo:

Progreso del juego:Los niños representan liebres con las palabras:

saltando liebres hop-hop-hop,
Al verde, al prado.
Pellizcando la hierba, escuchando,
¿Viene el lobo?

Al final de las palabras, "lobo" intenta atrapar a las liebres, y estas huyen hacia los "visones".

flojo

Objetivo: correr, orientación en el espacio

Progreso del juego:Oso, teleadicto (Los niños caminan en un baile redondo).
Deja de dormir, deja de dormir.
Queremos jugar contigo oso, juega.
¡Te pones al día con niños divertidos, ponte al día! (El oso se pone al día, los niños se escapan)

Juego móvil "Ardillas-conos-nueces"

Objetivo: habilidad para jugar juntos, coordinación de movimientos, orientación en el espacio.

progreso del juego : Todos los chicos se ponen de pie, tomados de la mano, tres personas cada uno, formando un nido de ardillas. Entre ellos, acuerdan quién será la ardilla, quién será la nuez, quién será el cono. El conductor está solo, no tiene nido. También hay un presentador en este juego que pronuncia las palabras: ardillas, conos, nueces.

Si dijo ardillas, entonces todas las ardillas dejan sus nidos y corren hacia otras. En este momento, el conductor toma un lugar libre en cualquier nido, convirtiéndose en una ardilla. El que no tenía suficiente espacio en los nidos se convierte en el líder.

Si el anfitrión dice: nueces, entonces las nueces cambian de lugar y el conductor, que ha tomado un lugar en el nido, se convierte en una nuez.

El conductor y líder puede ser Gente diferente, y ambas funciones pueden ser realizadas por una sola persona. A los líderes se les puede dar una orden: ardillas-conos-nueces, y luego todos cambian de lugar a la vez.

zorro cojo

Objetivo: enseñar a saltar con el avance en uno más nuevo, desarrollo del equilibrio, atención

Progreso del juego: En el lugar elegido para el juego, se dibuja un bonito círculo. tallas grandes, que incluye a todos los niños excepto al zorro cojo. A esta señal, los niños corren en círculo, y en ese momento el zorro cojo salta sobre una pierna y trata a toda costa de empañar a uno de los corredores, es decir, tocarlo con la mano. Tan pronto como lo consigue, entra en el círculo y se une al resto de compañeros que huyen, mientras que la víctima asume el papel de un zorro cojo.

Ratonera

Objetivo: correr, trepar, orientarse.

Progreso del juego: Los niños se dividen en dos grupos iguales. Un grupo - "ratones". Se paran en una columna uno tras otro. Del segundo grupo de niños, haga 3 círculos: estos son 3 "trampas para ratones". Los niños que forman ratoneras se toman de la mano y ante las palabras de la maestra: "La ratonera está abierta", los niños en círculo levantan la mano. Los ratones corren primero a través de una trampa para ratones, luego a través de la segunda, etc. A la palabra del educador: "aplaudir", la trampa para ratones se cierra (los niños en un círculo bajan las manos). Los ratones que permanecen en el círculo se consideran atrapados y forman un círculo. El juego termina cuando se capturan todos los ratones. La ratonera con más ratones atrapados gana. El juego se repite. Los niños cambian de roles.

pastor y lobo

Objetivo:

Progreso del juego: De los niños, se eligen un "pastor" y un "lobo", el resto de los niños son "ovejas". En un extremo del sitio dibujan una "casa" para las ovejas, en el lado opuesto del sitio, un campo donde pastarán las ovejas. A un lado hay un lobo. El pastor conduce a las ovejas en el campo. Las ovejas corren y pastan en el campo. A la señal del maestro: "¡lobo!" las ovejas se dispersan por el sitio y huyen a su casa. El lobo atrapa a las ovejas. El pastor los protege. El lobo se lleva la oveja capturada. Cuando se repite el juego, el pastor, de regreso a casa, libera al cordero atrapado por el lobo. El lobo trata de alejar al pastor de las ovejas y al mismo tiempo atrapa a las demás. El juego termina cuando el lobo tiene algunas ovejas (por acuerdo).

Zorro astuto

Objetivo: correr, atención, orientación en el espacio

Progreso del juego: Los niños se paran en un círculo hombro con hombro con las manos detrás de la espalda. El cuidador pasa detrás de ellos y no toca de manera perceptible a ningún niño. Un niño tocado por un maestro se convierte en un "zorro astuto". El maestro invita a uno de los niños a mirar cuidadosamente a sus camaradas, buscar un zorro astuto con los ojos. Si el niño no lo encuentra de inmediato, todos los niños preguntan: "Zorro astuto, ¿dónde estás?" y observe atentamente la cara de todos, si aparece el zorro. Después de tres preguntas, el zorro responde: "¡Estoy aquí!" y comienza a atrapar. Los niños corren en diferentes direcciones. Cuando el zorro atrapa a 2 o 3 niños, el juego termina. Al repetir, elige otro zorro.

TEMA: AVES

vuelo de pájaros

Objetivo: desarrollo de movimientos: correr, pisar, trepar.

progreso del juego : Los niños se paran a un lado del patio de recreo. Son pájaros.

En el otro extremo del sitio, una pequeña colina (caja de arena, tocones...) - una casa. A la señal de un adulto, "¡Los pájaros se van volando!" los niños, levantando sus brazos "alas" a los lados, corren por el patio de recreo. A la señal "¡Tormenta!" corre a la casa.

Cuando un adulto dice: “La tormenta ha parado”, los niños vuelven a correr.

Gallina Corydalis

Objetivo : Habilidad para actuar sobre instrucciones verbales, orientación en el espacio.

progreso del juego : El adulto hace el papel de la gallina, los niños fingen ser gallinas. Un niño será un gato. El gato se sienta en un banco, apartado del resto de los niños. Él duerme la siesta, tomando el sol. La mamá gallina sale a pasear con los pollitos y dice:

salió el pollo

Ella tiene pollitos amarillos con ella.

La gallina cacarea: “Ko-ko-ko,

No vayas lejos".

Acercándose al gato, el pollo dice:

en un banco junto al camino

El gato se acuesta y dormita...

El gato abre los ojos

Y los pollos están persiguiendo.

El gato abre los ojos, maúlla y corre tras las gallinas. Los pollitos se escapan con su madre gallina.

Con una nueva repetición del juego, elige a otro niño para que haga el papel de un gato.

pájaros en un nido


Objetivo: desarrollo de la memoria, la atención, la velocidad de los movimientos.

Progreso del juego: Dibuja algunos círculos en el suelo o en la nieve: estos son nidos.

Puedes invitar a los amigos de tu bebé a participar en el juego.

A la señal, todos los pájaros salen volando de sus nidos, vuelan en todas direcciones, se agachan, picotean comida, vuelan de nuevo, agitando sus brazos-alas.

El adulto dice:
Los pájaros volaban, pajaritos.

Todos volaron, todos volaron, agitaron sus alas.

Se sentaron en el camino, comieron granos.

Klu-klu-klu-klu, como amo los granos.
Limpiamos las plumas para que queden más limpias.

¡Así, así, para estar más limpios!

Saltamos sobre las ramas para ser más fuertes para los niños.

Salta-salta, salta-salta, saltamos por las ramas.

En una señal: "¡Vuela a casa a los nidos!" los niños regresan a los nidos.

gorriones saltando

Objetivo: saltando, atención

Progreso del juego: Se dibuja un círculo en el asfalto o en el suelo. El "gato" líder se convierte en el medio del círculo, el resto de los participantes en el juego son "gorriones". Están fuera del círculo. A la señal del maestro, los "gorriones" comienzan a saltar al círculo y saltan fuera de él. Atrapado está en el centro. Cuando todos los "gorriones" se cruzan, se selecciona nuevo gato. El ganador es el que nunca ha sido atrapado y el gato que logró atrapar a todos los "gorriones" más rápido que los demás.

Halcón

Objetivo: desarrollo de la capacidad de correr en pareja.
Progreso del juego: Se elige al líder: el halcón. El resto de los niños se dan la mano y forman parejas, formando varias filas. Se coloca un halcón frente a todos, que solo puede mirar hacia adelante y no se atreve a mirar hacia atrás. A esta señal, las parejas se separan repentinamente y corren en diferentes direcciones, en este momento el halcón los alcanza, tratando de atrapar a alguien.

La víctima, es decir, se encuentra en las garras de un halcón, cambia de rol con él.

cuervos

Objetivo: desarrollar en los niños atención auditiva, la capacidad de moverse de acuerdo con las palabras del poema, ejercitarse en la pronunciación correcta del sonido [p], aprender a hablar en voz alta o baja.

Progreso del juego: Los niños representan cuervos, se paran en el medio de la habitación y realizan movimientos de acuerdo con el texto que dice la maestra con voz cantarina. Todos los niños pronuncian las palabras "kar-kar-kar". Aquí, bajo el verde árbol de Navidad, los cuervos galopan alegremente: "¡Kar-kar-kar!" (en voz alta) Todo el día gritaron, No dejaron dormir a los muchachos: “¡Kar-kar-kar!” (En voz alta) (Los niños corren por la habitación, agitando los brazos como alas) Solo por la noche se callan Y todos se duermen juntos: “¡Kar-kar-kar!” (en voz baja) (En cuclillas, las manos debajo de la mejilla - quedarse dormido)

Garza

Objetivo: desarrollo del equilibrio.

Progreso del juego: Los niños se paran sobre una pierna o sobre la otra.

Es muy difícil estar así. No bajes el pie al suelo, Y no te caigas, no te balancees, No te aferres a tu prójimo.

Búho

Objetivo: Desarrollo de movimientos y orientación en el espacio

Progreso del juego: Está oscuro en el bosque, todos duermen durante mucho tiempo. (Los niños se paran en un semicírculo, representando pájaros dormidos) Todos los pájaros están durmiendo, un búho no duerme, Vuela gritando, Búho-búho, Cabeza grande, se sienta en una perra (Los niños representan un búho de acuerdo con el texto) Gira la cabeza, mira a todos lados, ¡Sí, de repente cómo volar!

grúas grúa

Objetivo: para enseñar a los niños a moverse en equipo, el desarrollo de la orientación.

Progreso del juego: El líder de la bandada de grullas, que es elegido por la rima de contar, dice siguientes palabras: "Grúas, grúas, arqueen la espalda". Todos los jugadores en el proceso de caminar medido se alinean en un arco, sosteniendo sus manos como alas. El líder, acelerando el paso, continúa: "Grúas, grúas, vuélvanse cuerda". Los niños rápidamente, sin soltarse las manos, se alinean en una columna detrás del líder, quien sigue acelerando el ritmo de la canción. "¡Grullas, grullas, retorciéndose como una serpiente!" - una hilera de niños hace suaves zigzags. El líder canta además "Serpiente, envuélvete en un anillo", "Serpiente se endereza", etc. Los ejercicios se realizan a un ritmo cada vez mayor, convirtiéndose en una carrera, hasta que la cuerda colapsa. Cuando los jugadores se confunden, el juego comienza de nuevo.

Búho 2

Objetivo: desarrollo del movimiento y el equilibrio

Progreso del juego: A un lado del sitio hay un lugar para "mariposas" y "bichos". Un círculo está inscrito en el costado: "nido de búho". El niño seleccionado - "búho" entra en el nido. El resto de los niños, "mariposas" e "insectos", se paran detrás de la línea. El medio del sitio es gratis. A la palabra del educador: las mariposas y los insectos "diurnos" vuelan (los niños corren por el patio de recreo) A la palabra del educador: las mariposas y los insectos "nocturnos" se detienen rápidamente en sus lugares y no se mueven. En este momento, la lechuza vuela tranquilamente al coto de caza y se lleva a los niños que se han mudado (los lleva al nido). A la palabra del educador: "día" la lechuza vuelve a su nido, y las mariposas y los bichos comienzan a volar. El juego termina cuando el búho tiene 2 o 3 mariposas o insectos. La maestra marca a los niños que nunca han sido llevados por una lechuza al nido.

gansos cisne

Objetivo: aprender a actuar por orden, el desarrollo de movimientos.

progreso del juego : A un lado del sitio se determina un lugar para el ganso donde viven los gansos, y al otro lado, el campo donde pastan. Entre el campo y la casa de los gansos, un lugar para un lobo es una colonia de lobos. Un niño es elegido como lobo. El lobo está sentado en la colonia y los gansos están en el ganso. El maestro comienza el juego con las palabras:

Gansos - ¡gansos!

Gansos: Ja, ja, ja

Maestra: ¿Quieres comer?

Gansos: si, si, si

Educador: ¡Así que vuela!

gansos: no podemos Lobo gris bajo la montaña, ¡no nos dejará volver a casa!

Educador: ¡Así que vuela como quieras, solo cuida tus alas!

Los gansos corren a su casa de gansos (detrás de la línea), y el lobo sale corriendo y los atrapa. Los atrapados son llevados a la guarida. Después de 2 salidas de gansos, se selecciona un nuevo lobo en el campo. El juego se repite.

TEMA: INVIERNO

Escarcha - Nariz roja.

Progreso del juego: se indican dos casas en lados opuestos del sitio, los jugadores se encuentran en una de ellas. En el medio del sitio, el líder se enfrenta a ellos - Frost - Red Nose. Él dice:

Soy Frost - Nariz Roja.

cual de ustedes decide

¿Para ir por un camino?

Los músicos del coro responden:

No tenemos miedo a las amenazas.

Y no le tenemos miedo a las heladas.

Después de eso, cruzan el sitio corriendo hacia otra casa, Frost los alcanza y trata de congelarlos (tocarlos con la mano). Los congelados se detienen en el lugar donde Frost los alcanzó y permanecen así hasta el final de la carrera. Frost cuenta cuántos jugadores lograron congelarse. Esto tiene en cuenta que los jugadores que salieron corriendo de la casa antes de la señal o permanecieron en la casa después de la misma también se consideran congelados. Después de varios guiones, se elige un nuevo Frost. Al final del juego, se resume el resultado, comparan qué Frost congeló a más jugadores.

Opción. El juego procede de la misma manera que el anterior, pero hay dos Frost (Frost - Red Nose y Frost - Blue Nose). De pie en medio del patio de recreo frente a los niños, dicen:

carrusel de nieve.

Progreso del juego: tomados de la mano, los niños forman un círculo alrededor del muñeco de nieve y representan copos de nieve. A la señal de un adulto, caminan despacio al principio, luego cada vez más rápido, al final corren. Después de que los jugadores dan varias vueltas al círculo, el adulto los invita a cambiar la dirección del movimiento diciendo: "El viento ha cambiado, los copos de nieve volaron en la otra dirección". Los jugadores reducen la velocidad, se detienen y comienzan a moverse en la dirección opuesta. Al principio se mueven lentamente, y luego cada vez más rápido, hasta que el adulto dice: "El viento se ha calmado por completo, los copos de nieve caen tranquilamente al suelo". El movimiento del carrusel de nieve se ralentiza, los niños se detienen y sueltan las manos.

Después un pequeño descanso el juego se reinicia.

Tormenta de nieve.

Todos los niños se paran uno tras otro y se toman de la mano. El primero es un adulto: es una ventisca. Una ventisca corre lentamente entre edificios nevados, murallas, trineos como una serpiente o corre alrededor de ellos, guiándolos. Los chicos intentan no romper la cadena y no chocar con los objetos.

¡Cuidado, me congelaré!

Todos los jugadores se reúnen en un lado de la cancha. “¡Huye, cuidado, te alcanzaré y me congelaré!”, dice el adulto. Los niños corren al lado opuesto del patio de recreo para esconderse en la "casa".

Copos de nieve y viento.

Progreso del juego: Los niños se reúnen en un círculo y se toman de la mano. A la señal de un adulto: “El viento soplaba fuerte, fuerte. ¡Vuela, copos de nieve! - se dispersan en diferentes direcciones alrededor del sitio, extienden sus brazos hacia los lados, se balancean, giran. El adulto dice: “¡El viento se ha calmado! ¡Vuelvan, copos de nieve, al círculo! Los niños corren en círculo y se toman de la mano.

Copos de nieve esponjosos.

Finalidad: enseñar a actuar a la señal del educador

Progreso del juego: Los jugadores se mueven en una multitud alrededor del líder, dándose la vuelta al mismo tiempo. Después de un tiempo, la dirección del movimiento cambia, la danza circular gira en la otra dirección.

El adulto dice: "Copos de nieve: los peludos se cansaron sobre la marcha, dejaron de girar, se sentaron a descansar".

Los jugadores se detienen y se sientan.

Después de descansar un poco, reanudan el juego.

Pista a pista

Objetivo:desarrollo de la destreza, el equilibrio

Progreso del juego: Al principio, puede decirles a los niños cómo se mueven los lobos en manada en el bosque, siguiendo uno tras otro, rastro tras rastro. Y luego ofrezca jugar juegos divertidos para ponerse al día: el perseguidor debe perseguir al que escapa, avanzando exactamente al lado del siguiente. Después puedes ver los rastros resultantes.

TEMA: COMIDA

Panqueques

Objetivo: enseñe a los niños a aplaudir de diferentes maneras, mantenga la puntuación: "Uno, dos".

moverse juegos:

El juego involucra a un subgrupo de niños (3^4 personas).

Todos se paran en círculo. La maestra dice: “La abuela hornea panqueques, aguasaceite, trata a todos los niños.

El profesor dice lentamente:

almendras, almendras,Tortitas horneadas por la abuela,

aceite derramado,

Ella se lo dio a los niños.

¡Uno dos! - Dasha,

¡Uno dos! - Tania.Los niños aplauden.

El maestro aplaude a cada niño en una u otra mano. ¡Pienso juntos!"¡Uno dos!"

¡Los dos!

¡Los dos!

El maestro aplaude con ambas manos de cada niño.

buenos panqueques¡Nuestra abuela!

Si uno de los niños quiere, puede ser el líder. El juego se repite.

Tarta

Los jugadores seleccionan a un comprador de su entorno, y el resto se paran en fila, agarrándose unos a otros, como en el juego "El lobo y la oveja". El delantero se llama bollo, los otros forman el horno y el último se llama pastel.
El comprador se acerca al búnker y pregunta:

- ¿Dónde está mi pastel?

Buloshnik responde:

- ¡Detrás de la estufa yace!

El comprador corre allí con lado derecho, y el pastel, gritando:

“Y corre, y corre”, se apresura a pararse frente al panadero.

Si tiene éxito, se convierte en panadero, el de atrás se convierte en pastelero y el comprador tiene que comprar de nuevo.

Pero si el comprador atrapa un pastel, entonces él (el comprador) se convierte en un bollo y el pastel se convierte en un comprador.

Y así estos puestos pasan incesantemente de uno a otro.

Este juego está muy vivo. Dado que el pastel responde inmediatamente después del bollo, las palabras se escuchan constantemente:

- ¿Dónde está mi pastel?

- ¡Detrás de la estufa miente!

- ¡Corre y corre!

Todos corren, y como hay que correr una distancia corta, corren muy rápido.

Pan

Propósito: enseñar a bailar, realizar movimientos según la palabra.

El conductor se convierte en el centro del círculo, los niños a su alrededor bailan en círculo. Camine en círculo, diciendo las palabras:

Cómo horneamos un pastel en el onomástico de Vanya (caminamos en círculo, tomados de la mano)
Aquí hay tal altura (levanta las manos, estírate),
Aquí hay un bajo (bajamos las manos, nos ponemos en cuclillas),
Aquí hay una cena así (vamos al centro del círculo),
Aquí hay tal ancho (divergimos ampliamente).
Pan, pan, a quien amas, elige (caminamos en círculo, tomados de la mano).

Aceite con trineo

Juegan en una plataforma espaciosa donde puedes maniobrar con un trineo. El número de participantes es de 5 a 10 personas.

Elige dos conductores. Uno se pone en un trineo - "aceite", y el otro lo lleva. El resto de jugadores intentan "probar el aceite", es decir, manchar a la persona sentada en el trineo. El conductor protege la "mantequilla" y también puede manchar a los jugadores. A quien mancha se convierte en "mantequilla", y el que era "mantequilla" lo lleva.

TEMA: PAPÁ VACACIONES

Aeronave

Varios aeródromos están marcados con banderas en el sitio. Los jugadores se distribuyen por vía aérea.odromes, representan pilotos. En señal; - ¡Prepárate para volar! - los niños correnaviones (inclinarse), arrancar el motor (hacer un círculo con las manos delante del pecho), extender las alas a lo largolevantar las manos hacia los lados) y volar (dispersarse en diferentes direcciones). - Para aterrizar, - los pilotos conducen los aviones y aterrizan en su aeródromo.

Tranvía

Los niños se paran en fila, con una mano agarran el cordón, ayuda a mantenerdistancia entre niños. Una campana está atada al final de la cuerda. El último es un conductor.t toque la campana y el tranvía se pone en marcha. Bajo la dirección del educador, el tranvíase acelera, luego se ralentiza.

coches de colores

Los niños se sientan en sillas a lo largo de las paredes de la habitación. Estos son autos que están en el garaje. Cadael jugador sostiene una bandera, un anillo o un disco de cartón de color azul, amarillo o rojocolores. El maestro tiene tres banderas de los colores correspondientes en sus manos, el maestro levantauna, dos o tres banderas. Se iza la bandera, coches de este color salen de los garajes (decorres por el patio de recreo). Se baja la bandera, los coches de este color se devuelven al garaje (dete sientas en las sillas).

Defensores

Necesitarás dos trapostúnel,dos pistolas de juguete, dos construcciones de papel fáciles de golpear. Coloque los túneles paralelos entre sí; establecer diseños de papel a distanciatúneles La tarea de los participantes es arrastrarse de forma plastunsky a través del túnel. Entonces derriba abucheoestructura importante y regreso por la misma ruta. PorEl ganador es el participante que completó la tarea más rápido.

camioneros

Sobre ellos camiones de los niños ponen vasos de plástico o cubos de agua,Lleno hasta el tope. Se atan cuerdas de la misma longitud a los carros (según la alturaniño). A la orden, debe "transportar la carga" rápidamente de principio a fin, tratando de nosalpicar agua. El ganador es el que llegó más rápido a la meta y no salpicó agua,es importante hacer dos premios: por la velocidad y por la precisión.

Viajando en la niebla

Dibujar una línea recta en el suelo (15 pasos o más). Todos los jugadores con cuidadoinspeccionar; como ella va Luego les vendan los ojos. Convirtiéndose en uno, al final de la línea, por silos chicos avanzan uno tras otro. Cuando el anfitrión dice "Alto", todos se detienen. El ganador es el que está menos alejado de la línea.

PRIMAVERA

TEMA: TRANSPORTE

Luz roja, luz verde

Objetivo: desarrollo del equilibrio y la coordinación.

Progreso del juego: Coloque un trozo de cinta adhesiva en un extremo de la habitación y en el otro. Al niño se le ofrece, a la orden de “luz verde”, correr desde el borde de una cinta más allá de la línea de otra, mientras que a la orden de “luz roja”, el niño debe detenerse.

Semáforos

Objetivo : desarrollo de la atención plena y la reacción.

progreso del juego : En el suelo, se marcan dos líneas separadas por 4-5 metros, el líder (semáforo) se para entre estas líneas, y todos los jugadores deben pararse detrás de una de ellas. El anfitrión, alejándose de los jugadores, llama a algún color y todos los jugadores que tienen este color en la ropa se mueven a otra fila. Aquellos que no tengan ropa de este color deben pasar corriendo el "semáforo", y él, a su vez, debe derribar a uno de los "violadores". Salado por el "semáforo", el "violador" se convierte en el líder.

astronautas

Los jugadores caminan en círculo, tomados de la mano y dicen: "Los cohetes rápidos nos están esperando, para caminar alrededor de los planetas a donde queramos, volaremos hacia ellos. Pero hay un secreto en el juego: no hay lugar para los rezagados!" Después de estas palabras, todos corren hacia el lanzacohetes y se colocan en cualquiera de los cohetes. Los que se quedaron sin asiento van al centro del recinto. Luego, todos vuelven a formar un círculo con los recién llegados y comienzan el juego nuevamente. Los ganadores son aquellos participantes que nunca se han quedado sin plaza en el cohete. El juego comienza solo a la señal del maestro.

detener el coche

El líder, para volverse, en la medida de lo posible a los jugadores, de espaldas. Y los jugadores se alinean y, a la señal del líder, comienzan a moverse hacia él. La palabra “empezar” puede servir como señal. La tarea de los jugadores es correr hacia el líder lo más rápido posible y tocar su espalda. Pero durante el movimiento de los jugadores, en cualquier momento, cualquier número de veces, el anfitrión puede decir la frase: "¡¡¡Para, coche!!!". Y todos los jugadores deben congelarse en su lugar. El líder puede darse la vuelta y mirar, si nota que alguien se mueve o sonríe, ese jugador es penalizado. Debe retroceder cinco pasos o volver a su posición original (dependiendo de la distancia). Después de eso, el líder comienza el juego nuevamente y puede detenerlo nuevamente en cualquier momento. El jugador ganador se convierte en el líder.

gorriones y coche


Objetivo . Enseñar a los niños a correr en diferentes direcciones sin chocar entre sí, empezar a moverse y cambiarlo a la señal del profesor, encontrar su lugar.


progreso del juego . Los niños se sientan en sillas o bancos a un lado del patio de recreo o del salón. Estos son gorriones en nidos. En el lado opuesto está el maestro. Representa un coche. Después de las palabras de la maestra "Volaron, gorriones, al camino", los niños se levantan de sus sillas, corren por el patio de recreo, agitando los brazos con alas.
Gorriones dispersos en diferentes direcciones.
A la señal del educador, “¡El carro se pone en marcha, volad, gorriones, a vuestros nidos!” el auto sale del garaje, los gorriones vuelan a los nidos (se sientan en sillas). El coche se devuelve al garaje.

Entrenar

Los niños se paran uno por uno en una columna. Estos son vagones. El primero de la columna, la “locomotora”, es el maestro o uno de los niños mayores. El maestro hace sonar un silbato, los niños comienzan a avanzar, acelerando gradualmente el ritmo de la caminata, que se convierte suavemente en una carrera. Al acercarse a la estación (a un lugar determinado), los niños, a las palabras del maestro: "Vine, vine, vine", vuelven a caminar. A la palabra: “Arrived”, los niños se detienen y la locomotora suelta vapor (el niño que se para al frente pronuncia el sonido “sh - sh - sh”). El juego se repite.

Aeronave

Varios aeródromos están marcados con banderas en el sitio. Los jugadores se distribuyen por los aeródromos, representan a los pilotos. A la señal: - ¡Prepárense para volar! - los niños repostan aviones (se agachan), encienden el motor (hacen círculos con los brazos delante del pecho), extienden las alas (levantan los brazos hacia los lados) y vuelan (se dispersan en diferentes direcciones). - Para aterrizar, - los pilotos conducen los aviones y aterrizan en su aeródromo.

Tranvía

Los niños se paran en fila, con una mano agarran el cordón, ayuda a mantener la distancia entre los niños. Una campana está atada al final de la cuerda. El último, el conductor, da una señal con una campana y el tranvía se pone en marcha. Bajo la dirección del educador, el tranvía acelera y luego disminuye la velocidad.

coches de colores

Los niños se sientan en sillas a lo largo de las paredes de la habitación. Estos son autos que están en el garaje. Cada jugador sujeta una bandera, un anillo o un disco de cartón de color azul, amarillo o rojo. El maestro tiene en sus manos tres banderas de los colores correspondientes. el maestro levanta una, dos o tres banderas. Se iza la bandera, los autos de este color salen de los garajes (los niños corren por el sitio). Se baja la bandera, los autos de este color se devuelven al garaje (los niños se sientan en las sillas).

vagón colgante

Progreso del juego:

Los participantes se dividen en grupos de tres o más.hombre - "tren". Dos personas se quedan singrupos - "vagones colgantes". Comienzan los trenescorra en círculo, evitando que los "vagones colgantes" se adhieran a sí mismos con giros bruscos. Objetivo"coches" para aferrarse a la cola del "tren". Despuéscómo tiene éxito el "carro colgante"aferrarse al "tren", el primer jugador (cabeza"tren") se convierte en un "vagón colgante".

choferes

Progreso del juego:

A un lado del solar hay dos "garajes" (dibujedos rectas paralelas a distancia5-6 pasosuno del otro). Haga lugares para "automóviles" en las líneas; poner cubos.

en un garajehay autos con volantes rojos (hay círculos rojos en los cubos), y en el otro, autos con volantes verdestimones (los círculos verdes se encuentran en los cubos). Niños -"choferes", divididos en dos grupos iguales,pararse frente a sus autos, cada uno cerca de su volante, que se encuentran en los cubos. educador,que hace el papel de un policía, se para enla misma distancia de dos garajes y directosel movimiento de los coches.

cuando toma mano izquierda a un lado, los niños son conductores del garaje, de pie a la izquierdalados, agáchese, tome el volante con ambas manos ypreparándose para la salida (columna). en el levantadolos niños con bandera verde salen del garaje yviajar por todo el sitio. en la bandera rojadetener, seguir en verde. en palabraseducador: "Al garaje" los coches vuelven asus lugares El profesor marca el atentoel conductor que fue el primero en volver al garaje.Entonces el maestro lleva su mano a un lado y los niños -los conductores que se paran del lado derecho hacen esola misma cosa.

TEMA: NUESTRA CIUDAD

LEON DE PIEDRA

Al león de piedra le encanta dormir.Contemos los años:

Año - duerme, dos - duerme,Almacenado durante veinte años seguidos.

A medida que pasen ciento cincuenta, comenzará a atrapar a los muchachos.

¡Uno, dos, cuidado!

No caigas en las patas de un león.

Leo se para en el centrocirculo. Los niños están caminandocirculo.

los niños están viniendoal león

"León" alcanza a los niños.

no te dejaré ir

Me convertiré en piedra dura.

hipopótamo -

obormotik

Behemot - obormotik

Le duele el estómago

se escapó del médico

Y cayó en la Fontanka

Hipopótamo en el río - ¡bang!

Y el agua del río - ¡plop!

hipopótamo se asustó

Corrió al río Moika

Begemotik en el Moika - ¡bang!

Y el agua del Moyka - ¡plop!

hipopótamo se asustó

Y se apresuró al río Neva

Hipopótamo en el río - ¡bang!

Y el agua del río - ¡plop!

La inundación comenzó aquí¡Toda el agua está en movimiento!¡Aquí hay agua, y hay agua!¡Huye, quién va a dónde!

Esfinge

¿Qué eres, Esfinge, mintiendo en silencio? los niños dan vueltas

¿Te ves tan misterioso? Danza redonda de la esfinge

Mejor únete a nosotros en un círculo

Sí, juega un poco.

¿Quieres jugar? La esfinge está persiguiendo

te perseguiré hace acertijos

Y a quien atrape sobre la ciudad

Adivinaré un acertijo.

Pedro caminó por el pantano.

1. Peter caminó por el pantano.
Isla Liebre encontrada
Reunió a los trabajadores
Y construyó una fortaleza aquí.

2. La nueva fortaleza se levanta
Los cañones amenazan al enemigo:

Danza redonda, en círculo. "Pedro" con un tamborel medio va para el otro lado. van al centrosaltar, divergirmanos arriba.

TEMA: FLORES EN EL PRADO

Juego "Colecciona ramo"

Objetivo : desarrollar la capacidad de correr endirecciones diferentes,destreza. DesarrollarAtención.

Hay 2 equipos de 8 personas cada uno. 1 niño en el equipo es jardinero, el resto son flores. En la cabeza de los niños de flores hay gorras con la imagen de Flores. Los niños de las flores se ponen en cuclillas en una columnauno a una distancia considerable el uno del otro. A la señal, los jardineros corren hacia la primera flor,agarra al jardinero por la espalda. Ya los dos corren a siguiente flor etc. Gana el equipo que llegue primero a la meta.

flores y abejas

Objetivo: estimulardeseo de proporcionarayudar, calmar.

Algo florece-flores entristecidas,Bajaron la cabeza, ¿no deberían llamar abejas amistosas,Deja que la flor por favor.

A la señal de la maestra, los niños que representan flores se arrodillan, bajan la cabeza y los niños,representando abejas, batir alegremente sus alas, volar de flor en flor, divertirlas.

macizo de flores vivo

Propósito: desarrolloatención, coordinaciónmovimientos

Todos los jugadores se dividen en tres equipos.bolas doradas; Maravilla; Maravilla.

Los niños son flores en el macizo de flores. Las bolas doradas crecen en el centro, las más altas. Los niños levantan la manolevanta y gira alrededor de sí mismo. El segundo círculo son las caléndulas, van en un baile redondo alrededor de las bolas doradas.El tercer círculo: los niños de caléndula se agachan, estas flores son las más bajas.

El viento sopló, las flores cobraron vida y se agitaron: ¡las bolas doradas giran, las caléndulas van en círculo en una dirección, las caléndulas en la otra!

Nosotros somos Flores

Propósito: desarrolloatenciónhabilidades motoras.

Enderezaron los tallos, extendieron las ramas (manos).

Enderezaron las hojas, susurraron con hojas (dedos).

Gimnasia para el tallo: torso a derecha e izquierda; de ida y vuelta.

Gimnasia para las raíces: sacada pierna derecha- giró el pie;

Extendió la pierna izquierda - girada.

Mis hojas, tallos bajo la lluvia: levantaron las manos, extendieron los dedos, levantaron las palmas

lluvia, giro.

TEMA: INSECTOS

Captura de mariposas

Objetivo: desarrollar enresistencia de los niños ycapacidad de actuarseñal ejercicio enesquivar correr yen atrapar, en ponerse en cuclillas.

Elija cuatro jugadores: "niños con redes". El resto de los jugadores son "mariposas". En la palabra "volar"los niños corren por el patio de recreo. A la señal de "atrapa" dos niños salen corriendo a atrapar mariposas. ellos atrapancerrando las manos alrededor del atrapado, luego llévelo a un lugar condicional. A las palabras "Mariposas sentadas en flores" -las mariposas se sientan y descansan. Cuando atrape de 3 a 5 mariposas, anote qué pareja atrapó más.Repita el juego 6-8 veces.

Arañas y moscas

Objetivo: desarrollarresistencia de los niños,destreza; ejercicio encorriendo y en cuclillas.

Se elige el líder: una araña, el resto de los niños son moscas. La araña se hace a un lado, las moscas corren por todas partessitio. A la señal del educador, las moscas se congelan, la araña pasa por alto a los jugadores y quien se da cuenta al menosel menor movimiento lo atrae hacia sí mismo. El juego se repite 6-8 veces.

Oruga

Finalidad: desarrollaremancipaciónniños jugando y coordinaciónmovimientos

Los jugadores forman una cadena (se paran uno detrás del otro) - una "oruga". El primer jugador es la "cabeza", el último es"cola".

La música se enciende y la oruga comienza a moverse hacia adelante, mientras la cabeza muestra variosmovimientos de baile (brazos, cuerpo, piernas, cabeza), y los otros jugadores intentan repetir estosmovimiento.

Cuando la "cabeza" se cansa, se vuelve hacia el jugador que lo sigue, le acaricia la cabeza y él mismo se mete en la cola de la oruga.Este juego continúa con un nuevo líder y con nuevos movimientos, mientras la música continúe.

"Spider" (baile redondo)

Objetivo: desarrollarcreativohabilidades de los niñoseducar a los niñosmover de acuerdo apropuestoinstrucciones.

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano, la araña se agacha en el centro.

araña, araña,

piernas delgadas,

piernas delgadas,

Botas rojas.

te alimentamos

Te dimos de comer, (Caminando en círculo)

Se pusieron de pie, (corrieron hacia el conductor, lo levantaron)

Obligado a bailar. (El conductor cierra los ojos y gira, los niños aplauden) Baila todo lo que quieras,

Elige a quien quieras. (El conductor, sin abrir los ojos, elige a uno de los jugadores, y se cambianlugares)

« Oso Y abejas"

Objetivo: desarrollarhabilidad para correrdiferentes direcciones, destreza

El juego implica: el anfitrión es un adulto, el niño es un "oso", los niños son "abejas".Una rima de conteo ayuda a elegir un oso.

"Oso" duerme en la "guarida". Las "abejas" se sientan en la "colmena". Estos lugares deben ser seleccionados con anticipación. El anfitrión dice: "¡Abejas!" Niños: las "abejas" comienzan a representar abejas: vuelan, se ponen en cuclillas (como si estuvieran en flores) y vuelven a volar.

Un adulto exclama: “¡Abejas, a la colmena!” Las "abejas" se reúnen en una "colmena" y "se duermen". Adulto dice:Aquí viene el oso¡El oso está buscando miel!

Un niño sale de la "guarida" - un "oso". Camina alrededor de la "colmena". Las "abejas" perturbadas se despiertan y dicen: Zhu-zhu-zhu, zhu-zhu-zhu,¡Me pondré al día, castígame!

Las "abejas" están alcanzando al "oso", él huye a la "guarida". La abeja que atrapó y "picó al oso"(primero lo tocó), se convierte en un "oso". Si nadie alcanzó al "oso" y logró esconderse en la "guarida", nuevamente sigue siendo un "oso".

Las reglas del juego se pueden cambiar por acuerdo. Por ejemplo, si estás jugando con dos personas, simplementeCambiar roles. Si hay muchos jugadores y es difícil determinar quién "pinchó", entonces puede"Oso" cada vez que elija con la ayuda de una rima de conteo.

Juego móvil "Atrapa mosquito"

Objetivo: ejercitar a los niñosen saltos; desarrollarprecisión de movimientos, destreza.

Un pañuelo está atado a la cuerda - "mosquito". Se puede atar una cuerda con un mosquito a una ramita, o se puedepara sostener en la mano. Un adulto sostiene la cuerda de modo que el "mosquito" quede de 5 a 10 cm por encima de la mano levantada del niño. El niño, saltando, intenta abofetear al mosquito con las palmas de las manos. Opción: en lugar de una cuerda con un pañuelo, puedes usar una pandereta. El niño, rebotando, golpeapalma a la pandereta.

"Baile redondo insectos"

Objetivos: desarrollar oído musical, plasticidad;consolidar el conocimiento de las formas

movimiento diferentes insectos, desarrollarimaginación,pensamiento creativo.

Equipo: atributos para disfraces de varios insectos, sombreros-máscaras, musical. acompañamiento. Los niños imitan los movimientos de varios insectos al son de la música.

Ciempiés

juego altomovilidad

Necesitas dividir a los niños en 2 equipos. Cada participante debe amarrarse a un cercanoa un amigo por el tobillo con una cuerda (longitud de unos 50 cm). La tarea es llegar a la meta.Puede poner algunos pequeños obstáculos en el camino, limitadores que debe sortear.
El juego es muy ruidoso y divertido.

mariposas

Propósito: desarrollar la capacidad de correr endirecciones diferentes,destreza. DesarrollarAtención.

Ha llegado la mañana, ha salido el sol.

Las mariposas se despertaron, estiradas (los niños se estiran).

Y volaron (los niños representan mariposas, agitan sus alas, vuelan alrededor de las flores).

Entonces el adulto dice: ha llegado la noche, las mariposas volaron a sus casas y se acostaron (se sentaron enagacharse y cerrar los ojos). Luego se repite el juego.

Puedes hacer que el juego sea aún más interesante.

El adulto finge ser un pájaro que ha venido a comer mariposas, y las mariposas se esconden en suscasas y allí el pájaro no puede atraparlas.

No se puede subestimar el papel del juego en la formación y el desarrollo del niño. Es en el juego que el niño aprende el mundo que lo rodea, sus leyes, aprende a vivir según las reglas. A todos los niños les encanta moverse, saltar, saltar, correr una carrera. Los juegos móviles con reglas son conscientes, actividad vigorosa niño, que se caracteriza por el desempeño oportuno y preciso de las tareas relacionadas con las normas vinculantes para todos los participantes. Un juego al aire libre es una especie de ejercicio con el que los niños se preparan para la vida.

Los juegos al aire libre son de gran importancia en la vida de un niño, ya que son un medio indispensable para que un niño adquiera conocimientos e ideas sobre el mundo que lo rodea. También afectan el desarrollo del pensamiento, el ingenio, la destreza, la destreza, la moral cualidades volitivas. Los juegos al aire libre para niños fortalecen la salud física, enseñan situaciones de la vida ayudar al niño a desarrollarse adecuadamente.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar.

Juegos al aire libre para niños en edad preescolar más pequeños

Hijos de los más jóvenes edad preescolar en el juego, por regla general, imitan todo lo que ven. En los juegos al aire libre de los niños, por regla general, no es la comunicación con los compañeros lo que se manifiesta, sino un reflejo de la vida que viven los adultos o los animales. Los niños a esta edad están felices de volar como gorriones, saltar como conejos, agitar los brazos como mariposas con alas. Gracias a habilidad desarrollada a imitación, la mayoría de los juegos al aire libre de los niños en edad preescolar primaria llevan un carácter argumental.

  • Juego móvil "Baile de ratones"

Propósito: desarrollar actividad física

Descripción: antes de comenzar el juego, debes elegir un conductor - "gato". El gato elige una "estufa" para sí mismo (puede servir como banco o silla), se sienta en ella y cierra los ojos. Todos los demás participantes se dan la mano y comienzan a bailar alrededor del gato con las palabras:

Los ratones conducen un baile redondo,
Un gato duerme la siesta en la estufa.
Ratón tranquilo, no hagas ruido
No despiertes al gato Vaska
Aquí Vaska el gato se despierta -
¡Romperá nuestro baile redondo!

Durante las últimas palabras, el gato se estira, abre los ojos y comienza a perseguir ratones. El participante atrapado se convierte en un gato y el juego comienza de nuevo.

  • juego sol y lluvia

Tareas: enseñar a los niños a encontrar su lugar en el juego, navegar en el espacio, desarrollar la capacidad de realizar acciones a la señal del maestro.

Descripción: Los niños se sientan en el pasillo en sillas. Las sillas son su "hogar". Tras las palabras del profesor: “¿Qué buen tiempo, ¡salgan a caminar!”, los chicos se levantan y comienzan a moverse en una dirección arbitraria. Tan pronto como el maestro diga: “¡Está lloviendo, corre a casa!”, los niños deben correr hacia las sillas y tomar su lugar. El profesor dice "¡Gota - gota - gota!". Poco a poco, la lluvia amaina y la maestra dice: “Ve a dar un paseo. ¡Se acabó la lluvia!".

  • Juego "Gorriones y un gato"

Tareas: enseñar a los niños a saltar suavemente, doblar las rodillas, correr, esquivar al conductor, huir, encontrar su lugar.

Descripción: Los círculos se dibujan en el suelo - "nidos". Niños: los "gorriones" se sientan en sus "nidos" a un lado del sitio. En el otro lado del sitio hay un "gato". Tan pronto como el "gato" se queda dormido, los "gorriones" salen volando a la carretera, vuelan de un lugar a otro, en busca de migajas, granos. El “gato” se despierta, maúlla, corre tras los gorriones, que deberían volar hacia sus nidos.

Primero, el maestro juega el papel del "gato", luego uno de los niños.

  • Juego móvil "Gorriones y coche"

Otro juego para niños de 3 a 5 años sobre gorriones.

Tareas: enseñar a los niños a correr en diferentes direcciones, comenzar a moverse o cambiarlo a la señal del líder, encontrar su lugar.

Descripción: Los niños son “gorriones”, sentados en sus “nidos” (en un banco). El maestro representa un "coche". Tan pronto como el maestro dice: "Los gorriones volaron hacia el camino", los niños se levantan del banco y comienzan a correr por el patio de recreo. A la señal del educador: “¡El carro está conduciendo, vuelan los gorriones a sus nidos!” - el “coche” sale del “garaje”, y los niños deben volver a los “nidos” (sentarse en el banco). El "coche" vuelve al "garaje".

  • Juego "Gato y ratones"

Hay muchos juegos para niños con gatos y ratones como participantes. Aqui esta uno de ellos.

Tareas: este juego al aire libre ayuda a desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal. Practica correr en diferentes direcciones.

Descripción: Niños: los "ratones" se sientan en visones (en sillas a lo largo de la pared). En una de las esquinas del sitio se sienta un "gato": un maestro. El gato se queda dormido y los ratones se dispersan por la habitación. El gato se despierta, maúlla, comienza a atrapar ratones que corren por los agujeros y toman su lugar. Cuando todos los ratones regresan a sus madrigueras, el gato vuelve a caminar por la habitación, luego regresa a su lugar y se queda dormido.

  • Juego al aire libre para niños en edad preescolar "En el oso en el bosque"

Tareas: desarrollar la velocidad de reacción a una señal verbal, ejercitar a los niños en la carrera, desarrollar la atención.

Descripción: Entre los participantes, se elige un conductor, que será el "oso". Dibuja dos círculos en el patio de recreo. El primer círculo es la guarida del oso, el segundo círculo es la casa para el resto de los participantes del juego. El juego comienza con el hecho de que los niños salen de la casa con las palabras:

En el oso en el bosque
Champiñones, tomo bayas.
el oso no duerme
Y nos gruñe.

Tan pronto como los niños pronunciaron estas palabras, el "oso" salió corriendo de la guarida y atrapó a los niños. El que no tuvo tiempo de correr a la casa y fue atrapado por el "oso" se convierte en el conductor ("oso").

  • A través del arroyo (un juego al aire libre con saltos)

Tareas: Enseñar a saltar correctamente, caminar por un camino estrecho, mantener el equilibrio.

Descripción: Se dibujan dos líneas en el sitio a una distancia de 1,5 a 2 metros entre sí. A esta distancia, los guijarros se dibujan a cierta distancia entre sí.

Los jugadores se paran en la línea: en la orilla del arroyo, deben cruzarlo (saltarlo) sobre los guijarros sin mojarse los pies. Los que tropezaron, se mojaron los pies, se secaron al sol, se sentaron en un banco. Luego vuelven al juego.

  • Juego de pájaros y gatos.

Objetivos: Aprender a seguir las reglas del juego. Reaccionar a una señal.

Descripción: para el juego necesitarás una máscara de un gato y pájaros, un gran círculo dibujado.

Los niños se paran en un círculo desde afuera. Un niño se para en el centro del círculo (gato), se queda dormido (cierra los ojos) y los pájaros saltan al círculo y vuelan allí, picoteando granos. El gato se despierta y comienza a atrapar a los pájaros, y corren alrededor del círculo.

  • El juego "Copos de nieve y viento".

Tareas: Ejercicio para correr en diferentes direcciones, sin chocar entre sí, actuar sobre una señal.

Descripción: A la señal "¡Viento!" los niños - "copos de nieve" - ​​corren por el patio de recreo en diferentes direcciones, girando ("el viento gira en el aire de los copos de nieve"). A la señal "¡Sin viento!" - en cuclillas ("copos de nieve cayeron al suelo").

    Juego móvil "Encuentra pareja"

Tareas: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones en una señal, formarse rápidamente en parejas.

Descripción: Los participantes se paran a lo largo de la pared. Cada uno de ellos recibe una bandera. Tan pronto como el maestro da una señal, los niños se dispersan por el patio de recreo. Después del comando "Búscate un par", los participantes con banderas del mismo color se emparejan. En el juego debe participar un número impar de niños y al final del juego uno se queda sin pareja.

Todos estos juegos al aire libre se pueden usar con éxito para jugar en el jardín de infantes en grupo o en una caminata. Niños diferentes edades: desde bebés de 3 años hasta niños grupo medio 4-5 años están felices de jugarlos.

  • Juegos al aire libre para niños de 5 a 7 años.

En niños de 5-6, 6-7 años carácter actividad de juego cambia algo. Ahora ya comienzan a interesarse por el resultado de un juego al aire libre, se esfuerzan por expresar sus sentimientos, deseos, realizar sus planes. Sin embargo, la imitación y la imitación no desaparecen y continúan desempeñando un papel importante en la vida de un niño en edad preescolar mayor. Estos juegos también se pueden jugar en el jardín de infantes.

  • Juego "Oso y abejas"

Tareas: practicar correr, seguir las reglas del juego.

Descripción: los participantes se dividen en dos equipos: "osos" y "abejas". Antes del comienzo del juego, las "abejas" ocupan sus lugares en sus "colmenas" (bancos, escaleras pueden servir como colmenas). A la orden del líder, las "abejas" vuelan al prado en busca de miel, y en este momento los "osos" suben a las "colmenas" y se dan un festín con la miel. Habiendo escuchado la señal "¡Osos!", Todas las "abejas" regresan a las "colmenas" y "pican" (salat) a los "osos" que no tuvieron tiempo de escapar. La próxima vez que el "oso" picado ya no sale a buscar miel, sino que permanece en la guarida.

    Juego "Quemadores"

Tareas: ejercicio de carrera, responder a una señal, seguir las reglas del juego.

Descripción: En el juego participa un número impar de niños, que forman parejas y se dan la mano. Delante de la columna está el líder, que mira hacia adelante. Los niños repiten las palabras a coro:

Quema, quema brillante
para no salir
Mira al cielo
los pájaros están volando
¡Las campanas están sonando!
¡Una vez! ¡Dos! ¡Tres! ¡Correr!

Tan pronto como los participantes digan la palabra “¡Corre!”, los que están en el último par de la columna sueltan las manos y corren a lo largo de la columna hacia adelante, uno del lado derecho, el otro del lado izquierdo. Su tarea es correr hacia adelante, pararse frente al conductor y unir sus manos nuevamente. El conductor, a su vez, debe atrapar a uno de este par antes de que se tomen de la mano. Si logra atrapar, entonces el conductor con el atrapado forma un nuevo par, y el participante que se quedó sin un par ahora conducirá.

  • Juego móvil "Dos heladas"

Un conocido juego para niños en edad preescolar con reglas simples. Tareas: desarrollar el frenado en los niños, la capacidad de actuar sobre una señal, ejercitarse al correr.

Descripción: En lados opuestos del sitio hay dos casas, marcadas con líneas. Los jugadores se colocan en un lado de la cancha. El maestro elige a dos personas que se convertirán en líderes. Están ubicados en medio del patio de recreo entre las casas, de cara a los niños. Estos son dos Frosts: Frost Red Nose y Frost Blue Nose. A la señal del educador “¡Empieza!” ambos Frosts pronuncian las palabras: “Somos dos hermanos jóvenes, dos heladas son remotas. Soy Nariz Roja Escarcha. Soy Nariz Azul Frost. ¿Quién de vosotros se atreverá a emprender un camino? Todos los jugadores responden: "No tenemos miedo a las amenazas y no tenemos miedo a las heladas" y corren a la casa en el lado opuesto del sitio, y los Frost intentan congelarlos, es decir. tocar con la mano. Aquellos de los muchachos que fueron tocados por Frost se congelan en su lugar y permanecen de pie así hasta el final de la carrera. Los congelados se cuentan, luego de lo cual se unen a los jugadores.

  • Juego "Zorro Astuto"

Propósito: desarrollar destreza, velocidad, coordinación.

Descripción: Se dibuja una línea en un lado del sitio, designando así la "Casa Fox". La maestra pide cerrar los ojos a los niños, quienes se ubican en un círculo. El maestro camina en círculo educado a espaldas de los niños, toca a uno de los participantes, quien a partir de ese momento se convierte en un “zorro astuto”.

Después de eso, la maestra invita a los niños a abrir los ojos y, mirando a su alrededor, intentan determinar quién es el zorro astuto. A continuación, los niños preguntan 3 veces: "Zorro astuto, ¿dónde estás?". Al mismo tiempo, los interrogadores se miran entre sí. Después de que los niños hayan preguntado por tercera vez, el zorro astuto salta al centro del círculo, levanta las manos y grita: "¡Estoy aquí!". Todos los participantes se dispersan por el sitio en todas las direcciones, y el zorro astuto está tratando de atrapar a alguien. Después de atrapar a 2-3 personas, el maestro dice: "¡En un círculo!" y el juego comienza de nuevo.

  • Juego "Atrapar ciervos"

Tareas: práctica de correr en diferentes direcciones, agilidad.

Descripción: Se eligen dos pastores entre los participantes. El resto de jugadores son ciervos ubicados dentro del círculo delineado. Los pastores están detrás del círculo, uno frente al otro. A la señal del líder, los pastores se turnan para lanzar la pelota a los venados y tratan de esquivar la pelota. El ciervo golpeado por la pelota se considera atrapado y abandona el círculo. Después de varias repeticiones, cuenta el número de venados capturados.

    Juego "Caña de pescar"

Tareas: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

Descripción: Los participantes se sientan en círculo. En el centro está el líder - el educador. Sostiene una cuerda en sus manos, al final de la cual está atada una pequeña bolsa de arena. El conductor hace girar la cuerda en un círculo por encima del suelo. Los niños saltan para que la cuerda no les toque las piernas. Aquellos participantes cuyas piernas son tocadas por la cuerda quedan eliminados del juego.

  • Juego "Cazadores y Halcones"

Tareas: practicar correr.

Descripción: Todos los participantes - halcones, están en el mismo lado de la sala. En medio del pasillo hay dos cazadores. Tan pronto como el maestro da una señal: "¡Halcones, vuelen!" Los participantes deben correr hacia el lado opuesto de la sala. La tarea de los cazadores es atrapar (manchar) tantos halcones como sea posible antes de que tengan tiempo de cruzar la línea imaginaria. Repita el juego 2-3 veces, luego cambie los controladores.

    Juego de arañas y moscas

Descripción: en una de las esquinas de la sala, un círculo indica una telaraña, en la que hay una araña: el conductor. Todos los otros tipos son moscas. Todas las moscas "vuelan" por el pasillo, zumbando. A la señal del anfitrión "¡Araña!" las moscas se congelan. La araña sale de su escondite y examina cuidadosamente todas las moscas. A los que se mueven, los conduce a su red. Después de dos o tres repeticiones, se cuenta el número de moscas atrapadas.

    Juego móvil "Ratonera"

Tareas: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones en una señal.

Descripción: Dos participantes se paran uno frente al otro, se dan la mano y los levantan más alto. Luego ambos dicen al unísono:

“¡Cómo nos cansamos de los ratones, lo roían todo, comían todos!
¡Instalaremos una trampa para ratones y luego atraparemos ratones!

Mientras los participantes dicen estas palabras, el resto de los chicos deben correr bajo sus manos entrelazadas. En las últimas palabras, los anfitriones dejan caer sus manos abruptamente y atrapan a uno de los participantes. Atrapado se une a los receptores y ahora son tres. Así, poco a poco, la ratonera crece. El último participante que queda es el ganador.

Juegos al aire libre para escolares de 7-9, 10-12 años

A los escolares también les gusta jugar durante los descansos o los paseos. Hemos seleccionado juegos que puedes jugar en las caminatas después de la escuela o durante las lecciones. educación Física en los grados 1-4. Las reglas del juego se vuelven un poco más complicadas, pero las tareas principales de los juegos son: entrenamiento en destreza, reacción, velocidad, general desarrollo fisico y la capacidad de trabajar con niños.

Muchos juegos al aire libre son universales: tanto los niños como las niñas pueden jugarlos. Puede dividir a los niños en grupos de niñas y niños o según otro principio.

    Juego "Conejito sin hogar"

Propósito: desarrollar la atención plena, el pensamiento, la velocidad y la resistencia.

Descripción: Se seleccionan un cazador y una liebre sin hogar entre todos los participantes. Los jugadores restantes son liebres, cada uno dibuja un círculo para sí mismo y se para en él. El cazador está tratando de alcanzar a la liebre sin hogar que huye.

La liebre puede escapar del cazador corriendo hacia cualquier círculo. Al mismo tiempo, el participante que se encuentra en este círculo debe huir de inmediato, ya que ahora se convierte en una liebre sin hogar y el cazador lo atrapa.

Si un cazador atrapa una liebre, entonces el que es atrapado se convierte en cazador.

  • Juego móvil "Pies del suelo"

Objetivos: Aprender a seguir las reglas del juego.

Descripción: El conductor, junto con otros chicos, camina por el pasillo. Tan pronto como el maestro dice: "¡Atrapa!", Todos los participantes se dispersan, tratando de escalar cualquier elevación donde puedas levantar las piernas sobre el suelo. Sólo se puede salar a quien tiene los pies en la tierra. Al final del juego, se cuenta el número de perdedores y se selecciona un nuevo conductor.

    Juego "Vacío"

Tareas: desarrollar la velocidad de reacción, la agilidad, la atención, mejorar las habilidades de carrera.

Descripción: los participantes forman un círculo y el líder se ubica detrás del círculo. Tocando el hombro de uno de los jugadores, lo llama a la competencia. Después de eso, el conductor y el participante que ha elegido corren a lo largo del círculo en direcciones opuestas. El que ocupa primero el espacio vacío dejado por el jugador seleccionado permanece en el círculo. El que se queda sin asiento se convierte en el conductor.

  • Juego móvil "Tercer extra"

Tareas: desarrollar destreza, velocidad, cultivar un sentido de colectivismo.

Descripción: Los participantes caminan en círculo en parejas, tomados de la mano. La distancia entre pares es de 1,5 - 2 metros. Dos conductores, uno de los cuales se da a la fuga, el otro lo alcanza. El jugador que escapa puede adelantarse en cualquier momento a cualquier pareja. En este caso, el jugador de atrás de la pareja frente a la que se encuentra se convierte en el que está siendo adelantado. Sin embargo, si el jugador logró ponerse al día y dominar, entonces los conductores cambian de rol.

  • juego de tiroteo

Tareas: desarrollar destreza, atención, velocidad de reacción.

Descripción: Se juega un partido en una cancha de voleibol. Retrocediendo 1,5 metros desde la línea frontal dentro de la sala, se dibuja una línea paralela para formar algo así como un corredor. También se dibuja una línea adicional en el otro lado.

Los participantes se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales está ubicado en su propia mitad del sitio desde la línea media del corredor. Ambos equipos deben elegir un capitán. No puedes entrar en el territorio del oponente. Cada jugador que tiene la pelota trata de golpear a su oponente con ella sin pasarse linea intermedia. El jugador grasiento es enviado preso y permanece allí hasta que los jugadores de su equipo le lanzan el balón en las manos. Después de eso, el jugador regresa al equipo.

Juegos al aire libre sobre la marcha

Caminar con niños en jardín de infantes o cuidado posterior en escuela primaria, el maestro necesita algo para mantener ocupados a los niños: gran solucion es la organización de juegos al aire libre durante un paseo. Primero, el maestro les presenta a los niños varios juegos, y en el futuro, los propios niños, divididos en grupos, podrán decidir a qué juego quieren jugar. juegos en aire fresco tener un efecto beneficioso sobre el desarrollo del cuerpo del niño y fortalecer el sistema inmunológico. Y el tiempo del paseo pasa desapercibido.

Antes de comenzar el juego, el maestro debe prestar atención al estado del campo de juego: ¿hay objetos adicionales, fragmentos y todo lo que pueda impedir que los niños jueguen y crear una situación traumática? Desafortunadamente, no solo en la calle, sino también en el sitio de la escuela o jardín de infancia Puedes encontrar mucha basura.

  • Juego "Tren"

Tareas: Desarrollar en los niños la capacidad de realizar movimientos en una señal de sonido, para consolidar la habilidad de construir en una columna. Ejercicio para caminar, correr uno tras otro.

Descripción: Los niños se construyen en una columna. El primer niño de la columna es una locomotora, el resto de participantes son vagones. Después de que el maestro toca la bocina, los niños comienzan a avanzar (sin embrague). Al principio lentamente, luego más rápido, pasando gradualmente a una carrera, dicen "¡Chu-chu-choo!". “El tren se acerca a la estación”, dice el maestro. Los niños disminuyen gradualmente la velocidad y se detienen. El maestro vuelve a dar un silbato, se reanuda el movimiento del tren.

  • Juego móvil "Zhmurki"

Tareas: educación de la destreza, desarrollo de la capacidad de navegar en el espacio, observación.

Descripción: Se requiere espacio libre para jugar. Se elige un líder, a quien se le vendan los ojos y se lo lleva al centro del sitio. El conductor gira varias veces alrededor de su propio eje, después de lo cual debe atrapar a cualquier jugador. El que es atrapado se convierte en el líder.

  • Juego "Día y noche"

Tareas: ejercicio de correr en diferentes direcciones, actuar sobre una señal.

Descripción: Todos los participantes se dividen en dos equipos. Un comando es "día", el otro es "noche". Se dibuja una línea en medio del pasillo o se coloca un cordón. A una distancia de dos pasos de la línea trazada, los equipos se colocan de espaldas. A la orden del líder, por ejemplo, "¡Día!" el equipo con el nombre apropiado comienza a ponerse al día. Los niños del equipo “nocturno” deben tener tiempo de huir más allá de la línea condicional antes de que sus rivales tengan tiempo de empañarlos. El equipo que logra manchar gana gran cantidad jugadores del equipo contrario.

  • Juego "Cestas"

Tareas: ejercitarse en correr uno tras otro, desarrollar velocidad, velocidad de reacción, atención.

Descripción: Se seleccionan dos presentadores. Uno de ellos será el cazador, el otro el fugitivo. Todos los participantes restantes se dividen en parejas y unen sus manos, creando algo así como una canasta. Los jugadores se dispersan en diferentes direcciones y los líderes se separan, el receptor intenta alcanzar al fugitivo. El fugitivo debe correr entre parejas. Las canastas no deben atrapar al fugitivo, pero para esto llama los nombres de los participantes en la canasta hacia la que corre.

  • Juego "Agarra, huye"

Tareas: desarrollar en los niños la capacidad de realizar acciones en una señal.

Descripción: El maestro está en el centro del círculo. Lanza la pelota al niño y lo llama por su nombre. Este niño atrapa la pelota y se la devuelve al adulto. Cuando el adulto lanza la pelota hacia arriba, todos los niños deben correr a "su" lugar. La tarea de un adulto es tratar de golpear a los niños que huyen.

En este artículo, hemos presentado 29 juegos al aire libre con Descripción detallada reglas del juego. Esperamos que este material ayude a organizar juegos infantiles en la escuela durante los recreos y las lecciones de educación física, en un paseo por la institución educativa preescolar y el GPA.

Compilador: Oksana Gennadievna Borsch, profesora escuela primaria, Subdirector de labores educativas.

Osos y abejas (Ayiklar va asalarilar)

Los jugadores se dividen en dos grupos: un tercio de ellos son osos, el resto son abejas. Una torre está dispuesta en el centro del sitio: esta es una colmena. En un lado de la torre, a una distancia de 3 a 5 m, se delinea el lugar de la guarida, en el otro, a una distancia de 5 a 7 m, el lugar del prado. Las abejas se colocan en una torre o en una pared de gimnasia. A la señal del líder, las abejas descienden de la torre, vuelan al prado en busca de miel y zumbido. Los osos suben a la torre de la colmena vacía y se dan un festín de miel. A la señal "¡Osos!" todas las abejas vuelan a la colmena, y los osos bajan de la torre y corren a la guarida. Los que no tuvieron tiempo de escapar a la guarida son picados por abejas (tocados con la mano). Luego, las abejas regresan a la torre y se reanuda el juego. Un oso picado no sale por miel, sino que permanece en la guarida.

Reglas del juego. Las abejas no atrapan osos, sino que los tocan con las manos. Cada nueva acción comienza con una señal. No puedes saltar de la torre, tienes que bajar.

Juegos al aire libre

cuidador

Juego móvil "Búho".

En un lado del sitio, un lugar para "mariposas" y "bichos". Se dibuja un círculo a un lado: "nido de búho". El bebé "búho" seleccionado entra en el nido. El resto de los niños, "mariposas" e "insectos", se paran detrás de la línea. El medio del sitio es gratis. Las mariposas y los insectos vuelan con la palabra del maestro "Día" (los niños corren por el patio de recreo). A la palabra del educador "Noche", las mariposas y los insectos se detienen rápidamente en sus lugares y no se mueven. En este momento, la lechuza vuela tranquilamente al coto de caza y se lleva a los niños que se han mudado (los lleva al nido). A la palabra del maestro "Día", el búho regresa a su nido y las mariposas y los insectos comienzan a volar. El juego termina cuando el búho tiene 2-3 mariposas o insectos. La maestra marca a los niños que nunca han sido llevados por una lechuza al nido.

Juego móvil "Para setas".

Todos los animales en el borde (los niños van en un baile redondo).

Están buscando setas de leche y olas.

Las ardillas saltaron (saltando en cuclillas, representando ardillas),

Los peces miraban.

rebozuelo huyó (correr),

Rebozuelos recogidos.

las liebres saltaron (saltar de pie),

Estaban buscando bichos.

el oso paso (caminar como un oso),

Agárico de mosca triturado.

Juego móvil "Libélula".

Los niños se reúnen en el patio, en el jardín o en una habitación espaciosa, se agachan, descansan las manos a los lados y, superándose, intentan saltar al extremo opuesto del lugar destinado a jugar. Cuál de los niños será el primero en llegar al lugar designado de esta manera se considera ganador, y el que tropezó en el camino se excluye del número de jugadores. Este sencillo juego proporciona a los niños un gran placer y desarrolla su fuerza física.

juego móvil « Gotas de lluvia".

El maestro invita a los niños a pararse en columna uno por uno y poner sus manos sobre los hombros del que está parado frente a él.

Educador. Haga un círculo fuera de la columna, deje sus manos sobre sus hombros. Ahora en silencio, de puntillas, muévete en círculos... Imagina que comienza una llovizna tranquila. Deja que tus manos se conviertan en pequeñas gotas de lluvia, hay muchas, caen del cielo: con las yemas de los dedos golpea muy suavemente los hombros del que camina delante de ti... Y ahora la lluvia es cada vez más fuerte y las gotas de lluvia se han vuelto más grandes y más pesadas: tamborilea con las yemas de los dedos más fuerte sobre tus hombros. Si escuchas, escucharás el sonido de la lluvia... Imagina que la lluvia se ha vuelto aún más fuerte: golpea rápidamente tus palmas planas sobre tus hombros... La lluvia amaina gradualmente: tamborilea con las yemas de los dedos... La lluvia casi completamente detenido: toque muy suavemente con la punta de los dedos... La lluvia ha cesado por completo, y nuestras manos y piernas están descansando. Extiende tus brazos por encima de tu cabeza e imagina que con tus manos haces señas y llamas al sol, que ya está emergiendo de detrás de las nubes y las nubes. Baja tus manos. Gimnasia de dedos"Dedos en el bosque"

Uno dos tres CUATRO CINCO.

Los dedos salieron a dar un paseo.

Este dedo se fue al bosque,

Este hongo dedo encontrado

Este dedo empezó a limpiar,

Este dedo empezó a freírse,

Bueno, este acaba de comer

Por eso engordó.

Alternativamente, los niños abren los dedos de la leva, primero desde el dedo meñique hasta el pulgar (dos veces).

Juego móvil "¿Dónde vive alguien?".

Los niños se paran en dos filas a una distancia de 8 a 10 pasos el uno del otro. En el medio entre las líneas, dibuje dos círculos, cada uno de 80-100 cm de diámetro; un círculo es el "patio", el otro es el "bosque". En las filas hay los mismos "pájaros" y "animales". Cada pareja del primer y segundo rango elige el nombre de cualquier ave o animal, forestal o doméstico. El segundo rango elige los mismos nombres para sí mismo. Supongamos que los primeros dos niños en dos filas son liebres, el segundo son gatos, etc. Cuando el maestro llama a las mascotas, estos niños corren rápidamente hacia el bosque. Por ejemplo, a la señal del maestro "¡Cuco!" niños - "cucos" de dos filas corren hacia el círculo, que es un bosque; a la señal de "gatos", los niños-"gatos" de dos filas corren hacia el círculo, que es el patio. El maestro marca al niño de la pareja que corre hacia el círculo más rápido. Cuando todos los niños están en el círculo, el juego termina.

Juego móvil "A tu bandera".

En el medio del sitio, se dibujan 5 círculos pequeños uno al lado del otro; En cada círculo, un líder se para con una bandera. cierto color en la mano Los niños se dividen en 5 grupos. Cada grupo tiene su propio color, el mismo que el del líder. A la señal del maestro, los líderes se turnan para conducir sus columnas hasta el borde del sitio, marchando en un gran círculo que se dibujó anteriormente. A las palabras del educador “¡Líder, a los lugares!” los líderes regresan a sus círculos y en silencio cambian las banderas, y los niños continúan caminando en un gran círculo. A las palabras del educador “¡A vuestras banderas!” los líderes levantan las banderas y los niños corren hacia ellos. Gana el grupo de niños que encuentra rápidamente la bandera de su color y se para en una columna detrás del líder. Se elige un nuevo líder de cada grupo. El juego se repite.

Juego móvil "Trabajamos en el jardín".

Tomaron un rastrillo en sus manos, peinaron las camas,

¡Regamos las camas frescas!

¡Uno-dos, uno-dos! Las camas estaban regadas.

Plantamos semillas de rábano en la tierra,

¡Uno-dos, uno-dos! ¡Así sembró!

Juego móvil "Niños y lobo".

El líder se convierte en el centro de la danza redonda y canta versos. El baile redondo da un paso por cada vocal cantada por el líder. Tres líneas son en el sentido de las agujas del reloj y la cuarta es en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Principal. ¡Conducimos, conducimos, baile redondo en-oh-tenue!

¿Quién, quién del bosque-o-chka viene a nosotros?

¡Tiene un yugo-o-bloqueos, je-je!

Como en el bosque en un e-o-lochka, ¡je, je!

Baile redondo. ¡Erizo! ¡Erizo! ¡Viene el erizo!

¡Sin miedo a un baile redondo!

tiene pezuñas en los pies

¡Y los cuernos sobresalen de la cabeza!

Baile redondo. ¡Alce! ¡Alce! ¡Viene el alce!

¡Sin miedo a un baile redondo!

Principal. ¡Conducimos, conducimos, conducimos!

¿Quién, quién viene hacia nosotros desde el bosque?

Patas suaves - ¡pata-pata-pata!

Y hay rasguños en ellos, ¡tsap-scratch!

Baile redondo. ¡Gato! ¡Gato! ¡Viene el gato!

¡Sin miedo a un baile redondo!

Principal. ¡Conducimos, conducimos, conducimos!

¿Quién, quién viene hacia nosotros desde el bosque?

Tiene dos u-u-u-u-ha,

¡Dientes, cola y vientre-u-ho-hoo-ha!

Baile redondo. ¡Lobo! ¡Lobo! ¡Viene el lobo!

¡Huye, baile redondo!

Se rompe el baile redondo, los niños se escapan y comienza el juego de etiqueta o escondite. Si juegan a la mancha, el anfitrión se apresura inmediatamente a atrapar: el que atrape se convertirá en el próximo lobo. Si juegan al escondite, entonces el lobo cierra los ojos y canta (como en el motivo de 4 líneas "El baile redondo no tiene miedo"):

¡Uno dos tres CUATRO CINCO!

¡El lobo va a buscar niños!

¡Soy grande y malvado en absoluto!

¿Quién no se escondió? ¡Nos comeremos a todos!

Olesya Emelianova

Mientras él canta, los niños se esconden. Quien el lobo encuentre primero ocupará su lugar en el próximo juego.

Juego móvil "Ratonera".

Los niños se dividen en dos grupos iguales. Un grupo son los ratones. Se paran en una columna uno tras otro. Del segundo grupo de niños, haga 3 círculos: estos son 3 "trampas para ratones". Los niños que forman trampas para ratones se toman de la mano y levantan la mano a las palabras del maestro "La ratonera está abierta". Los ratones corren primero a través de una ratonera, luego a través de la segunda, y así sucesivamente. A la palabra del educador, "¡Aplaude!" la ratonera se cierra (los niños en círculo bajan las manos). Los ratones que permanecen en el círculo se consideran atrapados y forman un círculo. El juego termina cuando se capturan todos los ratones. La ratonera con más ratones atrapados gana. El juego se repite. Los niños cambian de roles.

El juego móvil "La brisa en el claro".

Los niños realizan ejercicio físico con letras divertidas.

El viento respira, respira (Manos arriba - respiración profunda.

Y los árboles se balancean. Luego, a los lados, una ola de pinceles.

Viento más tranquilo, más tranquilo Levántate de nuevo, respira hondo.

Y los árboles son más altos, más altos. Y abajo, larga exhalación.)

Sentémonos en silencio, en silencio.

Margaritas en el césped

El escarabajo voló en una camisa de color,

Margaritas en el césped

El escarabajo volaba con una camisa de color.

Zhu-zhu-zhu, zhu-zhu-zhu,

Soy amiga de las margaritas.

Meciéndose tranquilamente en el viento

Me inclino bajo.

Juego móvil "¡Más audaz adelante!".

Los niños se dividen en dos grupos. Se alinean y se paran mirando hacia el centro del sitio. A la primera señal, un grupo se vuelve hacia el lado opuesto y marcha en su lugar, y la segunda línea avanza. A la segunda señal, los niños que marchaban en su lugar se dan la vuelta y atrapan a los que marchaban en fila hacia adelante. Estos últimos huyen rápidamente a sus lugares (detrás de la línea). El juego se repite. Los niños cambian de roles. Gana el grupo de niños, en la fila de los que hay menos niños pillados.

Juego móvil "Cachorros".

Los oseznos vivían más a menudo,

Volvieron la cabeza

Así, así

Volvieron la cabeza.

Manos en el cinturón, girando la cabeza a derecha e izquierda.

Cachorros de oso en busca de miel

Ellos sacudieron el árbol juntos,

Así, así

Ellos sacudieron el árbol juntos.

Pies separados al ancho de los hombros, brazos arriba, torso a derecha e izquierda.

anadeando

Y bebieron agua del río

Así, así

Y bebieron agua del río.

Caminamos como cachorros de oso, nos inclinamos hacia adelante.

Y luego bailaron

Levantaron sus patas más alto

Así, así

Las patas se levantaron más alto.

Baile gratis.

Aquí hay un pantano en el camino

¿Cómo podemos pasarlo?

Salta y salta, salta y salta

Diviértete amigo.

Saltando sobre dos piernas avanzando.

Un oso con una muñeca pisa fuerte,

Pisotón fuerte, mira.

Y aplaudir sus manos en voz alta,

Aplaude fuerte, uno-dos-tres.

estirado hasta el cielo

Inclinado hacia el suelo

girado, girado

Y cayeron sobre la hierba. ¡Guau!

Juego móvil "Oso y abejas".

Un niño juega el papel de abeja madre, el segundo niño juega el papel de oso y el resto de los niños juegan el papel de abejas.

las abejas volaron (las abejas vuelan)

Recoge la miel de las flores. (dando vueltas).

osito de peluche, osito de peluche que viene (oso camina hacia ellos),

Las abejas se llevarán la miel.

¡Abejas, váyanse a casa!

Esta colmena es nuestra casa.

Aléjate, oso, de nosotros (las abejas están persiguiendo al oso):

"¡W-w-w-w!"

Juego móvil "Pájaros en el nido".

Los niños se sientan en sillas colocadas en los rincones de la habitación. Estos son los "nidos". A la señal de un adulto, todos los "pájaros" vuelan hacia el centro de la habitación, vuelan separados en diferentes direcciones, se ponen en cuclillas, "buscan comida", vuelan de nuevo, agitando las alas de los brazos. A la señal "¡Pájaros, en los nidos!" los niños deben volver a sus lugares. Es importante que los niños actúen según una señal, se alejen del "nido" lo más lejos posible y regresen solo a su "nido".

Este juego al aire libre para niños en edad preescolar se puede jugar en la calle. Entonces el “nido” será un círculo dibujado en el suelo, en el que el niño deberá agacharse.

Juego móvil "Avión".

Los niños se colocan en cualquier orden en un círculo, línea, columna, etc. Estos son "aviones en hangares". Todos deberían recordar su hangar, su lugar. A la señal, los aviones “despegan para un vuelo de entrenamiento” y se mueven en cualquier dirección. Al encontrarse con otro avión, uno debe "planificar": inclinar el cuerpo hacia la derecha, hacia la izquierda, hacia adelante con los brazos extendidos hacia los lados para no "romper las alas". A la siguiente señal, todos los aviones vuelan a sus hangares. El juego se repite 3-4 veces.

Juego móvil "Zorro y liebres".

Los niños deben saltar, esquivar, esconderse, huir.

- Conejitos esparcidos por el césped del bosque. Aquí hay algunos conejitos, conejitos fugitivos. (Ellos saltan.) Los conejitos se sentaron en el prado, cavando una columna vertebral con sus patas. Estas son las patas, patas-arañazos. (Se sientan, hacen movimientos con las manos, se esconden.) De repente, un zorro corre, una hermana pelirroja.

El niño busca liebres y canta: “¿Dónde, dónde están las liebres? ¿Conejitos fugitivos? ¡Ah, allí estás!" (Se pone al día.)

Juego móvil "Cordero".

Los jugadores se paran en círculo y el cordero está dentro del círculo. Los jugadores caminan en círculo y dicen las palabras:

Tú, corderito gris,

¡Con una cola blanca!

te alimentamos

Te alimentamos.

¡No nos golpees!

¡Juega con nosotros!

¡Darse prisa!

Al final de las palabras, los niños corren en todas direcciones y el cordero los atrapa.

Reglas del juego. Puedes huir solo después del final de las palabras.

Juego móvil "Quién es el primero, quién es el último".

Los niños se alinean y cruzan de puntillas el puente.

– Oh, mira quién se encuentra con nosotros? (Erizo.)

- ¿Dónde está sentado el erizo? (Sobre un tocón.)

Él también quiere jugar con nosotros.

Juego móvil "¡Sopla más fuerte!".

Los niños se dividen en dos grupos y se sientan en los extremos opuestos del patio de recreo. Hay contrahuellas en el medio del pasillo, y dos hilos se estiran en paralelo entre ellos (uno es más alto, el otro es más bajo), cada uno de 1 m de largo. Se ensartan pedazos de papel en los hilos. El maestro llama a un niño de cada grupo. Se acercan a los hilos y soplan sobre los pedazos de papel con tanta fuerza que cada pedazo se mueve hasta el final a lo largo del hilo.

Directamente actividades educacionales diseñado: para maestros y padres de niños en edad preescolar primaria

Equipo: gorras de máscara de abeja, grabación de la voz de los animales: un oso, insectos de abeja, una grabadora, un barril.
Objetivo: Los niños corren sin chocar entre sí.
Tareas:
1. Desarrollar en los niños la necesidad de actividad física.
2. Desarrollar cualidades físicas en los niños: la velocidad de reacción a las señales y actuar de acuerdo con ellas.
3. Promover el establecimiento de contactos positivos entre los niños, basados ​​en intereses comunes en las actividades.
4. Para formar la capacidad de pronunciar el sonido "zhzhzh".
5. Enriquece el vocabulario de los niños ampliando su comprensión de los objetos de la vida silvestre: abejas, colmena, zumbido.
6. Desarrollar la capacidad de responder preguntas.

Los niños entran al gimnasio, llevan máscaras de "abeja".
Sonidos de la música (zumbido de abejas)
P: Chicos, ¿están escuchando? ¿Lo que es? (respuestas de los niños)

P: ¿Por qué crees que son abejas? (respuestas de los niños)
B: Niños, zumbemos como abejas, primero en voz baja, luego en voz alta. Trabajo individual.
Sonidos de la música (rugido de oso)
El oso entra y saluda a los niños. Los niños saludan al oso.
P: Mishka, ¿por qué estás triste?
M: Nadie juega conmigo.
P: ¿Por qué nadie juega contigo?
M: No soy torpe chocando con otros y lastimándolos.
P: Los chicos necesitan ayudar al oso. ¿Cómo ayudarlo, no lo sabes? (respuestas de los niños)
P: ¿Y cómo jugar correctamente, cómo ejecutar correctamente?
P: Chicos, juguemos al oso y las abejas con el oso, enséñale a correr correctamente.
Reglas del juego: "Oso" duerme en una "guarida". Las "abejas" se sientan en la "colmena". El anfitrión dice: "¡Abejas!" Niños: las "abejas" comienzan a representar abejas: vuelan, se ponen en cuclillas (como si estuvieran en flores) y vuelven a volar. Un adulto exclama: “¡Abejas, a la colmena!” Las "abejas" se reúnen en una "colmena" y "se duermen". El adulto dice: Aquí viene el oso, ¡El oso busca miel! Un oso sale de la "guarida". Camina alrededor de la "colmena". Las "abejas" perturbadas se despiertan y dicen: Zhu-zhu-zhu, zhu-zhu-zhu, ¡te alcanzaré, castígame! Las "abejas" están alcanzando al "oso", él huye a la "guarida".
Juega 2 veces.
B: Chicos, miren, el oso es gracioso. ¿Por qué crees? (respuestas de los niños)
P: ¿Y qué le enseñamos a Mishka? (respuestas de los niños)
M: Gracias chicos por enseñarme a tocar correctamente y no presionar a los demás. Juguemos un juego sobre osos. Juego de dedos "Dos osos estaban sentados".
Dos osos estaban sentados en una rama delgada. (representando osos)
Uno estaba leyendo un periódico, (abrimos nuestras manos, como si estuviéramos leyendo un periódico)
El otro estaba moliendo harina. (Golpeando puño contra puño)
Uno - cuco, dos - cuco,
Ambos se hundieron en la agonía. (bajar las manos)
Nariz en harina, cola en harina, (mostrar la nariz; mostrar el lugar donde debe estar la cola)
oreja adentro leche agria. (mostrando la oreja)
M: Gracias niños por jugar conmigo, por esto se los agradeceré, aquí hay un barril con golosinas para ustedes (El oso le da un barril a la maestra)
M: ¡Adiós chicos!
Los niños se despiden del oso.
P: Chicos, dibujemos una golosina para el oso en grupo, hagámoslo feliz.