Çfarë është realiteti virtual: vetitë, klasifikimi, pajisjet - një përmbledhje e detajuar e fushës. Helmetat e realitetit virtual. Zotërimi i materialit dhe qëndrimi ndaj mësimeve në VR

Menaxheri i produkteve të faqes foli me ekipin e Pixonic: për krijimin e një loje për realitetin virtual, eksperimentimin me zhvillimin në iMac Pro dhe të ardhmen e VR.

Tek faqeshënuesit

Kompani ruse Pixonic u themelua në vitin 2009. Studio punëson më shumë se 200 punonjës në katër zyra - në Moskë, Berlin, Belgorod dhe Qipro. “Po zgjerohemi dhe nuk kemi më hapësirë ​​të mjaftueshme, ndaj duam të shkojmë në zyrë e re“thotë drejtori strategjik i Pixonic Nikita Guk gjatë një turneu në zyrën e kompanisë në Moskë.

Arsyeja e takimit tonë ishin dy eksperimente të kryera nga studio. Së pari, ekipi publikoi lojën e tij të parë të realitetit virtual dhe ra dakord të ndajë detaje rreth zhvillimit të saj. Së dyti, zhvilluesi i lartë i VR i kompanisë u përpoq të përdorte iMac Pro, një kompjuter që Apple e pozicionon si një mjet të fuqishëm për zhvilluesit e aplikacioneve të realitetit virtual, për të krijuar lojën.

Robotët e luftës për mjedisin virtual

"Kur u shfaqën bisedat e para për realitetin virtual, ne u përpoqëm të studionim audiencën e lojërave VR, por shpejt kuptuam se asgjë nuk ishte e qartë në këtë treg fare: sa lojtarë, si t'i gjenin ata dhe nëse ata ishin të gatshëm të paguanin fare. ”, nis bisedën Nikita Guk. "Kështu që ne vendosëm të kryenim një eksperiment dhe të mbledhim të dhënat që na interesonin vetë."

Ekipi vendosi të krijojë një projekt eksperimental të bazuar në blockbusterin kryesor të kompanisë - lojën e lirë për t'u luajtur War Robots, në të cilën përdoruesi bëhet piloti i një roboti luftarak. Ai mund të luajë vetëm ose si pjesë e një ekipi. Për të fituar në War Robots, ose duhet të ruani sa më shumë territor që të jetë e mundur nga kapja, ose të shkatërroni plotësisht skuadrën e armikut.

War Robots është loja me fitimin më të lartë në historinë e kompanisë. Në vitin 2016, Google e quajti atë një nga projektet më emocionuese në platformën e saj celulare. Në vitin 2018, aplikacioni tejkaloi 80 milion shkarkime dhe audienca e tij e përditshme i kaloi 1 milion lojtarët.

“Ne donim të shihnim nëse robotët e luftës me grafikë të tillë do të pranoheshin në realitetin virtual. Ose duhet të krijoni diçka të veçantë me një efekt wow ekskluzivisht për Oculus,” thotë Guk.

Pixonic ndau një ekip prej 18 personash për projektin, të cilët në pothuajse gjashtë muaj krijuan versionin e parë të lojës për realitetin virtual - War Robots VR. Ashtu si në versionin celular të lojës, përdoruesi duhet të shmangë sulmet nga robotët e tjerë ndërsa është në kabinën e robotit.

Traileri i lojës War Robots VR

Karakteristikat e zhvillimit për VR

Gjatë procesit të zhvillimit, një lojë VR kalon nëpër të njëjtat faza si një lojë e zakonshme për një platformë celulare ose kompjuter - duke krijuar një prototip, duke menduar përmes lojës, duke vizatuar grafikë, zhvillim, etj.

Meqenëse zhvilluesit e Pixonic nuk kishin shumë përvojë në zhvillimin e lojërave VR, ata filluan duke krijuar një model shumë të përafërt të kabinës, të përbërë nga drejtkëndësha të thjeshtë.

“Kështu që ne ishim në gjendje të kuptonim se si përdoruesi do ta kontrollonte robotin në VR, çfarë shkalle duhet të jetë kabina, në çfarë distance për të vendosur ndërtesat dhe objektet e tjera, me çfarë shpejtësie lojtari duhet të lëvizë në mënyrë që ai të jetë rehat dhe të mos mërzitet. . Kur shikon përmes një helmete, ke një ndjenjë krejtësisht të ndryshme nga loja sesa nëse e shikon vetëm përmes ekranit, "thotë zhvilluesi i lartë i VR i kompanisë, Artem Klinovitsky.

Artem Klinovitsky

Problemi kryesor me të cilin nuk përballen zhvilluesit e aplikacioneve celulare, por që krijuesit e lojërave VR duhet ta zgjidhin vazhdimisht, është sëmundja e lëvizjes së një personi që mban një helmetë të realitetit virtual. "Gjatë zhvillimit, ish-prodhuesi ynë Artur Mostovoy madje kishte një hipotezë që VR mund të përdoret për të trajnuar sistemin vestibular," kujton Guk.

Një person fillon të ndihet i sëmurë në momentin kur truri merr informacione kontradiktore nga aparati vestibular dhe sytë, shpjegon Klinovitsky. Truri mendon se helmi ka hyrë në trup dhe përpiqet ta largojë atë. Prandaj, kur dizajnoni lojëra VR, natyraliteti i gjithçkaje që ndodh para syve tuaj është jashtëzakonisht i rëndësishëm.

Prandaj kërkesat e larta teknike për aplikacionet - gjithmonë duhet të mbani mend performancën e helmetave moderne të realitetit virtual dhe të optimizoni kodin në mënyrë që të mos ketë vonesa ose vonesa në lojë. Përndryshe, problemet me grafikë ndikojnë në mirëqenien e lojtarit.

Për shembull, kur zhvillojnë lojëra për telefonat inteligjentë dhe kompjuterë, zhvilluesit fokusohen në numrin minimal të kornizave për sekondë - FPS.

Për një lojë të qetë dhe jo shumë dinamike në një pajisje celulare, mjafton të qëndroni në 30 korniza për sekondë. Për një lojë në realitetin virtual, vlera minimale FPS është disa herë më e lartë se në një smartphone ose kompjuter - për shembull, për helmetën HTC Vive është 90 FPS. Me një vlerë më të ulët, lojtari fillon të ndihet i sëmurë, humbet ndjesinë e pranisë në mjedisin virtual dhe së shpejti ka një dëshirë të parezistueshme për të lënë lojën.

Kompleksitetit të punës i shtohet nevoja për të gjeneruar imazhe për sytë e djathtë dhe të majtë në helmetë. Zhvilluesit duhet ta marrin parasysh këtë, ashtu si projektuesit e helmetave e optimizojnë këtë proces Kërkesat e sistemit helmetat mbetën të pranueshme.

Objektet që ndodhen në një distancë prej tre metrash nga lojtari duhet të jenë sa më të detajuara, pa "struktura sapuni" dhe objekte me poligon të ulët, përndryshe lojtarit nuk do t'i lihet një ndjenjë e jorealitetit të asaj që po ndodh. Sfondi mund t'i mungojë ky nivel detajesh, pasi do të jetë i paqartë për luajtësin - kjo gjithashtu ndihmon në optimizimin e performancës.

Në asnjë rrethanë nuk duhet të tërhiqet me forcë diku një lojtar që mban syze VR. Në një gjuajtje të rregullt, lojtari shtyp një çelës dhe personazhi vrapon përpara - gjithçka është në rregull këtu.

Por nëse e transferoni këtë mekanikë në VR, lojtari menjëherë do të përjetojë disonancë të plotë: aparati vestibular më thotë që jam duke qëndruar në një vend, por në të njëjtën kohë shoh që po lëviz.

Artem Klinovitsky

Zhvilluesi i VR

Të gjitha veprimet në realitetin virtual duhet të paktën të jenë të parashikueshme për lojtarin, ose, akoma më mirë, gjithmonë të inicializohen prej tij: "Për të lëvizur lojtarin, është më mirë që ai të marrë një lloj manipuluesi në mjedisin virtual - për shembull, një panel kontrolli dhe "promovoni" veten në lojë me ndihmën e tij. Atëherë lëvizjet do të perceptohen më natyrshëm.”

“Nëse në një lojë të rregullt ne mund ta zgjidhim kamerën nga lojtari në çdo kohë dhe të tregojmë të gjithë skenën nga këndvështrime të ndryshme, atëherë në VR duhet të kuptojmë gjithmonë se ne shikojmë gjithçka vetëm nga personi i parë, pavarësisht nga loja. është," shpjegon Artem Klinovitsky.

Ku Ju nuk mund të kontrolloni drejtimin e shikimit të përdoruesit- lojtari gjithmonë vendos në mënyrë të pavarur se ku të shikojë. Zhvilluesit duhet të krijojnë sinjale të ndryshme të ndërfaqes dhe efekte zanore që i thonë përdoruesit: "Shiko pas teje, diçka e rëndësishme po ndodh atje."

Ndryshe nga një lojë e zakonshme me ekran, ndërfaqja nuk mund të jetë një aeroplan që "varet" para syve të lojtarit gjatë gjithë kohës. Në VR, ndërfaqja e aplikacionit duhet të përshtatet në hapësirën tre-dimensionale që rrethon përdoruesin në mënyrë që të mos ndërhyjë në pamjen e lojtarit dhe të perceptohet natyrshëm, thotë zhvilluesi.

Pamja e ekranit të lojës War Robots VR

Përkundër faktit se Pixonic po krijonte një lojë VR bazuar në hitin e saj celular, zhvilluesit nuk mund të transferonin thjesht objekte të gatshme nga War Robots. Në një lojë të rregullt, tymi ose zjarri është më shpesh një aeroplan i thjeshtë me një imazh. Kjo është pothuajse e pavërejtur në ekranin e një smartphone ose kompjuteri, por nëse transferoni avionë të tillë në një mjedis tredimensional, lojtari do të vërejë menjëherë dydimensionalitetin e tyre. Prandaj, të gjitha efektet duhet të krijohen pothuajse përsëri, vëren Pixonic.

Si zhvillohen lojërat VR

Pixonic zhvillon pjesën më të madhe të projekteve në Unity, një motor lojërash popullor që ju lejon të krijoni aplikacione për mjedise të ndryshme në të njëjtën kohë - smartfonë, kompjuterë, konzolla dhe, duke përfshirë helmetat e realitetit virtual.

Zhvillimi në VR është jashtëzakonisht i kërkuar për burimet kompjuterike. Shumica e punonjësve të studios punojnë në një PC - anëtarët e ekipit mund të porosisin çdo konfigurim kompjuterik të nevojshëm për punë të rehatshme. “Nëse dikush punon vazhdimisht me grafikë komplekse, ne mund të ndërtojmë për të një stacion të fuqishëm me katër karta video. Në këtë çështje, ne nuk kemi kufij ose kufizime - gjëja kryesore është që të jetë e rehatshme për të punuar, "thotë Nikita Guk.

Zhvillimi i War Robots VR u krye në Unity në PC. Megjithatë, si një eksperiment, zhvilluesi i lartë i VR i studios u përpoq të kalonte në iMac Pro, një kompjuter që Apple e pozicionon si një mjet të fuqishëm për zhvilluesit e aplikacioneve të realitetit virtual.

Sipas Klinovitsky, kalimi nga PC në iMac ishte i qetë për të - Uniteti për macOS praktikisht nuk është i ndryshëm nga versioni për Windows: "Redaktori i kodit është identik. Pjesa tjetër e mjeteve të zhvillimit nuk janë të ndryshme. Tranzicioni ishte i lehtë dhe i shpejtë.”

"Megjithatë, në kompjuterin tim me një kartë grafike të nivelit të lartë, performanca ishte më e mirë se në iMac Pro," vazhdon zhvilluesi. Një problem tjetër, thotë ai, është se softueri VR për iMac është ende në zhvillim e sipër.

Pothuajse të gjithë zhvilluesit e Pixonic punojnë me dy monitorë të mëdhenj që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit: njëri shfaq redaktuesin e kodit, tjetri shfaq pamjet paraprake të lojërave ose mjete të tjera pune. Në rastin e iMac 27-inç, ishte e vështirë për zhvilluesin Pixonic të zgjidhte një monitor të jashtëm me cilësi dhe madhësi të barabartë, kështu që ishte e nevojshme të ndërroheshin shpesh dritaret, gjë që uli efikasitetin e punës, vëren zhvilluesi i VR.

Në të njëjtën kohë, stacioni i punës i Apple ishte më në gjendje të përballonte proceset paralele gjatë zhvillimit, gjë që bëri të mundur punën njëkohësisht në disa aplikacione, pavarësisht nga ngarkesa: "Unity ka një proces të quajtur pjekje e lehtë - llogaritja e dritës në hartë. Ky është zakonisht një proces i gjatë që mund të zgjasë disa orë dhe nganjëherë ditë për një hartë të madhe. Në iMac ishte më i shpejtë falë menaxhimit të mirë të procesit. Për më tepër, megjithë ngarkesën e rëndë të CPU-së, mund të punoni akoma paralelisht me aplikacione të tjera. Në Windows, në situata të tilla, gjithçka vdes menjëherë, dhe ju shkoni të pini kafe.

Klinovitsky beson se iMac Pro është më i përshtatshëm për dizajnerët e nivelit dhe ata që punojnë me grafikë për lojëra: "Një skenë në një helmetë realiteti virtual gjithmonë duket ndryshe sesa kur e shikoni në një ekran monitori, kështu që është e rëndësishme për dizajnerët. mjete të përshtatshme për redaktim në VR."

Zakonisht, pas çdo modifikimi në kompjuter, ata duhet të vendosin një helmetë për të parë rezultatin. Megjithatë mjete moderne zhvillimet - të tilla si Unreal - ju lejojnë të redaktoni grafika direkt nga vetë i parë, ndërsa jeni në realitet virtual. Projektuesi aktivizon modalitetin e redaktimit të skenës, vendos një helmetë dhe, duke përdorur kontrollorët Oculus, ndryshon vendndodhjen e objekteve, ngjyrën, etj.

Tregu është në fillimet e tij

Eksperimenti me War Robots VR tregoi se tregu për lojërat e realitetit virtual është ende në fillimet e tij, thotë Nikita Guk: “Nuk është si industria e lojërave në kuptimin e zakonshëm. VR është një rast shfaqjeje teknologji interesante, me të cilin mund të eksperimentoni në produktin tuaj».

Përveç kompanive të lojërave interes i madh Tregu i argëtimit po tregon interes për VR: me ndihmën e helmetave, klientëve u tregohet se si do të duken ndërtesat e projektuara, krijohen kërkime dhe mbahen ekspozita të artit bashkëkohor në realitetin virtual.

Ndoshta, eksperimente të tilla të synuara do të ndihmojnë në të ardhmen për të kapërcyer të lartë pragu i hyrjes për përdoruesin - tani, përveç një helmete të mirë, blerësi duhet të blejë një kompjuter të fuqishëm të aftë për të përpunuar menjëherë grafika komplekse.

Një tjetër pengesë në treg është mungesa e kompanive të mëdha. Tani për tani, tregu përbëhet nga etiketa të vogla që kryejnë individualisht eksperimente të vogla. Megjithatë, një markë e madhe do të jetë në gjendje të ndajë buxhete shumëmilionëshe për marketingun e lojërave VR dhe të tërheqë vëmendjen e lojtarëve ndaj teknologjisë, beson Guk.

Në lojëra, para së gjithash shikojmë se çfarë mbulimi mund të arrijmë, sepse duam të japim emocione të lezetshme sa më shumë që të jetë e mundur. më shumë lojtarët. Ne shikojmë tregjet e vendosura për të kuptuar se çfarë lloj audiencë kanë, nëse është e mundur të fitojmë një përqindje të caktuar të tij dhe në këtë rast tregu bëhet interesant për ne. Por ne gjithashtu nuk jemi të kufizuar nga kufij të tillë dhe mund të provojmë diçka të re.

Nikita Guk

Drejtor Strategjik në Pixonic

“Ne bëmë War Robots VR nga altruizmi i pastër, sepse ishte e qartë se Në të ardhmen e afërt, nuk ka gjasa që një zhvillim i madh në VR të jetë në gjendje të rikuperojë investimet,- thotë Nikita Guk. - Treguesi kryesor i suksesit të projektit për Pixonic është shkallëzueshmëria e tij. Prandaj, për shembull, ne nuk llogarisim projekt i suksesshëm, duke sjellë një milion dollarë në muaj, por në të njëjtën kohë nuk përshkallëzohet shumë herë».

Një tjetër metrikë që shikon Pixonic kur lançojnë lojërat është potenciali i tyre - a do t'i kthehen përdoruesit përsëri dhe përsëri, a do të duan të luajnë në të njëjtën hartë pa pushim - si Counter Strike. “Do të doja që të ishte përafërsisht e njëjtë në VR, por deri më tani nuk ka shembuj të tillë të suksesshëm në këtë treg,” përfundon drejtori strategjik i Pixonic.

E ardhmja dhe VR

Duke iu përgjigjur pyetjes në lidhje me problemet kryesore të lojërave VR, zhvilluesi Pixonic vë në dukje rezolucionin e ulët të helmetave moderne. “Kur shihni një foto të madhe para syve, për shembull, nga një lojë, shpejt harroni pikselët mjaft të mëdhenj në ekran. Por kur e shihni tekstin, ju bie menjëherë në sy.”

Për punë të rehatshme në VR, rezolucioni i helmetave duhet të arrijë 8K - dhe për çdo ekran, thotë Klinovitsky. Megjithatë, për të gjeneruar imazhe të tilla do t'ju nevojiten kompjuterë shumë më të fuqishëm, të cilët nuk janë ende të disponueshëm për të gjithë përdoruesit.

E ardhmja e VR sigurisht që nuk është në kufje. Helmetat janë vetëm një hap i ndërmjetëm në rrugën drejt realitetit virtual. E ardhmja e VR do të vijë kur ne mund të lidhemi drejtpërdrejt me trurin, kur nuk keni nevojë për ndonjë pajisje të ndërmjetme. Atëherë ky treg do të shpërthejë dhe gjithçka do të jetë si në filmin "Ready Player One".

Artem Klinovitsky

Ndër zhvillimet moderne dhe teknologjitë më të fundit Shpesh mund të dëgjoni të përmendet realiteti virtual. Vlen të përmendet se jo të gjithë e kuptojnë plotësisht kuptimin e saktë të këtij koncepti dhe se si ai ndryshon.

Përkundër faktit se këto teknologji po depërtojnë gjithnjë e më shumë në jetën e përditshme të njeriut, shumë nuk e kanë hasur kurrë atë dhe po përpiqen të kuptojnë se si ta perceptojnë trendin më të ri.

Vlen të përmendet se termi "realitet virtual" u shfaq për herë të parë në vitet e largëta të 60-ta në Amerikë. Sipas përkufizimit, realiteti virtual është një riprodhim artificial kompjuterik i një situate, një simulim i realitetit.

Kjo do të thotë, duke përdorur aftësi të caktuara teknike, mjedisi i përdoruesit riprodhohet në detaje dhe përfshihen të gjitha organet e perceptimit, si shikimi, dëgjimi, prekja, etj. Në të njëjtën kohë, realiteti virtual riprodhon jo vetëm ndikimin, por edhe reagimin ndaj tij.

Kjo do të thotë, është një botë e caktuar, e krijuar në bazë të ndonjë skenari, duke përdorur mjete teknike dhe që ka aftësinë për të transmetuar informacion tek përdoruesi përmes ndjesive.

Objektet dhe subjektet e realitetit virtual sillen në të njëjtën mënyrë si prototipet e tyre reale. Ndërveprimi me hapësirën përreth ndodh në përputhje të plotë me ligjet e fizikës të njohura për njerëzit. Por, për të rritur interesin e përdoruesve për teknologji të tilla, ato lejojnë përdorimin e aftësive që nuk janë të disponueshme në realitet. Për shembull, fluturimi ose aftësia për të krijuar objekte.

Kështu, rezulton se realiteti virtual gjeneron botë e re, jo realisht ekzistues. Bazuar në këtë, ne mund të nxjerrim në pah vetitë kryesore të VR.

  • Prona e parë është gjenerimi. Domethënë, çdo realitet artificial është rezultat i veprimtarisë së një tjetri, të jashtëm nga i pari. Në këtë drejtim është krijuar, pra nuk ka përfaqësim real.
  • Një pronë tjetër është rëndësia. Në realitetin virtual nuk ka të kaluar apo të ardhme. Ai ekziston vetëm në kohë reale "këtu dhe tani" dhe është i rëndësishëm vetëm në momentin e vëzhgimit.
  • Një realitet virtual autonome. Ajo zbaton kohën e vet, ligjet e ndërveprimit dhe hapësirës. Si rregull, ai nuk kopjon dhe nuk vazhdon hapësirën reale përreth.
  • Interaktiviteti është vetia kryesore e realitetit virtual, gjë që e bën atë të njohur. Ajo mund të ndërveprojë me realitete të tjera duke mbetur e pavarur. Në të njëjtën kohë, një person, duke qenë në VR, i percepton ngjarjet nga vetë i parë, domethënë ai është një pjesëmarrës i plotë në ngjarje me zhytje të plotë në proces.

Ekzistojnë disa lloje kryesore të realitetit virtual.

  1. Zhytje e plotë. Ky është opsioni më kompleks për organizimin e realitetit virtual. Kjo kërkon pajisje të specializuara që garantojnë zhytjen gjatë eksplorimit të hapësirës përreth. Një kompjuter i fuqishëm me performancë të lartë që ju lejon të përgjigjeni shpejt dhe të jepni një përgjigje nga mjedisi ndaj veprimeve të përdoruesit. Kështu, krijohet simulimi më i besueshëm i mjedisit dhe detajeve të tij.
  2. Realitet pa zhytje. Kjo përfshin simulime duke përdorur imazhe dhe tinguj me cilësi të lartë. Një shembull i mrekullueshëm janë projektet 3D të transmetuara në një ekran të gjerë, ose rindërtimet vëllimore të çdo objekti për vizualizim më të madh. Pavarësisht se gjëra të tilla nuk përmbushin plotësisht standardet e realitetit virtual, ato ende ofrojnë një mundësi për të vlerësuar më thellë hapësirën e simuluar, në kontrast me multimedian konvencionale.
  3. Realiteti virtual me infrastrukturë të përbashkët. Këto janë simulime të caktuara të një bote të caktuar, të cilave, për të plotësuar tablonë, mungon vetëm efekti i pranisë. Ato nuk ofrojnë mundësi për zhytje të plotë, por kanë mundësi të mira për ndërveprim me pjesëmarrësit e tjerë në proces. Vlen të përmendet se karakteristika e fundit nuk zbatohet gjithmonë mirë në produktet me zhytje të plotë. Një shembull i një VR të tillë mund të jetë i njohur Lojë Minecraft. Krijimi i botëve virtuale gjen zbatim jo vetëm në lojëra, por edhe në organizimin e procesit të punës apo hapësirës edukative.
  4. Realiteti artificial i bazuar në teknologjitë e internetit. Ky është drejtimi i krijimit të realitetit virtual në rrjet bazuar në teknologji speciale të ngjashme me HTML.

Pajisjet për zhytje në realitetin virtual

Për t'u zhytur në realitetin virtual, një person duhet të përdorë pajisje të caktuara që ndikojnë në shqisat e përdoruesit dhe riprodhojnë përgjigjen ndaj veprimeve të tij. Le të shohim sot zhvillimet kryesore në këtë drejtim.

Helmeta dhe syze

Këto pajisje ofrojnë perceptim vizual dhe audio botën reale. Komponentët kryesorë të pajisjes janë: dy ekrane me një imazh offset për të krijuar një perceptim tredimensional të figurës; perde që mbrojnë nga drita e jashtme; kufje stereo që transmetojnë zë. Helmetat janë të pajisura me xhiroskopë dhe akselerometra.

Ekzistojnë tre lloje të helmetave:

  • të dizajnuara për kompjuterë, ata zakonisht kanë një dizajn të rëndë dhe funksionojnë vetëm së bashku me një PC ose tastierë lojërash;
  • për kufjet e lëvizshme, ato bazohen në një mbajtëse me lente të veçanta dhe funksionojnë vetëm në lidhje me pajisjet celulare;
  • Syzet e pavarura janë pajisje të veçanta që përdorin një sistem operativ të veçantë.

Dhomat

Dhomat synohen të jenë një alternativë ndaj helmetave. Ato ofrojnë dukshëm më shumë mundësi. Thelbi i dizajnit është që një person është në një dhomë, muret e së cilës janë monitorë që transmetojnë imazhe. Shpesh për një zhytje të plotë është e nevojshme të përdorni syze speciale.

Dhomat e tilla ju lejojnë të ndjeni më realisht praninë tuaj në realitetin e krijuar, kryesisht për faktin se përdoruesi ka mundësinë të shohë veten.

Ndoshta nuk ka nevojë të fillojmë të flasim për koston e organizimit të një ambienti të tillë, është më se e madhe.

Doreza informacioni

Një person ka një dëshirë të natyrshme për kontakt me prekje dhe eksplorim të mjedisit duke ndjerë një objekt. Dorezat e informacionit ofrojnë një mundësi të tillë në realitetin virtual. Në të njëjtën kohë, ka pajisje që mund të kapin lëvizjen e duarve dhe gishtërinjve.

Joysticks

Pajisjet më të njohura për ndërveprim me realitetin e krijuar artificialisht për shumicën e përdoruesve. Ato përmbajnë të gjithë sensorët e nevojshëm që monitorojnë pozicionin dhe lëvizjet e përdoruesit.

Dizajni ka pamjen dhe funksionalitetin e një miu të njohur dhe levë lojërash. Sot ata kanë një organizim me valë, gjë që i bën ata më të përshtatshëm për pjesëmarrësit në proces.

Do të mësoni se çfarë të përdorni për të tërhequr vëmendjen e abonentëve, çfarë fotografish motivuese dhe histori qesharake zgjidhni për këtë.

Aplikimi i realitetit virtual

Çështja në lidhje me shtrirjen e zbatimit të realitetit virtual kërkon vëmendje të veçantë. Shumë njerëz mendojnë se një zgjidhje e tillë është e rëndësishme vetëm për lojërat kompjuterike. Sigurisht, argëtimi është shtytësi kryesor për zhvillimin e teknologjisë, por nuk është e vetmja fushë në të cilën përfshihet realiteti virtual.

  1. Arsimi. Realiteti virtual ju lejon të krijoni një mjedis trajnimi për të praktikuar aftësi të ndryshme. Kjo mund të përfshijë pilotimin, hedhjen me parashutë ose operacione që kanë një shkallë të veçantë kompleksiteti.
  2. Shkenca. Në atë zonë, dizajni i realitetit virtual jep më shumë mundësi për të studiuar dhe kuptuar procese të ndryshme. Në një masë më të madhe, kjo qasje vlen për studimin e botës së molekulave dhe atomeve.
  3. Realiteti virtual lejon që mikrokirurgjia të vihet në praktikë. Kirurgu mund të kontrollojë manipulimet e robotit ndërsa është i zhytur në VR. Kjo qasje lejon kontroll më të plotë mbi procesin.
  4. Arkitektura dhe Dizajn industrial janë gjithashtu duke përdorur në mënyrë aktive aftësitë e realitetit virtual. Krijimi i modeleve virtuale ju lejon të punoni më në detaje pjesa e brendshme projekti, si dhe testimi karakteristikat teknike.
  5. Siç u përmend më lart, industria e argëtimit është fusha kryesore e aplikimit të realitetit virtual. Vlen të përmendet se kjo nuk është vetëm një ndërfaqe lojrash, por edhe filma, turizëm virtual dhe shumë më tepër.

VR vazhdon të zhvillohet dhe po gjen gjithnjë e më shumë fusha aplikimi.

Falë tij, bëhen të mundshme zhvillime, teste dhe kontrolle që më parë ishin të paarritshme për përdoruesit për shkak të kompleksitetit të zbatimit të tyre në botën reale.

Njerëzit shpesh ngatërrojnë realitetin virtual me realitetin e shtuar. Një shembull i mrekullueshëm i kësaj të fundit mund të konsiderohet aplikimi i bujshëm së fundmi për pajisje celulare PokemonGo.

Realiteti i shtuar nuk e izolon përdoruesin nga mjedisi natyror, por thjesht krijon një mbivendosje mbi realitetin aktual në fushën e perceptimit. Kjo ju lejon të merrni informacion në të njëjtën kohë në dy formate.

Realiteti i shtuar ndryshon në aspektin e zbatimit teknik, por në të njëjtën kohë ka shumë të përbashkëta. Kjo është arsyeja pse në perceptimin e përdoruesve të zakonshëm këto koncepte shpesh bashkohen.

Sot, përparimi ka arritur lartësi vërtet të paprecedentë dhe brezi i ri është në gjendje të përdorë mundësitë që njerëzit i ëndërronin vetëm 10-15 vjet më parë. Ajo që ishte misticizëm dhe magji, tani është bërë përparim teknologjik. Një nga këto momente është realiteti virtual. Sot do të flasim se çfarë është VR dhe si përdoret në fusha të ndryshme.

Përkufizimi i realitetit virtual

Realiteti virtual është një botë virtuale e krijuar me ndihmën e harduerit dhe softuerit, që i transmetohet një personi përmes prekjes, dëgjimit, si dhe shikimit dhe, në disa raste, nuhatjes. Është kombinimi i të gjitha këtyre ndikimeve në ndjenjat njerëzore në total që quhet bota ndërvepruese

Ai, VR, është i aftë të simulojë me saktësi shumë efektet e realitetit virtual përreth te një person, por për të krijuar një sintezë kompjuterike vërtet të besueshme të reaksioneve dhe vetive brenda botës ndërvepruese, të gjitha proceset e sintezës llogariten, analizohen dhe shfaqen si sjellje në kohë reale.

Përdorimi i realitetit virtual është i shumëanshëm: në 99 për qind të rasteve, objektet e gjalla dhe të pajetë të krijuara duke përdorur një teknologji të tillë kanë saktësisht të njëjtat veti, sjellje dhe lëvizje si prototipet e tyre reale. Në të njëjtën kohë, përdoruesi është në gjendje të ndikojë në të gjitha objektet e gjalla dhe të pajetë në përputhje me ligjet reale të fizikës (nëse procesi i lojës nuk parashikon ligje të tjera të fizikës, gjë që ndodh jashtëzakonisht rrallë).

Parimi i funksionimit

Shumë njerëz janë të interesuar se si funksionon saktësisht teknologjia. Këtu janë tre komponentë kryesorë që përdoren në pothuajse çdo ndërveprim me mjedisin virtual:

  1. kokë. Mjedisi virtual monitoron me kujdes pozicionin e kokës duke përdorur një kufje të specializuar. Kështu, kufjet e lëvizin imazhin në cilin drejtim dhe kur përdoruesi e kthen kokën - anash, poshtë ose lart. Ky sistem zyrtarisht quhet gjashtë shkallë lirie.
  2. Lëvizjet. Në modifikimet më të shtrenjta të harduerit, gjurmohen edhe lëvizjet e përdoruesit dhe imazhi virtual do të lëvizë sipas tyre. Këtu nuk po flasim për lojëra në të cilat përdoruesi thjesht qëndron në vend dhe ndërvepron me mjedisin, por për ato ku ai lëviz në hapësirën virtuale.
  3. Sytë. Një sensor tjetër themelor në realitet analizon drejtimin në të cilin po shikojnë sytë. Falë kësaj, loja i lejon përdoruesit të zhytet më thellë në realitetin interaktiv.

Efekti i pranisë së plotë

Vetëm me termin prani e plotë është e qartë se për çfarë saktësisht po flasim: bota është realitet virtual. Kjo do të thotë që përdoruesi do të ndihet sikur është pikërisht aty ku është loja dhe ai mund të ndërveprojë me të. Përdoruesi kthen kokën - personazhi gjithashtu kthen kokën, personi ecën në dhomën e tij - lojtari lëviz në realitetin interaktiv. Ende ka debate nëse është e mundur

Kërcimi - gjurmimi i gishtit dhe dorës

Efekti i pranisë së plotë arrihet përmes pajisjes The Leap. Kjo është një pajisje që përdor sistem kompleks gjurmimi i çdo lëvizjeje është ende pjesë e helmetave shumë të shtrenjta dhe TOP. Sidoqoftë, algoritmi i funksionimit është mjaft i thjeshtë dhe është i pranishëm në një formë pak të modifikuar në një pajisje tjetër, përkatësisht helmetën HTC Vive.

Si kontrolluesi ashtu edhe kufjet në HTC Vive janë të pajisura me shumë fotodioda - pajisje të vogla që konvertojnë energjinë e dritës në energji elektrike.

Pika e rëndësishme! Në përgjithësi, njerëzit merren me fotodioda dhe punën e tyre çdo ditë. Si shembull, kjo është një fotodiodë përgjegjëse për ndriçimin e një smartphone. Fotodioda përcakton saktësisht se sa dritë bie mbi të dhe, bazuar në këto të dhëna, rregullon nivelin e ndriçimit

I njëjti parim i pranisë së plotë përdoret në helmetë. Një përkrenare standarde VR vjen me dy stacione që ndezin një palë rreze në intervale kohore - një rreze horizontale dhe një vertikale. Ata përshkojnë dhomën dhe arrijnë te fotodiodat në kaskën dhe pajisjen e kontrolluesit. Pas kësaj, fotodiodat fillojnë punën e tyre dhe në pak sekonda shkëmbehen të dhënat e informacionit, gjatë së cilës sensorët transmetojnë pozicionin e kontrollorëve dhe helmetës.

Ky është algoritmi për krijimin e pranisë së plotë.

Çfarë lloje të VR ekzistojnë?

Zyrtarisht, tani ekzistojnë tre lloje të realitetit virtual:

  1. Simulimi dhe modelimi kompjuterik.
  2. Veprimtari imagjinare.
  3. Hapësira kibernetike dhe hardueri.

Helmetat VR

Dallimi kryesor midis këtyre tre veglave qëndron vetëm në kompanitë prodhuese. Përndryshe ato janë të ngjashme. Të tre helmetat janë portative dhe ofrojnë një përvojë gjithëpërfshirëse të lojërave.

Të mirat dhe të këqijat e realitetit virtual

Të mirat:

  1. Mundësia për të zhytur plotësisht veten në një dimension interaktiv.
  2. Marrja e emocioneve të reja.
  3. Parandalimi i stresit.
  4. Krijimi i burimeve elektronike të informacionit dhe trajnimit.
  5. Mbajtja e konferencave.
  6. Krijimi i objekteve të trashëgimisë kulturore.
  7. Aftësia për të vizualizuar objekte dhe fenomene të ndryshme fizike.
  8. Mundësi për të gjithë për të kaluar në nivel i ri argëtim.

Minuset:

Disavantazhet përfshijnë si më poshtë:

  1. Varësia.
  2. Një tjetër disavantazh i dukshëm: realiteti virtual dhe i tij ndikim psikologjik për person - nuk është gjithmonë pozitive, pasi ekziston rreziku për t'u zhytur shumë në botën virtuale, gjë që ndonjëherë çon në probleme në sociale dhe fusha të tjera të jetës.
  3. Kostoja e lartë e pajisjeve.

Aplikimi i realitetit virtual

VR mund të përdoret në fusha të tilla si:

  1. Arsimi. Sot, realiteti interaktiv bën të mundur simulimin e një mjedisi trajnimi në ato zona dhe për ato aktivitete për të cilat përgatitja paraprake është e nevojshme dhe e rëndësishme. Si shembull, kjo mund të jetë operacione, menaxhimi i pajisjeve dhe fusha të tjera.
  2. Shkenca. VR bën të mundur përshpejtimin e ndjeshëm të kërkimit si në botën atomike ashtu edhe në atë molekulare. Në botën e realitetit kompjuterik, një person është në gjendje të manipulojë edhe atomet sikur të ishte një grup ndërtimi.
  3. Bar. Siç u përmend, me ndihmën e VR, ju mund të trajnoni dhe edukoni specialistë mjekësorë: të kryeni operacione, të studioni pajisje dhe të përmirësoni aftësitë profesionale.
  4. Arkitekturë dhe dizajn. Çfarë mund të jetë më mirë sesa t'i tregosh klientit një model të një shtëpie të re apo ndonjë projekti tjetër ndërtimi duke përdorur një realitet të tillë? Është kjo teknologji që ju lejon të krijoni këto objekte në hapësirën virtuale, në madhësi të plotë, për demonstrim, ndërsa më parë përdoreshin paraqitjet manuale dhe imagjinata. Kjo vlen jo vetëm për projektet e ndërtimit, por edhe për pajisjet.
  5. Argëtim. VR është jashtëzakonisht popullor në mjedisin e lojrave. Për më tepër, si lojërat, ashtu edhe ngjarjet kulturore dhe turizmi janë të kërkuara.

VR – është e dëmshme apo jo?

Deri më tani, mund të theksohet se nuk është kryer asnjë kërkim global në këtë fushë, por tashmë mund të nxirren përfundimet e para. Meqenëse VR është ende në fillimet e saj (dhe në të vërtetë është), shumë mund të përjetojnë siklet kur përdorin këtë teknologji për një kohë të gjatë. Në veçanti, personi do të ndihet i trullosur dhe i përzier.

Deri më tani nuk ka asnjë provë që. Padyshim që ka një efekt negativ, por nuk është aq i madh sa të bjerë alarmi. Prandaj, ende nuk dihet nëse realiteti virtual është i dëmshëm apo i dobishëm.

VR – çfarë sjell e ardhmja?

Sot realiteti virtual nuk është zhvilluar plotësisht, ndaj mund të shfaqen ndjesi të pakëndshme. Në të ardhmen, do të shfaqen shumë pajisje, kopje dhe analoge që nuk do të kenë një efekt negativ në trupin dhe psikikën e njeriut.

Gjithashtu, pajisjet VR do të jenë në gjendje të zgjidhin problemet me konsumin e të dhënave të informacionit dhe seancat do të bëhen po aq standarde dhe të zakonshme sa lojërat e zakonshme në një kompjuter ose konzola këto ditë.

konkluzioni

Realiteti virtual është ende një humnerë pa fund për kërkimin dhe përmirësimin e algoritmeve të punës. Sot, teknologjia po përparon shumë shpejt, kështu që mund të themi me besim se në të ardhmen e afërt çmimi i tregut të kompletit do të jetë i përballueshëm për një person me të ardhura mesatare.

Për cilat tendenca në botën e IT ia vlen t'i kushtohet vëmendje në 2017. Një nga pikat ishte realiteti virtual, dhe për arsye të mirë. Interesi për VR është rritur shumë gjatë 2-3 viteve të fundit dhe vazhdon të rritet, gjithnjë e më shumë pajisje dhe teknologji të ndryshme po shfaqen, dhe më e rëndësishmja, ide të reja që kërkojnë nga zhvilluesit t'i zbatojnë.

Në këtë artikull hyrës do të flasim për vetitë, llojet dhe fushat e aplikimit të VR - kjo do të ndihmojë në navigimin më të mirë të atyre që duan të fillojnë udhëtimin e tyre në një fushë në zhvillim dhe përkatëse.

Një realitet virtualështë një mjedis tredimensional i krijuar nga kompjuteri me të cilin përdoruesi mund të ndërveprojë, duke u zhytur plotësisht ose pjesërisht në të.

Vetitë VR

Është e rrallë të gjesh një komplet të plotë, por më poshtë janë veçoritë në të cilat duhet të përqendroheni kur krijoni realitetin virtual.

  • E besueshme - mbështet ndjenjën e përdoruesit për realitetin e asaj që po ndodh.
  • Interaktive - siguron ndërveprim me mjedisin.
  • Të prodhuara nga makina - bazohet në pajisje të fuqishme.
  • Në dispozicion për studim - ofron mundësinë për të eksploruar një botë të madhe dhe të detajuar.
  • Krijimi i një efekti prezence - përfshin trurin dhe trupin e përdoruesit në proces, duke ndikuar në sa më shumë shqisa të jetë e mundur.

Llojet e VR

VR gjithëpërfshirëse

Ky lloj nënkupton praninë e tre faktorëve:

  1. Një simulim i besueshëm i botës me shkallë të lartë duke detajuar.
  2. Një kompjuter me performancë të lartë i aftë për të njohur veprimet e përdoruesit dhe për t'iu përgjigjur atyre në kohë reale.
  3. Pajisjet speciale të lidhura me një kompjuter që ofrojnë një efekt zhytës gjatë eksplorimit të mjedisit. Ne do të flasim për të më në detaje pak më vonë.

VR pa zhytje

Jo të gjithë dhe jo gjithmonë kanë nevojë për zhytje të plotë në një realitet alternativ. Simulimet jo-zhytëse janë simulime me imazhe, zë dhe kontrollues me cilësi të lartë, të transmetuara në mënyrë ideale në një ekran me ekran të gjerë. Në këtë kategori përfshihen gjithashtu projekte të tilla si rindërtimet arkeologjike 3D të vendbanimeve antike ose modelet e ndërtesave që arkitektët krijojnë për të demonstruar punën e tyre tek klientët. Të gjithë shembujt e listuar më sipër nuk i përmbushin plotësisht standardet VR, por ato ju lejojnë të përjetoni botën e simuluar disa nivele më të thella se mjetet e tjera multimediale, dhe për këtë arsye klasifikohen si realitet virtual.

VR me infrastrukturë të përbashkët

Kjo përfshin "botë virtuale" si Second Life dhe Minecraft. E vetmja pronë e renditur më sipër që u mungon komplet komplet- krijimi i efektit të pranisë: botë të tilla nuk ofrojnë zhytje të plotë (në rastin e Minecraft kjo vlen vetëm për kontrollet standarde - loja tashmë ka një version për realitetin virtual që mbështet helmetat Oculus Rift dhe Gear VR). Megjithatë, botët virtuale kanë një nivel të mirë ndërveprimi me përdoruesit e tjerë, gjë që shpesh mungon në produktet e realitetit virtual "të vërtetë".

Botët virtuale nuk përdoren vetëm në industrinë e lojërave: falë platformave të tilla si 3D Immersive Colaboration dhe Open Cobalt, mund të organizohen hapësira 3D pune dhe studimi - ky quhet "bashkëpunim immersive".

Krijimi i mundësisë së ndërveprimit të njëkohshëm në komunitet dhe zhytjes së plotë është tani një nga drejtimet e rëndësishme në zhvillimin e VR (kujtoni Minecraft).

VR bazuar në teknologjitë e internetit

Shkencëtarët e kompjuterave kanë zhvilluar një mënyrë për të krijuar botë virtuale në internet duke përdorur teknologjinë Virtual Reality Markup Language, të ngjashme me HTML. Ai u neglizhua për një kohë dhe tani konsiderohet i vjetëruar, por me interesin në rritje të Facebook për VR, e ardhmja e realitetit virtual premton të bazohet jo vetëm në ndërveprim, por edhe në teknologjitë e internetit.

Ekziston edhe AR, për të mos u ngatërruar me VR

AR (realiteti i shtuar) është realitet i shtuar. Po, PokemonGo (që, meqë ra fjala, të gjithë e kanë harruar tashmë) i përket pikërisht kësaj kategorie, megjithëse është një shembull disi i thjeshtuar. Ndryshe nga VR, nga e cila ne izolohemi qëllimisht mjedisi, realiteti i shtuar ju lejon të krijoni një mbivendosje të botës virtuale në atë reale në fushën e perceptimit të përdoruesit. Në këtë mënyrë ne mund të marrim informacion në të njëjtën kohë nga dy burime.

Teknikisht, AR nuk është realitet virtual, por pyetjet që lindin gjatë krijimit të tij janë të ngjashme me ato që lindin kur krijoni VR (për shembull, si ta bëni pajisjen të llogarisë vendndodhjen e saj të saktë dhe të përshtatet me ndryshimet më të vogla të bëra nga përdoruesi në kohe reale). Prandaj, teknologjitë AR dhe VR konsiderohen mjaft të lidhura ngushtë.

  1. Për një kompjuter - punoni në lidhje me një PC ose tastierë: Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR.
  2. Për pajisjet celulare - ato quhen kufje dhe funksionojnë së bashku me telefonat inteligjentë, ato janë mbajtëse me lente: Google Cardboard, Samsung Gear VR, YesVR.
  3. Syzet e pavarura të realitetit virtual janë pajisje të pavarura që përdorin OS special ose të përshtatur: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor.

Një alternativë për ata që nuk duan të prishin flokët e tyre, imazhet në këtë rast nuk transmetohen në helmetë, por në muret e dhomës, shpesh të përfaqësuara nga ekranet MotionParallax3D (edhe pse për një UX më të plotë në disa prej tyre dhomat ju duhet të mbani syze 3D apo edhe të kombinoni CAVE dhe HMD). Ekziston një mendim se dhomat VR janë shumë më të mira se helmetat VR: rezolucion më i lartë, nuk ka nevojë të mbani një pajisje të rëndë, në të cilën disa njerëz madje vuajnë nga sëmundja e lëvizjes, dhe vetëidentifikimi është më i lehtë për faktin se përdoruesi ka mundësia për të parë vazhdimisht veten. Sidoqoftë, blerja e një dhome të tillë, natyrisht, do të jetë shumë më e shtrenjtë se blerja e një helmete.

Dorezat e të dhënave

Për të kënaqur nevojën instinktive të përdoruesit për të prekur me duar atë që i duket interesante në procesin e eksplorimit të mjedisit, u krijuan doreza me sensorë për të kapur lëvizjet e duarve dhe gishtërinjve. Mbështetja teknike për një proces të tillë ndryshon - është e mundur të përdoret kabllot me fibra optike, matës deformimi ose sensorë piezoelektrikë, si dhe pajisje elektromekanike (të tilla si potenciometra).

Joysticks (gamepads) / Shkop

Pajisjet speciale për ndërveprim me një mjedis virtual, që përmbajnë sensorë të integruar të pozicionit dhe lëvizjes, si dhe butona dhe rrota lëvizëse, si një mi. Në ditët e sotme ato po bëhen gjithnjë e më shumë me valë për të shmangur bezdi dhe rrëmujë kur lidheni me një kompjuter.

Aplikacionet VR

Arsimi

VR përdoret për të simuluar mjedise stërvitore për aktivitete që kërkojnë trajnim paraprak, të tilla si fluturimi i një aeroplani, hedhja me parashutë dhe madje edhe operacioni i trurit.

Shkenca

VR përmirëson dhe përshpejton molekulare dhe bota atomike: Kur zhytet në një mjedis virtual, një shkencëtar mund të manipulojë grimcat sikur të ishin tulla LEGO.

Bar

Përveç ndihmës për trajnimin e kirurgëve, teknologjia VR rezulton e dobishme edhe gjatë vetë operacioneve: mjeku, duke përdorur pajisje speciale, mund të kontrollojë lëvizjet e robotit, duke fituar kështu një kontroll më të mirë të procesit.

Dizajn industrial dhe arkitekturë

Në vend që të ndërtoni modele të shtrenjta makinash, aeroplanësh ose ndërtesash, mund të krijoni një model virtual që ju lejon jo vetëm të ekzaminoni projektin nga brenda, por edhe të testoni karakteristikat e tij teknike.

Lojëra dhe argëtim

Për momentin, kjo është zona më e famshme dhe më e gjerë e përdorimit të VR: përfshin lojëra dhe kinema, turizmin virtual dhe vizita në ngjarje të ndryshme.

Siç thamë, VR vazhdon të integrohet me fusha të ndryshme të jetës sonë dhe ka evoluar nga një mit fantashkencë në realitet (virtual), ndaj zgjidhni një zonë për t'u zhvilluar dhe ecni përpara. Një organizatë ndërkombëtare aktualisht po standardizon teknologjitë VR

Një nga fushat më të njohura të zhvillimit të realitetit virtual dhe të shtuar është edukimi. Ka shume opsione të ndryshme aplikimi i teknologjive moderne në këtë fushë - nga e thjeshta turne shkollore mbi Egjiptin e Lashtë në mësimet e gjeografisë deri në trajnimin e specialistëve për të punuar në një tren plumbash ose në një stacion hapësinor. Dmitry Kirillov, kreu i laboratorit VRAR dhe Cerevrum Inc., ndau komentet e tij në lidhje me mundësitë e realitetit virtual në arsim.

Përparësitë e përdorimit të VR në arsim

Përdorimi i realitetit virtual hap shumë mundësi të reja në trajnim dhe edukim që janë shumë komplekse, kërkojnë kohë ose të shtrenjta me qasjet tradicionale, nëse jo të gjitha në të njëjtën kohë. Ekzistojnë pesë përparësi kryesore të përdorimit të teknologjive AR/VR në arsim.

Dukshmëria. Duke përdorur grafikë 3D, mund të tregoni në detaje proceset kimike deri në nivelin atomik. Për më tepër, asgjë nuk na pengon të shkojmë edhe më tej dhe të tregojmë se si ndarja bërthamore ndodh brenda vetë atomit përpara një shpërthimi bërthamor. Realiteti virtual jo vetëm që mund të japë informacion për vetë fenomenin, por edhe ta demonstrojë atë me çdo shkallë të detajuar.

Siguria. Kirurgjia në zemër, drejtimi i një treni me plumb, një anije kozmike, siguria nga zjarri - ju mund ta zhytni shikuesin në ndonjë nga këto rrethana pa kërcënimin më të vogël për jetën.

Përfshirja. Realiteti virtual ju lejon të ndryshoni skenarë, të ndikoni në rrjedhën e një eksperimenti ose të zgjidhni një problem matematikor në një mënyrë lozonjare dhe të lehtë për t'u kuptuar. Gjatë një mësimi virtual, ju mund të shihni botën e së kaluarës përmes syve të një personazhi historik, të shkoni në një udhëtim ndaj trupit të njeriut në një mikrokapsulë ose zgjidhni kursin e duhur në anijen e Magelanit.

Duke u fokusuar. Bota virtuale, e cila do ta rrethojë shikuesin nga të gjitha anët në 360 gradë, do t'ju lejojë të përqendroheni tërësisht në material dhe të mos shpërqendroheni nga stimujt e jashtëm.

Mësime virtuale. Pamja në vetën e parë dhe ndjesia e pranisë suaj në një botë të vizatuar është një nga tiparet kryesore të realitetit virtual. Kjo lejon që mësimet të zhvillohen tërësisht në realitet virtual.

Formatet VR në arsim

Përdorimi i teknologjive të reja në arsim nënkupton që procesi arsimor duhet të ristrukturohet në përputhje me rrethanat.

ARSIMI ME KOHË TË PLOTË

Teknologjitë virtuale ofrojnë mundësi interesante për përcjelljen e materialit eksperimental. Në këtë rast, formati klasik i mësimdhënies nuk është i shtrembëruar, pasi çdo mësim plotësohet nga një zhytje 5-7 minuta. Mund të përdoret një skenar në të cilin mësimi virtual ndahet në disa skena, të cilat përfshihen në momentet e duhura të mësimit. Leksioni mbetet, si më parë, elementi strukturëformues i orës së mësimit. Ky format ju lejon të modernizoni mësimin, të përfshini studentët në procesin e të mësuarit, të ilustroni qartë dhe të përforconi materialin.

ARSIMI NE DISTANC

Me mësimin në distancë, studenti mund të jetë kudo në botë, si dhe mësuesi. Secili prej tyre do të ketë avatarin e tij dhe do të jetë personalisht i pranishëm në klasën virtuale: të dëgjojë leksione, të ndërveprojë dhe madje të kryejë detyra në grup. Kjo do të sigurojë një ndjenjë prezence dhe do të eliminojë kufijtë që ekzistojnë kur jepni mësim nëpërmjet videokonferencës. Gjithashtu, mësuesi do të jetë në gjendje të kuptojë se kur studenti vendos të largohet nga mësimi, pasi helmetat Oculus Rift dhe HTC Vive janë të pajisura me një sensor drite që u lejon atyre të dallojnë nëse helmeta është aktualisht në përdorim apo jo.

EDUKIMI I PËRKIRË

Nëse ka rrethana që ju pengojnë të ndiqni mësimet, studenti mund ta bëjë këtë nga distanca. Për ta bërë këtë, klasa duhet të jetë e pajisur me një aparat fotografik për xhirimin e videos 360 gradë me aftësinë për të transmetuar video në kohë reale. Nxënësit që ndjekin një mësim nga distanca do të jenë në gjendje të vëzhgojnë atë që po ndodh në klasë nga perspektiva e personit të parë (për shembull, nga vendi i tyre), të shohin shokët e tyre të klasës, të komunikojnë me mësuesin dhe të marrin pjesë në mësime të përbashkëta.

VETË-EDUKIMI

Për cilindo nga kurset arsimore të zhvilluara mund të përshtatet vete studim. Vetë mësimet mund të postohen në dyqanet online (për shembull, Steam, Oculus Store, App Store, Google Play Tregu) në mënyrë që të gjithë të kenë mundësinë të zotërojnë ose përsërisin materialin vetë.

Disavantazhet e përdorimit të VR në arsim

Gjithsesi, derisa përdorimi i teknologjisë dhe vetë pajisjet të "përmirësohen" maksimalisht, do të ketë disavantazhe dhe probleme të mundshme të përdorimit të realitetit virtual në arsim.

Vëllimi.Çdo disiplinë është mjaft voluminoze, e cila kërkon burime të mëdha për të krijuar përmbajtje për secilën temë mësimi - në formë kurs i plotë ose dhjetëra apo qindra aplikacione të vogla. Kompanitë që do të krijojnë materiale të tilla duhet të përgatiten të angazhohen në zhvillim për një kohë mjaft të gjatë pa mundësinë e rikuperimit të tij përpara publikimit të grupeve të plota të mësimeve.

Çmimi. Në rast se të mësuarit në distancë Barra e blerjes së një pajisjeje të realitetit virtual bie mbi përdoruesin, ose ajo pajisje mund të jetë telefoni i tij. Por institucionet arsimore do t'ju duhet të blini komplete pajisjesh për klasat në të cilat do të mbahen mësimet, gjë që kërkon gjithashtu investime të konsiderueshme.

Funksionaliteti. Realiteti virtual, si çdo teknologji, kërkon përdorimin e gjuhës së vet specifike. Është e rëndësishme të gjeni mjetet e duhura për ta bërë përmbajtjen tuaj vizuale dhe tërheqëse. Fatkeqësisht, shumë përpjekje për të krijuar aplikacione edukative VR nuk përdorin të gjitha aftësitë e realitetit virtual dhe, si rezultat, nuk përmbushin funksionin e tyre.

Shembull: mësimi i fizikës në VR

Për të testuar efektivitetin dhe qëndrueshmërinë e përdorimit të realitetit virtual në arsim, laboratori VRar zhvilloi një mësim eksperimental të fizikës. Në studim morën pjesë 153 persona: adoleshentë 6-17 vjeç, prindërit dhe të afërmit e tyre. Pas shikimit, pjesëmarrësve iu kërkua të përgjigjen në tre pyetje: sa mirë u përthit? material edukativ, të paraqitur në këtë mënyrë; cili është qëndrimi i fëmijëve ndaj të mësuarit në realitetin virtual; cilat lëndë shkollore (sipas nxënësve të shkollës) preferohen për krijimin e mësimeve në realitetin virtual.

Mësimi iu kushtua temës rryme elektrike në qarkun elektrik më të thjeshtë. Pasi kishte vendosur syzet, përdoruesi u gjend në një dhomë përballë një tavoline, në të cilën u vizualizua një qark i thjeshtë elektrik. Më pas, përdoruesi u fut brenda përcjellësit, ku duhej të studionte strukturën e tij (vizualizimi i strukturës së një atomi, rrjeta kristalore, vizualizimi i kushtëzuar i rrjedhës së rrymës elektrike në lidhje me një burim energjie). Mësimi është projektuar për gjashtë nxënës, shoqërohet me një ligjëratë nga mësuesi dhe zgjat nga 5 deri në 7 minuta.

Pas ligjëratës, të anketuarit plotësuan pyetësorët.

Zotërimi i materialit dhe qëndrimi ndaj mësimeve në VR

Të anketuarve iu kërkua të përgjigjen në tre pyetje të mbyllura në pyetësor: cila nga grimcat e listuara nuk është grimcë e një atomi; nga se përbëhet bërthama e një atomi? cila grimcë është përgjegjëse për transmetimin ngarkesë elektrike. Rezultati ishte i shkëlqyer - vetëm 8.5% e të anketuarve nuk e zotëronin materialin.

Sa i përket qëndrimit ndaj mësimeve të tilla, sipas laboratorit VRAR, 148 të anketuar nga 153 (97.4%) do të dëshironin përdorimin e mëtejshëm të teknologjive të realitetit virtual në mësimet e shkollës, dhe shumica treguan fizikën dhe kiminë si disiplina.

Në përgjithësi, eksperimenti i kryer nga laboratori VRAR tregoi suksesin e përdorimit të VR në arsim. Teknologjitë moderne, pavarësisht rrugës së gjatë të zhvillimit, janë ende të rinj, por gjithsesi realiteti virtual është hapi tjetër i madh në zhvillimin e sektorit të arsimit. Dhe në të ardhmen e afërt do të shohim shumë zbulime interesante në këtë zonë.