Konkurse muzikore për një kompani argëtuese në tryezë. Konkursi me sytë e lidhur "Bëni një dëshirë të realizohet". Çdo numër është unik

Për shkak të diversitetit dhe argëtimit të tyre, lojërat janë interesante për njerëzit e të gjitha moshave. Pavarësisht se në kohët moderne ato lidhen më shpesh me lojërat kompjuterike, shumë nuk do të refuzojnë të mblidhen rreth tryezës me familjen ose miqtë për t'u argëtuar me një kalim kohe kaq intriguese. Ne ju paraqesim lojërat më interesante të tavolinës për një grup të rriturish në tryezë.

Ky argëtim është ideal para fillimit të festës; do t'ju ngrejë shpirtin dhe do t'ju krijojë një atmosferë të këndshme; të gjithë aplikantët mund të marrin pjesë.

Rregullat: të ftuarit marrin një gotë dhe ia kalojnë njëri-tjetrit, kushdo që e merr duhet të derdhë pak alkool në të. Humbësi do të jetë personi që derdh qoftë edhe një pikë; ai do të duhet të pijë gjithçka të derdhur dhe të bëjë një dolli. Rekomandohet shumë të mos përzieni pijet!

A jam unë dikush?

Qëllimi i lojës: secili pjesëmarrës ka të ngjitur në ballë një copë letër me një personazh, hero, aktor, politikan etj.

Gjatë lojës, secili lojtar duhet të gjejë se çfarë shkruhet atje duke bërë një pyetje kryesore dhe duke marrë një përgjigje të qartë për të.

Ai që njeh heroin e tij konsiderohet fitues; nëse opsioni i tij është i pasaktë, atëherë mund të parashikohen gjoba ose eliminim në proces.

Panik

Loja mori emrin e saj sepse është një lojë me kohë, në pak sekonda të caktuara një person duhet të zbërthejë sa më shumë fjalë të jetë e mundur. Argëtimi e çon pjesëmarrësin në zgjidhje në një gjendje paniku, gjë që është shumë qesharake të shikosh nga jashtë.

  1. Të gjithë lojtarët shkruajnë 20–30 fjalë, përveç mbiemrave dhe foljeve, dhe më pas i hedhin në kapelë.
  2. Pjesëmarrësit ndahen në çifte, qëllimi i njërit prej tyre është të shpjegojë secilën fjalë në një frazë, tjetri duhet t'i hamendë ato në kohën e caktuar.
  3. Pasi të ndryshojnë vendet, fituesi është dyshja që ka emëruar opsionet më të sakta.

Loja, e njohur për shumë njerëz që nga fëmijëria, nuk e ka humbur popullaritetin e saj midis të rriturve. Parimi i tij është mjaft i thjeshtë dhe i lehtë për t'u mbajtur mend.

  1. Lojtarët ndahen në 2 ekipe, fituesi është ai që merr 10 opsionet e sakta më shpejt.
  2. Nga çdo ekip duhet të zgjidhet një kapiten me të cilin do të flasë lideri. Detyra e tij do të jetë t'i shpjegojë ekipit atë që dëgjoi duke përdorur gjeste.

Kulla Eifel

Rekuizitat për ndërtimin e kullës do të jenë pllaka domino. Secili pjesëmarrës ndërton një dysheme, ai që shkatërron strukturën e lë lojën ose i nënshtrohet gjobave.

Alfabeti në një pjatë

Argëtimi është i përshtatshëm për çdo festë ku ka ëmbëlsira në tavolina.

Rregullat: hosti merr me mend një letër për të ftuarit, të cilët duhet ta gjejnë atë në fillim të emrit të produktit. Personi i parë që gjen fjalën e duhur zë vendin e liderit.

Artikull misterioz

Si të luhet: në këtë lojë, dhurata për fituesin përcaktohet menjëherë, ajo duhet të mbështillet në disa shtresa petë. Një copë letre me një gjëegjëzë është ngjitur në secilën shtresë; ai që e zgjidh atë heq një fletë.

Nëse dikush nuk arrin të kryejë detyrën, ai ia kalon atë konkurrentit të ardhshëm. Më së shumti detyrë e vështirë duhet të vendoset në shtresën e fundit të fletës, fituesi e heq atë dhe merr një çmim.

Princesha-jo-qesh

Qëllimi i lojës është të ndajë pjesëmarrësit në ekipe, njëra prej të cilave nuk lejohet të buzëqeshë; detyra e ekipeve të kundërta është, përkundrazi, të bëjnë kundërshtarët e tyre të qeshin.

Pjesëmarrësi që qesh shkon te skuadra kundërshtare; lojtari që nuk është kurrë në siklet fiton.

Shaka "me mjekër".

Thelbi i lojës: secili nga të pranishmit në tryezë fillon të tregojë me radhë një fjali nga një anekdotë. Nëse njëri nga pjesëmarrësit mund ta vazhdojë atë, atëherë tregimit i bashkëngjitet një "mjekër". Fituesi i lojës do të jetë ai që tregon shakatë më unike.

Zgjidhja e goditjes

Rregullat:

  1. Një nga pjesëmarrësit duhet të largohet nga dhoma, ai do të zgjidhë frazën e konceptuar nga ekipi.
  2. Prezantuesja, së bashku me të pranishmit, vjen me një frazë nga një këngë apo poezi, kryesorja është se ajo është e njohur.
  3. Secili mysafir kujton një fjalë prej tij.
  4. Në lojë, prezantuesi u bën pjesëmarrësve një pyetje me radhë, së cilës ata do të duhet të përgjigjen me një fjali duke përdorur një fjalë të fshehur.

Artistët

Njerëzit e ulur në tavolinë marrin një copë letër dhe një stilolaps. Prezantuesi thërret një letër për të cilën pjesëmarrësit duhet të vizatojnë shpejt një objekt. Artistët me fotografi të përputhshme eliminohen. Fituesi është ai, krijimet e të cilit rezultojnë të jenë më unike.

Prezantuesi merr një send personal nga secili pjesëmarrës dhe i vendos në një çantë të përbashkët, të errët.

Gjatë lojës, të ftuarit e pranishëm dalin me një detyrë dhe ai që do t'i hiqet e kryen atë.

Treguesi

Loja bazohet në të mirënjohurin "tjerr shishen", por në vend të puthjes, pjesëmarrësit kryejnë detyrat që janë shpikur para fillimit të lojës.

Mblidhni një këngë

Rregullat: Për këtë lojë, çdo fjalë nga kënga e zgjedhur shkruhet në një fletë të veçantë. Të gjithë pjesëmarrësit ulen në tryezë dhe njihen me fletët e letrës; fituesi do të jetë ai që zgjidh shpejt dhe këndon këngën e fshehur.

Përfundoni një kryevepër

  • Opsioni 1

Të ftuarit e mbledhur në tavolinë ftohen të plotësojnë vizatimin e konceptuar nga autori. Skicat duhet të jenë identike; për ta bërë këtë, mund t'i printoni në një printer; fituesi është ai, krijimi i të cilit është sa më afër origjinalit të tërhequr paraprakisht.

  • Opsioni nr. 2

Pritësi u jep të ftuarve pjesë të ndryshme të një vizatimi, të cilat ata duhet t'i plotësojnë. Lojtarët që vizatojnë saktë objektin fitojnë.

Si të luani: Shumë objekte identike, zakonisht shkrepëse ose shkopinj të tjerë, zgjidhen si mbështetëse për lojën.

Një grumbull hidhet në tryezë për të ftuarit, nga i cili duhet të nxirret një send në të njëjtën kohë.

Personi që prek shkopinjtë fqinj humbet dhe largohet nga loja, unë nxjerr të miat.

Imitoni kërcimin

Synimi: në muzikë të gëzuar, pritësi emërton një pjesë të fytyrës dhe të ftuarit fillojnë të kërcejnë me të. Rezulton të jetë shumë argëtuese; kërcimtarët më origjinalë dhe më qesharak janë nominuar si fitues.

Mafia 2

Si të luani: merrni një kuvertë letrash dhe jepini një secilit mysafir. Anëtari i ekipit që ka marrë asin e maçit do të duhet të jetë mafia, dhe ai që ka marrë asin e zemrave do të luajë sherifin.

Të gjithë të tjerët do të jenë civilë. Detyra e mafies është të vrasë njerëzit me një sy të padukshëm. Pjesëmarrësit e eliminuar vendosin kartën e tyre pas disa sekondash. Qëllimi i sherifit është kapja e kriminelit.

Roulette Russian

Kjo lojë është më e përshtatshme për një festë ku do të konsumohet alkool. Përpara lojtarit vendosen në tavolinë 2 gota me vodka dhe 1 me ujë në mënyrë që ai të mos dijë se ku derdhet, detyra e tij do të jetë të pijë të dy gotat me radhë, çfarë do të ketë në to është çështje. me fat...

Kjo lojë është ideale për një festë në të cilën ka djem dhe vajza që nuk janë çift dhe nuk janë të lidhur.

  1. Pjesëmarrësit janë të ndarë në gra dhe burra, këta të fundit largohen nga dhoma, ndërsa zonjat urojnë për një.
  2. Secili djalë hyn në dhomë një nga një dhe përpiqet të gjejë atë që e zgjodhi, pastaj e puth atë. Nëse ajo i përgjigjet, atëherë simpatitë përkojnë, përndryshe ai merr një shuplakë në fytyrë.
  3. Burri mbetet në dhomë. Nëse ai e zgjodhi zonjën e tij në mënyrë korrekte, atëherë pjesëmarrësi tjetër që e puthi bashkëshortin e tij dëbohet nga dera.
  4. Ai që e gjen gjysmën e tij të fundit ose nuk e merr me mend fare, humbet.

Vizatim nga kujtesa

Lojtarët përballen me detyrën për të përfunduar vizatimin e një objekti në skicën e vizatimit. Kushti është të mbyllni sytë dhe të ktheheni në vend. Meqenëse kjo nuk do të jetë e lehtë për t'u bërë, fituesi do të jetë ai që përshkruan më saktë elementin që mungon në vendin e tij. Në fund, do të jetë interesante për artistët të shohin se çfarë del nga e gjithë kjo.

Kuti bosh

Argëtimi nuk është i përshtatshëm për të afërmit dhe pjesëmarrësit duhet të jenë të gjinive të ndryshme.

Ndërsa muzika është duke luajtur, kutia qarkullohet në një rreth; ai të cilit i është rënë zëri duhet të heqë disa nga rrobat e tij. Se sa larg shkon loja varet vetëm nga pjesëmarrësit e saj.

Ja çfarë janë ato, lojëra tavoline për një grup të rriturish në tavolinë. Duke parë një sasi të madhe argëtimi, mund të konkludojmë se mosha nuk ndikon në gjendjen shpirti i njeriut. Shumica e lojërave na kanë ardhur nga femijeria e hershme, vetëm se janë bërë edhe më interesante dhe argëtuese.

Në videon tjetër - një tjetër konkurrencë interesante për të rriturit në një festë në shtëpi.

Mos derdh një pikë

Numri i pjesëmarrësve: të paktën disa.

Për më tepër: një gotë, ndonjë pije.

Të gjithë të ftuarit ulen në tryezë dhe kalojnë gotën në një rreth. Të gjithë derdhin një sasi të vogël të pijeve në një gotë. Personi i fundit të cilit i mbush gota dhe pija fillon të tejmbushet, detyrohet të bëjë dolli dhe të pijë.

P.S.Është më mirë të mos përzihen pijet...

Unë dua - nuk dua

Numri i pjesëmarrësve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Pritësi u kërkon të gjithë të ftuarve të ulur në tryezë të emërojnë atë që adhurojnë dhe çfarë nuk adhurojnë te fqinji në të djathtë (në të majtë ose të dyja). Për shembull: "Unë e dua veshin e fqinjit tim në të djathtë, por nuk më pëlqen supi i tij." Pasi të gjithë e thërrasin, udhëheqësi u kërkon të gjithëve të puthin atë që adhurojnë dhe të kafshojnë atë që nuk adhurojnë.

Minutat e të qeshura të egra janë të garantuara për ju.

Loja mund të diversifikohet duke emërtuar jo vetëm pjesë të trupit, por edhe gjëra.

Mos qeshni

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë të ftuarit janë ulur në tryezë. Një nga lojtarët, i zgjedhur me short, ngjitet nën tryezë dhe fillon të heqë e të veshë këpucët për secilin nga të ftuarit me radhë. Të gjithë të ftuarit shikojnë fytyrat e fqinjëve të tyre në tryezë. Nëse dikush qesh, ai largohet nga loja dhe ngrihet nga tavolina.

Ai që mbetet i fundit në tabelë fiton.

Pecetë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: pecetë, monedhë.

Në qendër të tavolinës vendoset një gotë verë/vodka/birrë, mbi të cilën vendoset një pecetë. Duhet të formojë një plan të lëmuar (skajet mund të palosen në një rreth dhe të njomet pak sipas nevojës). Një monedhë vendoset në qendër të pecetës (si një rubla - jo shumë e rëndë, për të mos vjedhur pecetën, dhe jo shumë e lehtë, në mënyrë që loja të mos zvarritet). Ata ndezin një cigare dhe lojtarët me radhë prekin pecetën me dritë, duke e djegur atë (mos harroni se ato ndryshojnë në pecetë).

Humbësi është ai, prekja e të cilit bën që "rrjeti" nga peceta të shpërthejë dhe monedha të bjerë në gotë. Dhe humbësit i thuhet se duhet të pijë përmbajtjen e enës (së bashku me hirin; padyshim, monedha mund të pështyhet).

Goditi

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kuvertë letrash, shishe pije.

Në tryezë vendoset një shishe (vodka, verë, konjak, etj.). Një kuvertë letrash vendoset sipër saj (mundësisht karta të reja ose plastike).

Detyra e lojtarëve është të heqin disa letra nga kuverta, por jo të gjithë kuvertën. Ai që hoqi kartën e fundit ose të gjithë kuvertën duhet të pijë nga shishja.

Damë-2

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: tabelë shahu, gota, vodka, konjak.

Përdoret një tabelë e vërtetë shahu dhe në vend të damës ka gota. Në gota nga njëra anë hidhet vodka, nga ana tjetër konjaku. Pastaj loja luhet në të njëjtën mënyrë si në damë të zakonshme. Kushdo që godet figurën (aka një gotë) duhet të pijë një gotë alkool.

Për kontrast, mund të luani dhurata.

Një i çuditshëm vdiq

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Loja është ndërtuar mbi parimin e lojës për fëmijë "E çuditshme jashtë". Të ftuarit janë të ftuar të marrin pjesë në konkurs. Në tavolinë vendosen gota (ose gota) të mëdha, një më pak se numri i pjesëmarrësve. Vodka, konjaku, vera (çfarë të doni) hidhen në gota.

Me urdhër të udhëheqësit (për shembull, duke duartrokitur), pjesëmarrësit fillojnë të ecin rreth tryezës. Ndërsa prezantuesi jep një sinjal të paracaktuar (të njëjtat duartrokitje), pjesëmarrësit duhet të kapin njërën nga gotat dhe të pinë përmbajtjen e saj pikërisht aty. Ai që nuk ka syze të mjaftueshme eliminohet. Pas së cilës një gotë hiqet nga tavolina, të tjerat mbushen dhe loja vazhdon në të njëjtën mënyrë siç përshkruhet më sipër.

Gjëja kryesore është që gjithmonë duhet të ketë një gotë më pak se numri i lojtarëve. Loja përfundon kur njëri nga dy pjesëmarrësit e mbetur pi gotën e fundit. Në mungesë të mezeve dhe gotave mjaft të bollshme, finalja duket e papërshkrueshme, sepse tradicionalisht është e vështirë ta quash të ecësh nëpër tavolinë...

Përkthe...

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kompjuter ose laptop.

Për këtë lojë ju duhet një kompjuter me një majë shkruese të instaluar në të (ndoshta një "përkthyes" tjetër).

Shkruani në Word tekstin e një kënge të njohur të njohur për të gjithë të ftuarit, më pas përdorni një majë shkruese për ta përkthyer në gjuha britanike. E përkthyer? Tani përktheni përsëri në Rusisht. Tani mund të lexoni dhe madje të këndoni, nëse nuk keni frikë të thyeni gjuhën :)

Për të ardhmen e afërt, të ftuarit tuaj janë të zënë, të paktën derisa të provojnë përkthimet e të gjitha këngëve që njohin.

Hajde, fute

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: stilolapsa, lapsa, fije, shishe.

Kur një numër i caktuar shishesh janë të lira, duhet të lidhni stilolapsa ose lapsa në rrip me një fije. Më pas, një shishe bosh vendoset midis këmbëve dhe duke u ulur ju duhet të futni dorezën në shishe. Kushdo që është i pari fiton. Sa më shumë shishe të jenë bosh, aq më e vështirë është të futesh brenda dhe aq më shumë argëtohen të gjithë.

hamendësues

Numri i lojtarëve: 8-10, dhe duhet të ketë një numër të barabartë burrash dhe grash

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesja i lejon të gjithë djemtë të dalin nga dhoma dhe më pas lë çdo vajzë të zgjedhë 1 djalë për vete. Pra, të gjithë burrat duhet të shpërndahen mes vajzave. Pastaj vajzat ulen në një rresht dhe i riu i parë hyn në dhomë. Ai duhet të marrë me mend se cila grua dëshironte për të. Pasi bëri zgjedhjen e tij (vajzat nuk duhet të reagojnë në asnjë mënyrë ndaj shikimit të tij kureshtar), i riu puth zonjën që, sipas tij, i bëri një dëshirë. Nëse ai gabon (dhe kjo ka shumë të ngjarë në fillim), gruaja i jep një shuplakë me lëng në fytyrë dhe ai kthehet te "kolegët".

Pastaj hyn sfiduesi tjetër. Nëse djali arrin të hamendësojë, gruaja e puth me dashuri, dhe i riu mbetet në dhomë. Tani që çifti është bashkuar, gruaja vazhdon të ulet në rresht me të gjitha vajzat e tjera dhe nëse një nga aplikantet e radhës e puth, i riu që e kishte marrë me mend më parë duhet të kërcejë dhe ta përzë me shkelm nga dera të pafytyrën.

Loja është argëtuese dhe, më lejoni t'ju them, ka një farë adrenaline, sidomos kur shikon se si nuk keni mjaftuar në derë... Ai që gjen i fundit zonjën humbet.

Shkova në rrathë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kuti bosh.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia kalojnë kutinë njëri-tjetrit në muzikë. Kur muzika ndalon, ai që ka ende kutinë në duar duhet të heqë një pjesë të garderobës dhe ta vendosë në kuti.

Sa më gjatë të vazhdojë loja, aq më emocionuese bëhet të luash, do t'ju them ...

Fanta

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: letër, stilolapsa.

Në festë të gjithëve u jepen nga dy (tre) letra kartoni, të gjithë shkruajnë dëshirat e tyre. Për shembull, "Parashkruani një kufomë të vrarë brutalisht!!!" ose "Puthje fqinjin tënd në të djathtë në gju" ose "Kërce një striptizë".

Më pas këto copa letre rrotullohen në tuba dhe futen në një shishe ose shishe koke, ulen në një rreth dhe luajnë shishe, kushdo që tregon qafën nxjerr një copë letër, lexon dëshirën e shkruar në të dhe ia plotëson!! !! !! Secili ka dëshira në masën e shthurjes së vet!!!

Jashtëzakonisht lojë qesharake. Kishte dëshira të tilla: "Të shkatërroj plotësisht flokët e mi". Në të njëjtën kohë një vajzë e bëri këtë urim dhe ky urim i erdhi enkas asaj!!!

Rruga

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Dy ekipe, në dy rreshta: M=F=M=F e kështu me radhë... Po ndërtojmë një rrugë. Një ekip ndërton një rrugë: "Dashuria", dhe tjetra - "Lumturia". Rruga është ndërtuar nga gjërat që duhet t'i heqësh (tangat, çorapet e gjurit, çorape, lidhëse, shalle, rripa, rripa, kravata... E kështu me radhë.). Gjithçka lidhet dhe shtrihet; kushdo që ka më gjatë fiton.

Pëlhurë

Numri i lojtarëve: dy.

Për më tepër: Asgjë.

Për të luajtur duhet të ftoni një zonjë dhe një djalë. Vajzës i kërkohet të mbledhë sa më shumë sende të jetë e mundur në kohën e caktuar. veshje për meshkuj, për një djalë të ri - respektivisht për një grua. Në fund të lojës, numërohet numri i rrobave të mbledhura.

Ka mundësi për të vazhduar: vishni sa më shumë sende të mbledhura, dhe më vonë, gjëja më emocionuese është t'u ktheni gjithçka pronarëve, edhe për një kohë.

Me shenja

Numri i lojtarëve: nga numri i të ftuarve.

Për më tepër: copa letre me mbishkrim (gjirafë, hipopotam, shqiponjë mali, buldozer, prerës buke, petull, kastravec, etj.)

Pas hyrjes, secili mysafir merr emrin e tij të ri - një copë letre me një mbishkrim është ngjitur në shpinë. Secili i ftuar mund të lexojë si quhen të ftuarit e tjerë, por, natyrisht, nuk mund të lexojë si quhet ai vetë. Detyra e secilit mysafir është të zbulojë emrin e tyre të ri nga të tjerët gjatë gjithë mbrëmjes. Të ftuarit mund t'u përgjigjen vetëm "Po" ose "Jo" pyetjeve.

Personi i parë që zbulon se çfarë është shkruar në fletën e tij është i kapërcyer.

Këngët

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Ekipi i parë këndon disa fragmente nga çdo këngë, ekipi i dytë është i detyruar të këndojë këngën e tij një fjalë nga ai fragment...

P.sh. Urdhri 1: Unë jam jashtë mendjes, unë jam jashtë mendjes time, kam nevojë për të, kam nevojë për të! E dyta zgjodhi, le të themi, fjalën Nga truri... pastaj këndon një këngë tjetër me këtë fjalë, le të themi: dil nga truri nga ndarja për një orë, dil nga mendja duke na kujtuar, e kështu me radhë.

Testi i maturisë

Numri i lojtarëve: vetëm.

Për më tepër: Kuti shkrepëseje.

Një personi i kërkohet të ngrejë një kuti shkrepse, duke e mbajtur atë mes 2 shkrepsesh me krahë të shtrirë. Më vonë detyra bëhet më e ndërlikuar; duke mbajtur kutinë midis ndeshjeve në krahë të shtrirë, duhet të shkelni këmbën. Kur djali shkel me këmbë, prezantuesja thotë: "Dhe kështu ata fillojnë një biçikletë në çmendinë tonë."

shkop magjik

Numri i lojtarëve: të paktën disa

Për më tepër: shishe bosh.

Në kulmin e festës, kur është konsumuar një sasi e caktuar alkooli dhe ushqimi, ju dëshironi të ushtroheni dhe të kërceni. Por nuk është interesante vetëm të kërcesh. Dhe në këtë moment "shkopi magjik" vjen në shpëtim.

Të gjithë qëndrojnë në një rreth, mundësisht të alternuar midis burrave dhe grave. "Argëtuesi masiv" nxjerr shkopin magjik në detyrë (një shishe bosh për efekt më të madh) dhe i lë të luajnë. Muzika e gëzueshme e kërcimit ndizet, "Argëtuesi masiv" shtrëngon shkopin me gjunjë dhe, duke bërë lëvizje kërcimi sipas ritmit të muzikës, ia kalon atë pjesëmarrësit tjetër, duke qëndruar ballë për ballë, pa përdorur duart. Ai që merr ia kalon tjetrit e kështu me radhë...

Pas një rrethi ose dy, detyra mund të komplikohet, dhe konkretisht procesi i kalimit të shkopit: kur kalon, marrësi afrohet me shpinë nga dërguesi. Efekti i gjithë kësaj është krejtësisht i ndryshëm (imagjinoni këtë foto për veten tuaj).

Mund të improvizoni gjithashtu: shpinë më shpinë, shpinë për fytyrë dhe çfarëdo që të ndodhë, përderisa kjo të ndodhë pa ndihmën e duarve, vetëm me këmbët tuaja dhe me muzikën. Ju mund ta zgjidhni vetë partnerin tuaj të transferimit; me fjalë të tjera, nuk është e nevojshme të ndiqni sekuencën në një rreth. Me gjithë këtë, shkopi nuk ka pse të jetë shumë i gjatë (maksimumi 25-30 cm), përndryshe nuk do të jetë interesant. Ata që e kanë humbur shkopin japin sendin e tyre të humbur për vizatimin e ardhshëm.

Kartelë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: një kartë loje ose një kalendar.

Para fillimit të lojës, të gjithë ftohen të mësojnë se si ta mbajnë kartën në një pozicion vertikal me sfungjerët duke thithur ajër. Unë do të shpjegoj më në detaje. Bëni buzët tuaja një "tub", si kur puthni. Vendoseni kartën në buzët tuaja, sikur të puthni qendrën e saj. Tani, duke tërhequr në ajër, ju lëshoni duart tuaja, duke u përpjekur të mbani kartën në mënyrë që të mos bjerë. Pas 3-5 minutash stërvitje, pothuajse të gjithë arrijnë ta mbajnë kartën për të paktën disa sekonda. Pra, ata ulen në një rreth në rendin "M-F". Dhe në këtë mënyrë, duke e mbajtur në mënyrë të alternuar kartonin nga të dyja anët, e kalojnë në formë rrethi. Veçanërisht emocionuese është rënia aksidentale e një karte.

Ju mund të luani për shpejtësinë, për kohën, për fluturimin. Opsioni ekstrem dukej më i dëshirueshëm.

Shpesh lojëra të tilla kanë vështirësi me fillimin e lojës: nuk është gjithmonë e mundur të kapërcesh drojën. Por në këtë rast, gjithçka fillon me mburrje të sigurt për aftësinë për të mbajtur një kartë, e cila rrjedh pa probleme në një konkurs mbajtës.

Chupa Chups

Numri i lojtarëve: disa çifte.

Për më tepër: Asgjë.

Popullata mashkullore (një pjesë e saj) po përpiqet t'u shpjegojë disa vajzave frazën "eja në shtëpi me mua, unë kam Chupa Chups".

Është jashtëzakonisht argëtuese kur "shpjeguesit" përpiqen të shpjegojnë një fjalë ekstreme. Por është edhe më interesante të ndjekësh konfigurimin e ngjyrave të grave që përpiqen të riprodhojnë të gjitha këto...

Gjeni të premten

Numri i lojtarëve: 2-3.

Për më tepër: gazetat.

Një paketë gazetash (20-30 copë) vendoset para lojtarëve. Detyra e lojtarëve është që mes gjithë këtyre gazetave të gjejnë atë të së premtes. Ka vetëm një gazetë të tillë në të gjithë paketën. Kushdo që është i pari që e përfundon këtë detyrë i jepet një çmim - një grup gazetash argëtuese "të reja".

Parodistët

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: karta në të cilat janë shkruar emrat e të preferuarve politikë të viteve të ndryshme (Gorbachev, Lenin, Stalin, Brezhnev, Jelcin, Zhirinovsky, e kështu me radhë).

Këngëtarëve të ardhshëm u jepen karta. Detyra e lojtarëve është të performojnë këngën në formën e treguar në kartë. Tekstet e këngëve që propozohen për interpretim duhet të jenë shumë të njohura, madje edhe më mirë, të shkruara në kartat në anën e pasme.

Në fund të lojës, interpretuesit më të mirë i jepet një çmim.

Ritmi i grupit

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët ulen në një rreth. Udhëheqësi vendos dorën e majtë në gjurin e djathtë të fqinjit në të majtë, dhe dorën e djathtë në gjurin e majtë të fqinjit në të djathtë. Të gjithë bëjnë të njëjtën gjë. Udhëheqësi rreh një ritëm të lehtë me dorën e majtë (tra-ta-ta). Fqinji i liderit në të majtë, pasi ka dëgjuar ritmin, e rreh me dorën e djathtë (në këmbën e majtë të liderit). Fqinji i udhëheqësit në të djathtë, pasi ka dëgjuar ritmin, e rreh atë me dorën e majtë (në kemba e djathte udhëheqës). Dhe kështu me radhë. rrumbullakët. Do të argëtoheni shumë përpara se të gjithë të kenë ritmin e duhur.

Le të përditësojmë garderobën

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: një kuti ose çantë e madhe (opake) në të cilën vendosen veshje të ndryshme: brekë të madhësisë 56, kapele, sytjena me madhësi 10, syze me hundë dhe gjëra të ngjashme qesharake.

Prezantuesja u jep të pranishmëve të përditësojnë veshjet e tyre duke nxjerrë diçka nga kutia, me kusht që të mos e heqin atë për gjysmë ore tjetër. Në sinjalin e pritësit, të ftuarit ia kalojnë kutinë muzikës. Kur muzika ndalon, lojtari që mban kutinë e hap atë dhe, pa e parë, nxjerr gjënë e parë që has dhe e vendos mbi vete. Pamja është e lezetshme!

Ankand

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: gjë. Dua të them, diçka qesharake ose jo shumë qesharake, gjithçka varet nga imagjinata juaj. Në përgjithësi, duhet të jetë një objekt.

Prezantuesja ia paraqet copën kompanisë së ndershme dhe shpall ankandin:

Personi i fundit që do të thotë diçka për artikullin e ankandit do ta marrë këtë artikull.

Telefon i prishur

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë ulen në një rresht, lojtari i parë mendon për një fjalë ose frazë dhe ia kalon shpejt me një pëshpëritje fjalës tjetër, e kështu me radhë.. Pasi e kalon fjalën përgjatë gjithë zinxhirit, lojtari i parë deklaron fjalën ose frazën e fshehur. , dhe i fundit thotë çfarë i erdhi.

Siç thonë në Odessa, ajo që fshihet dhe ajo që është zbuluar janë dy dallime të mëdha.

Peshkimi-2

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: peshk i shkumëzuar, një shkop me një gozhdë të lidhur në fund.

Peshqit stiropor shtrihen në një karrige ose në dysheme. Detyra e lojtarit me sy të lidhur është ta bashkojë atë në një "fuzhnjë" të improvizuar sa më shpejt që të jetë e mundur. më shumë peshk. Përpara se të filloni "peshkimin", lëvizni luajtësin disa herë për veten tuaj.

Më shumë lojë më argëtuese kalon nëse “peshkatari” nuk është plotësisht i matur...

Mësimi i alfabetit

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesja thotë:

Të gjithë jemi njerëz të arsimuar, por a e dimë alfabetin?

Është veçanërisht qesharake kur loja arrin në G, F, P, S, L, B. Çmimi shkon për atë që ka shpikur frazën më qesharake.

Hape atë për të ...

Numri i lojtarëve: tre.

Për më tepër: 2 shishe plastike.

Vullnetarët thirren, por për çdo 2 burra ka vetëm një grua (dhe thonë gjithashtu se e treta është e tepërt). Një i ri mban një shishe plastike me një kapak të mbështjellë midis këmbëve; një djalë tjetër gjithashtu ka një shishe, por pa kapak.

Detyra e vajzës është të heqë kapakun nga shishja e djalit të parë sa më shpejt të jetë e mundur dhe ta vidhos në një tjetër.

Ju mund ta ndërlikoni detyrën: ndaloni që kapaku të shkrihet me dorë. Gjithçka ndodh mjaft qesharake!

Bëni fqinjin tuaj të qeshë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lideri zgjidhet rastësisht. Detyra e tij është të kryejë një veprim me fqinjin në të djathtë në mënyrë që njëri nga të pranishmit të qeshë.

Për shembull, udhëheqësi e merr fqinjin e tij për hundë. Të gjithë të tjerët në rreth duhet të bëjnë të njëjtën gjë. Kur rrethi mbyllet, udhëheqësi përsëri merr fqinjin e tij, tani për veshin, gjurin, e kështu me radhë. Ata që qeshin largohen nga rrethi.

I preferuari është pjesëmarrësi që mbetet në fund.

Kursi me pengesa në tavolinë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kashtë kokteji, topa tenisi (nëse nuk i keni, mund t'i thërrmoni pecetat) sipas numrit të pjesëmarrësve në garë.

Përgatitja: kurset përgatiten në tavolinë sipas numrit të pjesëmarrësve, pra vendosen me radhë gotat, shishet etj., në një distancë 30-50 cm nga njëra-tjetra.

Lojtarët me një kashtë në gojë dhe një top janë gati për të filluar. Me sinjalin e drejtuesit, pjesëmarrësit duhet, duke fryrë përmes një tubi mbi topin, ta drejtojnë atë përgjatë gjithë distancës, duke u përkulur rreth objekteve që vijnë përballë.

Lojtari i parë që arrin në vijën e finishit fiton. Detyra mund të komplikohet duke i ftuar mysafirët të fryjnë topin me një klizmë ose shiringë.

Ajo

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Një mikpritës dhe vullnetar zgjidhen nga pjesëmarrësit e festës ose festës. Vullnetari është ulur në një karrige dhe me sy të lidhur.

Prezantuesi fillon të tregojë në mënyrë alternative pjesëmarrësit dhe të bëjë pyetjen: "A është?" Ai që zgjidhet nga vullnetari bëhet "puthësi".

Pastaj prezantuesi, duke demonstruar në çdo mënyrë buzët, faqet, ballin, hundën, mjekrën, aq sa e lejon imagjinata, shtron pyetjen: "Këtu?" - derisa të marrë një përgjigje pozitive nga vullnetari. Në vazhdim, prezantuesi tregon me gishta sasi të ndryshme, e pyet vullnetarin: “Sa?”

Pasi ka marrë pëlqimin, prezantuesi bën një "fjali" të zgjedhur nga vetë vullnetari - "ajo" ju puth, për shembull, në ballë 5 herë. Pas përfundimit të procesit, vullnetari duhet të marrë me mend se kush e puthi.

Nëse ai mendoi saktë, atëherë ai që u identifikua zë vendin e tij, por nëse jo, atëherë loja rifillon me të njëjtin vullnetar.

Nëse një vullnetar nuk e merr me mend urdhrin tre herë, atëherë ai zë vendin e drejtuesit.

Kapele pioniere

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kapele të bëra nga gazeta dhe një qëndrim për një vezë të papërpunuar, e cila duhet të fshihet së bashku me vezën nën secilën prej kapakut.

Prezantuesi merr një nga pjesëmarrësit (informatorin) në një dhomë tjetër.

Gjithsesi metodë e njohur zgjidhet një viktimë, e cila do të ketë një testis në kokë nën kapak. Hyn një informator. Detyra e tij është të godasë personin e parë në kapak.

Nëse ky njeri nuk kishte një testis nën kapak, informatori ulet në vendin e tij dhe ai shkon në një dhomë tjetër. Pas kësaj, gjithçka përsëritet.

Flamingo

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: shishe.

Përzgjidhet një vullnetar (mundësisht një vullnetar që pi mirë). Shishet vendosen në një rresht në një distancë të ngjashme para tij. Më pas atij i lidhin sytë dhe i thonë se për momentin duhet të kalojë nëpër këtë rresht pa prekur asnjë shishe. Ndërsa prezantuesi i lidh sytë vullnetarit dhe i shpjegon detyrën, asistentja heq shishet nga dyshemeja. Pas kësaj loja fillon. Nëse, gjatë udhëtimit të tij, personi fatkeq bëhet si një zog krenar flamingo, kjo do të thotë se loja ishte e suksesshme dhe ju do të kënaqeni duke e parë atë në ritmin.

Intuita

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: maska ​​kundër gazit, batanije.

Zonjat janë të ftuara të shikojnë nga afër në sytë e burrave - partnerëve të tyre të lojës. Pas së cilës zonjat shkojnë në një dhomë tjetër, dhe burrat vendosin maska ​​​​gazi dhe ulen në karrige. Ato mbulohen nga koka te këmbët me një batanije në mënyrë që të duken vetëm maskat e gazit. Zonjat janë të ftuara, detyra e tyre është të gjejnë dikë, sytë e të cilit shikuan jo shumë kohë më parë.

Në gjunjët e kujt?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: karrige.

Në një dhomë të gjerë, karriget janë rregulluar në një rreth. Lojtarët, burra dhe gra, ulen mbi to. Shoferi është zgjedhur. Ai është me sy të lidhur. Fillon muzika dhe shoferi ecën në një rreth. Kur muzika ndalon, shoferi ndalon dhe ulet në prehrin e personit që ndaloi pranë. Ai të cilit i është ulur duhet të mbajë frymën për të mos u dhuruar. Të tjerët pyesin:

Nëse shoferi merr me mend në prehër të kujt është ulur, atëherë pronari i gjunjëve bëhet shofer.

Përshëndetje

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesi u jep lojtarëve një përshëndetje me dorën e djathtë dhe menjëherë shtrin dorën e majtë përpara me një gisht të madh që del jashtë, duke thënë në të njëjtën kohë: "Uau!"

Më pas duartrokitni duart dhe bëni të njëjtën gjë, por duke ndryshuar shpejt duart.

Argëtimi i të ftuarve është i garantuar!

PO dhe JO në bullgarisht

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo lojë mund të luhet në tavolinë.

Drejtues: Ju e kuptoni që pothuajse të gjitha gjestet kanë një kuptim ndërkombëtar, për shembull, shumica e gjesteve të rrezikut. Por ka edhe dallime domethënëse në përmbajtjen semantike të të njëjtave gjeste në vende të ndryshme. Kështu, për shembull, nëse një rus tund kokën në shenjë mohimi, atëherë për një bullgar ky gjest ka kuptimin e kundërt - ai shpreh pajtim. Përkundrazi, bullgari e anon kokën poshtë për të simbolizuar mohimin. Dhe tani unë do t'ju bëj pyetje në rusisht, dhe ju përgjigjeni në bullgarisht, duke treguar një gjest me kokën tuaj dhe flisni me zë të lartë në rusisht.

Shënoni në histori

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: fletë letre dhe markera.

Ata që dëshirojnë u jepen fletë letre dhe markera. Ata mund të nënshkruajnë emrat e tyre, të vizatojnë - vetëm jashtëzakonisht shpejt - një djall, të lënë përshtypjen e një gishti, buzëkuqit, madje edhe një taban - duke "lënë një shenjë në histori".

Pastaj mblidhen të gjitha copat e letrës dhe dy lojtarë do të duhet të bëhen përkohësisht "historianë" dhe të përgjigjen menjëherë se çfarë shënon ndonjë nga pjesëmarrësit në lojë që ka mbetur në histori. Krijuesi emërohet në mënyrë alternative. Për çdo gabim ka një pikë penallti.

Ai me më pak pikë fiton.

Kaloni butonin

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: butonin.

Të ftuarit janë ulur në tryezë. Me urdhër të hostit, njëri nga të ftuarit vendos një buton më vete gisht tregues dhe, duke u kthyer nga shoku i tij, e lejon atë të lëvizë butonin në gishtin e tij tregues. Nuk ju lejohet të përdorni gishta të tjerë. Dhe kështu me radhë në një rreth. Ai që bie eliminohet nga loja, dhe për këtë arsye lojtarët fundorë duhet të shtrihen në të gjithë tabelën.

Dy pjesëmarrësit e fundit fitojnë dhe marrin një çmim.

Rrotulloni

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: rrotulloj letër higjienike.

Kjo lojë do t'i ndihmojë të gjithë mysafirët tuaj të njohin njëri-tjetrin. Mysafirët e ulur në tavolinë kalojnë një rrotull letre higjienike. Secili mysafir heq sa më shumë copëza që dëshiron, aq më shumë, aq më mirë. Kur çdo i ftuar ka një pirg me copëza, pritësi shpall rregullat e lojës: çdo i ftuar duhet të tregojë aq fakte për veten e tij sa ka grisur copëza.

Shtrëngim duarsh

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: i lidh sytë.

Shoferi është me sy të lidhur, pjesëmarrësit janë në një rreth. Një nga një, të ftuarit i afrohen shoferit dhe i shtrijnë duart drejt tij. Në bazë të dorës, shoferi duhet të gjejë dorën e kujt është ajo e zonjave apo e burrave. Nëse shoferi mendon se dora është një zonjë, ai thotë: "Përshëndetje, Masha!", Nëse i duket se dora është një burrë, atëherë ai thotë: "Përshëndetje, Yasha!"

TIK tak toe

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Për të aktivizuar mysafirët tuaj gjatë një qetësie në festë, luani këtë lojë. Do t'ju duhet vetëm një shënues dhe një fushë e përgatitur posaçërisht për "kryq dhe gishtërinj". Por... Nën çdo katror të lojës, ku do të vendosen kryqe, duhet të ketë një detyrë loje të fshehur - le të jetë anën e pasme shesh lojërash.

Kryqi nr. 1 - detyra: "Ju uroj një pije".

Kryqi nr. 2 - detyrë: "Unë do të këndoj tani!"

Kryqi nr. 3 - detyra: "Të uroj një puthje!"

Kryqi nr. 4 - detyrë: “Oh, çfarë zonje! Le te kercejme!"

Në këtë mënyrë, qetësinë e zgjatur do ta mbushni me argëtim.

Gadishulli i pabanuar

Numri i lojtarëve: katër.

Për më tepër: fletë letre.

Dy çifte luajnë (një burrë dhe një zonjë). Secilit palë i jepet një fletë letre, me madhësinë e një flete gazete, dhe rregullat shpjegohen: imagjinoni që ka ujë përreth dhe ju duhet të ikni në një gadishull të vogël. Fillimisht, çiftet vendosen në një fletë, pastaj jepet komanda që të paloset fleta në gjysmë, e kështu me radhë.

Cilido lojtar që gabon i pari, i paaftë të qëndrojë në fletë dhe prek dyshemenë pas urdhrit të liderit, humbet.

marrëzi

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: një fletë letre të bardhë si bora, mundësisht format A4 dhe një stilolaps ose laps.

Pra, në një fletë letre ju shkruani një pyetje - çdo pyetje që ju vjen në mendje. Për shembull: “Pse u pagëzuat me emrin tuaj? “Askush nuk duhet të krijojë atë që keni shkruar. Pasi të keni shkruar frazën e ndriçuar, palosni fletën në mënyrë që lojtari tjetër të mund të shohë vetëm fjalën e parë - "Pse".

Shënimi dërgohet në një rreth (për shembull, në drejtim të akrepave të orës, por ju mund ta bëni atë në mënyrë të rastësishme sipas dëshirës) - nga një mysafir në tjetrin. Lojtari tjetër duhet t'i përgjigjet pyetjes suaj. Ai, duke mos ditur përmbajtjen e qartë të frazës suaj, përpiqet të përputhet të paktën me fjalën e parë. Ju mund t'i përgjigjeni çdo gjëje, për shembull: "Sepse në agim këndoi një gjel i kuq", ose diçka më origjinale. Si rezultat del si më poshtë: “Pse u pagëzuat me emrin tuaj? Që në agim këndoi një gjel i kuq." Më pas, ai që iu përgjigj pyetjes palos edhe një fletë letre, shkruan frazën e tij që të mos e shohë askush dhe ia kalon personit tjetër.

E gjithë fleta zbukurohet në këtë mënyrë derisa të mos mbetet asnjë vend i panjollosur mbi të. Pas së cilës fleta shpaloset në pritje të një mrekullie dhe argëtimi, dhe përmbajtja e saj lexohet për të qeshurën e të gjithëve.

Fakti është se është e vështirë, në fakt e pamundur, të parashikosh përgjigjen e saktë, kështu që gjithçka rezulton absurde dhe jashtëzakonisht qesharake.

Gjeni unazën

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kordon, unazë.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Në duart e tyre ata mbajnë një kordon, skajet e të cilit janë të lidhura së bashku. Unaza lëviz lirshëm përgjatë kordonit (diametri është dy centimetra). Lojtarët, me urdhër të drejtuesit, fillojnë të lëvizin unazën tek njëri-tjetri duke lëvizur duart djathtas dhe majtas.

Detyra e prezantuesit është të gjejë se kush e ka unazën në duar. Ai me unazë zë vendin e liderit dhe loja vazhdon.

Të gjithë kemi veshë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja thotë:

Të gjithë kemi duar.

Pas së cilës, secili pjesëmarrës merr fqinjin e tij në të djathtë me dorën e majtë dhe me klikimet "Ne të gjithë kemi duar", lojtarët lëvizin në një rreth derisa të bëjnë një kthesë të plotë.

Pas së cilës prezantuesja thotë:

Të gjithë kemi qafën e mitrës.

Dhe loja përsëritet, vetëm tani pjesëmarrësit mbajnë në qafë fqinjin e tyre të djathtë. Pastaj prezantuesi liston pjesët e ndryshme të trupit dhe lojtarët lëvizin në një rreth, duke mbajtur pjesën e emërtuar të fqinjit të tyre në të djathtë dhe duke bërtitur ose duke kënduar:

Të gjithë ne kemi...

Pjesët e listuara të trupit varen nga imagjinata e prezantuesit dhe shkalla e lirshmërisë së lojtarëve. Për shembull, pjesët e mëposhtme të trupit mund të renditen: krahët (veçmas djathtas dhe majtas), beli, qafa, shpatulla, veshët (veçmas djathtas dhe majtas), bërrylat, flokët, hunda, gjoksi.

Kujtimet

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët emërtojnë me radhë një ngjarje (mundësisht të këndshme ose qesharake) që ka ndodhur në këtë ekip (ose ka të bëjë në mënyrë specifike me të) gjatë vitit të kaluar. Kushdo që nuk mban mend ndonjë veprim është jashtë loje. Pjesëmarrësi i fundit që mbetet në lojë merr një çmim.

Në një pjatë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Loja luhet gjatë vakteve. Shoferi emërton çdo shkronjë. Qëllimi i pjesëmarrësve të tjerë është të emërtojnë një objekt me këtë shkronjë që ndodhet aktualisht në pjatën e tyre përpara të tjerëve. Kushdo që emërton artikullin i pari bëhet shoferi i ri. Shoferi që thotë një letër për të cilën asnjë nga lojtarët nuk ishte në gjendje të dilte me një fjalë, merr një çmim.

Është e nevojshme të ndalohet shoferi të emërojë shkronja fituese vazhdimisht (e, i, ъ, ь, ы).

Hedhja e unazës

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: i plotë dhe shishe bosh, unazë kartoni.

Shishet e zbrazëta dhe shishet e pijeve alkoolike dhe joalkoolike janë të rreshtuara ngushtë së bashku në dysheme. Pjesëmarrësve u kërkohet të vendosin një unazë në shishe nga një distancë prej 3 metrash. Kushdo që arrin të vendosë një unazë në një shishe të plotë, do ta konfiskojë atë si çmim. Numri i gjuajtjeve për 1 pjesëmarrës duhet të jetë i kufizuar.

Unaza është prerë nga kartoni i ngushtë. Diametri i unazës është 10 centimetra.

Telegrami

Numri i lojtarëve: 10-20 persona

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët formojnë një rreth, duke mbajtur duart. Shoferi qëndron në qendër të rrethit. Një nga lojtarët thotë:

Unë po dërgoj një telegram, Ole.

Olya mund të qëndrojë në rrethin përballë, ose ndoshta plotësisht pranë saj. Me gjithë këtë, ai shtyp lehtë dorën e lojtarit që qëndron në të majtë ose në të djathtë. Lojtari që ndjen shtrëngimin e duarve ia kalon atë mikut të tij duke përdorur dorën e tij të dytë, i cili më pas...

Dhe kur Olya ndjen një shtrëngim duarsh, ajo thotë:

Mora telegramin!

Dhe tani ajo po dërgon telegramin. Detyra e shoferit është të kthehet në një rreth dhe të shohë momentin e shtrëngimit të duarve. Pastaj ai, shtrëngimi i duarve i të cilit sheh shoferi, e zëvendëson atë, duke qëndruar në një rreth.

Këngë në kor

Numri i lojtarëve: 5-50.

Për më tepër: Asgjë.

Pjesëmarrësit zgjedhin një këngë që është shumë e njohur për të gjithë dhe fillojnë ta këndojnë atë në kor. Me urdhër të udhëheqësit: "Hesht!" lojtarët heshtin dhe vazhdojnë t'i këndojnë këngën vetes. Pas ca kohësh, drejtuesi jep komandën: "Me zë të lartë!" dhe lojtarët vazhdojnë këngën me zë të lartë.

Pothuajse gjithmonë, ndërsa i këndojnë vetes, lojtarët ndryshojnë ritmin dhe pas komandës "Loud!" të gjithë këndojnë jashtë mendjes dhe loja përfundon me të qeshura.

Këngë-anti-këngë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë të pranishmit janë të ndarë në dy ekipe. Ekipi i parë këndon disa rreshta nga një këngë, dhe ekipi i dytë duhet të dalë dhe të këndojë disa rreshta nga një këngë, kuptimi i të cilave do të jetë i kundërt i këngës së ekipit të parë.

Për ta bërë më të lehtë detyrën për pjesëmarrësit, mund të vendosni temat e këngëve, ose në këngë dhe anti-këngë duhet të ketë fjalë që kanë kuptime të kundërta, për shembull: bardh e zi, ditë-natë, ujë-tokë, djalë-vajzë, e kështu me radhë.

Gjeni një ndeshje

Numri i lojtarëve: madje, është më mirë të kesh një numër të barabartë zonjash dhe djemsh.

Për më tepër: karta me mbishkrime, për shembull: Hamlet, dhe në një tjetër Ophelia, në tjetrën Bisha - Nastenka, Basilio Macja - Alice dhelpra, Philip - Alla, e kështu me radhë.

Prezantuesi ua zhvesh kartat pjesëmarrësve dhe u kërkon atyre që të mos i tregojnë kartat askujt dhe të mos tregojnë se çfarë shkruhet në to.

Lojtarët duhet të gjejnë shpirtin e tyre binjak. Të pyesësh njëri-tjetrin lejohet vetëm me pëshpëritje. Dhe vetëm në vesh. Cilido çift të jetë i pari që do të ribashkohet dhe do të gjejë njëri-tjetrin do të fitojë këtë konkurs.

Kartat:

Pinocchio => Malvina

Kashchei =>Baba Yaga

Princi => Hirushja

Ruslan => Lyudmila

Cipollino => Qershi

Kai => Gerda

Santa Claus => Snow Maiden

Princi Guidon => Princesha Swan

Ivan Tsarevich => Princesha e Bretkosës

Krokodili Gena => Plaka Shapoklyak

Mbreti Dodon => Mbretëresha e Shamakhanit

Ostap Bender => Zonja Gritsatsueva

Dartagnan => Zonja Boinossier

Onegin => Tatiana

Zeus => Hera

Don Kishoti => Dulcinea

Ujku => Kësulëkuqja

Romeo => Zhuljeta

Mjeshtër => Margarita

Mole => Thumbelina

në pantallonat e mia

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë ulen në një rreth dhe të gjithë i tregojnë shokut të tyre (në drejtim të akrepave të orës) titullin e çdo filmi. Ai e mban mend atë që i është thënë, por i thotë shokut të tij një titull tjetër, e kështu me radhë. (është më mirë që sa më pak njerëz të jenë të vetëdijshëm për lojën që na është dhënë).

Kur të gjithë kanë folur, prezantuesja thotë se duhet të thuash frazën e mëposhtme: “Në pantallonat e mia...”, dhe më pas titullin e filmit që është thënë për ty.

Është shumë qesharake kur del se dikush ka veshur "Battleship Potemkin" ose "Pinocchio" në pantallonat e tyre.

Më trego fatin tënd, Valentin!

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: duke u përhapur lule shtëpie në një tenxhere ose në një degë të përgatitur posaçërisht të vendosur në tokë; fletëpalosje me “parashikime”.

Kjo lojë është veçanërisht e rëndësishme për Ditën e Shën Valentinit

Kartat me "parashikime" të shkruara janë të varura në degë lulesh. Këto janë fletë të vogla letre të trashë në vargje.

"Parashikimet" mund të jenë të ndryshme: "Emri i të dashurit tuaj përbëhet nga 6 shkronja", "Fatin tuaj do ta takoni në stacionin e autobusit pasnesër", "Java tjetër do të jetë e suksesshme për ju" e kështu me radhë...

Pjesëmarrësit i lidhin sytë (ose mund t'i mbyllë) dhe i lejohet të heqë një gjethe nga dega, e cila gjithashtu mund të bëhet në formën e një zemre. Pastaj fasha hiqet dhe pjesëmarrësi lexon me zë të lartë atë që thotë fallxhori.

Mbiemra

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Në fillim të lojës, i ftuari i fundit në radhë mendon një fjalë dhe thotë vetëm nëse është femërore apo mashkullore. Për shembull, "lopatë". Të ftuarit e tjerë vijnë me një mbiemër secili.

Për shembull, i ftuari i parë thotë: "gotë", i ftuari i 2-të - "mahnitës", i 3-ti - "misterioz" dhe kështu me radhë. Dhe i ftuari i fundit thotë fjalën e fshehur - "lopatë". Rezultati do të jetë: "një gotë, e mrekullueshme, misterioze, simpatike, lopatë e dashur".

Loja luhet me një ritëm të shpejtë. Pastaj i ftuari tjetër merr me mend fjalën, dhe i fundit bëhet i pari dhe thotë mbiemrin e parë, e kështu me radhë. në një rreth derisa të gjithë të dalin me një fjalë.

Lunokhod

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Së pari ju duhet të pini dhe hani, përndryshe loja nuk do të funksionojë :-)

Pastaj dikush i vetëm, i cili ka një imagjinatë mjaft të pasur dhe të çoroditur, vendoset diku në një divan, vazhdon të pijë e të ushqehet dhe e quan veten një bazë hënore. Të gjithë të tjerët qëndrojnë në të katër këmbët dhe lëvizin nëpër dhomë, duke shqiptuar fraza si "Unë jam Lunokhod-1, unë jam Lunokhod-1", "Unë jam Lunokhod-2, po shkoj në bazën hënore për të furnizuar me karburant", "Unë jam Lunokhod-1", "Unë jam Lunokhod-1". 3, po thërras Lunokhod-4" dhe kështu me radhë, të gjithë po flasin për marrëzitë e tyre. Gjëja më e rëndësishme është të mos qeshni.

Ai që qeshi detyrohet të shpallë: "Unë jam Lunokhod filani, po shkoj në bazën hënore për të marrë një mision" dhe të zvarritet në divan. Dhe ai që është në bazë i jep atij një detyrë, në përputhje me idetë e tij për normat e sjelljes në një shoqëri të veçantë të denjë, mundësisht në përputhje me stilin "kozmik". Për shembull, "dërgoni edhe 0,5 litra karburant në bazën hënore", "hiqni nga ndërtesë e vet 3 pjesë lëkure", "mbushni 200 ml karburant", "lidheni me Lunokhod-N", "kryeni manovra të përbashkëta me Lunokhod-N për të hequr lëkurën nga Lunokhod-M", "studoni modelin individual të Lunokhod- N” dhe të ngjashme.

Aram-shim-shim

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth të madh. Prezantuesi vjen në mes, duke vendosur të provojë fatin. Ai mbyll sytë dhe shtrin dorën para tij. Pjesëmarrësit e tjerë fillojnë të qarkullojnë rreth tij dhe gjatë gjithë kohës duke thënë:

Aram-shim-shim,

Aram-shim-shim,

Aramia Busia

Më trego me gisht.

Me fjalë ekstreme ndalet rrethimi (sipas kushteve nuk qarkullon lideri, por të tjerët), drejtuesi vazhdon të qëndrojë me sy mbyllur. Të gjithë të tjerët po kërkojnë të shohin se kujt i drejton dora. Lojtari në rrethin ku zgjedhja e "shigjetës" u vonua gjithashtu shkon në qendër dhe qëndron krah për krah me liderin. Të gjithë pjesëmarrësit thonë së bashku: "Dhe një, dhe dy, dhe tre ..."

Pas këtyre fjalëve, dy persona duke qëndruar me shpinë me njëri-tjetrin në qendër të rrethit, ata duhet të kthejnë kokën në shpatullën e djathtë ose të majtë dhe të shikojnë njëri-tjetrin në këtë mënyrë. Nëse të dy kthejnë kokën në të njëjtën shpatull, do të thotë se ky është një takim vendimtar dhe ata duhet të puthen. Nëse një grua kthen kokën në njërën shpatull, dhe një djalë në tjetrën, kjo do të thotë, siç thonë ata, "jo fat", dhe ata përqafohen vetëm si miq.

Pas këtyre veprimeve, drejtuesi i mëparshëm qëndron në një rreth dhe lojtari më i ri fillon të testojë fatin e tij.

Une kurre…

Numri i lojtarëve: 7-15 persona

Për më tepër: patate të skuqura sipas numrit të pjesëmarrësve

Kjo lojë do t'i ndihmojë njerëzit të njohin njëri-tjetrin më mirë. Patate të skuqura mund të jenë fasule të mëdha, shkrepse ose objekte të tjera të vogla monotone.

P.sh.

Nuk mbanin mace në shtëpi;

Nuk kam qenë jashtë vendit;

nuk veshi çizme;

Le të themi se lojtari tha: "Unë kurrë nuk kam ngrënë ananas". Të gjithë lojtarët që kanë ngrënë ananas duhet t'i japin atij një çip. Pastaj radha i shkon një lojtari tjetër dhe ai emërton diçka që nuk e ka bërë kurrë. Detyra e secilit lojtar është të emërojë diçka që nuk e ka bërë kurrë, por të gjithë ose shumica e të pranishmëve e kanë bërë. Loja përfundon pas një numri të caktuar xhirosh. Ai që mbledh më shumë patate të skuqura fiton.

Duke hamendësuar me dorë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Shoferi është me sy të lidhur. Lojtarët një nga një i afrohen shoferit dhe i shtrijnë dorën. Detyra e shoferit është të hamendësojë me prekje se e kujt është dora.

Për ta bërë lojën më argëtuese dhe emocionuese, pjesëmarrësit mund të ndryshojnë unazat, orët, etj. Një person mund t'i afrohet shoferit disa herë. Shoferi ka të drejtë të ndjejë vetëm krahun poshtë bërrylit.

Një version tjetër i lojës është hamendja me këmbë, vesh, hundë. Nëse lojtari e ka të vështirë, atëherë ai mund të emërojë gjininë (bashkëshortin / bashkëshortet), nëse kjo është një kompani, atëherë në cilin departament mund të punojë ky person. (Është më mirë t'i lidhni sytë menaxherëve, menaxherëve, drejtorëve)

Mbani mendjen tuaj

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Secili lojtar mban mend një këngë, fjalët dhe motivin e së cilës i njeh shumë mirë. Të gjithë do të këndojnë këngën e tyre, pa llogaritur liderin. Me një duartrokitje të vetme të drejtuesit, të gjithë fillojnë të këndojnë, por vetëm në nivelin e mendimeve, për veten e tyre. Kur udhëheqësi duartroket dy herë radhazi, të gjithë këndojnë me zë të lartë sa më shumë që të jetë e mundur. Përpiquni të ruani melodinë dhe të mos përzieni fjalët, pavarësisht nga ndërhyrjet e zërit. Kur udhëheqësi duartrokit edhe një herë, kaloni në këngën në heshtje; kur duartrokisni dy herë, këndoni përsëri me zë të lartë.

Ai që arrin të këndojë këngën e tij deri në fund pa humbur kurrë rrugën e tij do të fitojë. Ai që ngatërrohet, shtrembëron melodinë, ritmin ose ngatërron fjalët, del nga loja dhe pushon së kënduari. Prezantuesja po e shikon këtë.

Si meritë për fituesin, pas përfundimit të lojës, atij i jepet mundësia të këndojë të paktën një varg të këngës së tij të preferuar nga fillimi në fund pa ndërhyrje.

Përdredhës të gjuhës

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: letra me kthesë të gjuhës.

Prezantuesi i lejon lojtarët të krahasojnë forcën e tyre në kthesat e gjuhës; ai u shpërndan letra të gjithëve në të cilat është shkruar një rrotullues i gjuhës. Pastaj ai thërret konkurrentët. Në fillim, ndonjë nga lojtarët lexon ngadalë dhe me zë të lartë fjalët e tekstit në mënyrë që kuptimi i tij të jetë i qartë për të gjithë, pas së cilës, me urdhër të drejtuesit, ai shqipton kthesën e gjuhës me një ritëm të shpejtë. Fituesi është ai që nuk i tha fjalët dhe nuk bëri asnjë gabim.

Përdredhësit e gjuhës:

Varvara emocionuese ndjeu emocionin e Vavilës së pandjeshme.

Demi ishte buzë-topitur, demi ishte buzë-top, buza e bardhë e demit ishte e shurdhër.

Nga kërcitja e thundrave, pluhuri fluturon nëpër fushë.

Senka po mban Sanka dhe Sonya në një sajë. Kërcim me sajë - nga këmbët e Senkës, në anën e Sankës, në ballin e Sonya-s, të gjitha në një borë.

Gjashtëmbëdhjetë minj ecnin dhe gjashtë gjetën qindarka, dhe minjtë më të vegjël kërkonin qindarkë me zhurmë.

Të enjten, të katërtën, në orën katër e çerek, katër mashtrues të vegjël të zinj, kaçurrelë po vizatonin një vizatim me bojë të zezë.

Jashtëzakonisht i pastër.

Malanya muhabeti foli dhe nxori qumështin, por nuk e turbulloi.

Komandanti foli për kolonelin, për kolonelin, për nënkolonelin, për nënkolonelin, për flamurtarin, por ai nuk tha asgjë për flamurtarin, por tha që nëse kërkoni mustaqe mbi një patë, mos shikoni. për të nuk do ta gjesh, si luspat e pikut, qimet e derrit, çfarë ka rreth ziles që grenza ka antena, jo mustaqe.

Jo ai, shokë, shok me shokun, që me shokë është shok me shokun, por ai, shokë, shok me shokun, që pa shokë është shok me një shok.

Gjuhëpërdredhësi foli shpejt, tha shpejt se do t'i rifolte të gjitha kthesat e gjuhës, do të fliste shpejt, por, pasi foli shpejt, tha shpejt se nuk mund t'i rifolni të gjitha kthesat e gjuhës, nuk mund të ri- fol shpejt.

Jepni emrin tuaj

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: top.

Të gjithë qëndrojnë në një rreth me krahët e shtrirë para tyre. Personi që fillon lojën e hedh topin përmes qendrës së rrethit tek një prej pjesëmarrësve dhe në të njëjtën kohë thotë emrin e tij. Pas hedhjes, ai ul duart. Pasi topi ka kaluar të gjithë dhe të gjithë kanë hequr dorë, loja fillon në raundin e dytë. Secili nga pjesëmarrësit ia hedh topin personit të cilit ia hodhi herën e parë dhe përsëri thotë emrin e tij.

Raundi i tretë i kësaj loje për ne ka ndryshuar pak. Përsëri, të gjithë qëndrojnë në një rreth me krahët e shtrirë, por tani pjesëmarrësi që hodhi topin duhet të thotë emrin e tij, ai që e kapi topin bën të njëjtën gjë, e kështu me radhë.

Pas luajtjes së lojës që na është dhënë (duhen 10-15 minuta për të luajtur), është e mundur të kuptohen plotësisht deri në 20 emra.

Merre me mend këngën

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Shoferi identifikohet dhe largohet nga dëgjimi. Lojtarët zgjedhin një këngë ose poezi, nga e cila zgjidhet një ode, varg ose varg.

Për shembull, një rresht nga poezia e Pushkinit: "Më kujtohet një moment i mrekullueshëm, ti u shfaqe para meje ..." Të gjithë lojtarët e ulur në një rreth marrin për vete një fjalë nga rreshti që na është dhënë. Shoferi kthehet prapa dhe fillon intervistën. Ai mund t'i bëjë çdo pyetje, madje edhe ato më të pakuptueshmet, të gjithëve me radhë ose veç e veç, si "Cili është qëndrimi juaj ndaj lakrës së kripur?" dhe përgjigjësi duhet të përdorë fjalën që i është dhënë: "Kam një qëndrim të mrekullueshëm ndaj lakër!”

Kush mungon?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo lojë është e mirë që nga fillimi i mbrëmjes.

Pasi të gjithë janë prezantuar, dritat fiken dhe një person del nga dhoma. Të tjerët duhet të marrin me mend se kush mungon dhe të thonë emrin e tij.

Loja është veçanërisht interesante në një kompani ku të ftuarit nuk e njohin shumë mirë njëri-tjetrin. Meqë ra fjala, në këtë lojë njerëzit njihen më shpejt me njëri-tjetrin...

Një - gju, dy - gju

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Përsëri të gjithë ulen në karrige në një rreth të ngushtë. Pastaj të gjithë duhet të vendosin dorën në gjurin e djathtë të tjetrit në të majtë. E fute? Pra, tani, duke filluar me drejtuesin, një duartrokitje e lehtë duhet të kalojë në drejtim të akrepave të orës nëpër të gjithë gjunjët me radhë. Ne fillim - dora e djathtë duke udhëhequr, atëherë dora e majtë fqinji i tij në të djathtë, pastaj dora e djathtë e fqinjit në të majtë, pastaj dora e majtë e udhëheqësit, e kështu me radhë.

Raundi i parë mbahet në mënyrë që djemtë të kuptojnë se si të veprojnë. Pas së cilës fillon loja. Ai që gaboi gjatë lojës heq dorën që ose e vonoi duartrokitjen ose e bëri më herët. Nëse një lojtar heq të dyja duart, ai largohet nga rrethi dhe loja vazhdon. Për të komplikuar detyrën, prezantuesi gjithnjë e më shpejt jep llogarinë sipas së cilës duhet të bëhet duartrokitja. Tre lojtarët e mbetur në fund fitojnë.

Mjekër

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Thirren përfaqësuesit e ekipeve ose kapitenët e tyre. Prezantuesja u jep një nga një që të fillojnë të flasin në rreshtin e parë nga një histori qesharake. Nëse dikush i pranishëm në sallë nuk arrin të vazhdojë historinë qesharake, lojtarit i ngjitet një "mjekër". Ai me më pak fiton.

tregimtar

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të ftuarve u kujtohen komplotet e përrallave të njohura ruse dhe ftohen të kompozojnë dhe tregojnë versionet më të fundit - në zhanrin e tregimit detektiv, romanit romantik, fatkeqësisë, komedisë, filmit horror etj.

Të ftuarit do të përcaktojnë favoritin përmes duartrokitjeve.

Eci në rrugë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë lojtarëve u caktohen numra. Nr. 1 fillon:

Në rrugë ecnin 4 krokodilë.

Përgjigjet nr. 4:

Pse 4?

Sa shumë?

#8 hyn në lojë:

Pse 8?

Thirrjet e kopshtit zoologjik

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesi shkon rreth të pranishmëve një nga një dhe i lë ata të "kontrollojnë" mikrofonin. Të ftuarit duhet, për shembull, të kërcejnë, të rënkojnë ose të lehin me ritmin e këngës së famshme "Spartak kampion". Bërtitësit më "erotik" ose "argëtues" i jepet një çmim.

Telegrami

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: letër, stilolapsa.

Çdo fjalë e shkurtër me 4-6 shkronja shkruhet në një copë letër. Të gjithë duhet të hartojnë një tekst telegrami në mënyrë që çdo fjalë pasuese të fillojë me shkronjën tjetër në një fjalë të caktuar.

Për shembull, nga fjala "nishan" duhet të kompozoni një tekst-telegram: fjala e parë që fillon me shkronjën "k" - Kovalev, fjala e dytë që fillon me "r" - zhurmon, fjala e tretë që fillon me "o" - jep, Fjala e 4-të që fillon me "t" - merak. Është e nevojshme që të dalë një mendim i plotë. Pastaj të gjithë lexojnë me radhë telegramet.

Vizatim nga kujtesa

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Një nga lojtarët vizaton një shtëpi në tabelë ose kavalet. Lojtari tjetër kujton skicën, pastaj mbyll sytë, kthehet rreth vetes dhe, pa i hapur sytë, vizaton një dritare, derë, tub ose zog në çati për shtëpinë.

Me çfarë lloj skice do të përfundoni?

1-2-mirëmëngjes

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Të gjithë luajnë në një zinxhir. Ju duhet të numëroni me radhë nga 1 në pafundësi (aq sa të mundeni), por në vend të numrave që përfundojnë me tre ose pjesëtohen me tre, duhet të thoni "mirëmëngjes". Kjo do të thotë, i pari thotë "një", i dyti thotë "dy", i treti thotë "mirëmëngjes", i katërti thotë "katër", i pesti thotë "5", i gjashti thotë "mirëmëngjes" dhe kështu në.

Ai që gabon eliminohet nga loja derisa të mbetet vetëm një favorit.

Kjo është hunda ime

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët ulen në një rreth. Prezantuesi fillon duke i thënë shokut të tij në të majtë: "Kjo është hunda ime", por në të njëjtën kohë duke prekur mjekrën e tij. Fqinji duhet t'i përgjigjet: "Kjo është mjekra ime", duke treguar hundën e tij. Pasi ka marrë përgjigjen e saktë, ai kthehet nga shoku i tij në të djathtë dhe i thotë: "Kjo është këmba ime e majtë", duke i treguar pëllëmbën e djathtë. Fqinji i tij duhet të përgjigjet: "Kjo është e imja". pëllëmbën e djathtë", duke treguar këmbën tuaj të majtë dhe kështu me radhë. Duhet të demonstroni vazhdimisht një pjesë të trupit që është më e mirë se ajo që përflitet

Winkers

Numri i lojtarëve: madje

Për më tepër: Asgjë.

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe, afërsisht 7-8 persona secila, por pak a shumë është e mundur. Një person është shoferi. Ekipi i parë ulet në karrige, një lojtar nga ekipi i dytë qëndron prapa secilit lojtar nga ekipi i parë. Askush nuk ulet në karrigen përballë shoferit. Shoferi përpiqet të injorojë në mënyrë diskrete një nga lojtarët e ulur në karrige, dhe ai të cilit shoferi i mbylli sytë lëviz drejt karriges së tij. Ai që ka karrigen e zbrazët bëhet shofer. Ata lojtarë që qëndrojnë pas karrigeve duhet t'i pengojnë ata që janë ulur para tyre të vrapojnë përballë, t'i mbajnë ato, por vetëm në momentin kur shoferi u mbyll sytë.

Pas ca kohësh, skuadrat ndryshojnë vendet.

Jashtëzakonisht qesharake, loja është e përshtatshme për çdo moshë!

Heqja e butonave

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: butonin.

Lojtarët ulen në një rreth. Lojtari i parë duhet të vendosë butonin në gishtin e tij tregues dorën e vet dhe, duke iu drejtuar një shoku në lojë, ftojeni atë të lëvizë butonin në gishtin e tij tregues. Nuk ju lejohet të përdorni gishta të tjerë.

Ai që nuk e mban dhe i bie butonin eliminohet nga loja.

P.S. Sa më e “marrë në gjoks”, aq më argëtuese bëhet loja...

Këngët

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Konkursi i adhuruesve të këngës. Ne qëndrojmë në një rreth, përballë njëri-tjetrit. Pritësi fillon këngën, këndon ose flet një varg. Lojtari i radhës vazhdon vargun e një kënge tjetër, pa pauzë mes tyre.

GJENDJA. Të gjitha vargjet pasuese duhet të përmbajnë të paktën një fjalë nga kënga e mëparshme. Ndërsa lojtari i parë përfundon së kënduari vargun e parë, kënga tjetër, pa pushim, merret nga lojtari në të djathtë të tij.

Ka pemë të Krishtlindjeve ...

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Prezantuesja thotë:

- Pemët e Krishtlindjeve mund të jenë... të mëdha, të larta, të gjera, të trasha...

Dhe lojtarët duhet ta demonstrojnë këtë, ndërsa prezantuesja bën lëvizje krejtësisht të ndryshme për t'i ngatërruar të gjithë.

Në vend të pemëve të Krishtlindjeve, mund të emërtoni ndonjë emër tjetër.

Si duket?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: copë letre dhe stilolaps.

Të gjithë ulen në tryezë. Prezantuesja i bën një urim një objekti dhe e shkruan fshehurazi emrin në një copë letër. Të ftuarit thonë me radhë se si duket ky artikull. Ata nuk e dinë se çfarë është planifikuar dhe thonë, natyrisht, rastësisht: për një biçikletë, për një papagall, për bojë... Prezantuesi tregon se çfarë ka shkruar atje. Testikuj! Tani fillon argëtimi. Ju duhet të "mbroni" krahasimin tuaj. Herë pas here kjo mund të bëhet thjesht: "Një testikul, si një biçikletë, rrotullohet". Herë pas here ju duhet të kërkoni leje për të lidhur një objekt me një tjetër, të paktën në mënyrë indirekte: "Në testikul ulet një papagall i vogël, natyrisht i ngjashëm me një papagall".

Ju jeni vrarë, zotëri!

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Është më mirë të luash me një grup të madh në një tryezë të gjatë. Ju madje mund ta kombinoni këtë lojë me veprimin e të ngrënit. Nuk ju frenon oreksin, por ju lejon të hiqni problemin e "bisedave të vogla". Loja nuk kërkon diskutim, kërkon vetëm pikëpamjet tuaja.

Rregullat e lojës janë si më poshtë. Të gjithë ulen në tryezë në mënyrë që të gjithë të shohin sytë e të gjithë lojtarëve të tjerë. Secili prej jush është "vrasës". Për të qëlluar viktimën tuaj, ju vetëm duhet ta shikoni në sytë e saj dhe t'i shkelni syrin dy herë. Personi i "vrarë" ndalon së luajturi dhe ua raporton këtë lojtarëve të tjerë me një sinjal të veçantë - ai vendos dorën e majtë në tryezë, pëllëmbën poshtë.

Mos mendoni se vajzat me siguri do të kenë sukses në këtë lojë. Nuk është e qartë se kush tjetër ka më shumë praktikë për të shkelur syrin. Ka disa mënyra për të "hyrë në dhjetëshen e parë". Së pari, është më mirë ta kapni viktimën në befasi duke pretenduar para se të qëlloni se po i kushtoni vëmendje një objekti krejtësisht tjetër. Së dyti, veproni shpejt dhe me vendosmëri. Dhe, në fund, gjuani në mënyrë të përsosur: "në hundë, në qoshe, në objekt".

Me një fletë kalendarike

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: kalendar tavoline.

Çdo pjesëmarrës merr një fletë të një kalendar tavoline. Gruaja është një numër çift, djali është një numër tek. Ndërsa mbrëmja përparon, pronarëve të fletëve të kalendarit u ofrohen detyra të ndryshme: mblidhen sipas muajit, mblidhen sipas ditëve të javës, hartojnë numrin 2002.

Ose: formoni një ekip prej 12 të martave, të mërkurave, të enjteve e kështu me radhë. (numri nuk ka rëndësi, por ndonjë nga 12 muajt duhet të përfaqësohet); gjeni "dje" (për shembull, 25 shtator, kërkime për 24 shtator, e kështu me radhë.).

Më pas prezantuesi tregon një histori në të cilën ata përmendin numra të ndryshëm. Pronarët e këtyre numrave duhet të bëjnë një hap përpara. Për shembull: “Saktësisht 2 orë (ajo me fletën me numrin 2 duhet të dalë përpara) deri në minutën që ora të shënojë 12” (pronari i numrit 12 ose 1 dhe 2 del përpara) e kështu me radhë.

Vend i ngrohtë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: karrige, shkop.

Karriget vendosen në një rreth me sediljet e kthyera nga jashtë. Përzgjidhet një prezantues. Të gjithë ulen në karrige. Një lojtar, i cili nuk mori një karrige, por iu dha një shkop në vend, i afrohet njërit prej pjesëmarrësve, kërcënon shkopin në dysheme përpara tij dhe thotë një frazë, për shembull: "Ju keni shkelur rregullat e mbretërisë. gjykata! Tani duhet të dënoheni!” Pastaj ky lojtar, me një shprehje të vrenjtur, qëndron pas udhëheqësit dhe endet nëpër dhomë menjëherë pas tij.

Kështu që udhëheqësi gradualisht mbledh një masë të tërë pjesëmarrësish, të cilët enden me zymtësi pas tij. Kur i duket se ka mjaft njerëz, ai troket dy herë në dysheme me shkopin e tij dhe, së bashku me të gjithë të tjerët, përpiqet të marrë karrigen e dikujt. Nëse ia del, atëherë ia kalon shkopin lojtarit që doli të ishte më pak i shkathët dhe nuk gjeti një vend të ngrohtë për veten e tij. Prezantuesi në këtë lojë për ne duhet të përpiqet të shpallë më qesharakët dhe fraza qesharake. Mund të thuash çfarë të duash, gjëja kryesore është të mos ofendosh askënd.

Çokollata e kujt do të jetë?

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: çokollatë, letër të fortë, kasetë, një palë pirunë të hapur, dy zare me numra.

Si mund të ushqesh një duzinë miqsh të uritur me një çokollatë dhe t'i argëtosh në të njëjtën kohë?

Për ta bërë këtë, duhet të mbështillni një shirit çokollate në letër të fortë, ta mbështillni me shirit dhe ta përsërisni këtë veprim disa herë. Por është shumë herët për t'u dhënë çokollatë miqve. Tani ju duhet të merrni një palë pirunë të hapur dhe dy zare me numra.

Lërini lojtarët të hedhin zaret dhe ai që merr numrin "tre" shpejt fillon të hapë çokollatën, duke u përpjekur ta hajë atë përpara se të zëvendësohet nga personi tjetër me fat që merr një tre. Është më mirë të marrësh çokollatë poroze - ajo shkërmoqet shpejt dhe kjo nuk do të lejojë që një person të hajë të gjithë shiritin.

Te mjeku

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo është një lojë e gëzueshme e inteligjencës, por për ta luajtur, ju duhet një prezantues që do të pretendojë të jetë mjek dhe do të duhet të kuptojë se me çfarë janë të sëmurë "pacientët" e tij. Ai del nga dera dhe "pacientët" bien dakord se si do t'i përgjigjen pyetjeve të tij. Dhe ata duhet ta bëjnë këtë në këtë mënyrë: lojtarët e parë (një, dy ose tre) u përgjigjen pyetjeve të "doktorit" që hyn dhe përgjigjen çdo gjë që u vjen në kokë. Të tjerët duhet t'i përgjigjen pyetjes që i është bërë mikut të tyre më parë (ose përmes një ose dy lojtarëve për të komplikuar detyrën).

Detyra e prezantuesit injorant është të kuptojë marrëzitë për të cilat flasin "pacientët" e tij dhe të kuptojë sistemin me të cilin ata u përgjigjen pyetjeve të tij. Nëse ai arrin të dalë me një sistem sipas të cilit lojtarët i përgjigjen, atëherë herën tjetër pritësi do të jetë një person tjetër.

Nuk ka të preferuar ose humbës në lojë, gjëja kryesore është që të gjithë të argëtohen. Lojtarët që pretendojnë të jenë të sëmurë duhet t'u përgjigjen pyetjeve me humor. Për shembull, "doktori" pyet: "Çfarë të lëndon?" “Pacienti” i përgjigjet: “Më dhemb veshi i djathtë i pasëm” dhe menjëherë drejton gishtin pas shpine. Kështu, sa më qesharake dhe më absurde të jenë përgjigjet, aq më emocionuese do të jetë loja.

Gobi i butë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: shishe me thithka, çdo pije.

Ne i ftojmë mysafirët të kujtojnë se çfarë dem i ri është ai. Midis përkufizimeve ekziston gjithmonë fjala "i dashur". Pastaj ju thoni:

Një dem i dashur thith dy nëna, dhe ju dhe unë do të përcaktojmë njeriun më të dashur në tryezën tonë. Unë jap shishe me thithka (pija mund të jetë e çdo lloji) dhe, në duartrokitje të fansave dhe muzikës gazmore, ju sugjeroj ta pini me shpejtësi. Ai që është më i shpejtë është më i dashuruari.

Personi më "dashamirës" i jepet një çmim - një biberon i ëmbëlsirave. Shkon gjithmonë me zhurmë!

Shkalla e maturisë

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Kjo është një lojë jashtëzakonisht e zakonshme dhe e gëzueshme për të provokuar mysafirët. Emrat e prezantuesit fjalë të ndryshme, dhe të ftuarit njëzëri, pa hezitim, emërtojnë shpejt formën zvogëluese të kësaj fjale. P.sh.

Nëna - mami;

Pantofla - shapka;

Çanta - çantë dore;

Llambë - llambë;

Dhi - dhi;

Rose - rozetë;

Ujë - vodka.

Natyrisht, "vodka" është e saktë, por për disa arsye, të ftuarit që janë tashmë të pakëndshëm pothuajse gjithmonë përgjigjen "vodka". Me këtë fjalë, prezantuesi ndalon lojën dhe u njofton të gjithë pjesëmarrësve diagnozën: "rritje e shisheve".

Veshi, hunda dhe dy duar

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Ky konkurs mund të mbahet ndërsa jeni ulur në një tryezë. Të gjithë janë të ftuar të kapin majën e hundës me dorën e majtë dhe llaprën e majtë të veshit me dorën e djathtë. Kur udhëheqësi duartroket, ju duhet të ndryshoni pozicionin e duarve tuaja, me fjalë të tjera, kapni llapën e veshit të djathtë me dorën tuaj të majtë dhe kapni hundën me dorën e djathtë. Në fillim, intervalet midis duartrokitjeve janë të gjata, por më vonë drejtuesi rrit ritmin e lojës dhe intervalet midis duartrokitjeve bëhen gjithnjë e më të vogla. Fituesi është ai që ka qëndruar më gjatë pa u ngatërruar në duar, hundë dhe veshë.

Motivet

Numri i lojtarëve: të paktën disa.

Për më tepër: Asgjë.

Thelbi që na është dhënë është shumë lojë emocionueseështë për të përkthyer një fragment nga poezi e famshme ose punon në gjuhën moderne rinore, duke përdorur të gjitha variantet e zhargonit. Ka mundësi të ndryshme për lojën. Kështu, për shembull, prezantuesi lexon një pasazh, dhe lojtarët e ribëjnë atë sa më shpejt që të jetë e mundur, ose opsioni i kundërt, kur prezantuesi lexon tekstin e rishkruar tashmë, dhe të tjerët e marrin me mend.

Sa e mrekullueshme mund të jetë të takohesh me miqtë, të shpëtosh nga problemet dhe nga jeta e përditshme dhe të bësh një festë të zhurmshme! Do të doja që kampi stërvitor të zhvillohet në një atmosferë festive dhe të mbahet mend gjatë. Megjithatë, mbrëmja është banale, jo interesante dhe e mërzitshme.

Për t'u argëtuar, duhet të përgatisni argëtim qesharak. Çfarë konkurse ka për një kompani të vogël? Si të planifikoni festën më të mirë?

Argëtim "Krokodili"

Ky është i përshtatshëm për një kompani të vogël, dhe megjithëse vjen nga fëmijëria, çdo i rritur do të jetë i lumtur të mashtrojë. Për ta bërë këtë, duhet të mendoni për një fjalë për një mik dhe t'i kërkoni që ta portretizojë duke përdorur pantomimën. Ju nuk mund të jepni sugjerime duke pëshpëritur ose duke lëvizur buzët. Kushdo që merr me mend i jepet e drejta të hamendësojë një fjalë të re dhe të zgjedhë një interpretues.

Loja "Surpriza"

Ky argëtim kërkon pak përgatitje. Nëse po planifikoni konkurse për një kompani të vogël, mund të blini disa pajisje komike në dyqan. Këto mund të jenë syze me hundë, veshë të mëdhenj qesharak, kapak ose lulëzime të mëdha. Këto sende duhet të vendosen në një kuti kartoni të mbyllur.

Në fillim të lojës, të gjithë të ftuarit duhet t'ia kalojnë kutinë muzikës, dhe kur melodia ndalon, ata duhet të nxjerrin shpejt gjënë e parë që hasin dhe ta vendosin vetë. Kjo lojë është shumë e zhurmshme dhe argëtuese, pasi të gjithë duan të heqin qafe kutinë shpejt, dhe një artikull i ri dhe tërheqja e tij e shpejtë shkakton një shpërthim të qeshurash.

Konkursi "Më i shpejti"

Kjo lojë kërkon jashtëqitje dhe banane. Përzgjidhen dy pjesëmarrës, duart e tyre të lidhura pas shpine. Pastaj ju duhet të gjunjëzoheni para një stoli mbi të cilin shtrihet një banane e paqëruar. Pa përdorur duart, duhet të nxirrni tulin dhe ta hani plotësisht. Për atë që humbet, duhet të dilni me një "dënim" në formën e përmbushjes së një dëshire.

Loja "Fanta"

Nuk është aspak e vështirë të përgatitësh gara argëtuese për një kompani të vogël. Për të luajtur humbje, duhet të shkruani dëshira qesharake në copa të vogla letre. Për shembull, kërceni "Macarena", portretizoni një kangur ose një mizë të çmendur. Dëshirat duhet të jenë origjinale dhe të lehta, përndryshe mysafirët mund të refuzojnë t'i përmbushin ato. Në secilën copë letër duhet të tregoni kohën kur do të përmbushet dëshira.

Detyrat dhe koha e përfundimit të tyre duhet të mbahen konfidenciale. Rezulton shumë qesharake kur fqinji Vasya, pas një dolli, fillon të rrotullohet pa fjalë, duke imituar një mizë në fluturim, ose fillon një vallëzim aborigjen. Gjëja kryesore është që të ftuarit të kujtojnë kohën e tyre dhe të marrin pjesë me dëshirë në konkurs.

Argëtim "Gjeni një palë"

Çfarë mund të bëni për të lehtësuar humorin në një festë? Sigurisht, duke ardhur me ato origjinale dhe për një kompani të vogël prej 4-6 personash, ky argëtim është një opsion i favorshëm.

Në copa të vogla letre shkruhen emrat e kafshëve në çifte. Vendosni gjithçka të shkruar në një kapele ose pjatë të përgatitur dhe përzieni mirë. Pjesëmarrësit ftohen të marrin një copë letër, të lexojnë me vete se çfarë kafshe fshihet aty dhe të gjejnë bashkëshortin e tyre mes të ftuarve të tjerë. Për të kërkuar, mund të përdorni vetëm tingujt që lëshon kjo kafshë ose lëvizjet e saj.

Për ta bërë konkurrencën më komike, duhet të shkruani emrat, për shembull, koala, marmot, gopher. Kjo do t'i ngatërrojë pjesëmarrësit dhe do t'ua vështirësojë gjetjen e bashkëshortit.

Lojë "Ejani me një dolli"

Konkurset për një kompani të vogël mund të jenë jo vetëm aktive. Disa prej tyre mund të kryhen pa u larguar nga tavolina.

Të ftuarit janë të ftuar të bëjnë dolli me radhë, por duhet të fillojnë me një shkronjë specifike të alfabetit.

Për shembull, pjesëmarrësi i parë e fillon fjalimin e tij me shkronjën "a", i ftuari tjetër gjithashtu duhet të thotë diçka, por duke filluar me shkronjën "b". Dhe kështu me radhë deri në fund të alfabetit. Gjëja më qesharake do të ndodhë kur dollitë fillojnë në një mënyrë të pazakontë, për shembull, me shkronjën "yu" ose "s".

Argëtim "Kstraveci i shpejtë"

Ata do të japin humor i madh dhe gjithashtu do t'i afrojë të ftuarit konkurse të lezetshme për një kompani të vogël. Një argëtim i tillë shkakton shumë të qeshura dhe kontribuon në shfaqjen e situatave komike.

Kjo lojë është e mirë sepse të gjithë të ftuarit mund të marrin pjesë në të menjëherë, pavarësisht nga mosha dhe gjinia. Së pari ju duhet të qëndroni në një rreth të ngushtë, mundësisht krah për krah dhe t'i ktheni duart prapa. Ekziston edhe një pjesëmarrës në qendër të ringut.

Merrni një kastravec të gjatë që loja të zgjasë sa më shumë të jetë e mundur. Pjesëmarrësit duhet ta kalojnë atë nga dora në dorë, me shumë shkathtësi dhe pa u vënë re. I ftuari brenda rrethit duhet të gjejë se kush e ka këtë perime. Detyra e lojtarëve është që ta kalojnë shpejt kastravecin tek tjetri, duke kafshuar një pjesë të tij.

Ju duhet të veproni me shumë kujdes në mënyrë që pjesëmarrësi qendror të mos shohë procesin e transferimit ose përtypjen e një prej të ftuarve. Loja përfundon kur të hahet i gjithë kastraveci.

Loja "Karriget"

Për një grup të vogël të rriturish, ata do të dekorojnë një festë dhe do të gjallërojnë një atmosferë të mërzitshme. Fëmijëve u pëlqen të argëtohen me karrige. Sidoqoftë, nëse vendosni burra në karrige me zonja që vrapojnë rreth tyre, loja do të kthehet në një "të rritur".

Gjatë muzikës tërheqëse, vajzat kërcejnë dhe kur melodia ndalon, ato ulen shpejt në prehërin e burrave. Pjesëmarrësit që nuk kishin kohë për të zënë një vend eliminohen. Në të njëjtën kohë, hiqet një karrige me një burrë.

Momentet më qesharake në garë ndodhin kur zonjat shtyjnë njëra-tjetrën mënjanë për t'u ulur në prehrin e burrit. Këto situata shkaktojnë një shpërthim të qeshura dhe u japin pjesëmarrësve në lojë një humor të shkëlqyeshëm.

Argëtim "Pjesë e trupit"

Për të zhvilluar konkursin, duhet të zgjidhni një prezantues. Ai drejton rrethin rreth tryezës. Pritësi e merr fqinjin e tij për vesh, dorë, hundë ose ndonjë tjetër.Të gjithë të ftuarit me radhë duhet të përsërisin lëvizjen e tij. Kur rrethi arrin në fund, drejtuesi tregon një pjesë tjetër të trupit. Qëllimi i këtij konkursi është të mos humbisni rrugën, të përsërisni lëvizjen në mënyrë korrekte dhe të mos qeshni.

Lojë "Kaloni unazën"

Të gjithë të ftuarit duhet të ulen në një rresht dhe të mbajnë një ndeshje midis dhëmbëve. Një unazë është varur në fund të saj. Gjatë lojës, ju duhet t'ia kaloni atë pjesëmarrësit që është afër, pa përdorur duart tuaja. Unaza duhet të arrijë tek pjesëmarrësi i fundit pa rënë në tokë. Kushdo që e lëshon atë duhet t'i plotësohet një dëshirë qesharake.

Festat kanë të bëjnë me argëtimin dhe të qeshurit

Për të siguruar që të ftuarit tuaj të mos mërziten dhe të kujtojnë festën për një kohë të gjatë, sigurohuni që të përgatitni gara. Për një kompani të vogël mund të gjeni një numër të madh të tyre. Gjëja kryesore është që lojërat të mos ofendojnë ose ndotin pjesëmarrësit dhe të jenë të sigurta. Atëherë të gjithë të ftuarit do të argëtohen shumë dhe do ta kujtojnë me kënaqësi festën tuaj të zjarrtë.

Lojërat dhe garat në tavolinë dhe në natyrë për ditëlindjet e të rriturve mund të jenë qesharake dhe të ndryshme. Djali i ditëlindjes dhe të ftuarit do të luajnë me të njëjtin pasion si fëmijët. Nuk më besoni? Pastaj ofroni atyre opsionet e mëposhtme argëtuese.

Secilit mysafir i jepen stilolapsa dhe fletore. Ata shkruajnë mbi to emrin e dhuratës që do të donin t'i bënin djalit të ditëlindjes nëse do ta kishin shkop magjik. Dhuratat mund të jenë të prekshme dhe të paprekshme. Çdo shënim është i nënshkruar. Shënimet me detyrat vendosen në çantën e dytë.

Prezantuesja i afrohet djalit të ditëlindjes dhe e fton të zgjedhë një shënim nga çdo çantë. Së pari, ai lexon se çfarë dhuratë donin t'i bënin. Pastaj prezantuesi thotë: "Me siguri do ta keni këtë nëse autori i shënimit e përfundon detyrën." Personi i ditëlindjes lexon se çfarë detyre duhet të kryejë autori i shënimit. Pas përfundimit të detyrës, personi i ditëlindjes tërheq shënimin tjetër, etj.

"Mashtrim"

E ftohtë dhe konkurrencë qesharake për ditëlindjen e të rriturve, e cila mund të jetë një tavolinë ose të mbahet në qendër të sallës. Prezantuesja shpall konkursin për lexuesin më të mirë. Poezi apo tregime shpërndahen për këdo që dëshiron. Të ftuarit përgatiten dhe më pas i lexojnë ato një nga një, duke u përpjekur ta bëjnë atë sa më shprehimisht të jetë e mundur. Në fund prezantuesja shpall fituesin. Por! Bëhet ai që ka grushtin më të madh, kyçin e dorës së hollë ose flok te gjata. Këtu mund të ëndërroni. Konkursi përfundon në mënyrë të papritur. Por një fund i tillë i argëton shumë të ftuarit dhe shkakton shumë emocione pozitive. Të gjithë të ftuarit që kanë praktikuar leximin do të marrin çmime nxitëse.

"Mos derdh"

Secilit pjesëmarrës i jepet një kashtë dhe dy gota. 1 gotë mbushet me ujë. Detyra e pjesëmarrësve është të derdhin lëngun nga një gotë në tjetrën duke përdorur vetëm një kashtë. Fituesi i këtij konkursi argëtues të pijeve për ditëlindjet e të rriturve është ai që derdh më shumë ujë. Nga rruga, në vend të ujit, ju mund të merrni diçka më të fortë. Në të njëjtën kohë, ju mund të stërvitni vullnetin tuaj!

"Gjeje kush"

Pritësi e ulë djalin e ditëlindjes në një karrige dhe i lidh sytë. Të ftuarit i afrohen një nga një dhe i shtrëngojnë dorën. Djali i ditëlindjes duhet ta marrë me mend se kush ishte. Nëse djali i ditëlindjes është burrë, mund t'u sugjeroni vajzave dhe grave ta puthin në faqe me radhë, dhe ai përcakton se cila puthje ishte nga gjysma tjetër e tij. Një konkurs i ngjashëm mbahet me gruan në ditëlindjen e saj. Kjo opsioni do të bëjë vetëm për çiftet jo shumë xhelozë, në mënyrë që konkurrenca të mos përfundojë me trishtim.

"Drejshkrim me shkronjë"

Prezantuesja shpërndan stilolapsa dhe copa letre për ata që dëshirojnë. Detyra e pjesëmarrësve është të hartojnë numrin më të madh të fjalëve nga shkronjat e emrit të heroit kryesor të rastit. Fituesi përcaktohet duke numëruar.

Ju mund të emërtoni fjalë të reja një nga një. Nëse një pjesëmarrës e emëroi fjalën, atëherë i dyti nuk ka më të drejtë ta përsërisë atë. Në këtë mënyrë numërohen vetëm fjalët e reja. Kjo është qesharake konkurs tavoline Ditëlindjet e të rriturve mund të festohen jo vetëm në tryezë, por edhe në skenë. Opsionet mund të ndryshojnë sipas dëshirës së të ftuarve.

"Pantomime"

Të gjithë e duan këtë lojë. Ajo do të apelojë në çdo kompani, pavarësisht nga gjinia, mosha dhe statusi social. Thelbi i lojës është të merret me mend personazhi ose objekti që dëshiron personi në qendër. Ai që mendoi shkon në qendër, pjesëmarrësi i mëparshëm merr me mend një fjalë për të. Loja përsëritet përsëri. Mund të luash pafund, këtu nuk ka fitues apo humbës.

Mund t'u ofrohet mysafirëve në fund të mbrëmjes, kur të gjithë janë pak të lodhur. Pantomima mund të "heqë" një humor të trishtuar dhe lodhje me dorën tuaj. Fëmijët gjithashtu do të jenë të lumtur të marrin pjesë në këtë konkurs qesharak tavoline për ditëlindjet e të rriturve. Të rriturit do të habiten vetëm me zgjuarsinë dhe inteligjencën e tyre.

"Trego vendin"

Ky konkurs qesharak tavoline për ditëlindjet e të rriturve është i mrekullueshëm për grupet që nuk u pëlqen të kërcejnë, të vrapojnë dhe të bërtasin, por thjesht mblidhen në shtëpi rreth një tavoline të madhe. Prezantuesi vendos shënime me emrat e vendeve në një kuti. Secili pjesëmarrës nxjerr një shënim, lexon vendin e shkruar në të dhe përpiqet ta përshkruajë atë. Ju mund të tregoni flamurin, tiparet karakteristike, pjatat e preferuara, monumentet e vendeve. Çdo gjë për t'u siguruar që të ftuarit të marrin me mend vendin e fshehur sa më shpejt që të jetë e mundur.

"Djeg gjithçka me flakë blu"

Secilit pjesëmarrës i jepet një kuti ndeshjesh me numër të barabartë shkrepsesh. Detyra është të digjni përmbajtjen e kutive sa më shpejt që të jetë e mundur. Ndeshjet mund të digjen vetëm një nga një.

"Autobiografi"

Në konkurs mund të marrin pjesë nga 5 deri në 10 persona. Prezantuesja fillimisht vjen me disa emra për pjesëmarrësit. Të gjithë ata duhet t'i përkasin personazheve të famshëm. Për shembull: Snow Maiden, Princesha Nesmeyana, Emelya, Carlson, etj. Garuesit nxjerrin shënime me emra. Në 10 minuta ata duhet të nxjerrin një biografi të personazhit dhe t'ua tregojnë atë të ftuarve. Kjo duhet të bëhet në atë mënyrë që të ftuarit të mos e marrin me mend menjëherë se për kë po flasim. Fituesi është ai që e ka zgjatur më shumë intrigën. Ky konkurs qesharak tavoline për ditëlindjet e të rriturve do të bëhet një alternativë e shkëlqyer gjëegjëza të njohura.

"Pelte"

Pjesëmarrësit në konkurs marrin një kruese dhëmbësh dhe një pjatë me një pjesë të vogël pelte. Me urdhër të prezantuesit, garuesit fillojnë të hanë pelte. Ai që ha më shumë në një kohë të caktuar fiton. Fituesi merr një çmim. Të gjithë pjesëmarrësve të tjerë u jepen lugë në mënyrë që ata të mund të përfundojnë pjesën e tyre të pelte.

"Magnet"

Pjesëmarrësve u jepen magnet (sa më të mëdhenj të jenë, aq më mirë). Qëllimi është të mblidhen sa më shumë objekte metalike duke përdorur magnet. Objektet metalike shtrohen paraprakisht nga prezantuesi dhe organizatori në sallë, në vende të fshehta. Për ta bërë më interesant konkursin, në hartë mund të shënohen vendet ku fshihen objektet metalike. Rezultati do të jetë një lloj "gjueti thesari". Fituesi përcaktohet duke numëruar objektet metalike.

"2 të vërteta dhe 1 gënjeshtër"

Ky konkurs qesharak tavoline për ditëlindjet e të rriturve nuk kërkon përgatitje, kështu që mund ta bëni edhe jashtë. Një konkurrencë e tillë është e madhe dhe argëtuese në kompani ku njerëzit nuk e njohin shumë mirë njëri-tjetrin. Secili i ftuar përmend 3 fakte për veten e tij. 2 prej tyre duhet të jenë të vërteta, dhe e treta duhet të jetë e rreme. Detyra e të ftuarve të tjerë është të njohin një fakt të rremë. Këtë mund ta bëni duke votuar. Nëse të ftuarit nuk e kanë marrë me mend saktë, lojtari merr një çmim. Ju mund të shkruani fakte për veten tuaj në copa letre paraprakisht. Prezantuesi do të marrë me radhë shënime dhe do t'i lexojë ato.

"Shofer i shpejtë"

Ky konkurs është i përshtatshëm për kompanitë meshkuj. Secilit pjesëmarrës i jepen makina të vogla në një varg dhe lapsa. Detyra e garuesve është të mbështjellin litarin sa më shpejt që të jetë e mundur në mënyrë që makina të jetë afër lapsit.

"Pronari i prapanicës më të ndjeshme"

Prezantuesja përgatit paraprakisht disa shalle dhe shami me të cilat pjesëmarrësit do të jenë të lidhura me sytë. Përveç kësaj, ju duhet të zgjidhni disa objekte që mund të njihen duke përdorur "pikën e butë". Mund te jete shishe plastike, libër, perime, lugë. Mos përdorni objekte të brishta ose objekte me skaje të mprehta. Të ftuarit janë të lidhur me sytë, vendosen në një karrige me ndonjë objekt dhe ndihmohen të ulen. Nëse pjesëmarrësi e ka identifikuar saktë objektin, atij i jepet 1 pikë.

Fituesi është ai që shënon më shumë pikë. Atij i është dhënë titulli i të pasmeve më të ndjeshme. Meqë ra fjala, ky konkurs qesharak tavoline për ditëlindjet e të rriturve duhet të filmohet për të qeshur sërish.

"Përrallë moderne"

Të ftuarit janë të ndarë në 2 ekipe. Çdo ekip duhet të zgjedhë një profesion. Për shembull, një mësues dhe një psikiatër, një avokat dhe një kuzhinier etj. Pas kësaj, çdo ekip ribërë ndonjë përrallë popullore në mënyrë që të tingëllojë zhargon profesional. Jo ekipet, por pjesëmarrësit individualë mund të luajnë.

"Telefon i prishur"

Sa më shumë njerëz të marrin pjesë në lojë, aq më argëtuese do të jetë. Prezantuesja mendon një fjalë dhe e pëshpërit në vesh të pjesëmarrësit të parë. Çdo pjesëmarrës duhet ta përcjellë fjalën sa më qetë që të jetë e mundur. Pjesëmarrësi i fundit shpreh fjalën në formën në të cilën i erdhi.

"Jo ne te vertete"

Një konkurs i shkëlqyer dhe qesharak tavoline për ditëlindjet e të rriturve në stilin pyetje-përgjigje. Prezantuesi shkruan paraprakisht emrat e kafshëve dhe personazheve në copa letre. Të ftuarit duhet të marrin me mend se kush është duke bërë pyetje. Prezantuesi mund t'u përgjigjet vetëm "Po" ose "Jo" pyetjeve. Pjesëmarrësi që merr me mend kafshën ose personazhin merr një kartë me emrin ose foton përkatëse. Ai që mbledh më shumë letra fiton. Do të jetë edhe më argëtuese nëse shkruani emrat e objekteve në copa letre. Ajo mund të jetë Pajisjet, një artikull i veshjeve të grave ose burrave, lodra, pajisje tualeti, kozmetikë etj.

"Kryetari i Chipmunk"

Të ftuarit ndahen në çifte. Prezantuesi i jep një pjesëmarrësi një shënim me tekst dhe arra që duhet t'i vendosë në gojë. Pjesëmarrësit të dytë i jepen letër dhe stilolaps. Detyra e tij është të njohë tekstin dhe ta shkruajë atë sa më saktë që të jetë e mundur. Fituesi është çifti që ka mundur t'ia përcjellë tekstin me shpejtësi dhe saktësi partnerit.

"Historia më interesante"

Prezantuesja e quan frazën me të cilën fillon historia. Duhet të jetë qesharake dhe ta bëjë të lehtë për të dalë me një vazhdim interesant. Për shembull: "Një ditë... kërpudhat u rritën në gojën time...". Pjesëmarrësi tjetër duhet të dalë me frazën tjetër, etj. Nuk ka fitues apo humbës në këtë lojë. Gjatë krijimit të një historie, të ftuarit do të qeshin dhe do të gëzohen mirë.

Lojë "Panik"

Loja nuk kërkon detaje shtesë, kështu që ju mund ta luani atë në çdo kompani. Të ftuarit u ndanë në çifte. Ju mund ta bëni këtë sipas dëshirës, ​​por është shumë më interesante nëse çiftet përcaktohen me short. Lehtësuesi u jep çifteve copa të vogla letre dhe stilolapsa. Pjesëmarrësit shkruajnë në copa letre çdo fjalë që u vjen në mendje. Ju mund të shkruani jo vetëm 1, por disa fjalë në të njëjtën kohë. Kushti kryesor për shkrimin e fjalëve është që ato të jenë emërore dhe reale.

Shënimet futen në një qese dhe përzihen. Prezantuesi u afrohet ekipeve një nga një dhe fton një nga pjesëmarrësit të nxjerrë një shënim me një fjalë. Detyra e tij është t'i shpjegojë fjalën një anëtari tjetër të ekipit. Dhe ai duhet ta bëjë atë sa më shpejt të jetë e mundur. Koha maksimale e supozimit është 20 sekonda. Nëse fjala merret me mend, kartëmonedha mbetet në derrkucën e ekipit. Ju mund të hiqni menjëherë shënimin tjetër me fjalën. Skuadra që mbledh më shumë shënime me fjalë fiton.

"Daullja e dhëmbëve të ëmbël"

Është e nevojshme të përgatiteni për këtë konkurs paraprakisht, pasi do të kërkojë shumë karamele. Secilit të ftuar i jepen ëmbëlsira dhe ëmbëlsira. Pasi ëmbëlsira të jetë në gojë, pjesëmarrësit duhet të thonë frazën: "Daullja e dhëmbëve të ëmbël". Për më tepër, kjo duhet të bëhet qartë dhe shprehimisht. Sigurisht, kjo nuk do të jetë e lehtë, por fituesi do të marrë një çmim, kështu që pjesëmarrësit do të duhet të përpiqen shumë. Nëse të gjithë pjesëmarrësit e thanë frazën pak a shumë qartë, atëherë secilit i shtohet një karamele më shumë. Sasia e ëmbëlsirave mund të rritet gradualisht.

Ftohen të marrin pjesë në konkurs 3 meshkuj të mëdhenj. Prezantuesja i rregullon në mënyrë që të jenë në të njëjtën distancë nga njëri-tjetri. Detyra e "heronjve" është të gjejnë gruan e tyre në turmë dhe ta sjellin atë në fillim. Është e nevojshme të sigurohet paraprakisht që burrat, gjysma tjetër e të cilëve është gjithashtu e pranishme në festë, të marrin pjesë në konkurs. Fituesi emërohet heroi kryesor dhe merr një çmim.

"Butona dhe dorashka"

Një numër njerëzish marrin pjesë në garë në çifte. Pjesëmarrësit ndahen në çifte dhe qëndrojnë përballë njëri-tjetrit. Prezantuesja i jep një këmishë me të sasi e madhe butona, dhe e dyta - dorashka. Detyra është që të fiksoni butonat në këmishë sa më shpejt që të jetë e mundur.

"Kape karamele"

Numri i njerëzve është i pakufizuar. Secilit pjesëmarrës i jepet një kapelë, së cilës i është ngjitur një karamele në anën e pasme në një varg. Detyra e garuesve është të kapin karamele dhe ta hanë sa më shpejt që të jetë e mundur.

Ky konkurs është i përsosur për një kompani argëtuese ku të gjithë e njohin mirë njëri-tjetrin. Secili person i ulur në tavolinë merr me radhë (në drejtim të akrepave të orës) duke emërtuar një pjesë të trupit ose veshje që i pëlqen tek fqinji i tij, për shembull, sytë, qafën, duart, veshjen, etj. Kur të gjithë të ftuarit kanë emëruar, nikoqiri njofton se tani është koha për të puthur pjesën e trupit që ata emëruan.

Më e shpejta

Prezantuesi u shpërndan fletë letre të gjithë pjesëmarrësve në të cilat janë shkruar fjalët e një gjuhe përdredhëse të ndërlikuar, për shembull: Katër impuls të vegjël të zinj vizatuan me bojë të zezë një vizatim për ngjitjen e anijeve që mbanin një karavel për zotërinjtë dhe mbretëreshën. Kushdo që mund të shqiptojë më shpejt dhe, më e rëndësishmja, saktë, do të fitojë një çmim, për shembull, një qese me arra ose një mikrofon lodër.

Rreth botës

Koha për të kujtuar vendet e botës dhe për të udhëtuar. Të ftuarit në një rreth emërtojnë një shtet në të njëjtën kohë (në sipas rendit alfabetik) dhe disa fjalë që karakterizojnë këtë vend. Ata që nuk mund të emërtojnë për një kohë të gjatë eliminohen nga rrethi i pjesëmarrësve. Natyrisht, shkronjat si "е", "й", "ъ", "ы" dhe kështu me radhë nuk përfshihen. Për shembull, pjesëmarrësi i parë thotë Australi - kangur, aborigjen, pjesëmarrësi i dytë thotë Bjellorusi - patate, Lukashenko, e kështu me radhë.

Më ndihmo ta ha këtë

Duart e pjesëmarrësve janë të lidhura në mënyrë që dora e majtë e njërit të ftuari të jetë e lidhur në të djathtë të tjetrit, dhe dora e djathtë e të ftuarit është e lidhur në të majtë të fqinjit pranë tij. Përpara pjesëmarrësve vendosen pjata, si pjata me sallata ose kos. Në komandën "fillimi", të ftuarit fillojnë vaktin e tyre. Kushdo që mund ta hajë gjellën më shpejt fiton.

Shkollë tavoline e të qeshurit

Pritësi e fillon fjalinë dhe i ftuari e vazhdon, por në mënyrë qesharake. Për ta bërë këtë, prezantuesi duhet të përgatisë disa të njohura kap frazat, duke u fokusuar në numrin e të ftuarve. Nëse i ftuari nuk mund ta mbajë mend fjalinë, ai mund të shpikë vetë një vazhdim, përderisa në dhomë ka të qeshura të forta. Pjesëmarrësi më argëtues do të marrë një çmim. Për shembull: një përgjysmues është... (një miu që vrapon nëpër qoshe dhe e ndan këndin përgjysmë); Sipas ligjit të Arkimedit... (pas keni një drekë të shijshme fshij duart te fqinji) dhe kështu me radhë.

Vizatim në një pjatë

Çdo mysafiri i jepet një tub i vogël me majonezë, ketchup dhe mustardë. Këto janë ngjyrat me të cilat të ftuarit duhet të pikturojnë foton më të bukur dhe më interesante në pjatën e tyre. Këtu të gjithë ndezin imagjinatën e tyre dhe i hyjnë punës. Të ftuarit marrin çmime për veprat më të mrekullueshme dhe madhështore të artit.

Baristi më i mirë

Nga të gjitha mjetet e disponueshme në tavolinë, secili nga ata që ulen në tavolinë duhet të kuptojë se si të bëjë koktejin më interesant dhe më të bukur, për shembull, të përziejë disa pije, të zbukurojë me fruta nga tavolina dhe të shtojë disa nga prekjet e veta. Bazuar në rezultatet e votimit, ne përcaktojmë koktejet më të mira dhe çmimet u jepen banakierëve më të lezetshëm.