Lojëra për fëmijë për t'u njohur me njëri-tjetrin. Indeksi i kartave (grupi përgatitor) me temën: Lojëra dhe ushtrime që synojnë njohjen e fëmijëve me njëri-tjetrin, krijimin e emocioneve pozitive, zhvillimin e empatisë

MADOU Nr. 2 "Buzëqeshje"

Konsultime për edukatorët

Lojëra takimesh

Për fëmijët 5-8 vjeç

Le të njihemi

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja e fillon lojën me fjalët: “Nxitoni. Si quhesh, më thuaj...” ndërsa ia hedh topin njërit prej lojtarëve. Ai kap topin, thotë emrin e tij, më pas ia hedh topin një lojtari tjetër, ndërkohë që përsëriten fjalët: “Si e ke emrin, më thuaj...”, etj.

Takimi i vallëzimit të rrumbullakët

Të gjithë fëmijët mbajnë duart dhe kërcejnë në një rreth me fjalët:
"Ne ecim në rrathë, ne ecim,
Ne duam të takohemi
Vetëm ata, emrat e të cilëve qëndrojnë në këmbë... (Seryozha),
Epo, ne jemi ulur këtu me ju."
Pas këtyre fjalëve, fëmijët që u thirrën me emrin qëndrojnë në këmbë, ndërsa të tjerët përkulen. Pastaj loja vazhdon.

Harabeli

Të gjithë fëmijët qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi qëndron brenda rrethit. Fëmijët kërcejnë në njërën këmbë në një rreth në një drejtim, dhe udhëheqësi brenda rrethit në drejtimin tjetër, dhe në të njëjtën kohë thotë: "Harabeli kërcen, kërcen, rrah, rrah,
Mblidh të gjithë miqtë e tij, zey-zey,
Shumë, shumë të ndryshëm ne-ne-ne,
Ata do të dalin ... (Lenochka) tani, një orë, një orë."
Fëmijët me emër hyjnë në rreth, kapin dorën e drejtuesit dhe loja përsëritet derisa të emërtohen emrat e të gjithë fëmijëve.

Topi

Prezantuesi mban topin në duar dhe thotë:
“Topi me shumë ngjyra
Kërcen përgjatë rrugës
Përgjatë shtegut përgjatë rrugës
Nga thupra në aspen
Nga kthesa e aspenit,
Drejt e në...(Ira) në kopsht!”
ME fjalët e fundit Këshilltari e hedh topin lart. Fëmijët emri i të cilëve thirrej duhet të kapin topin. Ai që ka kapur topin bën gjuajtjen e radhës. Nëse emërtohet një emër, por nuk ka fëmijë me të, atëherë topi kapet nga prezantuesi dhe ai bën gjuajtjen e radhës.

Detyra argëtuese

“Dëgjo, qesh, bëje,
Mbani mend emrat"
Me këto fjalë udhëheqësi u jep detyrën fëmijëve.

Sasha e kapi Marin nga duar dhe kërceu.


Lenas kënduan këngën "Një pemë e Krishtlindjes lindi në pyll".
Lesha mori Tanya për dora e majtë dhe u hodh.
Dritat vrapojnë drejt trupit, etj.

Lisi jeshil pranë Lukomorye


Pajisjet: pemë me gjethe të bashkangjitura: emrat e fëmijëve janë të shkruar në gjethe. Ecuria e lojës:
pjesa 1. Drejtuesi e heq fletën, lexon emrin e shkruar në të dhe e thërret fëmijën me atë emër. Fëmija i thirrur del dhe zgjedh gjethen tjetër nga pema, etj.
Pjesa e dytë e lojës. Prezantuesja shpërndan fletë me emrat e fëmijëve në rrëmujë. Detyrë: shkëmbeni një copë letre me emrin tuaj nga lojtarët, vraponi deri te pema, bashkëngjitni fletën, duke thënë emrin tuaj. Ai që është më i shpejtë se të tjerët fiton.

Jam une!

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja, duke qëndruar në qendër, thërret dy emra (njëri femër, tjetri mashkull). Lojtarët emrat e të cilëve janë thirrur bërtasin: "Jam unë" dhe ndryshojnë vendet. Detyra e prezantuesit është të zërë vendin e lirë. Ai që nuk ka pasur kohë të zërë një vend të zbrazët bëhet drejtues.Nëse nga dy emrat e përmendur ka vetëm një person me atë emër, ai bërtet "Jam unë" dhe qëndron në vend.

Teremok

Lojtari i parë i afrohet liderit dhe e pyet:
“Kush jeton në shtëpinë e vogël?
Kush jeton në një vend të ulët?
Unë... (Iroçka) Kush je ti?
Unë... (Sasha).
Lojtari i dytë u afrohet atyre dhe dialogu përsëritet.

Përshëndetje

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, krah për krah. Shoferi ecën përgjatë pjesës së jashtme të rrethit dhe prek një nga lojtarët. Shoferi dhe lojtari që u godit vrapojnë drejt anët e ndryshme përgjatë pjesës së jashtme të rrethit. Pasi u takuan, ata shtrëngojnë duart dhe thonë "Përshëndetje!" dhe ata thërrasin emrat e tyre. Pastaj vrapojnë më tej, duke u përpjekur të zënë një vend bosh në rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet shofer.

Thirrni veten, më telefononi


Lojtarët ndahen në 2 ekipe, të cilat ndodhen përballë njëri-tjetrit në një distancë të shkurtër. Njëra nga skuadrat e merr topin. Me sinjalin e drejtuesit, lojtari i parë i ekipit ia hedh topin lojtarit të ekipit të dytë, duke thirrur emrin e tij. Ai e kap topin dhe ia kthen lojtarit të radhës të ekipit të parë, duke thirrur emrin e tij. Lojtari që qëndron i fundit, pasi ka marrë topin, e kalon topin në drejtim të kundërt, por tashmë thotë emrin e tij dhe emrin e personit të cilit ia hedh topin. Dhe kështu me radhë derisa topi të bjerë në duart e lojtarit të parë të ekipit të parë.

Numri i telefonit për takim

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja i pëshpërit ndonjë emër lojtarit që qëndron në të majtë. Të gjithë do ta njohin këtë emër përgjatë zinxhirit. Pas kësaj, prezantuesja thotë: "1,2,3, vraponi në një rreth!" Lojtarët emri i të cilëve u thirr duhet të vrapojnë në rreth; fqinjët e tyre përpiqen t'i mbajnë ata prapa. Ata që arritën të vrapojnë në qendër të rrethit tregojnë pak për veten e tyre dhe ata që nuk mund të bënin detyrat e dhëna nga lojtarët e tjerë. Loja përsëritet, por me emra të rinj.

Familja jonë miqësore

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Çdo lojtar merr një kunj. Ekipet rreshtohen në 2 kolona. Në sinjalin e shoferit, lojtarët e parë vrapojnë te shenjat e para dhe vendosin kunjat, duke bërtitur emrat e tyre. Pas kësaj ata kthehen në ekipet e tyre. Lojtari i dytë i çdo skuadre, duke vrapuar përtej gjilpërës së parë, thërret emrin e lojtarit të parë, vrapon në pikën e dytë, vendos kunjin, thërret emrin e tij dhe kthehet, etj.

Lojëra takimesh

fëmijët 9-12 vjeç

Vajza-djem

Djemtë ulen në një stol, dhe vajzat në një tjetër. Djemtë thërrasin emrat e çdo vajze. Nëse këta emra janë vajza, atëherë ato ngrihen dhe tregojnë pak për veten e tyre. Pastaj vajzat thërrasin ndonjë emër të djemve. Kjo vazhdon derisa të bëhen të ditur emrat e të gjithë fëmijëve.

karrige

I vendosim karriget në një rreth afër njëra-tjetrës. Lojtarët qëndrojnë mbi ta. Me sinjalin e drejtuesit, të gjithë lojtarët duhet të ndryshojnë vendet në mënyrë që të gjithë emrat të renditen sipas rendit alfabetik. Lojtarët lëvizin në karrige pa prekur dyshemenë.

Romp

Me sinjalin e liderit, të gjithë lojtarët fillojnë, duke bërtitur emrat e tyre, të kërkojnë emrat e tyre në mënyrë që të mblidhen në një ekip më shpejt se të tjerët. Fitorja më e zhurmshme dhe më e shpejtë.

Fletë mashtrimi

Çdo lojtar merr një kartë me emrin e tij. Lojtarët ndahen në 2 ose 3 ekipe. Në lojë hyn grupi i parë. Të gjithë lojtarët e këtij grupi prezantohen duke dhënë emrat dhe mbiemrat e tyre dhe tregojnë pak për veten e tyre. Pas kësaj, të gjitha kartat me emrat e lojtarëve të ekipit të parë u jepen lojtarëve kundërshtarë. Pas konsultimit, ata duhet t'u shpërndajnë saktë kartat lojtarëve të ekipit të parë dhe të mbajnë mend mbiemrin e të gjithëve. Për çdo përgjigje të saktë, ekipi merr një pikë. Më pas prezantohet skuadra e dytë.

Kush është kush

Çdo lojtar merr një copë letër dhe një laps. 5 minuta pas sinjalit të prezantuesit, lojtarët duhet të njihen me njëri-tjetrin, të zbulojnë emrin dhe kush duan të bëhen. Të dhënat e marra regjistrohen. Ai që arrin të mësojë dhe të shkruajë më shumë fiton.

Gjinia e fjalës

Pjesëmarrësit e lojës ulen në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Në të njëjtën kohë, hedhësi thotë me zë të lartë rrokjen e parë të emrit të tij; ai që kapi topin duhet të shqiptojë shpejt rrokjen e dytë. Nëse emri është i saktë, atëherë hedhësi e thotë emrin plotësisht. Nëse emri quhet gabim, atëherë ai thotë "Jo"; dhe pret që dikush të thotë saktë emrin e tij etj.

Garë me stafetë

Para garës, lojtarët ndahen në 2 ekipe. Secili lojtar bën një hap përpara dhe shqipton qartë emrin dhe mbiemrin e tij.
Faza 1: lojtarët e ekipit vrapojnë me radhë tek pjesa e tyre e letrës whatman dhe shkruajnë mbiemrin e tyre, kthehen prapa dhe bërtasin emrin e tyre. Bëni këtë derisa të gjithë lojtarët të jenë regjistruar.
Faza 2: ekipet duhet të shkëmbejnë fletët e letrës whatman. Duke shkuar deri në një copë letre whatman, duhet të shkruani emrin e tij pranë mbiemrit përkatës të armikut. Skuadra që ka bërë më pak gabime fiton.

Linja e ndihmës

Djemtë ulen përballë vajzave në çifte. Vajzat i pëshpëritin emrin e tyre djalit nga çifti i tyre. Pas kësaj, djali i ulur në rreshtin e parë i tregon fqinjit të tij emrin e partneres së tij. Ai flet në heshtje që të mos dëgjojnë djemtë e tjerë. Djali i dytë i tregon djalit të tretë emrin e vajzës së parë dhe asaj që është ulur përballë tij. Kështu derisa të arrijnë tek djali i fundit: ai thërret emrat e të gjitha vajzave me radhë. Nëse emri është emërtuar saktë, atëherë vajza ngrihet në këmbë, nëse jo, ajo mbetet ulur. Më pas vajzat mësojnë emrat e djemve etj. Skuadra që ishte më e saktë fiton.

Le t'i hapim zemrat njëri-tjetrit


Çdo lojtar merr një shenjë në formë zemre në të cilën ai shkruan emrin e tij. Prezantuesi ecën në një rreth me kapelën e tij. Lojtarët thonë emrat e tyre me zë të lartë dhe vendosin një zemër në kapelën e tyre. Detyra e lojtarëve është të nxjerrin një zemër nga kapelja, të lexojnë emrin dhe t'ia japin pronarit.

Bateria

Fëmijët qëndrojnë në një rresht, duke mbajtur duart. Përzgjidhet një hidraulik kryesor. Ai qëndron me shpinë nga lojtarët dhe thotë: “Uji ka filluar të rrjedhë”. Pas kësaj, fëmijët thonë me radhë emrat e tyre. Kur arrijnë tek e fundit, lojtarët vazhdojnë të thërrasin emra në drejtim të kundërt (2-3 herë). Pas kësaj, prezantuesi thotë "Çezma është e fikur", kthehet përballë lojtarëve dhe thërret emrat e tyre. Çdo përgjigje e saktë është një pikë. Pas kësaj, zgjidhet një drejtues i ri dhe loja rifillon.

Çfarë kuptimi kanë emrat tuaj?


Fëmijët ndahen në ekipe me emra të njëjtë(Sasha me Sashën, Lena me Lenën, etj.). detyrat:
Prezantimi: "Emri juaj është hajmali juaj."
Një këngë në të cilën tingëllon emri juaj (kush është më i mirë).
Ekibana e luleve dhe bimëve që fillojnë me të njëjtën shkronjë si emri juaj.
Emblema e emrit tuaj (kush është më origjinal).

Postier

Fëmijët ndahen në 2 ekipe. Lojtarët e parë vrapojnë secili drejt karriges së tyre, mbi të cilën ka zarfe të vegjël (sipas numrit të pjesëmarrësve). Aktiv anën e pasme shkruhet emri i marrësit nga një ekip tjetër. Pasi lexon emrin e adresuesit, "postieri" e bërtet me zë të lartë, dhe adresuesi ngre dorën dhe bërtet: "Jam UNË!" Pastaj shkon për letrën tjetër. Skuadra më e shpejtë fiton. Organizatorët mund të shkruajnë kuptimet e emrave në anën e pasme të kartave. Këto karta mund të shpallen dhe të jepen në fund të lojës.

Matematika

Fëmijët ulen në një rreth. Këshilltari jep detyrën: “Le të fillojmë të numërojmë në rreth. Ai që ka një numër që është shumëfish i treshit, shqipton emrin e tij në vend të numrit.”
Kjo lojë mund të përdoret për të zhvilluar kujtesën dhe vëmendjen. Luaj dhe do të shohësh se ky është me të vërtetë rasti.

Jepni emrin tuaj

Të gjithë qëndrojnë në një rreth, duke mbajtur krahët e shtrirë para tyre. Lojtari që fillon lojën e hedh topin përmes qendrës së rrethit te një prej pjesëmarrësve dhe thotë emrin e tij. Pas hedhjes, ai ul duart. Pasi topi ka kaluar të gjithë dhe të gjithë kanë rënë duart, loja fillon në raundin e dytë. Secili pjesëmarrës ia hedh topin personit të cilit ia hodhi herën e parë dhe e thotë përsëri emrin e tij.
Raundi i tretë i kësaj loje është modifikuar pak. Përsëri, të gjithë qëndrojnë në një rreth me krahët e shtrirë, por tani pjesëmarrësi që hodhi topin duhet të thotë emrin e tij, ai që e kapi topin bën të njëjtën gjë, etj.
Pasi të keni luajtur këtë lojë (duhen 10-15 minuta për të luajtur), është mjaft e mundur të mbani mend deri në 20 emra.

Lojëra takimesh

Për adoleshentët 13-16 vjeç

OBSH? Ku? Kur?

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Në sinjalin e shoferit, fëmijët riorganizohen në mënyrë që emrat të rregullohen:
sipas rendit alfabetik;
Sipas muajit të lindjes;
Sipas shenjave të zodiakut;
Hobi etj.

Merre me mend emrin tim

Në vend që të prezantojë lojtari jep të dhëna:

Emri im fillon me shkronjën "O";


Emri im përfundon me shkronjën "A";
Ai përbëhet nga 6 shkronja (Oksana).
Ai që mendoi saktë emrin merr një shenjë.

Deklarata e dashurisë

Quhen një djalë dhe një vajzë. Ata i tregojnë njëri-tjetrit emrat e tyre. Ata duhet të luajnë një skenë nga një film për dashurinë. Të gjitha ndjenjat mund të shprehen vetëm me shprehje të fytyrës dhe gjeste, vetëm emrat mund të shqiptohen. Fiton çifti që është më origjinal dhe artistik.

Shenjat e zodiakut

Lojtarët janë grupuar sipas shenjës së zodiakut. Ata përgatisin mesazhe për veten e tyre për lojtarët e tjerë në lidhje me karakteristikat e karaktereve të tyre. Ju mund të përdorni literaturë popullore. Gjëja kryesore është që të gjitha shfaqjet janë origjinale dhe të gjithë anëtarët e ekipit marrin pjesë në secilën.

Intervistë

Çdo lojtar merr një kartë me emrin e secilit pjesëmarrës të shkruar në të. Në sinjalin e prezantuesit, ju duhet të gjeni një partner, emri i të cilit është shkruar në kartë dhe ta intervistoni atë. Lista e pyetjeve përcaktohet nga organizatorët e lojës. Të gjitha informacionet duhet të shkruhen në një copë letër. Të gjitha shënimet janë vendosur në gazetën "Le të njihemi!"
Ata që përfundojnë detyrën para lojtarëve të tjerë fitojnë.

Kotësi

Çdo pjesëmarrës në lojë merr një listë me 10 artikuj:

pelqen te peshkoj...


i pelqen te kendoj...
i pëlqen të lexojë... etj.
Listat e lojtarëve janë të ndryshme. Organizatorët do të mësojnë përmbajtjen e listave të tyre të gjërave të preferuara për të bërë paraprakisht nga lojtarët personalisht ose nga pyetësorët. Në sinjalin e shoferit, lojtarët fillojnë të plotësojnë listat, duke shkruar emrat përkatës të lojtarëve pranë gjërave të tyre të preferuara për të bërë. Për ta bërë këtë, të gjithë fillojnë të mësojnë nga njëri-tjetri se kujt i pëlqen të bëjë çfarë. Fituesit janë ata që mund të plotësojnë të gjithë listën të parët.

Stema ime, motoja ime

Secili lojtar merr letër dhe laps. Me sinjalin e prezantuesit, të gjithë vijnë me dhe vizatojnë diçka që mund të jetë një emblemë dhe shkruan një frazë ose fjalë që mund të shërbejë si motoja e tij (kjo mund të jetë një fjalë e urtë, një frazë nga një këngë, shprehje popullore, titulli i filmit, etj.). më pas bëjmë një ekspozitë me punime, ku secili flet për veten, për punën e tij.

Partneri im

Fëmijët ndahen në çifte. Atyre u jepen 3 minuta, gjatë të cilave duhet të mësojnë sa më shumë për njëri-tjetrin. Pastaj të gjithë ulen në një rreth dhe secili lojtar flet për partnerin e tij. Stili i prezantimit - çdo. Inkurajohet origjinaliteti.

Fanta

Secilit lojtar i kërkohet të zgjedhë 1 nga letrat. Secila përmban 2 detyra:

Rreth hobi, miq, shaka.


Emri, mosha, shkolla, klasa.
Këndoni një këngë (tregoni një shaka, lexoni një poezi, etj.)

Takime në rrugë

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë janë të ndarë në çifte. Detyra e njërit prej pjesëmarrësve në çift: të takojë personin e dytë, krejtësisht të huaj për të, pikërisht në rrugë. Për ta bërë këtë, ai përdor përpjekjen maksimale dhe gjithë shkathtësinë e tij. Duhet të dihet emri dhe hobi i preferuar. Lojtari i dytë përpiqet të largohet nga njohja pa thënë asnjë fjalë të vrazhdë. Në fund të lojës, të gjithë pjesëmarrësit përcaktojnë "joshësit" më të suksesshëm dhe "të huajin" më të vështirë.

Merre me mend vetë

Pjesëmarrësit e lojës ulen në një rreth. Prezantuesja raporton se një aksident i papritur ka ngrirë buzët e të gjithë lojtarëve. Dhe ata nuk mund të prezantohen drejtpërdrejt dhe të njohin të tjerët. Lejohet vetëm të bëhen sugjerime që përmbajnë 2 fjalë shoqëruese, ose figura historike, me anë të së cilës mund të zbuloni emrin tuaj.
Rrënja e emrit tim është e ngjashme me fjalën për bizhuteritë e një gruaje;
Unë jam motra e Olga Larina (Tanya);
Unë jam emri i Majakovskit (Vladimir);
Emri im do të thotë një ndjenjë e madhe (Dashuri), etj.

Emri qendror

Gjatë një disko, kërcimtarët formojnë një rreth. Të gjithë Sasha dhe Lena thirren në qendër të saj me radhë, të cilët kërcejnë në qendër të rrethit, dhe pjesa tjetër thërret emrat e tyre në ritmin e muzikës. Pas ca kohësh, kërcimtarët qendrorë ndryshojnë. Kjo vazhdon derisa të gjithë lojtarët të jenë në qendër të rrethit.

Top bore

Lojtarët ulen në një rreth. I pari thotë emrin e tij, i dyti thotë emrin e të parit dhe të tij, i treti thotë emrat e të parit dhe të dytës, pastaj thotë të tijin etj., derisa të mbyllet rrethi. Si rezultat, i fundit në rreth thotë emrat e të gjithë lojtarëve, dhe më pas të tijat. Është më e lehtë, sigurisht, të jesh i pari, por i fundit është më i dobishëm.

Unë do ta marr me vete në një shëtitje ...


Lojë një herë. Secili duhet të emërojë emrin e tij dhe ndonjë objekt (emri im është..., do të marr me vete..., do të shkoj në një shëtitje?) që ai do ta merrte me vete në një shëtitje. Pritësi duhet të thotë nëse e merr këtë person me vete apo jo. Ideja është që emri i artikullit të fillojë me të njëjtën shkronjë si emri i fëmijës. Kërkojuni djemve që mendojnë të heshtin derisa të gjithë të kuptojnë logjikën.

Le të njihemi

Lojtarët formojnë dy rrathë. Ata që qëndrojnë në rrethin e brendshëm kthehen në fytyrë nga ai i jashtëm. Tingëllon muzika, lojtarët luajnë në rrathë dhe lëvizin në drejtime të kundërta. Pas ndalimit të muzikës, pjesëmarrësit në lojë ndalen përballë njëri-tjetrit, prezantohen duke thënë emrat e tyre. Pastaj muzika tingëllon përsëri, vetëm tani, duke lëvizur në drejtime të ndryshme dhe duke kaluar pranë një të njohuri, ata i tundin me dorë. Muzika ndalon së luajturi, shfaqen njohje të reja. Loja vazhdon.

Këndoni emrin tuaj

Secili lojtar me radhë këndon emrin e tij. Të gjithë të tjerët duhet ta përsërisin emrin, d.m.th. këndojeni në të njëjtën mënyrë, me të njëjtat intonacione etj.

Kush është më i shpejtë

Skuadra është e ndarë në 2 skuadra. Midis ekipeve, asistentët mbajnë një ekran (për shembull, një batanije). Një person për ekip i afrohet ekranit dhe përkulet; ata nuk duhet ta shohin njëri-tjetrin. Me urdhër të drejtuesit, ekrani ulet dhe lojtarët që ulen pranë tij duhet të thonë emrat e njëri-tjetrit. Ai që thërret më shpejt fiton. Humbësi kalon te skuadra kundërshtare. etj.

Une kurre...

Të gjithë ulen në një rreth dhe vendosin duart në gjunjë. Lojtari i parë thotë diçka që nuk e ka bërë kurrë në jetën e tij. Për shembull, ai thotë: "Unë kurrë nuk kam fluturuar në një aeroplan." Nëse një nga lojtarët ishte duke fluturuar, atëherë ai përkul një gisht në dorën e tij. Pastaj lojtari tjetër flet, e kështu me radhë. rrumbullakët. Fituesi është ai që i përkul të gjithë gishtat më shpejt.

Tutti Frutti

Të gjithë ulen në një rreth në karrige dhe vendosen për të parën ose të tretën. Numrat e parë do të jenë, për shembull, mollët, e dyta - banane, e treta - portokall. Në qendër është shoferi, i cili fillon një histori për veten e tij dhe sapo përmend një nga frutat e përmendura në tregimin e tij, këta lojtarë duhet të ndryshojnë shpejt vendet. Nëse shoferi thotë: "Tutti-frutti", atëherë të gjithë lojtarët ndryshojnë vendet.

Bullseye

Lojtarët ulen në një rreth. Këshilltari thotë: "Emri im është..., dua..." (mund të duash çdo gjë dhe këdo) dhe ia rrotullon mollën dikujt nga rrethi. E merr mollën dhe thotë gjithashtu: “Emri im është..., dua...”. Dhe molla rrotullohet në atë tjetër. Loja vazhdon derisa të gjithë lojtarët të prezantohen.

Bingo

Pjesëmarrësit formojnë dy rrathë - njëri brenda tjetrit, me një numër të barabartë njerëzish. Rrathët rrotullohen në drejtime të ndryshme, përballë njëri-tjetrit, tek fjalët:
“Qeni im gri i ashpër
Ulet pranë dritares.
Qeni im i ashpër gri
Ai më shikon.
B-I-N-G-O (2 herë)
Po, emri i tij është Bingo."
Fjalët "B-I-N-G-O" shqiptohen veçmas me shkronjë dhe për secilën shkronjë ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm duartrokasin me duart e tyre mbi ato që qëndrojnë në rrethin e brendshëm. Për secilën shkronjë - pëllëmbët e një personi të ri. Shkronja e fundit "O" thuhet me tërheqje (çuditërisht - me gëzim) dhe fjalët e fundit ("Po, quaj Bingo") shqiptohen nga çifti së bashku, të kapur për dore. Pas së cilës pjesëmarrësit prezantohen me njëri-tjetrin me emër. Kjo vazhdon derisa të gjithë të njihen me njëri-tjetrin.

Dhe unë po shkoj, po kështu jam dhe unë jam një lepur


Pjesëmarrësit e lojës ulen në karrige në një rreth, një vend nuk është i zënë nga askush. Në qendër është shoferi. Gjatë lojës, të gjithë pjesëmarrësit ndryshojnë vendet në një rreth në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Një lojtar i ulur pranë një karrige të zbrazët e ndryshon atë me fjalët "Unë po shkoj". Lojtari tjetër thotë "edhe unë". Pjesëmarrësi i tretë thotë "Unë jam lepur" dhe, duke goditur një karrige të zbrazët me dorën e majtë, thërret emrin e personit që ulet në rreth. Ai, emri i të cilit është folur duhet të vrapojë drejt një karrige bosh sa më shpejt që të jetë e mundur. Detyra e shoferit është të ketë kohë për të marrë karrigen më shpejt se ajo e përmendur. Ata që nuk kishin kohë bëhen shofer. Loja fillon nga e para.

Unë jam një gjarpër, gjarpër, gjarpër

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, njëri pas tjetrit - një djalë, një vajzë. Këshilltari fillon duke iu afruar dikujt me fjalët: "Unë jam një gjarpër, gjarpër, gjarpër, a dëshiron të jesh bishti im?" Nëse përgjigja është po, atëherë personi që pyetet zvarritet nën këmbët e liderit dhe njihet me dora e djathtë merr dorën e majtë të pyetësit nëpër këmbë. Nëse përgjigja është negative, tingëllon fraza: "Por ju duhet!", dhe tufa fillon. Kështu, çdo herë gjarpri rritet gjithnjë e më i madh. Loja vazhdon derisa të gjithë pjesëmarrësit të bashkohen me njëri-tjetrin.

Lojërat e paraqitura më poshtë i ndihmojnë fëmijët të njohin njëri-tjetrin dhe të krijojnë ndërveprim - si brenda një ekipi individual ashtu edhe midis grupeve të fëmijëve. Kjo është shumë e rëndësishme në ditët e para të komunikimit midis djemve, pasi marrëdhëniet në ekipin e përkohshëm sapo kanë filluar të marrin formë, dhe interesat e përbashkëta nuk janë identifikuar. Të gjitha këto lojëra, kur përdoren me mençuri nga mësuesi, ndihmojnë në krijimin e një klime të favorshme psikologjike në ekip, rrisin tonin e përgjithshëm dhe kontribuojnë në shfaqjen e traditave.

Me njohje dinamike loje dhe organizim efektiv ndërveprimi, tashmë në ditën e parë të jetës në një grup të ri për një fëmijë, ai mund të ketë ndjenjën se ai ka qenë në kamp jo për një ditë, por për një kohë shumë të gjatë (fëmijët ndajnë përshtypje të tilla ndërsa janë ulur në " dritë” në mbrëmje).Cila është arsyeja e këtij fenomeni? Sipas mendimit tonë, që kjo të ndodhë, kërkohen kushtet e mëposhtme:

Një plan i pasur loje që lejon fëmijët të njihen me njëri-tjetrin në një periudhë të shkurtër kohe;

Një shumëllojshmëri situatash lojërash dhe një sërë aktivitetesh lojërash;

Mundësia për të rënë në kontakt me fëmijët në çdo kohë të ditës, për të qenë në role të ndryshme loje, për të punuar në mikro grupe të ndryshme.

Si rezultat, fëmijët kanë ndjenjën se koha, nga njëra anë, duket se është e ngjeshur (koha nga mbërritja në kamp deri në dritën e mbrëmjes kalon shpejt dhe pa u vënë re). Nga ana tjetër, koha duket se po zgjatet. Në një ditë në kamp, ​​një fëmijë merr aq përshtypje të reja sa ka në jetën e përditshme në një muaj.

Në ditët e para të formimit të një ekipi për fëmijë, mësuesi duhet t'i "godit" psikologjikisht fëmijët sa më shumë që të jetë e mundur, domethënë të thotë se skuadra e tyre (grupi, klasa) përmban shumë fëmijë interesantë dhe krijues; se të gjithë djemtë janë të ndryshëm dhe të veçantë, megjithëse jo të gjithë ishin në gjendje të hapeshin për të tillë afatshkurtër njohje.

“Goditjet” psikologjike do të ndihmojnë fëmijët të cilët për ndonjë arsye (ndrojtja, agresioni, vetëpohimi, etj.) nuk kanë arritur ende të tregojnë anën e tyre të mirë. Gjëja kryesore është të mos e teproni! Pasojat e lavdërimeve të tepërta mund të shfaqen në të ardhmen e afërt.

Lojërat e takimeve të paraqitura më poshtë jo vetëm që ju lejojnë të krijoni kontakte në një grup, por gjithashtu ndihmojnë në organizimin e ndërveprimit midis tyre grupe të veçanta, zhvilloni vëmendjen dhe kujtesën, identifikoni liderët dhe të huajt në ekip.

Top bore

Zakonisht 10-12 persona marrin pjesë në lojë, por më shumë janë të mundshme (35-40).

Objektivi i lojës- prezantoni me emër të gjithë anëtarët e ekipit të ri dhe përpiquni të siguroheni që djemtë t'i mbajnë mend këta emra. Loja mund të mbahet në një mbledhje-njohje në një grup të përkohshëm fëmijësh ose në çdo kohë të përshtatshme. Për ta kryer atë, pjesëmarrësit duhet të ulen ose të qëndrojnë në një rreth. Loja luhet në drejtim të akrepave të orës. Pritësi fillon lojën. Është më mirë nëse ai ka ndonjë objekt në duar (distinktiv, kon bredhi, guralecë deti, etj.).

Prezantuesi thotë emrin e tij dhe ia kalon artikullin në duar lojtarit të ulur (në këmbë) në të majtë të tij. Lojtari i dytë thërret emrin e liderit, emrin e tij dhe ia kalon artikullin. I treti emërton emrat e lojtarëve të mëparshëm dhe të tij, etj. Lojtari i fundit do ta ketë më të vështirë - ai duhet të shqiptojë saktë emrat e të gjithë pjesëmarrësve në lojë dhe të mos harrojë të thotë të tijat.

Shënime:

Ju mund t'i ndërlikoni rregullat e lojës: nëse një pjesëmarrës gabon kur përsërit emrat, kërkojini atij të emërojë të gjithë emrat që nga fillimi. Por mendoni nëse kjo është vërtet e nevojshme.

Kur fëmijët më të vegjël (7-9 vjeç) luajnë këtë lojë, ata kanë nevojë për ndihmën e një të rrituri, pasi shpesh nuk janë në gjendje ta kryejnë detyrën vetë.

Në fund të lojës, ju duhet të përgëzoni të gjithë për takimin me njëri-tjetrin dhe sigurohuni që të duartrokitni njëri-tjetrin.

Valeria e mrekullueshme

Numri i lojtarëve është nga 10-12 në 35-40 persona.

Loja është shumë e ngjashme me "Snowball" dhe mund të shërbejë si vazhdimi logjik i saj. Rregullat e tij janë disi të ndërlikuara: secili pjesëmarrës thotë jo vetëm emrin e tij, por edhe një mbiemër për të. Për më tepër, ky mbiemër duhet të fillojë me shkronjën me të cilën fillon emri i pjesëmarrësit të ardhshëm. Për shembull: Valeria e mrekullueshme; Sergei serioz; Olga simpatike; Grisha heroike etj.

Udhëheqësi, si rregull, është një mësues ose këshilltar. Ai shpjegon rregullat e lojës dhe shpjegon se djemtë kanë disa sekonda ose minuta (në varësi të asaj se sa larg janë ulur nga pjesëmarrësit e parë) për të gjetur një mbiemër që ata mendojnë se është i përshtatshëm. Pastaj thotë emrin e tij dhe mbiemrin përkatës. Pastaj loja shkon si në "Topin e borës".

Shënime:

Ndonjëherë në një grup fëmijësh ka djem me të njëjtët emra. Kjo nuk do të thotë që "mbiemrat e tyre" duhet të jenë të njëjtë, sepse këta janë njerëz krejtësisht të ndryshëm.

Nëse jeni duke luajtur një lojë me fëmijë të vegjël, duhet t'u shpjegoni se çfarë është mbiemri, përndryshe mund të përfundoni në një pozicion të vështirë.

Duhet patjetër të falënderojmë të gjithë djemtë për zgjuarsinë e tyre krijuese. Ka kuptim të thuhet se të gjithë djemtë, përveç avantazheve dhe cilësive të listuara, kanë shumë të tjera që nuk janë më pak domethënëse.

Ne po shkojmë në kamping!

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Pritësi e fillon lojën duke thënë emrin e tij dhe sendin që merr me vete në shëtitje: "Emri im është Vitya, po marr vitamina me vete." Të gjithë pjesëmarrësit duhet të marrin me mend se emri i artikullit fillon me të njëjtën shkronjë si emri. Kushdo që e merr me mend, udhëheqësi e merr atë në një shëtitje. Dhe kështu me radhë derisa të gjithë fëmijët të thonë saktë.

Shënime. Ndonjëherë lind një situatë kur një fëmijë nuk mund të kuptojë se çfarë kërkohet prej tij. Është e nevojshme ta ndihmoni atë në mënyrë që loja të mos zvarritet shumë.

Fqinji im në të djathtë

Kjo lojë është padyshim më e thjeshtë se ato që sapo keni takuar, por gjithashtu kërkon një vëmendje.

Pjesëmarrësit ulen në një rreth. Mësuesi fillon lojën. Çdo fëmijë thotë emrin dhe mbiemrin e tij dhe flet pak për veten e tij. Për shembull: “Emri im është Ivan Tsaplin. Unë jam 12 vjeç. Unë studioj në shkollën nr. 12 në Voronezh. Jam i përfshirë në seksionin e futbollit. Më pëlqen shumë të udhëtoj dhe kam vizituar tashmë Moskën, Shën Petersburgun, Soçin, Dushanbe dhe Qipron. Unë kam shumë shok i mire, emri i të cilit është Sergei. Unë me të vërtetë shpresoj se do të bëj miq të rinj në skuadrën tonë.”

Pjesëmarrësi tjetër në lojë e fillon historinë e tij me këto fjalë: "Fqinji im në të djathtë është Ivan Tsaplin...", dhe më pas riprodhon gjithçka që Ivan tha për veten e tij, prezantohet dhe flet pak për veten e tij. Pjesëmarrësi tjetër emëron fqinjin e tij në të djathtë, flet për të me fjalët e tij, prezantohet, etj.

Shënime:

Shumë shpesh, djemtë flasin për veten e tyre në të njëjtën mënyrë (si në shembullin e mësipërm). Në këtë rast, loja "Intervistë" do të ndihmojë (shih më poshtë).

Pasi të gjithë pjesëmarrësit të jenë prezantuar, këshilltari ose mësuesi duhet t'i falënderojë të gjithë, dhe djemtë duhet të duartrokasin njëri-tjetrin.

Është e domosdoshme të thuhet se çfarë djem interesantë janë mbledhur në skuadër (ekipi, grupi) dhe të shprehim besimin se fëmijët do të zhvillojnë marrëdhënie shumë të mira, miqësore.

Intervistë

Loja mund të luhet ose në mënyrë të pavarur ose të përfshihet në një mbledhje. Qëllimi i lojës është të njohësh më mirë personin duke i bërë pyetje të ndryshme. Secilit lojtar mund t'i bëhen jo më shumë se 4-6 pyetje. Në një raund ju mund të intervistoni 5-7 persona, por nëse grupi juaj ka 20-25 djem, procesi mund të zgjasë kohe e gjate dhe bëheni jointeresant.

Shembull pyetjesh: A ju pëlqen poezia? Cila është thënia juaj e preferuar? Nga se keni më shumë frikë në botë? Nëse do t'ju ofrohet të luani në një film (mund të përmendni një zhanër ose një film specifik), kë do të dëshironit të luanit? A keni një hobi? Çfarë vlerësoni më shumë tek njerëzit? Cila ngjyre ju pelqen me shume? A mendoni se do të ketë marrëdhënie mes djemve dhe vajzave në grupin tonë?

Në mënyrë që loja të jetë interesante, duhet të krijohet një atmosferë besimi. Kjo është e nevojshme për të hequr "maskat" nga pjesëmarrësit në lojë.

Ndonjëherë djemtë bëjnë pyetje që janë të padëshirueshme ose madje të pamundura për t'iu përgjigjur të intervistuarve. Në këtë rast, mësuesi duhet të ndërhyjë.

Këshillohet që të gjithë anëtarët e ekipit të intervistohen. Për më tepër, sipas vëzhgimeve tona, adoleshentët dhe nxënësit e shkollave të mesme shprehin një dëshirë të qartë për të marrë pjesë në intervista. Megjithatë, ndodh e kundërta (edhe pse shumë rrallë): fëmija shmang ose refuzon plotësisht të marrë pjesë në lojë. Në këtë rast, shtrëngimi është plotësisht i papërshtatshëm.

Ju mund të bëni një version më të komplikuar të intervistimit. Pjesëmarrësit në lojë bëjnë pyetje ndërsa luajnë rolin e një drejtori shkolle, hetuesi, alieni, Kësulëkuqja, ylli i popit, etj. Kjo teknikë efektive do t'ju lejojë të përfshini shpejt fëmijët në procesin e lojës. Rolet mund të zgjidhen si nga vetë fëmijët ashtu edhe nga mësuesi.

Zarfi i zbulesave

Kjo lojë është shumë e ngjashme me atë të mëparshmen, por nuk përfshin rolin e intervistuesit. Sipas mendimit tonë, nuk është plotësisht e përshtatshme ta zhvillojmë atë si një lojë më vete, pasi është përkundrazi ushtrim psikologjik. Është më mirë të përpiqeni ta "ndërtoni" atë në një situatë ekzistuese takimesh në një mbledhje.

Mësuesi fillimisht shpjegon se tani do të qarkullojë të ashtuquajturën zarf të zbulesave. Kur një person prezantohet, atij do t'i bëhen një sërë pyetjesh. Por njëra prej tyre duhet të nxirret nga zarfi. Pyetjet në zarf mund të jenë serioze ose qesharake. Por ka kusht i kërkuar: Duhet t'i përgjigjeni patjetër pyetjes së zgjatur.

Shënime. Siç e kuptoni, para fillimit të lojës, mësuesi duhet të dalë me pyetje interesante dhe domethënëse që kërkojnë përgjigje të hollësishme. Vetëm në këtë rast mund të mbështeteni në një lojë interesante.

Kur kryeni një mbledhje-njohje, mundeni menjëherë, pasi të keni prezantuar një anëtar të grupit, të bëni një pyetje nga "zarfi i zbulesave", pa pritur pyetje me gojë.

Batanije

Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe, të vendosura përballë njëri-tjetrit. Një batanije është tërhequr midis tyre. Këshilltarët e mbajnë atë. Nga çdo ekip, një person ulet në batanije nga anët e ndryshme. Ata nuk duhet ta shohin njëri-tjetrin. Sapo të ulet batanija, duhet të keni kohë të thoni emrin e personit që është ulur përballë jush. Kushdo që emëron emrin e partnerit më shpejt, e çon atë në ekipin e tij. Skuadra që fiton është ajo që “tërheq” më shumë lojtarë drejt vetes, pra skuadra që di më shumë emra.

Shënime. Këshilltari duhet të sigurohet që loja të mos zvarritet dhe të mos bëhet e mërzitshme, domethënë ta përfundojë në kohë nëse fëmijët janë të lodhur.

Bashkimi i emrave

Loja është shumë e ngjashme me atë të mëparshme. Dallimi i vetëm është se djemtë bashkohen në "sindikata adash" - njerëz me të njëjtët emra. Këto mund të mos jenë domosdoshmërisht çifte, por edhe treshe, katërshe etj. Por çfarë duhet të bëjnë ata që nuk kanë adash? Gjithashtu bashkohuni - në një bashkim njerëzish me emra të rrallë! Ndodh që ka më shumë sindikata të tilla sesa "sindikata me emra".

Shpesh lind një situatë kur një emër mund të jetë edhe femër edhe mashkull (Alexandra - Alexander, Evgenia - Evgeniy, Valeria - Valery, Valentina Valentin). Dhe kjo është shumë e suksesshme - një arsye e shkëlqyer për të filluar miqësi mes djemve dhe vajzave! Pasi të jenë formuar "sindikatat me emër", është e nevojshme të paraqisni sindikatat tuaja në tërësi dhe secilin pjesëmarrës individualisht.

Shënime. Mësuesi duhet të ndihmojë fëmijët në çifte dhe grupe të seksit të kundërt, sepse ndonjëherë fëmijët e turpshëm kanë vështirësi në komunikim.

Takimet në çifte

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë ndahen në çifte dhe njihen me njëri-tjetrin. Partnerët i zgjedhin vetë pyetjet për bisedën. Detyra e pjesëmarrësve është të përpiqen të mësojnë sa më shumë për njëri-tjetrin.

Pas përfundimit të bisedës, secila palë fillon t'u prezantohet të gjithë pjesëmarrësve. Partnerët në një çift prezantohen me njëri-tjetrin, duke treguar sa më shumë detaje për personazhin dhe cilësitë personale bashkëbisedues, si dhe për biografinë e tij. Grupi mund t'i bëjë pyetje në lidhje me pjesëmarrësin personit që i prezanton.

Shënime. Në fund të lojës, ju mund të shkëmbeni mendime nëse të gjithë pjesëmarrësit janë të kënaqur me mënyrën se si u prezantuan. Nëse jo të gjitha, atëherë ata duhet të shpjegojnë arsyet e pakënaqësisë së tyre.

Qeni im i ashpër gri

Pjesëmarrësit formojnë dy rrathë - njëri brenda tjetrit, me një numër të barabartë njerëzish. Fëmijët qëndrojnë në një rreth përballë njëri-tjetrit dhe rrotullohen në drejtime të ndryshme poshtë fjalët e mëposhtme:

Qeni im gri i ashpër ulet pranë dritares,

Qeni im i ashpër gri po më shikon.

Me këto fjalë, lëvizja përfundon dhe të gjithë thonë emrin e qenit: “B-I-N-G-O! Po, emri i tij është Bingo!

Shkruhet fjala "B-I-N-G-O". Për më tepër, për secilën shkronjë, ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm godasin pëllëmbët e fëmijëve që qëndrojnë në rrethin e brendshëm. Pasi shqiptojnë një shkronjë, pjesëmarrësit bëjnë një hap në drejtim të lëvizjes së tyre. Për çdo shkronjë ka pëllëmbët e një personi të ri.

Shkronja e fundit thuhet në mënyrë të tërhequr: "Oh-oh-oh!" (i habitur dhe i gëzuar) dhe fjalët e fundit (“Po, thirre Bingo!”) i thotë çifti së bashku, të kapur për dore. Pas së cilës pjesëmarrësit prezantohen me njëri-tjetrin me emër. Kjo vazhdon derisa të gjithë djemtë të njihen me njëri-tjetrin.

Nëse ka një numër tek pjesëmarrësit, atëherë mësuesi vjen në shpëtim - ai hyn në rreth ose largohet nga loja (në varësi të pozicionit që mori fillimisht).

Merrni një vend

Numri i pjesëmarrësve: nga 12-14 në 20-25 persona.

Pjesëmarrësit ulen në karrige të vendosura në një rreth; një karrige është falas. Shoferi qëndron në qendër të rrethit. Ai që ulet në të majtë të karriges bosh e godet me dorën e djathtë dhe thërret emrin e njërit prej lojtarëve. Ai që u emërua vrapon sa më shpejt në karrigen e zbrazët. Lojtari që tani e gjen veten pranë sediljes së liruar duhet të ketë kohë të godasë karrigen dhe të thërrasë emrin e pjesëmarrësit të ardhshëm. Detyra e shoferit është ta zërë këtë vend më shpejt. Kush nuk ia del me kohë bëhet shofer.

Dhe unë jam një lepur! Dhe unë po shkoj! Edhe une gjithashtu!

Loja është shumë e ngjashme me atë të mëparshme, por është gjithmonë më dinamike dhe më argëtuese. Loja zakonisht përfshin nga 12-14 deri në 20-25 persona.

Pjesëmarrësit e lojës ulen në karrige në një rreth, një vend nuk është i zënë nga askush. Në qendër është shoferi. Gjatë lojës, të gjithë pjesëmarrësit ndryshojnë vendet në një rreth në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Një lojtar i ulur pranë një karrige të zbrazët e ndryshon atë me fjalët: "Dhe unë jam një lepur!" Lojtari tjetër menjëherë zë një vend bosh me fjalët: "Dhe unë po shkoj!" Pjesëmarrësi i tretë zë vendin e lirë dhe thotë "Edhe unë po ashtu!"

Dhe këtu hyn në lojë lojtari i katërt, i cili në heshtje zë një vend bosh dhe, duke goditur një karrige të zbrazët me dorën e tij të majtë, thërret emrin e njërit prej djemve të ulur në një rreth. Ai emri i të cilit u fol duhet të vrapojë shpejt te një karrige bosh.

Detyra e shoferit është të ketë kohë për të zënë karrigen e lirë përpara personit të emëruar. Nëse ai e bën këtë më shpejt, atëherë "lepuri" i ri bëhet shoferi. Loja fillon nga e para.

pidhi

Pjesëmarrësit ulen në një rreth, duke u ulur, me duart e tyre në dysheme përpara tyre, dhe gishtat e mëdhenj duart e djathta dhe të majta prekin, dhe gishtat e vegjël prekin gishtat e vegjël të fqinjëve. Është e domosdoshme t'u shpjegoni fëmijëve se kjo është vetëm një super lojë për t'u njohur me njëri-tjetrin.

Fëmijët pyesin njëri-tjetrin me dashuri në një rreth: "Natashenka, a e dini lojën "pidhi"? Natasha përgjigjet me dashuri: "Jo, Lenochka, nuk e di lojën e "pidhi", por tani do të pyes Sashenka. Sasha, a e njeh lojën "pidhi"? etj derisa të gjithë ta bëjnë këtë pyetje në një rreth.

Kur e pyesin sërish të parin (që është edhe prezantues), ai përgjigjet: “Jo, nuk e di, tani do t'i pyes të gjithë. Djema, a e dini lojën "pidhi"? Fëmijët përgjigjen: "Jo, ne nuk e njohim lojën "pidhi". Prezantuesja thotë: "Atëherë pse jeni ulur këtu?" - dhe në të njëjtën kohë i shtyn lehtë me shpatull ata që janë ulur pranë tij. Kështu bie i gjithë rrethi.

Unë jam një gjarpër, gjarpër, gjarpër!

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth, njëri pas tjetrit: një djalë, një vajzë. Fillon këshilltari, i afrohet dikujt dhe e pyet: "Unë jam gjarpër, gjarpër, gjarpër, a dëshiron të jesh bishti im?" Nëse përgjigja është po, atëherë ai që sapo është pyetur njihet me liderin, më pas zvarritet nën këmbët e tij dhe me dorën e djathtë e merr dorën e majtë të liderit nëpër këmbë.

Nëse përgjigja është negative, tingëllon fraza: "Por ju duhet!", dhe e njëjta gjë bëhet. Kështu, sa herë që gjatësia e "gjarprit" rritet. Loja vazhdon derisa të gjithë pjesëmarrësit të bashkohen me njëri-tjetrin.

Shënime:

Sa më gjatë të jetë "gjarpri", aq më gjatë pjesëmarrësit e rinj në lojë do të duhet të zvarriten nën këmbët e të gjithë pjesëmarrësve të tjerë. Çfarë mund të bëni - i tillë është fati i "bishtit".

Para se të filloni lojën, mendoni se sa e përshtatshme është ta luani atë nëse disa vajza janë të veshura me "mini".

Mëllenjë

Pjesëmarrësit formojnë dy rrathë - të brendshëm dhe të jashtëm, numri i lojtarëve është i njëjtë në të dy qarqet. Djemtë në rrethin e brendshëm kthejnë shpinën në qendër, duke formuar çifte me pjesëmarrësit në rrethin e jashtëm. Më pas, së bashku me prezantuesin, të gjithë shqiptojnë katërkëndëshat:

Ju jeni një zog i zi

Unë kam një hundë

Dhe hundën tuaj

Unë kam faqe të kuqe flakë

Dhe faqet e tua janë të kuqe flakë.

Ju dhe unë jemi dy miq.

Ne e duam njeri tjetrin.

Në të njëjtën kohë, çiftet kryejnë lëvizje: me një pëllëmbë të hapur ata drejtojnë veten dhe fqinjin e tyre, prekin majat e gishtave në hundë dhe hundën e fqinjit, në faqet e tyre, përqafojnë ose shtrëngojnë duart, duke thënë emrat e tyre. Pastaj rrethi i jashtëm bën një hap në të djathtë, formohen çifte të reja dhe loja vazhdon.

"Kapelë!"

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Të gjithë së bashku bëjnë dy duartrokitje, një goditje e gishtave të dorës së djathtë, një goditje e gishtave të dorës së majtë, dy duartrokitje etj. Këshillohet që këshilltari të fillojë.

Pra, kur klikoni gishtat e dorës së djathtë dhe të majtë, prezantuesi thotë emrin e tij, pastaj dy duartrokitje, pas kësaj, kur klikoni gishtat e dorës së djathtë, ai thotë emrin e tij, dhe kur klikon gishtat e majtë. me dorë, ai thotë emrin e njërit prej pjesëmarrësve.

Lojtari emri i të cilit thirrej përsërit të njëjtën gjë. Për shembull: "Olya, Olya" - dy duartrokitje, "Olya, Igor" - dy duartrokitje, "Igor, Igor", dy duartrokitje, "Igor, Sveta", etj. Ata që nuk kishin kohë "shuplakën"; prandaj loja quhet kështu.

Lokomotivë

Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Pritësi i lojës i afrohet çdo lojtari dhe i thotë: "Përshëndetje, unë jam një lokomotivë me avull. Si e ke emrin?". Pjesëmarrësi thotë emrin e tij dhe "lokomotiva" e përsërit atë.

Është e rëndësishme të përsërisni emrin me të njëjtin intonacion me të cilin pjesëmarrësi e shqiptoi atë. Kushdo që prezantohet i bashkohet “lokomotivës”. Më pas, me çdo pjesëmarrës të ri në njohje, të gjithë lojtarët përsërisin me radhë emrin e personit të ri. Loja vazhdon derisa të gjithë pjesëmarrësit të bashkohen me njëri-tjetrin.

Shënime. Nëse ka një lojtar me një emër që është tashmë në formacion, atëherë ai caktohet numër serik, për shembull, Sveta-2, Sasha-3, etj.

Unë di pesë emra!

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth, duke alternuar midis djemve dhe vajzave. Secili lojtar thërret me radhë pesë emra djemsh dhe pesë emra vajzash në skuadrën e tij, duke filluar me fjalët: "Unë di pesë emra...". Kur thërret emra, lojtari tregon për djemtë emrat e të cilëve ai shqipton.

Shënime. Kjo lojë luhet më së miri kur të gjithë anëtarët e ekipit tashmë janë njohur me njëri-tjetrin, por ende nuk janë vendosur plotësisht në ekipin e ri.

Hobi i preferuar

Të gjithë pjesëmarrësit ulen në një rreth në karrige. Shoferi është në qendër, ai shqipton një karakteristikë të caktuar, për shembull: "ai që pëlqen të kërcejë; ai që i bie kitarës; një gote që pëlqen akulloren”, etj., dhe lojtarët që i referohen asaj duhet të ndryshojnë vendet. Nëse ai është i pari që zë një karrige bosh, atëherë lojtari pa karrige bëhet shofer.

Shënime. Pyetje të mundshme provokuese: Kush nuk ka qenë në Hënë? Kush ka lindur njeri? etj. Në këtë rast, shoferi është i garantuar të ketë kohë për të zënë vendin e dikujt tjetër.

Kotësi

Të gjithë pjesëmarrësve u jepen karta, të cilat ndahen në 9-16 qeliza. Çdo qelizë përmban një cilësi, hobi, etj.

Detyrë për lojtarët: shkruani në kuti emrin e një personi që, për shembull, mban një qen në shtëpi, i pëlqen të peshkojë, të shikojë yjet, etj. Sa më e papritur të jetë detyra, aq më mirë. Ju mund të shkruani në këtë kartë atë që prezantuesi duhet të dijë: për shembull, identifikoni dashamirët e vizatimit, të kënduarit, të luajturit në kitarë, etj.

Fiton pjesëmarrësi që mbledh emrat më shpejt dhe më saktë.

Molekula e kaosit!

Prezantuesi shpjegon rregullat e lojës - ju duhet të formoni "komponime molekulash", numri i të cilave korrespondon me numrin e emëruar prej tij. Më pas ai urdhëron pjesëmarrësit: "Molekula e kaosit!" Ikonat përshkruajnë lëvizjen e rastësishme të molekulave brenda një rrethi (mund të vizatohet paraprakisht). Pastaj prezantuesja njofton: "Molekula-2! (3, 4, 5, etj.)” Duke gjetur shumën e kërkuar"molekula", pjesëmarrësit në "përbërje" me radhë thërrasin emrat e tyre me njëri-tjetrin. Në këtë rast, ju duhet të bashkoni duart.

Pasi numri i kërkuar i pjesëmarrësve të ketë gjetur njëri-tjetrin, drejtuesi jep komandën: "Molekulë kaos!" dhe loja fillon nga e para. Në fund të lojës, drejtuesi mund të thotë: "Skuadra e molekulave!" Në këtë rast, e gjithë skuadra (grupi) duhet të qëndrojë në një rreth dhe të mbajë duart.

Rrotulloni

Pjesëmarrësit në lojë ulen në një rreth dhe kalojnë një rrotull letre higjienike. Secili pjesëmarrës heq sa më shumë copëza që dëshiron - sa më shumë, aq më mirë. Kur secili pjesëmarrës ka një pirg me copëza, prezantuesi shpall rregullat e lojës: të gjithë duhet të tregojnë sa më shumë fakte për veten, për jetën e tyre, sa ka mbeturina të grisura. Duke shtrembëruar pjesët, djemtë flasin për veten e tyre. Pjesëmarrësit e tjerë në lojë nuk janë të ndaluar t'i bëjnë pyetje atij që aktualisht po flet për veten e tij.

Shënime. Sigurisht, letër higjienike- ky nuk është alternativa më e mirë, por pse jo?! Mbani në mend se një rrotullim mund të mos jetë i mjaftueshëm për disa lojtarë.

Metaforë poetike

Secili pjesëmarrës në lojë duhet të mendojë se cilat tipare të karakterit të tij janë më të rëndësishmet, më të rëndësishmet. Ne duhet të përpiqemi të arrijmë përkufizim i shkurtër thelbin e personalitetit tuaj, dhe në një formë metaforike (ndoshta poetike).

Për shembull: “Akull dhe zjarr...”; “Atëherë ajo do të ulërijë si një bishë, pastaj do të qajë si një fëmijë...”; “I qetë, i trishtuar, i heshtur...”; “Ashtu si vishet një dandy londinez...”; “Bukuroshja, studente e shkëlqyer, sportiste” etj.

Më pas secili thotë emrin e tij me radhë, flet pak për veten, për thelbin e tij të brendshëm, duke përdorur përkufizimin që ka zgjedhur (metaforë, citim nga një poezi etj.).

Shënime. E njëjta lojë mund të luhet në të kundërt: të gjithë pjesëmarrësit emërtojnë një metaforë që ata e lidhin me një nga pjesëmarrësit. Kjo diskutohet më në detaje në seksionin e Lojërave të Ndërveprimit.

i pranishëm

Lojtarët ulen në një rreth. Lojtari i parë mendon se çfarë dhurate mund t'i bënte të gjithëve. Më pas me ndihmën e shprehjeve dhe gjesteve të fytyrës e prezanton, ndërsa thërret me emrin e tij. Lojtari pranë tij thotë: "Vasya na dha ... (duke hamendësuar atë që Vasya donte t'u jepte të gjithëve), dhe emri im është Sergey. Dua të të jap... (përshkruan dhuratën e tij me shprehje të fytyrës dhe gjeste). Dhe kështu çdo gjë merr radhë.

Në fund të lojës, nikoqiri u thotë pjesëmarrësve: “Faleminderit të gjithëve që i keni dhënë njëri-tjetrit kaq shumë interesante dhe dhuratat e nevojshme, dhe tani i japim njëri-tjetrit shtrëngimet e duarve dhe buzëqeshjet tona!”

Topi

Të gjithë e përcjellin topin duke thënë emrin e tyre. Topi duhet të jetë në duart e të gjithëve dhe të kthehet te pjesëmarrësi i parë. Tani, duke luajtur topin, le të njihemi: ai që ka topin do ta hedhë atë në duart e kujtdo që qëndron në rreth dhe do të thërrasë emrin e personit të cilit ia hedh topin. Ai që ngatërroi emrin ose nuk e kapi topin e tij thërret emrat e të gjithë pjesëmarrësve.

Në të ardhmen, ju mund ta komplikoni detyrën: topi i hidhet njëri-tjetrit. Hedhësi bën çdo pyetje, duke iu drejtuar me emër personit të cilit po e hedh topin. Ai që kap topin duhet t'i përgjigjet pyetjes së bërë.

Shënime. Kjo lojë është menduar për fëmijët parashkollorë dhe më të vegjël mosha shkollore. Djemtë e moshuar preferojnë lojëra të tjera.

Përshëndetje!

Të gjithë qëndrojnë krah për krah në një rreth, përballë njëri-tjetrit. Shoferi ecën përgjatë pjesës së jashtme të rrethit dhe prek një nga lojtarët. Shoferi dhe ai që u godit vrapojnë në drejtime të ndryshme përgjatë pjesës së jashtme të rrethit. Pasi u takuan, ata ndalojnë, shtrëngojnë duart dhe thonë: "Përshëndetje, emri im është ..." dhe thonë emrat e tyre. Pastaj vrapojnë më tej, duke u përpjekur të zënë një vend bosh. Ai që nuk kishte kohë për ta bërë këtë bëhet shofer.

Shënime. Gjatë takimit, pjesëmarrësit duhet të ndalojnë, të shtrëngojnë duart dhe të thonë emrin e tyre.

Ndërtimet

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja i fton ata të shpërndajnë:

Sipas ngjyrës së syve dhe flokëve (nga më e hapura tek më e errëta);

Për "larks" dhe "bufat";

Sipas llojit të temperamentit - flegmatik, kolerik, sanguin ose melankolik (nëse, sigurisht, fëmijët dinë për këto lloje të temperamentit dhe mund ta klasifikojnë veten si një prej tyre);

Sipas rendit alfabetik (me shkronjat e para të emrave të plotë);

Sipas lartësisë (veçmas për djemtë dhe veçmas për vajzat), etj.

Detyra e lojtarëve është të kryejnë detyrën sa më shpejt që të jetë e mundur.

Shënime. Kjo lojë është e përshtatshme për të luajtur nëse keni nevojë të ndani skuadrën në grupe. Për ta bërë këtë, është më mirë të ftoni fëmijët të ndahen në grupe sipas kritereve të mëposhtme:

Koha e vitit në të cilën keni lindur;

Shenja e zodiakut;

Shkronja (gërma) e klasës në të cilën ata studiojnë ("A", "B", "C", etj.).

Gjatë lojës mund të ketë një konfuzion dhe kaos. Si rregull, vetë fëmijët gjejnë shpejt një rrugëdalje nga kjo situatë. Por ndonjëherë ata ende kanë nevojë për ndihmën e një mësuesi.

Kjo lojë ka edhe natyrë diagnostikuese: kur lindin situata të vështira, ka gjithmonë fëmijë që marrin përsipër funksione organizative dhe menaxheriale.

shkëmbim zjarri

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth dhe shpejt thonë emrat e tyre një nga një. Më pas, me urdhër të udhëheqësit, të gjithë fillojnë të lëvizin në mënyrë kaotike rreth hapësirës së caktuar (dhomë, sallë, zonë në rrugë, etj.). Në këtë rast, koka e të gjithëve duhet të ulet në mënyrë që të shohë vetëm këmbët e personit që i afrohet.

Sapo këmbët e dikujt të dalin në pamje të lojtarit, ai duhet të ngrejë shpejt kokën dhe të thotë emrin e këtij personi. Ai që thërret i pari fiton - ai vazhdon lojën, tjetri eliminohet.

Nëse emri është dhënë gabimisht, ai që ka dhënë përgjigjen e saktë mbetet. Nëse të dyja janë të gabuara, atëherë të dyja mbeten; në këtë mënyrë loja vazhdon deri në lojtarin e fundit.

Shënime. Është më mirë të luhet kjo lojë disa herë radhazi, në mënyrë që ata që braktisin lojën që në fillim të kenë ende mundësinë të mbajnë mend emrat e shokëve të tyre.

E vërteta dhe gënjeshtra

Të gjithë lojtarët ulen në një rreth. Secili pjesëmarrës duhet të prezantohet dhe më pas të japë tre fakte, dy prej të cilave janë të vërteta dhe njëra prej të cilave është e rreme. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve duhet të dallojë njëri nga tjetri. Prezantuesi fillon, duke demonstruar me shembull se si të dallohet e vërteta nga trillimi.

Shënime. Si fakte të besueshme, mund të citoni histori jete, informacione biografike, zakone, pasionet, hobi, etj. Informacioni i rremë ose duhet të zbukurohet në mënyrë të prerë, ose edhe të duket si një trillim i plotë.

Python

Secilit pjesëmarrës i jepet një distinktiv (kartëvizitë) i përgatitur paraprakisht, në të cilin ai duhet të shkruajë emrin e tij. Për më tepër, emri duhet të shkruhet jo me shkronja, por me numra. Ajo është e koduar sipas numrit serik të secilës shkronjë, të cilën e ka në alfabetin rus. Çdo shkronjë individuale është e koduar e ndarë me presje.

Ju duhet të bini dakord paraprakisht me djemtë atë që shkruhet në distinktivë emri i plotë pjesëmarrës (Vladimir, Alexey, Maria, Evgeniya, etj.) dhe se të gjitha shkronjat janë të koduara, duke përfshirë "ъ", "ь", "е" dhe "й".

Pastaj përcaktohet " shesh lojërash Zona është mjaft e madhe që lojtarët të mos ndërhyjnë me njëri-tjetrin. Pasi lojtarët shkruajnë emrat e tyre në simbolet e tyre, loja fillon. Fëmijët mbajnë distinktivë në duar në mënyrë që kodi të mos jetë i dukshëm. Kur dy pjesëmarrës takohen, ata ndjekin komandën: "Një, dy, tre!" hapin kartat e tyre të biznesit me njëri-tjetrin.

I pari që deshifron emrin e lojtarit tjetër konsiderohet fitues. Humbësi zbulon emrin e kundërshtarit të tij, qëndron pas tij dhe kap rripin me duar. Python po fillon të rritet. Më pas fëmijët vazhdojnë të lëvizin në çifte. Pas takimit me pjesëmarrësit e radhës ndodh e njëjta gjë. Nëse humbësi këtë herë ka tashmë "bishtin" e tij të lojtarëve të tjerë, ata të gjithë shkojnë në fund të "bishtit", duke thirrur emrat e tyre.

Kështu, deri në fund të lojës kanë mbetur edhe dy "pitonë", "kokat" e të cilëve do të duhet të marrin me mend emrin e kundërshtarit. Fituesi është lojtari që është "koka e pitonit" dhe është i pari që deshifron emrin e konkurrentit.

Shënime:

Loja duhet të zhvillohet në heshtje të plotë, pa sugjerime apo komente nga jashtë.

Në vend të emrave në distinktiv, mund të kriptoni një emër. Duhet të përbëhet nga një numër i caktuar shkronjash dhe të përfaqësojë një lule, lumë, kafshë, zog, etj. (Ky version i lojës nuk do të jetë më një lojë për t'u njohur me njëri-tjetrin.)

Për të shmangur mosmarrëveshjet dhe mosmarrëveshjet midis lojtarëve, duhet të siguroheni që fëmijët të jenë të kujdesshëm kur plotësojnë kartat e biznesit dhe të mos ngatërrojnë numrin serial të shkronjës përkatëse në alfabet. Për t'i ndihmuar ata, ju mund të bëni një mostër të veçantë të një alfabeti të numëruar.

Është e nevojshme t'u kujtojmë fëmijëve se emri i plotë është deshifruar, dhe jo zvogëluesi (Olya, Vova, Katya, etj. - ky është opsioni i gabuar).

Një harabel ecte mbi çati

Për të luajtur lojën, duhet të uleni në një rreth (në vendin e skuadrës, në sallë, etj.). Prezantuesja, së bashku me fëmijët, reciton katrainin e mëposhtëm:

Një harabel po ecte përgjatë çatisë, duke rrahur, duke rrahur,

I mblodha miqtë e mi - zey-zey.

Sa sy të lumtur ka!

Ngrihu, Masha (Sveta, Kolya, Sasha, etj.) Të gjithë tani!

Fëmijët që ngrihen në këmbë thonë emrin dhe mbiemrin, të gjithë i përshëndesin dhe ata ulen sërish.

Shënime. Kjo lojë mund të luhet në sallë, me sasi e madhe fëmijët. Në këtë rast, rreshti i tretë i poezisë duhet të zëvendësohet me sa vijon: "Sa prej nesh jemi tani në sallë?" Pasi fëmijët e emëruar me emër ngrihen në këmbë, ata duhet të përshëndeten me duartrokitje të zhurmshme.

Kakofonia

Një grup lojtarësh ulen ose qëndrojnë në një rreth. Përzgjidhet një shofer që shkon në mes të rrethit. Me urdhër të tij, të gjithë fëmijët thonë:

Kur vëllai doli në rreth,

Përgjigjuni - siç na thërras unë!

Të gjithë i thonë emrat e tyre në unison. Detyra e shoferit është të emërojë saktë 3-5 emra dhe të tregojë djemtë me këta emra. Nëse ai bëri gjithçka siç duhet, ai zë një vend në rreth dhe një lojtar tjetër zgjidhet si shofer.

Pjesë dhe e tërë

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, përballë qendrës. Në qendër është lideri me top. Ai emërton një objekt dhe menjëherë ia hedh topin njërit prej lojtarëve. Lojtari që ka kapur topin duhet të emërojë fjalën në lidhje me të cilën objekti i emërtuar nga drejtuesi është përbërësi i tij.

Për shembull, prezantuesja thotë: "Wing!" Lojtari mund të thotë si përgjigje: "Zog!" Duhet të përgjigjeni shpejt. Kushdo që nuk përgjigjet ose heziton ose do të marrë detyrë shtesë, ose një pikë penallti, ose një humbje "paguan". Një lojtar që nuk e kap topin dënohet në të njëjtën mënyrë.

Pas çdo gjuajtjeje, topi i kthehet liderit dhe loja vazhdon.

Shënime. Ju mund të luani pa një lider. Pastaj lojtari që mori topin pret një përgjigje nga fqinji i tij në të djathtë, më pas emërton një objekt të ri dhe ia hedh topin ndonjërit prej lojtarëve që qëndron në rreth.

Këndo, zog i vogël!

Të gjithë qëndrojnë në një rreth dhe fillojnë të lëvizin në drejtim të akrepave të orës. Prezantuesi shtrin dorën përpara dhe të gjithë thonë katrainin:

Një valixhe po lundronte në det,

Në valixhe ishte një divan.

Dhe ka një elefant të fshehur në divan.

Ti nuk beson? Dil jashtë!

Pas kësaj të gjithë ndalojnë. Personi të cilit i është drejtuar prezantuesi i lidh sytë, vendoset në mes të rrethit dhe rrotullohet disa herë rreth boshtit të tij. Në këtë kohë, pjesëmarrësit mund të ndryshojnë vendet ose të fillojnë të lëvizin në një rreth.

Me urdhër të liderit, të gjithë ndalojnë dhe shoferi i afrohet njërit prej lojtarëve dhe e pyet: "Këndo, zog i vogël!" Lojtari që iu kërkua të këndonte përmbush këtë kërkesë: "Kar-kar, pi-pi, ku~ ka-re-ku", etj. Detyra e shoferit është të zbulojë me zërin e tij se cili nga lojtarët ishte. Nëse ai mendoi gabim, loja vazhdon. Nëse e keni marrë me mend saktë, atëherë "zogu" bëhet shoferi.

Çfarë duhet bërë?

Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe zgjedhin një "zonjë", e cila i jep detyra secilit lojtar: kositjen e barit, bartjen e ujit, prerjen e druve, ngrohjen e sobës, etj. Të gjithë fillojnë të bëjnë punën e tyre, duke shoqëruar lëvizjet e tyre me fjalët e duhura. për shembull: "Unë jam duke copëtuar dru zjarri." ...". Pastaj "zonjëja" u jep të gjithëve një punë të përbashkët - të hapin një gropë. Të gjithë fëmijët fillojnë të pretendojnë se po hapin një gropë dhe përsërisin: "Unë" po hap një gropë...”.

Duke zëvendësuar disa punime të përgjithshme, "zonjëja" befas tregon një nga lojtarët dhe e pyet: "Çfarë po bën?" Ai duhet të emërojë punën që ka marrë në fillim të lojës. Kushdo që bën një gabim ose vonon të përgjigjet, eliminohet nga loja ose "paguan" një humbje.

Në fund të lojës luhen humbjet, domethënë të gjithë duhet t'i "shlyejnë" ato për një këngë ose poezi.

Lojëra takimesh.

Lojërat e takimeve ndihmojnë në njohjen e njerëzve me njëri-tjetrin në një kohë minimale, mbani mend emrat dhe disa cilësi dhe karakteristika të njerëzve të tjerë, ju lejojnë të lehtësoni stresin psikologjik dhe të zvogëloni distancën midis pjesëmarrësve në lojëra.

"Përshëndetje mik"

Të gjithë pjesëmarrësit ndahen në dy grupe të barabarta. Njëri grup formon një rreth të brendshëm, tjetri një rreth të jashtëm. Ata që qëndrojnë në rrethin e brendshëm kthehen përballë atyre që qëndrojnë në rrethin e jashtëm, duke formuar kështu çifte. Dhe ata përsërisin fjalët e mëposhtme pas drejtuesit, duke i shoqëruar me gjeste.

Përshëndetje mik! (shtrëngon duart)

- Si po ja kalon? (përplasni shpatullën e majtë të partnerit me dorën e djathtë)

- Ku ke qene? (prek me kujdes veshin)

- Unë mungova! (kryqëzon krahët mbi gjoks)

- Ti erdhe! (shpërndani krahët në anët)

- Mirë! (përqafim)

Pastaj ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm bëjnë një hap në një drejtim, duke zëvendësuar kështu partnerin. Fjalët dhe lëvizjet fliten përsëri. Dhe kështu me radhë derisa çiftet e para të takohen sërish.

"Bingo"

Pjesëmarrësit formojnë qarqe të jashtme dhe të brendshme me një numër të barabartë pjesëmarrësish. Rrathët lëvizin në drejtime të kundërta dhe lojtarët thonë:

Qeni im i bukur i ashpër ulet pranë dritares (kërce lart)

Përveç emrit tuaj, duhet të tregoni edhe një lloj lëvizjeje, gjesti të preferuar

"Me një top"

Pjesëmarrësit e lojës qëndrojnë në një rreth. Lideri e ka topin. Ai thotë emrin e tij dhe ia hedh topin ndonjërit prej djemve. I njëjti prezantohet dhe e hedh topin më tej. Loja vazhdon derisa djemtë të kujtojnë emrat e njëri-tjetrit.

"OBSH? Ku? Në çfarë?"

Të gjithë pjesëmarrësit formojnë një rreth. Të gjithë nga ana e tyre duhet të thonë emrin e tyre, dhe gjithashtu të thonë se ku do të shkojnë dhe në çfarë (këto fjalë gjithashtu duhet të fillojnë me shkronjën e parë të emrit).

"Gazete"

Grupi qëndron në një rreth. Prezantuesi është në qendër, ai ka një "gazetë" të palosur në duar. Thirret emri i dikujt nga rrethi dhe prezantuesi përpiqet ta ofendojë me një gazetë. Për të mos u fyer, personi i emëruar duhet të emërojë shpejt dikë tjetër që qëndron në rreth. Nëse një person ofendohet para se të thotë emrin e tij, ai bëhet shofer. Pas ca kohësh futet rregull shtesë: Ish-prezantuesi, sapo të qëndrojë në rreth, duhet të emërojë shpejt një emër. Dhe nëse ai nuk arrin ta bëjë këtë përpara se lideri i ri ta ofendojë, ai bëhet përsëri lider. Në një grup në të cilin ka shumë njerëz të panjohur, ndonjëherë këshillohet që personi i të cilit thirrej të ngrejë dorën, pasi udhëheqësi mund të mos jetë i njohur me emra.

"Rrjeta e kobures"

Të gjithë pjesëmarrësit ulen ose qëndrojnë në një rreth. I pari prej tyre ka një bobinë me fije (ose top) në duart e tij. Pjesëmarrësi i parë ia hedh bobinën dikujt në rreth, duke e mbajtur fundin e fillit për vete. Në të njëjtën kohë, ai i bën disa pyetje pjesëmarrësit të ardhshëm, duke e thirrur atë me emër. Pjesëmarrësi i dytë i përgjigjet pyetjes, ia kalon bobinën tjetrit dhe bën pyetjen e tij. Pra, spiralja duhet të shkojë rreth të gjithë pjesëmarrësve dhe të formojë një rrjetë. Pjesëmarrësi i fundit duhet të zbulojë rrjetin, duke u siguruar që ta thërrasë secilin pjesëmarrës me emër.

"Ndërtimi"

Grupi është i ndarë në dy ekipe, të cilave u kërkohet të rreshtohen:

Sipas fortësisë së flokëve

Sipas ngjyrës së syve

Sipas madhësisë së këpucëve

Sipas gjatësisë së flokëve

Sipas shkallës së shoqërueshmërisë

Sipas madhësisë së pëllëmbës

Sipas ngjyrës së rrobave

etj.

Ju mund ta bëni detyrën më të vështirë kushte të ndryshme. Për shembull, rreshtohuni sipas lartësisë me sytë mbyllur; rreshtimi sipas datës së lindjes (nga 1 janari deri më 31 dhjetor) në heshtje, etj.

"Karrigia e nxehtë"

Lehtësuesi fton të gjithë pjesëmarrësit të ndahen në çifte. Për 5 minuta, partnerët i tregojnë njëri-tjetrit për veten e tyre. Pastaj të gjithë ulen në një rreth, duke lënë një karrige të lirë. Kjo jashtëqitje quhet "e nxehtë". Secila palë shkon me radhë te karrigia. Një pjesëmarrës ulet në një karrige, tjetri qëndron pas tij, vendos duart mbi supet e tij dhe flet për personin që është ulur si vetvetja, duke e prezantuar atë në emër të tij. Pastaj ata ndryshojnë vendet. Pastaj çifte të tjera marrin karrigen "e nxehtë".

"Ndrysho vendet"

Pjesëmarrësit ulen në një rreth në karrige. Prezantuesja qëndron në një rreth dhe u kërkon atyre pjesëmarrësve të ndryshojnë vendet, për shembull, kush ka sy gri, kush ka veshur xhinse, kush ka larë fytyrën sot në mëngjes, kush ka ditëlindjen në dimër, etj. Kur shkëmbehen vendet, prezantuesja përpiqet të marrë një nga karriget e lira. Nëse ai ia del mbanë, lojtari që mbetet pa vend atëherë udhëheq lojën.

"Autoportret"

Secili anëtar i grupit merr detyrën të vizatojë një portret të tij (fytyrë, ëndrra, profesion, hobi) në një fletë të vogël letre. Të gjitha portretet janë ngjitur në një copë letre whatman: "Takohu me ne!"

"Kotësi"

Çdo pjesëmarrës duhet të ketë një stilolaps dhe një copë letër të ndarë në disa drejtkëndësha. Çdo drejtkëndësh përmban një cilësi (ose hobi), për shembull: di të vizatojë, pëlqen të komunikojë, di shumë lojëra, etj. Detyrë: mblidhni informacion për të gjithë anëtarët e grupit në 5 minuta. Nëse një person ka një cilësi të tillë, atëherë emri i tij futet në qelizën përkatëse.

"Gjeni dikë që ka..."


"Dominoja e interesave"

Pjesëmarrësi i parë thotë se cilat dy gjëra i pëlqen të bëjë më shumë, duke shtrirë fillimisht të djathtën, pastaj duart e majta anash. Pastaj ndonjë nga pjesëmarrësit që gjithashtu pëlqen ta bëjë këtë..... qëndroni afër dhe merr dorën përkatëse. Pastaj këta dy pjesëmarrës thonë gjithashtu se çfarë duan të bëjnë, dy të tjerë i bashkohen nga anët e ndryshme, etj. Derisa të gjithë pjesëmarrësit të mbahen për dore. Opsioni më i mirë kur rrethi është i mbyllur. Për ta bërë këtë, dy pjesëmarrësit e fundit duhet të gjejnë diçka së bashku që të dy do të donin.

"Vëllazërim"

Pjesëmarrësit do të lëvizin lirshëm nëpër vend dhe do t'i afrohen çdo pjesëmarrësi. Së bashku me të, ata prekin njëri-tjetrin me shpatullën e djathtë, pastaj me shpatullën e majtë, faqen e djathtë, faqen e majtë, gjunjët dhe thonë emrat e tyre.

« Shoqatat"

Prezantuesi u jep detyra pjesëmarrësve, ata i kryejnë ato sa më shpejt që të jetë e mundur. Detyrat; gjeni nje grup njerezish......

Numri i telefonit të të cilit përfundon me të njëjtin numër

Të cilët kanë lindur në të njëjtin muaj me ju

Të cilët e duan të njëjtën kohë të vitit si ju

"Lëvizja Brownian"

Të gjithë mbyllin sytë dhe fillojnë të lëvizin rastësisht nëpër dhomë, duke u përplasur, duke u larguar përsëri. Me sinjalin e udhëheqësit, pjesëmarrësit, pa hapur sytë, kapin partnerin më afër tyre dhe përpiqen të përcaktojnë se kush u kap. Ushtrimi përsëritet disa herë.

"Mini-pyetësor"

Në mur ka një poster me fjali të papërfunduara. Secili pjesëmarrës me radhë vazhdon fjalitë e tij. Kur të gjithë kanë folur, mbaresat e fjalive shënohen në fletë letre, të cilat më pas vendosen në zarfe personale.

Mendoj se njerëzit rreth meje më vlerësojnë për......

Dita me e bukur e jetes sime ishte....

Per mendimin tim lumturia eshte......

Nëse do të isha magjistar, do të bëja ........

"Shpallja e martesës"

Secili pjesëmarrës harton një "shpallje martese", më pas këto njoftime lexohen nga prezantuesi dhe grupi përpiqet të gjejë se kush është autori i këtij njoftimi.

"Linja e jetës"

Secili pjesëmarrës merr një fletë letre dhe shkruan datën e lindjes në fund të fletës, dhe data e sotme vendoset në krye të fletës. Midis këtyre dy pikave është e nevojshme të vizatoni një vijë - të drejtë, zigzag dhe të shënoni në këtë vijë të jetës pikat kryesore që ruhen veçanërisht në kujtesë ose ndikuan në rrjedhën e jetës. Kur puna përfundon, prezantuesja ia jep fjalën kujtdo që dëshiron të flasë për jetën e tij.

"Une kurre..."

Grupi ulet në një rreth, anëtarët e grupit thonë me radhë "Unë kurrë nuk..." dhe më pas vazhdon me ndonjë frazë, për shembull, "Unë kurrë nuk kam kërcyer me parashutë". Të gjithë ata që e kanë bërë këtë përkulin një gisht në të njëjtën kohë. Ata pjesëmarrës me numrin më të madh gishtat e përthyer, me me eksperiencen, me te diturit. Ata që kanë më pak gishta të përthyer kanë ende gjithçka përpara, ka shumë mundësi përpara, shumë gjëra të panjohura.

Pjesëmarrësit shkruajnë në një copë letër 10 herë dhe vazhdojnë shprehjen "Unë jam ......

Ju mund të përdorni tipare, interesa, ndjenja për t'u përgjigjur. Pas përfundimit të punës, pjesëmarrësit i fiksojnë këto fletë mbi veten e tyre. Më pas lëvizin ngadalë nëpër dhomë, afrohen me anëtarët e tjerë të grupit dhe lexojnë atë që të gjithë kanë shkruar në fletën e tyre.

"çantë e ëmbël"

Të gjithë pjesëmarrësit ulen në një rreth. Prezantuesja vendos një qese me ëmbëlsira në qendër të rrethit. Secili pjesëmarrës merr me radhë karamele nga çanta, e zbërthen atë, duke vazhduar frazën “I love...... Dhe kështu të gjithë pjesëmarrësit shkojnë në një rreth. Më pas, në të njëjtin rend prioriteti, pjesëmarrësit vendosin mbështjellës karamele në çantë, duke thënë: "Nuk më pëlqen...".

"Ti dhe unë jemi njësoj"

Të gjithë pjesëmarrësit formojnë dy rrathë me madhësi të barabartë: të jashtëm dhe të brendshëm. Ata që qëndrojnë në rrethin e brendshëm kthehen përballë atyre që qëndrojnë në rrethin e jashtëm dhe formojnë çifte. Një person nga rrethi i brendshëm i thotë partnerit të tij nga rrethi i jashtëm: “Ti dhe unë jemi njësoj....... (vazhdon frazën). Personi që qëndron në rrethin e jashtëm thotë: "Ti dhe unë jemi të ndryshëm..." (vazhdon frazën). Atyre u jepet jo më shumë se 1 minutë për ta bërë këtë. Me komandën e udhëheqësit, rrethi i jashtëm bën një hap në një drejtim, duke ndryshuar kështu partnerët. Dhe detyra kryhet përsëri. Loja vazhdon derisa çiftet e para të takohen sërish.

"Ligji i dorës së ngritur"

Të gjithë pjesëmarrësit formojnë një rreth. Pastaj, në heshtje, me sytë e tyre, ata gjejnë një bashkëshort në anën e kundërt të rrethit. Prezantuesja fton të gjithë pjesëmarrësit në të njëjtën kohë, pa lënë vendet e tyre, të zbulojnë në një minutë mbiemrin, emrin, vendin e partnerit të tyre, datën e lindjes dhe ëndrrën e tij të dashur. Keni 1 minutë për të përfunduar detyrën. Pasi të ketë kaluar një minutë, secili pjesëmarrës prezanton partnerin e tij. Si rregull, disa informacione humbasin. Prezantuesi dhe lojtarët analizojnë arsyen e humbjes së informacionit nga pjesëmarrësit. Prezantuesi e çon grupin në përfundimin se është më e përshtatshme të marrësh informacion kur një person flet dhe të gjithë të tjerët dëgjojnë. (Ligji i dorës së ngritur: kur dikush ngre dorën, të tjerët ndalojnë së foluri dhe e dëgjojnë atë.)

"Zarfi i zbulesave"

Të gjithë pjesëmarrësit ulen në një rreth. Prezantuesja fton të gjithë të hapin zarfin dhe të nxjerrin një copë letër me një pyetje për t'iu përgjigjur. Pyetje:

Çfarë ju pëlqen të bëni në kohën tuaj të lirë?

- Për çfarë jeni më shumë krenarë?

Çfarë do të ndryshonit në shkollë?

Çfarë ju bën të trishtuar?

Nga çka frikësohesh?

Çfarë do të dëshironit të ndryshonit në këtë botë?

- Më trego për momentin kur ishe i lumtur?

Më trego për një kohë kur ishe i zemëruar?

Kur ndiheni të vetmuar?

Çfarë ju acaron vërtet?

Çfarë e bën jetën tuaj të vështirë?

Çfarë ka ndryshuar më shumë tek ju vitet e fundit?

Çfarë ju pëlqen më shumë tek miqtë tuaj?

Për çfarë ëndërroni?

etj.

Këto lojëra të shkurtra synojnë të shkundin gjërat, të gjallërojnë atmosferën, të ngrenë ose rregullojnë humorin në çdo kohë të ditës. Dhe gjithashtu për lehtësim psiko-emocional, lehtësimin e tensionit midis pjesëmarrësve, veçanërisht në rastet kur pjesëmarrësit nuk e njohin mirë njëri-tjetrin, ose ka një atmosferë të tensionuar në ekip pas ndonjë dështimi ose situata konflikti.

"Njerëzit për njerëzit"

Lojtarët janë të ndarë në çifte. Udhëheqësi thërret emrat e dy pjesëve të trupit që lojtarët e secilës palë duhet t'i prekin (për shembull: bërryl në gju, veshi në vesh, gishti i vogël te hunda, etj.). Pas tre ose katër opsioneve të tilla, prezantuesja bërtet: "Njerëzit për njerëzit". Ky është një sinjal për të kërkuar një partner të ri.

"Prek"

Udhëheqësi shqipton një pjesë të trupit dhe një objekt (ose cilësinë e tij), të cilin të gjithë pjesëmarrësit duhet ta prekin shpejt. Për shembull: gishti i vogël blu, veshi i hekurt, buzët njeri i mire, etj.

"Lëvizja Brownian"

Të gjithë mbyllin sytë dhe fillojnë të lëvizin rastësisht nëpër dhomë. Me sinjalin e udhëheqësit, pjesëmarrësit, pa hapur sytë, kapin pjesëmarrësin më afër tyre dhe përpiqen të përcaktojnë se kush u kap. Janë jashtë loje. Ushtrimi përsëritet disa herë.

"Shi australian"

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Pjesëmarrësi i parë fillon të lëvizë, ai merret nga i dyti, i treti, etj.

1. Fërkoni pëllëmbët së bashku,

2. këput gishtat e tyre

3. grushta në gjoks,

4. të godasin në gjunjë,

5. shkelin këmbët e tyre,

6. bëj lëvizjet në rend të kundërt.

Pjesëmarrësit duartrokasin, duke vendosur pëllëmbët e tyre horizontalisht, për çdo duartrokitje, duke shqiptuar fjalën "ues". Me çdo duartrokitje, është e nevojshme të rritet amplituda e duartrokitjes dhe vëllimi i fjalëve. Dhe e fundit është duartrokitja më e madhe me fjalën "oh, po".

"Oink"

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Ata duhet të rënkojnë me radhë në një kohë minimale.

"Aram-sam-sam"

Pjesëmarrësit shqiptojnë fjalë dhe bëjnë lëvizje.

1. “Aram-sam-sam, aram-sam-sam” (rrahin veten në gjunjë),

2. “guli-guli-guli” (gudulis mjekrën dhe majën e kokës)

3. “aram-sam-sam” (godinin në gjunjë).

4. Gjatë përsëritjes, gudulisni mjekrën dhe majën e kokës së fqinjit në të majtë.

5. Pastaj, kur përsërisin, ata godasin gjunjët jo të tyre, por të fqinjit në të djathtë.

"Makinë larëse"

Pjesëmarrësit qëndrojnë në dy rreshta përballë njëri-tjetrit - Secili prej tyre del me një tingull dhe një veprim që prodhon Makinë larëse. Një pjesëmarrës bëhet "të brendshme", ai mbyll sytë dhe lëviz nëpër linjë, dhe pjesëmarrësit "e lajnë".

"Shqiponja e egër"

Pjesëmarrësit ndahen në 2 grupe të barabarta. Njëri prej tyre formon rrethin e jashtëm, dhe tjetri atë të brendshëm. Në sinjalin e udhëheqësit, rrethi i jashtëm fillon të lëvizë në drejtim të akrepave të orës, dhe i brendshëm - në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Prezantuesja befas bën një duartrokitje dhe emërton figurën që duhet të portretizojnë pjesëmarrësit përballë njëri-tjetrit. Loja përsëritet disa herë. Format për imazhin: shkronja "phi", pasqyrë, urë, dragua, shqiponjë e egër.

"Goby shkon, lëkundet" (lojë nxehëse)

Gjysma e poezisë së Agnia Barto "Demi po ecën, tundet", lojtarët së pari ecin në një rreth me një hap të thjeshtë. Pastaj, duke përsëritur të njëjtin katrain, të gjithë ecin në drejtim të kundërt, duke përkulur gjunjët dhe duke vendosur duart mbi shpatulla. Përsëriteni përsëri, kthehuni, pozicioni i ri i krahëve dhe këmbëve - më i ndërlikuar, etj., derisa të lodheni prej tij.

"Unë jam më mirë"

Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Prezantuesi fton pjesëmarrësit të vendosin dorën mbi kokën e fqinjit në të djathtë dhe ta përkëdhelin me fjalët: "Ti je kaq i mrekullueshëm", pastaj vendosin dorën në kokën e fqinjit në të majtë dhe thonë: "Ti janë gjithashtu shumë të mira.” Pastaj vendos dorën në kokë dhe përkëdhele veten me fjalët: "Dhe unë jam më i miri!"

"Prui"

Një person bëhet "prui". Qëllimi i lojës është të gjesh "Pruin" dhe të bëhesh pjesë e tij duke mbajtur kyçin e këmbës. Të gjithë mbyllin sytë, përveç "Pruit", përzihen dhe, duke iu afruar kujtdo, e pyesin: "Prui?" Nëse nuk jeni "Prui", atëherë përgjigjuni "Prui". "Prui" nuk përgjigjet (ky është çelësi që do t'ju ndihmojë ta njihni atë). “Prui” rritet me çdo person që i bashkohet nga pas.

"Flluska"

Flluska formohet nga tre pjesëmarrës të mbajtur për dore. Nëse flluska kap një pjesëmarrës tjetër, atëherë edhe ky i fundit bëhet pjesë e flluskës. Loja vazhdon derisa të gjithë pjesëmarrësit të jenë pjesë e flluskës. Nëse ka shumë pjesëmarrës në lojë, atëherë së pari mund të formoni dy flluska të vogla.

"Gjarpër"

Prezantuesja e shoqëruar me muzikë të shpejtë vrapon mes pjesëmarrësve dhe rrëmben njërin prej tyre, ai rrëmben të dytin dhe e vendos para vetes etj. Nëse audienca nuk është e njohur mirë, atëherë pjesëmarrësit përpiqen të nxjerrin personin që nuk e njohin dhe ta njohin.

"Unë jam një gjarpër"

Pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth. Përzgjidhen dy (tre) prezantues. Bëhen “kokë gjarpërinjsh”. Prezantuesit zgjedhin një pjesëmarrës më shumë - "bishtin". Çdo gjarpër lëviz brenda rrethit me fjalët:

Unë jam një gjarpër, gjarpër, gjarpër.

po zvarritem, zvarritem, zvarritem.

Dëshiron të jesh bishti im?

Në fjalët e fundit, gjarpri i afrohet çdo pjesëmarrësi. Pyetjes ai duhet t'i përgjigjet: "Po, dua!" Ky pjesëmarrës zvarritet midis këmbëve të gjarprit dhe qëndron në bishtin e tij. Dhe kështu me radhë derisa të gjithë pjesëmarrësit të bëhen pjesë e gjarpërinjve. Më pas, gjarpërinjtë mund të kapin çdo gjarpër tjetër në të njëjtën mënyrë. Në fund të lojës, duhet të formohet një gjarpër i madh, i përbërë nga të gjithë pjesëmarrësit në lojë.

Pasi fëmijët të kenë njohur njëri-tjetrin, për shembull, duke u ulur në një rreth (Lojëra për njohjen e njëri-tjetrit në një rreth), është e nevojshme të konsolidoni këtë njohje me ndihmën e lojërave argëtuese në natyrë.

Batanije

Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe, të vendosura përballë njëri-tjetrit. Një batanije është tërhequr midis tyre. Këshilltarët e mbajnë atë. Nga çdo ekip, një person ulet në batanije nga anët e ndryshme. Ata nuk duhet ta shohin njëri-tjetrin. Sapo të ulet batanija, duhet të keni kohë të thoni emrin e personit që është ulur përballë jush. Kushdo që emëron emrin e partnerit më shpejt, e çon atë në ekipin e tij. Skuadra që fiton është ajo që “tërheq” më shumë lojtarë drejt vetes, pra skuadra që di më shumë emra.

Qeni im i ashpër gri

Pjesëmarrësit formojnë dy rrathë - njëri brenda tjetrit, me një numër të barabartë njerëzish. Fëmijët marrin duart e njëri-tjetrit në çifte dhe fillojnë të lëvizin në një rreth në drejtim të akrepave të orës me fjalët e mëposhtme:

Qeni im gri i ashpër ulet pranë dritares,
Qeni im i ashpër gri po më shikon.
B - I - N-G-O, B - I - N-G-O,
B - I - N-G-O! Bingo thirreni atë!

Me këto fjalë, lëvizja përfundon, çiftet kthehen përballë njëri-tjetrit. Pastaj të gjithë shqiptojnë fjalën "B-I-N-G-O" në unison. Për më tepër, për secilën shkronjë, ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm godasin pëllëmbët e fëmijëve që qëndrojnë në rrethin e brendshëm. Pasi të keni shqiptuar një shkronjë, pjesëmarrësit në rrethin e brendshëm mbeten në vend dhe rrethi i jashtëm bën një hap në drejtim të lëvizjes së tyre. Për çdo shkronjë ka pëllëmbët e një personi të ri.

Djemtë shqiptojnë shkronjën e fundit me tërheqje me një shprehje habie dhe gëzimi, duke mbajtur duart e një të njohuri të ri: "Oh-oh-oh!" Pas së cilës pjesëmarrësit prezantohen me njëri-tjetrin me emër. Kjo vazhdon derisa të gjithë djemtë të njihen me njëri-tjetrin.

Merrni një vend

Pjesëmarrësit ulen në karrige të rregulluara në një rreth - një e lirë. Shoferi është në qendër të rrethit. Personi i ulur në të majtë të karriges bosh e godet me dorën e djathtë dhe thërret emrin e njërit prej lojtarëve. Ai që u emërua vrapon sa më shpejt në karrigen e zbrazët. Lojtari që tani e gjen veten pranë sediljes së liruar duhet të ketë kohë të godasë karrigen dhe të thërrasë emrin e pjesëmarrësit të ardhshëm. Detyra e shoferit është ta zërë këtë vend më shpejt. Kush nuk ia del me kohë bëhet shofer.

Dhe unë jam një lepur! Dhe unë po shkoj! Edhe une gjithashtu!

Mund të themi se ky është një version më kompleks i lojës "Merr një vend". Por për djemtë e moshuar është më argëtuese. Pjesëmarrësit e lojës ulen në karrige në një rreth, një vend nuk është i zënë nga askush. Në qendër është shoferi. Gjatë lojës, të gjithë pjesëmarrësit ndryshojnë vendet në një rreth në drejtim të kundërt të akrepave të orës. Një lojtar i ulur pranë një karrige të zbrazët e ndryshon atë me fjalët: "Dhe unë jam një lepur!" Lojtari tjetër menjëherë zë një vend bosh me fjalët: "Dhe unë po shkoj!" Pjesëmarrësi i tretë zë vendin e lirë dhe thotë: "Edhe unë!"

Lojtari i katërt godet një karrige të zbrazët me dorën e tij të djathtë dhe thërret emrin e njërit prej djemve të ulur në një rreth. Ai emri i të cilit u fol duhet të vrapojë shpejt te një karrige bosh.
Detyra e shoferit është të ketë kohë për të zënë karrigen e lirë përpara personit të emëruar. Nëse ai e bën këtë më shpejt, atëherë "lepuri" i ri bëhet shoferi. Loja fillon nga e para.

Molekula e kaosit!

Prezantuesi shpjegon rregullat e lojës: Me urdhër të prezantuesit "Kaos!" pjesëmarrësit fillojnë të lëvizin rastësisht, në mënyrë kaotike brenda rrethit të përshkruar dhe me komandën "Molekulë!" bashkohen në grupe me disa persona (madhësia e molekulës quhet nga prezantuesi "Mole-kula-2! (3, 4, 5, etj.)"). Pasi kanë gjetur numrin e kërkuar të "molekulave", pjesëmarrësit në "përbërje" me radhë thërrasin emrat e tyre me njëri-tjetrin. Në këtë rast, ju duhet të bashkoni duart. Pastaj udhëheqësi jep komandën "Kaos!" dhe loja fillon nga e para. Në fund të lojës, drejtuesi mund të thotë: "Skuadra e molekulave!" Në këtë rast, e gjithë skuadra (grupi) duhet të qëndrojë në një rreth dhe të mbajë duart.

Përshëndetje

Fëmijët në klasat 5-8 mund të prezantohen duke përdorur lojën "Përshëndetje".

Të gjithë pjesëmarrësit qëndrojnë në një rreth përballë shpatullave. Shoferi ecën përgjatë pjesës së jashtme të rrethit dhe prek një nga lojtarët. Shoferi dhe lojtari që u godit vrapojnë në drejtime të ndryshme përgjatë pjesës së jashtme të rrethit. Pasi u takuan, fëmijët shtrëngojnë duart, thonë "Përshëndetje" dhe thonë emrat e tyre. Pastaj vrapojnë më tej, duke u përpjekur të zënë një vend bosh në rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet shofer.

Jam une

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja është në qendër dhe thërret dy emrat e njërit prej fëmijëve të pranishëm (mundësisht një djalë dhe një vajzë). Lojtarët emrat e të cilëve janë thirrur bërtasin: "Jam unë" - dhe ndryshojnë vendet. Detyra e prezantuesit është të zërë vendin e lirë. Ai që nuk ka pasur kohë të zërë një vend bosh bëhet lider.

Lojëra takimesh për fëmijë 5-8 vjeç

Le të njihemi

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja e fillon lojën me fjalët: “Nxitoni. Si quhesh, më thuaj...” ndërsa ia hedh topin njërit prej lojtarëve. Ai kap topin, thotë emrin e tij, më pas ia hedh topin një lojtari tjetër, ndërkohë që përsëriten fjalët: “Si e ke emrin, më thuaj...”, etj.

Takimi i vallëzimit të rrumbullakët

Të gjithë fëmijët mbajnë duart dhe kërcejnë në një rreth me fjalët:
"Ne ecim në rrathë, ne ecim,
Ne duam të takohemi
Vetëm ata, emrat e të cilëve qëndrojnë në këmbë... (Seryozha),
Epo, ne jemi ulur këtu me ju."
Pas këtyre fjalëve, fëmijët që u thirrën me emrin qëndrojnë në këmbë, ndërsa të tjerët përkulen. Pastaj loja vazhdon.

Harabeli

Të gjithë fëmijët qëndrojnë në një rreth. Udhëheqësi qëndron brenda rrethit. Fëmijët kërcejnë në njërën këmbë në një rreth në një drejtim, dhe udhëheqësi brenda rrethit në drejtimin tjetër, dhe në të njëjtën kohë thotë:
“Harabeli kërcen, kërcen, rrah, rrah,
Mblidh të gjithë miqtë e tij - zey-zey,
Shumë, shumë të ndryshëm ne-ne-ne,
Ata do të dalin ... (Lenochka) tani, një orë, një orë."
Fëmijët me emër hyjnë në rreth, kapin dorën e drejtuesit dhe loja përsëritet derisa të emërtohen emrat e të gjithë fëmijëve.

Topi

Prezantuesi mban topin në duar dhe thotë:
“Topi me shumë ngjyra
Kërcen përgjatë rrugës
Përgjatë shtegut përgjatë rrugës
Nga thupra në aspen
Nga pema e aspenit - kthehu,
Drejt e në...(Ira) në kopsht!”
Me fjalët e fundit, këshilltari hedh topin lart. Fëmijët emri i të cilëve thirrej duhet të kapin topin. Ai që ka kapur topin bën gjuajtjen e radhës. Nëse emërtohet një emër, por nuk ka fëmijë me të, atëherë topi kapet nga prezantuesi dhe ai bën gjuajtjen e radhës.

Detyra argëtuese

“Dëgjo, qesh, bëje,
Mbani mend emrat"
Me këto fjalë udhëheqësi u jep detyrën fëmijëve.

    Sasha e kapi Marin nga duar dhe kërceu.

    Lenas kënduan këngën "Një pemë e Krishtlindjes lindi në pyll".

    Leshas e morën Tanya nga dora e majtë dhe u hodhën.

    Dritat vrapojnë drejt trupit, etj.

Lisi jeshil pranë Lukomorye

Pajisjet: pemë me gjethe të bashkangjitura: emrat e fëmijëve janë të shkruar në gjethe. Ecuria e lojës:
pjesa 1. Drejtuesi e heq fletën, lexon emrin e shkruar në të dhe e thërret fëmijën me atë emër. Fëmija i thirrur del dhe zgjedh gjethen tjetër nga pema, etj.
Pjesa e dytë e lojës. Prezantuesja shpërndan fletë me emrat e fëmijëve në rrëmujë. Detyrë: shkëmbeni një copë letre me emrin tuaj nga lojtarët, vraponi deri te pema, bashkëngjitni fletën, duke thënë emrin tuaj. Ai që është më i shpejtë se të tjerët fiton.

Jam une

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja, duke qëndruar në qendër, thërret dy emra (njëri femër, tjetri mashkull). Lojtarët emrat e të cilëve janë thirrur bërtasin: "Jam unë" dhe ndryshojnë vendet. Detyra e prezantuesit është të zërë vendin e lirë. Ai që nuk ka pasur kohë të zërë një vend të zbrazët bëhet drejtues.Nëse nga dy emrat e përmendur ka vetëm një person me atë emër, ai bërtet "Ky jam Unë" dhe qëndron në vend.

Teremok

Lojtari i parë i afrohet liderit dhe e pyet:
“Kush jeton në shtëpinë e vogël?
Kush jeton në një vend të ulët?
Unë... (Iroçka) Kush je ti?
Unë... (Sasha).
Lojtari i dytë u afrohet atyre dhe dialogu përsëritet.

Përshëndetje

Lojtarët qëndrojnë në një rreth, krah për krah. Shoferi ecën përgjatë pjesës së jashtme të rrethit dhe prek një nga lojtarët. Shoferi dhe lojtari që u godit vrapojnë në drejtime të ndryshme përgjatë pjesës së jashtme të rrethit. Pasi u takuan, ata shtrëngojnë duart dhe thonë "Përshëndetje!" dhe ata thërrasin emrat e tyre. Pastaj vrapojnë më tej, duke u përpjekur të zënë një vend bosh në rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet shofer.

Thirrni veten, më telefononi

Lojtarët ndahen në 2 ekipe, të cilat ndodhen përballë njëri-tjetrit në një distancë të shkurtër. Njëra nga skuadrat e merr topin. Me sinjalin e drejtuesit, lojtari i parë i ekipit ia hedh topin lojtarit të ekipit të dytë, duke thirrur emrin e tij. Ai e kap topin dhe ia kthen lojtarit të radhës të ekipit të parë, duke thirrur emrin e tij. Lojtari që qëndron i fundit, pasi ka marrë topin, e kalon topin në drejtim të kundërt, por tashmë thotë emrin e tij dhe emrin e personit të cilit ia hedh topin. Dhe kështu me radhë derisa topi të bjerë në duart e lojtarit të parë të ekipit të parë.

Numri i telefonit për takim

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Prezantuesja i pëshpërit ndonjë emër lojtarit që qëndron në të majtë. Të gjithë do ta njohin këtë emër përgjatë zinxhirit. Pas kësaj, prezantuesja thotë: "1,2,3, vraponi në një rreth!" Lojtarët emri i të cilëve u thirr duhet të vrapojnë në rreth; fqinjët e tyre përpiqen t'i mbajnë ata prapa. Ata që ishin në gjendje të vrapojnë në qendër të rrethit tregojnë pak për veten e tyre, dhe ata që nuk mundën, kryejnë detyrat që u janë dhënë nga lojtarët e tjerë. Loja përsëritet, por me emra të rinj.

Familja jonë miqësore

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Çdo lojtar merr një kunj. Ekipet rreshtohen në 2 kolona. Në sinjalin e shoferit, lojtarët e parë vrapojnë te shenjat e para dhe vendosin kunjat, duke bërtitur emrat e tyre. Pas kësaj ata kthehen në ekipet e tyre. Lojtari i dytë i çdo skuadre, duke vrapuar përtej gjilpërës së parë, thërret emrin e lojtarit të parë, vrapon në pikën e dytë, vendos kunjin, thërret emrin e tij dhe kthehet, etj.

Lojëra takimesh për fëmijë 9 -12 vjeç

Vajza-djem

Djemtë ulen në një stol, dhe vajzat në një tjetër. Djemtë thërrasin emrat e çdo vajze. Nëse këta emra janë vajza, atëherë ato ngrihen dhe tregojnë pak për veten e tyre. Pastaj vajzat thërrasin ndonjë emër të djemve. Kjo vazhdon derisa të gjithë fëmijët të jenë emëruar.

karrige

I vendosim karriget në një rreth afër njëra-tjetrës. Lojtarët qëndrojnë mbi ta. Me sinjalin e drejtuesit, të gjithë lojtarët duhet të ndryshojnë vendet në mënyrë që të gjithë emrat të renditen sipas rendit alfabetik. Lojtarët lëvizin në karrige pa prekur dyshemenë.

Romp

Me sinjalin e liderit, të gjithë lojtarët fillojnë, duke bërtitur emrat e tyre, të kërkojnë emrat e tyre në mënyrë që të mblidhen në një ekip më shpejt se të tjerët. Fitorja më e zhurmshme dhe më e shpejtë.

Fletë mashtrimi

Çdo lojtar merr një kartë me emrin e tij. Lojtarët ndahen në 2 ose 3 ekipe. Në lojë hyn grupi i parë. Të gjithë lojtarët e këtij grupi prezantohen duke dhënë emrat dhe mbiemrat e tyre dhe tregojnë pak për veten e tyre. Pas kësaj, të gjitha kartat me emrat e lojtarëve të ekipit të parë u jepen lojtarëve kundërshtarë. Pas konsultimit, ata duhet t'u shpërndajnë saktë kartat lojtarëve të ekipit të parë dhe të mbajnë mend mbiemrin e të gjithëve. Për çdo përgjigje të saktë, ekipi merr një pikë. Më pas prezantohet skuadra e dytë.

Kush është kush

Çdo lojtar merr një copë letër dhe një laps. 5 minuta pas sinjalit të prezantuesit, lojtarët duhet të njihen me njëri-tjetrin, të zbulojnë emrin dhe kush duan të bëhen. Të dhënat e marra regjistrohen. Ai që arrin të mësojë dhe të shkruajë më shumë fiton.

Gjinia e fjalës

Pjesëmarrësit e lojës ulen në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit. Në të njëjtën kohë, hedhësi thotë me zë të lartë rrokjen e parë të emrit të tij; ai që kapi topin duhet të shqiptojë shpejt rrokjen e dytë. Nëse emri është i saktë, atëherë hedhësi e thotë emrin plotësisht. Nëse emri quhet gabim, atëherë ai thotë "Jo" dhe pret që dikush t'ia thotë emrin saktë, etj.

Garë me stafetë

Para garës, lojtarët ndahen në 2 ekipe. Secili lojtar bën një hap përpara dhe shqipton qartë emrin dhe mbiemrin e tij. Faza 1: lojtarët e ekipit vrapojnë me radhë tek pjesa e tyre e letrës whatman dhe shkruajnë mbiemrin e tyre, kthehen prapa dhe bërtasin emrin e tyre. Bëni këtë derisa të gjithë lojtarët të jenë regjistruar. Faza 2: ekipet duhet të shkëmbejnë fletët e letrës whatman. Duke shkuar deri në një copë letre whatman, duhet të shkruani emrin e tij pranë mbiemrit përkatës të armikut. Skuadra që ka bërë më pak gabime fiton.

Linja e ndihmës

Djemtë ulen përballë vajzave në çifte. Vajzat i pëshpëritin emrin e tyre djalit nga çifti i tyre. Pas kësaj, djali i ulur në rreshtin e parë i tregon fqinjit të tij emrin e partneres së tij. Ai flet në heshtje që të mos dëgjojnë djemtë e tjerë. Djali i dytë i tregon djalit të tretë emrin e vajzës së parë dhe asaj që është ulur përballë tij. Kështu derisa të arrijnë tek djali i fundit: ai thërret emrat e të gjitha vajzave me radhë. Nëse emri është emërtuar saktë, vajza ngrihet në këmbë, nëse jo, ajo mbetet ulur. Më pas vajzat mësojnë emrat e djemve etj. Skuadra që ishte më e saktë fiton.

Le t'i hapim zemrat njëri-tjetrit

Çdo lojtar merr një shenjë në formë zemre në të cilën ai shkruan emrin e tij. Prezantuesi ecën në një rreth me kapelën e tij. Lojtarët thonë emrat e tyre me zë të lartë dhe vendosin një zemër në kapelën e tyre. Detyra e lojtarëve është të nxjerrin një zemër nga kapelja, të lexojnë emrin dhe t'ia japin pronarit.

Bateria

Fëmijët qëndrojnë në një rresht, duke mbajtur duart. Përzgjidhet një hidraulik kryesor. Ai qëndron me shpinë nga lojtarët dhe thotë: “Uji ka filluar të rrjedhë”. Pas kësaj, fëmijët thonë me radhë emrat e tyre. Kur arrijnë tek e fundit, lojtarët vazhdojnë të thërrasin emra në drejtim të kundërt (2-3 herë). Pas kësaj, prezantuesi thotë "Çezma është e fikur", kthehet përballë lojtarëve dhe thërret emrat e tyre. Çdo përgjigje e saktë është një pikë. Pas kësaj, zgjidhet një drejtues i ri dhe loja rifillon.

Çfarë kuptimi kanë emrat tuaj?

Fëmijët ndahen në ekipe me të njëjtët emra (Sasha me Sasha, Lena me Lena, etj.). detyrat:

    Performanca: "Emri juaj është hajmali juaj."

    Një këngë në të cilën tingëllon emri juaj (kush është më i mirë).

    Ekibana e luleve dhe bimëve që fillojnë me të njëjtën shkronjë si emri juaj.

    Emblema e emrit tuaj (kush është më origjinal).

Postier

Fëmijët ndahen në 2 ekipe.Lojtarët e parë vrapojnë secili drejt karriges së tyre, mbi të cilën ka zarfe të vegjël (sipas numrit të pjesëmarrësve). Në anën e pasme është emri i marrësit nga një ekip tjetër. Pasi lexon emrin e adresuesit, "postieri" e bërtet me zë të lartë, dhe adresuesi ngre dorën dhe bërtet: "Jam UNË!" Pastaj shkon për letrën tjetër. Skuadra më e shpejtë fiton. Organizatorët mund të shkruajnë kuptimet e emrave në anën e pasme të kartave. Këto karta mund të shpallen dhe të jepen në fund të lojës.

Lojëra takimesh për adoleshentët 13-16 vjeç

OBSH? Ku? Kur?

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Në sinjalin e shoferit, fëmijët riorganizohen në mënyrë që emrat të rregullohen:

    sipas rendit të alfabetit;

    Sipas muajit të lindjes;

    Sipas shenjave të zodiakut;

    Hobi etj.

Merre me mend emrin tim

Në vend që të prezantojë lojtari jep të dhëna:

    Emri im fillon me shkronjën "O";

    Emri im përfundon me shkronjën "A";

    Ai përbëhet nga 6 shkronja (Oksana).

Ai që mendoi saktë emrin merr një shenjë.

Deklarata e dashurisë

Quhen një djalë dhe një vajzë. Ata i tregojnë njëri-tjetrit emrat e tyre. Ata duhet të luajnë një skenë nga një film për dashurinë. Të gjitha ndjenjat mund të shprehen vetëm me shprehje të fytyrës dhe gjeste, vetëm emrat mund të shqiptohen. Fiton çifti që është më origjinal dhe artistik.

Shenjat e zodiakut

Lojtarët janë grupuar sipas shenjës së zodiakut. Ata përgatisin mesazhe për veten e tyre për lojtarët e tjerë në lidhje me karakteristikat e karaktereve të tyre. Ju mund të përdorni literaturë popullore. Gjëja kryesore është që të gjitha shfaqjet janë origjinale dhe të gjithë anëtarët e ekipit marrin pjesë në secilën.

Intervistë

Çdo lojtar merr një kartë me emrin e secilit pjesëmarrës të shkruar në të. Në sinjalin e prezantuesit, ju duhet të gjeni një partner, emri i të cilit është shkruar në kartë dhe ta intervistoni atë. Lista e pyetjeve përcaktohet nga organizatorët e lojës. Të gjitha informacionet duhet të shkruhen në një copë letër. Të gjitha shënimet janë vendosur në gazetën "Le të njihemi!"

Ata që përfundojnë detyrën para lojtarëve të tjerë fitojnë.

Kotësi

Çdo pjesëmarrës në lojë merr një listë me 10 artikuj:

    pelqen te peshkoj...

    i pelqen te kendoj...

Listat e lojtarëve janë të ndryshme. Organizatorët do të mësojnë përmbajtjen e listave të tyre të gjërave të preferuara për të bërë paraprakisht nga lojtarët personalisht ose nga pyetësorët. Në sinjalin e shoferit, lojtarët fillojnë të plotësojnë listat, duke shkruar emrat përkatës të lojtarëve pranë gjërave të tyre të preferuara për të bërë. Për ta bërë këtë, të gjithë fillojnë të mësojnë nga njëri-tjetri se kujt i pëlqen të bëjë çfarë. Fituesit janë ata që mund të plotësojnë të gjithë listën të parët.

Stema ime, motoja ime

Secili lojtar merr letër dhe laps. Me sinjalin e prezantuesit, të gjithë vijnë me dhe vizatojnë diçka që mund të jetë një emblemë dhe shkruan një frazë ose fjalë që mund të shërbejë si moto e tij (kjo mund të jetë një fjalë e urtë, një frazë nga një këngë, një frazë tërheqëse, një titull filmi, etj. .). më pas bëjmë një ekspozitë me punime, ku secili flet për veten, për punën e tij.

Partneri im

Fëmijët ndahen në çifte. Atyre u jepen 3 minuta, gjatë të cilave duhet të mësojnë sa më shumë për njëri-tjetrin. Pastaj të gjithë ulen në një rreth dhe secili lojtar flet për partnerin e tij. Stili i prezantimit - çdo. Inkurajohet origjinaliteti.

Fanta

Secilit lojtar i kërkohet të zgjedhë 1 nga letrat. Secila përmban 2 detyra:

    Rreth hobi, miq, shaka.

    Emri, mosha, shkolla, klasa.

    Këndoni një këngë (tregoni një shaka, lexoni një poezi, etj.).

Takime në rrugë

Të gjithë pjesëmarrësit në lojë janë të ndarë në çifte. Detyra e njërit prej pjesëmarrësve në çift: të takojë personin e dytë, krejtësisht të huaj për të, pikërisht në rrugë. Për ta bërë këtë, ai përdor përpjekjen maksimale dhe gjithë shkathtësinë e tij. Duhet të zbuloni emrin dhe aktivitetin e preferuar. Lojtari i dytë përpiqet të largohet nga njohja pa thënë asnjë fjalë të vrazhdë. Në fund të lojës, të gjithë pjesëmarrësit përcaktojnë "joshësit" më të suksesshëm dhe "të huajin" më të vështirë.

Merre me mend vetë

Pjesëmarrësit e lojës ulen në një rreth. Prezantuesja raporton se një aksident i papritur ka ngrirë buzët e të gjithë lojtarëve. Dhe ata nuk mund të prezantohen drejtpërdrejt dhe të njohin të tjerët. Lejohet vetëm të bëni sugjerime që përmbajnë 2 fjalë shoqëruese ose figura historike me të cilat mund të njihet emri juaj.

    Rrënja e emrit tim është e ngjashme me fjalën për bizhuteritë e një gruaje;

    Unë jam motra e Olga Larina (Tanya);

    Unë jam emri i Majakovskit (Vladimir);

    Emri im do të thotë një ndjenjë e madhe (Dashuri), etj.

Emri qendror

Gjatë një disko, kërcimtarët formojnë një rreth. Të gjithë Sasha dhe Lena thirren në qendër të saj me radhë, të cilët kërcejnë në qendër të rrethit, dhe pjesa tjetër thërret emrat e tyre në ritmin e muzikës. Pas ca kohësh, kërcimtarët qendrorë ndryshojnë. Kjo vazhdon derisa të gjithë lojtarët të jenë në qendër të rrethit.