Letër për betejën e detit. Si të fitoni në lojën e betejës detare

E pabesueshme lojë popullore në letër. Dhe megjithëse tani ka komplete të veçanta lojërash për Sea Battle, si dhe shumë zbatime kompjuterike, versioni klasik në një copë letër mbetet më i kërkuari.

Qëllimi i lojës është të fundosni anijet e armikut përpara se ato të fundosin tuajat.

Rregullat e lojës "Beteja detare"

Dy lojtarë luajnë. Secili prej tyre ka nevojë për një copë letër (mundësisht në një kafaz), një laps ose një stilolaps. Loja fillon me përgatitjen e fushës. Dy katrorë me 10 × 10 qeliza janë vizatuar në fletë. Në njërën prej tyre do të vendosen anijet e tyre, në tjetrën do të hidhet "zjarr" në anijet e armikut.

Anët e katrorëve nënshkruhen me shkronja horizontalisht dhe numra vertikalisht. Është e nevojshme të bini dakord paraprakisht se cilat shkronja do të shkruhen (mosmarrëveshjet kryesore lindin nëse do të përdoret ose jo shkronja "Yo"). Nga rruga, në disa shkolla, në vend të alfabetit të mërzitshëm, ata shkruajnë fjalën "REPUBLIKA" - ajo përmban vetëm 10 shkronja që nuk përsëriten. Kjo është veçanërisht e dobishme për ata që nuk e kanë zotëruar alfabetin.

Rregullimi i anijeve

Tjetra, fillon vendosja e flotës. Rregullat klasike luftimet detare thonë se duhet të ketë 4 anije në një qelizë ("me një kuvertë" ose "me një tub"), 3 anije në 2 qeli, 2 - në 3 qeliza dhe një - me katër kuvertë. Të gjitha anijet duhet të jenë të drejta, nuk lejohen të lakuar ose "diagonale". Anijet janë të vendosura në shesh lojërash në mënyrë që midis tyre të ketë gjithmonë një hendek të një qelize, domethënë të mos prekin njëri-tjetrin as nga anët, as nga qoshet. Në këtë rast, anijet mund të prekin skajet e fushës dhe të zënë qoshet.

Kur vendosen anijet, lojtarët me radhë bëjnë “goditje”, duke emërtuar katrorët sipas “koordinatave” të tyre: “A1”, “B6” etj. Nëse qelia është e zënë nga një anije ose një pjesë e saj, armiku duhet të përgjigjet "i plagosur" ose "i vrarë" ("mbytur"). Kjo qelizë është kryqëzuar me një kryq dhe ju mund të bëni një goditje më shumë. Nëse nuk ka anije në qelizën e emërtuar, një pikë vendoset në qeli dhe radha i kalon kundërshtarit.

Loja luhet deri në fitoren e plotë të njërit prej lojtarëve, domethënë derisa të mbyten të gjitha anijet.

Në fund të lojës, humbësi mund t'i kërkojë fituesit të shikojë vendndodhjen e anijes së tij.

Mjeshtëri

Nëse mendoni se beteja në det është një lojë e ndërtuar vetëm mbi fatin dhe fatin, atëherë gaboheni. Në fakt ka edhe strategji edhe taktikë, për të cilat do të flasim në përfundim. Pra - në lidhje me truket dhe gjithashtu metoda të ndryshme të ndershme dhe jo shumë të ndershme për të luajtur betejë detare:

  • Para së gjithash (dhe kjo është gjëja më e rëndësishme!), ju duhet të mbani fletën tuaj me anijet në mënyrë që armiku të mos mund të spiunojë vendndodhjen tuaj;
  • Sigurohuni që të mbani një shënim për lëvizjet tuaja dhe të njerëzve të tjerë, duke i shënuar me pika. Pra, të shtënat në të njëjtat qeliza do të përjashtohen;
  • Pasi të keni fundosur një anije armike, rrethoni gjithashtu me pika në mënyrë që të mos qëlloni në vendet ku padyshim nuk ka anije;
  • Ju nuk duhet të vendosni anije në qoshet e fushës: zakonisht fillestarët qëllojnë mbi to para së gjithash. Megjithatë, përjashtimet do të diskutohen më poshtë;
  • Është e nevojshme të zhvillohet një strategji për vendosjen. Rezultat i mirë jep një shpërndarje të pabarabartë të anijeve: mblidhni të gjitha anijet "të mëdha" në një ose dy grupime të dendura dhe fshehni anijet e mbetura "me një kuvertë" veçmas në vende të fshehta në fushën e lojës. Në këtë rast, armiku do të kuptojë shpejt dhe mposht grupimin e anijeve të mëdha, dhe më pas do të duhet shumë kohë për të kërkuar për ato të voglat e mbetura;
  • Pas vrasjes së një anijeje të madhe, armiku e rrethon atë me pika. Pra, pasi ka gjetur një "katër kuvertë", armiku hap menjëherë (4 + 1 + 1) * 3 \u003d 18 qeliza (d.m.th., 18% ose pothuajse 1/5 e fushës). "Tre kuvertë"Jep 15 qeliza (15%), "me dy kuvertë" - 12%, dhe "me një kuvertë" - 9%. Nëse vendosni "katër kuvertën" kundër murit, atëherë do t'ju lejojë të hapni vetëm 12 qeliza (10 për një kuvertë me tre kuvertë, 8 për një kuvertë me dy kuvertë). Nëse e vendosni "katër-kuvertën" në përgjithësi në një qoshe, do t'ju lejojë të hapni vetëm 10 qeliza (përkatësisht 8, 6 dhe 4). Sigurisht, nëse armiku e kupton se të gjitha anijet janë në buzë, ai do t'i fundos ato shpejt. Prandaj, është më mirë të përdorni këtë këshillë në kombinim me atë të mëparshme.
  • Taktikat e gjuajtjes mund të jenë gjithashtu të ndryshme. Sidoqoftë, shkatërrimi i anijeve të armikut është më i miri për të filluar me kërkimin e një "katër kuvertë". Për ta bërë këtë, mund të qëlloni diagonalisht, ose të vizatoni një romb, ose të qëlloni nëpër 3 qeliza në të katërtën. Sapo gjendet një anije me katër kate, ne kërkojmë ato me tre kate, pastaj dy. Sigurisht, në procesin e kërkimit, "çdo gjë e vogël" do të hasë dhe do të bëjë rregullime në planet.
  • Dhe këtu është një mënyrë e pandershme: të rregulloni të gjitha anijet, përveç anijes së fundit me një kuvertë (ajo do të veprojë si nëndetësja Elusive). Dhe ai do të vendoset (dhe do të vritet) vetëm në qelinë e fundit të mbetur. Përballja me këtë është mjaft e lehtë: lërini lojtarët t'i rregullojnë anijet në një ngjyrë dhe të ndezin në një tjetër. Është e mundur, për shembull, që lojtarët të kenë stilolapsa ose lapsa ngjyra të ndryshme dhe pas vendosjes së anijeve, thjesht ndërroni dorezat.

Në detet polare dhe jugore, Përgjatë kthesave të lumenjve të gjelbër, Mes shkëmbinjve bazalt dhe perla, velat e anijeve shushurojnë. Ata me krahë të shpejtë udhëhiqen nga kapitenët, zbuluesit e tokave të reja, që nuk kanë frikë nga uraganet, që kanë shijuar vorbullën dhe cekët. N. Gumilyov, "Kapitenët" Për çfarë është loja? beteja detare"

Të gjithë fëmijët (sidomos djemtë moshave të ndryshme)) tërheqin lojëra me temë ushtarake, ku më interesantet janë lojërat luftarake të kombinuara me të romancë detare. Pak nga gjysma mashkullore e njerëzimit mund të lënë indiferentë kombinimin e një beteje emocionuese dhe aventurave detare. Kjo është arsyeja pse loja me emrin e njohur prej kohësh "Battleship" nuk e ka humbur kurrë popullaritetin e saj.

Përveç nga "Beteja detare" tradicionale duke përdorur një stilolaps dhe një copë letre në një kuti, ka një numër të madh të varieteteve të kësaj loje, shumë prej të cilave janë bërë në versioni i desktopit . Variantet e Betejës Detare kanë dizajn të larmishëm, nivele të ndryshme kompleksiteti, karakteristika të shumta shtesë. Dhe, natyrisht, të gjitha opsionet ndryshojnë në madhësi dhe çmim, por ato ruajnë idenë kryesore të kësaj loje bordi - kjo është një betejë detare, një betejë, d.m.th., një betejë midis dy flotës të fuqishme.

Jo të gjithë djemtë që janë të dhënë pas "Betejës së Detit" do të bëhen marinarë apo, për më tepër, admiralë. Por cilësitë që ata sjellin, duke luftuar me armikun, do të jenë të dobishme për ta jeta e rritur. Gjëja kryesore është se ata do të mësojnë të fitojnë dhe të mos dorëzohen, do të mësojnë bazat e taktikave dhe psikologjisë, do të gëzohen për arritjet e tyre, duke filluar me një lojë të vogël.

Përshkrimi i lojës

Lojë tavoline Sea Battle është krijuar për dy lojtarë. Dikur kjo lojë luhej me stilolaps dhe një fletë letre të rreshtuar. Megjithë një pajisje kaq modeste, beteja detare ende u kap dhe u largua. Djemtë mund të uleshin për orë të tëra në një tavolinë, duke krijuar gjithnjë e më shumë situata të reja taktike, duke menduar mbi strategjinë e sulmit të tij ndaj armikut. Qëllimi i lojës nuk ka ndryshuar kurrë. Ai konsiston në fundosjen e të gjithë flotës armike. Nuk është aq e lehtë sa mund të duket, sepse për të fituar nuk mjafton vetëm të jesh një gjuajtës i mirë. Është shumë e rëndësishme të jesh në gjendje ta ndërtosh lojën në atë mënyrë që të pengosh armikun, ta pengosh atë të zbatojë planet e tij, të sjellë konfuzion në radhët e tij dhe të prishë strategjinë.

Si të luani (rregullat e lojës klasike "Battleship", rrjedha e lojës)

Dy lojtarë luajnë. Secili prej tyre ka nevojë për një copë letër (mundësisht në një kafaz), një laps ose një stilolaps. Loja fillon me përgatitjen e fushës. Dy katrorë me 10 × 10 qeliza janë vizatuar në fletë. Në njërën prej tyre do të vendosen anijet e tyre, në tjetrën do të hidhet "zjarr" në anijet e armikut. Anët e katrorëve nënshkruhen me shkronja horizontalisht dhe numra vertikalisht. Është e nevojshme të bini dakord paraprakisht se cilat shkronja do të shkruhen (mosmarrëveshjet kryesore lindin nëse do të përdoret ose jo shkronja "Yo"). Nga rruga, në disa shkolla, në vend të alfabetit të mërzitshëm, ata shkruajnë fjalën "REPUBLIK" - ajo përmban vetëm 10 shkronja që nuk përsëriten. Kjo është veçanërisht e dobishme për ata që nuk e kanë zotëruar alfabetin.

Rregullimi i anijeve

Tjetra, fillon vendosja e flotës. Rregullat klasike të luftimit detar thonë se duhet të ketë 4 anije në një qelizë ("me një kuvertë" ose "me një tub", "varka" ose "nëndetëse"), 3 anije në 2 qeli ("shkatërrues"), 2 - në 3 qeliza (" kryqëzorë") dhe një "betejor" me katër kuvertë. Të gjitha anijet duhet të jenë të drejta, nuk lejohen të lakuar ose "diagonale". Anijet vendosen në fushën e lojës në atë mënyrë që të ketë gjithmonë një hendek të një qelize midis tyre, domethënë, ato nuk duhet të prekin njëra-tjetrën as nga anët, as nga qoshet. Në këtë rast, anijet mund të prekin skajet e fushës dhe të zënë qoshet.

Llojet e anijeve

Loja aktuale

Para fillimit të armiqësive, lojtarët hedhin short ose bien dakord se kush do të shkojë i pari. Kur vendosen anijet, lojtarët me radhë bëjnë "goditje", duke i emërtuar katrorët sipas "koordinatave" të tyre: "A1", "B6", etj. Nëse gjuajtja godet një qelizë që nuk është e pushtuar nga asnjë anije armike, pastaj përgjigja vjen!" dhe lojtari i gjuajtjes vendos një pikë në sheshin e dikujt tjetër në këtë vend. E drejta e lëvizjes i kalon kundërshtarit. Nëse gjuajtja goditi qelinë ku ndodhet anija me shumë kuvertë (më e madhe se 1 qelizë në madhësi), atëherë përgjigjja "I plagosur!" ose "Hit!", Me përjashtim të një rasti. Lojtari gjuajtës vendos një kryq në këtë qeli në një fushë të huaj, dhe kundërshtari i tij vendos një kryq në fushën e tij gjithashtu në këtë qeli. Lojtari që gjuan merr të drejtën për një goditje më shumë. Nëse gjuajtja goditi qelizën ku ndodhet anija me një tub ose qeliza e fundit e padëmtuar e anijes me shumë kuvertë, atëherë përgjigjja "I vrarë!" ose "I fundosur!". Të dy lojtarët shënojnë anijen e fundosur në fletë. Lojtari që gjuan merr të drejtën për një goditje më shumë. Loja luhet deri në fitoren e plotë të njërit prej lojtarëve, domethënë derisa të mbyten të gjitha anijet. Në fund të lojës, humbësi mund t'i kërkojë fituesit të shikojë vendndodhjen e anijes së tij.

Aftësi (taktika e lojës "Battleship")

Nëse mendoni se beteja në det është një lojë e ndërtuar vetëm mbi fatin dhe fatin, atëherë gaboheni. Në fakt ka edhe strategji edhe taktikë, për të cilat do të flasim në përfundim. Pra - në lidhje me truket dhe gjithashtu metoda të ndryshme të ndershme dhe jo shumë të ndershme për të luajtur betejën detare: Para së gjithash (dhe kjo është gjëja më e rëndësishme!), Ju duhet të mbani fletën tuaj me anije në mënyrë që armiku të mos mund të spiunojë vendndodhjen tuaj ;

Sigurohuni që të mbani një shënim për lëvizjet tuaja dhe të njerëzve të tjerë, duke i shënuar me pika. Pra, të shtënat në të njëjtat qeliza do të përjashtohen;
Pasi të keni fundosur një anije armike, rrethoni gjithashtu me pika në mënyrë që të mos qëlloni në vendet ku padyshim nuk ka anije;
Ju nuk duhet të vendosni anije në qoshet e fushës: zakonisht fillestarët qëllojnë mbi to para së gjithash. Megjithatë, përjashtimet do të diskutohen më poshtë;
Është e nevojshme të zhvillohet një strategji për vendosjen. Një rezultat i mirë është shpërndarja e pabarabartë e anijeve: mblidhni të gjitha anijet "të mëdha" në një ose dy grupe të dendura dhe fshehni anijet e mbetura "me një kuvertë" veçmas në vende të fshehta në fushën e lojës. Në këtë rast, armiku do të kuptojë shpejt dhe mposht grupimin e anijeve të mëdha, dhe më pas do të duhet shumë kohë për të kërkuar për ato të voglat e mbetura;
Pas vrasjes së një anijeje të madhe, armiku e rrethon atë me pika. Pra, pasi ka gjetur një "katër kuvertë", armiku hap menjëherë (4 + 1 + 1) * 3 = 18 qeliza (d.m.th., 18% ose pothuajse 1/5 e fushës). "Tre-kuvertë" jep 15 qeliza (15%), "me dy kuvertë" - 12%, dhe "me një kuvertë" - 9%. Nëse vendosni "katër kuvertën" kundër murit, atëherë do t'ju lejojë të hapni vetëm 12 qeliza (10 për një kuvertë me tre kuvertë, 8 për një kuvertë me dy kuvertë). Nëse e vendosni "katër-kuvertën" në përgjithësi në një qoshe, do t'ju lejojë të hapni vetëm 10 qeliza (përkatësisht 8, 6 dhe 4). Sigurisht, nëse armiku e kupton se të gjitha anijet janë në buzë, ai do t'i fundos ato shpejt. Prandaj, është më mirë të përdorni këtë këshillë në kombinim me atë të mëparshme.
Taktikat e gjuajtjes mund të jenë gjithashtu të ndryshme. Sidoqoftë, shkatërrimi i anijeve të armikut është më i miri për të filluar me kërkimin e një "katër kuvertë". Për ta bërë këtë, mund të qëlloni diagonalisht, ose të vizatoni një romb, ose të qëlloni nëpër 3 qeliza në të katërtën. Sapo të gjendet një anije me katër kuvertë, ne kërkojmë ato me tre kuvertë, pastaj dy ... Sigurisht, në procesin e kërkimit, "çdo gjë e vogël" do të hasë dhe do të bëjë rregullime në planet.
Dhe këtu është një mënyrë e pandershme: të rregulloni të gjitha anijet, përveç anijes së fundit me një kuvertë (ajo do të veprojë si nëndetësja Elusive). Dhe ai do të vendoset (dhe do të vritet) vetëm në qelinë e fundit të mbetur. Përballja me këtë është mjaft e lehtë: lërini lojtarët t'i rregullojnë anijet në një ngjyrë dhe të ndezin në një tjetër. Është e mundur, për shembull, që lojtarët të kenë stilolapsa ose lapsa me ngjyra të ndryshme dhe, pas vendosjes së anijeve, thjesht të ndryshojnë stilolapsat.

Opsionet e lojës

"Beteja detare" e ndërlikuar

"Volley"

Kjo version i komplikuar Beteja e Detit kërkon një qasje më të menduar nga lojtarët. Fushat për flotën e tyre dhe të huaj mbeten të njëjta, por anijet e përdorura dhe parimi i lojës ndryshojnë disi. Çdo lojtar tani ka një « luftanije » (pesë qeliza), një « kryqëzor » (tre qeliza) dhe dy « shkatërrues » (dy qeliza). Anijet shpërndahen në të gjithë terrenin, sipas rregullave të mësipërme. Por, ndryshe nga Beteja Detare, në të cilën mund të kryhen tre të shtëna për çdo kthesë, në lojën Volley kryhen deri në shtatë të shtëna: tre për një luftanije, dy për një kryqëzor dhe nga një për shkatërruesit. Armiku vëren se ku të shtënat goditën në fushën e flotës së tij, por nuk specifikon se cila nga të shtënat ishte efektive. Në vend të kësaj, ai mund të thotë "një goditje në një kryqëzor dhe një goditje në një shkatërrues". Nëse anija është goditur më shumë se një herë, kjo duhet gjithashtu të raportohet.

Pas kësaj, anijet e lojtarit të dytë bëjnë një breshëri, ndërsa lojtari i parë duhet të mendojë me kujdes se cilat qeliza duhet të gjuajë në lëvizjen e parë në mënyrë që të zbulojë se cilat nga goditjet e tij të para ishin të sakta.

Një anije konsiderohet e mbytur kur të gjitha qelitë e saj janë dëmtuar dhe lojtarët duhet ta raportojnë menjëherë këtë. Kjo është shumë e rëndësishme sepse numri i goditjeve të lojtarit të radhës do të reduktohet me numrin e ofruar anija e humbur. Prandaj, nëse humbni një luftanije, fuqia juaj e zjarrit do të ulet me tre njësi dhe herën tjetër do të keni vetëm katër të shtëna. Si në Betejën e Detit, fiton ai që fundos i pari të gjitha anijet e armikut.

ekzistojnë opsionet e lojës, të ndryshme në rregulla (të zakonshme, kryesisht jashtë Rusisë). Në thelb, ka të bëjë me numrin dhe madhësinë e anijeve, për shembull, Versioni i Milton Bradley- pesëqeliza, katërqeliza, dy treqeliza dhe dyqeliza. Ka opsione ku lojtari mund të qëllojë më shumë se një herë radhazi. Gjithashtu, një version shumë i ndryshëm përshkruhet në librin e Ya. I. Perelman "Probleme dhe eksperimente zbavitëse".

madhësi standarde fushat (10×10) dhe set standard anijet (1×4 + 2×3 + 3×2 + 4×1), mund të shtoni një e imja(ose jo një). Mina tregohet nga një rreth i gdhendur në një qelizë. Një qelizë me minë nuk duhet të prekë anijet, dhe nëse ka më shumë se një minierë, atëherë qelizat e tjera me mina.

Nëse një lojtar, si rezultat i lëvizjes së tij, godet një minë (në një minë armike), atëherë ai duhet të informojë pronarin e minës (armikut) koordinatat e njërës prej qelizave të tij të padëmtuara të zëna nga ndonjë prej anijeve të tij (një anije). mund të ketë aq qeliza sa të dëshirohet, por jepet vetëm një qelizë). Pas kësaj, pronari i minierës ka mundësinë të qëllojë me saktësi (qeliza e lëshuar nuk vdes në momentin që godet minën - në mënyrë që ajo të vdesë, duhet të qëlloni në të; me fjalë të tjera, vetëm mina raporton koordinatat e anijes). Pronari i minierës nuk është i detyruar të godasë menjëherë qelinë e dhënë - ai ka të drejtë të qëllojë në të në çdo kohë. Meqenëse gjuajtja në qelinë e caktuar është e drejtuar mirë, pronari i minierës pas kësaj goditjeje merr të drejtën për një lëvizje të dytë. Miniera e përdorur “shuhet” duke vendosur një pikë në qendër të rrethit (në qendër të qelizës së tij).

Madhësia e fushës mund të rritet - për shembull, madhësia 16x16 ose 18x18 ju lejon të përdorni të qetë të gjithë madhësinë e një flete të vetme fletore. Në këtë rast, numri i shifrave mund të rritet - për shembull, siç sugjerohet nga Ya. I. Perelman. Pastaj, për shkak të rritjes së numrit të ushtrive dhe madhësisë së fushës, mund të rrisni numrin e minave (për shembull, deri në tre) dhe të shtoni një minahedhës në lojë (të themi, një për secilin lojtar). Një minahedhës tregohet nga një trekëndësh izoscelor i gdhendur në një qelizë, në mënyrë që baza e trekëndëshit izoscelular përkon me anën e poshtme të kafazit, dhe kulmi përballë bazës shtrihet në anën e sipërme të kafazit, duke ndarë anën e sipërme në gjysmë.

Nëse lojtari, pasi ka bërë një lëvizje, ka hipur në një minahedhës, atëherë ai duhet t'i japë armikut (pronarit të minahedhësit) koordinatat e njërës prej minave të tij që nuk janë ndezur ende - në mënyrë që pronari i minahedhësit të dijë se këto koordinata të qelisë së lëshuar me një minë nuk duhet të ecin. Hapësira me minahedhës nuk guxon të prekë hapësirat me anije dhe mina, si dhe nëse ka më shumë se një minahedhës dhe hapësirat me minahedhës të tjerë. Nëse deri në momentin e ndezjes së minahedhësit, atij që i ngjan nuk i mbetet asnjë minë, atëherë kundërshtari i atij që ngjan e njofton atë që i ngjan se ka goditur një minahedhës, por ai që i ngjan nuk jep. çdo gjë.

Meqenëse goditja e një mine ose një minahedhëse nuk është një sukses, por një shqetësim për ecjen, pas një lëvizjeje të tillë të pasuksesshme, radha i kalon pronarit të minës së ndezur ose minahedhësit. Pasi të keni goditur një minë, nuk mund të jepni një qelizë me një minahedhës në vend të koordinatave të qelizës së anijes. Minat dhe minahedhësit janë figura me një qelizë. Minat dhe minahedhësit nuk konsiderohen pjesë të rëndësishme - prandaj, nëse një lojtari i ka mbetur vetëm mina dhe minahedhës, por të gjitha anijet kanë vdekur, dhe lojtari tjetër nuk i ka humbur të gjitha anijet, atëherë loja konsiderohet e përfunduar dhe lojtari i parë është humbësi.

Ekziston një variant i lojës në të cilën minat, minahedhësit mund të prekin anijet ose njëri-tjetrin.

Opsionet me një "nëndetëse"

Në disa versione të lojës ekziston një e ashtuquajtur "nëndetëse". Në fushën e lojës, ajo tregohet nga një romb i gdhendur në një qelizë dhe zë gjithmonë një qelizë, domethënë është "një kuvertë". Një "nën" mund të hyjë në kontakt me çdo anije të flotiljes së saj, por të mos jetë "nën" saj, domethënë jo në të njëjtën qeli. Kur një lojtar godet "nëndetësen" e lojtarit të dytë, "nëndetësja" fundoset, por bën një goditje vetëvrasëse në koordinatat e saj të fushës së lojtarit të parë. Kështu, loja bëhet më e ndërlikuar, pasi një "nëndetëse" mund të vendoset në aureolën me një qelizë të një anijeje të fundosur.

Varianti "Hollandez fluturues"

Ndryshe nga shumë opsione të tjera Sea Battle, këtu çdo lojtar ka vetëm një anije, me numrin e kuvertave nga 5 në 8 (numri i saktë negociohet para lojës). Loja luhet në një fushë prej 20 × 20 qelizash. Vetë anija mund të zërë qelitë vertikalisht, horizontalisht dhe diagonalisht në të njëjtën kohë. Nëse një lojtar tjetër futet në anijen e njërit prej lojtarëve, atëherë lojtari i parë ka të drejtë të lëvizë "Holandezin Fluturues" të tij në çdo vend tjetër në fushë, por ai humbet kuvertën e dëmtuar. Të gjitha rregullat e tjera janë të njëjta si në betejën klasike detare.


Hmm...a tha dikush "Hollandez fluturues"?

"Anijet kozmike"

Betejat detare në shkallë të gjerë janë trashëgimi e një epoke të shkuar, kështu që shumë fëmijë do të kënaqen duke luajtur të maskuar Anijet kozmike - Beteja e Detit. Zëvendësoni anijen luftarake me një anije rakete ndërgalaktike, kryqëzorin me një fregatë lazer, shkatërruesin me një transport këmbësorie hapësinore dhe varkën me një luftëtar, ose lërini fëmijët të dalin me emrat e tyre - dhe atje keni një lojë të re.

Versionet e desktopit të "Beteja Detare"

Siç kemi thënë tashmë, një sërë kompanish kanë zbatuar "Battleship" në formatin e një loje tavoline. Duhet të përmenden opsionet më të suksesshme në vijim.

"Battleship" i kompanisë "Stellar" (Stellar). Loja e tavolinës klasike e Stellar Sea Battle është bërë prej plastike të sigurt. Pjesët janë të vogla, por të mbushura mirë dhe kanë një ngjyrë të ndezur. Nëse papritmas çipi rrokulliset diku, është e lehtë ta gjesh atë. Kutitë e lojërave janë shumë të ngjashme me laptopët. Kjo është shumë e popullarizuar tek fëmijët, sepse krijon iluzionin e të luajturit në kompjuter - kalimi i preferuar i lojtarëve të të gjitha moshave.

Shumë udhëtarë marrin lojëra në bord me vete në rrugë, dhe Beteja e Detit nuk bën përjashtim. Versioni rrugor i Hasbro Games i përshtatshëm, kompakt, ndihmon për të kaluar kohën, për të bërë miq dhe njohje të reja në udhëtim. Në fund të fundit, të gjithëve u pëlqen të luajnë! Sigurisht, askush nuk do të humbasë mundësinë për të luftuar me ju në një betejë detare nëse kjo kuti e bukur dhe origjinale është në tryezë.

Seti origjinal i lojës "Sea Battle" ofrohet nga DJECO, i cili zhvilloi origjinalin dizajn i ndritshëm kartat e lojës për këtë lojë tavoline që synon studentët më të vegjël.

Lojë elektronike "Beteja detare". Përveç ngjyrave version mekanik ekziston një model po aq tërheqës - loja elektronike e bordit "Beteja e Detit". Edhe këtu, detyra është të jesh i pari që shkatërron flotën e armikut. Vetëm për këtë ju duhet të specifikoni koordinatat për "granatimet". Nëse pika në hartë që lojtari emërton përkon me vendndodhjen e anijes, atëherë anija konsiderohet e goditur. Për ta bërë më të lehtë ndjekjen e rrjedhës së lojës, një fushë e veçantë ruan të gjitha goditjet, përfshirë ato që nuk arritën objektivin. Ky set përfshin dy tabela lojërash, kapakët e të cilave shërbejnë për regjistrimin e goditjeve. Çdo lojtar merr një grup anijesh, të cilat ai i vendos sipas gjykimit të tij në fushën e lojës që i është dhënë. Kompleti përfshin edhe patate të skuqura me shumë ngjyra. Ato shërbejnë për të rregulluar goditjet ndaj armikut: goditjet shënohen me një ngjyrë, dhe gabimet shënohen me tjetrën.

Beteja detare me bateri. Shumë fëmijë kënaqen me lojërat e tavolinës me bip. Loja e bordit "Battleship" në bateri do t'ju kënaqë me një tingull të mirë, efekte të ndryshme që krijojnë iluzionin e pajisjeve të vërteta ushtarake.

Një përmendje e veçantë duhet t'i kushtohet lojës “Beteja detare” me topa. Shkatërrimi i anijeve të flotiljes armike mund të bëhet me topa të vegjël që dalin në fushën e lojës së lojës së tavolinës Sea Battle. Ky version i lojës është i përshtatshëm edhe për fëmijët më të vegjël, pasi nuk kërkon aftësinë për të lexuar koordinatat dhe për të menduar për vendndodhjen e anijeve. Dizajni mekanik ju lejon të qëlloni me saktësi, të dërgoni predha në flotiljen e armikut, të cilat rrëzojnë figurat e anijeve. Edhe një fëmijë i moshës parashkollore, dhe rekomandohet për fëmijët nga pesë vjeç, mund ta përballojë lehtësisht një detyrë të tillë dhe do të luajë lojën e tabelës Sea Battle në mënyrë të barabartë me fëmijët më të mëdhenj.

Për kë është kjo lojë?

Kjo lojë tavoline rekomandohet për fëmijët nga mosha shtatë vjeç, sepse betejat në një sistem të caktuar koordinativ mund të luhen nga fëmijë me mendim abstrakt të mirëformuar, të cilët imagjinojnë në mendje fushën e lojës së kundërshtarit dhe mendojnë për strategjinë e tyre.

Beteja detare për çdo shije

Loja e tavolinës "Beteja e detit" për dy është argëtuese jo vetëm për fëmijët. Të rriturit gjithashtu kënaqen duke e kaluar kohën e lirë në zënka. Pra, versioni i tavolinës me topa i lejon gjyshit dhe nipit të luajnë në të njëjtën tavolinë dhe shanset e tyre për të fituar janë të barabarta. Kjo shton eksitimin, bashkon brezat në përvoja emocionale.

Nëse një fëmijë i do veglat, atëherë Sea Battle (lojë bordi) - një version elektronik me sinjale zanore interesante do ta magjeps atë më shumë sesa një telefon celular.

Lojëra të ngjashme

Përveç "Betejës së Detit" ka lojëra të ngjashme në letër, shumica e të cilave u drejtohen edhe fëmijëve nga mosha gjashtë vjeç.

1. Tic-tac-toe

Kjo është më e famshmja nga këto lojëra. Fusha e lojës vizatohet 3 me 3 qeliza (gjithsej 9 qeliza). Lojtarët bëjnë lëvizje me radhë duke vendosur një kryq ose një zero në një qelizë të zbrazët. Qëllimi i lojës: për të ndërtuar një linjë me 3 kryqe ose zero horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht. Është jashtëzakonisht e vështirë të fitosh në këtë lojë, në thelb loja zbret në barazim dhe luhen më shumë se një lojë.

2. Tanke

Loja kërkon një fletë A4 të palosur në gjysmë (mund të marrësh çdo fletë fletoreje). Dy lojtarë vizatojnë nga 10 tanke secili në gjysmën e tyre të fletës. Pasi të kenë përfunduar rreshtimin e forcave, lojtarët fillojnë të "grasin" njëri-tjetrin në këtë mënyrë: gjuajtja vizatohet në gjysmën e tyre të fushës, më pas fleta paloset në mes dhe gjuajtja, e dukshme përmes dritës, është. shënuar në gjysmën e dytë të fushës. Nëse gjuajtja godet tankun, atëherë ai konsiderohet i "nokautuar" dhe nevojitet një goditje shtesë për ta shkatërruar atë. Nëse lojtari godet direkt tankun, atëherë mjafton një gjuajtje.
Çdo goditje e suksesshme i jep lojtarit të drejtën për goditjen tjetër. Për të komplikuar lojën, mund të vendosni një ndalim në goditjen e radhës në një tank të sapokryer.

3. Duart

Kjo lojë mund të luhet edhe me fëmijë të vegjël që tashmë janë të njohur me numrat.
Do t'ju ndihmojë të mësoni se si të lundroni shpejt numrat dhe të përqendroheni.
Për të luajtur, do t'ju duhen dy fletë letre në një kafaz, në secilën fletë lojtari rrethon pëllëmbën e tij. Tani, në hapësirën e kufizuar nga vizatimi, këtu renditen rastësisht numrat nga 1 në .... Këtu duhet të bini dakord paraprakisht. Më pas, loja fillon. Njëri lojtar thërret një numër arbitrar, ndërsa tjetri përpiqet ta gjejë këtë numër në pëllëmbën e tij, ndërsa lojtari i parë vendos me shpejtësi kryqe në qelizat e fletës së tij, duke filluar nga qeliza e sipërme majtas. Fituesi është ai që mbush shpejt të gjitha qelizat e fushës së tij me kryqe.

4. Pikat dhe segmentet

Kushtet e kësaj loje në letër janë të thjeshta: vendosni disa pika në një fletë letre (të paktën 8 dhe mundësisht të paktën 15). Dy lojtarë luajnë duke lidhur çdo dy pikë me radhë me një segment vije. Ju nuk mund të kapni pikën e 3-të dhe çdo pikë mund të jetë fundi i vetëm një segmenti. Segmentet nuk duhet të kryqëzohen. Ai që nuk mund të bëjë një lëvizje humbet.

5. Pika

Ne e luajtëm këtë lojë në institut gjatë leksioneve të mërzitshme. Zhvillon të menduarit taktik dhe strategjik.
Fusha e lojës është një fletë e zakonshme letre në një kuti, nëse ka shumë kohë dhe durim, mund të luani në një fletore të tërë. Fusha e lojës mund të rrethohet me një vijë dhe të ndalohet nga rregullat për të vendosur pika në këtë kufi. Çdo lojtar duhet të ketë një stilolaps ose laps të ngjyrës së tij. Lojtarët me radhë vendosin pika në vende të rastësishme në kryqëzimin e qelizave.
Qëllimi i lojës është të kapni sa më shumë sende letre që të jetë e mundur. Një territor konsiderohet i pushtuar nëse është i rrethuar nga pika të ngjyrës së tij. Pikat duhet të jenë të ndara një qelizë nga njëra-tjetra horizontalisht, vertikalisht ose diagonalisht. Territori i pushtuar lyhet me ngjyrën e vet ose rreth tij vizatohet një mur fortesë (vijë e trashë). Nëse keni arritur të rrethoni territorin ose pikat e armikut me pika, ato janë tuajat. Pas një kapjeje të tillë, lojtarit i jepet e drejta e një lëvizjeje të jashtëzakonshme. Në disa versione të lojës, ju mund të kapni vetëm ato territore ku tashmë ka fortifikime armike. Në të tjerat, çdo tokë është në dispozicion për ju, duke përfshirë ato falas. Zgjidhni atë që ju pëlqen më shumë. Në fund të lojës llogaritet madhësia e tokave të pushtuara dhe shpallet fituesi. Më shpesh, nuk ka nevojë të numëroni asgjë në mënyrë specifike - rezultati është i dukshëm.
Mund të luhet me fëmijë mosha më e re. Në këtë rast, fusha e lojës duhet të bëhet mjaft e vogël - një e katërta e faqes së fletores ose edhe më pak, dhe të merrni letër me qeliza të mëdha.

6. Numrat

A keni luajtur një lojë të tillë në një fletore në një kuti në shkollë apo institut? Quhej ndryshe: numra, numra, fara, 19, por kuptimi nuk ndryshoi nga kjo. Ju shkruani numrat nga 1 në 19 me radhë, në një rresht deri në 9, dhe më pas filloni rreshtin tjetër, në secilën qelizë, me 1 shifër. Pastaj kaloni numrat e çiftuar ose jepni një total prej 10. Një kusht - çiftet duhet të jenë pranë ose përmes numrave të kryqëzuar horizontalisht ose vertikalisht. Dhe pasi të keni kaluar të gjitha çiftet e mundshme, rishkruani numrat e mbetur në fund. Qëllimi është që të kalohen plotësisht të gjithë numrat.

7. Varje

Një lojë pak çnjerëzore, por gjithsesi. Si fëmijë, ne kombinuam lojën e oborrit të hajdutëve kozakë me "gallows!" dhe në vend të shkronjave që mungojnë vendosëm viza. Detyra e lojtarit të dytë është të gjejë fjalën e fshehur. Ai emërton shkronjën. Nëse kjo shkronjë është në fjalë, ne e fusim atë në vendin e saj. Nëse jo, atëherë e shkruajmë shkronjën anash në mënyrë që të mos përsëritet dhe fillojmë të vizatojmë "gavarin" - vijë vertikale. Me gabimin tjetër - horizontal (rezulton diçka si shkronja g). Më pas vizatohen një litar, një lak, një kokë njeriu, një bust, krahët dhe këmbët. Për këto disa përpjekje, lojtari duhet të marrë me mend fjalën. Nëse nuk funksionoi, humbe. Nëse kishte kohë, ishte radha e tij të mendonte për një fjalë.

8. Balda

Një lojë tjetër me fjalë. Këtu mund të luani me dy, tre apo edhe një.
Një fushë loje katrore me qeliza 5x5, për shembull, është vizatuar në një copë letër. Në rreshtin e mesëm shkruajmë një fjalë me pesë shkronja. Lojtarët bëjnë lëvizje me radhë. Me një lëvizje, një shkronjë futet në një qelizë të lirë në mënyrë të tillë që çdo herë të formohet një fjalë e re. Fjalët mund të lexohen në çdo drejtim, përveç diagonalit. Për çdo fjalë, lojtari merr aq pikë sa shkronja ka në fjalë. Fjalët shkruhen në anë të fushës në mënyrë që lojtarët e tjerë të mos i përsërisin. Loja përfundon kur të gjitha qelizat janë të mbushura me shkronja ose asnjë nga lojtarët nuk mund të dalë me një fjalë të re. Pas kësaj, llogaritet numri i pikëve. Ai që ka më shumë fiton.

9. Pikat dhe katrorët

Lojë për dy lojtarë. Do t'ju duhet një fletë letre, mundësisht në kafaz dhe një palë stilolapsa me ngjyra të ndryshme.
Në një fletë letre, vizatohet një fushë loje me madhësi 3 * 3 katrore, ose më shumë (deri në 9 * 9), në varësi të nivelit të lojtarëve.
Thelbi i lojës: lojtarët vizatojnë me radhë vija të gjata një qelizë, duke u përpjekur të krijojnë katrorë 1 me 1 brenda fushës. Nëse linja juaj është bërë e fundit në shesh, vendosni shenjën tuaj në të dhe merrni të drejtën për një lëvizje shtesë. Lëvizjet vazhdojnë derisa të vendosni një vijë që nuk mbyll asnjë katror. Loja përfundon kur të plotësohet e gjithë fusha. Pas kësaj, numërohet numri i katrorëve të mbyllur nga secili lojtar dhe shpallet fituesi.
Me gjithë thjeshtësinë e saj, loja ka një kthesë. Këtu mund të llogaritni lëvizjet përpara dhe të përpiqeni ta vendosni kundërshtarin tuaj në një pozicion të pafavorshëm, duke e detyruar atë të bëjë një lëvizje të pakëndshme.

Nëse nuk keni provuar të luani Sea Battle, atëherë ka shumë të ngjarë që të jeni braktisur nga të huajt. Sepse në listën e detyrave të një nxënësi rus, loja "Battleship" është shënuar si "një ilaç i sigurt për mërzinë" dhe sot është koha për t'u siguruar!

Le të mësojmë se si të luajmë Sea Battle në internet - në Rusisht falas dhe pa regjistrim. Ju nuk keni nevojë as për një kundërshtar - luftoni kompjuterin! Le të fillojmë me bazat.

Rregullat se si të luani betejën e detit në një copë letër

Beteja origjinale e Detit është një lojë klasike e tavolinës me taktika dhe vëmendje, ku dy lojtarë duhej të vizatonin 2 rrjeta 10 × 10 në një copë letre në një kuti me shkronja horizontalisht dhe numra vertikalisht. E para është një fushë për të vendosur flotën tuaj prej 10 anijesh në mënyrë që kundërshtari të mos shohë. E dyta është një plan beteje me një shenjë lëvizjesh drejt armikut.

Flota përbëhet nga:

  • 1 "luftanije me katër kuvertë";
  • 2 "Kruisera me tre kuvertë";
  • 3 "shkatërrues me dy kate";
  • 4 “varka me një kuvertë”.

Gjatë vendosjes, duhet të merret parasysh një distancë prej 1 qelize (anijet nuk duhet të prekin asnjërën nga anët ose sternat).

Secili lojtar nga ana e tij e quan tjetrin koordinatat e mundshme të objektivit dhe, sipas përgjigjeve: "e kaluara", "i plagosur" ose "i vrarë", ai orientohet në situatë - ai përpiqet të ndërtojë një strategji për shkatërrimin dhe të analizojë planet e kundërshtarit. Goditja e anijes shpërblehet me të drejtën për të bërë një lëvizje më shumë.

Në versionin online të betejës detare, nuk keni nevojë të vizatoni asgjë dhe të shënoni gjithashtu koordinatat e secilës pikë - kompjuteri do ta bëjë këtë automatikisht dhe do të plotësojë çdo lëvizje me një animacion qesharak. Ju filloni të luani së pari dhe mund të ndiqni statistikat e lëvizjeve.

Si të organizoni anije për të fituar në Betejën e Detit

Objektivat më të cenueshëm janë anijet me katër kuvertë dhe tre kuvertë, ato janë të lehta për t'u identifikuar nëse qëlloni në një interval prej tre qelizash. Zakonisht ato vendosen larg njëri-tjetrit, por në të njëjtën diagonale, në një kënd. Ndaloni këtë rregull - vendosni anijet më afër - të gjitha të mëdha vertikalisht ose horizontalisht.

Merrni parasysh distancën e detyrueshme midis pozicioneve të pushtuara: nuk mund të ketë objektiva të tjerë brenda një rrezeje prej një qelize nga anijet e rrënuara.

Mundohuni të zvogëloni zonën e zonave të pushtuara dhe të ngatërroni armikun - vendosni anijet më të vogla "në pamje të qartë".

Armiku patjetër do të qëllojë afër pikës së goditjes për të përcaktuar nëse luftanija e rrëzuar ndodhet vertikalisht apo horizontalisht. Për të fituar kohë dhe për të provokuar një gabim, ndryshoni shpërndarjen hapësinore të anijeve të të njëjtit lloj dhe përdorni skajin e rrjetit në maksimum.

Mendoni si një kundërshtar. Në shumicën e rasteve, anijet e armikut janë të vendosura në një distancë nga njëra-tjetra, për të komplikuar detyrën e identifikimit të tyre, goditen rastësisht, por mbani mend rregullat e vendosjes (nuk mund të ketë pozicione të tjera të zëna brenda një rrezeje prej një qelize).

Gati për të provuar se sa efektive është kjo metodë për të luajtur Battleship? Hapni lojën në ekran të plotë dhe bëni një betejë të mirë! Ne presim rezultatet tuaja në komente.

Kontrolli

Përdorni miun e kompjuterit për të klikuar mbi anije dhe mbani të shtypur miun për të tërhequr anijet luftarake në rrjet.

Për të ndryshuar pozicionin në hapësirë ​​(kthehuni horizontalisht ose vertikalisht) - mbani të shtypur Ctrl ndërsa varka është jashtë rrjetit dhe vetëm atëherë klikoni dhe tërhiqeni.

Si të luani lojëra luftarake në një copë letër: tanke dhe beteja detare. Rregullat, pershkrim i detajuar me foto.

Lojëra në një copë letër për dy: tanke dhe beteja detare

Për të dy lojërat nga ky artikull, dhe për lojën "Tanks" dhe për lojën "Battleship", do t'ju duhet një fletë letre dhe dy stilolapsa. Ata luhen nga dy lojtarë. Lojtarët ose bien dakord paraprakisht se kush do të shkojë i pari, ose vendosin duke hedhur short, për shembull, duke hedhur një monedhë ose duke përdorur vjershat e numërimit të fëmijëve.

Dhe nëse loja "Beteja e Detit" është e njohur për pothuajse të gjithë njerëzit në vendin tonë, fëmijëria e të cilëve ra në vitet '80 - '90 ose më herët, atëherë ishte e njohur loja e tankeve në letër, ose siç e quanin shumë me dashuri, "Tanchiki". , por jo aq shumë. Pavarësisht nga tema ushtarake, të dyja këto lojëra ishin shumë të njohura si nga djemtë ashtu edhe nga vajzat. Ata i luanin si në shtëpi ashtu edhe në shkollë dhe jo vetëm në pushime, por edhe në klasë, duke bllokuar hartën me vendndodhjen e anijeve të tyre nga një fqinj në tavolinë me një fletore ose tekst shkollor.

Këto lojëra do t'i ndihmojnë fëmijët të kalojnë kohën e tyre në një mënyrë argëtuese dhe të dobishme. Përfitimet e këtyre lojërave nuk janë vetëm se ato janë komunikim live, një mënyrë për të bërë diçka interesante, për të shkëputur vëmendjen nga diçka, për t'u çlodhur. Për parashkollorët, kjo është një mënyrë për të përgatitur dorën e tyre për të shkruar, në lojën "beteja detare" për të përsëritur disa shkronja dhe numra.

Një lojë tjetër tankesh zhvillon një sy, dhe një lojë e betejës detare ju lejon të stërvitni intuitën tuaj, ju mëson të gjeni një katror me koordinatat e dhëna në fushën e lojës (edhe pse njëra prej tyre tregohet me një shkronjë), bën të mundur që zhvilloni strategjinë tuaj për të luftuar, përpiquni të zbuloni strategjinë e kundërshtarit, imagjinoni se si mendon ai, si mund t'i rregullonte anijet e tij.

Tanke (tanchiki) - një lojë në letër. rregullat

Për t'u njohur me lojën, këshillohet që lojtarët fillestarë dhe fëmijët më të vegjël të marrin një fletë fletore me kuadrate dopio (ajo është shqyer nga mesi i fletores). Në lojërat e mëposhtme, është më mirë të përdorni një fletë letre të pastër zyre të palosur në gjysmë - kjo do ta bëjë më të vështirë për kundërshtarët që të godasin objektivin. E megjithatë, çdo lojtar në këtë lojë nuk do të ketë nevojë për një stilolaps ose laps, domethënë stilolaps me top. Do të dalë më e bukur dhe më e qartë nëse ngjyrat e përdorura nga stilolapsat e kundërshtarëve janë të ndryshme, por ka mundësi që të jenë të njëjta.

Përgatitja për lojën

Palosja është kufiri. Në njërën anë të fletës është territori i një pjesëmarrësi, nga ana tjetër - tjetra. Secili pjesëmarrës vizaton tanket e tij në anën e tij të fletës. Numri i tankeve është rënë dakord paraprakisht, duhet të jetë i njëjtë (nga 5 në 10 copë për secilën). Tanket duhet të jenë të vogla, rreth 1x2 qeliza. Është më mirë t'i largoni ato nga kufiri dhe nga njëri-tjetri - në këtë mënyrë do të jetë më e vështirë për kundërshtarin t'i godasë.

Para fillimit të granatimeve, bini dakord për rregullat.

Rregullat e lojës "Tanke"


Variant i kësaj loje me të ndryshme pajisje ushtarake: përveç tankeve, pjesëmarrësit vizatojnë anije, aeroplanë, madje mund të vizatoni parashutistë. Për çfarë pajisje ushtarake për të tërhequr dhe në çfarë sasie, pjesëmarrësit bien dakord para fillimit të lojës.

Beteja detare është një lojë në letër. rregullat

Tani "Battleship" mund të luhet në të dy versionet kompjuterike dhe desktop, megjithatë, versioni i thjeshtë klasik i letrës nuk është harruar ende. Loja ju lejon të ndiheni si një udhëheqës ushtarak, në të duhet të vendosni koordinatat për granatimin e flotës armike dhe të mendoni për vendndodhjen e anijeve të flotës tuaj në atë mënyrë që të shkatërroni flotën e një pjesëmarrësi tjetër përpara se të shkatërrojë tuajën. .



Përgatitja për lojën

Para fillimit të lojës, pjesëmarrësit vizatojnë fusha me koordinata në fletë letre dhe vendosin anijet e flotës së tyre në to. Në të njëjtën kohë, ata domosdoshmërisht bien dakord për numrin e anijeve, formën, vendndodhjen dhe rregullat e tyre. Kjo është shumë e rëndësishme që më vonë të mos ketë keqkuptime, inat dhe grindje. Sepse ka disa opsione për lojën.

Për shembull, në fëmijërinë time, unë dhe të gjithë miqtë dhe të njohurit e mi me të cilët luajtëm Betejën e Detit, vizatuam anije me tre qeliza dhe katër qeliza në mënyrë të rastësishme: në formën e drejtkëndëshave, shkronja "g", shkronja " z", katror. Por rezulton se sipas rregullave të versionit klasik të lojës, kjo është e papranueshme - anijet mund të vendosen vetëm saktësisht, pa kthesa.

Fushat e lojës "Beteja detare"

Për lojën "Battleship" secilit prej pjesëmarrësve do t'i duhet një copë letër në një kuti dhe një stilolaps (mund të përdorni një laps ose një stilolaps me majë).

Para lojës, pjesëmarrësit vizatojnë dy katrorë me anët e 10 qelizave në fletën e tyre. Në qelizat në të majtë të çdo katrori vertikalisht nga lart poshtë, numrat nga 1 në 10 duhet të vendosen në rend rritës, dhe mbi çdo katror horizontalisht nga e majta në të djathtë - shkronjat nga "A" në "K", me përjashtim. të shkronjave "Yo" dhe "Y". ato. Këtu është një rresht: "A B C D E F G I J". Ndonjëherë, në vend të shkronjave të alfabetit, një fjalë shkruhet horizontalisht, e përbërë nga dhjetë shkronja që nuk përsëriten.

Në sheshin e parë, secili lojtar vendos flotën e tij, në të dytin ai shënon vendndodhjen e flotës së kundërshtarit.

Forma, numri dhe vendndodhja e anijeve në lojën "Battleship"

Sa anije duhet të jenë në një lojë beteje detare? Në versionin klasik, çdo lojtar ka 10 anije:

  • 1 PC. - 4 qeliza,
  • 2 copë. - 3 qeliza,
  • 3 copë. - 2 qeliza,
  • 4 gjera. - 1 klasë.

Më shumë:

  • një anije, e përbërë nga katër qeliza - një luftanije (anije të tilla quhen edhe anije me katër kuvertë ose me katër tuba)
  • dy anije, të përbëra nga tre qeliza - një kryqëzor (me tre kuvertë)
  • tre anije, të përbëra nga dy qeliza - një shkatërrues (me dy kuvertë)
  • katër anije të përbëra nga një qelizë - një nëndetëse ose një varkë silurues (me një kuvertë)

Anijet duhet të vendosen në një rresht të barabartë vertikal ose horizontal pa kthesa, dhe në asnjë rast diagonalisht. Është rreptësisht e ndaluar rregullimi i anijeve në mënyrë që ato të prekin njëra-tjetrën nga anët ose qoshet. Kjo do të thotë, duhet të ketë një distancë prej të paktën një qelize midis tyre. Anijet mund të prekin anët e fushës në të cilën ndodhen.

Është shumë e rëndësishme që asnjë nga lojtarët të mos shohë vendndodhjen e flotës së kundërshtarit.

Rregullat e lojës "Beteja detare"

Lojtari i parë qëllon (emërton koordinatat e qelizës në të cilën, siç supozon ai, kundërshtari mund të ketë një anije, për shembull, K-10).

Lojtari i dytë në fushën e parë (fusha me anijet e tij) e gjen këtë qeli.

  • Nëse qeliza është bosh, lojtari i dytë vendos një pikë në të dhe thotë me zë të lartë: "By". Lojtari i parë gjithashtu e shënon këtë qelizë me një pikë, por në fushën e dytë. Radha i kalon lojtarit të dytë.
  • Nëse një anije e mesme ose e madhe ndodhet në këtë qeli, lojtari i dytë vendos një kryq në të dhe raporton: "I plagosur", nëse është i vogël (me një kuvertë), atëherë "I vrarë". Gjithashtu, “I vrarë” thuhet në rastin kur kundërshtari godet të gjithë kuvertën e fundit (të pa shënuar me kryq) të një anijeje me shumë kuvertë. Lojtari i parë në këtë qeli në fushën e dytë gjithashtu vendos një kryq dhe bën një lëvizje tjetër.

Lojtarët lëvizin me radhë, por pas çdo goditjeje të synuar mirë, lojtari merr një kthesë më shumë. Fituesi është ai që i pari hedh në erë të gjitha anijet e pjesëmarrësit tjetër. Kur loja të përfundojë, pjesëmarrësit mund të shikojnë fushat e lojës së njëri-tjetrit.

Nëse lojtari fitues thyen rregullat, lojtari tjetër konsiderohet fitues.

Shkeljet e mundshme:

  • bëri një gabim në nënshkrimin ose madhësinë e fushave
  • bëri një gabim në formën, numrin ose vendndodhjen e anijeve
  • lëvizi anijen gjatë lojës
  • u përpoq të shikonte se si ndodheshin anijet e kundërshtarit, etj.

Si të luani Sea Battle për të fituar

Në lojën "Battleship", ka truke, disa prej të cilave janë të njohura për pak njerëz, dhe për këtë arsye ata luajnë, duke shpresuar vetëm për fatin. Por duke aplikuar disa strategji, ju mund të rrisni ndjeshëm mundësinë për të fituar.

  • Është e nevojshme të shënoni me pika ose kryqëzime koordinatat e goditjeve tuaja dhe goditjet e kundërshtarit tuaj.
  • Nuk mund të shikosh fletën e kundërshtarit, por mund të shikosh shikimin, shprehjen e fytyrës, gjestet dhe intonacionin e tij kur ai kërkon qelizën e dëshiruar në fushën e tij në mënyrë që të përpiqet të hamendësojë nëse ka anije në afërsi të qelizë me koordinata të dhëna. Zakonisht një person, për të mos u gabuar, nëse një anije ndodhet afër, kontrollon dy herë koordinatat e qelizës përpara se të thotë "E kaluara", që do të thotë se ai shpenzon pak, por akoma më shumë kohë për përgjigjen sesa nëse atje nuk ka anije aty pranë.
  • Pas shkatërrimit të një anijeje armike, shënoni me pika ose rrathë të vegjël qelizat që janë në kontakt me anët dhe qoshet e saj. Kjo është e nevojshme për të mos humbur kohë dhe për të gjuajtur në qelitë e zbrazura qëllimisht, pasi sipas rregullave, anijet nuk mund të vendosen afër njëra-tjetrës.
  • Këshillohet që të shkatërrohet sa më shpejt anija e armikut e shkatërruar në mënyrë që të merret informacion për qelitë boshe që e rrethojnë dhe në këtë mënyrë të zvogëlohet zona për kërkimin e anijeve të tjera.
  • Shkatërrimi i anijes më të madhe të kundërshtarit, i përbërë nga katër qeliza, do t'ju lejojë të merrni informacione për qelizat boshe ngjitur me të. Nëse kjo anije nuk vendoset përgjatë kufirit të fushës së lojës, atëherë ajo është e rrethuar nga 14 qeliza boshe. Kështu, zona e mbetur e kërkimit do të ulet me 18 qeliza, dhe kjo është pothuajse një e pesta e fushës së lojës. Prandaj, lojtarët zakonisht përpiqen të gjejnë fillimisht anijet më të mëdha të armikut. Për ta bërë këtë, mund të "zjarrit" përgjatë diagonaleve kryesore të fushës së lojës, ose së pari përgjatë vijave paralele diagonale të vendosura në një distancë prej tre qelizave nga njëra-tjetra, dhe më pas përgjatë vijave diagonale midis tyre.
  • Shpesh lojtarët përpiqen t'i pozicionojnë anijet e tyre larg qosheve, kufijve dhe njëri-tjetrit, duke menduar se në këtë mënyrë ata do të jenë më të sigurt. Në fakt, kjo rrit shanset e kundërshtarit për të fituar për shkak të faktit se kur çdo anije shkatërrohet, zona e mbetur e kërkimit bëhet shumë më e vogël për shkak të informacionit në lidhje me qelizat boshe ngjitur me anijen.
  • Gjëja më e vështirë për t'u kërkuar janë anijet me një kuvertë. Strategjia e mëposhtme bazohet në këtë: vendosni anijet më të mëdha në qoshet e fushës së lojës (një anije me katër kuvertë që qëndron në qoshe është e rrethuar nga jo 14, por 6 qeliza boshe), ato të mesme - përgjatë anëve të fushës , dhe vendosni anije të vogla me një kuvertë në mënyrë të rastësishme në hapësirën e lirë të rritur. Gjithashtu është e mundur që të gjitha anijet, përveç atyre të vogla, të vendosen sa më afër njëra-tjetrës në një pjesë të fushës dhe ato të vogla në një tjetër. Me shumë mundësi, kundërshtari do të shkatërrojë shpejt anije të mëdha dhe të mesme, por kjo nuk është e frikshme, pasi kjo nuk është e rëndësishme për fitoren. Dhe duke rritur zonën e lirë në të cilën ndodhen anijet e vogla, probabiliteti për t'i gjetur shpejt ato bëhet shumë më i vogël.
    Fotografia tregon shembuj të një rregullimi të tillë të anijeve të mëdha dhe të mesme. Për të kërkuar anije me një kuvertë, kundërshtari duhet të qëllojë në qelitë pa shenja.

    Ai do të bëjë më pak lëvizje dhe do të fitojë më shpejt nëse anijet janë të rregulluara si në foton tjetër.
  • Rezulton se ndonjëherë disa lojtarë mashtrojnë: ata vendosin vetëm 9 anije në fushën e tyre (të gjitha përveç një kuverte të vetme). Dhe për të mos u kapur në këtë, nëse armiku ka qëlluar tashmë në të gjithë fushën, përveç një qelize, ata mbarojnë vizatimin e kësaj anije në të. Ose nëse fitojnë, ata gjithashtu e tërheqin shpejt këtë anije në qelitë që nuk janë gjuajtur ende nga kundërshtari.
    Kjo mund të shmanget nëse pjesëmarrësit bëjnë fotografi të anijeve përpara lojës. Ose anijet vizatohen me stilolaps, dhe shenjat gjatë lojës bëhen me laps. Ose stilolapsat e secilit pjesëmarrës ndryshojnë në ngjyrë, dhe pas vendosjes së anijeve, pjesëmarrësit ndryshojnë stilolapsat.

© Yulia Valerievna Sherstyuk, https: // faqe

Gjithe te mirat! Nëse artikulli ishte i dobishëm për ju, ju lutemi ndihmoni zhvillimin e faqes, ndani një lidhje me të në rrjetet sociale.

Vendosja e materialeve të faqes (imazhe dhe tekst) në burime të tjera pa lejen me shkrim të autorit është e ndaluar dhe e dënueshme me ligj.

Beteja detare është një lojë popullore me rregulla të thjeshta. Kur pyesni se si të fitoni në një betejë detare, një qëndrim fitues dhe strategjia e duhur do ta ndihmojnë gjithmonë lojtarin në këtë.

Së pari ju duhet të mbani mend rregullat e lojës. Lojtari ka në dispozicion dhjetë anije: 1 luftanije me katër kuvertë, 2 kryqëzorë me tre kuvertë, 3 shkatërrues me dy kuvertë dhe 4 anije me një kuvertë.

Flota është e vendosur në fushë në mënyrë që anijet të mos prekin njëra-tjetrën. Aty pranë, duhet të vizatoni të njëjtën fushë që armiku të shënojë gjuajtjet tuaja. Në një gabim, radha i kalon kundërshtarit. Fiton ai që fundos i pari flotën e kundërshtarit.

Ju mund të bini dakord me kundërshtarin tuaj për mundësinë e ndryshimit të formës së anijeve, "përkulni" anijet. Kështu që anijet në fushë do të duken si detajet e Tetris, do të jetë më e vështirë t'i fundosni ato dhe do të bëhet më interesante për të luajtur.

Një rreshtim i suksesshëm në lojë nuk varet nga rastësia, por nga dy komponentë të rëndësishëm të strategjisë:

  • vendosja e gjykatave të veta;
  • opsioni më i mirë për të qëlluar në flotën e armikut.

Vendndodhja e anijeve

Ka disa taktika për ngritjen e flotës tuaj. Nëse taktika do të funksionojë apo jo, do të varet nga taktikat e gjuajtjes së kundërshtarit. Në çdo rast, vendosja josistematike e anijeve nuk do të çojë në një rezultat qëllimisht të mirë.

"Gjysmë fushë"

Taktika e parë është që luftanija, kryqëzorët dhe shkatërruesit janë të vendosur në gjysmën e fushës.

Por katër varka janë të vendosura në anën e kundërt, si rezultat ato bëhen praktikisht të paprekshme. Armikut do t'i duhet të bëjë shumë të shtëna përpara se të dëgjojë "I vrarë!".

"Diagonalet"

Shumica e lojtarëve fillimisht fillojnë të gjuajnë fushën përgjatë dy diagonaleve - nga këndi në kënd. Nëse kundërshtari është i këtij lloji, taktika e dytë do të jetë e dobishme. Të gjitha anijet janë të pozicionuara në atë mënyrë që të shtënat diagonale të mos i godasin.

Kjo taktikë është e mirë sepse mund të përdoret në lidhje me një taktikë tjetër vendosjeje. Një vendndodhje e mirëmenduar e flotës suaj është gjysma e suksesit.

"Bregje"

Taktika e tretë mund të zbatohet në dy mënyra. Mënyra e parë është e thjeshtë - vendosni të gjitha anijet tuaja në skajet në mënyrë që mesi i fushës të mbetet bosh. Ndërsa armiku do të qëllojë rastësisht, duke pyetur veten se ku kanë shkuar të gjitha anijet, ju mund të kërkoni me siguri flotën e tij.

Taktika të tilla mund të mos e justifikojnë veten, veçanërisht kur kundërshtari merr me mend se cili është truku. Nëse zbulohet sekreti i vendndodhjes së anijeve, kundërshtari do të fundosë të gjithë flotiljen e lojtarit në numrin minimal të lëvizjeve.

Metoda e dytë është më e menduar dhe e ngjashme me taktikën "Gjysma e fushës". Për ta bërë këtë, vendosni anijen luftarake, kryqëzuesit dhe shkatërruesit përgjatë brigjeve, por shpërndani varkat në të gjithë fushën.

Duke vendosur anije të mëdha në këtë mënyrë, ka shumë hapësirë ​​të lirë për varkat. Nuk ka strategji për gjetjen e varkave, dhe kundërshtari do të qëllojë rastësisht, duke humbur lëvizje të çmuara.

Edhe nëse armiku nuk do të gjuajë në fushë diagonalisht, të shtënat në qoshe nuk mund të shmangen. Kështu, është më mirë të mos zënë qelizat A1, A10, K1, K10. Është gjithashtu e padëshirueshme vendosja e anijeve në qendër të fushës - D5, D6, E5, E6.

Forca dhe paprekshmëria e lojtarit është pikërisht në varkat me një kuvertë - megjithëse ato mund të shkatërrohen me një goditje, për këtë ju duhet t'i gjeni ato së pari. Sa më mirë të fshihen, aq më shumë shanse për të fituar lojën.

Shkatërrimi i armikut

Për të shkatërruar flotiljen e kundërshtarit, ekzistojnë edhe disa taktika. Disa prej tyre mbivendosen me taktikat e vendosjes së anijeve.

"Diagonalet"

Shumë njerëz do të vendosin të paktën një anije në këtë periferi. Prandaj, ne armatosemi me durim dhe qëllojmë metodikisht nëpër diagonale, duke alternuar drejtimin e zjarrit për një ndryshim.

Lojtari në foto ka lënë pas dore taktikat vendndodhjen e saktë dhe e pagoi me humbjen e një luftanijeje dhe një varke.

Kur diagonalet janë xhiruar, mund të vazhdoni të shkrepni në një model shahu.

"shah"

Nga emri duket qartë se si duhet “pastruar” fushën e kundërshtarit. Taktika është e mirë sepse ju lejon të gjeni shpejt luftanije, shkatërrues dhe kryqëzues. Megjithatë, kërkimi për anije do të duhet të djersitet.

"Lokator"

Taktika është paksa e ngjashme me shahun, megjithatë, me kthesën e vet. Për ta përdorur këtë taktikë në qoshet e fushës, mendërisht ose drejtpërdrejt me stilolaps, shënoni katër katrorë me përmasa 4 me 4 qeliza.

Ju duhet t'i gjuani ato në mënyrë diagonale. Si rezultat, fusha do të ndahet nga një kryq i bardhë. Duke pasur parasysh numrin e anijeve që tashmë janë mbytur, nuk do të jetë e vështirë të gjesh pjesën tjetër. Në foto, lojtari ka zbuluar gjashtë anije falë taktikës Locator.

"Këmbët e sorrës"

Shkatërrimi i një luftanijeje i jep lojtarit avantazhin që ai do të duhet të gjuajë në një numër shumë më të vogël qelizash sesa nëse shkatërron, për shembull, një shkatërrues. Pasi të keni fundosur një luftanije, do të ketë nga 6 deri në 14 qeliza rreth saj, në të cilat lojtari nuk ka më nevojë të gjuajë.

Pra, për të gjetur një luftanije, mund të përdorni taktikën "këmbët e sorrës". Për ta bërë këtë, ndani mendërisht fushën në katrorë me përmasa 4 me 4 qeliza dhe bëni katër breshëri në çdo katror.

Në sheshin e parë të sipërm, lojtari gjuan një breshëri në A3, B4, B2, G1. Pastaj mbetet për të përsëritur modelin në sheshe të tjera. Beteja do të gjendet në maksimum 24 të shtëna.

Pasi të gjendet dhe mbytet luftanija, mund të kaloni në sulmin në kryqëzorët me tre kuvertë. Për ta bërë këtë, në çdo shesh ju duhet të bëni vetëm dy të shtëna.

Në sheshin e parë, gjuani në B1 dhe G3, bëni të njëjtën gjë me pjesën tjetër të minifushat. Gjuajtja e njëmbëdhjetë është e garantuar të rrëzojë kryqëzuesin.

Për të rrëzuar një shkatërrues me dy kuvertë në çdo katror, ​​duhet të bëni tre të shtëna. Në sheshin e parë, gjuani në A2, B3 dhe B4. Përsëriteni lëvizjen e trefishtë në katrorët e mbetur. Në fund, gjëja më e vështirë do të mbetet - kërkimi i varkave. Fatkeqësisht, nuk ka taktika për t'i gjetur ato. Lojtari do të duhet të mbështetet në intuitën e tij ose psikologjinë e kundërshtarit.

Ka disa rregulla të tjera për të shkatërruar shpejt flotën e një kundërshtari:

  • Rregullat e "Betejës Detare" nuk parashikojnë përfundimin e anijes pas "të plagosurit" të parë. Sidoqoftë, është më mirë ta çoni çështjen në një "Të vrarë!", sepse në këtë mënyrë lojtari mund të kuptojë se në cilat qeliza nuk mund të qëllohet. Në fund të fundit, anijet nuk mund të qëndrojnë afër njëra-tjetrës.
  • Kur granatoni fushën e armikut, nuk keni nevojë të ngecni në një vend. Të shtënat duhet të mbulojnë sa më shumë që të jetë e mundur sipërfaqe të madhe. Duke mbajtur parasysh taktikat që i pëlqejnë, lojtari mund të "shëtit" nëpër fushë, në vend që të vazhdojë të gjuajë në një zonë të pasuksesshme.
  • Nëse kundërshtari përdor një lloj taktike dhe nuk gjuan rastësisht në qelizat e rastësishme, duhet të ktheni kokën. Ndonjëherë, duke parë nga afër lëvizjet e armikut, mund të merrni me mend se si i vendosi anijet e tij.
  • Duke luajtur shpesh me një kundërshtar, lojtari mund të mësojë përmendësh taktikat e tij të vendosjes dhe granatimeve, duke përdorur përvojën e fituar për të përmirësuar strategjinë e tij.

Ju mund të përdorni shërbimet në internet për të praktikuar aftësitë tuaja në lojën e Sea Battle dhe për të kontrolluar taktikat tuaja. Përparësitë e faqeve të lojërave janë shpejtësia e lartë dhe konsumi i ulët i burimeve. Dhe pasi ka zhvilluar dhe përmirësuar strategjinë e tij, lojtari do të jetë në gjendje të tregojë njohuritë e tij në lojë me një kundërshtar të drejtpërdrejtë.

Nuk ka asnjë mënyrë qind për qind për të fituar në Betejën e Detit, në fund të fundit gjithçka varet nga strategjia e armikut dhe vetë lojtarit. Është për këtë arsye që Beteja e Detit mbetet një mënyrë argëtuese për të kaluar kohën.