Prezantim për një tabelë interaktive me temën: Lojë prezantuese për moshën e shkollës fillore "Aventurat në rrugë të Pinokut". Cilat janë lojërat interaktive

Për fëmijët nga 3 deri në 7 vjeç, jashtëzakonisht efektive dhe metodë efektive mësimi është një lojë interaktive. Ajo lejon në formë e lehtë tregoni fëmijëve për botën rreth tyre, prezantojini ata me heronjtë e përrallave dhe në të njëjtën kohë mësojini ata të ndërveprojnë me njëri-tjetrin për të arritur qëllimin përfundimtar. Ju mund të lexoni se cilat lloje të lojërave ndërvepruese për parashkollorët janë dhe si t'i zhvilloni ato në këtë artikull.

Cfare eshte?

Shoqëria moderne bazohet në komunikim. Karriera, koha e lirë, familja - të gjitha më të rëndësishmet varen nga marrëdhëniet ndërpersonale. fusha të rëndësishme person. "Mos ki 100 rubla, por ki 100 miq" - kjo thënie vetëm sa përforcon nevojën për lojëra interaktive. Pra, çfarë është ajo? Lojërat në format ndërveprues janë aktivitetet e parashkollorëve, të cilat zhvillohen nën kontrollin e edukatorit dhe synojnë të kuptojnë botën përreth tyre dhe të zgjidhin problemet përmes punës në grup.

Ky format i lojës ju lejon t'u mësoni fëmijëve komunikim pa konflikt dhe produktiv me bashkëmoshatarët, të bëhen miqësorë dhe tolerantë. Fëmijët janë subjekti kryesor në lojën interaktive. Është mirë t'u siguroni atyre një pozicion të rehatshëm dhe mungesë të plotë të shpërqendrimeve. Pas shpjegimit të rregullave të lojës, vetë fëmijët duhet të ndërveprojnë me njëri-tjetrin, detyra e edukatorit është të drejtojë butësisht procesin në drejtimin e duhur.

Mos ngatërroni një lojë interaktive me një lojë me role ose lojë biznesi. Në opsionin e parë, të gjithëve u caktohen role dhe situata të caktuara, e dyta ka për qëllim zhvillimin e cilësive të biznesit dhe aftësive negociuese. Lojërat interaktive, nga ana tjetër, mësojnë një gjë krejtësisht të ndryshme - komunikimin konstruktiv me të tjerët.

Llojet e lojërave

Ndër shumëllojshmërinë e lojërave për parashkollorët me një element ndërveprues, mund të dallohen llojet e mëposhtme:

  • Lojërat e bazuara në përralla janë të njohura në mesin e fëmijëve. institucionet parashkollore. Shfaqje të tilla janë të kuptueshme për fëmijët, sepse shfaqin personazhe të njohur që nga fëmijëria. Në çdo rast, përpara se të zhvilloni një lojë të tillë, duhet të bëni një mësim përgatitor që do t'u kujtojë fëmijëve heronjtë e historisë. Pyetjet kryesore nga mësuesi do t'i ndihmojnë fëmijët të kujtojnë komplotin dhe kuptimin e përrallës.
  • Lojëra që i njohin fëmijët me botën përreth tyre. Për parashkollorët merren tema më të thjeshta: "Kafshët shtëpiake", "E fortë e butë", "Kush jeton në pyll", etj. Për nxënësit e shkollës, temat mund të jenë më të vështira: lojëra vetëkontroll që mësojnë mbështetjen e grupit dhe ndihmojnë për të arritur njihni më mirë shokët e klasës, dilni në krye. Me ndihmën e një forme poetike (ajo më së miri perceptohet nga veshi), mësuesi përshëndet fëmijët dhe shpjegon se cilat do të jenë rregullat.
  • Lojërat duke përdorur prezantime ose një tabelë interaktive e plotësojnë me sukses mësimin dhe e bëjnë atë më emocionues dhe vizual. Për nxënësit e shkollës, prezantimi mund të përfshijë detyra kolektive për shkrim-lexim ose aritmetikë, dhe për fëmijët më të vegjël, imazhe të kafshëve dhe kuize të ndryshme. Sidoqoftë, kur përdorni një kompjuter, nuk duhet harruar qëllimi kryesor i një loje interaktive - vendosja e komunikimit midis fëmijëve.

Qëllimi dhe përfitimi

Vendosni qëllime të qarta:

  • Përmirësoni aftësitë e komunikimit të fëmijës suaj.
  • Lëreni të njohë më mirë veten dhe fëmijët rreth tij.
  • Mësoni të arrini qëllimet përmes punës në grup.
  • Zotëroni bazën rregullat e jetës shoqërinë.
  • Mësoni më mirë materiale mësimore.

Por qëllimi kryesor i lojës interaktive të fëmijëve mbetet zhvillimi i aftësisë së komunikimit të suksesshëm dhe produktiv me moshatarët. Në fund të fundit, duke komunikuar, fëmija jo vetëm që mëson të arrijë detyrën e synuar së bashku, por edhe merr reagime që formon idenë e tij për veten. Rëndësia e kësaj është e vështirë të mbivlerësohet, dhe në shumë kopshte dhe institucione të tjera arsimore kjo metodë Komunikimi është një pjesë e detyrueshme e programit.

Lojëra interaktive për parashkollorët

Versioni më i thjeshtë i lojës është një variant në temën e përrallës "Rrepë". Fëmijët mësojnë të komunikojnë me njëri-tjetrin duke përdorur shprehjet e fytyrës dhe gjestet. Pas pak seancë përgatitore, gjatë së cilës nxënësit kujtojnë personazhet dhe komplotin e përrallës, fillon pjesa kryesore. Gjatë saj, fëmijëve u jepet detyra: të rreshtojnë kartat me personazhet në të njëjtën mënyrë në të cilën shfaqen në përrallë. Një element ndërlikues është ndalimi i përdorimit të fjalëve: foshnjat duhet të përdorin vetëm gjeste dhe shprehje të fytyrës.

Një tjetër mundësi për një lojë interaktive është aktiviteti "Pet". Me ndihmën e karikaturave, poezive ose përrallave, fëmijët njihen me kafshën e zgjedhur në një mësim përgatitor. Pastaj fillon faza tjetër: fëmijëve u jepet një tryezë me letër, ngjitës dhe bojëra në dispozicion të tyre të plotë. Fëmijët ndahen në ekipe prej 2-3 personash. Së bashku ata duhet të bëjnë një imazh të një kafshe ose zogu. Në të njëjtën kohë, mësuesi nuk duhet të ndërhyjë në lojë në asnjë mënyrë, atij i caktohet roli i vëzhguesit. Pas lojës diskutohen rezultatet, nxënësit shkëmbejnë përshtypjet me njëri-tjetrin dhe diskutojnë për gabimet dhe veprimet e njëri-tjetrit.

Për fëmijët e moshës së shkollës fillore

Loja me elementë ndërveprues do të jetë shumë e ndryshme për fëmijët në Shkolla fillore shkollat. Në këtë moshë, djemtë tashmë dinë dhe mund të bëjnë shumë, kështu që detyrat për ta do të jenë një renditje e madhe më e vështirë. Këtu është një shembull i disa lojërave interaktive për shkollën:

  • Tema: “Çfarë mund të jetë e rrezikshme në botën e jashtme”. Nxënësit duhet të ndahen në grupe: "enët", " Pajisjet”, “rroba” dhe “mobilje”. Çdo grup fëmijësh duhet, me ndihmën e një mësuesi, të emërtojë objekte që janë të rrezikshme në jetën e përditshme, të cilat mund të jenë të dëmshme nëse keqpërdoren. Më pas fëmijët shikojnë një prezantim mbi këtë temë, duke konsoliduar njohuritë e tyre.
  • Per femijet mosha shkollore lojërat interaktive që lidhen me filmat vizatimorë janë shumë të përshtatshme. Duke përdorur heronjtë e filmit vizatimor "Masha dhe Ariu", ju mund të tërhiqni vëmendjen e fëmijëve të shkollës fillore dhe t'i bëni ata të përfshihen më aktivisht në lojë. Pas një mësimi të shkurtër përgatitor, i cili nxjerr në pah temën e lojës interaktive "Aty ku funksionon ajri", fëmijët ndahen në grupe dhe shkojnë me Mashën dhe arushin në. udhëtim përrallor Rreth botës. Secili grup duhet të emërojë ato shpikje të njeriut që punojnë me ndihmën e ajrit. Procesi shoqërues është një prezantim interaktiv.

Lojëra tavoline

Lojërat interaktive të tavolinës kanë fituar popullaritet të madh, të cilat pëlqehen nga të gjithë - nga të rinjtë tek të moshuarit. Kërkon një këmbëngulje dhe përqendrim të caktuar, ndaj mosha minimale e fëmijëve për aktivitete të tilla është 4-5 vjeç. Bota moderne lojërat e tavolinës ofrojnë një gamë të gjerë aktivitetesh që jo vetëm që do të argëtojnë kompaninë, por gjithashtu do të ndihmojnë për të mësuar gjëra të reja ose për të konsoliduar materialin. Fjala "interaktive" në emër tregon reagime ose një lloj ndërveprimi. Shpesh, këto lojëra tavoline reagojnë ndaj veprimeve të fëmijëve dhe i inkurajojnë ata të zhvillojnë shkathtësi, aftësi të shkëlqyera motorike dhe koordinim. Këtu është një shembull i përfitimeve të tilla:

  • Loja e njohur "Operacioni", në të cilën fëmija duhet të heqë me kujdes sëmundjen pa prekur organet e shëndetshme. Një argëtim i tillë jo vetëm që zhvillon koordinimin, por gjithashtu ndihmon për të mësuar emrat e organeve të brendshme të një personi.
  • "Gjuetia e peshkaqenëve" - ​​është lojë tavoline, e cila përbëhet nga një fushë loje, patate të skuqura, katër peshq dhe një peshkaqen i uritur. Lojtarët me radhë hedhin patate të skuqura. Anët me ngjyrë të mbështjellë në zare tregojnë peshk të së njëjtës ngjyrë. Ata duhet të kenë kohë për të lëvizur para se të hahen nga një peshkaqen i uritur. Loja nuk mbart një ngarkesë të veçantë arsimore, por fëmijëve u pëlqen vërtet.
  • "Dentisti i krokodilit" - lojë zbavitëse, në të cilën krokodili i sëmurë duhet të shtypë të gjithë dhëmbët me radhë, duke shmangur pacientin nëse është e mundur. Nëse hipni mbi të, krokodili do të mbyllë menjëherë gojën, gjë që do të thotë humbje. Loja trajnon shkathtësinë dhe koordinimin.

Lojëra të zgjeruara me prezantim

Ambientet moderne, të pajisura me shkolla dhe kopshte, rrisin ndjeshëm efektivitetin e lojërave interaktive. Për shkak të specifikave të përqendrimit të vëmendjes, këshillohet përdorimi i prezantimeve kompjuterike tashmë në klasë me studentë më të rinj. Ato mund të rrisin shkallën e asimilimit të materialit dhe efektiviteti i gjithçkaje mund të përdoret si shtesë në një lojë interaktive, ashtu edhe si pjesë e pavarur me detyra, pyetje dhe kuize. Për momentin, ka shumë shembuj të prezantimeve interaktive për çdo temë në Web.

Lojëra didaktike

Mos i ngatërroni lojërat ndërvepruese për klasa me ato didaktike. Në të parën, në një mënyrë apo tjetër, ekziston komunikimi, ndërveprimi. Në të dytin, elementi kryesor është njohja aktive e ndjekur nga vlerësimi. Shembuj të lojërave ndërvepruese didaktike përfshijnë:

  • Lojëra me objekte. Fëmijët duhet të marrin objekte të së njëjtës formë, madhësi, etj.
  • verbale lojëra didaktike zakonisht synon përmirësimin e shqiptimit, zgjerimin fjalorin fëmijët.
  • Lojërat e shtypura në tabelë mbahen me ndihmën e mjeteve pamore. Më shpesh, këto janë karta të çiftuara dhe "Kujtesa", të cilat trajnojnë kujtesën dhe vëzhgimin e fëmijës.

Algoritmi i krijimit të lojës

Të gjitha lojërat interaktive përmbajnë një algoritëm të caktuar që duhet ndjekur kur krijoni një skenar. Gjatë lojës, fëmijët duhet të ndjekin pikat e mëposhtme:

  • Fitimi i njohurive - para mësimit, është e nevojshme të shpjegohen bazat e komunikimit konstruktiv, mënyrat dhe mjetet për të arritur rezultatin e dëshiruar.
  • Analizimi i sjelljes së fëmijëve të tjerë gjatë lojës e ndihmon fëmijën të ndërgjegjësohet për qëllimet e njerëzve të tjerë dhe të zhvillojë ndjeshmëri dhe ndjeshmëri ndaj të tjerëve.
  • Pastaj fëmija duhet të ndërtojë një strategji për të arritur rezultatin e dëshiruar dhe t'i përmbahet asaj gjatë lojës interaktive.
  • Më në fund, kur me ndihmën e përpjekjeve kolektive dhe me drejtimin e edukatorit arrihet qëllimi, loja konsiderohet e përfunduar.

Duke përdorur këtë metodë, mund të krijoni një lojë interaktive për çdo temë. Pak imagjinatë dhe kreativitet - dhe do të keni një metodë unike për të rritur një fëmijë.

Shkencëtarët kanë vërtetuar prej kohësh se një person asimilon 80% të informacionit me ndihmën e syve, dhe vetëm 15% - me ndihmën e dëgjimit. Prandaj, në rekomandime, mësuesit këshillohen fuqimisht të përdorin materiale të printuara vizuale ose prezantime. Ato rrisin motivimin e fëmijëve dhe i ndihmojnë ata të zotërojnë më mirë artin e komunikimit ndërpersonal.

Gjithashtu, nuk duhet harruar se fëmijët duhet ta arrijnë detyrën e vendosur përmes punës në grup dhe ndërhyrja e të rriturve në këtë proces duhet të jetë minimale. Detyra e mësuesit është të përgatisë fëmijët për mësimin, të vendosë një qëllim për ta dhe vetëm pak, nëse është e nevojshme, t'i udhëheqë ata gjatë lojës. Nëse plotësohen këto kushte, përfitimi dhe efekti i një loje interaktive nuk do të vonojë shumë.

Rezultatet

Çdo edukator dhe mësues do të donte t'i shihte nxënësit e tyre të suksesshëm dhe të përgatitur për sprova serioze jashtë mureve të shkollës. Për zgjidhje efektive detyrat gjatë jeta e rritur shpesh nevojitet vetëm një gjë - komunikimi. Ndihma ndërvepruese në zhvillimin e këtyre cilësive tek parashkollorët dhe në këtë mënyrë hedh themelet për të ardhmen e tyre të suksesshme.

Lojërat ndërvepruese në klasë janë një lloj aktiviteti shumë i veçantë. Gjatë mësimeve të tilla, fëmijët kanë mundësinë të fitojnë përvoja të reja, sepse ato janë krejtësisht të ndryshme nga zakonisht.

Gjatë lojërave ndërvepruese mësuesi ka mundësi unike afrohuni me fëmijët dhe ndikoni në disponimin e tyre, qëndrimin ndaj vetes dhe të tjerëve. Mund t'i ndihmojë fëmijët të njohin më mirë veten, vlerat dhe prioritetet e tyre. Një mësues mund të ndikojë në karakterin e fëmijëve, t'i bëjë ata më tolerantë, të vëmendshëm, t'i ndihmojë ata të përballojnë më mirë stresin, të përjetojnë më pak frikë, të ndjehen më pak të vetmuar.

Lojëra ndërvepruese për nxënës të shkollës u mësojnë fëmijëve rregulla të thjeshta të jetës:

  • Ju duhet të flisni për mendimet, ndjenjat, përvojat tuaja. Askush nuk mund të lexojë mendjet, kështu që nëse nuk ia tregoni vetes, atëherë askush nuk do të dijë për to.
  • Marrëdhëniet njerëzore janë një vlerë e madhe, por në të njëjtën kohë, e brishtë. Ata duhet të mësojnë të mbrojnë dhe të zhvillohen.
  • Duhet të jetë në gjendje të analizojë situatën e jetës. Mos lejoni që rrethanat t'ju detyrojnë të veproni me nxitim dhe gabim.

Ekziston një shumëllojshmëri e madhe e lojërave interaktive për fëmijë. Secili mësues mund të krijojë lehtësisht lojën e tij që synon zhvillimin e aftësive të nevojshme. Le të hedhim një vështrim në disa prej tyre.

Lojë "Web"

Kjo lojë interaktive i ndihmon fëmijët të njohin njëri-tjetrin dhe të zënë vendin e tyre në ekip. Është mirë ta përdorni në mësimin e parë, kur djemtë janë ende të rinj me njëri-tjetrin. Kjo lojë kërkon një top fije.

Të gjithë pjesëmarrësit duhet të ulen në një rreth të madh. Mësuesi duhet të fillojë lojën. Duke marrë topin në dorë, duhet të jepni emrin tuaj dhe çdo informacion për veten tuaj. Pas kësaj, pjesëmarrësi duhet të marrë fillin dhe t'ia kalojë topin fëmijës që është ulur përballë.

Kështu, pas një kohe, të gjithë do të jenë pjesë e një rrjeti të madh. Kur të gjithë të kenë emërtuar emrat e tyre, ju mund t'u bëni pyetje fëmijëve, duke iu përgjigjur të cilave fëmija do të vazhdojë të kalojë topin. Kur është tashmë mjaft i lirshëm, mund të filloni të mbështillni fijet prapa. Në këtë rast, fëmija thjesht duhet t'ia kalojë topin atij të mëparshmit, duke thirrur emrin e tij.

Lojë "Problemi i ëmbël"

Kjo lojë interaktive i mëson fëmijët të negociojnë. Nxënësit e shkollës mund të negociojnë në një atmosferë të qetë, të mbrojnë mendimin e tyre dhe të përqendrohen në problemin. Është gjithashtu një rast i mirë për të folur për drejtësinë. Për të luajtur lojën, do t'ju duhet një biskotë për çdo nxënës dhe një pecetë për disa fëmijë.

Hapi i parë është që fëmijët të ulen në çifte. Më pas secilës palë i jepet një biskotë e mbështjellë me një pecetë. Njëkohësisht, parashikohen kushtet që fëmijët të mos fillojnë ta hanë derisa të shpallen rregullat e lojës. Një fëmijë mund të marrë biskota vetëm nëse partneri i tij i jep ato vullnetarisht.

Fëmijët duhet të vendosin vetë se kush do ta marrë atë dhe si do ta trajtojnë atë. Disa do të merren me këtë çështje shpejt, të tjerëve do t'ju duhet pak kohë. Disa djem i japin biskotat vullnetarisht, të tjerë i japin me kusht që partneri t'i ndajë dhe t'i japë gjysmën.

Në fazën e dytë të lojës, fëmijëve u jepet një biskotë e dytë me një propozim për të kryer të njëjtat negociata dhe për të vendosur se kush do ta marrë atë. Zakonisht, fëmijët që dhanë një ëmbëlsirë herën e parë presin ta marrin atë herën e dytë, megjithëse disa e japin përsëri. Djemtë që ndanë biskotat në fazën e parë më shpesh bëjnë të njëjtën gjë në të dytën.

Në fund të lojës, është e nevojshme të diskutoni rezultatet me fëmijët, të zbuloni se si vepruan dhe çfarë mendojnë për vendimin e tyre. Ju mund t'u tregoni fëmijëve për opsione të ndryshme bashkëpunimi.

Lojë Mood Music

Kjo lojë interaktive i ndihmon fëmijët të relaksohen, të ndiejnë disponimin e tyre, gjendjen shpirtërore. Ai është më i përshtatshëm për grupe të mëdha. Nëpërmjet lojës, fëmijët mund të shprehin ankthin, lodhjen, gëzimin etj. Qëllimi i lojës është të krijojë një model të vetëm ritmik ose disa ritme që plotësojnë njëri-tjetrin.

Së pari ju duhet të qëndroni në një rreth të madh dhe të mbyllni sytë. Pasi mësuesi jep sinjalin, të gjithë duhet të fillojnë të godasin ritmin e tyre. Në fillim, një kaos është i pashmangshëm, sepse. të gjithë do të duartrokasin në mënyrën e tyre, në përputhje me disponimin e tyre, por më pas fëmijët do të fillojnë të dëgjojnë dhe dëgjojnë të tjerët.

Në fund rezulton se djemtë duartrokasin ose në një ritëm ose paralelisht ka dy ose tre ritme. Kur fëmijët kuptojnë se duartrokasin në unison me dikë, duhet të hapin sytë dhe ta shikojnë atë person. Loja vazhdon derisa njëri nga nxënësit e ndjen se qëllimi i lojës është arritur dhe bërtet “Ndalo! ".

Lojërat ndërvepruese të fëmijëve mund të bëhen një mjet i paçmuar në duart e një mësuesi. Falë tij bëhet e mundur afrimi me nxënësit, për ta bërë secilin prej tyre të ndiejë rëndësinë e tij për të tjerët.

Për të përdorur pamjen paraprake të prezantimeve, krijoni një llogari (llogari) Google dhe regjistrohuni: https://accounts.google.com


Titrat e rrëshqitjeve:

Bimët Kafshët Studiues Ekspertë të natyrës 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5 Tingujt e natyrës 1 2 3 4 5

Çfarë lloj peme po qëndron - Nuk ka erë, por fleta po dridhet? Aspen 5 b.

Bora në verë! Thjesht qeshni! Bora po fluturon nëpër qytet. Pse nuk shkrihet? Plepi 5b.

Mbjellë një farë - Rrite diellin. Do ta zgjedhim këtë diell - Do të mbledhim shumë kokrra. Luledielli 5b.

Kushdo që prek, ngjitet pas kësaj. Ngjitëse dhe me gjemba, rreth e rrotull nxirrni gjilpëra. Rodhe 10b.

Eca përgjatë shtegut përgjatë livadhit, pashë diellin në një fije bari, por rrezet e bardha të Diellit nuk janë aspak të nxehta. Kamomili 5b.

Si i nxjerr qukapiku insektet nga çarjet në lëvoren e pemëve? Gjuha 15b.

Cila kafshë mund të fluturojë? Lakuriq 10b.

Cili është emri i shtëpisë së kastorit? Kasolle 20b.

Ju mendoni për pyetjen: Kush nuk merr frymë fare nga hunda? As në tokë, as në ujë - Dhe, në përgjithësi, askund! Peshku, kafshët detare 10b.

Një violinist jeton në livadhe, Vesh një frak dhe ecën në një galop. Karkaleca 5b.

Ku ndodhen dhëmbët e kërmillit? Në gjuhën 20b.

Cila është kafsha më e madhe në botë? Balena blu 15b.

Si përkthehet fjala domate? Mollë e artë 20b.

Cili është emri i detit më të kripur në botë? Deti i Vdekur 20b.

Nga cila lugë nuk pinë, nuk hanë, por vetëm e shikojnë? Yjësia Arusha e Madhe 10b.

Qyqja ka një përfitim të madh duke ngrënë vemjet me gëzof të mbuluara me helm. Zogj të tjerë e injorojnë një trajtim të tillë. 5 B.

Tigri Amur është renditur në Librin e Kuq të Rusisë, në Librin e Kuq të IUCN. 10b.

Është e pamundur: ndodhet pranë linjave të energjisë elektrike, pemëve, në rezervuarë; ngjiten në kodër; përdorni objekte metalike; të jetë pranë dritareve. 10b.

Balena - NARVAL është e shënuar në Librin e Kuq të Rusisë 20b.

Gibboni gjendet në xhunglat e Birmanisë, Siamit dhe ishujve Sunda. Ai është akrobati më i shkathët nga të gjithë majmunët e gjallë në Tokë. 20b.


Me temën: zhvillime metodologjike, prezantime dhe shënime

Veprimtari jashtëshkollore për Ditën e Diturisë për klasën 3. Lojë interaktive "Njohësit".

aktivitet jashtëshkollor për Ditën e Dijes për klasën 3. Lojë interaktive "Njohësit". Prezantimi u bë në program Microsoft Office PowerPoint .Qëllimet e përdorimit të...

"ekspertë" të simulatorit interaktiv të lojës.

Lojë imituese interaktive "Njohësit" "përdoret për të konsoliduar njohuritë rreth emrit....

Kjo lojë është përpiluar nga nxënës të shkollave fillore të internatit nr.8 nën drejtimin e mësuesve për Konkursin e Artit për Fëmijë "Rruga dhe Ne" në nominimin "Teknologjitë Kompjuterike".

Lojë-prezantimi është i dedikuar për nxënësit e klasave 1-2, kushtuar temës "Rregullat e rrugës supozohet se duhet të respektohen nga të gjithë".

Loja nxit kulturën sjellje të sigurt në rrugë, parandalimi i lëndimeve të fëmijëve në trafikun rrugor, angazhimi i studentëve Shkolla fillore për të mësuar dhe ndjekur rregullat trafiku.

Drejtuesit e projektit - mësues-logopedë të shkollës së konviktit nr. 8 të rrethit Pushkinsky të Shën Petersburgut
Rozova Julia Evgenievna, Korobchenko Tatyana Vasilievna.

Shkarko:

Pamja paraprake:

Për të përdorur pamjen paraprake të prezantimeve, krijoni një llogari (llogari) Google dhe regjistrohuni: https://accounts.google.com


Titrat e rrëshqitjeve:

Prezantimi u përgatit nga Idin Dmitry - 4 klasë "A", Moskvin Vitaly - 4 klasë "A", Vlasova Victoria - 4 klasë "A", Bogdanov Alexei - 3 klasë "A", Gracheva Maria - 3 klasë "A". Drejtuesit e projektit - Mësues-logopedë - Rozova Yulia Evgenievna, Korobchenko Tatyana Vasilievna LOJË-PARAQITJE për fëmijët e MOSËS SË SHKOLLËS FILLORE Speciale buxhetore shtetërore (korrektuese) institucion arsimor për studentët, nxënësit me me aftësi të kufizuara shëndetësi, shkollë me konvikt të arsimit të përgjithshëm special (korrektues) (lloji VII) nr. 8 i rrethit Pushkinsky të Shën Petersburg, 2012.

Një përrallë e mrekullueshme mbahet mend nga fëmijëria e vjetër dhe e re, por ne duam ta tregojmë këtë përrallë rruge e re. Ne jemi heronjtë e kësaj përrallë Ne e dimë gjithçka me emër. Sot ata do të na tregojnë një histori mësimore.

Një foto shumë e trishtuar: Në mes të rrugës, në lëvizje, Korbi numëron Pinokun, Dhe mund të futet në telashe! Mos u ndal në rrugë!

Ndoshta çdo shofer do të bëhet një Karabas i tmerrshëm në një çast, kur do të ndalet me një kalim kaq të rrezikshëm. Mos luani në rrugë!

Bëri një vepër të çuditshme Një burrë prej druri: U ngjit pas makinës - Vetëm për një mrekulli mbeti gjallë. Mos i shkelni rregullat për transportin e pasagjerëve!

Largimi i papritur në rrugë çon në një përfundim të trishtuar: - Ndaloni biçikletën! - Pierrot dhe Malvina po bërtasin pas tyre. Ngasni biçikletën tuaj në vende të caktuara posaçërisht, në shtigjet e biçikletave!

Në karrexhatë është e ndaluar: 1. Të ngasësh biçikleta dhe skuter. 2. Luaj lojra. 3 . Luaj me një top. 4. Vraponi nëpër rrugë.

Pasojat e lojërave në rrugë!

Nëse ka ndodhur telashe në rrugë - Telefononi urgjentisht -

Pinocchio keq, pse po nxiton me shpejtësi të plotë? Kushtojini vëmendje semaforëve! Kaloni rrugën në semaforin e gjelbër!

Një semafor është një mik i vërtetë i shoferëve dhe këmbësorëve. Ndalohet çdo lëvizje! Kujdes! Prisni për një sinjal të ri! Lëvizja lejohet! Ndaloni dhe prisni! Mund të kaloni rrugën! Mësoni një rrugë të sigurt për në shkollë dhe ecni vetëm përgjatë saj!

Është e qartë për të gjithë pa asnjë aluzion, Nuk është çudi që po japim alarmin: Kush lexon përralla, Kapërcen rrugën? Kini kujdes kur kaloni rrugën!

Çfarë kuptoi Pinocchio? - Ti e njeh Pinokun, të dua ashtu djali, babi thotë Carlo. Ke thyer kaq shumë rregulla, i ke bërë të gjithë të shqetësohen. Pinocchio përgjigjet: -Dua të përmirësohem. Këto rregulla lëvizjeje, si një tabelë shumëzimi, do t'i mësoj përmendësh. Dhe, sigurisht, do t'i vëzhgoj kudo dhe kudo.- u përgjigj Pinocchio.

Djema, respektoni rregullat e rrugës!

Provoni veten!

1. Gjeni një fotografi shtesë. KONTROLLO P I S

2. Kush po bën gjënë e duhur? KONTROLLO B C D

3. Kush po bën gjënë e duhur? KONTROLLO GZ E YU

KONTROLLO 4. Gjeni foton shtesë. E N T

5. Cili nga këmbësorët e kalon rrugën drejt? U O W M K I X KONTROLLO

6. Kush i respekton rregullat e sigurisë në komunikacion? Y Ъ C O F A R KONTROLLI

R S O V E P H O T KONTROLLI

fund LOJË-PARAQITJE për fëmijët e MOSËS SHKOLLORE FILLORE

1. "Rregullat e rrugës në foto" - scshurma.narod.ru - sch585.edusite.ru - www.bvyazemy.ru - www.edu.cap.ru 2. Ilustrime për albumin "Aventurat e reja rrugore të Pinocchio" - www.lubluknigi .ru 3. Mjete mësimore"Bazat e sigurisë së jetës". 1 klasë. M.: DROFA, 1997. Specifikimet prezantime. Prezantimi i Microsoft Office, formati - ppt, vëllimi - 3.5 Mb Burimet e përdorura:

Pamja paraprake:

“ RREGULLAT E RRUGËS DUHET TË REZEKOHEN PËR TË GJITHË!

Skenari mësim-lojë

në konkursin e krijimtarisë për fëmijë "RRUGA DHE NE"

Rozova Julia Evgenievna,

Korobchenko Tatyana Vasilievna

Institucion arsimor special (korrektues) buxhetor i shtetit

për studentët, nxënësit me aftësi të kufizuara,

shkollë me konvikt të arsimit të përgjithshëm special (korrektues) (tipi VII) nr.8

Rrethi Pushkinsky i Shën Petersburgut

2012

Tema: Mësim-lojë sipas rregullave të rrugës “Aventurat rrugore të Pinokut”.

Qëllimi: Njohja e nxënësve me rregullat e qarkullimit rrugor.

Detyrat:

Edukoni rregullat e sjelljes korrekte në rrugë.

Kontribuoni në parandalimin e lëndimeve të trafikut rrugor të fëmijëve,

Përfshirja e nxënësve të shkollave fillore në studimin dhe respektimin e rregullave të qarkullimit rrugor.

Të zgjerojë horizontin e studentëve për rregullat e qarkullimit rrugor, për sigurimin e jetës.

Pajisjet: Lojë multimediale-prezantim "Aventurat rrugore të Pinokut", teatri i kukullave "Aventurat e Pinocchios".

Mësimi u përgatit nga terapistet e të folurit Rozova Yu.E., Korobchenko T.V. për nxënësit e klasave 1-2.

Në lojën mësimore morën pjesë nxënës të shkollave fillore:

Idin Dmitry - 4 klasë "A" (Pinocchio),

Moskvin Vitaly - 4 klasë "A" (Karabas Barabas),

Vlasova Victoria -4 klasi "A" (Malvina),

Bogdanov Alexey - 3 klasë "A" (Papa Carlo),

Gracheva Maria - 3 klasë "A" (Pierrot).

Skenari i mësimit.

(Nxënësit-heronjtë e përrallës janë pas ekranit të teatrit të kukullave)

Drejtues:

Djemte dhe vajzat

Edhe prindërit e tyre

histori rruge

Shih, nuk dëshiron?

Histori kurioze

Revista do të tregojë tonën.

Kujdes! Kujdes!

Rruga “Yeralash”!

"Aventurat rrugore të Pinokut".

Rrëshqitja 2.

Prezantuesi 2: Një përrallë e mrekullueshme mbahet mend nga fëmijëria e vjetër dhe e re,

Por ne e duam këtë përrallë

Trego në një mënyrë të re.

Ne jemi heronjtë e kësaj përrallë

Ne i njohim të gjithë me emër

Dhe një përrallë paralajmëruese

Ata do të na thonë së bashku.

Prezantuesi 1: Papa Carlo, Pinocchio,

Prezantuesi 2: Artemon, Pierrot, Malvina.

Prezantuesi 1: Dhe sigurisht, Karabas,

Prezantuesi 2: Ne fillojmë historinë!

Rrëshqitja 3.

(Çdo katrain shoqërohet me një prezantim prezantimi dhe komente nga heronjtë e përrallës (teatri i kukullave)).

Papa Carlo: Një foto shumë shqetësuese:

Në mes të rrugës, në lëvizje

Korbi numëron Pinokun

Dhe ai mund të futet në telashe!

rrëshqitje 4.

Karabas: Ndoshta një Karabas i tmerrshëm

Çdo shofer do të menjëherë.

Kur një kalim i tillë i rrezikshëm

Ai do të futet në një rrugë pa krye!

Rrëshqitja 5.

Pierrot: Ai bëri një gjë të çuditshme

Njeri prej druri:

Ai u kap pas makinës -

Mbijetoi vetëm për mrekulli.

rrëshqitje 6.

Malvina: Largimi i papritur në rrugë çon në një përfundim të trishtuar:

Ndaloni biçikletën!

Pierrot dhe Malvina po bërtasin pas tyre!

Malvina dhe Pierrot kthehen te Pinoku:

Fëmijët dinë shumë rregulla.

Si të silleni.

Por ka telashe në rrugë

Nëse nuk i mësoni kurrë rregullat e trafikut.

Ka shumë rregulla kudo

Por më e rëndësishmja nga të gjitha rregullat e trafikut,

Mbaje mend këtë, mik i dashur.

Dhe pastaj në rrugë

Mos ju kërcënoni, telashe

(Pinocchio largohet me dorë.)

Papa Carlo: Atëherë të gjithë do ta kuptojnë: Pinocchio e ka gabim,

Rrëshqitje 7-9.

Nuk mund të vraposh me kokë në rrugë. Pinocchio u ul dhe qau me zë të lartë,

Shoferi, duke e shpëtuar atë, mbeti i plagosur.

Malvina dhe Piero u shpjegojnë fëmijëve disa nga rregullat e rrugës.

Rrëshqitje 10-11.

Malvina: Pinocchio keq,

Çfarë po nxitoni me shpejtësi të plotë?

Kushtojini vëmendje semaforëve!

rrëshqitje 12.

Karabas: Është e qartë për të gjithë pa asnjë aluzion,

Nuk është çudi që ne japim alarmin:

Kush lexon përralla

Duke kaluar rrugën?

Rrëshqitja 13-14.

Papa Karlo: Ti e njeh Pinokun. Unë të dua si një djalë!

Ju keni thyer shumë rregulla

I bëri të gjithë të shqetësohen!

Pinocchio: Unë dua të përmirësohem.

Këto rregulla trafiku

Si një tabelë shumëzimi

Unë do të mësoj përmendësh.

Dhe, sigurisht, do t'i shqetësoj ata,

Vëzhgoni kudo dhe kudo

Pjesa praktike e orës së mësimit.

Lojë testuese për mësimin "Aventurat rrugore të Pinokut".

Në çdo rrëshqitje, opsionet e pyetjeve dhe përgjigjeve përfaqësohen nga një figurë me një shkronjë të vendosur në një rreth (në këndin e poshtëm djathtas, pranë figurës).

Rrëshqitjet 15-21.

Ndizet përpara,

Me guxim shkoni përpara.

Dhe ndaloni makinat!

Por, çka nëse i kuqja i shkel syrin me zgjuarsi,

Ndalo!

Mos nxito miku im, të lutem mos nxito

Prisni dritën jeshile!

Përmbledhje e mësimit. (Të gjithë pjesëmarrësit dalin nga prapa ekranit.)

Pinocchio: Nëse keni shkuar diku në rrugë,

Mos harroni të mbani mend rregullat e trafikut.

Duke ndjekur rreptësisht këto rregulla

Merrni dorën në telashe.

Mbani mend në rrugën tuaj

Një mik për ju gjithmonë

Shërben si semafor.

Nëse drita jeshile

Pamja paraprake:

Shtojca 1

TEST

në lojën e prezantimit "Aventurat rrugore të Pinocchio"

Lojë-prezantim "Aventurat rrugore të Pinokut".

Kjo lojë është përpiluar nga nxënës të shkollave fillore të internatit nr.8 nën drejtimin e mësuesve për Konkursin e Artit për Fëmijë "Rruga dhe Ne" në nominimin "Teknologjitë Kompjuterike".

Lojë-prezantimi është i dedikuar për nxënësit e klasave 1-2, kushtuar temës "Rregullat e rrugës supozohet se duhet të respektohen nga të gjithë".

Loja kontribuon në edukimin e një kulture të sjelljes së sigurt në rrugë, parandalimin e dëmtimeve të fëmijëve në trafikun rrugor dhe përfshirjen e nxënësve të shkollave fillore në studimin dhe respektimin e rregullave të trafikut.

Shënim për lojën e prezantimit

"Aventurat rrugore të Pinokut"

Slide 1. Faqja e titullit.

Sllajdi 2. Hyrje.

Rrëshqitje 3-14. Pjesa kryesore e mësimit. "Aventurat rrugore të Pinokut". Slides ndryshojnë njëra-tjetrën duke ndërruar butonin e majtë të miut (duke shtypur butonin e majtë të treguesit për tabelën e bardhë interaktive).

Rrëshqitje 15-21. Pjesa praktike e orës së mësimit. Lojë testuese për mësimin "Aventurat rrugore të Pinokut". Në çdo rrëshqitje, opsionet e pyetjeve dhe përgjigjeve përfaqësohen nga një figurë me një shkronjë të vendosur në një rreth (në këndin e poshtëm djathtas, pranë figurës).

Nxënësit zgjedhin përgjigjen e saktë dhe e shkruajnë në rrethin përkatës në formular. (Shtojca 1) Kontrolli kryhet pas çdo pyetjeje, ose pas përfundimit të të gjithë testit. Duke shtypur butonin e majtë të miut (duke shtypur butonin e majtë të treguesit për tabelën e bardhë interaktive) në çdo rrëshqitje shënohen fjalët "CHECK".

Rrëshqitje 22-23. Kontrolli përfundimtar i ekzekutimit të testit. Duke përmbledhur lojën. Nxënësit duhet të lidhin shkronjat, sipas renditjes së shkronjave-përgjigjeve të testit, duke filluar me shkronjën e treguar nga shigjeta. Rezulton figura e “semaforit”. Nxënësit vizatojnë në mënyrë të pavarur sinjalistikën e trafikut sipas udhëzimeve të mësuesit (nxënës-mësues).

rrëshqitje 24. Specifikimet e prezantimit.