Lojëra në natyrë në kampin e fëmijëve. Lojëra për fëmijë në kampin e shkollës verore

Para se të punoni në një kamp për fëmijë të talentuar të moshave të ndryshme U përballa me një problem: si të organizoja një ekip të ri shumëmoshash në të cilin të gjithë fëmijët do të ndiheshin rehat.
Fëmijët e çdo moshe duan të luajnë! Prandaj, studiova burime të ndryshme informacioni mbi metodologjinë e lojës, rezultati i kësaj pune ishte një përzgjedhje lojërash për t'u njohur me njëri-tjetrin, për bashkimin e ekipeve të fëmijëve, si dhe lojëra shaka.

Shkarko:


Pamja paraprake:

Përzgjedhja e lojërave

Lojëra takimesh

Shpesh, në ditët e para në kamp, ​​shumë fëmijë ndihen të pakëndshëm; gjithçka këtu është e panjohur për ta dhe ata vërtet duan të shkojnë në shtëpi te familja dhe miqtë e tyre. Kjo i bën djemtë shumë të shtrënguar, pothuajse të frikësuar nga njëri-tjetri dhe një kërkesë për të treguar për veten e tyre perceptohet si diçka e pamundur. Thjesht nuk ka kohë për të pritur derisa të gjithë të njihen dhe të bëjnë miq, sepse në ditët e ngarkuara duhet të bëni diçka së bashku (të dekoroni një kënd, të përgatiteni për hapjen etj.) që në ditën e parë. Dhe nuk është shumë mirë nëse fëmijët i drejtohen njëri-tjetrit: "Hej!", "Vajza me pulovër të verdhë" ose "uh, ejani këtu". Është më mirë kur të thërrasin me emrin tënd të lindjes, gjë që është aq e këndshme për veshin. Dhe për këshilltarin është shumë e rëndësishme që në minutat e para të kujtojë të gjithë fëmijët me emër, si dhe të marrë një ide të parë për fëmijën.

Pa dyshim, "kartat e biznesit" (shënjat) për secilin fëmijë dhe aktivitetet e përbashkëta (e njëjta përgatitje e këndit) do të ndihmojnë për t'u njohur më shpejt me njëri-tjetrin. Por është më mirë të njiheni me njëri-tjetrin gjatë lojës. Ky seksion përmban lojëra që do t'ju ndihmojnë të lehtësoni tensionin në ditët e para, të kapërceni sikletin dhe të njiheni me njëri-tjetrin. Prandaj, këtu është një bllok lojërash për të kujtuar emrat, identifikimin e interesave të fëmijëve dhe identifikimin e liderëve, si biznesi ashtu edhe emocional. Kjo është e nevojshme në mënyrë që këshilltari të mund të mbështetet tek ata në aktivitetet e tij të ardhshme. Nga njëra anë, kjo do të lehtësojë punën e këshilltarit dhe nga ana tjetër, do t'i japë fëmijës mundësinë për të realizuar aftësitë e tij drejtuese.

Ky bllok lojërash është menduar për ditët e para të ndërrimit - periudhën organizative, por disa prej tyre mund t'i përdorni në ditët e tjera të ndërrimit (për shembull, nëse keni të ftuar).

Lojë "Zgjedhja e ndërsjellë".

Të gjithë ndahen në çifte. Një minutë njëri i tregon tjetrit për veten e tij dhe një minutë tjetër me sinjalin e prezantuesit, anasjelltas. Të gjithë çiftet e bëjnë këtë në të njëjtën kohë pa ndërhyrë me njëri-tjetrin. Pas kësaj, të gjithë ulen në një rreth, ku secili çift me radhë tregon atë që ka mësuar për njëri-tjetrin. Loja mund të luhet në shkëndijën e takimit.

Opsioni i lojës: "Performanca holandeze" - një person që flet për partnerin e tij mund të fusë një lloj fabule në historinë e tij.

Lojë "Kufiri".

Qëllimi i lojës është të marrë sa më shumë informacion për djemtë.

Ecuria e lojës: vizatohet një kufi (përcaktohet), këshilltari fton ata që janë të bashkuar nga ndonjë tipar i përbashkët të lëvizin në njërën anë.

Këshilltari vendos kritere të thjeshta për bashkim, për shembull, ju mund të kaloni në anën tjetër të kufirit duke:

që i pëlqen akullorja;

që ka një qen (mace) në shtëpi;

që i pëlqen të shikojë filma vizatimorë etj.

Në të njëjtën kohë, gjatë lojës, këshilltari mund të zbulojë:

që i pëlqen të këndojë;

që i pëlqen të kërcejë;

kush është sa vjeç;

i cili është në kamp për herë të parë.

dhe shume te tjere informacione të dobishme, duke bërë këto pyetje të përziera me ato të thjeshta të shkruara më sipër.

Loja "Dhjetë unë".

Shkronja "I" shkruhet në një kolonë në copë letre. Jepet një kohë e caktuar dhe secili pjesëmarrës duhet të shkruajë 10 cilësi të qenësishme në të. Për shembull: jam i sinqertë, jam i fortë etj. Pas kësaj, të gjithë ecin në mënyrë kaotike, duke u njohur dhe duke i treguar njëri-tjetrit atë që kanë shkruar. Në fund, mund të pyesni se kush kujtoi çfarë.

Lojë "Mëllenja".

Lojtarët formojnë dy rrathë me numra të barabartë. Rrethi i brendshëm është djem, rrethi i jashtëm është vajza. Rrethi i brendshëm e kthen shpinën në qendër, dhe rrethi i jashtëm përballet me qendrën (formohen çifte). Pastaj të gjithë thonë së bashku fjalët e mëposhtme(duke kryer edhe lëvizje të caktuara): “Unë jam mëllenjë e ti mëllenjë (me pëllëmbë të hapur drejtojnë veten dhe fqinjin). Unë kam një hundë dhe ju keni një hundë (prekni hundën tuaj dhe hundën e fqinjit tuaj me majat e gishtave). Unë kam faqe të kuqe dhe ju keni faqe të kuqe (ata prekin faqet e tyre dhe faqet e fqinjit të tyre). Buzët e mia janë të ëmbla dhe buzët e tua janë të ëmbla (ata prekin buzët e tyre dhe buzët e fqinjit të tyre). Unë dhe ti jemi dy miq, ne e duam njëri-tjetrin (ata përqafohen ose shtrëngojnë duart, duke thënë emrat e tyre). Pas kësaj, rrethi i jashtëm bën një hap në të djathtë dhe formohen çifte të reja. Loja vazhdon.

Lojë "Miqësia".

Të gjithë bëhen tre. Shoferi është i vendosur. Ai shkon rreth të gjithëve, zgjedh një lojtar dhe zë vendin e tyre. Bëhet një njohje. Lojtari i lëshuar bëhet shofer dhe loja vazhdon. Nëse ka shumë lojtarë, atëherë mund të ketë më shumë shoferë.

Loja "Nga pika A në pikën B".

Qëllimi i shoferit: të bëjë një numër të caktuar hapash, të ecë një distancë. Qëllimi i grupit është ta ndalojë atë (distanca përcaktohet në mënyrë arbitrare, për shembull, nga stol në stol). Prezantuesi do të qëndrojë i palëvizshëm ndërsa grupi i bën pyetje (ndonjë pyetje në lidhje me veten).

Loja "Emri në qendër".

Lojtari i parë shkon në qendër të rrethit, thotë emrin e tij dhe bën një gjest. Të gjithë të tjerët duhet të bëjnë një hap përpara, të thonë emrin e tij dhe të përsërisin gjestin e tij sa më saktë që të jetë e mundur. Pra, të gjithë tregohen me radhë.

Loja "Si mund të thuash përshëndetje".

Të gjithë po ecin në mënyrë kaotike. Shoferi thotë se si të përshëndesim njëri-tjetrin dhe të gjithë fillojnë të përshëndesin njëri-tjetrin në këtë mënyrë, duke mësuar emrat e njëri-tjetrit. Pas disa sekondash, detyra ndryshon. Ju mund të përshëndesni me gjunjë, gishta të vegjël, veshë, të pasme etj.

Loja "Dhi".

Lojtarët formojnë një rreth me shoferin në qendër. Ai zgjedh një bashkëshort nga rrethi nën fjalët:

Një dhi eci nëpër pyll, nëpër pyll, nëpër pyll

E gjeta veten një princeshë, princeshë, princeshë.

Hajde, dhi, të kërcejmë, të kërcejmë, të kërcejmë

Dhe ne godasim këmbët, ne shkelmojmë, ne shkelmojmë,

Dhe le të përplasim duart tona, të duartrokasim duart tona, të duartrokasim duart tona,

Dhe ne do të godasim me këmbët tona, do të shkelim këmbët tona, do të trokasim këmbët tona

Le të rrotullohemi, rrotullohemi, rrotullohemi,

Dhe ne do të jemi miq përgjithmonë, do të jemi miq, do të jemi miq.

Duke u njohur. Çifti ndahet dhe secili pjesëmarrës zgjedh një çift të ri. Loja vazhdon, por tashmë janë dy çifte në rreth. Dhe kjo vazhdon derisa të gjithë çiftet të qëndrojnë në një rreth.

Lojë "Tren i vogël Chuk-chukh".

Shoferi i afrohet kujtdo në rreth dhe i thotë: "Unë jam një motor chug-chug, dhe si e ke emrin?" Lojtari thotë emrin e tij dhe bashkohet me "trenin", dhe ata "udhëtojnë" më tej, dhe të gjithë e shqiptojnë emrin e tij me të njëjtin intonacion. Kështu “arrin” lojtarin e radhës. Dhe gjithçka vazhdon derisa të gjithë lojtarët të "ngjiten" në "trenin".

Loja duhet të zhvillohet me një ritëm të shpejtë dhe argëtues.

Lojë "Topi i borës".

Të gjithë qëndrojnë në një rreth. Njëri thotë emrin e tij. Pjesëmarrësi tjetër, në drejtim të akrepave të orës, thotë emrin e të parit dhe emrin e tij. I treti thotë emrin e të parit, pastaj emrin e të dytit dhe emrin e tij. Kështu loja vazhdon derisa i pari të emërojë të gjithë emrat në një rreth.

Lojë "Muri".

Të gjithë ndahen në dy ose tre ekipe (të barabartë në numër). Detyrë: një lojtar nga ekipi vrapon në mur (ose një vend të caktuar) dhe ndalon. Ekipi duhet të thotë emrin e tij në unison. Pas kësaj ai kthehet përsëri. Pas kthimit në ekip, lojtari tjetër vrapon. Dhe kështu bën i gjithë ekipi. Skuadra që kryen detyrën e parë fiton.

Për të parandaluar që loja e takimeve të shndërrohet në grumbullim mekanik, kërkojuni fëmijëve të shikojnë personin, emri i të cilit shqiptohet në momentin e shqiptimit të emrit. Gjithashtu, loja do të bëhet joefektive nëse numri i pjesëmarrësve është shumë i madh.Lojë "Kotësi dhe kotësi".

Të gjithë pjesëmarrësve u jepen karta, të cilat ndahen në 9 - 16 qeliza. Çdo qelizë përmban një detyrë. Thelbi është i njëjtë: shkruani në një kuti emrin e një personi që (këtu ka vend për imagjinatën tuaj) i pëlqen peshku, mban një qen në shtëpi, i do yjet. Sa më e papritur të jetë detyra, aq më mirë. Ju mund të vendosni në këtë kartë atë që ju nevojitet, për shembull, të identifikoni dashamirët e vizatimit, të kënduarit, të luajturit në kitarë, etj. Ai që mbledh emrat më shpejt fiton.

Loja "Kush është si unë".

Rekuizita: një fletë letre dhe një stilolaps (laps). Një tabelë e përbërë nga dy kolona përshkruhet në një copë letre. Në anën e majtë shkruhen disa kritere (karakteristika). Për shembull, ngjyra e flokëve, ngjyra e syve, shkronja e parë e emrit, pjata e preferuar, hobi dhe të tjera. Ana e djathtë është bosh.

Secili lojtar duhet të gjejë një person me të cilin një ose një kriter tjetër përkon. Për shembull, emri im është Pasha, dhe emri i saj është Polina (gërma e parë në emrat tanë është e njëjtë). Njerëzit që gjejnë njëri-tjetrin shkëmbejnë fletë letre dhe në anën e djathtë të tabelës, përballë kriterit të ngjashëm, shkruajnë emrin e tyre, pas së cilës e kthejnë fletën e letrës. Në këtë mënyrë mbushet e gjithë ana e djathtë e tabelës.

Detyra e lojtarëve është të mbledhin sa më shumë nënshkrime brenda një kohe të caktuar.

Opsioni i lojës. Një kolonë e tretë i shtohet fletës: "Të tjera". Një lojtar (le ta quajmë Dima) mund t'i afrohet të gjithëve vetëm një herë. Duke iu afruar njërit prej lojtarëve (le ta quajmë Sasha), Dima duhet të zgjedhë vetëm një kriter me të cilin do ta krahasojë atë me kriterin e tij (për shembull, hobi). Nëse përputhet, atëherë Sasha shkruan emrin e tij në fletën e Dima. Nëse nuk përputhet, atëherë në kolonën e tretë Dima shkruan "hobi" e Sasha. Pas kësaj ai shkon te një person tjetër. Vini re, tani Sasha do të duhet të zgjedhë një kriter tjetër përveç "hobi" kur takon këtë Dima. I pari që anashkalon të gjithë lojtarët fiton.

Loja "U!"

Të gjithë qëndrojnë në një rreth. Dikush fillon: thotë me zë të lartë: "Uh!", dhe në të njëjtën kohë tregon dikë nga rrethi. Dy lojtarë që qëndrojnë pranë njëri-tjetrit (njëri në të majtë, tjetri në të djathtë) thonë "Uh!" Personi i drejtuar me gisht thotë emrin e tij. Pas kësaj, ai tregon lojtarin tjetër, duke thënë "Ooh!" Gjithçka përsëritet përsëri.

Loja duhet të luhet në një mënyrë të shpejtë dhe argëtuese.

Lojë "Clappers".

Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth. Këshilltari mëson me fëmijët ritmin e mëposhtëm: dy goditje në gjunjë, më pas krahët nxirren dy herë jashtë me gjestin "Ua!" (Duart e shtrënguara në grushte, gishtin e madhçdo dorë e ngritur). Pasi të keni zotëruar ritmin, mund të filloni vetë lojën. Pas dy duartrokitjeve të para në gjunjë, këshilltari thotë emrin e tij (në të njëjtën kohë me hedhjen jashtë gjestit “Mjerë!”), pasi dy të dytat duartrokasin emrin e personit të cilit i jep zërin. Dhe kështu me radhë. Për të shmangur problemin e emrave të dyfishtë, mund ta zëvendësoni gjestin me një tregues.

Opsionet e mundshme:

lojtari mund ta thërrasë veten (pas duartrokitjeve të dyta, thuaj përsëri emrin e tij), por jo më shumë se 2 herë;

pa u identifikuar, kaloni menjëherë stafetën. Në rast gabimi, lojtari largohet nga loja; pasi një ose një lojtar tjetër eliminohet, emri i tij nuk mund të emërohet.

Loja "Jam unë!"

Prezantuesi thotë shpejt disa deklarata: "dashnore filmi", "dashamirës ushqimi", "dembel" etj. Nëse lojtari është dakord, atëherë ai përgjigjet "Ky jam unë!" Lojtarët përgjigjen njëzëri dhe shpejt. Ju mund ta kapni lojtarin: emërtoni diçka për një kohë të gjatë, së cilës ai do t'i përgjigjet "Jam unë!", dhe më pas befasisht bëni një pyetje provokuese dhe fëmija, pa hezitim, mund t'i përgjigjet të vërtetës.

Loja "Unë dhe fqinjët e mi".

Rekuizita: karrige sipas numrit të pjesëmarrësve, letër, stilolapsa dhe lapsa.

Karriget janë rregulluar në një rreth, pjesëmarrësit zënë vendet e tyre në rreth. Pritësi i lojës ofron të vizatojë një tabelë në fletët e letrës. Në kolonën e parë, shkruhet "Emri i lojtarit që ulet një person në të majtë"; në të dytën - "Emri juaj"; në të tretën - "Emri i lojtarit që ulet një person në të djathtë."

Propozohet të shkruhet emrat e fqinjëve përmes njërit, në mënyrë që lojtarët të mos kenë dëshirë të spiunojnë atë që shkruan fqinji. Thelbi i lojës është si vijon: drejtuesi i lojës bën pyetje, dhe lojtarët u përgjigjen atyre me shkrim në copat e tyre të letrës për veten dhe për fqinjët e tyre (duke u përpjekur të gjejnë përgjigjen e saktë). Gjatë lojës, çdo bisedë mes lojtarëve është e ndaluar. Pyetjet, në parim, mund të jenë çdo, numri i pyetjeve është 8-10. Shembull pyetjesh:

Ngjyra e preferuar.

A i pëlqen disko?

Personazhi i preferuar i filmit.

Kafsha shtëpiake e preferuar.

A mund të këndojë mirë?

A i pëlqen të shikojë seriale televizive?

A e di ai se çfarë është "ekzaltimi" (Ekzaltimi është një gjendje entuziaste dhe e emocionuar)

Sporti i preferuar (dy).

Në fund të lojës, pjesëmarrësve u jepet kohë për të vlerësuar se sa përputhen përgjigjet e tyre. Loja mund të luhet jo vetëm gjatë periudhës organizative, si lojë për t'u njohur me njëri-tjetrin, por edhe në periudha të tjera të ndërrimit për të parë se sa mirë e njohin fëmijët njëri-tjetrin.

Lojëra për ndërtimin e ekipit

Loja "Atomet - molekulat".

Prezantuesi shpjegon: një atom është grimca më e vogël. Në lojë, çdo lojtar do të jetë një atom. Një molekulë përbëhet nga atome, kështu që një zinxhir prej disa lojtarësh në një lojë quhet molekulë. Prezantuesja thotë: "Atomet". Të gjithë lojtarët fillojnë të lëvizin në mënyrë kaotike. Pas fjalës "molekula e tre", lojtarët duhet të formojnë grupe me tre. Kushdo që nuk mund të qëndrojë në treshe, eliminohet nga loja. Dhe lideri vazhdon të ndryshojë numrin e atomeve në molekula. Loja mund të bëhet më e vështirë: atomet duhet të lëvizin me sy të mbyllur.

Loja "Fotografia Familjare".

Grupit i kërkohet të pretendojë se janë një familje e madhe dhe duhet të bëjnë një foto. Përzgjidhet një "fotograf". Ai duhet të organizojë që të gjithë të fotografohen. Fillimisht ai zgjedh “gjyshin”, i cili gjithashtu ndihmon në rregullimin. Më pas, fëmijët duhet të vendosin vetë se kush duhet të jetë kush dhe ku të qëndrojë.

Kjo lojë ka të bëjë me identifikimin e drejtuesve dhe ndjekjen e dinamikës së grupit. Është gjithashtu interesante të shikohet shpërndarja e roleve, aktiviteti - pasiviteti në zgjedhjen e një lokacioni.

Pas rregullimit dhe shpërndarjes së roleve, loja mund të përfundojë kështu: "fotografi" numëron deri në tre, të gjithë duartrokasin. Në numërimin tre, të gjithë bërtasin "djathë".

Lojëra me sallën

Loja "Zonja".

Salla është e ndarë në katër pjesë. Të gjithë marrin fjalët e tyre.

1: "Në banjë, fshesat janë njomur."

2: "Bishtet janë kthyer".

3: "Por sfungjeri nuk është tharë."

4: "Zonja është zonja, zonja është zonja."

Prezantuesi "drejton" sallën, duke treguar fillimisht të tretin, pastaj të tretën. Kushdo që ai tregon duhet të shqiptojë fjalët e tij. Para fillimit, fjalët përsëriten me çdo ekip.

Lojë "Gnomes".

Salla është e ndarë në dy gjysma: “Petka” dhe Vaska”.

Fjalët e “Petek”-it: “Petka, kam një këmishë me kuadrate, erdha te ju fëmijë për të ngrënë një karamele”.

Fjalë nga “Vasek”: “Vaska, unë kam pantallona pika, kam ardhur nga një përrallë, se jam mirë”.

Fjalët përsëriten me secilën gjysmë të sallës. Më pas prezantuesit thonë fjalët e mëposhtme: “Në një kodër të lartë qëndron shtëpi e bukur, dhe në shtëpi jeton bukur gnome gazmore. Gnome, xhuxh, si e ke emrin?" Përgjigja vjen nga njëra gjysmë e sallës, pastaj nga tjetra. Pas kësaj, të dyja gjysmat e sallës bërtasin në të njëjtën kohë, kush do t'i bërtasë kujt.

Loja "Hundë - dysheme - tavan".

Prezantuesi me radhë thërret "hundë", "dysheme", "tavan", duke treguar Gishti tregues. Detyra e lojtarëve është të kryejnë me saktësi detyrat e liderit (nëse emërtohet "kati", të gjithë duhet të tregojnë me gisht nga dyshemeja). E njëjta gjë me fjalët e tjera. Prezantuesi përpiqet të ngatërrojë lojtarët duke treguar diçka tjetër nga ajo që i është thënë. Për shembull, ai tha "hundë" dhe tregoi tavanin. Një lojë për më të vëmendshmit.

Lojë "Kontrolli i volumit".

Prezantuesi përshkruan kontrollin e volumit me dorën e tij. Dora maksimale e ngritur do të thotë zhurmë maksimale. Një dorë poshtë do të thotë heshtje. Këshilltari ngre dorën lart, e ul poshtë dhe lojtarët bëjnë tinguj në volumin e duhur.

Loja "Titanik".

Propozohet të vihet në skenë një film i ri "Titanik".

Pritësi: "Le të shkojmë lundrim në Titanikun. Për ta bërë këtë, dy persona janë të ftuar në skenë. Ata do të jenë në bordin e Titanikut. Më pas është i ftuar një aktor tjetër. Ai merr rolin e varkës. Anët mbajnë duart, dhe varka varet në duart e tyre. Harku i anijes duhet të zbukurohet me një figurë femërore, nevojitet një vajzë e bukur.

Një vajzë del. Pastaj dy janë të ftuar burre i gjate, ata janë të ftuar të jenë në anije. Anija është e ndërtuar, por jo e pajisur. Është shumë e rëndësishme të mos harroni shpërthimin. Një vajzë e vogël është ftuar të luajë këtë rol. I aftë për të bërë një klithmë të fortë, shpuese. Dy aktorë me të bardha janë të ftuar të luajnë rolin e ajsbergut. Ai merr rrugën e anijes. Më në fund, një çift është i ftuar dhe luan rolin e të dashuruarve. Dashamirët në harkun e anijes përshkruajnë një skenë nga filmi "Titanik" (duke fluturuar në harkun e një anijeje mbi oqean). Ai: “Më beso” (më beso). Ajo: "Unë të besoj" (Unë të besoj). Prezantuesi: "Por më pas anija përplaset në një ajsberg dhe ndahet në gjysmë (anët ndajnë duart, varka bie në ujë). Ka panik në anije (shikuesit bërtasin). Minjtë ikin nga anija (shikuesit shkelin këmbët). Ndizet një ndezje sinjali. Ndezja e sinjalit: “NDIHMË! NDIHMË!” Raketa hidhet nga karrigia dhe bërtet. Prezantuesi: "Dhe të dashuruarit tanë janë shpëtuar në një varkë. Një fund i lumtur. Të gjithë puthen”.

Lojë "Chika - bum".

Prezantuesi ju kërkon të përsërisni fjalët dhe lëvizjet pas tij. Për fjalën e parë - duartrokitni duart, për të dytën - duartrokitni gjunjët, pastaj lëvizjet përsëriten. Së pari, drejtuesi thotë rreshtin, dhe më pas të gjithë lojtarët e përsërisin atë, duke mos harruar të bëjnë lëvizjet. Fjalët:

Chika - bum - këngë e lezetshme,

Le ta këndojmë të gjithë së bashku,

Nëse keni nevojë për një zhurmë të ftohtë,

Këndo chika me ne - bum.

Unë këndoj boom, chica bum,

Unë këndoj boom, chica bum,

Këndoj boom, chika - kancer, chika - kancer, chika - kancer, chika - bum.

O-e,

A-a,

Përsëri.

Lojëra me shaka

Lojë "Lunokhod".

Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Shoferi, duke lëvizur në të katër këmbët, ecën rreth rrethit me fjalët: "Unë jam rover hënor - 1. Pi - pi - pi." Ai që qeshi ose të paktën buzëqeshi, ulet pas roverit hënor. Loja vazhdon derisa të gjithë të bëhen "rovers hënor".

Opsioni i lojës: Shoferi ecën në një rreth dhe mjaullitë. Mund t'i afrohet çdo lojtari dhe ai lojtar duhet ta përkëdhelë në kokë dhe t'i thotë: "Macja ime është e sëmurë sot". Kush qesh bashkohet edhe si “kotele”.

Lojë "Shkolla e Dordolecave të Kopshtit".

Lojtarët përsërisin lëvizjet pas liderit. Prezantuesja: "Tani do të bëjmë një ngrohje të vogël. Ngrini lart dora e djathtë lart, shkundni furçën. Ngrini lart dora e majtë lart. Tundni krahët, bëni zhurmë si shushurima mështekna: sh – sh – sh – sh! Përhapni krahët në anët. Humor si aeroplanët: w-w-w-w! Lëvizni krahët si zogj. Bërtit: ksh - ksh - ksh! urime! Keni mbaruar shkollën e dordolecave të kopshtit.

Lojë "Hipnozë".

Prezantuesja thërret ata që duan t'i nënshtrohen hipnozës dhe një asistent. Ata që dëshirojnë qëndrojnë përballë tij, asistenti është afër. Prezantuesja fillon: "Imagjinoni që një lule e mrekullueshme po lulëzon para jush: sytha rozë, gjethe të gdhendura. Ju mbyllni sytë nga bukuria e saj verbuese (bëjeni) dhe bini në një gju në shenjë admirimi, duke shtypur duart në zemrën tuaj (bëjeni). Lulja lëshon një aromë të këndshme. Ju ndjeheni? Zgjate hundën drejt lules (bëje). Doje ta merrje për t'ia dhënë te miku më i mirë. Por kini kujdes, kërcelli është me gjemba, kështu që shtrijeni dorën e djathtë të relaksuar përpara (bëjeni). Ndihesh nxehtë! Ju keni etje, por ka një pikë të madhe vesë të ngrirë në petalin e një luleje. Doja shumë ta lëpija. Nxirre gjuhën (bëj). Ata ngrinë: hapën sytë!” Me fjalët e fundit, udhëheqësi i afrohet ndihmësit, i jep një nder ushtarak dhe i thotë: “Shoku Rreshter Major! Është ndërtuar një grup qensh roje për të mbrojtur kufirin shtetëror!”.

Loja "Gjirafa - elefant - zog".

Të gjithë qëndrojnë në një rreth. Shoferi papritmas tregon dikë dhe thotë një nga tre fjalët (gjirafë, elefant, zog). Nëse shqiptohet fjala "gjirafë", atëherë ky lojtar ngre të dy duart lart, dhe dy fqinjët e tij - në të djathtë dhe në të majtë - duhet të ulen poshtë. Kështu ata e përshkruanin një gjirafë. Nëse "elefant": lojtari bën një trung nga duart e tij, dhe lojtarët në të djathtë dhe në të majtë i bëjnë veshë. Nëse është një "zog", lojtari vetë bën një sqep nga duart e tij, dhe fqinjët përkulin njërën këmbë më larg lojtarit dhe lëvizin krahun e tyre anash.

Një lojtar që heziton ose bën pjesën e gabuar eliminohet nga loja.


Svetlana Gonchar
Përmbledhje e lojës në natyrë "Dy kampe" të moshuar mosha parashkollore

Abstrakt i një loje në natyrë"Dy kampet»

Synimi: Formimi i ndjenjave patriotike me mjete lojë në natyrë.

Detyrat:

Zhvilloni cilësitë psikofizike (qëndrueshmëria, shpejtësia, forca, shkathtësia, shpejtësia, koordinimi i lëvizjeve).

Nxitni një ndjenjë krenarie në atdheun tuaj të vogël

Të kultivojë dashurinë dhe respektin për të afërmit e ngushtë si mbrojtës të Atdheut.

Audienca: fëmijët më i madhi për mosha shkollore .

Puna paraprake:

bashkëbisedim "Ushtria jonë është e dashur";

Duke parë pikturat temë: "Degët e trupave";

Leximi i veprave për ushtrinë;

Lojra ne natyre.

Vendndodhja dhe inventari:

Sallë, platformë; top (topluzi, goca).

Përgatitja për lojën:

Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe, të cilat secila rreshtohet në skajin e vet të fushës, pas vijës. kampet. Distanca midis linjave kampe 15-30 m. Një rreth vizatohet në mes të fushës ku vendosen topat.

Përshkrim lojëra.

Edukatore. Të dashur djema, tani do të luajmë një lojë me ju "Dy kampet» .

Në roje të paqes, lumturisë dhe lirisë

Ushtar ushtria ruse kostot!

Ne jemi djem të guximshëm

Miqësore, e aftë.

Ne do të shërbejmë në ushtri,

Të mbrojmë Atdheun!

Për të shërbyer në ushtri duhet të jesh i fortë dhe i guximshëm. Tani do të ndahemi në dysh ekipet: "Pilotët dhe marinarët".

Në sinjalin tim dy lojtarë (një nga çdo ekip) dal deri në mes të faqes. Lojtari i ekipit të parë bën lëvizje të ndryshme në mënyrë që të shpërqendrojë vëmendjen e një lojtari të ekipit të dytë dhe t'ia marrë topin atij kampin. Lojtari i ekipit të dytë duhet të përsërisë të gjitha lëvizjet e lojtarit të parë dhe në të njëjtën kohë të mbajë një sy mbi topin. Nëse lojtari i parë kap topin, lojtari i dytë duke u përpjekur për ta njollosur atë. Nëse arrin të njollosë lojtarin e parë, ai merr një pikë për ekipin e tij.

Nëse lojtari i dytë nuk arrin të njollosë të parin dhe ai arrin të ikë tek e tija kampin, atëherë skuadra e parë merr pikën. Pastaj del çifti tjetër i lojtarëve. Skuadra me më shumë pikë fiton.

Nëse loja përsëritet, skuadrat ndryshojnë rolet.

Rregullat lojëra:

1. Mund të vraponi drejt topit në mes të fushës vetëm kur ju jepet një sinjal.

2. Lojtari që ruan topin duhet të përsërisë të gjitha lëvizjet, përndryshe ai humbet.

1. Mund të kapni dikë duke ikur deri në vijë kampet. Nëse vrapuesi e lëshon topin para se të arrijë të tijin kampet, ai konsiderohet i kapur.

Ju djema jeni të mrekullueshëm, mendoj se në të ardhmen do të jeni mbrojtës të denjë të Atdheut tonë.

Për të gjithë ata që mbron botën tonë,

Për gjëra të mëdha

Lavdi, lavdi dhe nder!

Publikime mbi temën:

Lloji i mësimit: edukativ. Objektivi: Për të konsoliduar njohuritë e fëmijëve për fenomenet e vjeshtës në natyrë. Objektivat: Zhvillimi kognitiv: konsolidimi i njohurive.

Shënime mbi vëzhgimin e një peme thupër (mosha parashkollore e vjetër) Shënime mbi vëzhgimin e thuprës (mosha parashkollore e vjetër) Qëllimi: Të konsolidojë dhe zgjerojë njohuritë e fëmijëve për pemën e thuprës dhe vetitë e saj unike medicinale.

Abstrakt i GCD (mosha parashkollore e vjetër) në matematikë "Letër nga një përrallë" Institucion arsimor parashkollor buxhetor i shtetit kopshti i fëmijëve Nr. 102 Distrikti Kalininsky i Shën Petersburgut Aktivitete të përbashkëta.

Abstrakt i veprimtarisë edukative "Lufta ka një fytyrë fëminore" (mosha e vjetër parashkollore) Titulli i veprës: "Lufta nuk ka fytyrë fëmije..." Nominimi: "Feat është i pavdekshëm" Elena Sergeevna Lukina MBDOU "Kopshti nr. 39.

Qëllimi: zhvillimi aktiviteti njohës fëmijët në procesin e eksperimentimit me ujë. Objektivat: 1. Të njohin fëmijët me vetitë e ujit.

Përmbledhje e eksperimentit "Uji dhe vetitë e tij" (mosha parashkollore) Përmbledhje e eksperimentit "Uji dhe vetitë e tij" (mosha parashkollore) Qëllimi: T'u japim fëmijëve një ide për vetitë themelore të ujit: transparent,.

Shënime mbi eksperimentimin në institucionet arsimore parashkollore. Mosha e vjetër parashkollore. "Ajri" Qëllimi: 1. Të njohë fëmijët me konceptin e “ajrit”, me vetitë dhe rolin e tij në jetën e të gjitha gjallesave; zhvillojnë të menduarit logjik, fjalim. 2. Mbërtheni.

Lojëra verore në natyrë për fëmijët e moshës parashkollore dhe fillore

Ditën dhe natën

Qëllimi i lojës

Ecuria e lojës: të gjithë lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Disa janë ekipi i Natës, të tjerët janë ekipi i Ditës. Ka dy rreshta në fushën e lojës. Çdo ekip rreshtohet në linjën e vet. Me komandën e prezantuesit "Nata!" — Team Night kap lojtarët nga ekipi tjetër dhe i çon në vendin e tyre. Me komandën "Dita!" - e drejta për të kapur pasime për ekipin tjetër. Skuadra që ka më shumë në fund të lojës fiton.

Shënime të veçanta: Lojtarët e turpëruar kalojnë te skuadra kundërshtare.

Gnome dhe fëmijët

Qëllimi i lojës: zhvillimi i komunikimit dhe Kreativiteti, të menduarit imagjinativ.

Ecuria e lojës: Të gjithë lojtarët janë fëmijë. Një lojtar është një "gnome". Fëmijët largohen nga "gnome" dhe bien dakord që do t'ia tregojnë atë pa e dëgjuar ai. Pastaj ata i afrohen "gnome" dhe thonë:

- Përshëndetje, Gnome!

Ju keni një shtëpi të bukur

Mjekër e madhe e bardhë.

Kemi ardhur këtu për të vizituar!

- Përshëndetje fëmijë!

Ku keni qenë dhe keni ecur?

Çfarë ke parë?

- Nuk do t'ju tregojmë

Ne do t'ju tregojmë!

Pas këtyre fjalëve, fëmijët bëjnë lëvizjet për të cilat ishte rënë dakord paraprakisht. Kur "gnome" merr me mend, ai përpiqet të kapë një nga fëmijët në mënyrë që ta çojë në botën e krimit. Fëmijët ikin.

Shënime të veçanta: "gnome" zgjedh lojtarin më të shkathët dhe më të shpejtë, sipas mendimit të tij, si zëvendësues të tij.

Karuseli

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike dhe krijuese.

Ecuria e lojës: Lojtarët qëndrojnë në çifte, përballë qendrës, duke formuar 2 rrathë.

Rregullimi i fëmijëve në rrathë

Ata që qëndrojnë në rrethin e brendshëm bashkojnë duart; ata që qëndrojnë në rrethin e jashtëm bëjnë një hap majtas në mënyrë që secili fëmijë të qëndrojë përballë duarve të bashkuara të lojtarëve në rrethin e brendshëm.

Loja fillon me fjalët e udhëheqësit:

- Ka qejf në shesh.

Me këto fjalë, lojtarët që qëndrojnë në rrethin e brendshëm, duke ngritur duart e tyre të bashkuara lart, lëvizin 4 hapa prapa, dhe lojtarët në rrethin e jashtëm ecin nën duar në qendër, duke bërë gjithashtu 4 hapa. Prezantuesja vazhdon:

— Karuselet janë plot ngjyra.

Me këto fjalë, të gjithë lojtarët, duke bërë 4 hapa, kthehen në vendet e tyre. Fëmijët që qëndrojnë në rrethin e brendshëm marrin duart dhe i ngrenë lart, duke kaluar nën duart e lojtarëve që qëndrojnë në rrethin e jashtëm.

Dhe njerëzit gumëzhinin si grerëz,

Oh, çfarë karuseli!

Të gjithë lojtarët përsërisin lëvizjet e mëparshme. Pas kësaj, fëmijët që qëndrojnë në rrethin e jashtëm kthehen djathtas dhe zgjasin krahët e djathtë anash dhe vendosin duart e majta në duart e djathta të lojtarëve që qëndrojnë në rrethin e brendshëm. Lojtarët në rrethin e brendshëm mbajnë duart fort.

Pas kësaj, të dy rrathët lëvizin në fillim ngadalë, dhe më pas gjithnjë e më shpejt, tek fjalët e udhëheqësit:

Mezi, mezi

Karuseli filloi të rrotullohej.

Dhe pastaj përreth, përreth,

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Të gjithë lojtarët lëvizin në një rreth. Prezantuesja thotë:

Hesht, hesht, mos nxito,

Ndalo karuselin.

Lojtarët ngadalësohen dhe fillojnë të ecin ngadalë në përgjigje të fjalëve përkatëse të drejtuesit:

Një dhe dy, një dhe dy,

Pra loja ka mbaruar.

Karuseli ndalon. Fëmijët ndryshojnë vendet: lojtarët nga rrethi i jashtëm formojnë një rreth të brendshëm dhe bashkojnë duart; Lojtarët në rrethin e brendshëm qëndrojnë në rrethin e jashtëm dhe ulin duart.

Shënime të veçanta: Fjalët mund të thuhen në unison nga të gjithë lojtarët.

Kopsht lulesh

Qëllimi i lojës: zhvillimi i vëmendjes dhe aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Ecuria e lojës: secili lojtar zgjedh emrin e një luleje: trëndafil, tulipan, margarita, karafil etj. Secili lojtar ka lulen e tij. "Trëndafili" fillon lojën. Ajo emërton çdo lule, si për shembull një tulipan. “Tulipani” ikën nga “trëndafili”. Kur "trëndafili" e kapërcen, ai duhet të ketë kohë të emërojë një lule tjetër, dhe ajo tani ikën nga "tulipani".

Shënime të veçanta: Lojtari i kapur ndryshon emrin e lules së tij dhe kthehet në lojë. Fituesi është ai që nuk është kapur kurrë.

Bletët në kopsht

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese.

Ecuria e lojës: lojtarët, duke mbajtur duart, qëndrojnë në një rreth përballë qendrës - këto janë "pemë". 4-6 lojtarë formojnë një rreth të vogël brenda një rrethi të madh - këto janë "bletët" në kopsht. Ata janë gjithashtu përballë qendrës. Në të njëjtën kohë, të gjithë lojtarët thonë fjalët:

Kush është në kopsht? Kush është në kopsht?

Bleta në kopshtin e trëndafilave.

Në këtë rast, fëmijët "pemë" që qëndrojnë në një rreth të madh shkojnë në një drejtim, dhe "bletët" shkojnë në anën tjetër. Të gjithë thonë:

- Zvarrite, bletë e vogël, nga dega në degë, nga dega në degë, nga gjethe në gjethe.

Rrethi i jashtëm ndalet, fëmijët ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart. “Bletët” që qëndrojnë në një rreth të vogël hapin duart dhe ecin si gjarpër në portë, domethënë nën duart e ngritura të lojtarëve të “pemës” nga rrethi i jashtëm. Në fund të fjalëve, çdo "bletë" qëndron pas njërës prej "pemëve". Ata ndryshojnë vendet dhe loja vazhdon.

Shënime të veçanta: Fëmijët duhet të ecin në një gjarpër të barabartë dhe të ndalojnë vetëm në fund të fjalëve.

Lule dhe kafshë

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike dhe njohëse.

Ecuria e lojës: në qendër të fushës së lojës vizatohen dy vija në një distancë prej 2 m nga njëra-tjetra dhe dy vija të tjera vizatohen pas tyre në një distancë prej 15 m. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe. "lule" dhe "kafshë", secili lojtar zgjedh një emër që korrespondon me emrin e ekipit. Fëmijët qëndrojnë para vijave të brendshme përballë njëri-tjetrit. “Lulet” e nisin lojën. "Përshëndetje, kafshë!" - ata thone. "Përshëndetje, lule!" - përgjigjen "kafshët". "Kafshë, kafshë, merrni me mend emrat tanë!" - thonë "lule". "Kafshët" fillojnë të rendisin emrat e ngjyrave. Sapo mendojnë mirë, "lulet" vrapojnë pas rreshtit të dytë dhe "kafshët" përpiqen t'i kapin ato.

Shënime të veçanta: kur shumica e lojtarëve nga ekipi "lule" janë kapur, loja fillon përsëri, vetëm tani "lulet" marrin me mend.

Shitës lulesh

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike dhe komunikuese.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Disa fëmijë përshkruajnë lule. Ata ulen në një rreth në një distancë nga njëri-tjetri. Një pjesë tjetër e fëmijëve janë shitës lulesh. Secili qëndron pas lules së vet. Shoferi është zgjedhur - blerësi. Ai i afrohet një prej "shitësve" dhe fillon një bisedë:

- Hej, shok, shes lulen!

- Bleje!

- Sa para duhet të të jap?

- Më jep tre!

"Blerësi" prek lulen me dorën e "shitësit" 3 herë (ose aq herë sa përmendi "shitësi", por jo më shumë se 5), dhe ata fillojnë të vrapojnë në një rreth në anët e ndryshme. Ata shkojnë rreth rrethit aq herë sa thirri "shitësi". Kushdo që vrapon në hapësirën e lirë më shpejt bëhet "shitësi", lojtari i dytë bëhet "blerës".

Shënime të veçanta: Mund të vraponi vetëm në një rreth pa e kaluar atë. "Blerësi" fillon të vrapojë në çdo drejtim dhe "pronari" i luleve fillon të vrapojë në drejtim të kundërt.

Duke kërcyer karkaleca

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike.

Atributet: blindat e syve.

Ecuria e lojës: 2 vija paralele janë tërhequr në shesh lojërash në një distancë prej 0,5 m nga njëra-tjetra - kjo është një hendek. Të gjithë lojtarët janë "karkaleca", ata janë të ndarë në 2 ekipe, të cilat duhet të hidhen mbi hendek pa rënë në ujë. Në fillim të lojës, të gjithë "karkalecët" qëndrojnë në të dy anët e hendekut në një distancë prej 5 hapash nga ajo. Lojtarët janë me sy të lidhur. Pasi thanë fjalët: "Nëse doni të jeni të shëndetshëm, hidheni mbi kanal me ne!", ata marrin me radhë - një lojtar "Grasshopper" nga ekipi i parë, pastaj një lojtar "Grasshopper" nga ekipi i dytë - kërcejnë mbi hendek.

Shënime të veçanta: Fituesi është skuadra "Grasshopper" në të cilën shumica e fëmijëve mundën të hidheshin mbi kanal pa shkelur vijën.

Gjyshi-kopshtar dhe fëmijët

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, krijuese dhe komunikuese, të menduarit imagjinativ.

Ecuria e lojës: lojtarët ndahen në 2 ekipe dhe rreshtohen, njëri drejtohet nga "gjyshi-kopshtari", dhe tjetri është kapiteni i ekipit të fëmijëve. Kapiteni i kthehet "gjyshit-kopshtarit": "Gjysh, gjysh, a janë pjekur rrushi?" - "Unë jam në kohë, por jo për ty!" - "Çfarë duhet bërë që të na trajtoni edhe ju?" - "Ejani me tren!" Një ekip fëmijësh, i udhëhequr nga një kapiten, të kapur për dore, përshkruan një tren me tinguj dhe lëvizje. Të gjithë kalojnë nën duart e "kopshtarit" dhe lojtarit më të afërt me të nga ekipi i tij.

Lojtari i fundit, pa e lëshuar dorën e "kopshtarit", i lë të gjithë fëmijët të kalojnë dhe ai kthehet pas tyre, duke kryqëzuar krahët përpara.

Herën e dytë, "kopshtari" u kërkon të ftuarve të vijnë me një këngë, të hipin mbi kuaj, të vijnë në formacion, etj. Çdo herë, lojtarët e ekipit të "kopshtarit" kthehen në mënyrë që krahët e tyre të kryqëzohen. Kjo vazhdon derisa të dy grupet të rreshtohen me krahët e kryqëzuar. Pastaj "gjyshi-kopshtari" ofron të shkojë në punë. Ai thotë: “Duhet të qërojmë qepët. Qaj! Fëmijët bëjnë sikur qajnë për shkak të qepës. "Tani qesh!" - urdhëron “gjyshi”. Fëmijët qeshin. "Tani hani rrushin!" - "gjyshi" lejon, dhe fëmijët pretendojnë të hanë rrush.

Në fund të lojës, fëmijët fillojnë të tërheqin duart e njëri-tjetrit në drejtime të kundërta. Skuadra me më shumë fëmijë të kapur për dore fiton.

Shënime të veçanta: gjatë gjithë lojës nuk mund të dorëzoheni dhe të largoheni nga rreshti. Ju duhet t'u përgjigjeni pyetjeve së bashku dhe të përfundoni detyrat së bashku.

Kozakë - grabitës

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike dhe komunikuese.

Atributet: banda të zeza, shirita me disa ngjyra.

Ecuria e lojës: Loja rekomandohet të luhet në zona të hapura, mundësisht në skajet e pyjeve ose pastat. Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe - "Kozakë" dhe "grabitës". Në një vend të caktuar ka një postë të "Kozakëve". “Grabitësit” lidhin banda, marrin fjongo me ngjyra dhe ikin. Pas një kohe të caktuar, "kozakët" largohen për të kapur "grabitësit". “Grabitësit”, kur arratisen, përdorin shirita me ngjyra të lidhura në shkurre ose pemë për të shënuar rrugën e tyre. "Kozakët" kapin "grabitësit" dhe i çojnë në postin e tyre. Loja vazhdon derisa të gjithë ose shumica e grabitësve të jenë kapur.

Shënime të veçanta: Bandanat u hiqen grabitësve të kapur.

Mbreti dhe nënshtetasit e tij

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese, krijimi i një humor të mirë emocional.

Ecuria e lojës: Në fushën e lojës, vizatohen dy vija paralele në një distancë prej 20 hapash nga njëra-tjetra. Një nga lojtarët është "mbreti", të gjithë të tjerët janë "subjektet e tij". "Mbreti" qëndron pas një rreshti, "subjektet" pas një tjetri. Po zhvillohet një bisedë:

- Përshëndetje, mbret i madh!

- Përshëndetje njerëz! Kush je ti?

- Ne jemi nënshtetasit tuaj!

- Cfare mund te besh?

- Çdo punë.

Lojtarët përshkruajnë një lloj pune për të cilën ata ranë dakord paraprakisht (për shembull, ata tregojnë se si qepin rroba ose presin dru, etj.). Nëse "mbreti" merr me mend se çfarë po bëjnë "subjektet" e tij, lojtarët ikin dhe "mbreti" përpiqet t'i arrijë ata. Ai me të cilin kapi bëhet një ndihmës i ngushtë i "mbretit". Loja vazhdon derisa të kapen të gjithë "subjektet".

Shënime të veçanta:“Subjektet” ikin vetëm pasi “mbreti” merr me mend punën që po bëjnë. Të gjithë humbësit kalojnë në anën e "mbretit".

Bariu, ujku dhe delet

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese, krijimi i një humor pozitiv emocional.

Ecuria e lojës: lojtarët zgjedhin një "bari" dhe një "ujk". Të gjithë të tjerët janë "dele". "Ujku" ka një shtëpi në pyll dhe "delet" kanë dy shtëpi në skajet e kundërta të vendit. "Delet" bërtasin:

Bari, bari,

Luaj borinë!

Bari është i butë

Vesë e ëmbël

Çoni tufën në fushë

Kapeni në natyrë!

"Bariu" i dëbon "delet" në livadh. Ata ecin, thithin bar, vrapojnë, gëzohen. Papritur "bariu" bërtet: "Ujku!" Të gjitha "delet" ikin në shtëpitë e tyre dhe "ujku" përpiqet të kapë dikë. "Bariu" përpiqet të shpëtojë "delet" duke i futur në shtëpi.

“Delet” e kapur nga “ujku” mbetet në strofkën e tij dhe loja vazhdon.

Shënime të veçanta:"Delet" duhet të vrapojnë në shtëpinë e tyre. "Bariu" nuk mund ta shtyjë "Ujkun", por vetëm ta përzë me duart e tij. “Ujku” e merr për dore “delen” e kapur dhe e çon në strofkën e tij.

Ketrat dhe ariu

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, komunikuese dhe krijuese, shpejtësia e reagimit.

Ecuria e lojës: të gjithë lojtarët janë "ketrat", njëri është "ariu". Përgjatë skajeve të truallit ka 2 shtëpi. Rreth zonës vendosen 2-3 karrige ose stenda për lojëra. "Ketrat" ​​dalin nga shtëpitë e tyre dhe gëzojnë nëpër këndin e lojërave. "Ariu" përpiqet t'i bëjë ata të duken keq. Gjatë lojës, "ketrat" ​​mund të vrapojnë në shtëpitë e tyre ose të ngjiten në stendat e "pemës", ku "ariu" nuk mund t'i arrijë.

Shënime të veçanta: nëse një “ari” fyen një nga ketrat, atëherë ai ketri bëhet “ariu” dhe “ariu” zë vendin e tij midis “ketrave”.

Arinjtë dhe këpucët

Qëllimi i lojës: zhvillimi i motorit, aftësitë e komunikimit, shpejtësia e reagimit.

Atributet: 6 palë këpucë bast.

Ecuria e lojës: Këpucët bast vendosen në një rreth. 7 lojtarë "ariu" lëvizin në një rreth në muzikë.

Fragmenti i lojës

Me sinjalin e prezantuesit, muzika ndalet dhe lojtarët veshin këpucët e tyre sa më shpejt të jetë e mundur. Lojtari i cili nuk merr këpucët e basteve eliminohet nga loja. Më pas hiqet një palë këpucë bast dhe loja vazhdon.

Shënime të veçanta: lojtarët i veshin sandalet vetëm pasi të mbarojë muzika. Lojtarët duhet të lëvizin në muzikë në një rreth prapa këpucëve të tyre, duke përshkruar arinjtë.

Arinjtë dhe topi

Qëllimi i lojës: zhvillimi i aftësive motorike, shkathtësia dhe shpejtësia e reagimit.

Atributet: top gome me madhësi mesatare.

Ecuria e lojës: Në shesh lojërash vizatohet një rreth në të cilin qëndrojnë pjesëmarrësit e lojës, "arinjtë". Shoferi - "gjuetari" - hedh topin me fjalët: "Arinjtë, top!" Pas komandës, lojtarët vrapojnë sa më larg që të jetë e mundur nga qendra e rrethit. Shoferi kap topin dhe bërtet: "Stop!" Të gjithë duhet të ndalojnë, dhe "gjuetari", pa lënë vendin e tij, e hedh topin te "ariu" që është më afër tij. "Ariu" që u godit nga topi bëhet "gjuetar". Nëse "gjuetari" humbet, ai mbetet shoferi, kthehet në qendër të rrethit, hedh topin lart - loja vazhdon.

Prezantimi

Është e vështirë për ata që nuk i pëlqejnë fëmijët, nuk dinë të menaxhojnë kohën, që janë tepër nervoz dhe prekës, që përpiqen të bëjnë shumë detyra në të njëjtën kohë. Në fund të fundit, ju duhet të punoni 25 orë në ditë - dhe gjithmonë ka diçka të pa bërë, të pa përfunduar, jo në rregull. Të gjithë i kushtojnë vëmendje: fëmijët, udhëheqësit, këshilltarët e tjerë. Këshilltarët kërcënohen me përgjegjësi dhe përgjegjësi, por të drejtat dhe pagat e tyre janë të pakta. Këshilltarët janë shumë të rinj - në fakt, kjo është një tjetër skuadër e lartë. Drejtuesi i të cilit (zëvendësdrejtori ose këshilltari i lartë) është gjithashtu përgjegjës dhe i raporton drejtorit. Nëse nuk ruani një nivel të caktuar disipline, e gjithë puna do të shkatërrohet. Nga njëra anë, një këshilltar është pozicioni më i parëndësishëm. Nga ana tjetër, ai është drejtues i një ekipi të madh, mentor i të rinjve, duke edukuar individë. Dhjetëra familje i besuan pasuritë e tyre më të çmuara. Por kjo nuk është në të vërtetë ajo që duhet të mendoni. Një pjesë e konsiderueshme e përgjegjësisë kalon mbi supet e administratës së kampit dhe këshilltarët zakonisht ndëshkohen vetëm për shkelje të rënda të qëllimshme. Megjithatë, këshilltari mban një përgjegjësi të madhe morale dhe etike: ndaj ekipit të fëmijëve, ndaj shpirtit të fëmijës, ndaj prindërve. Së fundi, ai është përgjegjës ndaj klientëve të tij (dhe fëmijët në skuadrën e tij nuk janë "të vegjël", por të dashur mysafirë dhe klientë) - për cilësinë e qëndrimit të tyre në kamp. Është më e përshtatshme për disa që ta imagjinojnë veten në lidhje me skuadrën e tyre si një udhëheqës, guru, gjykatës suprem, vëlla më i madh ose idhull pop. Por nuk duhet të harrojmë se këshilltari është gjithashtu një menaxher që u ofron klientëve akses në të gjitha mundësitë për rekreacion, përmirësim shëndetësor dhe zhvillim në këtë kamp.

Padyshim që organizimi i pushimeve verore ka një rëndësi të madhe për fëmijët e moshës së shkollës fillore. Çdo i rritur e kupton se stina e ftohtë, stresi i vazhdueshëm mendor dhe jeta e një fëmije brenda mureve të shtëpisë dhe shkollës për 9 muaj e varfërojnë shumë forcën psikologjike, fizike dhe emocionale të fëmijëve të shkollës fillore. Prandaj, pushimet verore janë para së gjithash një kohë relaksi. Megjithatë, gjatë verës duhet të zbatohet një program tjetër edukativ shtesë, i cili përveç relaksimit mendor dhe përmirësimit të shëndetit të fëmijëve, do të siguronte zhvillimin e vetëvendosjes së tyre, do të kontribuonte në vetë-realizimin e tyre krijues dhe do të gjithashtu sigurojnë ato përshtatja sociale. Kjo është arsyeja pse, në institucione të tilla shëndetësore dhe arsimore të fëmijëve lloji veror bëhen kërkesat më serioze. Kampet verore të fëmijëve duhet të zgjidhin një sërë problemesh të rëndësishme dhe domethënëse. Aktivitetet e tyre kanë për qëllim kryesisht socializimin pozitiv të fëmijëve, si dhe zhvillimin e tyre fizik, intelektual, emocional, shpirtëror dhe moral.

Një formë e veçantë e ekzistencës për të gjitha këto aspekte të jetës njerëzore është loja. Loja është procesi më i rëndësishëm i njohjes dhe të mësuarit për zhvillimin e fëmijës. Prandaj, lojërat për fëmijë në kampin veror përballen në mënyrë të përkryer me detyrat e listuara më lart, të caktuara në shtesë institucionet arsimore lloji i kampit veror.

Mosha e një fëmije - 6-10 vjeç - është periudha kur ai tashmë është pak a shumë i pavarur. Në këtë moshë, fëmijët janë të interesuar për botën përreth tyre dhe ndërveprojnë në mënyrë aktive me bashkëmoshatarët e tyre dhe me të rriturit. Ata tashmë dinë të mendojnë në mënyrë kritike, të arsyetojnë dhe të organizojnë mendimet e tyre. Ata tashmë kanë formuar bazën vlerat e jetës dhe aftësitë. Në këtë moshë, fëmijët janë mjaft aktivë, kureshtarë, të hapur për komunikim dhe për të mësuar informacione të reja. Ata pajtohen me kënaqësi për çdo eksperiment, për çdo gjë të re dhe të pazakontë. Prandaj, për fëmijët e moshës 6-10 vjeç, lojërat në natyrë që mësojnë ndërveprimin kolektiv, zhvillojnë reagimin, forcën, qëndrueshmërinë, imagjinatën, kujtesën dhe shkathtësinë janë të pranueshme. Lojërat për fëmijë në kampin veror janë një aktivitet krijues ku ata shprehin vizionin e tyre për jetën, zbulojnë mendimet, ëndrrat, aspiratat dhe ndjenjat e tyre. Ky është një aktivitet i pavarur i fëmijëve, ku ata janë të bashkuar me një qëllim të përbashkët dhe përpjekje të përbashkëta. Prandaj, lodrat individuale dhe kompjuterike zbehen në sfond në këtë kohë, duke liruar të gjithë fushën e veprimtarisë për lojëra aktive dhe me role.

  1. SI TË ZGJEDHNI NJË LOJË

Kur zgjidhni një lojë, duhet të merrni parasysh rrethanat e mëposhtme:

1. Mosha e lojtarëve. Kur zgjidhni lojëra, duhet të vazhdohet nga nevoja për një kalim gradual nga lojëra të thjeshta tek ato më komplekse.

Është e pamundur të përcaktohet për çdo lojë për cilën moshë fëmijëve është menduar. Ka lojëra që në përgjithësi nuk mund t'i atribuohen një moshe të caktuar. Për shembull, lojëra të tilla si "Fishing Rod", "Odd Man", "Ketrat, Arrat, Kone" mund të luhen me sukses të barabartë si me fëmijët ashtu edhe me nxënësit më të vjetër apo edhe me të rriturit.

Fëmijët e vegjël, për shembull, me kënaqësi do të përplasin duart dhe do të shkelin këmbët në lojërat me këngë, por, siç ka treguar përvoja, nxënësit e klasave 7-8 e bëjnë të gjithë këtë me jo më pak kënaqësi. Sigurisht, kjo nuk vlen për të gjitha lojërat. Në lojërat e tyre, nxënësit e moshës së shkollës nuk do të imitojnë bletë apo lepurushë, imitojnë zërat e kafshëve, etj., të cilat nxënësit e klasës së parë i bëjnë me kënaqësi.

2. Dhoma e lojës . Kur zgjidhni lojëra, gjithmonë duhet të merrni parasysh madhësinë e dhomës. Nëse lojërat luhen në sallë e madhe, nuk ka kufizime në zgjedhjen e një ose një tjetër loje në natyrë. Ju mund të luani lojëra rrethore dhe lineare, me vrap, kërcim, një top dhe shumicën e garave me stafetë. Ju mund të kombinoni dy ose tre grupe për lojëra dhe të zhvilloni një konkurs midis tyre.

Në një hapësirë ​​të vogël, opsionet janë të kufizuara. Nëse ka shumë fëmijë, duhet të zgjidhni vetëm lojëra të ulura ose të qeta, lojëra për vëmendje, vëzhgim, etj. Mund të luhen edhe lojëra aktive (për shembull, gara-luftë), por vetëm me një numër shumë të vogël lojtarësh. , me kusht që të gjithë fëmijët e tjerë të jenë spektatorë, tifozë. Në këto raste, pjesëmarrësit në lojë duhet të ndërrohen sa më shpesh të jetë e mundur. Dhoma në të cilën zhvillohen lojërat duhet së pari të ajroset dhe të pastrohet mirë në mënyrë që të mos ketë papastërti dhe pluhur në të.

3. Pajisjet e lojës . Shumë lojëra kërkojnë pajisje: topa, shkopinj, shkopinj, rrathë, litarë kërcimi, shkopinj stafetë, thasë rëre, flamuj, litarë me gjatësi dhe trashësi të ndryshme, shkumës, etj. Kur hartoni një program loje, duhet të keni parasysh se çfarë pajisjet që do t'ju duhen, përgatitni gjithçka që ju nevojitet paraprakisht.

Në disa lojëra, pjesëmarrësit individualë duhet të kenë sytë e lidhur. Për këtë qëllim, zakonisht përdoren kapele ose fasha. Kapakët mund të ngjiten së bashku nga letra me ngjyrë, ato duhet të jenë të një madhësie të tillë që të mbulojnë fytyrën. Nëse shiritat e kokës përdoren në lojëra, atëherë sa herë që shiriti i kokës kalon nga një lojtar te tjetri, duhet të vendoset një fletë e pastër letre poshtë saj.

Zgjedhja e lojës varet nga lloji i aktivitetit të fëmijëve para dhe pas lojërave. Nëse fëmijët qëndrojnë ulur për një kohë të gjatë ose bëjnë punë mendore, ata kanë nevojë për relaksim. Ne kemi nevojë për lojëra me vrapim, kërcim, gjuajtje dhe kapje topi ose lëvizje të tjera. Pas punës fizike, është më mirë që fëmijët të luajnë lojëra të qeta, të ulura, lojëra për të testuar vëmendjen, inteligjencën etj. Nëse pas përfshirjes në lojëra në natyrë, fëmijët duhet të merren sërish me punë mendore, fillimisht duhet të qetësohen. Për këtë janë shumë të përshtatshme lojërat me këngë dhe kërcime.

Kur zgjedh lojërat, këshilltari duhet të njohë lojërat e preferuara të fëmijëve. Për këtë qëllim, ju mund të intervistoni të gjithë fëmijët dhe të shkruani përgjigjet e secilit sipas skemës së mëposhtme: ku luajnë (në shtëpi, në rrugë, në kopsht, në park), kur luajnë dhe sa shpesh; me kë luajnë (me prindërit, vëllezërit, motrat, shokët, të dashurat që jetojnë në të njëjtën shtëpi), çfarë lojërash (lista emrat), cilat prej tyre janë më të preferuarat (lista 5-6 emra), nëse ka shtëpi Lojëra tavoline, lodra (çfarë lloji).

  1. SI TË SHPJEGOHET LOJJA

Kur flet me fëmijët, këshilltari duhet të qëndrojë në këmbë në mënyrë që të gjithë fëmijët ta shohin atë dhe ai të shohë të gjithë fëmijët. Mënyra më e mirë për ta bërë këtë është të qëndroni në një rreth me fëmijët (por jo në qendër të rrethit, në mënyrë që të mos i keni kurrizin askujt). Shpjegimi i lojës duhet të jetë i shkurtër, i qartë, por i kuptueshëm, i gjallë dhe imagjinativ. Kur është e mundur, duhet të shoqërohet me një demonstrim të fazave individuale të lojës.

Nëse loja ka shumë rregulla që janë të vështira për t'u kuptuar menjëherë, ju mund t'i hiqni qëllimisht disa prej tyre dhe të jepni informacion shtesë ndërsa loja përparon. Ju nuk mund ta filloni lojën menjëherë pas shpjegimit, por bëni një provë fillimisht, duke paralajmëruar fëmijët se rezultatet nuk do të numërohen për momentin.

  1. ZGJEDHJA E SHOFERIT

Zgjedhja e saktë e shoferit ka një rëndësi të madhe në shumë lojëra. Aktiviteti dhe zgjuarsia e tij shpesh përcaktojnë rrjedhën e lojës. Roli i shoferit është veçanërisht i madh në lojërat amatore që fëmijët i fillojnë pa pjesëmarrjen e të rriturve. Këshilltari, kur organizon një lojë me fëmijët, në të cilën shumë varet nga shoferi, mund ta emërojë atë vetë. Ju mund të ofroni të zgjidhni një shofer për pjesëmarrësit në lojë, duke sugjeruar në të njëjtën kohë se çfarë cilësish duhet të ketë (ai që vrapon mirë, që nuk do të humbasë topin, më argëtues, etj.). Kjo metodë është veçanërisht e mirë sepse shoferi i zgjedhur gjithmonë përpiqet të justifikojë sa më mirë besimin e shokëve të tij.

Por ka lojëra ku çdokush mund të bëhet shofer, veçanërisht pasi ai shpesh ndryshon gjatë lojës. Në këto raste Menyra me e mire- drejtohuni në numërim. Procesi i zgjedhjes së një shoferi duke përdorur një rimë është një lojë për fëmijë.

Librat e numërimit janë gjithmonë me rimë, ndonjëherë vetë fëmijët dalin me to, por më shpesh fëmijët përdorin ato të shkruara posaçërisht nga poetët. Ato mund të jenë udhëzuese, me humor dhe qesharake. Fëmijëve u pëlqen më shumë kjo e fundit.

Procedura për zgjedhjen e një shoferi duke përdorur vjersha të numërimit nuk është e njëjtë. Ndonjëherë dikush lexon një rimë qesharake dhe, ndërsa thonë çdo fjalë, tregon pjesëmarrësit që qëndrojnë në një rreth. Ai nga fëmijët që bie fjala e fundit, shkon për të vozitur. Për shembull:

Bletët fluturuan në fushë, ata gumëzhinin dhe gumëzhinin, bletët u ulën në lule, ne luajmë - ju vozitni.

Por ka edhe sportele në të cilat lojtari që ka thënë fjalën e fundit largohet nga rrethi dhe llogaritja bëhet që në fillim. Ata numërohen derisa të mbetet një pjesëmarrës, i cili bëhet shofer. (Kjo metodë përdoret vetëm kur ka pak pjesëmarrës.) Për shembull:

Njëherë e një kohë jetonin njëqind djem, njëqind fëmijë të mirë të tetorit, të gjithë u ulën për drekë, të gjithë hëngrën njëqind kotele dhe pastaj shkuan në shtrat. Filloni të numëroni përsëri.

Këtu janë shembuj të disa rimave:

Tara-tara - tara-ra! Ne dolëm në fushën e traktorëve! Ata filluan të gërmojnë tokën e punueshme, Ne të vrapojmë, ju të udhëheqni!

Unë do të shkoj të blej një tub, do të dal jashtë. Më me zë, tub, tub, ne po luajmë, ju vozitni!

Ku keni qenë deri tani? Semafori u vonua. E kuqe - e qartë - Rruga është e rrezikshme. E verdha është njësoj si e kuqja, Dhe jeshile është përpara - Ejani!

Një vitaminë e quajtur Marinka po rrotullohej. Nuk i kam studiuar mësimet e mia Dhe mora një notë të keqe. Dhe kur dola për shëtitje, mora numrin "pesë".

Muaji doli nga mjegulla, Ai nxori një thikë nga xhepi: "Unë do të pres, do të rrah - ju ende do të duhet të vozitni!"

Skenarët e disa lojërave:

  1. Lojëra takimesh

"Dhe unë jam një lepur." Lojtarët ulen në një rreth në karrige, njëra prej të cilave nuk është e zënë. Personi që ulet në të majtë të kësaj karrige e ndryshon atë me fjalët: "Dhe unë po shkoj", tjetri - në vendin e tij: "Edhe unë gjithashtu", i treti: "Dhe unë jam një lepur" , e katërta - "Dhe unë jam me ..." ( shqipton çdo emër të një personi nga një rreth i caktuar, i cili lëviz në një karrige bosh). Loja fillon përsëri nga vendi ku ka një karrige të pabanuar.

"Kur isha fëmijë". Prezantuesja ofron të kujtojë dhe të tregojë një incident nga femijeria e hershme, që ju ka ndodhur dhe mund të pretendojë se është më interesante. Biberoni i një foshnje kalohet rreth rrethit dhe lojtarët me radhë tregojnë histori qesharake të fëmijërisë. Loja mund të luhet në një nga dritat.

"Si mund të thuash përshëndetje?" Të gjithë po ecin në mënyrë kaotike. Shoferi thotë se si të përshëndesim njëri-tjetrin dhe të gjithë fillojnë të përshëndesin njëri-tjetrin në këtë mënyrë, duke mësuar emrat e njëri-tjetrit. Pas disa sekondash, detyra ndryshon. Ju mund të përshëndesni me gjunjë, gishta të vegjël, veshë, të pasme etj.

"Jam une!". Prezantuesi thotë shpejt disa deklarata: "dashnore filmi", "dashamirës ushqimi", "dembel" etj. Nëse lojtari është dakord, atëherë ai përgjigjet "Ky jam unë!" Lojtarët përgjigjen njëzëri dhe shpejt. Ju mund ta kapni lojtarin: emërtoni diçka për një kohë të gjatë, së cilës ai do t'i përgjigjet "Jam unë!", dhe më pas befasisht bëni një pyetje provokuese dhe fëmija, pa hezitim, mund t'i përgjigjet të vërtetës.

  1. LOJËRA PËR FËMIJËT NË KAMP VEROR PËR ZHVILLIMIN E AGILITETIT DHE REAGIMIT:

"Kallapi i peshkimit". Një grup fëmijësh duhet të qëndrojë në një rreth. Në qendër të rrethit qëndron lideri, i cili, duke mbajtur fundin e litarit, e kthen atë dhe mbi të ka një top të lidhur. Ai duhet ta rrotullojë atë në mënyrë që topi të godasë këmbët e lojtarëve të tjerë. Ata duhet të kërcejnë dhe të mos lejojnë që topi të godasë këmbët e tyre. Kushdo që goditet nga topi humbet dhe del nga loja. Dhe fituesi është i fundit i mbetur.

"Korbi dhe harabela". Një rreth vizatohet në asfalt ose gërvishtet në tokë. Shoferi hyn në qendër të rrethit - ai është një "sorb". Të gjithë fëmijët e tjerë qëndrojnë në një rreth - ata janë "harabela". "Habela" hidhen në një rreth dhe "sorbi" i kap. “Harabeli” i kapur bëhet “sorb”.

"Mbaje topin." Djemtë qëndrojnë në çifte në një rreth, diametri i të cilit është afërsisht 1 metër. Ata marrin tullumbace. Dhe e mbajnë sipër tyre pa përdorur duart. Ata duhet të fryjnë mbi të pa prekur vijën e rrethit të vizatuar dhe duke u përpjekur të mos shkojnë përtej tij. Dyshja e fëmijëve që e mban topin më gjatë fiton.

"Duartrokisni". Të gjithë fëmijët kanë numrat serialë. Ata qëndrojnë në një rreth dhe më pas me radhë duartrokasin dy herë duart dhe dy herë gjunjët. Kur një person përplas duart, ai thotë numrin e tij, dhe kur godet në gjunjë, thotë çdo numër tjetër. Lojtari, numri i të cilit u emërua, duartroket. Nëse ai nuk reagonte dhe nuk kishte kohë për të vazhduar lojën ose emëronte një numër që ishte thënë tashmë, ai humbet. Kështu dy personat e fundit konsiderohen fitues.

  1. LOJRA AKTIVE PËR FËMIJË NË KAMP VEROR PËR ZHVILLIMIN E QËRTESJES DHE TË REAGIMIT:

"Buldogs".Është e thjeshtë, por mjaft e lëvizshme dhe lojë zbavitëse. Përzgjidhen 2 "bulldogë". Ata qëndrojnë roje dhe kapin të gjithë lojtarët e tjerë që duhet të vrapojnë nga njëra anë e fushës me kusht në anën tjetër. Nëse një fëmijë që po përpiqej të vraponte, kapet nga një "bulldog", ai vetë bëhet i tillë. Loja vazhdon derisa bulldogët të kapin të gjithë lojtarët. Fiton i fundit.

"Lepuri i pastrehë".Është e nevojshme të zgjidhni një "lepur të pastrehë" dhe një gjahtar. Të gjithë fëmijët e tjerë janë lepuj, secili në shtëpinë e vet. Një shtëpi është një rreth i vizatuar në tokë ose asfalt. Një lepur po vrapon dhe gjahtari po përpiqet ta arrijë atë. Një "lepur i pastrehë" mund të fshihet nga një gjahtar në një shtëpi që i pëlqen. Por lepuri, në shtëpinë e të cilit ka vrapuar një "i pastrehë", bëhet vetë i pastrehë dhe ikën nga gjahtari. Kur gjuetari më në fund kap "lepurin endacak", ata ndërrojnë rolet dhe loja vazhdon.

"Sardele". Kjo është një lojë e diçkaje si fshehje dhe kërkim në të kundërt. Së pari një person fshihet, dhe të gjithë të tjerët e kërkojnë atë. Pastaj ai që gjen të parin fshihet me të. Dhe kështu secili prej tyre fshihet në një vend, dhe i fundit konsiderohet humbësi dhe më pas fshihet i pari.

"Vend bosh". Të gjithë fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe njëri mbetet pas tij. Ai është një shofer që ecën përreth dhe prek çdo person, që do të thotë një sfidë për një garë. Ata të dy duhet të vrapojnë në drejtime të kundërta, dhe kur takohen, të thonë përshëndetje dhe të vrapojnë për të zënë vendin e lirë.

  1. LOJRA PËR FËMIJËT NË KAMP VEROR PËR ZHVILLIMIN E MENDIMIT DHE TË VËMENDJEN:

"Po-Jo-ka" Një nga fëmijët është udhëheqësi. Ai pyet disa pyetje të thjeshta, të cilit pjesëmarrësit e tjerë duhet t'i përgjigjen pa përdorur fjalët "Po" dhe "Jo".

"Mosmarrëveshje".Është e nevojshme të ndahen në 2 grupe. Grupi 1 pretendon dhe vërteton diçka. Dhe grupi i dytë i kundërshton dhe vërteton të kundërtën.

  1. LOJRA PËR FËMIJË NË KAMP VEROR PËR ZHVILLIMIN E KUJTESISË:

"Unë di pesë emra." Fëmijët me radhë godasin topin në tokë dhe në të njëjtën kohë thonë: "Unë di pesë emra djemsh" - dhe renditin emrat që dinë, me fjalët: një, dy, e kështu me radhë deri në 5. Mund të rritet në 10. Dhe kështu një nga një. Pastaj, emrat e vajzave, qytetet, kafshët, bimët dhe çfarëdo. Ai që bën një pauzë të gjatë dhe nuk mban mend humbet.

"Thuaj këtë përsëri." Së pari ju duhet të zgjidhni një temë për lojën - çdo gjë. Për shembull, kafshët. Pastaj, një lojtar thotë një lloj kafshe, i dyti duhet të përsërisë atë që tha i pari dhe të shtojë kafshën e tij, lojtari i tretë duhet të përsërisë kafshët që tashmë janë emëruar para tij dhe të dalë me të tijat, e kështu me radhë. Ai që harroi atë që u tha para tij ose nuk mund të dalë me të tijat humbet.

Shumica e këtyre lojërave përfshijnë jo vetëm stres fizik, por edhe mendor për fëmijën. Një fëmijë, duke marrë pjesë në një lojë të caktuar, zhvillon imagjinatën, logjikën dhe vëmendjen e tij. Ai zbulon veten si person dhe tregon të tijën tiparet e personalitetit. Prandaj, lojëra të tilla ndihmojnë në identifikimin e fëmijëve me aftësi organizative. Ata i çlirojnë fëmijët dhe i ndihmojnë të gjithë të shprehen, të bashkohen me një ekip të panjohur dhe të gjejnë miq.

konkluzioni

Edukimi fizik në një kamp shëndetësor veror është një nga mjetet e edukimit të sotëm të brezit të ri dhe është një nga fushat më të rëndësishme të punës me fëmijët. Ka një sërë veçorish që i detyrohen periudhës relativisht të shkurtër të qëndrimit të fëmijëve në kamp, ​​diversitetit të kontigjentit të fëmijëve sipas moshës, gjendjes shëndetësore, nivelit. zhvillimin fizik dhe palestër fizike, më shumë mundësi të gjera për not, ecje, lojëra në natyrë dhe lojëra në natyrë. Materiali i kësaj punim terminor merr me sportivitet ngjarje publike, që korrespondon me një moshë të caktuar të fëmijëve, dhe kohën e mbetur të lirë e plotëson me aktivitete të tjera nga plani i përgjithshëm i kampit (punë në klube të ndryshme, përgatitje për gara, etj.)

Në çdo kamp organizimi i punës sportive masive do të ketë vetitë e veta, në varësi të vendndodhjes së kampit, bazës sportive dhe aftësive, njohurive dhe aftësive të drejtorit të edukimit fizik. Është e rëndësishme që në ditët e para të qëndrimit të fëmijëve të hartohet një plan për organizimin e punës sportive masive dhe që i gjithë ekipi të luftojë për zbatimin e tij. Gjatë procesit të punës, disa aktivitete nuk mund të kryhen dhe disa do të duhet të shtyhen nga një datë në tjetrën. Devijimi nga plani është i lejueshëm në varësi të situatës aktuale.

Edukimi fizik dhe puna masive në një kamp shëndetësor veror, nga njëra anë, është pjesë integrale edukimi fizik nxënësve të shkollës dhe adoleshentëve, dhe nga ana tjetër, ka një ndikim shumë të fortë në formimin e moralit te fëmijët, cilësitë e tyre intelektuale dhe shpirtërore, rrënjos në ta gatishmërinë për veprimtarinë e ardhshme të punës dhe në këtë kuptim është një mjet për zhvillimin e gjithanshëm dhe harmonik të adoleshentët.

Lojëra në natyrë, gara stafetash, lojëra inteligjence në kampet e pushimeve të fëmijëve

Fëmijët në kamp mund të refuzojnë të hanë qull ose të shkojnë në shtrat. Ata mund të bëhen kapriçioz ose mund të grinden mes tyre. Por fëmijët gjithmonë reagojnë me shumë interes ndaj ofertës për të luajtur lojëra në një kamp shëndetësor veror. Është një çështje e gjërave të vogla - mes një arsenali të pasur skenarët e lojërave zgjidhni atë që do t'i mahnitë fëmijët. Dhe nëse ata erdhën në një kamp shëndetësor për fëmijë, atëherë lojërat në natyrë do të jenë shumë të dobishme për shëndetin e tyre. Mund të jetë e fëmijëve lojëra sportive apo edhe lojëra qëndrueshmërie në oborr. Nëse është vonë në mbrëmje, ose fëmijët tashmë janë të lodhur duke vrapuar, mund t'u ofroni lojëra inteligjence ose të organizoni një konkurs për fëmijë. krijimtarisë artistike. Pra, për të ndihmuar këshilltarin - skenarë lojëra të ndryshme në një kamp shëndetësor veror.

Lojra ne natyre

Kallam peshkimi
Lojtarët formojnë një rreth. Shoferi, duke qëndruar në qendër, rrotullon një litar me një qese rërë (shkopi peshkimi) të lidhur në fund. Lojtarët kërcejnë mbi litarin ndërsa ai kalon nën këmbët e tyre, duke u përpjekur të mos e prekin atë. Ai që prek litarin bëhet shofer.

Molekulat
Fëmijët lëvizin në mënyrë kaotike nëpër territor - duke kërcyer, duke vrapuar, duke bërtitur. Udhëheqësi bërtet: "Le të bashkohemi në grupe prej katër vetash! (tre, pesë, shtatë, etj.)"
Të gjithë duhet të formojnë shpejt grupe - duke mbajtur duart ose duke u përqafuar. Ai që mbetet "i tepërt" duhet të kryejë një detyrë. Për shembull, vraponi rreth një rrethi ose sorrë me zë të lartë, etj.

Gjuetarët dhe rosat
Dy linja paralele janë tërhequr në vend në një distancë prej 10-15 metra. Të gjithë lojtarët ndahen në mënyrë të barabartë në "gjuetarë" dhe "rosa". "Gjuetarët" qëndrojnë jashtë vijës, dhe "rosat" midis rreshtave. "Gjuetarët" hedhin topin dhe përpiqen të godasin "rosat" me të. Eliminohen nga loja “rosat” e yndyrshme. Kur të gjitha "rosat" janë kapur, ekipi ndërron rolet. Skuadra që vret të gjitha "rosat" në më pak kohë fiton. Kjo lojë aktive nganjëherë quhet edhe "Dodgeball".

Tërheqje dhe kërcim me një këmbë
Një version më i ndërlikuar i etiketave të rregullta. Kjo lojë në natyrë mund të luhet në një zonë të vogël. Shoferi, duke kërcyer në njërën këmbë, përpiqet të arrijë lojtarët që po kërcejnë gjithashtu në njërën këmbë. Pasi etiketa të ketë kapur dhe prekur ndonjë lojtar, ata ndryshojnë vendet. Ai që prek tokën me të dyja këmbët ose bëhet etiketë ose eliminohet nga loja (për shembull, për 3 ndryshime të etiketës).

Etiketat e breshkës
Një version më pak celular i etiketave konvencionale. Rregulli kryesor është që ju nuk mund të vraponi. Ju mund të lëvizni vetëm në një shëtitje dhe t'i shmangeni etiketës, në mënyrë që të mos bëheni vetë shoferi. Kushdo që ka thyer rregullin dhe ka vrapuar bëhet etiketë ose eliminohet nga loja. Kjo lojë në natyrë është gjithashtu e përshtatshme për ambiente të mbyllura.

Garat me stafetë

Garë stafetë e kangurit qesharak
Lojtarët janë të ndarë në ekipe. Për të luajtur ju nevojiten objekte të vogla - topa të vegjël ose kuti shkrepse.
Një lojtar nga çdo ekip duhet ta mbajë këtë objekt midis gjunjëve dhe të kërcejë në një distancë deri në shenjë dhe përsëri te ekipi i tij. Pas kësaj, ai ia kalon artikullin pjesëmarrësit tjetër. Nëse lojtari i bie një artikull, ai kthehet në vendin e tij dhe fillon nga e para. Ekipi mbështet ngrohtësisht lojtarin e tij; është e këshillueshme që prezantuesi t'i kërkojë ekipit të zgjedhë një emër përpara se të fillojë.

Garë stafetë lugë-patate
Një anëtar i ekipit duhet të vrapojë një distancë të caktuar ndërsa mban një lugë me një patate të madhe në dorën e tij të shtrirë. Nuk mund të vraposh pa patate! Nëse bie, lojtari kthehet në pozicionin e fillimit.

Traktor
Këshilltari vizaton dy vija në një distancë prej rreth gjysmë metri nga njëra-tjetra. Skuadra është e ndarë në dy skuadra dhe zgjedh dy lojtarët më të fortë. Ata përcaktojnë se cili ekip do të jetë "traktori" dhe cili do të jetë "kargo". Lojtarët më të fortë të përzgjedhur do të jenë “litari”. "Traktori" po përpiqet të lëvizë "ngarkimin" nga vendi i tij dhe ta tërheqë atë në anën e tij. Në të njëjtën kohë, "ngarkesa" reziston në çdo mënyrë të mundshme. "Kablloja" po përpiqet të përballojë ngarkesën e dyfishtë.
Fëmijët rreshtohen në këtë mënyrë: lojtarët që luajnë rolin e një "litari" bashkojnë duart. Skuadra e "traktorëve" rreshtohet si një "lokomotivë" njëra pas tjetrës, secili lojtar e mban personin përpara nga beli në njërën anë të "kabllit". Në mënyrë të ngjashme, vetëm në anën tjetër të "kabllit" është rreshtuar "ngarkesa".
Ata që e përballojnë detyrën më me sukses fitojnë. Nëse "kablloja" prishet, "ngarkesa" fiton. Ekipet ndryshojnë rolet.

rrepë
Luajnë dy ekipe me nga gjashtë persona. Pjesa tjetër janë tifozë. Çdo ekip ka një gjysh dhe gjyshe, një insekt me një mbesë, një mace dhe një mi. Në secilën prej dy karrigeve, të vendosura në një distancë nga ekipet e rreshtuara, ulet një rrepë. Për shembull, një fëmijë që mban një kapele me një foto të një rrepe mbi të.
Gjyshi fillon lojën. Me një sinjal të caktuar, ai vrapon drejt rrepës në mënyrë që të vrapojë rreth saj dhe të kthehet. Pastaj "gjyshja" ngjitet në belin e gjyshit - dhe tani ata vrapojnë drejt rrepës së bashku. Pastaj mbesa ngjitet pas tyre, pastaj Bug, etj. Kur e gjithë kompania, duke përfshirë edhe miun, vrapon rreth rrepës, ky i fundit ngjitet pas miut. Skuadra që "nxjerrë rrepën" më shpejt se tjetra fiton.

Ura e Jetës
Fëmijët qëndrojnë në dy radhë të kundërta përballë njëri-tjetrit. Fëmijët nga radhët e kundërta i mbajnë duart njëri-tjetrit sa më fort që të jetë e mundur. Formohet një "urë e gjallë e duarve". Një person shtrihet në këtë urë dhe lëviz deri në fund. Pastaj tjetra. Këshilltari nuk harron të bëjë shaka. Fëmijët duhet të brohorasin për ata që kalojnë në urë. Nuk ka fitues apo humbës - kjo lojë i bashkon mirë fëmijët dhe zhvillon forcën e duarve. Ndiqni masat paraprake të sigurisë.

Turneu i ndeshjes
Ky është një grup gara argëtuese me stafetë, i pershtatshem per cdo moshe. Numri optimal i ekipeve pjesëmarrëse është tre. Skuadrës fituese i jepen tre pikë, ekipit të vendit të dytë i jepen dy pikë dhe ekipit të vendit të tretë i jepet një pikë. Fituesi përcaktohet nga shuma e pikëve pas të gjitha fazave.
Ju gjithashtu mund të vendosni ndeshje në patatet e secilit ekip për çdo fazë. Në fund, numëroni sa gjilpëra kanë këta "iriq". Stafeta përfundon kur lojtari i fundit në ekip dorëzon Kuti shkrepëseje në vendin ku filloi lëvizja. Nëse kjo kuti bie gjatë lëvizjes, atëherë pjesëmarrësi i stafetës ndalon, e vendos kutinë në vend dhe vazhdon rrugën e tij. Nëse detyra është të ndërtojnë nga ndeshjet, atëherë ekipeve u jepet një kohë e caktuar për të përfunduar. Në këtë rast, ekipet kryejnë detyrën me radhë.
Detyrat për fazat:
1. Nxirrni fjalët nga ndeshjet: "Ndeshjet nuk janë lojë për fëmijë!"
2. Mbani kutinë, duke e vendosur në majë të kokës.
3. Mbani dy kuti shkrepsesh mbi supet tuaja si rripa shpatullash.
4. Mbani kutinë, fillimisht duke e vendosur me kokë poshtë në grusht.
5. Detyra është që të mblidhen shpejt ndeshjet e shpërndara. Për ekipet, 3-5 kuti ndeshjesh janë të shpërndara në vende të caktuara.
6. Mbani një kuti me shkrepse, duke e vendosur në shpinë në rajonin e mesit.
7. Mbajeni kutinë në këmbë, duke e vendosur në fund të këmbës.
8. Ekipi i kujt do të ndërtojë një “pus” më të lartë ndeshjesh në dy minuta?
9. Mbani kutinë, duke e shtypur me mjekër në qafë. Vendosni skajet e kutive kundër qafës dhe mjekrës.
10. Mbani “mbulesën” e kutisë (pjesën e jashtme), duke e vendosur në hundë. Duhet ta kaloni stafetën pa përdorur duart. Pjesëmarrësi duhet të heqë kutinë nga personi që kalon stafetën me hundë.
11. Ndërtoni një tren me disa makina në tokë ose dysheme duke përdorur shkrepse.
12. Vendosni një kuti të zbrazët të shkrepëseve në tokë ose dysheme dhe fryni në të në mënyrë që të lëvizë vetë. Ju duhet të lëvizni kutinë duke fryrë vetëm në njërën anë dhe të ikni prapa.

Lojëra me mendje

Kafshët në shpinë
Një fotografi (ose emër i shkruar) i një kafshe është i varur në shpinën e secilit lojtar në mënyrë që ai të mos mund ta shohë atë. Për të marrë me mend, një person u bën pyetje të tjerëve. Ata përgjigjen vetëm "po" ose "jo". Për shembull: "A kam pendë? Po pendët? A jam grabitqar? A kam brirë? A notoj?" etj.) Është më mirë nëse i bëni pyetje të gjithëve. Mund ta bëni në mënyrë që të mos bëhen dy pyetje radhazi dhe të njëjtat. Nëse një lojtar e merr me mend kafshën, tjetra mund t'i varet në shpinë. Dhe jepet një pikë.Ai që ka më shumë pikë.Përveç kafshëve mund të bësh dëshira për objekte, pajisje sportive, vegla etj.

Çfarë mund të bëhet?
Lojtarët emërtojnë opsione për atë që mund të bëhet, për shembull, me një filxhan qelqi. Mund të pini prej tij, të shtrydhni rrathët e brumit, të grini patatet, ta përdorni si mbajtëse lapsash, të bëni një terrarium për brumbuj, etj. Secili lojtar në një rreth emërton opsionin e tij. Këshilltari përcakton nëse opsioni është i përshtatshëm apo jo (për shembull: "xhami mund të vendoset në një raft" nuk është i përshtatshëm sepse nuk është i dobishëm). Kushdo që nuk mund të emërojë opsionin eliminohet nga loja.

I shkathët
Kjo lojë kërkon një top dhe një kronometër. Lojtarët janë të ndarë në dy ekipe.
Lojtarët ulen në dy rreshta përballë njëri-tjetrit në një distancë prej rreth dy metrash. Këshilltari merr topin dhe ia hedh lojtarit fundor të cilësdo prej skuadrave, duke shqiptuar fillimin e ndonjë fjale, për shembull: "Ko..."
"... rubla!" - lojtari duhet të përfundojë shpejt fjalën dhe t'ia hedhë topin atij që është ulur përballë: "Ar..."
"... gumëzhimë!" - ai duhet të përgjigjet shpejt dhe t'i kalojë topin kundërshtarit, duke bërtitur fillimin e një fjale të re..
Këshilltari vëren çdo vonesë në përgjigje. Nëse zgjat më shumë se 4-5 sekonda, jepet një pikë penallti. Këshilltari gjithashtu monitoron respektimin e rregullave. Ai sigurohet që topi të kalojë saktë në mënyrë që të mos ketë të dhëna. E gjithë loja duhet të zgjasë jo më shumë se 3-5 minuta - siç është rënë dakord.
Për ta bërë lojën më të lehtë ose më të vështirë, mund të kufizoni veten të hamendësoni, për shembull, emrat e kafshëve, bimëve, qyteteve, grupeve muzikore - çfarëdo që ju lejon imagjinata.
Skuadra që përfundon me më pak pikë penallti fiton.

Kush është në krye këtu?
Sipas rimës së numërimit, ata përcaktojnë shoferin që del nga dhoma ose thjesht largohet dhe largohet. Lojtarët e mbetur zgjedhin "kryesorin". Ata qëndrojnë në një rreth. Sapo shoferi të kthehet, "kryesori" fillon të tregojë disa lëvizje, të gjithë lojtarët e tjerë përsërisin menjëherë pas tij. Shoferi duhet të përcaktojë në dy përpjekje se kush është "në krye". Nëse ia del, kryesori bëhet shoferi. Është shumë e këshillueshme të luani muzikë - fëmijët do të jenë shumë më të gatshëm për të lëvizur.

Mos u ngut
Një lojë për të zhvilluar vëmendjen. Të gjithë lojtarët bëhen një gjysmërreth. Prezantuesja tregon lëvizje të ndryshme - edukim fizik ose kërcim. Lojtarët përsërisin, ndërsa mbeten pas liderit me një lëvizje. Ndërsa tregon lëvizjen e parë, lojtarët qëndrojnë në vëmendje. Kur ai tregon lëvizjen e dytë, lojtarët tregojnë të parën, etj.
Sapo dikush gabon, ai eliminohet nga loja. Fituesi është ai që në fund mbetet vetëm. Këshillohet gjithashtu të luani lojën me muzikë.